Seigneurs des Arcanes
Seigneur des Arcanes prend place dans le monde de Gandariah, essentiellement composé d'un unique continent et de diverses mers, autour desquels tournent un soleil et trois lunes. Il est peuplé d'humains et de créatures fantastiques dont beaucoup sont inspirées de la culture proche-orientale telle que décrite dans les 1001 Nuits. Plusieurs pays ont une culture arabisante, mais d'autres trouvent leur inspiration dans notre Europe, l'Afrique Centrale ou l'Asie. Le niveau technologique est globalement médiéval, mais avec utilisation courante d'outils pré-modernes comme pistolets, arquebuses, canons et mélanges explosifs. À cela s'ajoute la présence de magie utilisée par de nombreux personnages.
Les personnages des joueurs (PJ) jouent des chefs de tribu réunis dans un même clan. Chaque joueur gère donc, en plus d'un PJ, une tribu à part entière. En plus de l'aspect rôlistique, le jeu emprunte aussi à la politique, la stratégie, avec combats de masse possibles, et à la gestion de la tribu pour l'accroissement de ses ressources matérielles ou sociales. Chaque PJ est également un utilisateur de magie. C'est donc à la fois un noble, un seigneur tribal, et un seigneur des arcanes. Il est confronté à la lutte entre le Bien et le Mal, les guerres possibles, les luttes intestines pour le pouvoir, et de nombreuses créatures surnaturelles.
Un personnage est défini, entre autres, par cinq caractéristiques : vaillance, vigueur, habileté, présence et conscience. Une tribu comporte les mêmes caractéristiques, applicables aux membres de la tribu. Chaque caractéristique a une valeur pouvant aller de 1 à 10 pour les humains. Ces valeurs servent pour la résolution des actions en étant ajoutées à un jet de dés de compétence, jet qui doit atteindre ou dépasser un seuil de difficulté pour réussir, de 12 (facile) à 28 (épique). Les compétences comportent quatre niveaux de maîtrise :
- néophyte => jet de 2 dés à 6 faces pour la résolution des actions
- apprenti => jet de 2 dés à 8 faces
- compagnon => jet de 2 dés à 10 faces
- maître => jet de 2 dés à 12 faces
Les PJ, en plus de leurs caractéristiques et compétences, acquièrent et peuvent éventuellement développer différentes vertus : chevalerie, fierté, prestige, notoriété, intégrité. Ils sont également définis par un code d'honneur parmi plusieurs (les Voies) ; la force de leur engagement (base, pratique ou zèle) leur donne davantage de possibilités de dépassement de soi, sous la forme de points de Grâce : ces derniers permettent de modifier le résultat d'un jet de compétence, d'être utilisés pour l'activation de pouvoirs magiques, ou pour le déclenchement d'avantages. Ces derniers sont liés à l'archétype du personnage (amazone des steppes, alchimiste, prince des voleurs...) choisi lors de sa création, ou aux vertus quand elle sont développées à leur maximum. Les vertus peuvent également subir des tests pour s'affranchir des contraintes sociales liées au code d'honneur ou à la tribu. La création de PJ se fait par choix d'un archétype et répartition de points.
Les tribus développent des groupes de compétences (mêlée, survie, observations, usages...) ainsi que des types de ressources appelées emplacements (défense, santé, loisirs, journaliers...). À la place de vertus, elles ont des forces, également au nombre de cinq : zèle, richesse, loyauté, notoriété, intégrité. Elles servent dans l'utilisation des compétences et l'évolution générale (caractéristiques, compétences et emplacements). Selon la gestion de la tribu et les ordres qui lui sont donnés, elle peut acquérir des points de révolte. Si ces derniers deviennent trop grands, la tribu peut échapper au contrôle du PJ. Si ce dernier ne peut rétablir son commandement, le personnage ne peut plus être utilisé.
La magie est essentiellement scindée en huit confréries ou arcanes séparés, plus quelques domaines réservés aux personnages non-joueurs. Généralement un personnage doit choisir un arcane à la création, qui ne changera pas. Chaque arcane comporte quatre sphères, ou domaines de magie particuliers, chaque PJ pouvant en maîtriser trois. Chaque sphère comporte six effets de sorts de difficulté d'apprentissage croissante. Généralement, chaque effet magique nécessite, en plus de conditions spécifiques (gestes, temps, matériel...), l'utilisation de point(s) de grâce et un jet de compétence. Les effets magiques sont variés et dans l'esprit des 1001 Nuits. Ils peuvent comporter des pouvoirs de divination, des envoûtements, la conception d'alchimie ou la fabrication de talismans magiques...
Les combats sont résolus en comparant une défense (jet de compétence) à une attaque (idem). Chaque personnage peut faire une attaque par tour, dans l'ordre défini par un jet d'initiative (vaillance + d6). En cas de réussite de l'attaque, les dégâts peuvent être absorbés par le matériel (bouclier, arme de parade, armure), l'excès donne une perte de points de vie. Chaque personnage possède une réserve de points de vie égale à cinq fois la vigueur, et il meurt avec la perte de son dernier point de vie. Mais lorsqu'il dépasse le seuil médical, égal à deux fois la vigueur, il peut s'évanouir. De plus, il aura besoin d'un traitement médical pour récupérer ses points de vie. Le principe est similaire pour le combat de masse, à savoir la comparaison de deux jets lors d'un tour. Le perdant voit l'élimination d'une partie de ses troupes (mort d'un journalier = quatre hommes de main). Les PJ peuvent également intervenir dans le combat.
L'expérience est attribuée aux personnages et aux tribus qui font avancer l'histoire, qui réalisent des actions héroïques/des batailles, et qui participent à la vie de groupe/à des négociations. Les points d'expérience obtenus permettent d'augmenter vertus et forces, qui permettent elles-mêmes d'augmenter les caractéristiques (intégrité) ou les compétences (notoriété). L'augmentation des autres vertus ou forces permettra l'apprentissage de nouveaux sorts ou l'acquisition de nouveaux emplacements, entre autres choses.
Le monde de Gandariah est animé par une perpétuelle lutte entre le Bien et le Mal. Ce dernier affecte les PJ ou les tribus sous la forme de points de corruption. Ces points sont attribués lors d'événements traumatisants ou suite à certaines actions réalisées par les PJ. Si ce niveau de corruption peut éventuellement servir à l'utilisation de certaines magies, il entraîne une perte de contrôle du personnage ou de la tribu. Au-delà d'un certain seuil, le PJ ou la tribu ne sont plus contrôlés par le joueur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Seigneurs des Arcanes
première édition
Seigneurs des Arcanes Seigneurs des Arcanes est tout d'abord un site internet dont l'ensemble des ressources est disponible avec un abonnement "Conteur". Les personnes peuvent parcourir une partie du site comme simple visiteur, ou créer un compte de "Joueur" (gratuit) qui permet d'accéder à davantage de ressources, mais pas toutes celles disponibles au conteur. Comme tout site internet, son contenu est évolutif : les dernières modifications sont indiquées sur la page de connexion des espaces conteurs et joueurs. La présente description a été faite début juin 2021. La page de garde du site internet présente tout d'abord, sur un plan de ville en image de fond, une illustration et des menus en haut et à droite. Lesdits menus restent toujours apparents lorsque la page défile vers le bas. Plus bas sur la page de garde, le jeu et son monde sont brièvement présentés, et le visiteur est ensuite invité à découvrir (liens) trois aspects essentiels du jeu : les Seigneurs des Tribus et Clans, les Arcanes & Confréries, et Balad al-Jamah, grande cité impériale. De manière générale, les menus comportent des sous-menus qui permettent d'accéder à l'ensemble des pages du site, mais certaines ne sont disponibles que par des liens html depuis des pages spécifiques. Le logo d'i2ds Games (label de jeu), toujours présent en haut et à gauche, permet à tout moment de revenir à la page de garde du site. Le menu du site comporte sept rubriques principales. La première est intitulée Seigneurs des Arcanes, et elle comporte une liste de 10 pages sans aucune sous-rubrique. Cette partie présente davantage le concept du JdR en tant que site internet, ses avantages, la manière de l'utiliser, et le créateur du jeu, le label i2ds Games, sans oublier les crédits (auteurs et illustrateurs). Sont décrits aussi le concept de jeu de rôle, le type de jeu proposé (style, univers, personnages... mais aussi JdR ou wargame) et les joueurs à qui s'adresse ce jeu. Un roman d'introduction est également téléchargeable (format pdf) et la rubrique se termine par des mentions légales. La rubrique Univers propose une liste de 7 pages permettant d'accéder à de nombreuses autres, via diverses sous-rubriques. Sont passés en revue certains détails de la vie quotidienne comme les éléments-clés des cités impériales, et notamment celle de Balad al-Jamah, décrite plus en détail. L'histoire et la mythologie du monde de Gandariah sont également présentées. Une sous-rubrique est consacrée à la géographie du monde (carte comprise), ses principaux pays, cultures et cités. Une autre donne des aperçus des lois et religions qui structurent une partie du monde, et douze signes astrologiques sont brièvement présentés. La rubrique Confréries & 8 Arcanes est consacrée à la magie, et propose 12 pages. Huit des pages sont des sous-rubriques, une par arcane proposé aux PJ. Pour chaque arcane sont détaillés les modalités d'utilisation de la magie, les quatre sphères proposées (listes d'effets magiques), la philosophie et la manière de considérer les autres arcanes ou confréries, et quelques personnages importants. Deux pages décrivent des partis occultes réunissant les membres de divers confréries, et les confesseurs, sortes de mentors des PJ. Les deux dernières pages détaillent la magie des forces maléfiques : nécromancie et thaumaturgie des ombres. Création de Personnage détaille toutes les étapes de la conception d'un PJ et de sa tribu, et fournit 8 pages, dont la moitié de sous-rubriques. En plus de proposer des fiches vierges de personnage, tribu et magie (dont une version pour Roll20), les étapes de création des PJ et leur tribu sont expliquées. Leurs éléments constitutifs sont détaillés (caractéristiques, vertus, compétences, armes et armures, emplacements...), les archétypes de création sont fournis, de même que les différentes voies (codes d'honneur). La rubrique Plus... fournit 9 pages dont trois sous-rubriques. Un scénario d'introduction est proposé, et plusieurs autres scénarios ou campagnes sont annoncés avec un bref descriptif. Sont également présentés un bestiaire de créatures surnaturelles et une liste de quelques personnages non-joueurs (PNJ). Un lien est fourni vers une encyclopédie du monde sur un site distinct. Cette partie se termine par la mention de collaborateurs, d'articles sur le jeu et de remerciements. La dernière rubrique, Connexions, propose 3 pages dont deux sous-rubriques. Page de connexion et autres ressources sont fournies pour les comptes du Conteur et du Joueur, dont un document téléchargeable détaillant divers conseils pour le meneur de jeu. Entre autres choses, le joueur se voit proposer des parties de découverte sur Discord. Une page de contact termine la rubrique. |
Livre de base | March 2021 | français | Kréashtag | Electronique |