Beyond Red Crater
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 128 pages à couverture souple.
Description
Cette aventure consiste, pour une équipe de personnages, à explorer une mystérieuse région au coeur de laquelle trône un dôme impressionnant.
Dans la grande tradition du jeu à l’ancienne, l’introduction est minimale : après une illustration pleine page, une page de crédits et une autre de table des matières, une page d’introduction présente le scénario. Celui-ci débute par une page d’analepse (ou flashback) : lorsqu’ils étaient enfants, les personnages (PJ) se sont vu confier une mystérieuse carte par un membre mourant de leur tribu, promesse d’incroyables trésors technologiques. Les enfants ont grandi, et se sont préparés à l’expédition.
L’aventure elle-même fait 82 pages présentant un ensemble de 81 lieux, parfois subdivisés en sous-lieux notés par des lettres (par exemple les pièces d’un bâtiment). Chacun de ces lieux et sous-lieux est décrit par un paragraphe à lire ou paraphraser aux joueurs et un texte explicatif pour le meneur de jeu (MJ), d’éventuelles caractéristiques de monstres ou autres éléments, et d’éventuelles notes complémentaires selon les actions des PJ et leur succès. Pour naviguer entre ces lieux, il faut se reporter aux cartes présentées dans les aides de jeu, qu’il s’agisse des panoramas globaux ou des cartes précises à usage du MJ.
Les personnages explorent d’abord une nature hostile où ils font notamment face à une peuplade semi-sauvage du cru, les Skullocks. Puis ils pénètrent dans un complexe ultra-technologique, envahi de divers dangers, s’avérant être une base aérospatiale qui leur donnera peut-être les moyens de quitter la planète en compagnie d’astronautes fraîchement décongelés... ou de se désintégrer en haute atmosphère.
Suivent 21 pages d’appendices :
- des options pour personnaliser les Skullocks
- des suggestions d’amorces alternatives à l’aventure
- des suggestions de suites à l’aventure
- des suggestions pour insérer cette aventure dans une campagne établie
- une nouvelle relique et un nouveau type de robot, avec leurs caractéristiques
- une nouvelle créature
- les biographies, sur 2 pages au total, de 7 PNJ, puis une fiche de personnage d’une page pour chacun d’entre eux
- le journal du chef de la base, sur 5 pages
Le livre se conclut par 20 pages d’aides de jeu :
- 6 personnages pré-tirés
- la carte approximative du cratère et de sa région, fac-similé de celle dont disposent les PJ
- 6 illlustrations pleine page de panoramas à montrer aux joueurs
- une lettre manuscrite
- une page reprenant les panoramas précédents, en taille réduite et avec les différents lieux de l’aventure numérotés
- trois cartes précises des lieux de l’aventure et une page vierge à grille hexagonale
- deux plans des intérieurs du dôme, et un plan de souterrains, sur grille carrée
Critiques
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