DC Comics
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2995 : The Legion of Super-Heroes Sourcebook
première édition
2995 : The Legion of Super-Heroes Sourcebook Ce supplément offre aux maîtres de jeux désireux d'axer leur campagne sur la Légion des Super-Héros tous les éléments nécessaires à la réussite d'une telle entreprise. Après un bref historique des activités des Légionnaires (entre 2973 et 2995, les aventures des Légionnaires se déroulant dans un lointain futur), on passe à la description des héros en question. Chaque légionnaire (il y en a plus de 40) est décrit de façon assez détaillée, avec les caractéristiques de jeu, mais également d'autres détails, comme les hobbies. On trouve également çà et là quelques extraits de journaux ou de rapports de mission qui permettent de mieux cerner les histoires des personnages. Le quartier général de la Légion des Super-Héros est situé sur un astéroïde, et un plan en coupe permet de se faire une idée de la configuration des lieux. Les différentes ressources de la Légion sont également détaillées. La section suivante est consacrée aux villains. Ici, ce ne sont pas des criminels du dimanche qui sont décrits, mais de véritables maîtres du crime, ou des conquérants cosmiques. Pensez à Darkseid ou à Mordru. Enfin, l'ouvrage se termine par une brève explication de la situation géopolitique galactique. |
January 1992 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Adventures Book
première édition
Adventures Book Livre d’Aventures (Adventures Book) est un recueil de scénarios qui propose des aventures pour tous les niveaux de jeu, à base de prétirés ou avec des personnages déjà existants. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre directement sur le premier scénario (Driver, 14 pages) prévu pour un groupe composé de policiers. Lors d’une patrouille, ceux-ci rencontrent Batman qui leur confie une relique égyptienne convoitée par le Joker en leur demandant de la transporter pour lui à l’autre bout de la ville où il la reprendra. Lors du trajet, les policiers seront confronté aux hommes du Joker et à Catwoman. Batman – Piège de Glace (Batman - Trapped in the Ice, 16 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Alors qu’elles surveillent un gala de charité dans la tour Wayne, Mr. Freeze prend le contrôle de la tour afin de pouvoir avoir une danse avec sa femme. Les Birds of Prey devront descendre la tour étage par étage afin d’en reprendre le contrôle et libérer les otages. Un Otage contre un Duel (A Hostage For a Duel, 16 pages) permet de jouer plusieurs personnages issus des comics dans une enquête débutant au manoir Wayne, et impliquant la disparition du milliardaire Bruce Wayne, et se terminant par un combat contre le groupe des Ghost Dragons qui s’implante à Gotham City. Les quatre scénarios suivants sont indépendants les uns des autres, mais se déroulent tous durant la même nuit, surnommée « La Nuit la Plus Longue ». Batman – Le Monarque de Gotham City (Batman - Gotham City Monarch, 18 pages) est un scénario prévu pour un joueur jouant Batman (alternativement sous son identité de Matches Malone, Bruce Wayne, et Batman) enquêtant sur une journaliste avant de découvrir que le Pinguin a mis au défi les criminels de la ville de voler les défenses d’un mammouth devant arriver sous peu au musée de la ville. Sombre Solstice (Dark Solstice, 20 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Le groupe enquête sur une possible attaque de la parade pour l’arrivée d’un mammouth au musée de la ville. Après avoir enquêté sur la vente d'une toxine, le groupe doit retrouver Hush, avant d’empêcher l’attentat, ruinant, sans le savoir, au passage une opération d’Argus pour capturer Bane. Monstres pour un Soir (Monsters for a Night, 18 pages) voit des personnes, les héros, victimes d’un accident, se réveiller à la morgue avec des super-pouvoirs. Et Harley Quinn de les embarquer dans une opération contre le Joker. Leurs nouveaux pouvoirs sont en effet dus à des spores de Poison Ivy qui termineront par les tuer s’ils ne prennent pas un antidote. Après l’attaque de la planque du Joker, les héros se retrouvent à devoir trouver seuls une solution à leur problème de spores. Romance Hypnotique (Mesmerizzing Romance, 17 pages) voit les héros porter secours à une jeune femme dont le Mad Hatter est tombé amoureux, et qu’il a capturé et enfermé dans un décor digne d’Alice au Pays des Merveilles. Gotham City Blues (54 pages) est une mini-campagne formée de trois scénarios et destiné à être jouée par des membres de la Batman Family. La campagne consiste à lutter contre les plans secrets de la Cour des Hiboux afin de modifier l’âme même de la ville (en détruisant et reconstruisant une partie de cette dernière) pour en prendre définitivement le contrôle. Dans le premier scénario de la campagne (La Traversée Infernale / The Infernal Crossing, 12 pages), les héros doivent empêcher l’évasion de Ra’s al Ghul lors de son transfert vers le pénitencier de Balckgate. Dans le second scénario (Table Rase / Starting From Scratch, 18 pages), les héros enquêtent sur les liens entre une conspiration et un procureur de la ville candidat au rôle de maire. L’enquête va révéler que plusieurs bâtiments emblématiques de la ville sont sur le point d’être détruits avec leurs résidents toujours à l’intérieur. Finalement, dans Dark Night (15 pages) les personnages doivent faire évader de prison la cousine de Catwoman avant d’explorer le QG de la Cour des Hiboux afin de découvrir des preuves du complot. Hiver Tragique à Gotham City (A Winter's Tragedy in Gotham City, 105 pages) est une campagne formée de cinq scénarios, prévue pour un groupe de policiers aux parcours variés. Se déroulant entre le solstice d’hiver et le Nouvel An, la campagne voit les héros affronter un mystérieux criminel, en fait une alliance entre Bane Anarky et Scarcrow, qui cherche à mettre Gotham à feu et à sang. Dans le premier scénario (Romeo et Giulia / Romeo and Giulia, 16 pages), les héros doivent enquêter sur un double meurtre qui mènera à l’arrestation de Bruce Wayne. Dans le second scénario (Le Crâne et l’Héritier / The Skull and the Heir, 18 pages), les héros se lancent sur les traces d’un attentat d’envergure dont le but est d’impliquer Dick Grayson dans un scandale. Dans le troisième scénario (Le Noël de notre Déplaisir / The Christmas Eve of Our Discontent, 22 pages), la veille de Noël, les héros doivent faire face à une guerre des gangs dans les rues de la ville impliquant plusieurs super-vilains qui s’entre-déchirent. Dans le quatrième scénario (Sauvetage dans les Entrailles de la Ville / A Rescue Operation in the Entrails of the City, 18 pages), les héros doivent résoudre une prise d’otage sanglante qui retient de nombreux notables dans un site de fouilles archéologiques souterrain. Finalement, dans le cinquième et dernier scénario (Terreur au Nouvel An / Terror on New Year's Eve, 24 pages), les héros doivent mener plusieurs enquêtes de front afin de comprendre ce qui se trame réellement dans la ville et tenter d’empêcher le chaos de se déchaîner. Une Annexe (Fiches de PNJ / Appendix : NPC Profiles, 18 pages) présente les fiches de PNJ des personnages non présentés dans le Livre de Base. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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All That Glitters
première édition
All That Glitters Cette aventure conçue pour quatre personnages créés avec 500 à 1000 points, est écrite pour Booster Gold et ses compagnons. Michael Jon Carter vient d'un lointain futur. A l'aide d'une machine à voyager dans le temps, il s'est installé au 20e siècle et est devenu "Booster Gold", un super-héros connu et respecté.
Le scénario commence lorsque Dirk Davis, Business Manager de Booster Gold International, la société de Booster Gold, négocie avec Mayfly Games une licence pour un jeu de plateau sur le super-héros. Invité à participer à la campagne de promotion du jeu de plateau, Booster Gold va se retrouver confronté aux machinations de deux organisations criminelles venues du futur : Pastforce, dont l'objectif est d'empêcher une guerre nucléaire qui doit éclater au 21e siècle, et l'Empire du Vermont, qui cherche à protéger le déroulement de l'Histoire. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Batman
première édition
Batman Le livret se divise en 12 chapitres et une aventure, après une introduction.
"Batman Basics" décrit le système de jeu sur une quinzaine de pages. "Solo Adventure" est une aventure solo de 6 pages, pour tester le système. "Combat" donne les règles du Combat et des dégâts, sur une quizaine de pages. "Character Interaction" décrit sur 5 pages les règles gérant l'intimidation, la persuasion, l'interrogation. "Powers & Skills" décrit sur 40 pages les 68 pouvoirs, 9 compétences (+ spécialités), 14 avantages et 14 désavantages accessibles aux personnages. "Playing Your Own Character" décrit la création de personnage sur une quinzaine de pages. "Gadgets" (12 pages) explique comment créer et gérer les gadgets que les PJs ne manqueront pas de bricoler. "Wealth" (2 pages) décrit comment on gère (ludiquement) son argent. "Gamemastering" donne, en une quinzaine de page, des conseils (et même des tables aléatoires) pour créer et gérer des aventures. "Heroes & Supporting Characters", décrit en une dizaine de pages, Batman et une dizaine de ses alliés. "Villains & Thugs", décrit sur 13 pages, une vingtaine de méchants plus ou moins célèbres auxquels Batman s'est opposé. "Gotham City" est un guide d'une dizaine de pages de la ville de notre héros, avec description quartier par quartier. "One in Every Deck" est une aventure détaillée (avec de nombreux conseils de maîtrise) qui conduira les PJs (Batman lui-même et ses nouveaux alliés) à lutter une fois de plus contre l'affreux Joker, ses tentatives de génocides et ses pièges idiots. |
January 1989 | Batman (DC Heroes) | Mayfair Games |
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Batman Sourcebook
première édition
Batman Sourcebook Batman est l'un des personnages phares de l'éditeur DC, et s'est donc sans surprise que l'on trouve dans les publications disponibles un grand nombre de suppléments qui lui sont directement ou indirectement consacrés.
Cette première édition du supplément Batman offre toutes les informations pour maîtriser une campagne basée sur ce super-héros, mais détaille également une équipe de héros à laquelle l'homme chauve-souris a participé : les Outsiders. En plus des habituelles caractéristiques des alliés, des villains, et des gadgets, ce supplément est agrémenté de quelques cartes et plans (Gotham, la Batcave) ainsi que de deux scénarios. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Batman Sourcebook
deuxième édition
Batman Sourcebook Ce supplément destiné à la deuxième édition de DC Heroes reprend toutes les informations nécessaires pour faire jouer une campagne axée sur le célèbre héros. Bien entendu, le supplément commence par présenter les caractéristiques, le profil psychologique et l'histoire de Batman, mais également ses relations avec Superman et les autres alliés. Batman ne serait rien sans ses fantastiques gadgets, et une section complète est donc réservée à ceux-ci, depuis la Batmobile jusqu'à la ceinture utilitaire. Sont également fournis les plans du Wayne Manor, des entreprises Wayne,de la Batcave, et de Gotham City. Le chapitre des villains est particulièrement fourni (il faut dire que le héros masqué a eu l'occasion de s'enfaire, lors de ses nombreuses aventures), avec les grands classiques (Joker, Two-Face, Penguin, Catwoman), mais également des noms moins connus. Enfin, une aventure pour un maître et un joueur (Batman) clôt l'ouvrage. |
January 1989 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Blood Feud
première édition
Blood Feud Cette aventure pour les Teen Titans va les mettre en conflit avec deux de leurs ennemis jurés : Brother Blood, chef spirituel de l'Eglise de Zandie, et la Confrérie du Mal, dirigée par le Cerveau.
Alors que Cyborg se rend à STAR Labs faire des tests pour une greffe de peau synthétique, le laboratoire du niveau C est attaqué par la Confrérie du Mal, qui veut mettre la main sur un gaz expérimental : le gaz A-30. Après cette entrée en matière, les Titans sont convoqués au commissariat de police, où le Capitaine Hall leur demande leur aide pour protéger un dignitaire étranger qui a reçu des menaces de mort. Ce dignitaire n'est autre que Brother Blood. L'aventure amènera les PJ à enquêter sur le vol du gaz, puis à protéger Brother Blood dont la vie est menacée par... la Confrérie du Mal. |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |
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City of Fear
première édition
City of Fear Ce scénario pour la première édition de DC Heroes est destiné à un joueur qui interprétera le rôle de Flash, le super-héros ultra-rapide de l'univers des comics DC.
La suite de cette fiche est réservée aux Maîtres de Jeu. Alors que d'étranges événements surviennent dans la ville de New-York, Flash n'aura pas l'occasion de chômer. Aura-t-il la perspicacité nécessaire pour découvrir le plan machiavélique de Jeremy Dark, qui a prévu de faire exploser tous les ponts et tunnels de Manhattan et de transformer New-York en une cité de la peur? |
January 1988 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Come on Down
première édition
Come on Down Ce scénario court, mais intense, lancera les membres de la Justice League Europe à la poursuite d'une cassette contenant des données secrètes, et qu'un groupe de super-villains semblent décidés à acquérir.
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January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Core Book
première édition
Core Book Le Livre de Base de Batman - Gotham City Chronicles débute, après les crédits et la table de matières (9 pages), par la présentation du jeu de rôle, du jeu lui-même, de son univers et de l’ouvrage : Préface, 1 page ; Comment Utiliser ce Livre (How to Use This Book), 1 page ; Bienvenue à Gotham City (Welcome to Gotham City), 4 pages ; Le Jeu de Rôle Batman : Gotham City Chronicles (Batman : Gotham City Chronicles The Role-Playing Game), 4 pages. L’ouvrage est ensuite divisé en cinq parties, sous-divisées en chapitres. Les Héros (Heroes, 84 pages). Cette première partie est consacrée aux personnages joueurs. Créer son Personnage (Creating Your Character, 31 pages) présente tout d'abord les règles de création de personnages. Le chapitre propose plusieurs profils de personnages pour les trois modes de jeu (avec des profils très génériques), et présente les différents choix à faire lors de la création. Les Voies Communes et les Voies des Ombres (Common Ways and the Ways of Shadows, 21 pages) décrit les différentes voies accessibles aux personnages des deux modes de jeu sans personnages méta-humains ; Les Voies des Prodiges (Ways of Wonders, 21 pages) fait de même pour le troisième mode de jeu en classant les voies donnant des pouvoirs par caractéristique. Expérience et Progression (Experience and Progression, 4 pages) présente les règles d’expérience et L’Équipement (Equipment, 6 pages) le matériel, à l’exception des gadgets qui ont droit à un chapitre propre. Le Système de Jeu (The Game System, 30 pages). La seconde partie est consacrée au système de jeu proprement dit. Alors que Les Tests (The Tests, 6 pages) présente le système de résolution des actions en général, Le Combat (Combat, 12 pages) est consacré aux conflits en particulier. Puis, L’Éthique en Cours de Jeu (Ethics During the Game, 2 pages) donne les informations nécessaires pour faire évoluer l’éthique des personnages et manifester l’effet de cette dernière en cours de partie. Finalement, Les Véhicules (Vehicles, 3 pages) et Les Gadgets (Gadgets, 6 pages) détaillent la manière de gérer ces types d’équipement particulier qui sont très présents dans les comics de Batman. Règles Optionnelles (Optional Rules, 26 pages). La troisième partie propose plusieurs modules de règles optionnelles pour ceux qui souhaiteraient davantage de détails pour certains types d’action. L'on y retrouve :
Conseils aux Joueurs et à la Meneuse de Jeu (Advice for the Players and the Game Master, 54 pages). La quatrième partie donne des clefs et conseils pour jouer. Entrer dans la Logique des Comics (Following the Logic of the Comics, 3 pages) décortique tout d'abord la logique particulière des comics afin de pouvoir l’appliquer en partie. Ensuite, La Conception d’un Scénario (Creating a Scenario, 22 pages) présente une méthode « traditionnelle » et la méthode de « bac à sable ». Outre les différents aspects d’un scénario, ce chapitre insiste sur l’importance de ne pas se retrouver bloquer dans un scénario, et sur la manière d’éviter cela. Les différents aspects pratiques d’une partie (contrat moral, le rythme d’une partie, ce que savent les joueurs et les personnages, la présence de Batman en ville, etc.) sont discutés dans Mener une Partie de Jeu de Rôle (Conducting a Role-Playing Game Session, 16 pages). Et enfin, la manière de jouer un personnage est au cœur de Le Rôle des Héros, Incarner un Personnage à Gotham City (The Role of the Heroes, Becoming a Character in Gotham City, 12 pages). Les Personnages Non-Joueurs et les Hordes d’Ennemis (Non Player Characters and Hordes of Enemies, 28 pages). La dernière partie est consacrée aux personnages non-joueurs. Alors que le premier chapitre, portant le même nom que la partie (13 pages) discute des différentes règles pour gérer les PNJ, Galerie de Personnages de l’Univers de Batman (The Batman Universe Character Gallery, 15 pages) est un bestiaire de PNJ connus ou inconnus. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et les informations d’impression (1 page) concluent l’ouvrage. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Countdown to Armageddon
première édition
Countdown to Armageddon Ce scénario est écrit pour un Maître de jeu et un joueur. Ce dernier endossera le rôle de Superman.
Superman doit affronter désastres sur désastres alors qu'un train menace de tomber dans un précipice aux USA, qu'un barrage cède au Japon, que des puits de pétrole prennent feu en Arabie et que des missiles nucléaires sont lancés depuis l'Union Soviétique. Alors que Superman doit courir d'un coin à l'autre de la planète pour prévenir des milliers de morts, il lui faut encore trouver du temps pour découvrir le cerveau diabolique qui se cache derrière ces différentes catastrophes afin de sauver le monde une fois de plus. Et n'oublions pas ce pauvre Clark Kent, qui doit rendre son article en temps et en heure au Daily Planet. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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DC Heroes
troisième édition
DC Heroes Cette troisième édition du jeu s'éloigne résolument de la présentation qui avait été adoptée pour les deux premières versions : le jeu se présente sous la forme d'un livre qui contient toutes les règles nécessaires pour jouer : création de personnage, listes de pouvoirs, règles de combat, etc...
L'univers DC est quant à lui relégué dans une annexe assez sommaire dans laquelle sont décrits quelques héros et villains typiques de cet éditeur. Il est clair que le maître de jeu qui veut maîtriser une campagne dans cet univers devra réaliser un travail d'adaptation important ou acheter un ces nombreux suppléments thématiques qui ont été publiés chez Mayfair Games. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |
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DC Heroes
deuxième édition
DC Heroes La deuxième édition de DC Heroes se présente sous la forme d'une grosse boîte de couleur noire, avec Batman et Superman en couverture. A l'intérieur, on trouve :
Un livret d'introduction qui explique les principes et mécaniques de base du jeu de rôle DC Heroes aux néophites qui n'ont pas eu la chance de connaître la première édition. Le Rules Manual qui détaille les règles du jeu. Celles-ci sont expliquées pas à pas, de façon très claire et très pédagogique. Le Character Handbook qui contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages, et notamment une impressionnante liste de pouvoirs. Le Background Roster Book qui, en 96 pages, va révéler aux maîtres de jeux la géographie et les personnages (héros et villains) principaux de l'univers DC. Les caractéristiques de plus de 200 personnages sont livrées, ainsi qu'une brève descriptions de ceux-ci. Cela ne permet pas d'en apprendre grand chose sur les tenants et les aboutissants du background de ces personnages, mais cela a le mérite de permettre aux amateurs des comics DC de se lancer immédiatement, et sans avoir besoin de suppléments additionnels, dans la création d'aventures pour leurs héros favoris. Un livret intutilé "Exposed" qui contient un scénario d'introduction. Plus de cinquante cartes au format des cartes à jouer classiques avec d'un côté les représentations des héros et des villains les plus connus de l'univers DC, et de l'autre les caractéristiques de ces mêmes héros. Un écran du maître de jeu, avec d'énormes symboles DC de couleur pastel côté joueurs et toutes les tables et informations nécessaires côté maître de jeu. Une roue de résolution d'actions, qui reprend les deux tables principales du jeu. |
January 1989 | DC Heroes | Mayfair Games |
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DC Heroes
première édition
DC Heroes La boîte de la première édition de DC Heroes contient cinq livrets :
Le premier livret (16 pages) porte la mention "Read this first" et explique ce qu'est un jeu de rôle, ainsi que les principaux mécanismes du système de jeu. Le "Player's Manual" (Manuel du Joueur) de 40 pages contient les règles de création de personnages ainsi que les règles de combat et de résolution d'actions détaillées. Le livret "Powers & Skills" (Pouvoirs et Compétences - 40 p.) fournit une liste des pouvoirs et des compétences disponibles pour les personnages, ainsi que les règles spéciales qui s'y rapportent. Le "Gamemaster's Manual" (96 p.) contient des conseils au Maître de Jeu pour créer et maîtriser des aventures avec DC Heroes, ainsi qu'un aperçu assez détaillé de l'univers des comics DC. Enfin, le livret "A Titan, Nevermore" (32 p.), contient un exemple de jeu sous forme de dialogue ainsi qu'une aventure pour les Teen Titans. |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |
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DC Universe
première édition
DC Universe Le livre est séparé en deux grandes parties : une pour le joueur et une destinée au maître de jeu.
La partie destinée au joueur commence par proposer un bref résumé des règles et une "aventure dont vous êtes le héros" (où l'on vous propose d'incarner Robin) histoire de se faire un aperçu du jeu. Le premier chapitre aborde directement la création de personnage, que vous avez le choix de créer à différents niveaux de pouvoir : de Robin à Superman, il y a certainement une marge... La procédure de création de personnage sera familière aux utilisateurs du système D6 : on répartit des dés dans les caractéristiques, puis dans les compétences et les pouvoirs. On peut sélectionner des désavantages dans une liste pour obtenir des dés supplémentaires. Par contre, les avantages coûtent un certain nombre de dés. Les chapitres deux et trois détaillent respectivement les compétences (skills) et les pouvoirs (powers). Le chapitre quatre est consacré à l'équipement : il s'agit de l'équipement "ordinaire", que l'on peut se procurer dans n'importe quelle ville digne de ce nom. Le chapitre cinq contient les règles de base, et le chapitre six propose quant à lui un bref tour de l'univers DC (quelques descriptions de villes et d'institutions célèbres, comme Gotham et son Arkham Asylum). La section réservée aux joueurs se termine par quelques personnages prétirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge. La seconde partie du livre est le Narrator's Guide : le guide du maître.
Le chapitre huit est une brève histoire de l'univers DC en sept petites pages (exercice difficile, considérant qu'il s'agit du résumé de séries de bandes dessinées qui paraissent chaque mois depuis la deuxième guerre mondiale). Le chapitre onze contient les désormais classiques conseils aux maîtres de jeu. Le chapitre douze contient les règles étendues : pas loin de quarante pages de règles "optionnelles" ainsi que des tableaux destinés à aider le "Narrateur" à déterminer la difficulté d'une action... Le chapitre treize explique comment créer vos propres équipements : c'est à l'aide de cette partie des règles que vous pourrez concevoir tous les gadgets délirants qui feront la joie de vos joueurs. Enfin, le chapitre quatorze est un scénario intitulé "The bride of Metallo". |
January 1999 | DC Universe | West End Games (WEG) |
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DC Universe
première édition limitée
DC Universe Cette édition "deluxe" de DC Universe RPG contient un exemplaire de l'édition ordinaire du jeu, un écran de maître de jeu en trois volets, le Narrator's Screen, accompagné d'un exemplaire du Narrator's Book, six dés spéciaux avec des symboles représentant les succès (le S de Superman) et les échecs (la tête de Darkseid) et un poster représentant le dessin de couverture du jeu.
A l'exception du poster, chaque pièce composant cette édition deluxe peut être achetée séparément. |
January 1999 | DC Universe | West End Games (WEG) |
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Don't Ask!
première édition
Don't Ask! Cette aventure met en scène Ambush Bug, un personnage humoristique doté du pouvoir de se téléporter à volonté et conscient de sa propre fictionnalité. Elle est destinée à un groupe de quatre à six personnages créés avec 500 à 1000 points chacun. Ils peuvent être inventés par les joueurs ou des héros de l'univers DC. Dans le premier cas, on considère tout de même qu'il existe des comics racontant leurs aventures, comme c'est le cas pour Batman ou Superman.
Lex Luthor, le super-génie du crime, s'apprête à obtenir un contrôle total sur le Temps et l'Espace. Dans la bataille qui l'oppose aux héros, Ambush Bug s'interpose et reçoit le pouvoir à sa place. Les héros peuvent alors poursuivre Lex Luthor dans l'espace, mais les manipulations temporelles d'Ambush Bug sont une menace bien plus grave. Pour que les héros échappent aux modifications apportées à leur origine secrète, le Phantom Stranger les amène à la Crypte des Comics, un magasin si propre et bien tenu qu'il a été banni de toutes les réalités et existe en dehors du multivers. A partir de là, les héros partent à la recherche d'Ambush Bug pour l'obliger à remettre de l'ordre dans le temps. Leur enquête les entraîne notamment aux locaux de DC Comics et de Mayfair Games. Cependant, Ambush Bug reste introuvable. Il s'est en fait caché dans le scénario, en passant par le monde réel. Le livre commence par une introduction, un synopsis et les caractéristiques des PNJ (4 pages), puis deux nouveaux pouvoirs (1 page) et quelques conseils sur l'interprétation des méchants, selon qu'ils sont du genre à dire "Bah!" ou pas (1 page). Le scénario en lui-même est organisé en seize rencontres plus un épilogue et les plans de l'appartement d'Ambush Bug et de la base de Luthor (24 pages). Les huit pages centrales se détachent pour former le magazine (fictif) Fanmag, un numéro spécial Ambush Bug, à donner aux joueurs pendant la partie. Il contient notamment un récit de l'auteur du comics Ambush Bug, Robert Loren Fleming, racontant l'origine du personnage. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Doomsday Program (The)
première édition
Doomsday Program (The) Cette aventure est conçue pour être jouée par les Teen Titans ou par un groupe de héros de puissance similaire : un groupe de quatre à six personnages créés avec 500 à 1000 points chacun.
La suite est réservée aux Maîtres de jeu. Alors que les héros sortent d'une séance de cinéma, ils sont témoins de l'enlèvement de Superman par une guêpe-robot géante, dans le ciel de Metropolis. Très rapidement, les soupçons pèsent sur le "Bug-Eyed Bandit", un super-criminel qui utilisait des insectes robotisés pour accomplir ses forfaits. Mais celui-ci se prétend amnésique. Il est maintenant en liberté conditionnelle et travaille pour l'Omega Corporation, une entreprise informatique. Manifestement, une intelligence supérieure utilise la réputation du "Bug-Eyed Bandit" pour accomplir ses méfaits. Pourquoi les plus grands scientifiques mondiaux sont-ils subitement frappés d'amnésie ? Qui se cache derrière l'Omega Corporation ? Les héros devront mener rapidement l'enquête pour répondre à ces questions et empêcher l'accomplissement du "Doomsday Program". |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Guide
première édition
Guide Le Guide est un supplément présentant en détail l’univers de Batman. Toutes les informations techniques sont regroupées à la fin de l’ouvrage laissant le reste du contenu purement descriptif. Le supplément, après les crédits et la table des matières (9 pages) s’ouvre par un avertissement (Bat-Avertissement / Foreword, 3 pages) sur le contenu de l’ouvrage qui est une synthèse basée sur près de huit décennies de comics et qui a donc impliqué des arbitrages sur des informations parfois contradictoire. Partie 1 : Les Lieux (Part 1 : Locations, 146 pages) propose ensuite une présentation détaillée de la ville de Gotham. S’ouvrant sur un historique de la ville remontant à la préhistoire jusqu’à nos jours, en passant par la fondation d’icelle, la partie se focalise ensuite sur une description détaillée de la ville. Après un aperçu général, chaque quartier a droit à une présentation détaillée avec des bâtiments et lieux important (pour la ville et pour Batman). La partie se termine par une présentation (sur le même modèle) des sous-sols de la cité, de Crest Hill où se trouve, en autre, le manoir Wayne, de quatre autres villes périphériques, et des îles de l’océan Atlantiques proches de Gotham. Partie 2 : Les Organisations (Part 2 : Organizations, 38 pages) présente les organisations les plus importantes agissant à Gotham, qu’elles soient criminelles, super-héroiques, publiques, ou cachées. Les organisations ayant eu plusieurs itérations selon les époques ont droit à un historique permettant de distinguer clairement chaque itération. Partie 3 : Sous le Costume (Part 3 : Under the Hood, 36 pages) présente plusieurs héros et super-vilains (Batman, Robin, Batgirl, Batwoman, Catwoman, Joker, Two-Face, et Clayface) en les présentant et en distinguant les différents personnages ayant été « sous le masque ». Les versions d’univers alternatifs ou dans le futur connu sont aussi présentées. Une Annexe (Les Profils / Appendix : NPC Profiles, 88 pages) donne les caractéristiques techniques d’un nombre très important de personnalités de la ville de Gotham et de l’univers de Batman. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide est un supplément présentant en détail l’univers de Batman. Toutes les informations techniques sont regroupées à la fin de l’ouvrage laissant le reste du contenu purement descriptif. Le supplément, après les crédits et la table des matières (9 pages) s’ouvre par un avertissement (Bat-Avertissement / Foreword, 3 pages) sur le contenu de l’ouvrage qui est une synthèse basée sur près de huit décennies de comics et qui a donc impliqué des arbitrages sur des informations parfois contradictoire. Partie 1 : Les Lieux (Part 1 : Locations, 146 pages) propose ensuite une présentation détaillée de la ville de Gotham. S’ouvrant sur un historique de la ville remontant à la préhistoire jusqu’à nos jours, en passant par la fondation d’icelle, la partie se focalise ensuite sur une description détaillée de la ville. Après un aperçu général, chaque quartier a droit à une présentation détaillée avec des bâtiments et lieux important (pour la ville et pour Batman). La partie se termine par une présentation (sur le même modèle) des sous-sols de la cité, de Crest Hill où se trouve, en autre, le manoir Wayne, de quatre autres villes périphériques, et des îles de l’océan Atlantiques proches de Gotham. Partie 2 : Les Organisations (Part 2 : Organizations, 38 pages) présente les organisations les plus importantes agissant à Gotham, qu’elles soient criminelles, super-héroiques, publiques, ou cachées. Les organisations ayant eu plusieurs itérations selon les époques ont droit à un historique permettant de distinguer clairement chaque itération. Partie 3 : Sous le Costume (Part 3 : Under the Hood, 36 pages) présente plusieurs héros et super-vilains (Batman, Robin, Batgirl, Batwoman, Catwoman, Joker, Two-Face, et Clayface) en les présentant et en distinguant les différents personnages ayant été « sous le masque ». Les versions d’univers alternatifs ou dans le futur connu sont aussi présentées. Une Annexe (Les Profils / Appendix : NPC Profiles, 88 pages) donne les caractéristiques techniques d’un nombre très important de personnalités de la ville de Gotham et de l’univers de Batman. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Hero's Handbook
première édition
Hero's Handbook Le livre de base de DC Adventures reprend dans l'ensemble l'organisation du livre de règles de Mutants & Mastermind. Comme dans le cas de ce dernier, le texte est parsemé d'encadrés Under the Hood explorant les dessous des mécaniques de jeu et donnant des conseils pour leur utilisation. L'ouvrage est illustré de dessins issus des comics de DC produits par plus de 80 dessinateurs ayant oeuvré pour cet éditeur. Après une page de crédits, deux de tables des matières et trois d'Introduction présentant le jeu de rôle et DC Adventures en particulier, l'ouvrage aborde le chapitre 1, Basics (13 pages). Celui-ci explique le principe de base des jets de dés du système D20, les différents aspects composant un personnage, le système des mesures et les principaux principes de jeu : tests de compétences, classes de difficultés, les différents types de jets de dés, types d'actions possibles par tour, les différents états (conditions) dans lesquels peut se retrouver le personnage et le système de points d'héroïsme. Le chapitre 2, Secret Origins (23 pages), détaille le processus de création des personnages et les règles d'expérience. Il propose également quinze archétypes de personnages et deux héros basés sur deux de ces archétypes à titre d'exemple. Les chapitres suivants détaillent plus avant les diverses étapes de la création de personnage. Ainsi le chapitre 3, Abilities (5 pages), présente les huit caractéristiques principales et leur utilisation dans le cadre des règles de défense et d'initiative. Skills (15 pages) détaille les règles concernant les compétences. Seize en sont proposées dans le jeu, avec leurs utilisations possibles. Le chapitre suivant, Advantages (11 pages), présente les capacités spéciales qui, hors super-pouvoirs, distingueront un personnage du commun des mortels. Il peut s'agir de compétences spéciales, d'un statut social particulier, etc. Enfin le chapitre 6, Powers (61 pages), expose les règles d'achat et de fonctionnement des super-pouvoirs, le principe des descripteurs et leur influence dans le jeu, les 61 effets de pouvoir proposés dans les règles de base (37 pages), les modificateurs que l'on peut leur appliquer (9 pages), les limitations susceptibles de les affecter (6 pages) et les divers types de descripteurs possibles (3 pages). Le chapitre 7, Gadgets & Gear (23 pages), est consacré aux différents types d'accessoires pouvant apparaître dans les scénarios : Device, accessoire particulier à un personnage dont l'action reproduit un pouvoir, et qui inclut les armures de combat, costumes, équipement spéciaux, avec les règles de conception, de construction et d'utilisation, le tout sur 4 pages), équipement normaux (4 pages), armes et armures (4 pages), véhicules (4 pages), bases (5 pages) et Constructs, qui représente tout chose non vivante capable d'action indépendante (2 pages). Action & Adventure (13 pages) détaille les règles de simulation : initiative, types d'actions possibles durant un tour, dangers naturels (feu, froid, faim, poisons, etc.) et règles de combat : jets d'attaques et défense, résistance, dégats infligés, manoeuvres en combat, récupération (8 pages) Le chapitre 9, Gamemastering (13 pages), est une suite de conseils au MJ pour la détermination de la Difficulté d'une action, pour la maîtrise d'une partie et la création de nouveaux scénarios ou d'une campagne (7 pages). The DC Universe, le dixième chapitre (13 pages), propose un survol de l'univers DC en passant par son histoire (3 pages) et une brève description de lieux emblématiques de cet univers, en particulier les diverses villes servant de base d'opérations aux héros de DC, dont bien évidemment Gotham City et Metropolis, les cités d'élection de Batman et Superman. Il traite également des diverses contrées fictives de l'univers DC (Atlantis, Gorilla City, Themyscira,...) comme des endroits extra-terrestres, telle la planète du Green Lantern Corps, voire extra-dimensionnels comme les diverses Terres parallèles, le monde du Rêve de Sandman, etc. Enfin le chapitre 11, Heroes & Villains (60 pages), présente les fiches de 14 héros et autant de vilains tirés de l'univers D.C., chacun sur deux pages en face à face. Ce sont:
Cette section comprend aussi les fiches de 14 PNJ "civils" standards et 7 animaux. |
September 2010 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Heroes & Villains Vol. 1
première édition
Heroes & Villains Vol. 1 Cet ouvrage est le premier opus de la série. Il présente les fiches des personnages issus des comics de DC, dans la lignée des trois suppléments Who's Who in the DC Universe ou des différents catalogues de même type publiés pour les divers jeux de super-héros. Il arbore en couverture l'illustration d'Alex Ross pour le premier volume de la mini-série Justice. Il s'ouvre sur huit pages regroupant les crédits, une table des matières sur deux pages, une introduction de John Rogers (créateur de la série TV Leverage et scénariste sur divers medias) et une présentation du livre et de la façon dont il est organisé. Les illustrations sont tirées de diverses publications de DC Comics. Chaque personnage est présenté avec sa fiche technique en termes de jeu, suivie d'une brève description textuelle de sa personnalité, de ses capacités, ses amis et ennemis, et son historique. Lla longueur de ces descriptions diminue pour les personnages rattachés à une équipe. L'ouvrage suit un ordre alphabétique. Toutefois, certains personnages secondaires liés à une personnalité de l'univers DC (Alfred Pennyworth pour Batman, Mera et Aqualad pour Aquaman, Mary Marvel et Captain Marvel Junior pour Captain Marvel, etc.) sont classés en sous-rubrique de la personnalité concernée. Il en est de même de ceux rattachés à une équipe (Robotman et Elasti-Woman pour la Doom Patrol, par exemple). Personnalité ou équipe sont placées dans le classement alphabétique. De même, les différentes incarnations d'une même identité héroïque (les Atom successifs, les différents Green Lantern) sont classées sous le même intitulé. Le premier volume de la série Heroes & Villains couvre les personnages et équipes dont le nom commence par les lettres A à K. La présentation de chaque fiche indique de quel côté se situe le personnage en question : en-têtes bleus pour les héros et rouges pour les vilains. Ce catalogue propose donc 17 équipes (héroïques ou maléfiques) regroupant 85 personnages ; 42 personnages au titre des divers porteurs de 16 noms de héros ou de vilains ; 14 personnalités avec 32 personnages secondaires associés ; et 106 personnages indépendants (120 villains pour l'ensemble de l'ouvrage). La fin du livre est occupée par cinq pages d'appendices, des tableaux récapitulatifs des personnages présentés (classés par Niveau de Pouvoir décroissant), deux pages d'index et un rappel de la licence OGL 1.0a. Dans la table des matières comme dans les appendices, un code couleur indique les personnages dont le coût en points de création correspond au coût de base pour leur niveau de pouvoir (150 points pour un NP10, 165 pour un NP11,....). Ces personnages peuvent donc être utilisés comme des personnages débutants standards par les joueurs s'ils le désirent. |
June 2011 | DC Adventures | Green Ronin Publishing |
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Justice League Sourcebook
première édition
Justice League Sourcebook La Justice League of America est l'un des principaux groupes de super-héros de l'éditeur DC Comic, créé en 1950. Au départ elle accueillait les principaux héros de cet univers (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Martian Manhunter, Aquaman), pour se diversifier ensuite dans sa composition (les adaptations en série animée et en film utilisent les membres initiaux de la JLA). Elle agissait en parallèle de la Justice Society of America, qui regroupait ces mêmes héros dans leurs versions de l'âge d'or des comics, dans un univers parallèle. A l’occasion de la saga apocalyptique Crisis on Infinite Earths, en 1985, les différents univers parallèles existant chez l’éditeur furent fusionnés, ce qui causa l’intégration de héros d’autres réalités (par exemple Captain Marvel / Shazam, Question et Blue Beetle) dans l’univers principal, la réécriture des événements antérieurs, etc. Ainsi, Superman n’a jamais fait partie de la Justice League dans l’univers mis à jour, alors que plusieurs bandes dessinées prouvent le contraire. Le supplément ne décrit ainsi que la JLA de l’univers DC “réécrit”, sans faire allusion aux réalités passées, et les textes sont parsemés de notes indiquant les bandes dessinées consultées pour établir les différents détails expliqués. L’ouvrage débute par des pages de titres, de crédits, de table des matières et de remerciements aux auteurs de chez DC. Une page d’introduction présente ensuite l’ouvrage, et rappelle la “continuité rétroactive” de l’univers DC, à l’occasion de Crisis on Infinite Earths. A Capsule History (5 pages) résume l’histoire de la Ligue de Justice, sous ses différentes appellations, et de sa composition. Les chapitres suivants sont des catalogues de personnages, avec leur description, leur historique, et leurs caractéristiques pour le jeu de rôle :
The Headquarters (17 pages) décrit et présente les plans des trois bases que la Ligue de Justie a successivement utilisées comme repaires : le Sanctuaire Secret dans une montagne, le Satellite qui était une vaste base spatiale, et enfin un bunker plus modeste. Sont également présentés les plans de deux “ambassades” de la Ligue de Justice Internationale : aux USA et en Arabie Séoudite. Justice League Gadgets (5 pages) présente divers gadgets utilisés par la Ligue, notamment ses outils de communication. Le chapitre décrit également plusieurs des flèches spéciales utilisées par Green Arrow. Une page décrit ensuite deux nouveaux pouvoirs, un nouvel avantage et un nouveau désavantage, employés précédemment dans l’ouvrage. Le livre se conclut par une page de table des matières et une page rappelant les normes techniques utilisées dans l’ouvrage. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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King for All Time
première édition
King for All Time Ce scénario est la conclusion de la campagne débutée par Pawns of Time, Knight to Planet 3 et Mad Rook's Gambit. L'heure de la partie d'échec a sonné. Le Time Trapper s'est allié aux pires ennemis de la Légion et les a dispersés dans le temps à des points clefs de l'histoire. Universo est en France en 1632, où les quatre Mousquetaires ont reçu des super-pouvoirs et sèment involontairement la zizanie. Brainiac est en l'an -4, en orbite autour de l'étoile des Rois-Mages dont il absorbe l'énergie. En 12018, Darkseid et ses quatre cavaliers d'Apokolips ravagent la galaxie et sont sur le point de détruire la Terre. Enfin, à l'aube des temps, dans sa forteresse Penta-Dimensionnelle, le Time Trapper est en train d'achever le Time Shaper et d'obtenir ainsi un contrôle total du temps. En voyageant eux aussi dans le passé et le futur, les légionnaires devront rétablir l'histoire telle qu'ils la connaissent et empêcher le Time Trapper d'arriver à ses fins. Le livre commence par une introduction et un résumé de trois pages, puis une page introduisant des nouveaux pouvoirs, dont Continuum Control, Neutralize et Time travel. Les fiches des PJ, des adversaires et des PNJ prennent sept pages. Le scénario occupe les dix-huit pages restantes, réparti en 18 rencontres et un épilogue. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Knight to Planet 3
première édition
Knight to Planet 3 Knight to Planet 3 est la suite de Pawns of Time dans la série Chessmen, qui se poursuit dans Mad Rook's Gambit et King for All Time. Il est aussi prévu pour être joué indépendamment. Les légionnaires prévus pour cette aventure sont : Chameleon Boy, Dawnstar, Phantom Girl, Quislet, Sun Boy et Ultra Boy. Après avoir tenté de ressusciter le pouvoir de l'Infinite Man, le Time Trapper cherche cette fois à reconstruire la Miracle Machine. Cette invention des Controllers, capable d'exaucer les souhaits, s'est avérée être aussi dangereuse qu'invulnérable. Seul Matter-Eater Lad a réussi à la détruire, en la mangeant. Pour arriver à ses fins, le Trapper doit réunir ce légionnaire, de quoi analyser les traces de la Machine qui subsistent en lui et des outils avancés pour la reconstruire. Pour cela, il s'est allié aux Khunds, aux Tyrréens et à une nouvelle version de Computo. Ces forces vont attaquer Bismol, la planète natale de Matter-Eater Lad dont il est actuellement député, Daxam, réputée pour ses avancées dans le domaine de la biologie, et la Terre. Le livre commence par une introduction (4 pages) expliquant les événements précédents et résumant le scénario. Les trois pages suivantes contiennent les fiches des PNJ, des héros et de l'équipement de la Légion. Viennent ensuite une page de fiches de vaisseaux spatiaux et une autre présentant les forces engagées par les Khunds. Le reste (21 pages) forme l'aventure proprement dite, en dix rencontres et un épilogue, accompagnées des cartes nécessaires. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Legion of Super-Heroes - Volume 1
première édition
Legion of Super-Heroes - Volume 1 La Légion des Super-Héros a longtemps été l'une des équipes-phares de l'écurie DC. Apparue dans les pages de Superboy, les aventures de la Légion se déroulent mille ans dans le futur. Comme son nom l'indique, une caractéristique de l'équipe est un effectif élevé. Le scénariste des comics durant quasiment toutes les années 80, Paul Levitz, a participé à la rédaction du supplément, assurant sa cohérence avec la série. La première page contient la table des matières, et la deuxième les crédits. Une introduction d'une page présente le supplément et l'usage que l'on peut en faire en jeu. Elle propose de jouer les légionnaires existants, de nouveaux postulants à la Légion, ou d'autres héros qui partagent leur quotidien. Un historique résume, sur quatre pages, les évènements des quatorze années écoulées depuis la fondation de la Légion. Pour chaque année, on trouve les principaux ennemis affrontés, les nouveaux membres et le résultat de l'élection du leader. Une illustration double-page représente la légion au grand complet. Sur la page suivante, on trouve les symboles de chaque légionnaire, et une explication du statut actuel des 37 membres historiques de la Légion à l'époque de sa publication. Si la plupart sont encore actifs, certains sont morts (comme Ferro Lad) ou à la retraite. Les 37 pages forment le gros du supplément, avec une page pour chaque légionnaire. Outre une illustration et ses caractéristiques, cette page résume l'histoire du personnage. À noter que les héros sont classés dans l'ordre chronologique de leur adhésion à la Légion, ce qui est pratique pour les fans, mais moins pour un lecteur novice. Le supplément a été rédigé peu après Crisis on Infinite Earths, dans une période où ses conséquences n'avaient pas encore été pleinement intégrées. Par exemple, le supplément compte Supergirl comme membre de la Légion, en évoquant sa mort pendant la Crise, alors que le personnage n'existe plus dans l'univers post-Crisis. Ces contradictions seront résolues quelques années plus tard, comme on peut le voir dans le supplément 2995. Ensuite, deux pages décrivent l'équipement habituel de la Légion, dont les emblématiques anneaux de vol. Les adversaires de la Légion, dont le Dark Circle, les Fatal Five et la Légion des Super-Villains, sont décrits sur 22 pages, dans un format plus ramassé. Suivent 7 pages de personnages neutres ou d'alliés, dont la Légion des Remplaçants, sur le même format. Un intermède de 2 pages décrit quelques pouvoirs supplémentaires, ainsi que de courtes règles optionnelles. La fin du supplément est occupée par 3 pages de bestiaire spatial, une page sur les races de la galaxie, une page sur la loi et la police scientifique, et enfin une postface (1 page) des auteurs. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et un résumé des fiches des légionnaires (7 pages) et une deuxième illustration de la Légion au complet. Le troisième de couverture rappelle les abréviations utilisées dans les profils. |
September 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Lines of Death
première édition
Lines of Death Ce scénario est une "Match Play Adventure" qui met en scène deux héros de l'univers DC : Green Arrow et le Canari Noir. Il s'agit d'une aventure pour deux joueurs, chacun devant alternativement endosser le rôle de Maître de Jeu au fur et à mesure du déroulement de celle-ci. La rencontre finale est jouée par les deux joueurs "contre" les règles, puisqu'il s'agit d'un mini "livre dont vous êtes le héros".
Alors que le Canari Noir remonte une filière de trafiquants de drogue, Green Arrow enquête quant à lui sur une série de meurtres de dealers par ce qui semble être un serial killer. Les deux enquêtes sont interconnectées : les dealers qui se font tuer font en effet partie du réseau sur lequel le Canari Noir enquête. L'objectif du serial killer est de venger la mort d'un de ses amis en éliminant le chef du réseau. Il est également possible de jouer les deux scénarios séparément, une fin alternative étant prévue pour cette hypothèse. |
January 1988 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Livre d'Aventures
première édition
Livre d'Aventures Livre d’Aventures (Adventures Book) est un recueil de scénarios qui propose des aventures pour tous les niveaux de jeu, à base de prétirés ou avec des personnages déjà existants. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre directement sur le premier scénario (Driver, 14 pages) prévu pour un groupe composé de policiers. Lors d’une patrouille, ceux-ci rencontrent Batman qui leur confie une relique égyptienne convoitée par le Joker en leur demandant de la transporter pour lui à l’autre bout de la ville où il la reprendra. Lors du trajet, les policiers seront confronté aux hommes du Joker et à Catwoman. Batman – Piège de Glace (Batman - Trapped in the Ice, 16 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Alors qu’elles surveillent un gala de charité dans la tour Wayne, Mr. Freeze prend le contrôle de la tour afin de pouvoir avoir une danse avec sa femme. Les Birds of Prey devront descendre la tour étage par étage afin d’en reprendre le contrôle et libérer les otages. Un Otage contre un Duel (A Hostage For a Duel, 16 pages) permet de jouer plusieurs personnages issus des comics dans une enquête débutant au manoir Wayne, et impliquant la disparition du milliardaire Bruce Wayne, et se terminant par un combat contre le groupe des Ghost Dragons qui s’implante à Gotham City. Les quatre scénarios suivants sont indépendants les uns des autres, mais se déroulent tous durant la même nuit, surnommée « La Nuit la Plus Longue ». Batman – Le Monarque de Gotham City (Batman - Gotham City Monarch, 18 pages) est un scénario prévu pour un joueur jouant Batman (alternativement sous son identité de Matches Malone, Bruce Wayne, et Batman) enquêtant sur une journaliste avant de découvrir que le Pinguin a mis au défi les criminels de la ville de voler les défenses d’un mammouth devant arriver sous peu au musée de la ville. Sombre Solstice (Dark Solstice, 20 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Le groupe enquête sur une possible attaque de la parade pour l’arrivée d’un mammouth au musée de la ville. Après avoir enquêté sur la vente d'une toxine, le groupe doit retrouver Hush, avant d’empêcher l’attentat, ruinant, sans le savoir, au passage une opération d’Argus pour capturer Bane. Monstres pour un Soir (Monsters for a Night, 18 pages) voit des personnes, les héros, victimes d’un accident, se réveiller à la morgue avec des super-pouvoirs. Et Harley Quinn de les embarquer dans une opération contre le Joker. Leurs nouveaux pouvoirs sont en effet dus à des spores de Poison Ivy qui termineront par les tuer s’ils ne prennent pas un antidote. Après l’attaque de la planque du Joker, les héros se retrouvent à devoir trouver seuls une solution à leur problème de spores. Romance Hypnotique (Mesmerizzing Romance, 17 pages) voit les héros porter secours à une jeune femme dont le Mad Hatter est tombé amoureux, et qu’il a capturé et enfermé dans un décor digne d’Alice au Pays des Merveilles. Gotham City Blues (54 pages) est une mini-campagne formée de trois scénarios et destiné à être jouée par des membres de la Batman Family. La campagne consiste à lutter contre les plans secrets de la Cour des Hiboux afin de modifier l’âme même de la ville (en détruisant et reconstruisant une partie de cette dernière) pour en prendre définitivement le contrôle. Dans le premier scénario de la campagne (La Traversée Infernale / The Infernal Crossing, 12 pages), les héros doivent empêcher l’évasion de Ra’s al Ghul lors de son transfert vers le pénitencier de Balckgate. Dans le second scénario (Table Rase / Starting From Scratch, 18 pages), les héros enquêtent sur les liens entre une conspiration et un procureur de la ville candidat au rôle de maire. L’enquête va révéler que plusieurs bâtiments emblématiques de la ville sont sur le point d’être détruits avec leurs résidents toujours à l’intérieur. Finalement, dans Dark Night (15 pages) les personnages doivent faire évader de prison la cousine de Catwoman avant d’explorer le QG de la Cour des Hiboux afin de découvrir des preuves du complot. Hiver Tragique à Gotham City (A Winter's Tragedy in Gotham City, 105 pages) est une campagne formée de cinq scénarios, prévue pour un groupe de policiers aux parcours variés. Se déroulant entre le solstice d’hiver et le Nouvel An, la campagne voit les héros affronter un mystérieux criminel, en fait une alliance entre Bane Anarky et Scarcrow, qui cherche à mettre Gotham à feu et à sang. Dans le premier scénario (Romeo et Giulia / Romeo and Giulia, 16 pages), les héros doivent enquêter sur un double meurtre qui mènera à l’arrestation de Bruce Wayne. Dans le second scénario (Le Crâne et l’Héritier / The Skull and the Heir, 18 pages), les héros se lancent sur les traces d’un attentat d’envergure dont le but est d’impliquer Dick Grayson dans un scandale. Dans le troisième scénario (Le Noël de notre Déplaisir / The Christmas Eve of Our Discontent, 22 pages), la veille de Noël, les héros doivent faire face à une guerre des gangs dans les rues de la ville impliquant plusieurs super-vilains qui s’entre-déchirent. Dans le quatrième scénario (Sauvetage dans les Entrailles de la Ville / A Rescue Operation in the Entrails of the City, 18 pages), les héros doivent résoudre une prise d’otage sanglante qui retient de nombreux notables dans un site de fouilles archéologiques souterrain. Finalement, dans le cinquième et dernier scénario (Terreur au Nouvel An / Terror on New Year's Eve, 24 pages), les héros doivent mener plusieurs enquêtes de front afin de comprendre ce qui se trame réellement dans la ville et tenter d’empêcher le chaos de se déchaîner. Une Annexe (Fiches de PNJ / Appendix : NPC Profiles, 18 pages) présente les fiches de PNJ des personnages non présentés dans le Livre de Base. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Livre de Base
première édition
Livre de Base Le Livre de Base de Batman - Gotham City Chronicles débute, après les crédits et la table de matières (9 pages), par la présentation du jeu de rôle, du jeu lui-même, de son univers et de l’ouvrage : Préface, 1 page ; Comment Utiliser ce Livre (How to Use This Book), 1 page ; Bienvenue à Gotham City (Welcome to Gotham City), 4 pages ; Le Jeu de Rôle Batman : Gotham City Chronicles (Batman : Gotham City Chronicles The Role-Playing Game), 4 pages. L’ouvrage est ensuite divisé en cinq parties, sous-divisées en chapitres. Les Héros (Heroes, 84 pages). Cette première partie est consacrée aux personnages joueurs. Créer son Personnage (Creating Your Character, 31 pages) présente tout d'abord les règles de création de personnages. Le chapitre propose plusieurs profils de personnages pour les trois modes de jeu (avec des profils très génériques), et présente les différents choix à faire lors de la création. Les Voies Communes et les Voies des Ombres (Common Ways and the Ways of Shadows, 21 pages) décrit les différentes voies accessibles aux personnages des deux modes de jeu sans personnages méta-humains ; Les Voies des Prodiges (Ways of Wonders, 21 pages) fait de même pour le troisième mode de jeu en classant les voies donnant des pouvoirs par caractéristique. Expérience et Progression (Experience and Progression, 4 pages) présente les règles d’expérience et L’Équipement (Equipment, 6 pages) le matériel, à l’exception des gadgets qui ont droit à un chapitre propre. Le Système de Jeu (The Game System, 30 pages). La seconde partie est consacrée au système de jeu proprement dit. Alors que Les Tests (The Tests, 6 pages) présente le système de résolution des actions en général, Le Combat (Combat, 12 pages) est consacré aux conflits en particulier. Puis, L’Éthique en Cours de Jeu (Ethics During the Game, 2 pages) donne les informations nécessaires pour faire évoluer l’éthique des personnages et manifester l’effet de cette dernière en cours de partie. Finalement, Les Véhicules (Vehicles, 3 pages) et Les Gadgets (Gadgets, 6 pages) détaillent la manière de gérer ces types d’équipement particulier qui sont très présents dans les comics de Batman. Règles Optionnelles (Optional Rules, 26 pages). La troisième partie propose plusieurs modules de règles optionnelles pour ceux qui souhaiteraient davantage de détails pour certains types d’action. L'on y retrouve :
Conseils aux Joueurs et à la Meneuse de Jeu (Advice for the Players and the Game Master, 54 pages). La quatrième partie donne des clefs et conseils pour jouer. Entrer dans la Logique des Comics (Following the Logic of the Comics, 3 pages) décortique tout d'abord la logique particulière des comics afin de pouvoir l’appliquer en partie. Ensuite, La Conception d’un Scénario (Creating a Scenario, 22 pages) présente une méthode « traditionnelle » et la méthode de « bac à sable ». Outre les différents aspects d’un scénario, ce chapitre insiste sur l’importance de ne pas se retrouver bloquer dans un scénario, et sur la manière d’éviter cela. Les différents aspects pratiques d’une partie (contrat moral, le rythme d’une partie, ce que savent les joueurs et les personnages, la présence de Batman en ville, etc.) sont discutés dans Mener une Partie de Jeu de Rôle (Conducting a Role-Playing Game Session, 16 pages). Et enfin, la manière de jouer un personnage est au cœur de Le Rôle des Héros, Incarner un Personnage à Gotham City (The Role of the Heroes, Becoming a Character in Gotham City, 12 pages). Les Personnages Non-Joueurs et les Hordes d’Ennemis (Non Player Characters and Hordes of Enemies, 28 pages). La dernière partie est consacrée aux personnages non-joueurs. Alors que le premier chapitre, portant le même nom que la partie (13 pages) discute des différentes règles pour gérer les PNJ, Galerie de Personnages de l’Univers de Batman (The Batman Universe Character Gallery, 15 pages) est un bestiaire de PNJ connus ou inconnus. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et les informations d’impression (1 page) concluent l’ouvrage. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Mad Rook's Gambit
première édition
Mad Rook's Gambit Mad Rook's Gambit vient après Knight to Planet 3 dans la série Chessmen, qui compte également Pawns of Time et King for All Time. Il peut cependant être joué indépendamment. Les joueurs peuvent y interprêter Brainiac 5, Colossal Boy, Magnetic Kid, Sun Boy, Tellus et la White Witch.
Après les énergies de l'Infinite Man et de la Miracle Machine, le Time Trapper n'a plus besoin que d'une chose pour compléter le Time Shaper, une invention qui lui donnera la maîtrise du passé. Il s'agit du Magna Crystal, actuellement tombé sur le vaisseau-monde du Docteur Mayavale, un excentrique déjà connu de la Légion. Le Trapper a choisi comme agent Pulsar Stargrave et l'a envoyé récupérer le cristal. Sden, un sorcier d'une galaxie lointaine, souhaite lui aussi mettre la main sur cet artefact. Si l'aventure commence par une évasion de Labyrinth, la planète prison, elle se déroule essentiellement sur le vaisseau-monde et ses copies de divers endroits et époques : les ruines du New York de 2075, l'Atlantis avant sa chute, l'Allemagne Nazie ou Metropolis, ainsi que d'autres planètes comme Thanagar, Rann ou Colu. Aux héros de trouver la gemme avant leurs ennemis. Le livre contient une introduction en quatre pages, les fiches des héros et des PNJ en cinq pages, et enfin le scénario (22 pages) en 18 rencontres et un épilogue. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Magic
première édition
Magic Les comics DC ne se sont pas contenté d'explorer le domaine des super pouvoirs. Quelques séries, maintenant reprises sous le label "Vertigo", sont consacrées à un univers plus mystérieux et magique. Les titres les plus célèbres de cette collection sont sans nul doute Sandman, Hellblazer et Swamp Thing.
Ce supplément entend rendre hommage à tout ce pan de l'univers des comics DC, qui avait été quelque peu négligé dans les règles de base du jeu. On y trouve de nouvelles règles pour faire jouer des personnages magiciens, et surtout une description détaillée de tous les personnages magiciens de DC, parmi lesquels Morpheus, le Fantôme, John Constantine et Timothy Hunter figurent en bonne place (Timothy Hunter est l'équivallent d'Harry Potter dans l'univers DC - si vous ne connaissez pas, lisez à l'occasion la mini-série des "Books of Magic", dessinée notamment par John Bolton). Bref, un supplément qui se veut indispensable au maître de jeu désireux d'exploiter la magie comme moteur dans ses campagnes... |
January 1992 | DC Heroes | Mayfair Games |
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New Titans (The)
première édition
New Titans (The) Les nouveaux titans est une équipe de jeunes super-héros composée notamment de :
Nightwing n'est nul autre que Dick Grayson, anciennement connu sous le nom de Robin; Cyborg est un jeune noir victime d'un accident, qui a bénéficié des prothèses cybernétiques inventées par son père; Raven est une mystérieuse jeune femme dotées d'extraordinaires pouvoirs magiques; Changeling peut se transformer en n'importe quel animal; Starfire est une extraterrestre qui peut voler et qui tire ses pouvoirs du soleil; Wonder girl est l'équivalent de Wonder Woman, mais en plus jeune... Ce supplément donne toutes les informations nécessaires pour maîtriser une campagne mettant en scène les nouveaux titans : caractéristiques des héros, des villains, plans des quartiers généraux, rien ne manque. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Night in Gotham...
première édition
Night in Gotham... Ce supplément pour la première édition du jeu décrit tout simplement de façon détaillée la ville de Gotham, quartier par quartier, en précisant pour chacun de ceux-ci les rencontres qui y sont possibles.
La deuxième partie du supplément est consacrée aux villains de Gotham les moins connus (qui n'étaient pas décrits dans le Batman Sourcebook), en détaillant notamment le crime organisé (mafia, etc...). Au total un supplément utile et agréable pour ceux qui veulent utuliser la ville de Gotham City. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Otherwhere Quest (The)
première édition
Otherwhere Quest (The) Ce scénario est une aventure solitaire pour Green Lantern, présentée à la manière des livres dont vous êtes le héros. Ne lisez pas la suite de cette fiche si vous comptez jouer cette aventure.
Green Lantern est appelé dans une dimension parallèle, "The Otherwhere", par les protecteurs d'une faille inter-dimensionnelle qui permet de passer de la Terre à cette dimension parallèle. Afin d'empêcher les "subjugateurs" de prendre possession du passage, une ancienne race extra-terrestre aujourd'hui disparue a érigé une barrière énergétique autour du système solaire dans lequel il se trouve. Malheureusement, cette barrière s'affaiblit de jour en jour. Seul un héros au coeur pur, comme Green Lantern, peut localiser et ramener la source d'énergie nécessaire au maintien de la barrière. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Pawns of Time
première édition
Pawns of Time Pawns of Time est le premier scénario de la série Chessmen, qui se poursuit dans Knight to Planet 3, Mad Rook's Gambit et King for All Time. Elle oppose la Légion des Super-Héros du 31e siècle à l'un de leurs ennemis les plus persistants, le Time Trapper. Bien que les quatre scénarios constituent une campagne, ils sont aussi prévus pour être joués indépendamment. Pour cette aventure, les PJ prennent les rôles de six légionnaires : Element Lad, Lightning Lass, Timber Wolf, Invisible Kid II, Polar Boy et Tellus. Depuis sa forteresse à la fin des temps, le Time Trapper se prépare à une nouvelle partie d'échec contre la Légion, dont les pièces ne sont autres que les légionnaires, leurs amis et leurs ennemis. Pour commencer, le Trapper a subtilisé dans le passé des légionnaires décédés et leur a fait subir un lavage de cerveau. Il forme ainsi une équipe constituée de Invisible Kid I, Supergirl, Ferro Lad, Karate Kid, Chemical King et Nemesis Kid et l'envoie au QG de la légion pour enlever Jaxon Rugarth, anciennement l'Infinite Man et actuellement dans le coma. Le Time Trapper compte s'approprier ses pouvoirs pour l'instant endormis. L'aventure mènera les héros dans la forteresse des Fatal Five, dans l'usine de chemoid de Mantis Morlo, et enfin sur la planète Lallor, qu'ils devront sauver de la destruction. Là, ils auront une chance de mettre un terme aux plans du Trapper. Le livre se décompose en une introduction, un résumé et de nouveaux pouvoirs, dont Adaptation, Neutralize, Self-Link et Time Travel (3 pages), les fiches des héros (2 pages) et des PNJ (5 pages). Dix rencontres et l'épilogue forment l'aventure en elle-même (16 pages). Il se termine par les cartes des lieux traversés et du QG de la légion (4 pages). |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Rigged Results
première édition
Rigged Results Ce scénario pour la première édition de DC Heroes est destiné aux Nouveaux Titans. Elle s'adresse à un groupe de quatre à sept personnages créés avec 500 à 1000 points chacun.
La suite est réservée aux Maîtres de Jeu. Alors qu'un raz de marée s'abat sur New-York, le maire de la ville reçoit une demande de rançon payable en diamants bruts. Décidé à découvrir qui se cache derrière cette nouvelle menace, ce dernier fait appel aux Nouveaux Titans pour superviser le paiement. Cette aventure amènera les Titans à découvrir une nouvelle organisation de vilains implantée sur les cinq océans, et dont l'origine remonte aux premières heures de la piraterie... |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Strangers in Paradise
première édition
Strangers in Paradise Au coeur du triangle des Bermudes, cachée par les brumes, repose l'île de Themyscira, patrie de la super-héroïne la plus populaire de l'univers DC : Wonder Woman.
Ce supplément pour la première édition de DC Heroes fournit toutes les informations pertinentes pour maîtriser une campagne avec la princesse amazone : l'histoire de Wonder Woman, la présentation des Dieux de l'Olympe et de leur Royaume, les caractéristiques et le background des alliés et des ennemis de Wonder Woman. Dans un deuxième livret se trouve une aventure solitaire pour Wonder Woman, dans laquelle elle est amenée à accompagner une délégation de représentants des Nations-Unies pour leur première visite officielle de l'île de Themyscira. |
January 1988 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Swamp Thing Sourcebook
première édition
Swamp Thing Sourcebook Swamp Thing est une série de comics qui raconte les aventures d'Alec Holland, un scientifique laissé pour mort dans les bayous et qui subira inexplicablement une mutation qui le rendra plus fort, mais aussi particulièrement hideux. La série originelle était dessinée par Bernie Wrightson, qui devenu grâce à celle-ci un des grands noms dans le petit monde des comics américains.
Ce supplément est divisé en deux livrets de 32 pages :
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January 1991 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Watchmen Sourcebook
première édition
Watchmen Sourcebook Les Gardiens (Watchmen) est un des rares comics à avoir connu un certain succès en français, puisqu'elle a été traduite par les éditions Zenda. Oeuvre majeure d'Alan Moore et de David Gibbons, cette série de douze comics raconte l'histoire de six super-héros plus ou moins à la retraite qui enquêtent sur la mort de l'un d'entre eux. En filigrane, cette bande dessinée explore le passé de ces différents personnages, qui formaient une équipe de super-héros portant le doux nom de Gardiens.
Ce supplément donne aux maîtres de jeux que cette bande dessinée a passioné toutes les cartes pour faire jouer une campagne dans cet univers qui s'écarte résolument du monde de DC. Le supplément est séparé en deux parties. Dans la première, on apprend tout sur les Minutemen, un groupe de super-héros qui faisait respecter la loi bien avant l'époque des Watchmen. Dans la deuxième partie du supplément, ce sont les Watchmen, les gardiens donc, qui sont passés à la loupe. Et c'est bien de cela qu'il s'agit : chaque héros est disséqué, non seulement du point de vue de ses caractéristiques, mais également, et surtout, le background de chaque personnage est détaillé sur une demi-douzaine de pages. Le tout est superbement présenté, sous la forme d'articles de journaux découpés pour la cause, d'extraits de communiqués secrets, de lettres entre les héros, etc. Une petite section en fin d'ouvrage donne les caractéristiques des principaux vilains que peuvent affronter les Watchmen (ou les Minutemen). Un supplément indispensable pour les fans de la série. |
January 1990 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Wheel of Destruction
première édition
Wheel of Destruction Cette aventure se joue en solitaire, un peu à la manière des livres dont vous êtes le héros. Elle met en scène Batman.
Le Joker a capturé le Commissaire Gordon. Il a laissé derrière lui une note : "regardez la roue de la destruction, ce soir, à la télévision". Il s'agit d'une version alternative de la "Roue de la Fortune", animée par le Joker en personne. Chaque soir, les lettres tirées permettent de déterminer, pour autant que le joueur soit suffisamment perspicace, quel immeuble de Gotham City sera frappé par la folie destructrice du Clown criminel... |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Who's who in the DC Universe 1
première édition
Who's who in the DC Universe 1 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DCnuméros 1 à 4. |
January 1992 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Who's who in the DC Universe 2
première édition
Who's who in the DC Universe 2 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's Who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DC numéros 5 à 8. |
January 1992 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Who's Who in the DC Universe 3
première édition
Who's Who in the DC Universe 3 Au début des années 1990, DC comics a commercialisé une série de suppléments appelés "Who's who in the DC universe". Il s'agissait de fiches qui reprenaient au recto une illustration et au verso les informations essentielles concernant les différents héros et villains de l'univers DC.
Pour accompagner la deuxième édition de DC, Mayfair Games a sorti une série de suppléments appelés également "Who's who in the DC universe", qui reprenaient en caractéristiques de jeux les informations qui se trouvaient sur les fiches publiées par DC. Ces fiches sont donc en quelque sorte des compléments de ce qui avait été publié par DC. On y trouve les caractéristiques des héros, des gadgets, etc. ainsi que diverses informations très utiles en jeu. Cependant, ces fiches ne reprennent pas les informations historiques concernant les différents personnages. Elles seront donc d'un usage limité aux maîtres de jeux qui ne disposent pas des fiches publiées par DC, ou qui ne connaissent pas très bien l'univers de DC. Cette première série de fiches reprend les caractéristiques techniques des fiches publiées dans les Who's Who de DC numéros 9 à 13. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |
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World in the Balance
première édition
World in the Balance World in the Balance est un double scénario destiné d'une part à la Justice League of America, et d'autre part à la Justice League Europe. L'aventure commence avec la disparition de Superman et Green Lantern, deux des plus puissants des Super-Héros de l'univers DC. De plus, des missiles nucléaires ont été volés et un étrange virus semble affecter la santé mentale des européens. Tous ces évènements sont-ils liés ? Les deux groupes de super-héros devront travailler de concert pour découvrir ce qui se trame...
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January 1992 | DC Heroes | Mayfair Games |