Stéphane 'Alias' Gallay
Dans des temps anciens et reculés, lorsque les dinosaures gambadaient dans la prairie et que AD&D était considéré comme le summum du jeu de rôle, le jeune Alias découvrit ce noble loisir dans les pages de Jeux & Stratégies (on vous avait bien dit que c'était il y a longtemps, genre 1982...).
Or, à Genève, il y a une communauté internationale massive -- surtout anglo-saxonne. Ce qui fait que, même en ces âges tellement reculés qu'il faudrait toute la perspicacité du téléscope Hubble pour en percevoir les premiers frémissements, le jeu de rôle avait atteint ces contrées. Le choc culturel fut brutal, et plus d'une carrière académique faillit ne jamais s'en remettre.
Alias avaient déjà dans la tête tout un tas d'histoires tournant autour d'un monde futuriste : les prémices de Tigres Volants. Mais les jeux de rôle de SF, à l'époque, ce n'était pas ça. Ils se sont donc lancés dans l'écriture de leur propre jeu. On est naïf quand on a quinze ans et à peine six mois d'expérience rôlistique...
C'est alors qu'ils rencontrèrent Croc. Oui, le Croc. Y'en a pas douze, aux dernières nouvelles... Pour des raisons qui, à l'heure actuelle, échappent encore aux observateurs les plus avertis, ledit Croc a bien aimé ce qu'ils faisaient et s'il n'y avait pas eu ses encouragements, ils n'auraient probablement pas persisté dans cette voie (conclusion : c'est de sa faute...). Ils contribuèrent alors à Bitume et Animonde par quelques petites règles supplémentaires, dont certaines ont même été publiées. Mais c'est probablement en auto-publiant Tigres Volants qu'ils purent réellement mettre un pied dans le milieu "professionnel" du jeu.
Depuis, ils participèrent à la création d'autres jeux, soit en faisant quelques menus travaux de rédaction (Lyonesse), de relecture et de mise en page (Nobilis) ou de traduction (Feng Shui ; suppléments Mange ça..., ...Dans ta face et Burning Shaolin); ils essayèrent aussi de s'impliquer dans les différents projets d'édition, amateurs ou professionnels, de Suisse (le Tinkle Bavard, Men in Cheese, 2 dés sans faces). Ne nous leurrons pas : il y a toujours derrière le Plan Mégalo d'éditer une hypothétique troisième édition de Tigres Volants... On vous avait dit qu'ils sont aussi un peu monomanes, non ?
Avec tout ça, ils ont quand même réussi à décrocher une licence en histoire (bac +4, pour les non-Genevois) et un boulot de graphiste, dans un premier temps dans un magazine anglophone de la place (aujourd'hui disparu, mais c'est pas eux, m'sieur !), puis dans une organisation internationale. À côté de cela, ils soutiennent des Causes, telles qu'ATTAC et le WWF, et lisent pas mal de littérature subversive y relative.
Ils ont un petit groupe de joueurs locaux, avec lesquels ils jouent surtout à Tigres Volants, Feng Shui (et ne désespèrent pas de les faire jouer un jour dans l'univers de Castle Falkenstein...) et aussi un peu aux Terres du Milieu. Mais comme tous ces gens ont un petit peu leur vie sociale, ce n'est pas toujours facile de faire coïncider les horaires. À part ça, ils vont assez fréquemment à des conventions alentours.
Bientôt Tigres Volants 3.0 ? Euh, oui... Tout dépend de votre définition de "bientôt".
Vous avez remarqué ? Mégalomane et schizophrène, l'Auteur parle souvent d'eux-mêmes à la troisième personne du pluriel.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bibliothèque Tachyonique (La)
première édition
Bibliothèque Tachyonique (La) Cet ouvrage rassemble en un seul volume trois campagnes précédemment publiées séparément : Quelques mots de l'auteur et une présentation de la bibliothèque tachyonique (1 page) précèdent le contenu des trois ouvrages. La bibliothèque est une sorte de Wikipédia intergalactique de l'univers de Tigres Volants, mais dont personne ne sait qui la maintient ; un mystère de plus dans l'univers... |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Bitume
sixième édition
Bitume Cette nouvelle édition de Bitume - spéciale 10ème anniversaire - nous propulse en 2026, 40 ans après le passage de la comète de "Harley" et la grande folie qui rendit plus de 99% de la population amnésique. Le monde n'a que peu évolué durant ces 20 dernières années et les hommes se regroupent toujours en tribus toutes plus violentes les unes que les autres, les idéologies n'étant là que pour servir de casus belli. Après une courte présentation, le jeu démarre par la création de personnage et embraye sur la description des équipements (dont les armes et les voitures). Dans le troisième chapitre est abordé le système de jeu basé sur des jets de pourcentage, puis les divers éléments liés à la survie dans le monde de Bitume : blessures, nourriture, entretien des véhicules... On accélère ensuite sur des règles et des considérations diverses portant sur l'expérience et le prestige au sein de la tribu. Le chapitre 4 comprend un historique de la catastrophe, une description sommaire des fourmis, ces êtres étranges et surarmés qui vivent sous terre, et des généralités (tels que la faune, la flore, ou la "politique"...) le tout en trois pages. La suite du chapitre est consacrée aux 18 tribus qui représentent les philosophies les plus courantes dans le monde de bitume, telles que casseur de skin, casseur de coco, casseur d'homme, casseur tout court... il y a quand même quelques alternatives à cette liste comme les tribus de guérisseurs ou de garagistes. Le chapitre suivant (3 pages) présente la France en 2026, tout d'abord par des tables aléatoires qui vous permettront de toujours connaître la météo et l'état de la route, ainsi que les pnjs que vos pjs vont friter. De courtes descriptions détaillent tous les lieux incontournables de l'Hexagone. Le chapitre 6 est intitulé spécial anniversaire, on y trouve des règles sur la création d'armes, la consommation d'alcool, et sur les véhicules volants et flottants. Un scénario, une nouvelle tribu, des données techniques sur les fourmis (leur idéologie, leur armement, et surtout leur organisation distopique, le tout tiré d'Acide Formique) et une feuille de perso viennent clore le bouquin. |
January 1996 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Bitume MK5
cinquième édition
Bitume MK5 Comme dans les éditions précédentes, l'action se situe en 2026, quarante ans après le passage de la comète de Halley, qui cause des cataclysmes sans nom et plongea le monde dans le chaos. Dans cet univers revenu à la barbarie, les survivants se battent pour la moindre ressource, en particulier l'essence, pour faire avancer les rares véhicules. Le premier chapitre décrit la création de personnages. Pour la création, le joueur dispose de 40 points, à répartir entre 8 caractéristiques primaires variant de 0 à 10. De là découlent 4 caractéristiques secondaires. Viennent ensuite les talents de base, dont le pourcentage se calcule à partir des caractéristiques primaires. Le joueur peut ensuite dépenser un certain nombre de points de personnalisation pour améliorer ses talents de base ou acquérir des talents spéciaux. Des défauts permettent d'obtenir un surplus de points de personnalisation. Le chapitre 2 concerne l'équipement. Il est relativement court et se focalise essentiellement sur le "matos à viander" (dixit les règles). Puis, le "matos à viander qui roule", c'est-à-dire les véhicules, sans lesquels Bitume ne saurait être Bitume. La section sur les véhicules inclut les règles pour créer ces derniers. On passe très logiquement aux règles de déplacement. Le chapitre 3 aborde le combat, dont le paragraphe précédent aura pu faire penser qu'il est un élément très important du jeu. Néanmoins, presque autant de place est dévolue au prestige, car la réputation compte pour beaucoup dans Bitume. Augmenter sa réputation premet de grimper les échelons hiérarchiques de sa tribu. Or, la tribu est la base de la vie dans le monde de Bitume. On peut jouer à l'aventurier solitaire, mais on risque surtout de devenir une proie facile. On passe ensuite au plat de résistance, la description du monde de Bitume, en particulier des tribus. Tout personnage va en effet appartenir à une tribu, chacune représentant une manière de voir la vie (comme les Hells Angels, les Fils du Métal, etc.), une occupation (comme les Garagistes, les Guérisseurs), ou encore un état (comme les Vieux, les Enfants). En tout, 16 tribus se partagent le tapis de jeu, dans une cohabitation précaire avec les Fourmis, un groupe mystérieux, formé de gens ayant survécu à la catastrophe en trouvant refuge sous terre. Les joueurs ne peuvent pas incarner des Fourmis. Le livre se termine par un très bref aperçu de la France en 2026, suivi d'un scénario à la typographie compacte. |
January 1992 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Cahier de Chance #1
première édition
Cahier de Chance #1 Les Cahiers de Chance sont des suppléments indépendants pour Freaks' Squeele. Ce premier numéro propose des Teams prêtes à jouer (ou à affronter), des accroches avec le Traüma Center, et un scénario en 2 volets. L'ouvrage s'ouvre sur une publicité pour les BD dont est issu le jeu d'aventure Freaks' Squeele, la page de titre, un mot d'introduction de Chance d'Estaing, le sommaire et les Crédits (3 pages pour le tout). Yearbook (18 pages) présente deux équipes de supers jeunes. La Team Tamer et les apprentis-héros (5 pages) est l'équipe contre laquelle se sont confrontés les joueurs du scénario d'introduction du livre de base. C'est une équipe qui a eu l'opportunité et l'obligation de redoubler sa première année, ce qui les place sur un statut un peu particulier : adversaires des personnages ou alliés. La première page décrit les caractéristiques de l'équipe, puis chacun des membres de la Team (Ken «de Surviveur» Tamer, Arthur «Le Prince d'Aphon» Hüss et Asura «Sailor Makemake» Goto) est présenté sur 1 page avec son historique, ses caractéristiques et pouvoirs. Une illustration pleine page qui représente la team Tamer fait la transition vers la Team Venise 2.0 (12 pages). La première page présente cette team montrée comme exemple par la direction, (re)composée de vétérans qui se positionnent dans les très bons élèves, et entament leur Master. Chaque membre est ensuite présenté sur 3 pages avec un historique, ses caractéristiques et pouvoirs, ses artefacts et son éventuelle ancienne équipe. Il s'agit de Venezia «Venise» Di Vodacce, Lola «Tokio» de Arena y Sangre et de Minoru «Bilbao» Yamasaki. La dernière page consacrée à la Team Venise 2.0 présente Astaroth «Asti», roi des enfers, "allié" enfermé dans un homoncule par la team. Les Brèves du Traüma Center (2 pages) présente rapidement le centre de soin de la faculté, les relations que peuvent avoir les étudiants avec le personnel (échanges de bons services..) et trois amorces de scénarios pour occuper à chaque fois un épisode de votre série : la remise d'un paquet à un patient mystère, retrouver un vieux Thérian ursoïde au fin fond de la forêt, ou bien un jeune patient dont le pouvoir part en vrille. Psycho Freaks, Quel Héros Êtes-Vous ? (2 pages) reprend la forme des quizz de nos revues d'adolescents à la sauce Freaks' Squeele, y compris l'analyse suite aux réponses apportées qui est écrite à l'envers. Du Gâteau ! Part One. Ô mon Gâteau (4 pages) est le premier volet du scénario. Ce dernier se déroule lors de la préparation de la fête de fin d'études et la promotion du trio de Héros : Chance, Ombre et Li Xiang Mao. Les personnages sont chargé d'aller chercher la pièce montée chez le Cake Hero (le pâtissier). Le premier challenge va être d'atteindre en temps et heure l'atelier du fabricant ! Là, ils se voient remettre l'énorme gâteau qui va demander de la subtilité aux personnages pour le faire rentrer dans leur véhicule. Le chemin de retour sera sans doute parsemé d'embûches jusqu'à ce que les personnages arrivent à la FEAH. Du Gâteau ! Part Two. La Tarte aux Poussins (5 pages). Au cas où le scénario n'est pas joué par la même équipe, les précédents sont censés leur fournir un rapport d'activité. Leur mission sera de retourner chercher le gâteau de remplacement pour la fête de fin d'année, toujours chez le même pâtissier… L'ouvrage se conclut sur une illustration pleine page de Scipio. |
April 2021 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Copacabana Transit
première édition
Copacabana Transit La bibliothèque tachyonique est, dans le monde de Tigres Volants, une encyclopédie accessible de partout dans la sphère. Ses auteurs en sont inconnus, même si des rumeurs courent à leur sujet. Ce premier volume est consacré à la ville libre de Copacabana et regroupe des informations diverses. Il comporte ainsi une section (5 pages) sur les différents trafics qui y ont lieu. Ces derniers concernent des biens de loisirs fortement taxés tout comme des informations ou du matériel sensible dont le commerce même est illégal. Ils ont lieu à la fois entre les différentes nations de la Terre mais aussi avec les autres nations stellaires. Les personnes étrangères à la ville mais qui y résident sont présentés dans un chapitre à part (7 pages). Elles comprennent les ambassadeurs et leurs personnels, dont ceux des grandes nations sont passés en revue, les quelques compagnies étrangères qui s'implantent à Copacabana et les étudiants. La faune des rue est traitée dans "Fleur du pavé" (3 pages) où sont exposés ses principaux constituants :
Un dernier chapitre (3 pages) est consacré aux organisation des pratiquants de la magie : la Rose de Mars principalement, mais aussi quelques dojos et sectes. L'ouvrage se finit par deux scénarios (5 pages chacun). Dans le premier, les PJ vont enquêter sur le vol d'une couronne lors d'une exposition organisée par un diplomate pour aboutir au milieu d'une secte voulant faire revenir à la vie leur roi. Dans le second, les PJ devront, en échange d'un objet qu'ils désirent, mettre le nez dans une guerre entre trafiquants de drogues et arriver à négocier au mieux un accord entre toutes les parties. La dernière page de l'ouvrage est une publicité pour les sites internet se rapportant à Tigres Volants. |
May 2007 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran de Bitume Mk5 se distingue surtout par l'illustration d'Olivier Vatine, qui couvre les quatre volets et qu'aucun marquage ne vient masquer. Côté pile, on trouve l'habituelle alignement de tableaux. L'écran est accompagné d'un petit livret qui contient un scénario (dans lequel les personnages vont être confrontés à une maladie bizarre) et quelques règles supplémentaires sur les véhicules volants et flottants. On trouve encore un petit errata du livre de base et une fiche de personnage avec une nouvelle mise en page. |
January 1992 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Entre Deux Eaux
première édition
Entre Deux Eaux L'écran de Tigres volant propose côté joueurs une vue aérienne de Copacabana. Côté meneurs, se trouvent les diverses tables nécessaires au jeu : difficulté et marges de réussites, prix courants, armures, distances entre les planètes, de nombreuses tables de combat, règles d'arcanes, etc. Le livret propose tout d'abord trois pages d'errata du livre de base. Vient ensuite un scénario intitulé "Entre deux eaux" qui donne son nom au supplément. En fait, plus qu'un simple scénario, il s'agit d'une présentation détaillée d'un contexte propice à plusieurs scénarios : la dernière édition de l'Atlantica Cup, une course navale sportive mettant aux prises six équipages et six voiliers dans une course prestigieuse alliant les paillettes, les people, et les coups fourrés de toute sorte. La course se déroule cette année à Copacabana et les lieux, les membres de l'organisation et les membres des différents équipages sont présentés en détails. Un scénario principal est proposé, mettant en scène un prototype aussi révolutionnaire que dangereux de voilier parmi les concurrents, ainsi que deux ou trois scénarios secondaires qui peuvent constituer autant de pistes d'histoires supplémentaires. A noter que l'implication des personnages dans le contexte reste à la discrétion du meneur de jeu. |
December 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Freaks' Squeele
première édition
Freaks' Squeele Après deux pages de garde illustrées, 1 page de titre et 1 de sommaire et de crédits, commence une introduction de 3 pages. Elle comprend une interview d'un ancien de la FEAH, Captain Barbell, une explication sur le rapport entre la BD et le jeu, qui précise qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu l'une pour jouer à l'autre et une présentation de l'activité de cosplayeuse de Valkyrie, avec une illustration pleine page d'un de ses costumes. Plusieurs autres figurent chacun formant la dernière page d'une section, avec à chaque fois un commentaire de sa part sur la fabrication du costume et sa réception en convention. La suite est un tutoriel de 22 pages intitulé Rentrée sans frapper. Il propose de créer les personnages en jouant leur première journée à la FEAH : inscription administrative, visite médicale, rencontre avec les autres étudiants. Chaque étape de la journée permet de découvrir les règles et de faire avancer la création des personnages et de leur équipe. Puis Principes, 6 pages, expose les grands principes du jeu : l'importance du chiffre trois, le fait de jouer des étudiants donc de combiner le rôle de super-héros et d'apprenti, enfin des freaks et du squeele qui annonce que les personnages sont à la fois pas normaux et très cools. Les trois interdits sont également brièvement exposés. Le chapitre suivant, Création de personnage, 20 pages. Ici sont expliquées en détail toutes les étapes de la création, avec des listes de pouvoirs et de compétences, des exemples de créations et pour finir les indications pour créer des personnages de deuxième, troisième et quatrième année. Puis 4 pages sont consacrées à l'équipe crée dans les exemples, Ellen et les Gascons. Chaque personnage a sa feuille complète en une demi-page et l'équipe a la sienne pour finir. Agir, résolution de scène est un chapitre de 24 pages qui détaille le système de règles. Cela inclus la fabrication d'équipement par les héros crafteurs ainsi que deux autres méthodes pour s'en procurer, la dépense d'un point de squeele ou l'usage d'une compétence ou d'un pouvoir. Évolution du personnage consacre 10 pages aux badges que peuvent gagner les personnages, ainsi qu'aux points d'expérience. S'y trouve aussi le barème pour dépenser les points pour améliorer les PJ. Par contre, les troubles ne se suppriment pas aisément. Enfin l'équipe peut progresser, et les personnages finiront par changer d'année. Vient ensuite Le monde de Freaks' squeele, 24 pages. Ici, quatre sections successives développe tout d'abord l'histoire décalée du monde, puis détaillent les grandes guerres qui l'ont modelés, avant de s'interroger sur Héros, Freaks et Monstres puis d'en venir aux écoles de héros. La FEAH développe sur 42 pages l'école de héros. Le tout est subdivisé en cinq parties. Pour commencer, une présentation générale de l'école et de son histoire, ainsi que l'organisation administrative, puis les divers départements d'études. Ensuite vient la description du campus et de sa vie associative, avec carte, suivie enfin par les biographies sommaires des personnalités présentes et parfois passées de la FEAH. S'ensuit, sur 20 page, Le coin du meneur de jeu. Il s'agit d'un ensemble de conseils pour préparer la partie, puis pour la gérer et enfin pour l'après-partie. De même, la construction de scénario et de campagnes est également abordée. Pour finir, la trame de la campagne officielle est rapidement expliquée. Tenue correcte exigée est un scénario de 10 pages qui débute le deuxième jour des études, le lendemain du tutoriel. Les héros vont devoir se confectionner un costume et cela va s'avérer plus compliqué que prévu. Ils ont quelques semaines, mais certains éléments sont difficiles à trouver. Un glossaire de 2 pages et 1 page d'index précédent une feuille de personnage recto-verso, une illustration pleine page et un plateau de l'adversité en 1 page, qui aidera le meneur à gérer les affrontements. La troisième de couverture est un résumé des règles d'affrontement. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Livre du 2e Semestre
première édition
Livre du 2e Semestre Cet ouvrage combine : l'écran du jeu, qui propose, au dos, un panneau de création de personnage et deux panneaux consacrés à la résolution des affrontements ; et le premier supplément du jeu. Après une page de titre et une de sommaire, le Livre du 2e Semestre propose sur 6 pages deux rentrées alternatives, c'est à dire des péripéties supplémentaires pour allonger le tutoriel Rentrée sans frapper du livre de base et introduire ainsi des thèmes et des personnages importants pour la suite de la campagne. 6 pages sont ensuites consacrées à la Faërie, ses origines et ses particularités. Les 35 pages suivantes forment la suite de la campagne, c'est-à-dire le second semestre des héros à la FEAH. Elle comprend trois scénarios qui vont les conduire, à la demande de la direction, à explorer une autre réalité des lieux et à devoir se mêler d'une politique bien particulière. Elle se conclut par six mini-scénarios optionnels, pouvant être intercalés à divers moments de la campagne selon des suggestions fournies. Un catalogue des pouvoirs en 4 pages vient compléter celui du livre de base. Les 10 dernières pages sont consacrées aux feuilles de personnages des héros de la BD, y compris les caractéristiques de la team qu'ils forment. Elles sont proposées en deux versions : la première représente les personnages au début du premier tome, la seconde à la fin du tome sept. La feuille volante reproduit d'un côté la quatrième de couverture du supplément et de l'autre la feuille de gestion de la balance d'un affrontement, reprise du livre de base. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Maudits par la Dame de Fer
première édition
Maudits par la Dame de Fer Ce supplément est le second volume de la bibliothèque tachyonique. Comme indiqué dans le titre, il a pour vocation de fournir des informations sur une des organisations de pirates et mercenaires les plus connues, la Dame de Fer.
Après une brève introduction d'une demi page, suivie de la table des matière et des crédits, le premier chapitre (2 pages) fournit de nouvelles règles sur la création rapide de PNJ et l'utilisation de vaisseaux spatiaux. Les chapitres 2 à 4 sont consacrés à la Dame de Fer. Le second ("Quelque part dans le temps", 4 pages) est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page. Il présente l'histoire de l'organisation depuis sa création jusqu'au 24ème Siècle avec ses déboires et ses hauts faits. Le troisième chapitre ("Chaos Systématique", 8 pages) explique le fonctionnement de l'organisation, sa méthode de recrutement, le moyen de la quitter, ses différents groupes et divisions, ses chefs et ses moyens techniques. Le quatrième chapitre ("Les Aventures de la Dame de Fer au XXIVème Siècle", 2 pages) relate l'état de l'organisation à l'époque du jeu avec ses dissensions entre les pirates et les mercenaires ainsi que les problèmes posés par les Principautés-Unies. Les deux derniers chapitres sont des scénarios. Le premier (6 pages) est destiné à un groupe de trois à six joueurs. Leur but est d'intégrer la Dame de Fer. Après un entretien d'embauche en règle, les PJ doivent embarquer discrètement sur un vaisseau qui doit les emmener rejoindre leur faction, mais suite à une erreur de Spinal Tap, ils vont se retrouver sur le vaisseau d'une faction radicalement différente de celle prévue et vivront de nombreuses péripéties. Le second scénario (6 pages) commence par un message intercepté par plusieurs factions, dont la Dame de Fer. Il s'agit d'un appel à l'aide de deux étudiants en sciences ayant presque mis au point un dispositif très sophistiqué, et ayant été capturés deux ans auparavant par deux savants fous. Un autre groupe ayant eu le message est l'assureur qui héberge la base où se trouve les deux scientifiques ainsi que la technologie qui a été développée. Ils vont employer les PJ qui devront sauver ce qui doit être sauver, récupérer les deux étudiants et faire un beau rapport final à leurs employeurs pour être payé. |
April 2008 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Missions Extraordinaires
première édition
Missions Extraordinaires L'écran comprend quatre volets. Les deux premiers rappellent les bases du système de jeu. Les deux autres pans sont consacrés aux combats et aux papercuts. Le détail du contenu est le suivant :
Le livret a pour titre City Hall, missions extraordinaires : c'est un recueil d'aventures. Après la page de titre, il s'ouvre sur les remerciements de Laurent Devernay et Stéphane Gallay, puis se poursuit par un incipit de deux pages présentant l'écran, son intérêt et le contenu du présent livret. La première partie est intitulée Le Quator d'Alexandrie, scénario de 31 pages. Les personnages des joueurs doivent être assez expérimentés et habitués à l'univers. Lors de l'ouverture de l'exposition universelle de 1851 à Londres, un groupe de la Résistance composé de personnages influents et puissants va chercher à créer un véritable conflit entre la France et la Grande-Bretagne. La situation ne va faire qu'empirer jusqu'à ce que les personnages des joueurs mettent un terme aux agissements de leurs adversaires. Le scénario est composé de trois actes majeurs. Tous comportent des scènes importantes et des scènes complémentaires. Les quatre autres scénarios sont regroupées sous le nom de Missions extraordinaires. Une page explique la présentation des aventures qui sont ensuite décrites :
La partie des Annexes, précédée d'une illustration en pleine page, comprend :
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September 2014 | City Hall | Ankama |
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Pack City Hall
première édition
Pack City Hall Ce Pack City Hall, vendu uniquement sur le site de l'éditeur et à l'occasion de la précommande du jeu, contient des cartes de gadgets exclusives et des fiches de personnage vierge. Ces éléments supplémentaires ayant été imprimés en nombre limité, il n'est pas prévu de les vendre séparément, même si certains peuvent accompagner d'autres achats lors de vente directe (conventions) dans la limite du stock disponible. Les divers éléments du pack sont vendus tels quels, sans emballage particulier (coffret ou film plastique). Le livre de base et le livret des Missions Extraordinaires (ainsi que l'écran qui l'accompagne) sont en tout point identiques aux versions vendues à part. Les 16 cartes de gadgets reprennent 8 de celles illustrées dans le livre de base et 8 nouvelles. Ce sont des cartes où sur la moitié haute se trouvent une illustration au crayon et le nom de l'objet (SonicGun, VitaKit, etc.) et où sur la partie basse se trouve un descriptif narratif et technique. Les fiches de personnage vierges sont identiques à celles du livre de base. |
September 2014 | City Hall | Ankama |
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Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
première édition
Secret du Domaine des Trois Sources (Le) La quatrième de couverture annonce tout de go : "en bref, le Domaine des trois sources, c'est le bordel. Au sens premier du terme". Les personnages, issus de préférence d'une culture terrienne, héritent d'une auberge traditionnelle atlano-eyldarin et sont rapidement confrontés aux us et coutumes locales. Et comme dans le titre, il y a aussi le mot "secret", ils ne sont pas sortis de l'auberge en question. Le secret du Domaine des trois sources (2 pages) présente les grandes lignes de la campagne avant la table des matières (1 page). Un encart d'Alias rappelle la naissance du projet sur son blog en mars 2009 et annonce que celui-ci sera le dernier édité par 2d Sans Faces. Le domaine et son contexte (32 pages) décrit tout d'abord le système stellaire de Terpendrë, en Fédération des États de la Frontière (F.E.F.), qui abrite le Domaine. Vient ensuite la description de celui-ci avec, en parallèle dans des encarts en marge du texte, le portrait de ses habitants : l'histoire de chacun est présentée, dessin et caractéristiques à l'appui. Les huit dernières pages sont consacrées à la culture eyldarin, précédées de deux pages traitant de Presidium, la planète-capitale de la F.E.F. Épisode 1 : L’héritage (12 pages) est le premier épisode de la campagne. Comme tous les épisodes, le texte commence par un résumé de celui-ci : principaux événements et déroulement prévu, PNJ importants, etc. Le reste du chapitre entre dans le détail des péripéties qui attendent les heureux héritiers, avec quelques pistes pour gérer les réactions toutjours imprévisibles des joueurs. Au programme : menaces, courses-poursuites, explosions et tirs de projectiles, et un voyage plus ou moins mouvementé jusqu'à Terpendrë. Épisode 2 : Des cliques et un claque (12 pages) place les personnages dans leur fauteuil de gérant du Domaine. Malgré ce que peuvent en penser les joueurs, cette étape n'est pas non plus de tout repos. Le chapitre est une série d'événements proposés au meneur pour plonger les personnages dans le bain, en espérant qu'ils ne boivent pas (trop) la tasse... Épisode 3 : Le président est mort (12 pages) amorce le tournant de la campagne. Le Domaine des personnages se retrouve au cœur géographique et politique d'événements de portée galactique tout au long du "festival des nouvelles comètes", lequel sert de fil conducteur. Les personnages découvrent l'identité réelle de leur bienfaiteur et, par là même, ont un aperçu de la profondeur du pétrin dans lequel ils sont désormais fourrés. Épisode 4 : Reconnaissance en force (10 pages) explore les conséquences des bouleversements de l'épisode précédent : non content d'être à la frontière de deux États qui s'énervent l'un l'autre, le Domaine prête ses murs à des négociations secrètes au moment où un cargo militaire décide d'offrir à ses troupes un repos bien mérité. À ce stade, il n'y a pas besoin d'ajouter quelques chasseurs de trésor pour rendre la situation explosive. Elle ne manquera pas d'exploser, d'ailleurs. Dans l'Épisode 5 : La tradition, c’est pour les cons ! (12 pages), les personnages ont fui leur (dorénavant ex-)Domaine et se sont lancés sur la piste du magot de l'ancien président de la F.E.F. La première étape, c'est l'ancienne école de Leyran avec, toujours sur leurs talons, des mercenaires et des gros bras armés et dangereux. La seconde étape (Épisode 6 : Eh oui, ça c’est palace !, 12 pages) se poursuit à bord de l'Egartis, un vaisseau-casino, où se cache la dernière clé pour retrouver le magot. Enfin, dans Épisode 7 : Presidium Showdown (14 pages), se trouve tout ce qu'il faut savoir sur le trésor et son emplacement, du moins, s'il existe encore ! La campagne et son achèvement étant relativement ouverts, Post coïtum animal triste contient 4 pages de conseils et de réflexion supplémentaires autour de choix imprévus de la part des joueurs et de leurs personnages. L'ouvrage se termine sur quatre Personnages prétirés (2 pages) et les crédits (Qui a fait quoi, 1 page). Badge débloqué ! (1 page) est une "option de jeu idiote" (dixit l'auteur) qui propose des "badges" pour les personnages accomplissant diverses actions remarquables. |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Tigres Volants
troisième édition
Tigres Volants Après une table des matières, un avertissement quant au public visé par ce jeu et les crédits, l'ouvrage débute par un prologue (3 pages) décrivant très rapidement l'univers de Tigres Volants, ce qu'est le jeu de rôles et une petite histoire de la genèse du jeu.
Le premier chapitre "Cultures" (20 pages) passe en revue comme son nom le laisse supposer les différents peuples de la Sphère. Il débute par les terriens, et s'attache après quelques généralités à une description des caractéristiques physiques de chacun des groupes de population : humains de base, Higlanders, Alphans et Rowaans. Il se poursuit par une description rapide de ces cultures terrestres avant de s'occuper des autres cultures de la Sphère selon le même schéma. Le chapitre se finit par une section "Comment penser comme..." donnant différents points de vue de l'intérieur toutes ces cultures. Le second chapitre (30 pages) détaille les différents états de l'espace terrien. Pour chacun sont développés les aspects suivants : géographie avec la géopolitique, la météo et la population, système politique et société, économie et technologie, forces armées et villes principales. Dans un encart en marge du texte principal sont donnés systématiquement le drapeau, le nombre d'habitants, le type de gouvernement, le(s) nom(s) du ou des dirigeants, le nom de la capitale, les langues parlées et les langues officielles. La plupart des nations terriennes, y compris Thirteen Stars, une station spatiale privée dans le système solaire, et les Caraïbes, regroupement de micro-états, sont détaillées. Le troisième chapitre (27 pages) reprend la structure du second chapitre pour présenter les acteurs de l'espace altano-eyldarin. Après les états terriens et ceux de la Sphère, le quatrième chapitre (22 pages) est consacré aux entités transnationales, avec pour chacune son historique et son organisation. La plus importante est le Cepmes, sorte d'ONU de la Sphère qui depuis peu a acquis une force militaire importante et du coup se retrouve englué dans des procédures édictées par ses états membres. Des organisations mercenaires, commerciales, terroristes, arcanistes ou révolutionnaires ont aussi leur place dans ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) décrit la ville de Copacabana, havre de paix pour les mutants et les réfugiés de tous bords. Son histoire, sa géographie, sa société, ses forces armées et son économie sont détaillées. Ses particularités comme les arcanistes qui ont pignon sur rue, sa culture et quelques lieux particuliers sont également évoqués. L'histoire de la Sphère est regroupée dans le sixième chapitre (27 pages). Elle comporte des événements allant de la fuite de la terre avant les grandes glaciations aux derniers développements politiques dans la Sphère en passant par les guerre mondiales terrestres et les guerres stellaires sans oublier les créations et chutes d'empires. Les périodes récentes des années 2290, 2295 et 2300 reçoivent un traitement plus détaillé car ce sont celles où se déroulent l'action de Tigres Volants. Le septième chapitre (37 pages) est le dernier, hors ceux consacrés à l'équipement, comprenant des éléments de contexte. Il est à ce titre un recueil d'informations sur la technologie avec les transports, les communications et la médecine, sur la société avec l'environnement urbain, les lois, le niveau de vie et les gens, et sur la culture avec la mode, la culture, la religion, les rôles des drogues, de la religion et de la sexualité. Le système de jeu, la création de personnage et la description des talents se trouvent dans les trois chapitres suivants (11, 15 et 13 pages). Un certain nombre de points, variant suivant le niveau de puissance désiré pour les PJ permet d'acheter les caractéristiques et talents que l'on désire, ainsi que des options qui permettent de donner quelques avantages aux personnages. Des archétypes raciaux et professionnels permettent d'accélérer cette répartition. Les arcanes reçoivent un chapitre à part (11 pages). Chacune y est décrite avec ses talents associés et les effets qu'ils peuvent créer. Les règles concernant l'évolution des personnages, c'est-à-dire l'augmentation de ses talents et caractéristiques sont ensuite exposées (2 pages). Le treizième chapitre (12 pages) comprend les règles concernant les combats, y compris certains coups spéciaux, les blessures et leur guérison. Des règles spéciales sont utilisées pour le combat entre véhicules ou contre des structures. Elles gèrent notamment les différences d'échelle, par exemple pour un combat entre un tank et un destroyer impérial. Pour faciliter le travail du meneur, un système est donné pour utiliser des sbires et leur assigner rapidement des compétences. Les trois chapitres suivants (28, 17 et 8 pages) sont des catalogues d'équipement individuel, d'armes et de véhicules. La plupart de ce matériel est utile à la survie, pour résister à un milieu hostile ou à un ennemi quelque peu belliqueux. Des conseils sur la façon de jouer à Tigres Volants (2 pages) précèdent un scénario d'introduction (12 pages) se déroulant à Copacabana. Enfin un index général, un index des illustrateurs, un index des tableaux et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. |
April 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
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Tigres Volants Lite
première édition
Tigres Volants Lite Tigres Volants Lite est une version abrégée et gratuite de la troisième édition de Tigres Volants. Son système de jeu n'est pas exactement le même que la version 3.0. Il fait néanmoins office de version de démonstration du jeu et de l'univers de Tigres Volants. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, comprenant par la même occasion une note d'intention et la table des matières. Un Prologue (1 page) y fait suite, présentant globalement le jeu, son univers, son ton particulier et les jeux de rôle. L'univers de Tigres Volants est par après plus amplement développé. À commencer par Cultures (3 pages) qui décrit les différents peuples qui se partagent la Sphère. L'Espace Terrien (5 pages) et L'Espace Atlano-Eyldarin (4 pages) se consacrent aux différentes nations peuplant respectivement la Terre et la Sphère en général. La présentation de chaque état y est succincte et se termine par un paragraphe sur l'ambiance générale qui s'en dégage et comment elle peut être utilisée en fonction des objectifs de jeu (action, enquête, complots, ...). Organisation Transnationales (4 pages) offre un échantillon de quelques organisations non-étatiques de la Sphère. Entre la lourdeur administrative du Cepmes et le joyeux désordre des mercenaires des Tigres Volants dont sont tirés le nom de la gamme, en passant par la Guilde Intergalactique du Commerce et les médias de Laservision/Mind's Eye, ce sont huit de ces organisations qui sont ici présentées. L'histoire de la Sphère est ensuite abordée dans C'est Arrivé y'a Pas Longtemps ... (3 pages). Outre l'Exil de -11848 des Eyldar et des Atlani et leurs devenirs après qu'ils aient quitté la Terre, l'histoire récente de notre planète est aussi décrite. Cela concerne notamment les guerres mondiales de 1989 et 2053 dont le lecteur pourrait ne pas être très familier, ainsi que de contacts entre les Terriens et les races extra-terrestres et les répercussions que cela a eu aussi bien pour la Terre que la Sphère. La partie univers se termine avec Carnets de Civilisation (5 pages) qui reprend les petites choses de la vie, les détails et anecdotes qui font le quotidien des personnages. On y retrouve la définition actuelle de la Sphère (c'est à dire l'espace connu), des précisions sur les moyens de transports disponibles, un aperçu des environnements urbains et ruraux, une évocation des moyens de communication, une mise au point sur l'absence de notion de propriété intellectuelle. Sont brièvement évoquées aussi les questions du port d'arme, de la médecine et du clonage, de l'argent, de la vie conjugale, du sexe, des langues principales, de la mode et de la réalité historique à géométrie variable. Systèmes de Jeu (9 pages) constitue la partie technique de l'ouvrage. Il présente une variante ultra-simplifiée de celle existant dans la troisième édition du jeu. Ce chapitre recouvre aussi bien la résolution des actions, les compétences, la création de personnages, les équipements. L'une des principales différences par rapport à la troisième édition du jeu est que les joueurs effectuent tous les jets de dés qui concernent leur personnage. Il n'y a donc pas de jets d'opposition entre deux personnages. Ce ne sera que l'un des deux qui effectuera le jet de dé, modulé par un malus défini par le niveau de compétence de l'autre. L'autre grande différence est l'absence des aspects, qualités et donc des caractéristiques associées. Seules les compétences définissent les personnages. Un jet de compétence consistera à tenter d'obtenir, avec un d20, un résultat inférieur ou égal à la caractéristique unique dépendant uniquement du niveau de la compétence utilisée. Les possibilités d'utiliser les "bonnes et mauvaises nouvelles" sont par ailleurs conservées. Les Arcanes sont jouables comme des compétences normales à ceci près que le déhemme peut toujours choisir de leur échec en appliquant une mauvaise nouvelle contre une compensation sous la forme d'une bonne nouvelle. Le chapitre se termine sur les règles de combat et les règles concernant les équipements. Comment Jouer à Tigres Volants ? (1 page) offre quelques pistes au déhemme pour élaborer des scénarios tout en respectant "l'esprit Tigres Volants". Il se penche pour ce faire sur le cas des conflits armés, des milieux criminels, du commerce, de l'exploration et des phénomènes paranormaux (pour tant est qu'ils existent). L'ouvrage se termine sur un scénario court intitulé Métro, Vaisseaux, Persos (4 pages) se déroulant entre un métro labyrinthique siyansk et un astroport d'où doit partir la navette des PJ dans quelques heures. |
October 2014 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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... Dans ta Face !
première édition
... Dans ta Face ! ... Dans ta Face ! est la traduction des cinq derniers scénarios de In Your Face Again, et fait suite à Mange ça.... L'ouvrage américain a en effet été coupé en deux, afin d'étoffer le planning de parution assez maigre. Les scénarios proposés suivent le même principe que ceux du premier ouvrage : le MJ pourra à son gré les jouer en one shots ou les intégrer dans le cadre d'une campagne en cours. Les scénarios sont à chaque fois de la plume d'auteurs différents, et s'adressent tantôt à des personnages qui ne connaissent pas l'univers de Feng Shui, tantôt à des Héros rompus à toutes les ficelles de la Guerre Secrète. Baston Club est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot. L'aventure se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Feux Croisés se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. L'Annuaire de Hong Kong consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. La Foire du Drone oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. L'Enfant de Cristal se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à un match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
December 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Amis du Dragon
première édition
Amis du Dragon Ce supplément vise à introduire deux nouveaux concepts dans les parties de Feng Shui : les groupes de personnages et les séries thématiques. L'intention des auteurs, derrière ces idées, est de confier aux joueurs et non au MJ le soin de trouver les raisons pour que le groupe se constitue et pour lesquelles il part à l'aventure. Les groupes de personnages formalisent l'union des PJ et leur permettent, pour ceux qui jouent la carte de la cohésion et de l'unité, d'accéder à des schticks de groupe. Parmi ceux-ci, on trouve la possibilité d'avoir un repaire secret, un QG mobile, des seconds couteaux en renfort, un code secret incassable, ainsi que des ressources en combat : "Je ne te laisserai pas mourir" permet à un PJ de survivre grâce à ses amis, le temps d'être pris en charge pour être soigné de sa blessure mortelle. D'autres schticks sont acquis individuellement, mais sont d'autant plus efficaces que partagés par plusieurs PJ du groupe. Les séries thématiques, notion qui intéresse plus les MJ que les joueurs, sont des campagnes articulées autour d'un thème particulier. Les deux idées sont généralement liées, mais pas toujours. Un groupe de personnages reposant sur des concepts de personnages semblables, voire un concept unique, tendra à participer à un certain type de série. Si tout le monde incarne des flics de Honk Kong, il y a peu de chances que la campagne soit basée sur un show de type "Kung-fu et sorcellerie dans la Chine antique". Le premier chapitre introduit ces deux concepts et détaille plusieurs exemples, et fournit nombre d'idées comme les flashbacks ou les groupes de méchants et suggestions destinées à pimenter l'ordinaire du joueur de Feng Shui. Les chapitres suivants introduisent chacun un type de show, en détaillant pour chacun les thèmes, les accessoires, les idées d'intrigue et les liens possibles avec la Guerre Secrète. Pour chacun sont ensuite proposés plusieurs concepts de groupes de personnages :
L'ouvrage se termine sur un nouvel archétype, le "Techno Ninja", des détails sur les hommes de main des PJ et, pour la VO, la feuille du groupe de personnages. |
December 2005 | Feng Shui | Oriflam |
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Burning Shaolin
première édition
Burning Shaolin "Burning Shaolin" est un scénario destiné à la fois aux usagers du D20 system, et aux pratiquants de Feng Shui. Il comporte donc deux séries de données techniques, correspondantes aux deux systèmes de jeu. (le supplément VO, sorti chez Atlas Games, est le premier d'une série, "Coriolis" - cf infra). "Burning Shaolin" est de la main de l'auteur de Feng Shui, le prolifique Robin D. Laws. Il se situe dans la Jonction des Mangeurs de Lotus, qui est la Chine de l'an 69 ap. J.C., avec le côté anachronique propre au jeu. Le scénario en lui-même tient sur 32 pages (28 pages pour la VO), les quatre pages supplémentaires étant consacrées :
Précisons pour finir que ce scénario s'adresse à des personnages de niveau 7 à 9 (ce qui correspond à un personnage débutant de Feng Shui) de DD3. NB : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes et une couleur différente permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
March 2002 | d20 System | Oriflam |
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Epines du Lotus (Les)
première édition, deuxième impression
Epines du Lotus (Les) Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
June 2006 | Feng Shui | Oriflam |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
July 2001 | Feng Shui | Oriflam |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chronos
première édition
Chronos Le livre de base de Chronos débute par un avant-propos de l'auteur décrivant succinctement les particularités et avantages du jeu, ainsi que les différentes manières dont le jeu peut être envisagé. Suit la table des matières, puis une page décrivant un historique "par défaut" de la structure du Temps, introduisant les Maîtres du Temps et les Chrononautes. Avec un encart concernant une histoire possible de l'humanité jusqu'à l'année 12000 située dans le chapitre de création des personnages, il s'agit de la seule information sur un univers de jeu possible. Le reste figure dans les scénarios, ou à la libre appréciation des meneurs de jeu.
Le premier chapitre décrit le processus de création des personnages en vingt-huit pages. Sont d'abord décrits tous les règnes possibles ainsi que les pouvoirs afférants. La possibilité de créer un hybride entre deux règnes fait aussi l'objet d'un paragraphe spécifique. Règnes et pouvoirs peuvent être combinés pour créer des races, qui sont en fait des packages comprenant l'attachement à un règne donné et un certain nombre de pouvoirs automatiques. Chaque meneur de jeu peut ainsi créer ses propres races, avec pour chacune un coût en points de création associé. Ensuite, une fois les dix caractéristiques déterminées, soit par dépense de points de création soit de manière aléatoire, celles-ci permettent de calculer certaines caractéristiques secondaires : Endurance, Vitesse de réaction, Poids portable, Bonus aux dégâts dû à la force et Résistance à la magie. Viennent alors les descriptions des différents niveaux technologiques ; le niveau technologique d'un personnage ne lui coûte pas de points de création. Enfin, la liste des compétences parmi lesquelles le joueur peut choisir. A chaque compétence est associée un coût par niveau influant sur la difficulté d'apprentissage. De plus, certaines compétences ont des prérequis : ainsi il est indispensable de pratiquer la Physique pour avoir accès à l'Astronomie. Au total, quatre-vingts compétences sont accessibles, dont certaines doivent être spécialisées, comme les compétences d'arme ou de pilotage. Un exemple de création de personnage et la feuille de personnage remplie qui correspond concluent ce chapitre. Vient ensuite le système de jeu, résumé en quatre pages. Les principes de résolution des actions, de degré de réussite et de difficulté y sont abordés, de même que l'expérience et l'apprentissage. Compétences et caractéristiques évoluent à mesure que le personnage obtient des points d'expérience. Ces derniers sont comptabilisés compétence par compétence, et non globalement pour le personnage. En seize pages, le troisième chapitre propose les règles de mouvement et de combat. Plusieurs types d'affrontement sont régulés : le combat classique, au corps à corps, en mêlée ou à distance, le combat psychique, qui implique la volonté de chaque participant, et le combat informatique, se déroulant par système informatique interposé. Les dix pages du quatrième chapitre traitent de la santé des personnages. La santé mentale tout d'abord, mise à mal lorsque l'équilibre mental du personnage s'affaiblit, jusqu'à le conduire à la folie. La fatigue ensuite, qui est mesurée par l'endurance du personnage, et qui est mise à mal pendant les période d'effort intense ou sur une longue durée. Les blessures et la mort, ensuite, qui peuvent résulter d'un affrontement. Chaque personnage dispose de seuils de blessure (légère, grave, sérieuse et mortelle). Selon la localisation - tête, torse ou membres - il faut un certain nombre de points de dégâts pour infliger telle ou telle blessure. La cybernétique est aussi abordée dans ce chapitre, et notamment les possibilités de remplacement de membre selon le niveau technologique. Enfin, les autres sources de blessures sont décrits : feu, froid, déshydratation, malnutrition, noyade, etc, ainsi que les effets des maladies, des poisons, ou tout simplement du vieillissement. Les vingt-deux pages qui suivent listent l'équipement disponible pour les personnages. Chaque équipement se voit affecté un niveau technologique, à partir duquel il devient disponible. Les prix sont indiqués en #, convertibles directement dans la monnaie de n'importe quel univers ou niveau technologique. Les points de création sont échangés en début de partie contre des #. Les caractéristiques des armes et armures de tous types sont aussi résumées ici. Enfin, il est possible d'inclure la psychoscience dans l'univers de jeu, c'est à dire du matériel technologique capable de libérer des effets magiques. Un chapitre et quarante pages sont consacrés à la magie théorique et pratique. L'indice de gwel permet de mesurer la quantité d'énergie magique dans laquelle baigne un lieu, une planète ou un univers. Cet indice peut être inversement proportionnel au niveau technologique atteint. Il permet de mesurer quelle puissance maximale de sortilège un magicien pourra incanter dans un lieu donné. Lancer un sort consiste à réunir le gwel pour façonner un sort appartenant à l'une des sphères de magie. Cette activité recèle des dangers : outre la fatigue qu'engendre le lancement d'un sort, les sphères de magie sont des univers à part entières, arpentées par des créatures diverses, qui n'apprécient pas toujours d'être dérangées par un mage importun. En cas d'échec du lancement, le groupe peut donc avoir affaire à l'une de ces créatures. Quelques-unes sont d'ailleurs décrites en fin de chapitre. Le reste du chapitre liste un certain nombre de sorts, classés par sphère (donc par puissance et difficulté). Les sorts de la dernière sphère ne sont pas décrits et laissés à l'appréciation du meneur de jeu. L'enchantement, même s'il a trait à des sortilèges tout à fait communs de la voie de la matière, fait l'objet d'un paragraphe spécifique, décrivant la procédure pour enchanter un objet. Suivent trois scénarios, explorant trois pistes différentes d'utilisation du jeu. Dans "Voir Venise et mourir", les personnages se trouvent en 6335 à Venise, dans la ville rebelle par excellence dans un monde soumis à la tyrannie technologique des Archipapes. Ils vont louvoyer entre les agissements de groupuscules rebelles, des envoyés de l'inquisition, et des serviteurs démoniaques prêts à tout pour accomplir leurs objectifs. Le destin de Venise pourrait bien en dépendre... Dans "Timeshift", un groupe d'étudiants originaire de notre monde va goûter aux joies du voyage dans le temps, dans les ruines d'un château oublié de tous dans les Pyrénées. Enfin, "Pour une poignée de minutes" mène les personnages à cotoyer un Maître du Temps et ses Chrononautes, afin de l'aider à retrouver et réunir des bouts du Miroir brisé. L'Annexe I permet d'utiliser Chronos ou certains de ses concepts lors d'une partie de Tigres Volants, l'Annexe II réunit toutes les tables essentielles du jeu en trois pages, enfin l'Annexe III est un modèle vierge de feuille de personnage occupant quatre pages. La dernière page est une publicité pour le fanzine Tinkle Bavard. |
August 1992 | Chronos | Créateurs Genevois (Les) |
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Entre Deux Eaux
première édition
Entre Deux Eaux L'écran de Tigres volant propose côté joueurs une vue aérienne de Copacabana. Côté meneurs, se trouvent les diverses tables nécessaires au jeu : difficulté et marges de réussites, prix courants, armures, distances entre les planètes, de nombreuses tables de combat, règles d'arcanes, etc. Le livret propose tout d'abord trois pages d'errata du livre de base. Vient ensuite un scénario intitulé "Entre deux eaux" qui donne son nom au supplément. En fait, plus qu'un simple scénario, il s'agit d'une présentation détaillée d'un contexte propice à plusieurs scénarios : la dernière édition de l'Atlantica Cup, une course navale sportive mettant aux prises six équipages et six voiliers dans une course prestigieuse alliant les paillettes, les people, et les coups fourrés de toute sorte. La course se déroule cette année à Copacabana et les lieux, les membres de l'organisation et les membres des différents équipages sont présentés en détails. Un scénario principal est proposé, mettant en scène un prototype aussi révolutionnaire que dangereux de voilier parmi les concurrents, ainsi que deux ou trois scénarios secondaires qui peuvent constituer autant de pistes d'histoires supplémentaires. A noter que l'implication des personnages dans le contexte reste à la discrétion du meneur de jeu. |
December 2006 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Tigres Volants | Terminé |