lepropre
Collection
255 ouvrages · 80 gammes
Dark Heresy
11
Nephilim
18
Shadowrun
15
Warhammer
20
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Critiques
15 critiques · 11 gammes
COPS
1
COPS
COPS
On m'avait beaucoup parlé en bien de COPS et j'avais de grosses attentes vis à vis de ce jeu. Ma note moyenne est le fruit d'une certaine deception vis à vis de ces attentes.
Tout d'abord sur le background : L'évolution historique du background est peu crédible et vient plus nuire je trouve à l'ambiance jeu de flics qu'y contribuer.
Le ton : Oscillant entre humour et jeu sérieux je trouve qu'on a du mal à trouver quoi en faire. Les blagues potaches qui parsèment le livre m'ont fait rire mais j'ai l'impression que le jeu varie entre cette ambiance humoristique et la tentative de donner une note sombre avec la gestion de problèmes de flics surmenés et devant faire face à un univers qui leur en veut. Au final à occiller entre les deux aucun ne ressort vraiment et on se retrouve le cul entre deux chaises.
L'aspect flic : De très bonnes choses la dessus dans le livre. Avec en particulier la description des différents services du LAPD et leurs relations. Par contre aucune info pour le moment sur comment mener une enquète, quels éléments sont importants pour pouvoir aller devant le procureur. Tout un tas de choses qui manquent alors qu'une fois de plus le jeu donne l'impréssion de vouloir déveloper cet aspect durant les parties.
Los Angeles : Les nouvelles maladies, le fléau de la polution,... Il y a des choses à jeter dedans et surtout pour le moment avec ce seul livre, je n'arrive pas à me faire une idée de ce à quoi la ville ressemble vraiment.
Les règles : De très bonnes idées : La course poursuite, les méthodes d'interrogatoires, les attitudes et l'initiative en combat. Mais malheureusement cela donne un aspect lourd au jeu. Tirer, toucher, localiser, jet de dommages, vérification armure, jet supplémentaire si l'armure est passée selon la localisation... Que c'est long et fastidieux.
Au final ce n'est pas un mauvais jeu mais à la lecture du simple livre de base il n'a rien de transcendant.
Dark Heresy
1
Inquisitor's Handbook
Inquisitor's Handbook
Un très bon supplément pour un très bon jeu.
Ce livre sera tout aussi utile au joueur souhaitant améliorer son personnage et explorer de nouvelles options de dévelopement qu'au Maitre de Jeu souhaitant approfondir l'univers.
En effet, au delà de simplement présenter de nouvelles carrières et de nouveaux équipements (essentiellement des armes) ce supplément participe à la mise en place de l'ambiance de l'univers à travers des descriptions et anecdotes et ouvre des pistes pour des idées de scénarios transformant ce qui aurait pu être un mauvais outil pour Grosbill en un véritable supplément de background.
Dark Heresy est un bon jeu mais difficile à prendre en main en raison de son univers pour le moins particulier. Le livre agrémente les descriptions des planètes, explique un peu plus la religion (Elément essentiel du jeu de rôle) ainsi que le rôle des acolytes.
Joueurs de Dark Heresy, n'hésitez pas si vous avez accroché au livre de base vous ne serez pas décus.
De Profundis
1
De Profundis
De Profundis
Je viens d'en finir la lecture et si j'ai déjà échangé des premiers contacts pour lancer une partie, je n'ai pas testé le jeu réellement. Néanmoins je me permet de critiquer après une première impression.
De profundis est vraiment un OVNI du JDR. Le jeux se fait uniquement par lettre, le livre de base n'en est pas un et propose plus des conseils que des règles. C'est donc un ouvrage particulier pour un public restreint, je crois. Pour aimer De profundis, il faudra aimer l'étrange et l'épouvante et surtout l'écriture.
Je lui met néanmoins un 4 car même si l'on n'entre pas dans le profil type du public, je le trouve intéressant (et de plus le prix est modique), le format original (recueil de lettres), une approche du jeu complétement nouvelle et différente qui à défaut d'être pratiquée par tout le monde permettra à chacun, je pense, de réfléchir sur la pratique et donnera des idées.
Pour le contenu pur : les lettres sont agréables à lire, cela ne prend pas beaucoup de temps et l'auteur transmet de façon très efficace, je pense, l'envie d'essayer le jeu.
Légende des Cinq Anneaux (La)
1
Livre des Cinq Anneaux
Livre des Cinq Anneaux
Précisons tout d'abord que je suis un adepte de la première heure de ce jeu et que forcément je ne peux que comparer la troisième édition à la première.
Commencons par les règles : là il est clair que les choses ont évolués et sûrement en bien. L'intérêt majeur de cette édition étant de concentrer les ajouts de règles de nombreux suppléments. Cependant je resterais critique : les kata, les bonus qu'apportent certains niveaux de compétences... Tout cela me parait pas indispensable et rend technique un jeu qui pour moi avait jusqu'à présent toujours privilégié le roleplay aux règles.
Vient le monde : là il faut noter que les choses ont grandement évolué. Forcément suivre le jeu de carte qui se doit d'apporter du mouvement à chaque édition amène une histoire qui évolue vite. Cela a un coté sympathique car l'idée de faire rejouer l'histoire de Rokugan en tentera plus d'un mais je ne peux que regretter que cela me donne l'impression de perdre en cohérence et que le monde perd un peu son âme. Alors qu'en plusieurs milliers d'années les choses ont très peu évolué du fait d'une société hyper rigide, il s'est passé ces 20 dernières années plus d'événements que durant tout le reste de l'histoire réunie. Bilan on se demande pourquoi la structure de la société n'a pas évolué avec, on se dit qu'avec toutes les guerres et bouleversements récents tout nouveau PJ arrive déjà dans un noeud politique difficile à intégrer.
Enfin finissons par l'ambiance : là je suis fortement déçu, pour moi L5A c'était des textes d'ambiance autour de Ginawa célèbre Ronin, une fable comptant l'histoire du scorpion et de la grenouille, ... Autant de choses qui ne donnent pas de données précises sur un pays (PIB, Production de riz,... ) mais qui ont le mérite de communiquer une ambiance, un état d'esprit, de donner un souffle de vie à un univers. Là avec la nouvelle édition on a une description complète mais sans âme qui n'invite pas à se replonger dans un univers pourtant fascinant. Bilan ? Anciens joueurs si vous voulez un livre de référence regroupant vos suppléments, allez-y. Nouveaux joueurs L5A est un excellent jeu, mais si vous en avez l'occasion, commencez par lire la première édition car elle vous donnera 1000 fois plus envie de jouer. Espérons que les futurs joueurs retrouveront ce coté raconteur d'histoires que j'ai adoré avant.
Mutant Chronicles
1
Mutant Chronicles
Mutant Chronicles
Tout d'abord les règles.
- Le combat : créé pour se jouer avec des figurines, on peut s'en passer mais je ne suis pas fan de cette approche. De plus avec certaines armures il devient impossible d'être blessé sauf cas exceptionnel.
- Les personnages : pas du tout équilibrés, dépendant fortement du hasard, le MJ devra faire très attention.
- L'univers : trop décrit autour du combat, de la guerre, il est difficile de s'en sortir.
Mais alors pourquoi est-il si bien ?
1 - La création de perso : les métiers, les jets d'embauche, les événements aléatoires, tout cela permet de créer un personnage vraiment sympa, le background qui va avec et vous plonge dans le jeu avant la première partie.
2 - Le monde : oppressant, désespéré, et finalement loin d'être si simple. La confrérie se pose en grand sauveur mais est aussi ignoble par certains aspects que la symétrie obscure.
Un jeu qui a priori fait tout pour être bourrin (50% du bouquin représente des armes et des militaires) et pourtant j'y ai fait jouer mes plus belles scènes de roleplay. Un jeu grandiose pour tout MJ et joueur sachant prendre quelques libertés avec les règles.
Nephilim
1
Livre du Meneur de Jeu
Livre du Meneur de Jeu
1 - La mise en page en N&B déçoit forcément en comparaison du livre des joueurs.
2 - Lecture trop lourde. Difficile pour un MJ découvrant le monde d'arriver à faire la part entre ce qu'il peut, doit introduire, ce qui est plus secondaire... Il manque d'exemples concrets qui pourront aider à une meilleure assimilation.
3 - Les erratas. Lorsqu'on voit le nombe d'erratas nécessaires dans l'écran (!!!) on est forcément décu.
Et pourtant Nephilim reste un jeu donnant envie de se plonger dedans et ce supplément n'échappe pas à la règle. Indispensable à mon goût pour maîtriser. J'ai juste l'impression qu'il n'apporte pas forcément grand chose à des MJ connaisssant déjà Nephilim depuis longtemps et qu'il n'est pas assez clair pour une personne souhaitant découvrir ce jeu en le maîtrisant.
On Mighty Thews
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On Mighty Thews
On Mighty Thews
Une très bonne surprise pour moi.
Un jeu rapide à lire qui va à l'essentiel et propose un système très sympas pour émuler le Sword & Sorcery.
L'implication forte des joueurs, la rapidité de création des personnages, de l'intrigue, des scènes, autant d'éléments qui rendent à la fois le jeu fun et pratique. Une partie peut s'improviser et se lancer en quelques minutes.
Mais qui justement ne plairont pas à tout le monde. Les conflits peuvent apparaitre trop faciles à résoudre à un joueur cherchant le défi ludique et l'histoire trop simpliste à quelqu'un qui à l'habitude de paufiner ses scénarios dans le moindre détail.
Je lui reprocherais juste d'être faible en terme d'aides de jeu pour aider le MJ à avoir des idées de situations et adversaires en partie. Mais cela n'a rien d'insurmontable : une bonne connaissance du genre (pour éviter les passages à vide) ou une préparation de listes pré-établies dans lesquelles piocher quand on en a justement et c'est parti.
Au final un très bon jeu avec un style bien à lui qui vu son prix modique devrait être lu par tout le monde et testé au moins une fois pour se faire un opinion.
Pavillon Noir
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Art de l'Escrime (L')
Art de l'Escrime (L')
1 Règles : encore peu testées mais je les trouve fort appréciables permettant de donner une plus grande dimension à l'escrime qui reste pour l'époque une des manières de s'entretuer des plus prestigieuses. Pour autant je ne pense pas que ces règles sont indispensables et restent du domaine du Bonus.
2 Ambiance : j'aime les textes d'ambiance, j'aime l'apport de connaissances sur l'escrime, les armes, les écoles. Et pourtant cela reste très technique donc moins agréable à la lecture qu'un suplément comme entre ciel et terre.
3 Documentation : très documenté. TOP.
4 Possibilités de jeu : hehehe à la lecture déjà deux idées de scénars + ceux proposés c'est parfait. Mais bon l'escrime reste une pratique d'élite (militaire, noble) pas du premier marchand, marin venu et je ne pense pas que ce supplément soit indispensable à chaque partie.
Finalement un très bon supplément avec un 4 car même si très bien fait il reste plus destiné à des amateurs d'escrime ou des personnes voulant accroître cet aspect du jeu et non pas au tout venant.
Dossier de Personnage (Le)
Dossier de Personnage (Le)
Un excellent supplément.
Bien sûr il ne fait que 16 pages mais il ne coûte que 3€ et il permet d'avoir un petit récapitulatif historique, une explication sur l'organisation à bord, les navires, la vie des pirates...
Enfin tout un petit tas de choses bien pratiques pour les joueurs.
Petit bémol : La carte des caraïbes est trop petite pour être lisible et il manque un petit récapitulatif du vocabulaire du marin de base.
Mais ca reste un très bon livret et il serait dommage de s'en priver que ce soit comme fiche de personnage ou comme livret de référence à faire tourner entre les joueurs.
Polaris (SF)
1
Polaris
Polaris
Difficile selon moi de donner une note à ce jeu qui présente à la fois des grands défauts et des grandes qualités.
Commençons par les qualités.
1) Un univers prenant avec une ambiance très particulière. L'univers est sombre, avec une ambiance angoissante et présente de nombreuses opportunités avec des scénarios qui peuvent varier entre Politique, combat, angoisse, horreur pure.
2) Des illustrations attrayantes. les personnages en couleurs, les images de sous-marin et de station,... Autant de choses qui permettront de se plonger dans l'ambiance.
3) Un bon gros bouquin. Il y a beaucoup d'informations dedans et je pense qu'on peut vraiment jouer avec sans avoir besoin d'acheter les suppléments. Même si bien sûr ceux qui voudront avoir plus de détails, s'assurer de rester dans le canon de l'univers... Feront bien d'aller voir plus loin.
Maintenant au tour des gros défauts du jeu.
1) Les paragraphes en double. Oui on retrouve à 10 pages d'intervalle le même paragraphe copié mot pour mot et cela plusieurs fois. Ce n'est pas dramatique mais très énervant tout de même car c'est vraiment du remplissage.
2) Les règles : Pas forcément mauvaises mais complexes et c'est selon moi le plus gros défaut du jeu. Cela conviendra certainement aux joueurs et MJ aimant paramétrer un maximum de détails et souhaitant passer un gros moment sur la création de personnage mais pour ma part j'ai du les relire plusieurs fois pour les comprendre et je les trouve bien trop complexes à gérer à mon goût.
Finalement je met donc une note moyenne car si je pense que l'univers est excellent les règles ne sont clairement pas appropriés pour tous types de joueurs et pourront vraiment bloquer le jeu.
Shadowrun
1
Guide du Runner (Le)
Guide du Runner (Le)
Un ouvrage bien sympathique.
Je vois deux utilités principales à cet ouvrage :
- Le supplément de règles (création de personnages, niveaux de vie détaillés, contacts,…)
- Un support background.
Le premier objectif est bien rempli et ravira les joueurs souhaitant apporter de la variété à leurs personnages. J’ai pour ma part particulièrement apprécié les nouveaux atouts et handicaps qui peuvent facilement inspirer un background ou typer un personnage.
Il y’a tout de même quelques bémols :
Les créations de personnages alternatives sont selon moi sans grand intérêt et prennent beaucoup de place pour pas grand-chose.
Certains ajouts ne seront utiles qu’à une minorité de joueurs. (Jouer une IA par exemple)
Concernant le support background : C’est du tout bon. J’ai aimé en particulier la dernière partie présentant un moment de la vie de plusieurs archétypes de Shadowruns (cadre corpo, face, mago,…) ayant tous un lien est bien faite et permet de mieux comprendre l’univers.
La première partie du livre quand à elle est bien pratique pour visualiser les différents rôles possibles dans une équipe et poser les bases d’une équipe de Shadowrunners.
Bilan : Un bon ouvrage, agréable à lire.
Warhammer
4
Bestiaire du Vieux Monde
Bestiaire du Vieux Monde
Bien que très agréable à lire je reste mitigé sur la qualité de ce bestiaire.
La présentation est bien faite et plonge le lecteur dans le vieux monde rapidement.
Le principe de présenter chaque créature par des textes allant du racontar de paysan à une étude d’un érudit impérial en passant par des citations des dits créatures. Il y’a donc trois niveaux de lectures : Croyances populaires, avis des érudits et le texte réservé au MJ à la fin du livre.
Ces textes sont parfois très bons et j’ai particulièrement apprécié les citations du vieux Hob simple paysan impérial ainsi que les poisons pour tuer chaque créature de l’érudit Skaven. D’autres sont moins intéressantes et la séparation entre croyances populaires et avis des érudits n’est pas toujours bien justifié.
Points positifs :
- Textes d’ambiances pouvant être souvent directement repris dans la bouche de PNJ.
- Illustrations sympas.
- Une capacité à rendre tout cela vivant et non pas faire un simple recueil de statistiques.
Points négatifs :
- Nombreuses créatures redondantes par apport à d’autres guides (Skaven, vampires)
- Utilité mitigée des statistiques de certaines créatures. (Warhammer n’est pas un jeu qui se prête selon moi à la chasse au dragon ou autre grosse créature)
- Infos trop faibles (coté MJ) sur les motivations us et coutumes des créatures intelligentes (Nains du chaos par exemple).
- Une présentation des créatures parfois trop orientée guerre. On se croirait dans du Warhammer Battle à la lecture de certaines bestioles.
C'est donc pour moi un supplément qu'on ne regretta pas de lire mais en rien indispensable pour jouer.
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Un excellent écran.
Grand, de nombreuses tables pratiques et lisibles.
Quelques petits bémols cependant selon moi :
- On a les tables mais pas forcément toutes les infos. (je pense ainsi aux catastrophes magiques : Plusieurs tables mais aucun rappel indiquant dans quel cas jeter les dès)
- Le livret d'accompagnement : Les plans sont bien pratiques, les pré-tirés aussi même si l'on ne souhaite pas jouer le scénarios inclus. Mais voila le scénario est pas terrible à mon gôut. En Effet il part sur des bases incohérantes à mes yeux. Ainsi les Pj sont invités à faire 40Km en deux jours en utilisant des moyens de transport (un aller retrour) mais doivent ensuite décider de repartir à pied...
Enfin au final un bon achat bien pratique.
Maîtres de la Nuit (Les)
Maîtres de la Nuit (Les)
Une note moyenne pour un supplément moyen.
Le supplément traite d'un sujet précis et il ne sera utile qu'aux MJ désirant introduire les vampires dans leurs scénarios, campagnes. Ce qui est dommage c'est que ce supplément typé (au même titre que :" Les fils du rat cornu" sur les Skaven ou "La reine des glaces" pour Kislev) est à mon sens un cran au dessous d'autres suppléments typés.
L'explication sur l'origine des Vampires n'apporte pas grand chose et semble artificielle. Leur description reste sympas même si la aussi j'ai eu l'impression de tomber sur du copier coller du jeux de figurines qui s'adapte parfois mal.
La partie technique est plutôt bien faite pour créer un ennemi sur mesure avec ses caractéristiques et des points forts et faiblesses potentiellement intéressants.On a de plus quelques petites règles sur la Nécromancie qui pourront être utiles même sans vampire.
La petite description de la Sylvannie et de son ambiance particulière est bien faite et donne envie d'aller balader ses joueurs par la bas.
Au final ça reste un supplément utile pour introduire des créatures de la nuit. Agréable à lire, quelques bonnes idées dedans mais rien de transcendant et l'on pourra s'en passer plus que facilement.
Reine des Glaces (La)
Reine des Glaces (La)
Typiquement le genre de suppléments qui me font aimer le vieux monde.
Ce supplément est parfaitement dispensable et si vous ne comptez pas faire jouer au Kislev ou introduire des PJ et PNJ de ses contrées vous pouvez vous en passer. Mais ce serait tout de même une grosse erreur.
Le supplément décrit de manière tout à fait suffisante le pays et ses villes les plus importantes tout en laissant la place au MJ d'y apporter ses éléments. De nombreuses idées de scénarios viennent en tête à la lecture.
L'organisation kislevite est elle aussi bien décrite et les différents groupes intéressants. J'aime pour ma part particulièrement les Vedma
Mais son point fort est je pense l'ambiance qui s'en dégage à travers les citations, les jeux de mots et références dans les noms et tout simplement le texte avec parfois cette note d’absurdité qui fait toute la saveur du jeu.
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