Rick Meints
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Borderlands & Beyond
première édition
Borderlands & Beyond Quatrième et dernier tome de la série Gloranthan Classics, publiée par Moon Design Publication et destinée à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Borderlands & Beyond reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Borderlands, Plunder et Rune Masters, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en présentant une mise en page plus moderne. Quelques textes sont également issus du jeu de plateau Nomad Gods (Les Dieux Nomades). Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus au livre. La première page ouvre sur les crédits, suivis par la table des matières (1 page), d’une préface (1 page) de Rick Meints, à l’origine de la série des Gloranthan Classics, et enfin d’une présentation (1 page) des trois livres susmentionnés que renferme l’ouvrage. Borderlands (1 page de l’ancienne couverture) Overview of Play (1 page) décrit les synopsis des scénarios de ce livret qui forment une campagne. History of the region (7 pages), comme son nom l’indique, dépeint la région de Prax depuis l’aube des temps et même avant. The Setting & Prominent Features (9 pages) s’attache à la géographie des lieux, ainsi qu’aux principaux PNJ. Employment (3 pages) présente le contrat de mercenariat que devront signer les personnages-joueurs, ainsi que les divers points dudit contrat, à l’attention du MJ pour clarifier la situation. What You Learned in Pavis (3 pages) est destiné aux nouveaux venus dans la région et fournit les informations qu’ils apprennent sur les environs. Peoples of the Campaign (18 pages) et A Brief Bestiary (10 pages) décrivent respectivement des races et des créatures spécifiques à la région que ne manqueront probablement pas de rencontrer les PJ. Other Descriptions & Rules (6 pages) explique comment établir des autels religieux, deux exemples de cultes locaux et l’utilisation du filet dans les combats. Pre-rolled Characters (3 pages) propose quelques personnages prétirés pour servir de PJ ou de PNJ. Magical Secret Societies (1 page) décrit six sociétés secrètes. Viennent ensuite les 7 scénarios qui forment la campagne. Scouting the Land (6 pages) permet aux personnages de découvrir les terres de leur employeur. Outlaw Hunt (8 pages) les lance à la poursuite d'un groupe de bandits. Jezra's Rescue (12 pages), dans lequel les PJ doivent libérer la fille de leur employeur. Revenge of Muriah (12 pages) est une histoire de vengeance. On retrouve d’ailleurs Muriah dans le recueil de scénarios Sous le Signe du Chaos. 5-Eyes Temple (30 pages) un donjon dans la grande tradition de l'époque à la sauce RuneQuest. Condor Crag (10 pages) envoie les PJs chercher des œufs de vautours géants. Dans To Giantland! (12 pages), le duc veut récupérer une épée familiale qu'il sait être détenue par des géants. Ce scénario fait le lien avec le supplément Griffin Mountain. Encounters (43 pages) décrit les caractéristiques de toute une série de créatures et personnages pouvant être rencontrés dans la région. Skullbrush (1 page) est un petit traité de Sandy Petersen sur un oléagineux spécifique à Prax et à son importance pour la région. Plunder (1 page de l’ancienne couverture) Plunder est un catalogue consacré aux trésors de Glorantha. Sans pour autant être des reliques ultra-puissantes, la plupart de ses objets sont uniques étant donné que la création d’objets magiques dans Glorantha demande non seulement beaucoup de temps mais consomme aussi beaucoup de puissance (en termes de points de POW dépensés de manière permanente). Par rapport à la première version du supplément, la plupart des tableaux ont disparu, d’où une pagination inférieure par rapport au livret original, laissant la place à la seule description des objets (27 pages). More Plunder (4 pages) ajoute un chapitre supplémentaire, qui n’existe pas dans la version originale, issu d’anciens numéros du magazine Pegasus. Ce livre s’achève par deux pages de tableaux (Gems & Jewelry et Special Items). Runemasters (1 page de l’ancienne couverture) Ce supplément est à Cults of Prax ce que Lords of Terror est à Cults of Terror, c'est-à-dire une présentation de PNJ puissants entièrement consacrés à un culte spécifique. Pour information, les deux livres « Cults of » ont été réimprimé dans le tome 3 des Gloranthan Classics, Cult Compendium. Creating a Runemaster (5 pages) explique comment créer des seigneurs runiques, des prêtres runiques et des prêtres-seigneurs runiques, c'est-à-dire les supérieurs dans la hiérarchie d’un culte. How to Create a Retinue (3 pages) indique comment générer les accompagnateurs de ces héros runiques, tandis que How to Play a RuneMaster (4 pages) fournit des conseils pour qu’un MJ puisse les jouer convenablement. Group Melee Tactics (6 pages) apporte des conseils sur les tactiques de combat de groupe à utiliser lors de rencontres avec les joueurs. Le chapitre suivant (45 pages) décrit sur deux à quatre pages les statistiques d'un seigneur runique, d’un prêtre runique et d’un prêtre-seigneur runique pour chacun des cultes suivants: Daka Fal, Storm Bull, Waha, Eiritha, Humakt, Seven Mothers, Pavis, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Litor, Zorak Zoran, Aldrya. Le supplément se termine par un index de 5 pages. |
January 2005 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume I
première édition
Guide to Glorantha Volume I Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 1 du Guide s'ouvre sur les crédits, liste des soutiens de la levée de fonds et sommaire (5 pages) et un avant-propos de Greg Stafford (1 page). World Structure (1 page) présente un plan d'ensemble de Glorantha avec quelques notions générales sur sa forme ou les déplacements du soleil. Une Introduction (10 pages) expose ensuite quelques généralités sur la vie quotidienne dans le monde de Glorantha, avec notamment les types de civilisation que l'on y trouve (des primitifs aux civilisés en passant par les nomades et les communautés réunies sous la coupe d'un chef), la magie et la religion ou les organisations sociales et politiques. L'économie, le commerce, et l'art de la guerre sont couverts ensuite, tout comme le statut des aventuriers, les types humains et la nature physique du monde. Des inserts pleine page et des encadrés apportent des précisions sur des points comme l'univers lui-même avec la disposition du ciel et des enfers par rapport aux terres gloranthiennes, les monnaies utilisées, les métaux gloranthiens, certains héros et divinités. Major Cultures (41 pages) décrit alors les huit principales cultures gloranthiennes, sur 4 à 7 pages chacune. On trouve notament pour chacune des informations sur le type ethnique, leur présence dans Glorantha, leur mode de vie et leurs croyances. Sont ainsi décrites successivement :
Après les principales cultures de Glorantha, le chapitre suivant, Elder Races (52 pages), s'intéresse aux espèces qui partagent ce monde aux côtés des humains. On trouve notamment pour chaque race son histoire, les sous-espèces qui la composent, une description et le cas échéant, des informations sur leur culture, leur alimentation, leur langue, leur gouvernement, leur religion et les relations avec les autres peuples. Sont ainsi couverts successivement :
Les chapitres suivants explorent la structure de cet univers en détail. Time in Glorantha (2 pages) explique le système de datation tandis que Mythos & History (12 pages) expose l'histoire de Glorantha avant sa création jusqu'à la quête des Porteurs de Lumière et le commencement du Temps. The World of Time détaille alors les périodes suivantes : Dawn Age (7 pages), Second Age (8 pages) et Third Age (6 pages). Quatre pages schématisent la cosmologie de Glorantha et les relations entre les Runes, symboles magiques associés aux divinités. Major Pantheons (4 pages) énumère les principales divinités des panthéons de dix-huit races ou cultures, avec les runes associées. The Hero Planes (4 pages) et Beyond the Middle World (5 pages) se tournent vers les mondes collatéraux à Glorantha, tels que le plan des Héros, le ciel, monde souterrain, etc. Le reste du volume détaille Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Le détail des rubriques des descriptions est précisé sur trois pages incluant les légendes des cartes. Après deux pages dressant la liste des différentes régions de Genertela, le descriptif des régions couvre donc, pour ce premier volume :
L'ouvrage se termine sur des publicités pour les guides de Sartar édités par Moon Design pour la gamme HeroQuest. Le contenu du volume se poursuit dans le volume 2. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Guide to Glorantha Volume II
première édition
Guide to Glorantha Volume II Glorantha est l'univers fantastique imaginé par Greg Stafford dès les années 60 et qui servit de cadre à RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. Une déclinaison pour l'adapter au jeu 13th Age a même été proposée en souscription de septembre à octobre 2014, avec succès. Cet ouvrage se veut non rattaché à un système de règles donné et ne contient aucune donnée technique pour quelque jeu que ce soit. Le Guide de Glorantha regroupe toutes les informations sur l'univers de Glorantha, au niveau des peuples ou de la géographie. Il a été rendu possible par une levée de fonds dont le succès a fait que, initialement prévu en un volume, les paliers successifs ont augmenté la quantité d'informations contenues dans le guide et ont amené l'éditeur à le publier en deux volumes accompagnés d'un Atlas séparé. Le volume 2 du Guide s'ouvre sur les crédits et un avant-propos de Ken Rolston et un sommaire (3 pages). La numérotation des pages poursuit à la suite de celle du premier volume. Le contenu du volume 2 poursuit directement celui du premier en détaillant Glorantha région par région. Chaque région est découpée en sous-régions. Chaque description comprend en particulier une description, des précisions sur la population, la langue parlée, la religion de la région et les personnalités importantes. Des cartes en demi-page, pleine page ou double page viennent régulièrement illustrer chaque région ou sous-région. Il couvre donc :
Divers appendices suivent :
Un postscript et une conclusion de Rick Meints (1 page chacun) précèdent un index de 46 pages qui conclut ce deuxième volume. |
July 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Moon Design Publications |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
June 2010 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
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Prosopaedia (The)
première édition
Prosopaedia (The) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
July 2023 | RuneQuest | Chaosium |
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RuneQuest
septième édition
RuneQuest RuneQuest : Roleplaying in Glorantha s'ouvre sur titre, crédits, infos légales et sommaire (4 pages pour le tout). Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et les aspects sur lesquels cette nouvelle édition de RuneQuest compte mettre l'accent (conséquences de la violence, histoires épiques, communauté...).Tout au long du livre, des encadrés d'exemples illustrant certains points sont présentés, permettant de suivre une aventurière nommée Vasana, sur le modèle de Rurik, apparu dans les premières éditions chez Chaosium. Glorantha (10 pages) présente ensuite le monde servant de cadre à RuneQuest, un monde largement documenté (notamment dans un Guide et un Sourcebook, tous deux sans attache avec un jeu précis). Cette approche de l'univers commence par présenter les Runes qui le sous-tendent, avant d'aborder sa description physique générale et celle d'une région en particulier, la classique Passe du Dragon. Un bref survol est fait des anciennes races de Glorantha, de la technologie et de la monnaie, avant de consacrer deux pages à son histoire, qui amène à l'an 1625, après la libération de Boldhome par celui qui devient Prince de Sartar, prélude à l'arrivée des Guerres des Héros (Hero Wars). Aventuriers (Adventurers, 61 pages) s'intéresse ensuite aux personnages que les joueurs vont pouvoir incarner dans le jeu, avec en particulier la procédure permettant de les créer. Cette dernière passe par la détermination de :
Ce chapitre est suivi par les présentations de sept Aventuriers Pré-tirés (Pregenerated Adventurers, 15 pages), description et fiche technique, sur deux pages chacun, avec une illustration pleine page en sus. Les Régions d'Origine (Homelands, 38 pages) s'attache ensuite aux contrées d'où proviennent les aventuriers, décrites (après 4 pages donnant des guides pour appréhender la suite) avec bref survol historique, carte sur une page, types d'habitants et les régions qui les composent :
Une carte de l'ensemble sur une double page et une illustration pleine page terminent ce chapitre. Le chapitre suivant, Le Système de Jeu (Game System, 26 pages), commence avec une étude sur le passage du temps en Glorantha, avec les diverses échelles utilisées en cours de jeu, le temps passé sur une action en jeu, mais aussi la façon dont le temps est compté dans ce monde, avec les phases de la lune et les saisons (4 pages pour le tout). Suit l'exposé du mécanisme de résolution de actions en jeu avec la classique Table de Résistance (6 pages), les dommages et les soins (4 pages), l'encombrement (3 pages) et les diverses sources de dangers hors combat (9 pages). Le mécanisme de résolution des actions reposant sur des jets de dés dont le résultat est comparé aux scores de compétences, celles-ci sont l'objet du chapitre suivant, Les Compétences (Skills, 28 pages). Hormis deux pages pour expliquer les règles concernant les compétences, le plus gros du chapitre est consacré aux descriptions des compétences, avec les règles nécessaires, notamment pour certaines compétences comme Chevaucher (avec tout ce qui concerne les montures) ou les langages (incluant une page d'arborescence des langues). Sont ainsi couvertes 73 compétences réparties en 7 domaines (Agilité, Communication, Connaissances, Magie, Manipulation, Perception, Discrétion). Une des applications des résolutions d'actions étant celle des conflits, le chapitre suivant est donc consacré au Le Combat (Combat, 36 pages). On y retrouve les principes classiques de RuneQuest depuis ses origines, avec le round, les rangs d'actions, les mouvements et l'utilisation des armes, les parades et esquives,... Douze pages du chapitre sont dédiées aux descriptions des armes et armures, et trois aux combats montés ou en chariots. On notera une page et demie consacrée à la phalange en combat. Deux aspects des personnages sont traités de façon similaire aux compétences, avec de possibles tests au dé de pourcentage comparé à leur score, et abordés dans les deux chapitres qui suivent. Le premier est l'affinité d'un personnage avec les Les Runes (6 pages). Celles-ci servent pour l'utilisation de la magie runique mais aussi de guides pour la personnalité et le comportement du personnage, à la manière des Traits de personnalité de Pendragon. Le second tourne autour des Passions & la Réputation (Passions & Reputation , 10 pages). Les premières couvrent toutes les affinités et inimitiés du personnage (amour, haine, honneur, peur, loyautés...) et serviront à la fois de guide pour les actions du personnage et de moyen d'amplifier ses actions par l'inspiration qu'elles apportent. La seconde sert à mesurer dans quelle mesure un aventurier est reconnu mais aussi dans quelle mesure il peut s'imposer aux autres. Le chapitre indique comment la réputation va évoluer et comment tester ses effets. La Magie (Magic, 10 pages) est, comme son nom l'indique, consacré à la magie gloranthienne au sens large. Il présente les trois types de magie existants et les règles d'utilisation de celle-ci (lancer ou résister à un sort, déterminer et modifier les chances de succès, la gestion des points de magie, les enchantements permettant d'avoir un effet magique permanent). Les trois types de magie sont ensuite traités dans les chapitres suivants :
L'Équipment & la Richesse (Equipment & Wealth, 12 pages) aborde les question monétaires, avec les coûts associés à des liges comme aux obligations d'un personnage envers un temple, à l'étude de la magie comme aux impôts. La seconde moitié du chapitre fournit des listes de prix de divers objets ou services dans le monde de Glorantha. Entre les Aventures (Between Adventures, 13 pages) couvre tout ce qui peut arriver en dehors des aventures du jeu, notamment la progression des personnages, que ce soit celle de leurs compétences, obtenue par l'expérience ou l’entraînement, ou de leurs caractéristiques. La seconde partie du chapitre est dédiée au Temps Sacré, une période de deux semaines de rituels chaque année, qui peut être traitée comme les périodes hivernales de Pendragon, pour encadrer la vie des aventuriers hors des périodes d'aventure et leur progression, avec le point sur leurs revenus, les effets de l'âge, l'évolution de leur famille, et les présages de l'année à venir. Quatre pages sont alors occupées par une fiche de personnage vierge. Guide de Conversion (Conversion Guide , 6 pages) propose ensuite une série de guides pour convertir des personnages créés pour les deuxième et troisième éditions de RuneQuest. Une illustration pleine page amène alors, un scénario inédit à la VF du jeu. Quand L'Esprit Faillit (15 pages) reprend les personnages du scénario du Kit de découverte du jeu. Ils se retrouvent suite à leur intervention pour protéger un enfant pourchassé par des soldats lunars, à intervenir pour aider à secourir son clan où les adultes sont victimes d'un mal étrange, ce qui pourrait entraîner la disparition du clan. Le volume se termine sur un Index (8 pages, 9 en VF), et en VO 2 pages de publicité éditeur et 1 page blanche. |
June 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Sartar
première édition
Sartar Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign. Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs. La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites. En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur. Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc. La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués. La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité... Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu. Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar. Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage. |
November 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
Graphisme
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Coffret Découverte
première édition
Coffret Découverte Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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November 2021 | RuneQuest | Chaosium |
Maquette
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Armes et Équipements
troisième édition
Armes et Équipements Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Call of Cthulhu
septième édition
Call of Cthulhu La septième édition de L'Appel de Cthulhu se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Le Keeper's Rulebook (Manuel du Gardien) couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment : La traduction de ce Manuel du Gardien a eu deux éditions françaises, par Sans Détour puis par Edge Entertainment. Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un Avant-propos de Sandy Petersen (8 en VO, 4 en VF, pour le tout), le Chapitre 1 : Introduction (10 pages en VO, 8 en VF) explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages, 10 en VF) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages, 22 en VF) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage. Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 28 pages, 26 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 20 pages, 16 en VF) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 22 pages, 18 en VF). Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 12 pages, 16 en VF) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 40 pages, 36 en VF) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (26 pages, 44 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page. Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods, 68 pages, 70 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe. Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 40 pages, 44 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 38 pages, 30 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. En VO, l'ouvrage se poursuit avec un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 pages). Il se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur. Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ. L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages). |
November 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Gamemaster Screen Pack
première édition
Gamemaster Screen Pack Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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September 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Keeper Rulebook
septième édition limitée
Keeper Rulebook L'édition du 40e anniversaire de Call of Cthulhu reprend le contenu du Keeper's Rulebook de la 7e édition du jeu, celle en cours au moment de cet anniversaire. L'ouvrage bénéficie d'une reliure façon cuir noir et d'une jaquette. Les tranches sont rouge métallisé. Le contenu de cet ouvrage est donc identique à celui de la version ordinaire à deux exceptions près. Entre les pages de crédits et de sommaire en début du livre viennent s'insérer 12 pages proposant des préfaces de Sandy Petersen, Fred Malmberg (membre de l'équipe éditoriale suédoise), Stephen R. Marsh, Mark Morrison & Penelope Love, Paul Fricker, Lynne Hardy, Dustin Wright, Mike Mason, dans lesquels tous reviennent sur leurs expériences avec Lovecraft et le jeu. Ces pages sont hors numérotation, ce qui fait que les renvois de pages au livre de règles d'un supplément ou l'autre correspondront également sur cette version. La liste des souscripteurs de la 7e édition US et les publicités qui suivaient, sont remplacées ici par une réédition du scénario The Haunting (17 pages). Celui-ci a été présent dans les livres de base des première à quatrième édition, sous le titre The Haunted House, dans une version de 3 pages), puis un peu révisé et remis en page, sous le titre The Haunting (6 pages dans les livres de base des éditions 5 et 6), avant d'être révisé à nouveau pour être incorporé dans le kit de démo de la 7e édition du jeu. C'est cette dernière version qui est utilisée ici, suivie d'une reproduction de la couverture du Keeper's Rulebook oridinaire pour remplir la dernière page. |
September 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Livre Rouge de la Magie (Le)
première édition
Livre Rouge de la Magie (Le) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Manual del Guardián
septième édition révisée
Manual del Guardián Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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November 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Manuel du Gardien
septième édition révisée
Manuel du Gardien Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page. L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent. Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur. Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge. Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples. Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.
Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.
Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :
Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe. L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).
La pagination de l'édition espagnole est la suivante:
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September 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Plateau Pégase & Autres Histoires (Le)
première édition
Plateau Pégase & Autres Histoires (Le) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
October 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Red Book of Magic (The)
première édition
Red Book of Magic (The) The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) traite des magies runique et spirituelle. Il présente les natures et généralités de ces magies, et offre plus de 500 sorts, dont de nombreux créés pour cet ouvrage. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Georges Frazer et Aleister Crowley et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Introduction (Introduction, 6 pages) présente l’origine du Livre Rouge de la Magie d’un point de vue intradiégétique, avant de poursuivre sur la nature de la magie. Viennent ensuite des considérations plus techniques sur les sorts en jeu, comme la terminologie utilisée dans l’ouvrage, les effets des sorts, et les méthodes pour augmenter ses chances de succès. Rune Spells (Magie runique, 97 pages) aborde tout d’abord, sur 2 pages, des généralités sur la magie runique, ses manifestations, et comment en créer de nouveaux sorts. Puis viennent les descriptions de 444 sorts de magie runique classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, les runes associées, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’on y trouve également quelques tables relatives à l’objet de certains sorts, mais dépassant le cadre de ce dernier comme : un générateur de plante médicinales (1 page) ; une table de traits chaotiques (1 page) et de malédictions de Thed (1 page, deux fois) ; les différents métaux runiques et leurs effets sur les enchantements (1 page) ; un générateur d’esprit ancestral (1 page) ; Spirit Magic (Magie spirituelle, 18 pages) aborde tout d’abord, sur 3 pages, des généralités sur la magie spirituelle, ses manifestations, son apprentissage (et ses limites), l’usage de focus, la mécanique pour lancer ces sorts en jeu, et la description des sorts. Viennent donc ensuite, après une table récapitulative d’1 page précisant leur coût en argent, les descriptions des 68 sorts de magie spirituelle classés par ordre alphabétique. Chaque sort est ainsi présenté avec : son nom, le nombre de points magie nécessaires, sa portée, durée, et termes techniques associés, avant la description de son effet en lui-même. L’ouvrage se conclut sur un Index de 4 pages. |
December 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Red Book of Magic (The)
première édition, version de luxe
Red Book of Magic (The) Cette version de luxe de The Red Book of Magic (Le Livre Rouge de la Magie) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition
Weapons & Equipment Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
December 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition, version de luxe
Weapons & Equipment Cette version de luxe de Weapons & Equipment reprend le contenu de sa version de base. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |