Stéphane Sabourin
« Argh, non, pas le Balrog !!! » En 1980, ce hurlement était devenu familier dans notre bande de copains, lorsque nous passions des heures enfiévrées à jouer au Château des Sortilèges, un formidable jeu en encart du mythique magazine Jeux & Stratégies qui nous entrainait dans l’exploration d’un château peuplé de créatures étranges : des elfes, des gobelins, des minotaures, des magiciens, et les deux plus redoutables d’entre elles, véritables terreurs dessinées sur des petits pions, causes de nos cris de panique lors de leur apparition sur le plateau de jeu : un Dragon et un Balrog !!
Plus étonnant encore était le descriptif, dans les pages de ce même magazine, d’un autre jeu au titre prometteur, Donjons & Dragons, qui projetait, pour nous adolescents avides d’aventures, de nous emmener bien plus loin que ce Château des Sortilèges qui nous comblait tant. L’un de mes amis se procura rapidement, dans une petite boutique de jeux parisienne joliment baptisée Jeux-Thèmes, la mystérieuse boîte en version originale (parée d’une volée de feuillets comprenant la traduction française tapée à la machine), ainsi que quelques figurines et un assortiment de dés étranges et colorés.
Et voilà, nous étions mordus !!... Le virus D&D ne tarda pas à faire son effet et prit rapidement la place de Château des Sortilèges. De joueur, je devins meneur de jeu (par mon envie de créer mes propres intrigues... et aussi par la paresse de mes potes que la lecture des règles rebutait ^^). Puis, passée une longue période de sessions frénétiques à la lueur des torches et du papier quadrillé, je fis l’acquisition en 1982 de DragonQuest (SPI), jeu de rôle qui allait faire exploser les murs des donjons gygaxiens et de mon imaginaire pour nous offrir, à mes amis et à moi, et ce pour des années, des univers sans limites, des légendes et des mythes à portée de main et des années de grandes aventures en seulement trois minces livrets.
D&D alla donc rejoindre le Château des Sortilèges pour de bon dans le placard, car après les années DragonQuest, je me pris ensuite de passion pour la gamme Fantasy Games Unlimited et notamment quatre de ses titres qui allaient devenir nos jeux de prédilection : Chivalry & Sorcery, Space Opera, Bushido et Daredevils. Ces jeux, certes d’un graphisme austère et spartiate, avares d’illustrations, ont tout de même enflammé mon imaginaire au détour de phrases évocatrices, de mots judicieusement choisis, et sont rapidement devenus les favoris de notre groupe de joueurs réguliers (avec toujours votre serviteur derrière le paravent). D’autres titres vinrent rejoindre les rangs de notre ludothèque, tels Légendes Celtiques, Légendes des Mille et Une Nuits (deux bijoux de création française), Marvel Super Heroes et Top Secret de TSR et le légendaire James Bond 007 de chez Victory Games.
Toutes ces lectures assidues pour des jeux dans la langue de Shakespeare auront eu pour effet beaucoup plus d’impact sur mon niveau d’anglais que les cours soporifiques de mes années lycée par cette chère Mme Suzini. Mon amour pour le dessin s’en est d’ailleurs aussi ressenti car désormais je passais mon temps à crayonner des personnages pour illustrer nos fiches et nos scénarios.
Puis, comme pas mal de joueurs de la 1re heure, j’ai abandonné pour un temps le jeu de rôle vers 1995 pour revenir derrière l’écran en 2008. C’est ma passion pour le Sword’n Sorcery, les nouvelles de Robert E. Howard et les aventures d’un certain Cimmérien né de sa plume qui me poussera à acheter la gamme Conan de Mongoose que j’allais abandonner rapidement pour un titre qui allait me convenir davantage : Barbarians of Lemuria... L’époque de mes années étudiantes, celle où je pouvais me perdre des heures durant dans des livres de règles compliquées, était révolue, et à présent il me fallait des titres rapides à préparer, faciles à prendre en main, et toutefois séduisants à lire. Puis j’ai jeté mon dévolu sur Hollow Earth Expedition, The Void RPG (Wildfire) et Aux Confins de l'Empire, et je continue à mener ces jeux avec un plaisir toujours renouvelé.
Et ma passion pour le dessin dans tout ça ? C’est en navigant au gré des forums et des pages Facebook que j’ai eu mes premières propositions d’illustrations pour des publications sur le JdR. La toute première vint des USA en 2011 pour une petite maison d’édition (Red Ram Studios) qui mettait au point Swords of Almuric, un supplément de campagne pour Barbarians of Lemuria et OD&D basé sur Almuric, roman de l’auteur Robert E. Howard. J’ai pris beaucoup de plaisir à participer à la mise en image de scènes de ce roman qui avait tant marqué mes lectures d’adolescent. D’ailleurs ces dessins restent une de mes plus grandes fiertés car ils sont ma toute première réalisation pour un support rôliste publié et aussi un juste retour des choses, mon hommage personnel et passionné à Robert E. Howard, auteur à l’origine de ma passion pour l’Heroic Fantasy (j’avais 12 ans et c’était 3 ans avant de faire rouler mon premier dé à 20 faces).
Puis j’ai également participé, avec une vingtaine de dessins, à Grimtooth 3.0, au supplément Class Warfare pour la VF Dungeon World II, pour les jeux Gothlied de Nicolas Tovaritch et SuperSix d’Eric Blaise. Une autre proposition pour des illustrations en noir et blanc venue d’Outre-Atlantique plus récemment pour Realms of Fantasy RPG, un jeu de rôle oldschool aux éditions Mythopoeia Games Publications. J’ai pu aussi réaliser des couvertures et des dessins pour des webzines comme Le Donjon du Dragon, Les Chroniques d’Altaride ou le programme youtube Icosaèdre... et puis une pelletée de gribouillages parodiques sur le JdR, éparpillés au gré des pages facebook et des forums fréquentés !
Bon je ne suis pas professionnel ni ne gagne ma vie avec le dessin pour le jeu de rôle (je n’en ai pas le niveau) mais mon moteur principal est et sera toujours le plaisir d’œuvrer pour notre passion commune et d’y partager en images le résultat de toutes ces inspirations gagnées pendant toutes ces années autour d’une table de JdR.
A présent (mai 2018), je joue de façon assez régulière à la Bibliothèque Louise Michel dans le XXe Arrondissement de Paris. Ce très accueillant établissement offre régulièrement aux usagers des sessions de découverte de jeux de rôle pour tous les âges et tous les niveaux. J’ai la grande joie d’être très souvent sollicité par les organisateurs pour animer des tables pour mes jeux favoris : Hollow Earth Expedition, Barbarians of Lemuria, Marvel TSR Superheroes et Star Wars Aux Confins de l’Empire, avec très souvent un très jeune public entre 9 et 12 ans, dont l’enthousiasme est communicatif et tonifiant.
Lors de mes années « sans jeu de rôle », j’ai voyagé plusieurs fois au Japon et y ai rencontré mon épouse (nous vivons actuellement en France avec nos deux enfants). C’est pendant ces longs séjours aussi que mon style de dessin (je suis un autodidacte biberonné aux comics américains et aux illustrateurs des Humanoïdes Associés) a pris une claque avec la culture et l’esthétique japonaises, notamment le style dit « Heian » (période artistique faste de l’Archipel allant du VIIIe au XIIe siècle). Cela a indéniablement apporté toute une remise en question de ma façon de crayonner. Une autre de mes passions, avec le dessin, est le cinéma, dont je fais découvrir les classiques ainsi que les nouveautés à mes enfants qui en sont friands.
En projet, je travaille depuis des années sur un projet de roman graphique ayant pour thème principal le mythe de Lilith, la Succube Suprème , 1re femme d’Adam et archétype de la Femme Fatale, bien connue des rôlistes. J’ai accumulé sur son sujet un bon nombre de bouquins, textes, essais et illustrations pour au final mieux m’éloigner du folklore traditionnel attaché à elle et les images de pinup démoniaque/vamp sexy qui lui collent à la peau depuis des siècles. Au fil des ans, mon intérêt pour cette figure mythologique a dépassé un tel stade qu’elle en est devenue en quelque sorte ma « muse » permanente à la symbolique plus qu’abondante. Le script de mon projet est écrit, le storyboard est en cours et ça devrait prendre forme... mais quand ?
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
July 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte de SuperSix s'ouvre sur les crédits et le sommaire, des remerciements, une page de BD et une présentation du jeu (6 pages pour le tout). Comment jouer ? (9 pages) suit avec une explication du processus de création des personnages et les fiches de 4 prétirés formant l'équipe de Los Protectores. Règles (13 pages) détaille ensuite comment se gère la résolution des actions des personnages, avec ou sans les pouvoirs, comment sont résolus les conflits et comment le joueur peut utiliser les réserves de Bonté, Vilenie et Destin de son personnage. Viens ensuite Périls à Coron City, une aventure (13 pages) qui commence alors que les super-héros, qui se sont fait remarquer depuis peu, répondent aux questions lors d'une conférence de presse organisée par un jeune animateur de la radio locale. Celle-ci est interrompue par un séisme. Protéger les gens, trouver l'origine du séisme, mettre fin aux risques de nouveaux séismes, seront toutes des tâches du ressort des héros. Le chapitre inclut une description des lieux importants de l'histoire et les fiches des différents PNJ sur 6 pages. Le livret se termine par une série d'annexes (7 pages) :
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September 2017 | SuperSix | Auto-édition |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Seigneurs des Arcanes
première édition
Seigneurs des Arcanes Seigneurs des Arcanes est tout d'abord un site internet dont l'ensemble des ressources est disponible avec un abonnement "Conteur". Les personnes peuvent parcourir une partie du site comme simple visiteur, ou créer un compte de "Joueur" (gratuit) qui permet d'accéder à davantage de ressources, mais pas toutes celles disponibles au conteur. Comme tout site internet, son contenu est évolutif : les dernières modifications sont indiquées sur la page de connexion des espaces conteurs et joueurs. La présente description a été faite début juin 2021. La page de garde du site internet présente tout d'abord, sur un plan de ville en image de fond, une illustration et des menus en haut et à droite. Lesdits menus restent toujours apparents lorsque la page défile vers le bas. Plus bas sur la page de garde, le jeu et son monde sont brièvement présentés, et le visiteur est ensuite invité à découvrir (liens) trois aspects essentiels du jeu : les Seigneurs des Tribus et Clans, les Arcanes & Confréries, et Balad al-Jamah, grande cité impériale. De manière générale, les menus comportent des sous-menus qui permettent d'accéder à l'ensemble des pages du site, mais certaines ne sont disponibles que par des liens html depuis des pages spécifiques. Le logo d'i2ds Games (label de jeu), toujours présent en haut et à gauche, permet à tout moment de revenir à la page de garde du site. Le menu du site comporte sept rubriques principales. La première est intitulée Seigneurs des Arcanes, et elle comporte une liste de 10 pages sans aucune sous-rubrique. Cette partie présente davantage le concept du JdR en tant que site internet, ses avantages, la manière de l'utiliser, et le créateur du jeu, le label i2ds Games, sans oublier les crédits (auteurs et illustrateurs). Sont décrits aussi le concept de jeu de rôle, le type de jeu proposé (style, univers, personnages... mais aussi JdR ou wargame) et les joueurs à qui s'adresse ce jeu. Un roman d'introduction est également téléchargeable (format pdf) et la rubrique se termine par des mentions légales. La rubrique Univers propose une liste de 7 pages permettant d'accéder à de nombreuses autres, via diverses sous-rubriques. Sont passés en revue certains détails de la vie quotidienne comme les éléments-clés des cités impériales, et notamment celle de Balad al-Jamah, décrite plus en détail. L'histoire et la mythologie du monde de Gandariah sont également présentées. Une sous-rubrique est consacrée à la géographie du monde (carte comprise), ses principaux pays, cultures et cités. Une autre donne des aperçus des lois et religions qui structurent une partie du monde, et douze signes astrologiques sont brièvement présentés. La rubrique Confréries & 8 Arcanes est consacrée à la magie, et propose 12 pages. Huit des pages sont des sous-rubriques, une par arcane proposé aux PJ. Pour chaque arcane sont détaillés les modalités d'utilisation de la magie, les quatre sphères proposées (listes d'effets magiques), la philosophie et la manière de considérer les autres arcanes ou confréries, et quelques personnages importants. Deux pages décrivent des partis occultes réunissant les membres de divers confréries, et les confesseurs, sortes de mentors des PJ. Les deux dernières pages détaillent la magie des forces maléfiques : nécromancie et thaumaturgie des ombres. Création de Personnage détaille toutes les étapes de la conception d'un PJ et de sa tribu, et fournit 8 pages, dont la moitié de sous-rubriques. En plus de proposer des fiches vierges de personnage, tribu et magie (dont une version pour Roll20), les étapes de création des PJ et leur tribu sont expliquées. Leurs éléments constitutifs sont détaillés (caractéristiques, vertus, compétences, armes et armures, emplacements...), les archétypes de création sont fournis, de même que les différentes voies (codes d'honneur). La rubrique Plus... fournit 9 pages dont trois sous-rubriques. Un scénario d'introduction est proposé, et plusieurs autres scénarios ou campagnes sont annoncés avec un bref descriptif. Sont également présentés un bestiaire de créatures surnaturelles et une liste de quelques personnages non-joueurs (PNJ). Un lien est fourni vers une encyclopédie du monde sur un site distinct. Cette partie se termine par la mention de collaborateurs, d'articles sur le jeu et de remerciements. La dernière rubrique, Connexions, propose 3 pages dont deux sous-rubriques. Page de connexion et autres ressources sont fournies pour les comptes du Conteur et du Joueur, dont un document téléchargeable détaillant divers conseils pour le meneur de jeu. Entre autres choses, le joueur se voit proposer des parties de découverte sur Discord. Une page de contact termine la rubrique. |
March 2021 | Seigneurs des Arcanes | Kréashtag |