Phil Taterczynski
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Création et rédaction
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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GW4 - The Mind Masters
première édition
GW4 - The Mind Masters Dans ce scénario pour la deuxième édition de Gamma World, les PJ iront explorer une gigantesque installation hyper-technologique datant d'avant le cataclysme. Leur exploration sera jalonnée de découvertes étonnantes, et dans leur sommeil ils vivront des cauchemars hyper-réalistes ...
Ce que les PJ ignorent, c'est que cette installation est un ancien hôpital psychiatrique. L'intelligence articifielle qui gère le complexe est persuadée que les visiteurs sont des malades mentaux et va essayer de déterminer l'origine de leur folie en les soumettant à divers tests, réels ou hallucinatoires. Les premières pages du livret présentent le contexte de la région, située dans l'ex-Ohio, d'où les PJ peuvent être originaires. Le chapitre suivant, nommé "Wilderness", décrit les diverses rencontres que les PJ peuvent faire en explorant la région. Le scénario lui-même, nommé "Garderia", est détaillé sur une vingtaine de pages décrivant les événements vécus au sein du complexe, ainsi que les cinq "scenerios" : cauchemars hallucinatoires basé sur divers types de phobies, que les PJ vivront comme de mini-aventures indépendantes. Divers appendices achèvent l'ouvrage : |
October 1983 | Gamma World | T.S.R. |