Keith Sloan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AA26 - The Witch Mounds
première édition
AA26 - The Witch Mounds Après la première page de titre, crédits et sommaire, une poignée de paragraphes suffisent à introduire l’aventure : les personnages (de niveau 3 à 6) explorent les Tertres des Sorciers, site funéraire d’une civilisation de pillards, les Maerlings, qui écuma autrefois les côtes du royaume. Les personnages vont vérifier les rumeurs indiquant que ces tertres sont hantés… Il s’avère qu’en effet, le site est encore habité par des Maerlings, ayant obtenu une forme de vie éternelle grâce à leur maléfique déesse Sorana. Sur une dizaine de pages sont décrits les environs des tertres, puis deux niveaux d’un considérable complexe souterrain (d’une cinquantaine de pièces) habités par ces morts-vivants, des humanoïdes à leur service, et quelques autres créatures et pièges, dans un décor souterrain inspiré des cultures scandinaves. En fin d’ouvrage trois pages présentent :
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January 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Cloud World of Arme
première édition
Cloud World of Arme Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués lors de l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, une contrée magique aux sommets de nuages, créée par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Ses aventuriers s’en emparèrent pour en faire leur domaine... Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, mais ils ont intérêt à être assez puissants car les géants des nuages y sont nombreux et accompagnés de hordes de serviteurs variés. L’aventure elle-même fait 18 pages, dont trois pages de plans de la contrée et du palais. Les zones intéressantes sont détaillées, notamment par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents: les 5 nuages composant le royaume, puis le palais d’Arme, le géant des nuages, de 3 niveaux en hauteur et 1 en profondeur. L’aventure est également agrémentée d’une table de rencontres aléatoires. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Compendium Three
première édition
Compendium Three Cet ouvrage rassemble le contenu des vingt-et-unième au trentième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les ilustrations respectives de Down the Shadowvein et The Mouth of the Shadowvein. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios proviennent du supplément Malevolent and Benign. |
June 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Foray into the Wilderness
première édition
Foray into the Wilderness Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, la première aventure en extérieur (hors donjon) créée par son auteur et jouée au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent. L’aventure elle-même fait 3 pages, dont la carte de la région explorée, entre les villages de Thorin et de Nathania. 7 zones intéressantes sont détaillées, en général par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Keep on the Bordelands - The Expansion
première édition
Keep on the Bordelands - The Expansion Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, complément au classique module B2 (The Keep on the Bordelands), créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. Il s’agit ici des mystérieuses “Cavernes de l’Inconnu” auxquelles le module B2 faisait une brève allusion, à ne pas confondre avec les “Cavernes du Chaos” dans les mêmes environs. L’aventure elle-même fait 6 pages, auxquelles s’ajoutent 2 pages de plans : carte de la région et plan des Cavernes de l’Inconnu. Après une présentation des brigands qui errent dans les environs, et une présentation générale des Cavernes de l’Inconnu, repaire de brigands menés par un duo de personnages malfaisants, 12 pièces des cavernes sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Pyramid of Gorsh (The)
première édition
Pyramid of Gorsh (The) Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, mêlant science-fiction et médiéval-fantastique, créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers se lancent dans l’exploration de la pyramide de Gorsh, roi du désert côtier, mais outre les habituelles hordes de morts-vivants, il découvriront que les Roriens, des extraterrestres, y ont installé une base secrète... L’aventure elle-même fait 3 pages, auxquelles s’ajoutent les 3 pages de plans de la pyramide. Réparties sur 5 niveaux, 9 pièces sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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August 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cloud World of Arme
première édition
Cloud World of Arme Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués lors de l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, une contrée magique aux sommets de nuages, créée par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Ses aventuriers s’en emparèrent pour en faire leur domaine... Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, mais ils ont intérêt à être assez puissants car les géants des nuages y sont nombreux et accompagnés de hordes de serviteurs variés. L’aventure elle-même fait 18 pages, dont trois pages de plans de la contrée et du palais. Les zones intéressantes sont détaillées, notamment par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents: les 5 nuages composant le royaume, puis le palais d’Arme, le géant des nuages, de 3 niveaux en hauteur et 1 en profondeur. L’aventure est également agrémentée d’une table de rencontres aléatoires. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Foray into the Wilderness
première édition
Foray into the Wilderness Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, la première aventure en extérieur (hors donjon) créée par son auteur et jouée au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent. L’aventure elle-même fait 3 pages, dont la carte de la région explorée, entre les villages de Thorin et de Nathania. 7 zones intéressantes sont détaillées, en général par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Keep on the Bordelands - The Expansion
première édition
Keep on the Bordelands - The Expansion Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, complément au classique module B2 (The Keep on the Bordelands), créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. Il s’agit ici des mystérieuses “Cavernes de l’Inconnu” auxquelles le module B2 faisait une brève allusion, à ne pas confondre avec les “Cavernes du Chaos” dans les mêmes environs. L’aventure elle-même fait 6 pages, auxquelles s’ajoutent 2 pages de plans : carte de la région et plan des Cavernes de l’Inconnu. Après une présentation des brigands qui errent dans les environs, et une présentation générale des Cavernes de l’Inconnu, repaire de brigands menés par un duo de personnages malfaisants, 12 pièces des cavernes sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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July 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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Pyramid of Gorsh (The)
première édition
Pyramid of Gorsh (The) Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, mêlant science-fiction et médiéval-fantastique, créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers se lancent dans l’exploration de la pyramide de Gorsh, roi du désert côtier, mais outre les habituelles hordes de morts-vivants, il découvriront que les Roriens, des extraterrestres, y ont installé une base secrète... L’aventure elle-même fait 3 pages, auxquelles s’ajoutent les 3 pages de plans de la pyramide. Réparties sur 5 niveaux, 9 pièces sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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August 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |