Florent 'Poulpy' Cadio
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Critiques
5 critiques · 5 gammes
D&D4 - Eberron
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Player's Guide
Player's Guide
Comme d'habitude désormais avec cette quatrième édition, un supplément carré et efficace.
MD, n'espérez pas trouver ici une description complète des pays du continent de Khorvaire, nous sommes ici véritablement dans un suppléments adressé aux joueurs et contenant tout ce qu'il faut pour créer un personnage vivant sur Eberron.
Les nouvelles races sont équilibrées, la nouvelle classe d'artificier bien fun et le morceaux que j'attendais avec impatience, les dragonmarks, est adapté avec élégance à la quatrième édition : pas de nouveau pouvoirs grobills, les marques donnent un bonus sur un aspect déjà existant du personnage - comme la marque des transports augmentant la portée des pouvoir de téléportation - et accès à certains rituels. La description des pays se focalise sur la façon dont ses ressortissants s'habillent, se comportent et ce qu'ils connaissent de leur pays.
Ce supplément est donc bien écrit et atteint son objectif.
Age des Ténèbres (L')
1
Dark Ages : Fae
Dark Ages : Fae
Points forts :
- Personnages originaux, il y a bien des "catégories" d'êtres fées mais elles sont beaucoup plus souples que les clans habituelles, on peut ausi bien ce créer un schtroumph qu'un ogre, un puissant élémentaire de feu qu'un noble elfe.
- Une magie très sympathique disposant à la fois d'effet fixe (dans le genre des dons des garous) et d'un système d'improvisation (à la mage) ; d'ailleurs il est à signaler que les possibilités offertent par les déchainements (la magie improvisée) sont très bien décrites, ne laissant pas le conteur dans le flou pour gérer cela.
- La possibilité de facilement jouer sur plusieurs niveaux (gestion au quotidien des pactes avec les humains, politique inter-cours) avec de nombreuse ambiances différentes toutes adaptées (romantique, épique, horrifique, etc...; de plus l'inspiration est facilement trouvable, il suffit de feuilleter n'importe quel ouvrage traitant de mythologie, folklore ou légende régionale.
- D'un point de vue matériel : l'intérieur du livre est un régale, les textes sont bien écrit, le setting bien décrit, la mise en page clair, les illustrations dans le ton et (dans l'ensemble) très réussi. De plus, bonne idée : un résumé des règles particulière au jeu est situé au dos de la feuille de perso.
Les quelques points faibles du jeu :
- La couverture, quand est ce que White Wolf ce déciderat a faire de belles couvertures pour ses jeux ?
- C'est un supplément, ce qui signifie que les règles de base ne sont pas dedans et qu'il vous faudra acheter vampire : dark age ou télécharger les règles de base sur le site WW, c'est pas la mort mais personnelement ça me gène (j'aime avoir toutes les règles de base en un seul livre).
- C'est un jeu plutôt destiné à des joueurs assez expériementés. En effet, la nature "alien" (j'entend par là complêtement non-humain) de l'esprit des inanimae et des premiers nés risque de dérouter les joueurs débutants essayant de se glisser dans le rôles (après ils peuvent le jouer comme un super Légolas, mais je pense que ce serait du gachis).
HeroQuest
1
HeroQuest
HeroQuest
Bon, je vais commencer cette critique par le seul point vraiment négatif de cet ouvrage... les illustrations sont moche... Voila, c'est dit.
Heureusement que le texte à coté est génial sinon ça ferai vraiment mal.
Parce que le texte lui vaut le coup.
C'est bien simple, il s'agit pour moi du meilleur système de règles jamais écrit. C'est la première fois qu'un système me donne envie de créer un background pour l'utiliser.
Il contient énormément de bonnes idées (les maitrises, les deux systèmes de résolutions simple et étendue,etc.) et surtout la présence de très nombreux exemples permet de bien comprendre l'usage de chaque règle.
De plus ce système propose de jouer différemment, là où la plupart des mécaniques de jeu se basent sur le "réalisme" estimé d'une action pour en déterminer la difficulté, dans heroquest c'est l'intérêt de cette action pour la narration (cette action est elle importante pour la suite de l'histoire, la réussite ou l'échec va-t-il créer une tension, est-ce un moment déterminant de l'histoire ? ) qui va déterminer si le jet sera simple ou étendu et le niveau de difficulté. Cette nouvelle façon de concevoir les choses permet de libérer le MJ de la préparation de l'aspect technique (car il peut déterminer grâce aux tableaux la difficulté des actions au vol) pour se consacrer plus sereinement à l'histoire.
HQ 2 se place donc pour moi dans la bonne veine des JDR dit narativiste car il permet aux joueurs et MJ de se concentrer ensemble sur une histoire intéressante pour tous sans virer à la guégerre entre PJ et MJ comme dans d'autres jeu de cette veine.
Mille-Marches (Les)
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Mille-Marches (Les)
Mille-Marches (Les)
Bon, cette fois j'ai attendue de faire jouer avant de donner mon avis sur ce livre.
Je casse tout de suite le suspense, les Milles Marches est un jeu absolument génial. Nous avons ici un livre joliment illustré et surtout très agréable à lire grâce à un ton décontracté et plein d'humour et de poésie.
Grossièrement, il est possible de détailler le livre en quatre grosses parties:
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D'abord la cosmogonie et les secrets de l'univers. Ça déstabilise un peu au départ d'avoir cette partie en premier, mais il faut comprendre l'une des intentions des auteurs : donner toutes les clefs pour permettre à chaque MJ de créer ses marches et les intégrer pleinement au multivers.
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Ensuite nous avons un exemple de Marche, Öropa, métropole futuriste et fantastique établie en lieu et place de la Belgique. Je trouve cette présentation d'un petit coin de futur optimiste agréable. Marre des univers futuriste déprimant, au moins ici il y a de l'espoir et du coup un intérêt pour les PJ de jouer aux héros et pas aux mercenaires sans foi ni loi.
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Ensuite viens le système de jeu, Cheap tales. Une création de personnage rapide (avec mes joueurs ça a pris 20-30 minutes par personnage) qui permet une personnalisation facile grâce aux aspects qui rendent chaque PJ unique.
Le système est bien foutu et tourne parfaitement pour le type d'ambiance auquel il est destiné : l'action débridé et haute en couleurs. Si vous voulez faire de l'enquête psychologique ou du politique verbeux, je pense que vous vous êtes trompés de jeu. Ici les ressources, les points d'héroïsmes et les règles de guérison concourent à jouer dans la lignée d'un 3 mousquetaires ou d'un Indiana Jones où on poutre du sbire par paquet de 12 avant de se lancer à la poursuite du méchant dans une course poursuite endiablée.
Mais le vrai petit chef d'œuvre de gameplay, ce sont les MUSAR, je ne les ai pas encore tous utilisés, mais dans la partie que j'ai masterisé, le jeux des péripéties et celui des arènes ont dynamisés une scène de voyage et tous les combats pour donner quelque chose d'assez extraordinaire.
Mon seul reproche porte sur le manque d'exemples, surtout dans le cas des aspects et de la magie qui se font cruellement sentir.
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Enfin vient non pas un scénario, mais une campagne d'introduction, rien de moins ! Soyons claire, je ne ferais pas jouer cette campagne car même si j'aime beaucoup öropa comme contexte, je n'y ferais pas jouer. Mais je doit reconnaître que dans l'ensemble elle me parais très bien écrite, mais globalement fortement dirigiste et manquant d'explications quand à ce que peuvent faire les PNJ avec leurs aspects et apprentissages.
En conclusion, pour moi ces Mille Marche sont une réussite, presque un sans faute pour permettre de jouer de l'héroïque débridé et créer facilement plusieurs univers reliés entre eux et formant un tout cohérent.
Spycraft - Stargate SG-1
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Stargate SG-1
Stargate SG-1
Bon d'accord, le livre est cher, mais il est beau et bien rempli (500 pages en couleurs pour 50 ¿). Le background est très bien repris et occupe une grosse part du bouquin avec un bon résumé du film et des 5 premières saisons ainsi que la description de plusieurs races aliens et de l'organisation du SGC et des Lords System Go'auld.
Et les regles... j'ai été agréablement surpris ; déja AEG m'avait bluffé avec Spycraft, mais là sa me semble encore plus aboutit. Ici, point de guerrier, de magiciens ou de paladins mais des soldats, scientifiques et autres éclaireurs qui sont plus des archetypes que de véritable professions. Les feats sont bien pensés et ne me semble pas déséquilibrés à la lecture et le système de combat corrigé est très bien pour redonner l'aspect héroïque de la série.
Bref j'ai été enchanté, et je ne vois pas vraiment de défaut à ce jeu à part qu'il faut supporter le d20 system pour y jouer (certains sont allergiques) et que j'aurais bien aimer un système de création d'empire de méchant dans le genre de celui des Masterminds de Spycraft qui aurait permit une meilleur prise en charge des personnages en campagne.
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