B. Dennis Sustare
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Bunnies & Burrows
première édition
Bunnies & Burrows Cet ouvrage rassemble toutes les règles permettant de jouer à Bunnies and Burrows. Le texte est tapé à la machine et agrémenté de quelques illustrations sommaires, le tout en noir et blanc. La fiche cartonnée rassemble les principaux points de règle à la manière d'un écran de jeu. Le livre est divisé en seize chapitres. Le premier présente les caractéristiques et les professions qui leurs sont rattachées, les neuf suivants décrivent en détail les caractéristiques des personnages et les actions qui sont liées à ces caractéristiques. Suivent les règles concernant les jets de sauvegarde et les interactions entre personnages, comment construire une carte de jeu, comment maîtriser une partie, les règles d'expérience ainsi qu'un dernier chapitre où les auteurs décrivent leurs intentions premières et proposent des jeux de société pratiqués par les lapins. La partie la plus importante concerne la description des caractéristiques. C'est au sein de ces chapitres que se trouvent les règles concernant le combat (chapitre Force), la guérison (chapitre Constitution) ainsi que d'autres actions comme le pistage (chapitre Odorat) ou l'herboristerie (chapitre Intelligence). C'est donc au fil des descriptions des caractéristiques qu'est dévoilé le moteur de jeu. Celui-ci est basé principalement sur des pourcentages dont la valeur dépend de la valeur de la caractéristique (de 3 à 18) et du niveau dans cette caractéristique. Pour chaque type d'action décrit, le fonctionnement est différent, il n'existe pas de système de résolution unique pour les actions. Le système de combat est très aléatoire et mortel, simulant l'incapacité des lapins à acquérir des techniques de combat. Ainsi, plus un lapin tente de faire mal, et plus il se met en danger car alors plus son adversaire a de chances de le toucher. Les prédateurs sont bien entendu favorisés et des techniques de chasse sont proposées pour chacun d'entre eux. Une forte importance est donnée à l'alimentation, avec un système de points d'énergie très vite dépensés obligeant à une recherche constante de nourriture. La difficulté est grande, pour un lapin, de saisir et manipuler des objets, et une compétence est donc dédiée à ce simple emploi. Il est en outre quasi-impossible aux personnages de transporter des objets. Au final, le système se veut simple, sérieux, jouable, et proche de la morphologie des lagomorphes. Les auteurs suggèrent enfin que le jeu, au-delà du système de règles, gagne beaucoup à être enrichi par des descriptions psychologiques des personnages, une histoire des civilisations lapines avec quelques vestiges, des légendes, un folklore et autres qu'ils encouragent les joueurs à produire. |
January 1976 | Bunnies & Burrows | Fantasy Games Unlimited |
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Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression
Bunnies & Burrows La deuxième édition de Bunnies & Burrows (selon la dénomination de l'éditeur) reprend, avec quelques retouches minimes, essentiellement des réécritures de quelques phrases pour clarifier quelques points ou corriger des erreurs laissées dans la première version, le contenu de la première édition. L'ouvrage passe par contre d'une présentation tapée machine à de la photocomposition. Les illustrations sont les mêmes, complétées par de nouvelles de Jeff Dee. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages, 2 en VF), une Introduction présentant le jeu ouvre le texte, avant une présentation des caractéristiques (Force, Vitesse, odorat, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) et professions (Fighter, Runner, Herbalist, Scout, Seer, Maverick, Empath, Storyteller -Combattant, Coureur, Herboriste, Éclaireur, Voyant, Voyou, Empathe, Conteur-, chacune plutôt rattachée à l'une des caractéristiques précédentes) des lapins (Characteristics & Professions / Caractéristiques et Professions), le tout sur 1 page.
Le Monde est dangereux et les lapins doivent tenter d'échapper aux divers périls qui les guettent, ce qui est l'objet du texte suivant (Saving Throws and The Circle of Professions/Les Jets de Sauvegarde et le Cercle des Professions, 1 page) sur les jets de sauvegardes, mettant en jeu la différence de niveaux entre les opposants et l'écart entre leurs professions. Setting Up the Game (Mise en Place du Jeu, 4 pages, 3 en VF) s'attache ensuite aux préparatifs du MJ pour le MJ, avec notamment la description du terrain et des plans afférents (avec des exemples), puis Running the Game (Le Déroulement du Jeu, 6 pages, 9 en VF) s'attache à ses responsabilités en cours de partie tout en apportant des tables d'aides de jeu pour générer rapidement des rencontres inoffensives, des rencontres de prédateurs, mais aussi des objets, soucis, plantes, etc. que les lapins peuvent croiser, sans oublier descriptions et tables de caractéristiques des prédateurs. Enfin une page décrit les règles d'évolution des personnages (Experience Rules/Règles d'Expérience) et donne des conseils sur l'atmosphère à rendre dans le jeu, en rappelant les inspirations de celui-ci (Color and Sources /Coulisses et Sources, 1 page). L'ouvrage se termine avec des annexes (2 pages, 1 en VF), la première présentant quelques jeux de hasard ou d'adresse des lapins (Appendix A: Gambling Rules/Règles de Jeux, 1 page), et la seconde (en VO seulement) un rappel de la possibilité de commander des figurines en plomb représentant ceux-ci, pour jouer. EN VF, une page présente une fiche de personnage vierge pour conclure (Fiche de personnage lagomorphe). Les intérieurs de couverture proposent, en VO deux fiches de personnage sur l'intérieur de couverture arrière, en VF sur les deux intérieurs, une reprise de diverses tables extraites du contenu de l'ouvrage. |
January 1982 | Bunnies & Burrows | Fantasy Games Unlimited |
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Bunnies & Burrows
première édition, deuxième impression, version électronique
Bunnies & Burrows En dehors du format et de l'ISBN, cette version est identique à la version papier du jeu. |
December 2024 | Bunnies & Burrows | Antiques RPG |
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CityBook IV : On the Road
première édition
CityBook IV : On the Road Le voyage fait partie intégrante de l'aventure. Mais quoi de plus banal qu'un voyage sans histoire ? On the Road se propose de pallier à cette lacune en proposant treize établissements et plus de soixante-dix PNJs ayant trait aux excursions. La liste commence avec "The Fellowship of the Blessed companions", une communauté qui s'occupe de votre dernier voyage. Moyennant un certain prix, Sandoren, le maître des lieux, établit un lien mystique entre ses clients et les descendants de valeureux héros promis au Paradis. Une méthode bien pratique pour accéder au Ciel sans trop se préoccuper de ses agissements. "The Halfling House" donne la description d'une taverne réservée au Petit Peuple. Apparue comme par magie, cet établissement accueille avec plaisir tous les représentant des faeries. Pour les déplacements grande distance ou inter-dimensionnels, "Dimensions Unlimited" est un choix qui s'impose. Les quelques clients qui peuvent y mettre le prix et obtenir une entrevue avec "le Maitre" sont assurés d'arriver à bon port en un temps record. "Forgeway Inn #46" décrit une auberge appartenant à la compagnie de transport Forgeway. Proposant des services de transport de passagers, vente de chariots et transport de fret, cette compagnie très rentable est bien connue de nombreux voyageurs. "Drakkonstar Express" propose également un service d'acheminement de personnes, mais à dos de dragon ! Et si Tiam n'est pas un véritable dragon, la ressemblance est à s'y méprendre. "Freehold Municipal Caravanserai" propose une prestation de transport de biens et matériels. Le problème de la plupart des caravanes étant l'approvisionnement pour l'équipage et les animaux de trait ainsi que la défense face aux brigands, Torren Gadge, mage de son état, a trouvé une solution plus économique. Spécialisé dans la fabrication de golems, Torren récupère et répare les morceaux que les aventuriers peuvent laisser derrière eux. Ils les répare et les transforme en bêtes de sommes. Ces golems ainsi reconstitués font le bonheur des marchands fortunés qui les louent à bon prix. "Dr. Gopp's Traveling Emporium of Medicinal Wonders" nous dépeint un médecin itinérant. Mi-charlatan, mi-génie, le Dr. Gopp risque de réserver bien des surprises avec son élixir miracle. "The River Drake" permettra aux PJs de voyager quelque temps sur l'eau. Ce bateau à roue ne transporte habituellement que du fret mais il arrive au capitaine de faire des exceptions. "Vrigelian's Roadside Shrine" est un petit autel placé en bordure de route. Le prêtre qui y réside est prêt à donner sa bénédiction à tout voyageur de passage. Cependant, tout n'est pas comme il parait. Le prêtre n'en est pas un et sous l'autel se trouve un complexe de brigands. "The Houndsteeth Border Garrison" est un poste avancé comme il en existe de nombreux à travers le royaume. Un capitaine, un sergent, un lieutenant, un vingtaine d'hommes et le fantôme d'un seigneur oublié résident en ces lieux. "The Rapids at Crumbling Skull Rock" décrit un pont à péage jeté au dessus de rapides. Le responsable des lieux utilise une bande de singes dressés pour effectuer tous les travaux de transport et réparation. Mais ces créatures ont-elles toujours eu cette apparence ? "Tselini's Stopover Station" est un refuge. Perdu au sommet d'un col, ce lieu est idéal pour accueillir les voyageurs fatigués. Flottant sans relâche à travers les mers à la recherche de victimes ou de villages à piller, "The Great Dragon" est un vaisseau fantôme. Une sombre histoire de malédiction jetée sur son capitaine, Olaf, est à l'origine de tout ceci. Le livret se termine avec la description de vingt deux voyageurs susceptibles de croiser la route des PJs. Tout comme les établissements présentés, chacun de ces individus est décrit en détail et accompagné d'une à trois suggestions d'aventures. |
August 1990 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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CityBook V : Sideshow
première édition, première impression
CityBook V : Sideshow Il n'y a pas que des humains qui habitent les cités. Nombres de créatures plus ou moins humanoïdes y résident aussi, parfois au grand jour mais le plus souvent secrètement. Ce cinquième volume de la série CityBook se focalise sur ces organisations parallèles. The Pack est le premier élément du chapitre dédié aux organisation et individus. Il décrit une race d'hommes possédants certains traits apparentés aux rats, les chervkas. Dirigés par Abeth Noir, une chervka à apparence humaine, cette organisation est versée dans l'art du cambriolage et de l'extorsion de fonds. Une description détaillée de leur repaire, une vieille maison de deux étages, est également fournie. The Old Man of the City nous conte l'histoire d'un marin maudit devenu immortel dans une cité qu'il déteste. Prisonnier de son domaine tant que la ville est debout, le Vieil Homme complote pour détruire la cité et ses habitants alors que ces derniers cherchent à le protéger. Le vieil homme est sans aucun doute l'un des plus machiavéliques résidents de la ville. The Sliming Path est une organisation cherchant à "protéger" les non humains des exactions de leurs voisins. Les membres s'attaquent aux hommes, marchands et politiciens dont les actes ou les ordres portent préjudices aux minorités "monstrueuses". Protection, revanche et sabotage sont leurs moyens d'action. Terrkot's People met en scène un rocher doté de pouvoirs divins nommé Terrkot. Désireux de créer lui aussi des créatures vivantes Terrkot découvrit le moyen de créer des entités vivantes à partir de la boue. Il utilisa alors son pouvoir pour créer les Terrokta (des créatures d'une quinzaine de centimètres) et d'autres séides à apparence humaine. Ce petit peuple vit maintenant caché parmi les hommes dans la cité. Souvent pris pour de simples décorations, parfois imités pour décorer les bâtiments, les Gaggles sont une sorte de gargouilles vivant incognito au milieu des humains. Ne bougeant que rarement, elle passent la plupart de leur temps à se délecter des ragots et murmures des habitants. La deuxième partie du livret, Personnal Services, commence par la visite d'un magasin de bizarreries. Hilkin's Specialties & Esoterica est une boutique tenue par un manchot, un elfe et un centaure. A la mesure de leurs propriétaires, les étagères regorgent de curiosité allant du tricorder en état de marche à une gemme d'esprit active en passant par un démon emprisonné dans une bouteille. The Blue Maid est une petite taverne située en bord de mer et tenus par une famille d'hommes poissons originaire d'une race nommée enthade. Certaines mours sociales des enthades rendent l'endroit particulièrement inconfortable pour les humains. Dans un autre registre, Riversent décrit une famille de "riverfolk". Ces créatures humanoïdes se sont installés dans deux tertres au bord de la rivière et vivent de l'agriculture et du commerce de parfums. De retour dans la catégorie commerces, Enefene est une petite boutique tenue par une amibe intelligente de la race des Llalythan nommée Blu. Ce(tte) dernier(e) propose quelques articles peu communs comme des gelées, des moisissures, des limons vivants, considérés comme des mets de choix par certaines races. Brumar's Workshop est un simple atelier appartenant à un nain. Ce dernier possède cependant quelques petits gadgets intéressants. Spittin Images propose un service inhabituel. Dans cette échoppe, vous pouvez insulter ou même passer à tabac votre ennemi favori (tarifs de groupes négociables). Les propriétaires des lieux sont des Effies, des créatures capables de changer de forme et très résistances aux blessures. Il est donc faciles pour elles de tenir ce genre de commerce. Gèré également par les Effies, the Face Place offre un service de remplacement temporaire. Se faisant passer pour des humains, les propriétaires du lieu proposent à leur client de les accompagner ou de se présenter en tant qu'émissaires dans des affaires importantes. Une sorte de société d'intérim en services sociaux. Smilin' Al's Sideshow Tours propose une prestation de guide. Cependant, au lieu de visiter les hauts lieux culturels et/ou artistiques, Smilin' Al Crum vous emmènera voir quelques une de ces étranges créatures qui vivent dans la cité. Service indispensable après une aventure mouvementé, the Knight's Cranial Hospitaler propose tout un panel de soins médicaux. Cela va de la simple suture d'une blessure au rattachement d'un membre en passant par l'ablation de tumeurs. Les propriétaires des lieux sont des Lurkkans, des créatures à peau écailleuses dotées de quatre bras. Nadorix's Necropolis est un cimetière de bonne taille. Le propriétaire, Nadorix, est un nécromancien qui n'hésite pas à traiter avec les Lurkkans pour leur vendre des "pièces détachées". Komtoi's Cartage et Caravansary est une simple boutique de transport dont tous les employés sont des centaures. Food Lodging & Entertainement est la dernière section du livret. Elle propose trois établissements. Le premier est une auberge qui se nomme The Panther Club. Les propriétaires sont des Ruffiris, des créatures qui évoluent par stages, commençant par une apparence de chien/chat pour terminer avec un aspect pratiquement humain. Ouvert 24h/24 le club est un terrain neutre ou toutes les ethnies de la cité peuvent se retrouver autour d'un verre de "Panther Pee". The bottomless Keg est sans doute l'une des plus fameuses tavernes. Pris modestes et bonne ambiance assurent le plein de clients. Le personnel est composé d'humains, de nains, d'elfes et même de trolls. Enfin, the Silver Pelt est un grossiste en viande qui offre également un service de restauration. Si la clientèle de base peut espérer obtenir les meilleures viandes classiques, les clients particuliers peuvent réclamer des mets plus exotiques. Petite remarque, les propriétaires sont des loups-garous et s'occupent parois eux-mêmes de l'approvisionnement en viande "rare". |
August 1991 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |
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Swordbearer
deuxième édition
Swordbearer Cette édition en deux livrets de Fantasy Games Unlimited fait suite à la première édition version boite en trois livrets du même éditeur. Le premier livret, sobrement intitulé Book One, regroupe les règles de simulation. Le deuxième livret (Book Two) se concentre plus sur les informations propres au MJ. Le premier livret est découpé en onze chapitres. Cela commence par une petite introduction expliquant rapidement certaines particularités du jeu (comme le Statut Social et la Magie) Le deuxième chapitre s'articule autour de la création du personnage. Les caractéristiques y sont détaillées et quelques système comme l'âge et l'expérience sont expliqués. Les compétences et les sphères d'activités constituent le corps de la section suivante. Ce chapitre continue le processus de création en expliquant comment fonctionne la répartition des points d'expérience en fonction des sphères. Tous les talents sont également décrits ici. Vient ensuite une partie sur l'équipement. Le principe du Statut Social y est rappelé accompagné de quelques listes d'équipement. En cinquième position se trouve le chapitre sur les combats. Les dix pages qui le composent décrivent les méthodes de simulation pour diverses situations. Parade, résistance des armes, combat à mains nues, magie, fatigue, courage, fumble, sont autant de sujets abordés ici. La sixième partie, traitant des blessures et des soins, fait directement suite aux règles sur le combat. On y découvre les règles sur les protections, les localisations, les séquelles et la guérison. Sans quitter le domaine de la santé, les pages suivantes traitent des poisons et des maladies. Les quatre derniers chapitres se concentrent sur la magie. Cela commence par la description du système de magie, des Nodes, des règles d'identifications, de liaison, etc. Vient ensuite une petite section sur les enchantements ou comment attacher un Node à un objet Une liste de quelques sorts classés par éléments (parmi les sept disponibles dans le monde de Swordbearer) vient terminer la section sur la magie élémentaire. Enfin, le dernier chapitre traite de la Magie Spirituelle, plus proche de la nécromancie que des dieux. Le deuxième livret regroupe quatre parties. La première donne en fait les caractéristiques des races intelligentes. Humains, elfe et orcs y figurent au coté des bunrabs (lapins humanoïdes) et des moonspiders (araignées intelligentes). Au total ce sont vingt-huit races qui sont proposées ici. Chacune d'entre elles peut être utilisée en tant que race de PJ (à la discrétion du MJ). Une partie rassemblant une trentaine d'animaux, plus ou moins fantastiques, fait suite à cette première section. La dernière partie est réservée au MJ. On y trouve des conseils de création pour les personnages, l'utilisation des PNJ, la cartographie, etc. Le sujet de la religion et de la position des clercs face à la magie est également abordé (Swordbearer ne propose pas de système de magie divine à proprement parler). |
January 1985 | Swordbearer | Fantasy Games Unlimited |