Mahyar Shakeri
Son premier orgasme visuel, il l’éprouve à 9 ans, avec le film Le monstre évadé de l’espace et ses images de tripes à l’air, d’hémoglobine et de pseudo-zombies. Et bien qu’il n’en comprenne pas toutes les subtilités, le métrage l’invite pour la première fois à poser des mots sur ce qu’il ressent.
À peine plus tard, après moult péripéties politico-sadiennes, il découvre le jeu de rôle. L’expérience fait littéralement bouillir, jaillir, *insérer ici un verbe trash* son cerveau. Il se dit à ce moment-là que l’imaginaire généré par ce truc-là risque fort de lui faire vivre et voir des choses fabuleuses, qu’aucune autre activité ne peut lui offrir (non, pas même celle-là bande de coquins).
Premières parties sur Shadowrun et Warhammer, premiers moments Kit Kat, cuir, moustache et Nutella, genre matelas en marshmallows avec piques intégrées. Ainsi, son adolescence l’immerge dans des univers incroyables où à jamais, imaginer veut dire s’évader. Assez rapidement, et comme Mahyar est un maniaque du contrôle, il passe du statut de simple mortel (soit PJ) à Seigneur-Tout-Puissant des Enfers (c’est à dire MJ, surtout sur Vampire, Cyberpunk et Shaan). Sadique, il aime torturer ses joueurs en construisant de manière scénique les parties : musique d’ambiance, grands gestes, voix et lumières changeantes... Il cherche l’art et la manière de raconter, et surtout, le sang et les larmes de l’assemblée.
Mais dans son insatiable envie de bouffer le monde, il décide que non, flûte, crotte de marmotte, ce n’était pas encore assez. Écrire devient pour lui une délicieuse expression, ne donnant aucune limite à son esprit pervers.
De toute son âme (s’il en avait une), il dirait sans doute un truc pénible comme « blabla Tout peut être ou disparaître sur une simple tournure de phrase, la langue française recèle tant de potentiel. Blabla Mais pour transmettre une pensée par le biais de l’écriture, il ne suffit pas d’échafauder quelques histoires. C’est là un don de soi au profit de l’expression. De la même manière, scénariser ne signifie pas avoir de bonnes idées, mais traiter une volonté d’amener un sentiment. Blabla Bien entendu, il faut du temps et de la détermination, mais c’est le lot de toutes les réalisations blablaBLA ! », tandis que son Moi Véritable lâcherait plutôt « Glace au chocolat », « LittleBigPlanet », « Jupe », et bien sûr « Salade de fruits jolie jolie ».
Son premier jeu ? PriaX, les Enfants de l’inhérence. Genre vrai de vrai, avec couverture dessin couleur, reliure béton, papier en soie de Laponie et tout le margoulin. Ce ne fut pas une charge facile – comme, vous dira-t-il, à chaque fois qu’il est question de ceinture de cuir et de menotte en poil de yack. L’univers en question exigeait la mise en place d’une réflexion cohérente – contrairement à cette biographie. Le projet apporta son lot d’expériences, Mahyar Shakeri ajouterait même : « Depuis, je ne cherche que ça… à la fois les défis et les rencontres, une constante dans mon envie d’apprendre et de partager ! Et à chaque fois, il faut oser, provoquer la chance, aller de l’avant et se surpasser. »
Oui je vous assure, il est aussi insupportable. Mais bref !
Au final, malgré toute la sueur et le sang versés dans des quantités de travail honteuses, et dans l’esclavagisme d’autant de pauvres joueurs martyrisés, il retient que l’effort, répété et acharné, permet de grandir. Enfin, encore un de ses trucs de hippie.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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A Mort les Intrigants !
première édition
A Mort les Intrigants ! Ce supplément propose un écran en quatre volets ainsi qu'un livret dédié au thème de la conspiration et du complot. L'écran propose, côté meneur de jeu, les tables essentielles à une partie de PriaX : compétences, modificateurs, évolution des personnages, manoeuvres de combat, localisation, organisation de la société, ainsi que des tables d'équipement, d'armes et d'armures. Découpé en quatre parties, le livret décortique la conspiration d'un point de vue général, du point de vue de son adaptation au jeu de rôle et du point de vue spécifique de PriaX, avant de fournir un cadre de jeu propice aux complots, puis un scénario exploitant le thème.
La première partie du livret (18 pages) explore les aspects les plus généraux du complot : comment adapter la thématique à une partie, les motivations et façons de faire du comploteur, les différents types de conspirateurs, etc. La deuxième partie (7 pages) décline cette thématique au cadre particulier de PriaX : le rôle du meneur et des joueurs et les particularités des grandes maisons ou des castes de PriaX dans le cadre des conspirations sont présentés. La troisième partie (8 pages) présente succinctement le pays de Kadam Hel. A l'origine, la description du cadre de jeu devait se trouver dans le livre de base mais elle a finalement été reportée, et mise dans un deuxième ouvrage. Cette description sert d'introduction à ce cadre de jeu. Enfin, la quatrième partie (11 pages) est un scénario intitulé "Un Sang d'Encre" et exploitant le thème du complot. Le livret se conclut par un modèle recto-verso de feuille de personnage. |
November 2007 | PriaX | Studios III Mondes |
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Accessoires du Maître de Jeu
première édition
Accessoires du Maître de Jeu La rivière draconique est une feuille A4 cartonnée permettant de poser les 3 arcanes tirés par le meneur lors de la partie. Les jetons sont au nombre de 140, 70 représentant une croix et 70 une fiole. L'écran, côté meneur, reprend des tables utilisées dans le jeu, et donne des résumés de règles :
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March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Adieux du Sorcier (Les)
première édition
Adieux du Sorcier (Les) Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Les Adieux du Sorcier est le quatrième scénario de la saison 2, dont l'histoire enchaîne sur l'épisode précédent, Veilleur et Soudoier. Cette chronique se déroule durant la période d'anarchie suivant la disparition d'Uther. Lorsque les chevaliers reviennent chez leur suzeraine, après leur captivité dans la chronique précédente, ils doivent repartir assez vite pour rencontrer un seigneur envers lequel ils ont une dette et éventuellement contrer de nouveaux assauts saxons. Ils retrouvent un allié absent depuis des années qui leur demande de remplir une mission délicate et assistent à un banquet. Celui-ci est interrompu par l'arrivée du Soudoier d'Ombrage, qui leur soumet une proposition difficile à refuser. Après les crédits, une page présente l'histoire et brièvement les personnages non-joueurs (PNJ) importants. Une page détaille le retour des personnages des joueurs et deux la rencontre du roi Cerdic. Deux pages décrivent la cour de celui-ci avec plusieurs encadrés détaillant les positions et objectifs des principaux PNJ. Une page est consacrée à la rencontre avec Merlin et une au banquet et au chantage du Soudoier. Les deux dernières pages exposent les conséquences possibles en fonction des actions des chevaliers, les gains de Gloire et de Rancune et la fiche technique du Soudoier. |
April 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Arcanes
première édition
Arcanes Le Générateur de présages est un livret de 24 pages qui est une aide de jeu à la création de missions. Après la page de couverture et le sommaire (1 page), Concept (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Générer un scénario contient les tables permettant de créer une intrigue à partir des Arcanes (atouts) du tarot : trois sont tirés, et à chacun des 21 numéros correspond un sujet, un verbe et un complément. Un exemple est donné pour expliquer comment développer l'intrigue ainsi créée. Générer des présages (16 pages) permet de définir plus précisément ce qui se passe dans le scénario. Chaque couleur du jeu de tarot est associée à un mot clé (mouvement, décor, antagoniste ou trame). En fonction de la longueur voulue, le scénario se composera d'une introduction et d'un acte, pour le plus court, à une introduction et un final, avec au milieu deux actes pour le plus long. Pour chaque sont effectués des tirages de cartes. Les décors, les mouvements, la puissance des antagonistes et la difficulté de la trame sont déterminés par la valeur de la carte. Des options pour obtenir des résultats plus compliqués sont également fournis. Le fascicule se termine par un Exemple complet (3 pages) de tirage et son interprétation, et par la couverture arrière. Le livret de 80 pages a pour titre Livre 3 – Univers et règles. Il apportent des compléments à la boîte de base. Après la page de couverture, une page vierge, un sommaire (3 pages) et la page des crédits, De l'époque des lames (7 pages) donne, par année puis par mois, des événements historiques réels mais aussi d'autres propres au jeu pour les années 1644 à 1648. Pour chaque année est donné un message de mission que reçoivent les PJ. De la loge des arcanes (13 pages) présente cette loge de la griffe noire dédiée à prendre le contrôle de la papauté et dirigée par le masque de fer. Son historique est présentée ainsi que, sur une ou plusieurs pages chacun, ses principaux personnages : le chevalier au dragon, le maître d'armes aux flambeaux, la magicienne sous le voile, le gentilhomme aux corbeaux, le guerrier immortel, l'astrologue en prière, la vestale de pierre et le pèlerin immobile. Pour chacun sont donnés son histoire, son rôle, son destin et les relations qu'il entretient avec les autres, celles-ci pouvant être conflictuelles. Des dragons et de leurs mystères (7 pages) décrit plusieurs races draconiques : léviathan, hydre, serpentaire, serpent de mer, doppelgängers, mais aussi des artefacts draconiques comme les salamandres. Les données techniques sont fournies. Sont aussi exposés trois réseaux de contrebande en relation avec les dragons. Une série de chapitre est ensuite consacrée à différents édifices : Le Louvre (6 pages dont une illustration pleine page), Le Palais-Cardinal (4 pages), Le Châtelet (5 pages), et Le Temple (6 pages). Pour chaque sont donnés un historique, une description et un ordre de mission ainsi que des cadres de jeu donnant des pistes pour les exploiter (jardin des tuileries, archives du petit châtelet, quartier de l'écorcherie, …). Ces derniers contiennent également pour chacun une piste de scénario. De la magie draconique (18 pages) développe les informations de la boîte de base et propose un système de magie pour les Lames du Cardinal. Elle est accessible aux dragons, par des artefacts ou à des personnes ayant consommé très récemment de la jusquiame. Elle s'utilise en dépensant des points d'énergie qui permettent d'en moduler les effets, et peut être exploitée soit par le biais de sorts instinctifs, soit par celui de rituels. La disponibilité des pouvoirs magiques est bien plus grandes pour les dragons que pour les humains, et les règles différent pour les deux catégories. De plus, les arcanes sont disponibles ou indisponibles en fonction de plusieurs éléments, dont leur présence sur la rivière draconique ou si le membre correspondant de la loge des Arcanes est présent dans le scénario. Pour lancer un sort, le personnage doit piocher des cartes une à une et les révéler, jusqu'à obtenir un nombre déterminé de succès, chaque carte lui coûtant un point de ténacité. Le fait de piocher une nouvelle carte peut être rendu obligatoire en fonction de la carte piochée précédemment, ou en fonction d'autres facteurs, ce qui peut conduire à la mort du magicien qui doit continuer de dépenser les points de ténacité. Il s'agit donc d'une entreprise risquée, risque que l'utilisation de rituels permet de limiter en répartissant la dépense de points de ténacité entre les participant. Les différentes domaines correspondant aux 21 arcanes sont présentés, avec pour chaque des sorts et des rituels typiques, ce qu'il possible de faire, et les composants physiques qui doivent être utilisés. Des situations de duel (3 pages) donne des conseils pour mettre en scène les affrontements entre personnages. Ce chapitre donne également des règles pour les poursuites et des exemples de feintes liées à des compétences autres que celles de combat. De l’escrime et de ses mécaniques (6 pages) fournit quatre nouvelles écoles d'escrime (drac, pirate, suédoise, anglaise) ainsi que les règles pour apprendre de nouvelles bottes et feintes, et une feinte supplémentaire pour les écoles italienne, germanique, espagnole et française. La moitié du chapitre est occupée par Épées et autres armes qui présente 15 armes de corps à corps (épées, fleurets, rapières, …) avec pour chaque deux feintes qui lui sont spécifiques, (sauf pour une arme qui ne compte qu'une seule feinte) et clôturent l'ouvrage. Les cartes de ces feintes sont fournies, au nombre de 29, et 6 cartes sont laissées vierges pour en créer de nouvelles. Les feintes et bottes (5 de chaque) des 8 écoles d'escrime sont reprises sur les 80 autres cartes. Les cinq posters au format A3 sont des plans de l'hôtel de Chevry, du Châtelet, du Temples, du Palais-Cardinal, et de la zone comprenant le Palais des Tuileries et le Louvre. Le livret de 74 pages, nommé Livre 4 – Campagne est comme son nom l'indique une campagne en trois scénarios, chacun divisé en trois actes, et un final. Après la page de couverture, une page vierge, une page de titre et un sommaire (2 pages), une introduction (1 page) présente le contenu de la campagne. Dans le premier scénario (Manigances dans le Marais, 21 pages), les PJ enquêtent sur un trafic de substances draconiques. Toutefois des scènes d'action sont présentes : courses de wyverns, lutte contre une hydre, etc. Les PJ y ont à empêcher une machination visant à ternir l'ordre des jésuites et à se débarrasser de Mazarin. Lors de Serpents à Saint-Malo (23 pages), les Lames vont dans la ville corsaire pour découvrir ce qu'il est advenu d'un héro du combat contre l'hydre, et voit leur contact sur place disparaître. Un combat naval est au programme, les règles pour gérer ce type d'affrontement étant fournies. Le scénario emmène également les PJ sur l'île de Jersey, où ils ont l'occasion de sauver Charles II. Les déchaînement des arcanes (15 pages) est le dernier scénario, dans lequel les Lames doivent se démener entre les plans de la Loge des Arcanes et ceux d'un dragon souverain, qui cherchent tous à s'emparer du pouvoir, écartant du même coup Mazarin. Ils ont à se rendre dans le Périgord et à empêcher un rituel facilitant à leur ennemis la prise de pouvoir, et doivent sauver la population de leurs tortionnaires, avant de déjouer un attentat contre, semble-t-il, le roi. Le final (4 pages, dont une et demi d'illustration) les fait se rendre dans un château et mettre hors d'état de nuire un dragon ainsi qu'une bonne partie de ses marionnettes. L'ouvrage se termine par De la technique, morbleu ! (6 pages) , une annexe fournissant des éclaircissements sur les règles de la boîtes de base ainsi qu'une liste de prénoms utilisés à l'époque du jeu. L'art du conte (4 pages, dont une illustration pleine page) est une explication pour l'utilisation des cartes au format A5 recto-verso. Huit d'entre elles présentent 16 lieux (1 par côté) dans lesquels peut se dérouler un combat, comme maison, jardins, navire. Pour chaque sont listés les éléments de décors normaux ou spéciaux, ainsi que les figurants, et la possibilité d'engager une action offensive, défensive ou de mouvement pour chacun d'entre eux. Quatre cartes, identiques, contiennent des tables indiquant ce qui se passe quand une des cartes (autres que les arcanes) sont utilisées dans le combat. Par exemple, le 5 d'écaille joué correspond à "Parade en quinte, ma lame est placée à l’horizontale et j’arrête une attaque portée au visage". Les deux dernières cartes listes les éléments de décors utilisables et les actions qu'il est possible d'effectuer avec eux, par exemple "Mât : S’appuyer dessus, grimper ; Esquiver et l’utiliser pour parer l’attaque". |
December 2015 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Aube Derrière les Brumes (L')
première édition
Aube Derrière les Brumes (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Aube Derrière les Brumes est le septième et dernier scénario de la saison 2. Cet épisode des Chroniques couvre environ trois années pour approcher de la fin de la période d'Anarchie. Elle débute lorsque la suzeraine des personnages, la comtesse Hélène, envoie les chevaliers au secours d'un de ses alliés. Au cours de leur voyage, ils ont l'occasion de nouer de nouvelles alliances et peuvent peut-être participer à une bataille contre les Saxons. Par la suite, ils se retrouvent au milieu d'autres intrigues impliquant qui Viviane, qui un chevalier à l'ascendance et à l'allégeance sujettes à caution. Enfin, ils participent à la grande guerre contre les Saxons et à la bataille de Cambridge qui voit ceux-ci mis en déroute. La libération de Londres suit. Après la page de titre, le texte expose la trame de la chronique (1 page) avant d'aborder les différents événements qui vont se succéder, alternant rencontres et batailles (9 pages) . Une dernière page résume les conséquences de ces événements, les gains de Gloire et la fiche d'un personnage non-joueur. |
August 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Cantiques de Karsan (Les)
première édition
Cantiques de Karsan (Les) Le livret s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 page), suivies d'une page de titre et d'une nouvelle de deux pages intitulée Les signes du chaos. Avant la campagne proprement dite, une Présentation (4 pages) de ses thèmes, accompagnée de conseils, s'adresse directement au lecteur : isolement, héroïsme, peur et confiance sont les maîtres-mots des tribulations à venir. Cette introduction donne aussi quelques sources d'inspiration, cinématographiques et littéraires, le synopsis de la campagne et comment celle-ci s'ordonne vis-à-vis des scénarios déjà proposés par l'éditeur, ainsi que la façon d'utiliser les fiches cartonnées de PNJ. Tous les scénarios sont présentés d'une manière similaire : le texte commence par donner un résumé des événements qui attendent les personnages, ainsi que les objectifs et conseils, sur quelques paragraphes. Suivent alors les différentes scènes de l'aventure. Enfin, chaque épisode se termine sur les différentes conséquences des actions des personnages, et les gains en expérience à attribuer aux survivants ; quelques propositions de scènes supplémentaires sont aussi proposées en quelques paragraphes. Le premier scénario, Apocalypse, premier jour (14 pages), annonce la couleur par son titre. Il s'agit d'un scénario introductif constitué de huit scènes, présentées par ordre chronologique, dans lesquelles les Réofs, chargés d'accompagner une dizaine d'apprentis jusqu'à la ville nouvelle de Cent Rivages, sont subitement confrontés à l'inimaginable : la cité, visiblement infectée par la Nécrose, est mise en quarantaine par l'armée gouvernementale, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne soit tout simplement rasée... Dans L'ombre du Vernez (9 pages, 7 scènes), charge aux personnages de se montrer à la hauteur de leur tâche et de leur statut de Réof. Ils devront ainsi, entre autres, nouer une étrange alliance avec un inquiétant personnage, organiser la vie dans les quartiers épargnés par le mal, discuter avec ce qui reste d'autorité en ville, trouver des soutiens à l'extérieur, sans oublier de tenter de comprendre ce qui se trame à leurs moments perdus. C'est au pied du mur que l'on voit les héros. Derrière les écailles (11 pages, 9 scènes découpées en trois actes) décrit la suite de la machination infernale. Le temps des personnages est compté, la situation se détériore d'heure en heure partout dans la ville et, pour espérer s'en sortir, les Réofs doivent déterrer, au sens propre comme au sens figuré, de véritables horreurs. Il ne faut toutefois pas se fier aux apparences, et les créatures les plus répugnantes ne sont pas forcément les plus maléfiques. Lorsqu'ils arrivent au terme de l'abominable piste laissée par les séïdes de la Nécrose, ceux-ci achèvent leur rituel et le monde bascule. Le monde ? Celui des personnages, en tout cas : reprenant conscience dans un étrange paysage, il ne leur reste qu'à en explorer Les sentiers froids (14 pages), lesquels recèlent autant de dangers que de réponses à leurs questions. Le destin de Cent Rivages est entre leurs mains, mais avant qu'ils ne puissent espérer s'en saisir, de multiples épreuves les attendent : en effet, réduits à l'état d'âmes errantes dans un lieu proprement infernal, tout aussi perdus que les autres riverains, il leur faudra d'abord comprendre et maîtriser leur nouvelle condition, sans compter les agents de la Nécrose, qui ont des projets pour eux. Contrairement aux autres épisodes, celui-ci n'est pas découpé en scènes chronologiques, l'essentiel du chapitre étant consacré à la description du lieu où se retrouvent projetés les personnages. Ad Réof æternam (12 pages, 6 scènes) est le grand épilogue des épisodes précédents. S'ils ont survécu jusque là, les Réofs connaissent désormais l'identité de leur ennemi. Profitant d'une aide aussi inespérée qu'inattendue, il pourront ici s'échapper de l'enfer dans lequel ils sont tombés, rassembler leurs forces et prendre parti. En effet, les Réofs peuvent très bien décider de se ranger du côté des comploteurs, négocier un accord, déjouer partiellement ou totalement leurs plans, en fonction de leurs choix, de leurs succès et de leurs échecs. La seconde partie du livret commence sur la Chronologie : Origines de l’Œil Impur (2 pages), qui présente un calendrier des événements précédant la campagne. Puis, Cadre de campagne : Cent Rivages (28 pages) est consacrée à la description de la cité, illustrée de nombreux plans et illustrations en pleines pages. Après quatre pages d'historique et de description viennent sept pages de plans de la ville (rues et sous-sols) et de ses environs. Les cinq pages qui suivent contiennent les plans de plusieurs bâtiments-clés que sont susceptibles de visiter les personnages (maisons, casernes, etc.), et les cinq suivantes donnent des éléments sur l'évolution de la Nécrose et ses effets concrets tout au long des premiers scénarios. Après les lieux, les habitants : Recueil des Personnages non-joueurs (30 pages) est une galerie de personnages, organisée par fratrie : les fratries sont des sortes de clans auxquels sont affiliés tous les habitants de Cent Rivages. Chacune est d'abord présentée succinctement, avec son chef, ses rumeurs et ses secrets ; puis, un ou plusieurs exemples de membres ont droit à une description détaillée, caractéristiques à l'appui. Un système pour suivre la relation de chaque PNJ avec les personnages est proposé. Une page d'informations diverses séparent ensuite les fiches des 9 réofs que les personnages accompagnent dans le premier scénario, de la description des fratries. Le reste du chapitre est constitué des fiches des PNJ apparaissant dans les derniers scénarios de la campagne. La Nécrose (6 pages) est un chapitre essentiellement technique venant compléter et remplacer celui du livre de base. Bestiaire (20 pages) est un catalogue de créatures classées en deux familles : les enfants de la Nécrose et les morts-vivants. Et quelques inclassables, relégués en fin de chapitre. Alchimie et Technologie (2 pages) contient quelques nouveautés, et les Annexes (6 pages) rassemblent des feuilles à photocopier. |
December 2011 | Anoë | Ludopathes |
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Chevalier, Pilleur, Bourreau
première édition
Chevalier, Pilleur, Bourreau Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Chevalier, Pilleur, Bourreau est le cinquième scénario de la saison 1. Il démarre au momment de la bataille de Lindsey opposant Uther aux Saxons. Durant les festivités qui suivent, le prince Maddoc propose de mener une action de pillage dans les terres fréquentées par les saxons pour récupérer un peu de ce qu'ils ont dérobé en terre bretonne, et les Chevaliers sont préposés à l'accompagner. Au cours de cette expédition, les personnages découvrent l'enlèvement par une bande saxonne de chevaliers qui sont destinés à être exécutés. Rechercher ces chevaliers les amène à un village peu accueillant, à une forêt abritant de nombreux corbeaux pour rencontrer une diseuse de vérité, et enfin à la cache où sont détenues les personnes capturées. Toutes ces étapes ne sont pas dépourvues de choix difficiles à faire pour de braves Chevaliers. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Trois pages narrent les événements menant à la découverte de la capture des chevaliers. Une page est consacrée au village de Stoln où les personnages pourront faire étape, et deux couvrent la visite à la diseuse de vérité et le secours des captifs. Enfin, deux pages présentent les divers personnages non-joueurs importants du scénario. |
April 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Chroniques de Pendragon - Saison 1
première édition
Chroniques de Pendragon - Saison 1 Ce recueil réunit en un seul volume les sept épisodes de la première saison des Chroniques de Pendragon, des aventures se déroulant en parallèle à La Grande Campagne, de 486 à 492. Par rapport aux scénarios publiés individuellement, le texte a été légèrement remanié, au niveau de tournures de phrases, sans changer le contenu. Le recueil s'ouvre sur les titres et crédits avant de laisser la place aux scénarios. Le recueil contient donc :
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January 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Chroniques de Pendragon - Saison 2
première édition
Chroniques de Pendragon - Saison 2 Ce recueil réunit en un seul volume les sept épisodes de la deuxième saison des Chroniques de Pendragon, des aventures se déroulant en parallèle à La Grande Campagne, de 494 à 507. Par rapport aux scénarios publiés individuellement, le texte a été légèrement remanié, au niveau de tournures de phrases, sans changer le contenu. Le recueil s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages) avant de laisser la place aux scénarios. Le recueil contient donc :
Deux pages dont une blanche terminent l'ouvrage avec la liste des soucripteurs de la campagne Ulule pour la publication du second volume des Chroniques et de la Rose et l'Epée. |
July 2015 | Pendragon | Editions Icare |
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Confidenza II Livre 1
première édition
Confidenza II Livre 1 Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une introduction composée d'une nouvelle de deux pages, suivie de quelques explications sur le long développement de ce supplément. Les trois scénarios d'origine sont devenus une campagne en onze épisodes, ce qui a engendré des retards à la publication. Puis le contenu des cinq ouvrages composant Confidenza II est exposé. Le livre un, celui-ci donc, comporte deux aides de jeu, traitant l'une des fratellanza, les bandes de ténébrosi, l'autre des clergés, de leurs dogmes et des sectes qui les environnent. Le livre II concerne la préparation de la campagne, laquelle occupera les livrets restants. Le premier chapitre intitulé Fratellanza (26 pages) traite donc de ces groupes de ténébrosi dont les ombres sont habituées à travailler ensemble. La fondation du groupe, ses engagements, ses employeurs possibles sont tour à tour abordés. Elles peuvent être dévouées (à une seule cause), privilégiées (avec plusieurs employeurs potentiels) ou polyvalentes, sans employeurs. Ces derniers peuvent appartenir par exemple à une guilde, à l'armée ou à la pègre. Le lien qui unit les personnages peut être plus ou moins intense, et s'achète en points d'expérience. Il permet au groupe d'accéder à un ou plusieurs serments, des pouvoirs collectifs à choisir dans une liste ou à créer. Il peut s'agir par exemple d'un serment de vengeance qui décuple les forces de tous ceux qui voient un de leur frère tomber au combat, ou d'un serment de piété qui permet à tous de récupérer des points de noirceur en priant collectivement. Enfin, les tricheries de chacun sont accessibles aux autres ténébrosi, et la fratellanza peut en acquérir de supplémentaires. Dans l'ombre des déesses (18 pages) est la deuxième et dernière partie de l'ouvrage. Elle traite des religions, qui jouent un grand rôle dans la campagne. La tenue du clergé, l'architecture des églises, les cérémonies et la vie des croyants sont tour à tour étudiées. Les vœux des prêtresses sont détaillés, car ils marquent leur engagement à vie. Ces vœux varient selon les clergés, et leur respect est plus ou moins strict. Enfin, les sectes sont abordées. Elles sont combattues et manipulées, de façon variable, par les divers cultes officiels, ce qui pourrait bien amener à une guerre de religion. Quelques secrets sont révélés ici concernant les origines et les enjeux de ces luttes. Une feuille de fratellanza à photocopier vient conclure l'ouvrage. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
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Confidenza II Livre 2
première édition
Confidenza II Livre 2 Ce deuxième élément de Confidenza II commence par une page de titre, une de crédits et une de sommaire. Puis une introduction de six pages, intitulée Bienvenue en enfer, commence par résumer la campagne, avant de présenter la structure de l'ouvrage. Celui-ci est composé de sept appendices de taille variée. L'appendice un, L'origine du drame, 10 pages, traite du passé de la région, et révèle divers secrets importants qui vont expliquer la situation au début de la campagne. Ces secrets sont placés dans des encarts intitulés Rivelazioni. Puis vient l'appendice deux, Structure de la pièce, 26 pages. Il donne le squelette de la campagne, les trois trames qui s'entremêlent tout au long des scénarios, ainsi qu'un aperçu de chacun de ceux-ci. La première trame est politique, et les événements démarrent un siècle avant le premier scénario. La trame militaire démarre bien plus récemment, et en prenant progressivement de l'ampleur elle finira par remplacer en grande partie la politique. Enfin, la trame ésotérique, fort ancienne, connaîtra son apogée à la fin de la campagne, avec le retour d'un dieu des plus dangereux. Ensuite, c'est l'appendice trois, La motivation des acteurs (10 pages), qui va présenter la situation politique et militaire au début de la campagne, avec carte de la région et blason de chaque seigneur impliqué. La région de Tavone est une collection de fiefs féodaux conservateurs, où le culte de Sélène n'est pas toléré. Trois cités franches profitent de ces rivalités innombrables pour prospérer, dont Sansorano, sur la principale route de commerce entre Clémence et Trévoletta. Cette cité est vouée au culte ténébreux de Sélène, ce qui en fait donc une curieuse exception dans cette région. Le fonctionnement interne de la tyrannie familiale qui domine Sansorano, ville centrale de cette histoire, est également présentée. Cette présentation est suivie de l'appendice quatre, Le décor du spectacle, huit pages consacrées à la description de Sansorano. Le plan de la ville et le détail de ses fortifications précédent des conseils pour mettre en scène le lieu, et son évolution au fil de la guerre. Dans l'appendice cinq, Distribution des rôles (18 pages), le lecteur trouvera les principaux PNJ humains de la campagne, détaillés un à un avec leurs caractéristiques et leurs psychologies. Leurs rôles dans la campagne et les relations qui peuvent les lier ou les opposer, entre eux ou avec les personnages, sont également détaillés. Les plus importants sont décrits sur une page ou plus, alors que les personnages secondaires, regroupés à la fin, n'ont droit qu'à un paragraphe chacun. C'est dans l'appendice six, Têtes d'affiche (14 pages), que se trouvent le plus de secrets de la campagne. En effet, des créatures nouvelles sont introduites ici, dont certaines très puissantes et dotées de leurs propres règles. Plusieurs PNJ non-humains essentiels sont présentés, adversaires ou alliés des personnages, ceci pouvant évoluer suivant la situation. Enfin, l'appendice sept, L'art de la guerre à la lombrienne (9 pages), traite des nouveautés en terme de techniques militaires, avec la montée en puissance du carré de piquier combiné avec les arquebuses. Ceci redéfini le rôle de la cavalerie. La manière d'intégrer les personnages à une action militaire d'ampleur est détaillée, ainsi que les conséquences de leurs interventions dans une bataille qui les dépasse. En fin d'ouvrage, divers documents sont regroupés : tableau des PNJ secondaires et de leur situation post-scénario, tableau des étapes de romance pour les deux romances proposées, frise synthétique du déroulement conjoint des trois trames, plan de Sansorano et carte de la Tavone. Certains de ces documents sont repris des appendices correspondants. |
May 2015 | Shade | Ludopathes |
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Course de l'Enchanteur (La)
première édition
Course de l'Enchanteur (La) Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. La Course de l'Enchanteur est le septième et dernier scénario de la saison 1. Alors que le roi Uther va marier deux des filles de sa Dame Ygraine, l'enchanteur Merlin envoie les chevaliers en quête d'un de leurs pairs, le chevalier Lanedars, retenu par un serment dans la forêt de Bodmin Moor où il doit garder un groupe de voleurs. Malheureusement, en arrivant sur place, ils découvriront le chevalier mort comme pour les voleurs, à l'exception d'un seul dans un état sérieux. Ramener celui-ci chez lui se révèlera cependant plus difficile que prévu. En accomplissant leur mission, les personnages pourront découvrir bien des choses sur les voleurs et le chevalier, et comment il est mort. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des six pages suivantes. La demande de Merlin, le voyage vers Bodmin Moor et la triste découverte occupent deux pages. Les événements suivant leur départ de la forêt sont l'objet des deux pages suivantes, et la découverte de la cause du décès du chevalier et le voyage de retour à Tintagel une page. Enfin, la dernière page dépeint leur arrivée au chateau d'Uther et les conséquences de leur expédition, avec la fiche du chevalier Lanedars. |
June 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Crimes
première édition
Crimes Cette version limitée à 300 exemplaires, appelée Édition Signature, se distingue des versions classiques des Manuel de l’Enquêteur et Manuel du Criminel par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Cruelle Aurore
première édition
Cruelle Aurore Ce livret contient un scénario d’initiation indépendant ou pouvant faire suite au scénario du kit d’initiation de Broken World. Une marge sur les côtés extérieurs des pages contient des indications au maître du jeu aussi bien sur les personnages non-joueurs que sur les lieux de l’aventure et même des conseils de maîtrise. Après le sommaire et les crédits (en deuxième de couverture), une page vient présenter les caractéristiques du scénario, la durée de partie, le niveau conseillé ainsi que le nombre conseillés des Personnages Joueurs. Elle comprend également un résumé des trois actes puis une mise en situation de l’aventure : les personnages sont réunis pour célébrer un mariage, mais assistent à un empoisonnement collectif. L’Introduction (1 page) plante le décor et décrit l’empoisonnement. Puis, dans l'Acte I (2 pages), les aventuriers sont missionnés pour enquêter sur ce méfait qui a fait des dizaines de victimes. Dans l'’Acte II (6 pages, dont une de plan d'un lieu), les personnages doivent remonter la piste de la drogue mise en cause et trouver son origine. L’acte III (5 pages) voit les les aventuriers découvrir qui a créé le poison et le contrôle. Ce malfaisant personnage est décrit sur une page. Les deux dernières pages du livret (dont le troisième de couverture) donnent les caractéristiques de deux créatures, des monstres que les joueurs rencontrent dans ce scénario. |
October 2015 | Pathfinder - Broken World | Oh My Game |
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Dead like Me
première édition
Dead like Me Dead Like Me est une campagne de création française en cinq volets. Elle lance les personnages dans une course pour trouver un antidote à un virus mortel qui les a contaminés. Leur recherche leur fera découvrir une nouvelle alterculture et leur permettra de déjouer une attaque virologique de grande ampleur. L'introduction du supplément (10 pages) propose la description de l'alterculture des Protos. Ces derniers sont des clones qui ont gagné leur indépendance vis à vis de leur créateur. L'introduction se conclut par la présentation de la campagne et quelques conseils d'ordre général pour la faire jouer. Dans la première partie de la campagne (GenRuby, 14 pages), les personnages se retrouvent contaminés par un produit toxique, le GenRuby. Ils débutent alors une enquête sur une organisation qui développe de nouvelles armes. Lors de la seconde partie (Les Protos, 16 pages), les personnages sont chargés de retrouver un chercheur qui aurait développé un antidote au GenRuby. Rencontrant les Protos, ils doivent effectuer une mission d'extraction afin que ceux-ci acceptent de leur venir en aide. La troisième partie (Hellbeach, 18 pages) voit les personnages enquêter très discrètement sur ceux qui ont créer le GenRuby. Leurs investigations les mènent de ParcoYellow, une ancienne enclave Desnai, à l'île de Hellbeach sur le Récif. L'exploration musclée de la maison-mère des créateurs du Genruby est le sujet de l'avant dernier volet de la campagne (203X Résurrection, 31 pages). Durant cette incursion, les personnages mettent à jour un complot terroriste d'envergure, découvrent un moyen potentiel de se soigner et finissent par faire alliance avec une corpo. Le dernier volet de la campagne (Death Hates Me, 21 pages) débute par l'extraction de cinq personnes qui, ensemble, détiennent les clefs pour savoir où l'attaque terroriste aura lieu. Une fois le lieu de l'attaque connu, les personnages se rendent sur place afin de l'éviter et d'obtenir leur antidote. Après la campagne, deux pistes sont proposées pour la prolonger. Les caractéristiques des personnages non-joueurs sont données à la fin de chaque volet. Un court chapitre (4 pages) sur les métapersonnages conclut le supplément. |
August 2010 | Cyberpunk | Oriflam |
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Eau des Morts (L')
première édition
Eau des Morts (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Eau des Morts est le premier scénario de la saison 2. L'Eau des Morts se déroule deux ans après La Course de l'Enchanteur. Les chevaliers sont envoyés par Uther au sein d'un groupe de ses liges en émissaires auprès d'un roi avec lequel il vise à faire alliance. Afin de l'amener à mieux considérer leur ambassade, il leur faut découvrir l'origine d'un mal qui répand la mort dans son fief. Cette expédition regroupera nombre de chevaliers et les personnages doivent composer avec les différents membres de la troupe. Une fois sur place, dans la région sud du Pays de Galles, les chevaliers font diverses rencontres. En plus des morts et des survivants, ils croisent une troupe de villageois ayant décidé de prendre la sécurité des leurs en mains et formé une milice appelée les Ours Gris, un chevalier errant et une bande de saxons. Les agissements de ces derniers ont donné naissance à un maléfice, lui-même à l'origine des morts dans la région, et qu'il sera possible de conjurer. Malgré cela un drame se produit lors du festin qui suit ces événements et de la réaction des chevaliers dépendra l'issue de leur ambassade. Après la page de titre, le document s'ouvre sur un résumé de l'histoire et un approfondissement d'une option de règle apparue dans la Grande Campagne, la Valeur de Rancune (Grudge Record) : elle sert de fil rouge à une partie des scénarios de la saison et permlet de mesurer les conséquences des actions d'éclat des chevaliers vis-à-vis des ennemis d'Uther et les réactions de ceux-ci. Deux pages sont consacrées à la mise en place de l'aventure et autant au voyage lui-même avec la description des Ours Gris. Deux pages et demie sont alors dédiées aux différentes rencontres susceptibles de se dresser face aux personnages pour leur amener des informations. Enfin, une page et demie décrit le maléfice et le festin final de l'histoire. Les deux dernières pages récapitulent la conclusion de l'histoire et les gains de Gloire possibles et présentent quelques personnages non-joueurs importants. |
November 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'écran du meneur comprend les tables ou informations suivantes, en plus d'un petit espace pour prendre des notes :
La carte montre, au recto, le continent de Néolim et les mers qui l'entourent. Cela comprend les grandes villes et les territoires majeurs (et leurs limites) tels que Empire du Roi-Lune, Thalie, Causse Mourne... Un tableau est également affiché qui donne les distances entre les grandes villes et leurs équivalents en temps de route. Au verso, un plan de la ville de Clémence et son proche environnement est donné. Il permet d'identifier les quartiers majeurs (Montefango, Santa Félicia, Santa Regina...) ainsi que trente lieux importants. Confidenza, en plus de proposer trois scénarios, ouvre de nouvelles pistes quant à la façon de jouer à Shade. Si ces pistes n'ont pas été abordées auparavant, c'est pour laisser le temps aux joueurs de s'imprégner de l'univers. Avec Confidenza, le meneur va pouvoir aller plus loin en développant différemment des idées jusque-là laissées dans le flou. Le chapitre 2, intitulé Scenarii, propose 3 scénarios. Chaque scénario propose des informations pratiques tant pour la mise en scène que la découverte du monde de Shade. Ces scénarios vont permettre aux personnages d'en connaître plus sur leurs Ombres et les clergés lumineux et ténébreux :
Le chapitre 3, intitulé Popolazione, offre en 33 pages un recueil de 56 personnages que les personnages des joueurs vont pouvoir rencontrer au cours de leurs parties, mais qu'un meneur pourrait proposer en tant que pré-tirés. Ils sont répartis selon leurs castes sociales (Noblesse, Clergé Lumineux, Clergé Ténébreux, Combattants, Croquants, La Pègre) et divisés selon leur puissance potentielle (personnage Basique, expérimenté ou influent, expert). Chaque personnage présenté bénéficie d'une description technique et narrative, ainsi que de conseils destinés à mieux l'interpréter. L'écran du joueur est exactement le même que ceux qui sont fournis par cinq comme supplément séparé, mais avec une illustration de Netzach. |
December 2011 | Shade | Ludopathes |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu
L’écran présente les tableaux et les références aux règles utiles au maître de jeu :
Le livret qui accompagne l’écran est un scénario de 16 pages intitulé L’Histoire sans Faim découpé en trois actes. Lors de leur exploration de la province d’Azl, les personnages sont témoins du crash d’un vaisseau humain. Avant de mourir, le pilote les prévient d’un danger mortel imminent qui guette le village d’Ambroisine. Lorsqu’ils s’y rendent, ils découvrent une région rongée par une souillure qui empêche toute flore de pousser. Au cours de leur enquête, les personnages peuvent découvrir l’existence d’un laboratoire humain caché sous la montagne. Ses propriétaires ont l’ambition d’ouvrir une chaîne de restauration rapide sur tout Héos. Hélas, la substance qu’ils étudient afin de permettre une production de viande plus efficace se révèle d'une provenance plus que spéciale. Malgré l’hostilité des humains, les personnages finissent par être témoins de l'éveil d'une menace de poids. Ils doivent alors prendre les mesures qui s’imposent pour l'éradiquer, ce qui passera par un final haut en couleur. |
November 2014 | Shaan | OriGames |
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Enfant des Marais (L')
première édition
Enfant des Marais (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Enfant des Marais est le troisième scénario de la saison 1. Les Chevaliers accompagnent Uther qui visite un de ses vassaux pour s'assurer de son soutien. Celui-ci est conditionné à l'aide que les Chevaliers peuvent apporter face à un fléau sévissant sur son domaine, en l'occurrence des Sauteurs Embusqués (décrits dans le livre de base) semant la mort dans une région marécageuse. La traque les amène à un village au milieu des marais aux environs duquel vivent les Sauteurs. A partir de là, ils peuvent d'une part découvrir l'origine des Sauteurs et y mettre un terme, d'autre part dévoiler un secret concernant les habitants du village. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Six pages couvrent le départ du scénario, l'exploration des marais, l'arrivée au village, le secret de celui-ci et la traque finale. Une page présente les personnages non-joueurs importants de l'histoire. Enfin, la dernière page fournit le rappel des informations sur les Sauteurs Embusqués. |
February 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Erreur Est Humaine (L')
première édition
Erreur Est Humaine (L') L'Erreur est Humaine est le premier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre, Les Humains (50 pages), présentent les principales factions purement humaines et leur histoire. L'histoire humaine présentée démarre avant l'exode depuis la Terre et couvre l'exode, l'arrivée sur Heos, la fondation et la chute du Nouvel Ordre et les derniers évènements après la révolte qui a amené le nouveau régime. La partie sur le Nouvel Ordre donne la vraie histoire de celui-ci et des Hommes-Dieux. Il en présente la situation actuelle et les principes. Chaque Homme-Dieu vivant a droit à une page de présentation : Achemar, Altaïr, Antarès, Bételgeuse (disparue), Rigel et Sirius.Les différentes églises encore en activité sont détaillées : le Dragon (théologie), le Rat (technologie), le Scorpion (guerre), le Serpent (finances) et le Singe (communication). La Chapelle, nouvelle organisation secrète fondée par Altaïr après la Révolution, a aussi droit à une présentation. La partie sur les Grandes Familles détaille l'histoire, la culture, l'organisation et les activités des diverses familles. Chaque Famille a une page de présentation : Albaman (énergie), Azoulé (biens et services), Garald (Arpège), Grentzen (finances), Ikanez (armement), Mactadjik (médias), Oshkin (science et médecine) et la mystérieuse Huitième Lignée (crime). Le chapitre sur les Humains s'achève avec quelques fiches d'humains-types et une présentation de la langue, le Langdiv. Le second chapitre, la Technologie (18 pages), présente le Rézo Arpège (la version Héossienne plus avancée d'Internet) avec toutes les règles nécessaires pour y faire des recherches ou du piratage/ Il détaille aussi les morphes, ces êtres issus de manipulations génétiques, et les véhicules civils et militaires Humains. Le troisième chapitre, Käm (34 pages), présente le Quartier des Portes qui porte ce nom. Après une présentation générale, la cité high-tech de Technopol a droit à un focus particulier, depuis les hautes tours des Grandes Familles jusqu'au cercle sombre contrôlé par les Nécrosiens. Ce chapitre offre la possibilité de créer une campagne basée sur Kâm où les joueurs feraient partie d'une brigade anti-gang, avec les règles de création, le poste de brigade, des éléments sur les gangs majeurs et les affaires pouvant être traitées. Le quatrième chapitre, le Woonei (20 pages), présente la plus vaste contrée d'Héossie, ses cités principales, quelques relais, quelques personnes notables, et les réseaux, anciens groupuscules de résistants. Ce chapitre présente aussi l'empire de Souffre-Branche, le plus vaste royaume Nécrosien d'Héossie situé en plein coeur du Woonei. Ombrage 1 : de l'autre côté du miroir (14 pages) lance une campagne sur quatre volets. Les personnages vont rapidement perdre leur âme et découvrir la vie difficile des Nécrosiens sur Käm, sur fond de manipulation et de persécution. Sareneï 2 : Renshïn (18 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les joueurs vont se retrouver face à une vaste conspiration des grandes Familles. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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France des Années 80 (La)
première édition
France des Années 80 (La) La France des Années 80 est un supplément pour Tales From the Loop initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et cinq scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Auroreville (38 pages) commence par présenter les environs du Loop français. Celui-ci a été établi près de la frontière suisse, dans le cadre du CERN, devenu d'ailleurs le CERES (Centre Européen de Recherches Expérimentale Synchronique) et s'étend des deux côtés de la frontière. Auroreville est une petite ville située un peu après Saint Genis Pouilly, par rapport à la frontière, et comme cette dernière, sert de cité dortoir pour nombre d'employés du CERES ou de frontaliers. Ce chapitre retrace une brève présentation des années 1980, avec comme faits marquants l'élection de François Mitterrand, puis la survenue de la cohabitation à la tête du pays, la poussée du chômage et l'arrivée du SIDA et du Minitel, mais il aborde aussi les modes de l'époque, l'apparition des premières consoles de jeux vidéo et du Walkman, les films qui enflamment les jeunes et les magazines qu'ils lisent etc. Auroreville a ensuite droit à une description détaillée sur 19 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les enfants (collège, salle d'arcade, médiathèque, vidéo-club...) et une quinzaine de personnalités marquantes de la ville, ainsi qu'un plan d'Auroreville sur deux pages. Six pages sont ensuite consacrées aux environs et notamment au Loop lui-même et à ce qui gravite autour, avec une carte de la région qui le surplombe. Le chapitre se termine avec 4 nouveaux archétypes d'enfants (Combinard, Frimeur, Inventeur et Rôliste) et les description de deux endroits où ils sont susceptibles de trouver des choses intéressantes. La suite du supplément est composée de cinq scénarios :
Le volume se termine avec avec deux pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et une avec le logo de Riksenergy. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans d'Auroreville et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
October 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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France des Années 90 (La)
première édition
France des Années 90 (La) La France des Années 90 est un supplément pour Things from the Flood initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et quatre scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Caen (40 pages), comme dans le livre de base de Things from the Flood, quitte l’insouciance des années 80 pour s’orienter vers une forme de dégénérescence pleine de dangers. Ce chapitre débute sur la présentation des années 90 en lien avec la France. L’URSS est tombée, la Guerre froide n’est plus, donnant triomphe au néolibéralisme. Les Balkans sont en guerre, la violence des hommes se manifestent aussi en Irak ou encore au Rwanda et la mondialisation grandissante provoque des heurts sociaux en France et ailleurs. La période est au doute, à la recherche d’autre chose et finalement aussi, à une forme de résignation. Quant à Caen, c’est une ville marquée par une catastrophe due aux expériences scientifiques au Grand Accélérateur National Synchronique (GANS), dont l’objet est de découvrir de nouveaux éléments pouvant compléter le tableau périodique de Mendeleïev. Mais le GANS a ouvert un passage vers un autre lieu, faisant remonter des eaux noires et provoquant d’énormes ravages : infiltrations, effondrements et glissements de terrains allant jusqu’à déclencher l’évacuation de la ville. Ces phénomènes, malgré le retour des Caennais, a laissé des marques indélébiles et provoqué un exode d’une partie des habitants. La ville a ensuite droit à une description détaillée sur 33 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les ados (campus, lycée, CHRU, ou encore le Jardin des Plantes). Diverses personnalités marquantes de la ville sont également décrites tout au long de cette partie. Le chapitre se termine avec 3 nouveaux archétypes d'adolescents : Activiste, Militant et Survivaliste. La suite du supplément est composée de quatre scénarios :
Le volume se termine sur 1 page de logo et mentions légales, 3 pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et de nouveau 1 page de logo et mentions légales. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans de Caen et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Génération Zéro
première édition
Génération Zéro Ce document contient tout le nécessaire pour découvrir PriaX sans pour autant disposer du livre de base. Y sont en effet résumés le cadre de jeu et les règles de PriaX, résumé accompagné d'un scénario et de personnages prétirés. Ce document fut proposé en téléchargement sur le site de Studio III Mondes avant la sortie officielle du jeu. Une courte introduction résume dans les grandes lignes l'historique du monde de PriaX, l'avènement de l'Empire et la place des Nobles dans celui-ci. Ensuite, sont présentées cinq maisons nobles, avec pour chacune un ou deux paragraphes de description générale, ainsi qu'un résumé des relations avec les autres maisons. La vie quotidienne des personnages est aussi résumée afin de permettre aux meneurs de jeu de la mettre en scène aisément. Enfin, les règles sont résumées en quatre pages, depuis les caractéristiques et les tests de compétences jusqu'à la gestion des combats ou des pouvoirs des personnages. La deuxième partie du document est un scénario en deux actes de vingt pages, intitulé "Sur les Traces du Seigneur". Il est suivi par un glossaire et une page présentant les caractéristiques de PNJ standards et les prix usuels de quelques denrées courantes. Enfin, cinq personnages prétirés sont proposés, avec pour chacun une page d'historique et de description, et une autre page de feuille de personnage déjà remplie. |
December 2006 | PriaX | Studios III Mondes |
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Guide du Joueur
première édition, version de luxe
Guide du Joueur Il s'agit de la version collector du livre de base, vendue uniquement par pré-commande sur le site de l'éditeur. Le contenu est rigoureusement identique à celui de la version standard. Les souscripteurs sont tous nommés au sein de l'Armada des pirates, en fin d'ouvrage. Le tirage est de 250 exemplaires. Les dés, l'un rouge décoré de Cobra sur le chiffre 1 et l'autre bleu, décoré de Lady (Armanoïde) sur le même chiffre, sont également disponibles séparément. La pince de l'Homme de verre figure sur le 6 de chaque dé. Un deuxième tirage de la version collector a été réalisé, compte tenu de la demande insatisfaite. Pas de numérotation de l'ouvrage ni d'ex-libris, et le nom des souscripteurs ne figure pas dans l'Armada des pirates. Tirage limité à 50 exemplaires. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage. La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages). Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie. Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués. Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer. Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu. Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Honneur Sauf (L')
première édition
Honneur Sauf (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Honneur Sauf est le deuxième scénario de la saison 1. L'Honneur Sauf trouve son départ dans un développement d'une accroche de scénario proposée dans le livre de règles. Il est plus précisément tiré du chapitre d'annexe repris de la Great Pendragon Campaign, lors d'un banquet auquel assiste le roi Uther et durant lequel ce dernier reçoit de Merlin l'épée de Victoire, Excalibur. Les Chevaliers sont conviés à participer à une délégation rendant visite à un vassal d'Uther, et de là envoyés en ambassadeur auprès d'un autre seigneur. Nos Chevaliers trouvent celui-ci en pleine bataille contre des Saxons. La fin de celle-ci et les cérémonials et banquets qui la suivent ne sont cependant pas des plus faciles pour eux. Il leur faudra en effet, tout en évitant les faux-pas diplomatiques, éviter qu'il n'arrive malheur à leur hôte. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des huit pages suivantes. Quatre pages sont consacrées à la description de la ville où ils sont envoyés, de la bataille et des événements qui la suivront. Une page présentant les personnages non-joueurs importants termine le texte. |
January 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Il Etait une Foi
première édition
Il Etait une Foi Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Il Était une Foi est le sixième scénario de la saison 2. Alors que se succèdent ultimatum des Angles demandant allégeance à leur roi et demandes d'alliance des Saxons, la suzeraine des Chevaliers est appelée à l'aide par une noble dame. Son père, le comte Bledri, n'est pas revenu de la guerre et les personnages vont l'aider à le retrouver. Elle revient les solliciter quelques mois plus tard, ses terres ayant été confisquées par un trio de chevaliers félons. Ce sont les fils d'un noble qui s'était allié aux Angles lors de la chronique précédente, en se prévalant du soutien des Saxons. Ces multiples révélations concernant le manque d'honneur de chevaliers sèment le désordre à travers le pays et la situation s'aggrave encore lorsque Londres même est assiégée. Après la page de titre et crédits, une page présente la trame de l'histoire. Les événements menant aux demandes des Angles comme des Saxons occupent trois pages. La recherche du comte Bledri suit sur deux pages, et les rencontres autour de l'histoire des chevaliers félons sur trois pages également. Enfin, trois pages sont consacrées au siège de Londres, aux conséquences de ces événements et aux descriptions des principaux personnages non-joueurs de cette chronique. |
June 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Kadam Hel
première édition
Kadam Hel Kadam Hel Zéro est un cadre de campagne pour l’univers PriaX. Le livret comporte quatre parties. Introduction à Kadam Hel (8 pages) décrit le royaume éponyme formant avec ses voisins Léto et Sérénie l’empire stellaire. La superficie, la démographie, les emblèmes et symboles du pays sont abordés dans cette partie. La noblesse, ses dynasties, cercles et guildes sont détaillées ainsi que les khyans, roturiers du royaume qui constituent les 99% restants de la population. Organisations politiques (17 pages) aborde l’organisation de la monarchie absolue de Kadam Hel. La dynastie royale, l’idéologie et le fonctionnement de l’état de Kadam Hel sont décrits et les différentes lunes (ministères) abordées en détail. La hiérarchie nobiliaire basée sur des liens de vassalité est détaillée ainsi que le système fiscal et son mode de perception. Des fonctions de conseillers et de professeurs accessibles aux personnages sont proposées aux joueurs voulant gérer une carrière politique. Géographie (3 pages) positionne géographiquement le royaume de Kadam Hel et décrit les contrées voisines sans proposer de carte. Un bref découpage administratif du pays en comptés subdivisés en fiefs et une description des différents climats du pays complètent cette partie. Jouer des intrigues à Kadam Hel (17 pages) propose des synopsis de campagne. Plusieurs thèmes de campagne (guerre, conspiration, révolte, exploration…) sont proposées au meneur de jeu suivis de la présentation de dix lieux précis où pourront évoluer les personnages des joueurs. |
April 2009 | PriaX | Studios III Mondes |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce Kit d'Initiation disponible gratuitement sur le site officiel du jeu reprend en le modifiant le Kit de Présentation déjà disponible à compter de fin 2008. Il présente rapidement le monde et les règles, puis il fournit un scénario d'introduction avec des personnages pré-tirés. Après la page de couverture, deux pages présentent le cadre du jeu. La planète Alanaïs est brièvement présentée, de même que les grandes régions et les pays. Les quatorze races civilisées accessibles aux joueurs sont détaillées, visuel compris, et une brève histoire du monde évoque l'arrivée de la Nécrose et le temps présent. Quelques aperçus sont donnés sur le niveau de vie technologique (voire magique) et ses particularités. Le chapitre Règles Simplifiées fait un résumé du système d'Anoë sur deux pages. Cela commence par la définition du personnage (attributs, compétence, vitalité...), puis la résolution des actions : sont expliquées les notions de test (lancer de D10 face à attribut ou compétence), les marges, l'opposition, et la réussite ou l'échec critiques. Le combat vient ensuite, qui détaille rapidement tour et initiative, attaque, défense et dégâts. La Nécrose et la Destinée sont ensuite évoquées rapidement, et c'est le tour du Stress et de son utilisation. La présentation des règles s'achève sur la magie et son emploi. Suit un scénario d'introduction de 6 pages, La Poule aux Œufs d'Or, là où le Kit de présentation présentait un scénario de 4 pages, Rencontre Improbable. Les aventuriers sont mis sur la piste d'un animal qui pond de véritables œufs en or, sans que magie ou Nécrose paraissent impliqués au premier abord. Mais au fur et à mesure qu'elle est remontée, la piste sent de plus en plus mauvais... dans tous les sens du terme. Le final risque d'être mouvementé, l'or pouvant faire tourner la tête à de nombreuses personnes. À la fin du scénario, le document présente le monde et le jeu d'Anoë en une page, avec de nombreux dessins. Puis viennent les fiches des personnages pré-tirés destinés à servir pour le scénario. Ils sont au nombre de six - une page chacun - et sont tous de race différente : Cohem, Elfe gris, Huckettin, Tidome, Zo-eur et Humaine. |
November 2010 | Anoë | Ludopathes |
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Lames du Cardinal (Les)
première édition
Lames du Cardinal (Les) Le livret L'univers des lames présente le contexte du jeu. Après la page de titre et une page contenant sommaire, crédits et remerciements, et une nouvelle d'introduction (1 page), Le monde… des dragons aborde en 22 pages l'histoire des Dragons. il revient sur la distinction entre les premiers d'entre eux, appelés Archéens, ayant du mal à dominer leurs pulsions, leurs descendants les Dragons Ancestraux, de loin les plus intelligents, et les descendants de ceux-ci, les dragons suzerains, plus faibles sur tous les plans que leur prédécesseurs qui ont eux-même engendrés, grâce à une plante ramenée des Amériques, les Derniers-Nés, largement plus intelligents que leurs parents. Les espèces créées par les dragons sont passées en revue, les dracs recevant le traitement le plus long, et les sang-mêlés sont également examinés. Le chapitre se termine par une description de la magie et d'éléments qui y sont liés : objets magiques, ingrédients et la maladie de la rance. L’Europe… de Richelieu (16 pages) examine les pays voisins de la France, carte pleine page à l'appui. L'Espagne est la première traitée, avec ses différentes cours (Castille, Aragon, Portugal, etc), les différents états qui composent son empire (Flandre, Franche-Comté, Portugal, ...), son histoire mouvementée de guerres externes comme de révoltes internes, l'inquisition et surtout l'influence des dragons au travers de la Griffe Noire. L'Italie est ensuite dépeinte rapidement, essentiellement au travers de Rome, Venise et Florence, puis c'est au tour du duché de Lorraine, ravagé par les guerres et des compagnies de mercenaires dracs, de se voir décrit. Le Saint Empire Germanique est lui aussi abordé rapidement, avant une section consacrée à l'Angleterre, opposée aux dragons, surtout celtiques qui ont une influence certaine en Irlande, Ecosse et Pays de Galle. Le dernier état traité est la Suède, qui s'est alliée ouvertement avec des dragons. La France… de Louis XIII (7 pages) commence par passer en revue quelques lieux connus de France : La Rochelle, Saint Malo, la Gascogne, les Causses, … , en indiquant parfois la présence de dragons. Puis des informations plus générales sont fournies : déplacements, foi, justice. Le Paris… des Lames (16 pages), quant lui, a pour objet la capitale et commence par décrire la ville. Puis sont fournies des données sur les commerces et les corporations, ainsi que sur les collèges, librairies, gazettes et journaux. Les distractions ne sont pas en reste, avec le théâtre, les jeux et les réceptions. Le côté sombre de la cité (pauvreté, crime et prostitution) est également examiné, avec les forces de l'ordre et pour finir la cour du Roi. Le Livret de jeu, après la page de titre et celle de sommaire, explique ce qu'est le jeu de rôles (1 page) puis donne la procédure de création de personnage (8 pages), y compris une liste de prix et les effets de chacun des styles d'escrime sur 2 pages. Le système de jeu est ensuite détaillé en 8 pages, plus de la moitié étant consacrée au combat. L'expérience est gérée ensuite en une page, avant l'utilisation des arcanes et leurs description (4 pages). Un chapitre de conseils suit (9 pages), avec des indications et idées pour créer son scénario, concernant l'intrigue, le décor, les courses poursuites, etc. Des règles concernant les chutes, le poison, les maladies et l'asphyxie sont ensuite fournies, de même pour les figurants, individuels ou en groupes. Enfin sont prodigués des conseils sur l'utilisation de la magie et sur la dramaturgie de l'histoire. Chez les Lames : le château de Chevry (8 pages) brosse le portrait de l'organisation du Saint-Esprit qui finance les Lames et du château qui leur sert de repère. Puis Les Lames historiques et leurs secrets (6 pages) décrit l'histoire des Lames et les principales d'entre elles, données techniques et portrait inclus. Alliés & ennemis des Lames (7 pages) passe en revue Les soeurs et les gardes de Saint-Georges, qui luttent contre les dragons, les mousquetaires du roi, les gardes suites et ceux du cardinal, et aborde en détails la Griffe Noire ainsi que différentes de ses loges. Le livret se termine par un scénario (10 pages). Celui-ci est découpé en plusieurs actes et scènes, et permet aux Lames de découvrir qui vient de faire empoisonné le roi Louis XIII mais aussi de déjouer d'autres complots de la Griffe Noire. Il faut aux PJ, en fin de scénario, faire face à un dilemme qui ne laissera pas forcément leur réputation intacte. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Lames du Cardinal (Les)
première édition limitée
Lames du Cardinal (Les) Cette boîte, tirée à 300 exemplaires, reprend le contenu de la boîte de base et des accessoires du maître de jeu, et y ajoute une chevalière en argent. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Linceul de Noctua (Le)
première édition
Linceul de Noctua (Le) Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement / souscription, sur une base mensuelle, par les éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Le Linceul de Noctua est le premier scénario de la saison 1. Rassemblés autour de la dépouille d'un ami chevalier, les personnages se rendent à sa demande à l'abbaye de Noctua pour prévenir et prendre en charge son fils. Une fois sur place, ils découvrent que l'abbaye a été attaquée et ravagée par une bande de pillards saxons qui se sont emparés d'une relique qui y était hébergée, le linceul du titre. La traque de ces pillards, au fil des rencontres, les amène en présence d'un adversaire redoutable. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des six pages suivantes. Deux pages présentant les personnages non-joueurs importants terminent le texte. |
December 2011 | Pendragon | Editions Icare |
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Livre d'Aventures
première édition
Livre d'Aventures Livre d’Aventures (Adventures Book) est un recueil de scénarios qui propose des aventures pour tous les niveaux de jeu, à base de prétirés ou avec des personnages déjà existants. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre directement sur le premier scénario (Driver, 14 pages) prévu pour un groupe composé de policiers. Lors d’une patrouille, ceux-ci rencontrent Batman qui leur confie une relique égyptienne convoitée par le Joker en leur demandant de la transporter pour lui à l’autre bout de la ville où il la reprendra. Lors du trajet, les policiers seront confronté aux hommes du Joker et à Catwoman. Batman – Piège de Glace (Batman - Trapped in the Ice, 16 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Alors qu’elles surveillent un gala de charité dans la tour Wayne, Mr. Freeze prend le contrôle de la tour afin de pouvoir avoir une danse avec sa femme. Les Birds of Prey devront descendre la tour étage par étage afin d’en reprendre le contrôle et libérer les otages. Un Otage contre un Duel (A Hostage For a Duel, 16 pages) permet de jouer plusieurs personnages issus des comics dans une enquête débutant au manoir Wayne, et impliquant la disparition du milliardaire Bruce Wayne, et se terminant par un combat contre le groupe des Ghost Dragons qui s’implante à Gotham City. Les quatre scénarios suivants sont indépendants les uns des autres, mais se déroulent tous durant la même nuit, surnommée « La Nuit la Plus Longue ». Batman – Le Monarque de Gotham City (Batman - Gotham City Monarch, 18 pages) est un scénario prévu pour un joueur jouant Batman (alternativement sous son identité de Matches Malone, Bruce Wayne, et Batman) enquêtant sur une journaliste avant de découvrir que le Pinguin a mis au défi les criminels de la ville de voler les défenses d’un mammouth devant arriver sous peu au musée de la ville. Sombre Solstice (Dark Solstice, 20 pages) est prévu pour le groupe des Birds of Prey. Le groupe enquête sur une possible attaque de la parade pour l’arrivée d’un mammouth au musée de la ville. Après avoir enquêté sur la vente d'une toxine, le groupe doit retrouver Hush, avant d’empêcher l’attentat, ruinant, sans le savoir, au passage une opération d’Argus pour capturer Bane. Monstres pour un Soir (Monsters for a Night, 18 pages) voit des personnes, les héros, victimes d’un accident, se réveiller à la morgue avec des super-pouvoirs. Et Harley Quinn de les embarquer dans une opération contre le Joker. Leurs nouveaux pouvoirs sont en effet dus à des spores de Poison Ivy qui termineront par les tuer s’ils ne prennent pas un antidote. Après l’attaque de la planque du Joker, les héros se retrouvent à devoir trouver seuls une solution à leur problème de spores. Romance Hypnotique (Mesmerizzing Romance, 17 pages) voit les héros porter secours à une jeune femme dont le Mad Hatter est tombé amoureux, et qu’il a capturé et enfermé dans un décor digne d’Alice au Pays des Merveilles. Gotham City Blues (54 pages) est une mini-campagne formée de trois scénarios et destiné à être jouée par des membres de la Batman Family. La campagne consiste à lutter contre les plans secrets de la Cour des Hiboux afin de modifier l’âme même de la ville (en détruisant et reconstruisant une partie de cette dernière) pour en prendre définitivement le contrôle. Dans le premier scénario de la campagne (La Traversée Infernale / The Infernal Crossing, 12 pages), les héros doivent empêcher l’évasion de Ra’s al Ghul lors de son transfert vers le pénitencier de Balckgate. Dans le second scénario (Table Rase / Starting From Scratch, 18 pages), les héros enquêtent sur les liens entre une conspiration et un procureur de la ville candidat au rôle de maire. L’enquête va révéler que plusieurs bâtiments emblématiques de la ville sont sur le point d’être détruits avec leurs résidents toujours à l’intérieur. Finalement, dans Dark Night (15 pages) les personnages doivent faire évader de prison la cousine de Catwoman avant d’explorer le QG de la Cour des Hiboux afin de découvrir des preuves du complot. Hiver Tragique à Gotham City (A Winter's Tragedy in Gotham City, 105 pages) est une campagne formée de cinq scénarios, prévue pour un groupe de policiers aux parcours variés. Se déroulant entre le solstice d’hiver et le Nouvel An, la campagne voit les héros affronter un mystérieux criminel, en fait une alliance entre Bane Anarky et Scarcrow, qui cherche à mettre Gotham à feu et à sang. Dans le premier scénario (Romeo et Giulia / Romeo and Giulia, 16 pages), les héros doivent enquêter sur un double meurtre qui mènera à l’arrestation de Bruce Wayne. Dans le second scénario (Le Crâne et l’Héritier / The Skull and the Heir, 18 pages), les héros se lancent sur les traces d’un attentat d’envergure dont le but est d’impliquer Dick Grayson dans un scandale. Dans le troisième scénario (Le Noël de notre Déplaisir / The Christmas Eve of Our Discontent, 22 pages), la veille de Noël, les héros doivent faire face à une guerre des gangs dans les rues de la ville impliquant plusieurs super-vilains qui s’entre-déchirent. Dans le quatrième scénario (Sauvetage dans les Entrailles de la Ville / A Rescue Operation in the Entrails of the City, 18 pages), les héros doivent résoudre une prise d’otage sanglante qui retient de nombreux notables dans un site de fouilles archéologiques souterrain. Finalement, dans le cinquième et dernier scénario (Terreur au Nouvel An / Terror on New Year's Eve, 24 pages), les héros doivent mener plusieurs enquêtes de front afin de comprendre ce qui se trame réellement dans la ville et tenter d’empêcher le chaos de se déchaîner. Une Annexe (Fiches de PNJ / Appendix : NPC Profiles, 18 pages) présente les fiches de PNJ des personnages non présentés dans le Livre de Base. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Livre de Base
première édition
Livre de Base Le Livre de Base de Batman - Gotham City Chronicles débute, après les crédits et la table de matières (9 pages), par la présentation du jeu de rôle, du jeu lui-même, de son univers et de l’ouvrage : Préface, 1 page ; Comment Utiliser ce Livre (How to Use This Book), 1 page ; Bienvenue à Gotham City (Welcome to Gotham City), 4 pages ; Le Jeu de Rôle Batman : Gotham City Chronicles (Batman : Gotham City Chronicles The Role-Playing Game), 4 pages. L’ouvrage est ensuite divisé en cinq parties, sous-divisées en chapitres. Les Héros (Heroes, 84 pages). Cette première partie est consacrée aux personnages joueurs. Créer son Personnage (Creating Your Character, 31 pages) présente tout d'abord les règles de création de personnages. Le chapitre propose plusieurs profils de personnages pour les trois modes de jeu (avec des profils très génériques), et présente les différents choix à faire lors de la création. Les Voies Communes et les Voies des Ombres (Common Ways and the Ways of Shadows, 21 pages) décrit les différentes voies accessibles aux personnages des deux modes de jeu sans personnages méta-humains ; Les Voies des Prodiges (Ways of Wonders, 21 pages) fait de même pour le troisième mode de jeu en classant les voies donnant des pouvoirs par caractéristique. Expérience et Progression (Experience and Progression, 4 pages) présente les règles d’expérience et L’Équipement (Equipment, 6 pages) le matériel, à l’exception des gadgets qui ont droit à un chapitre propre. Le Système de Jeu (The Game System, 30 pages). La seconde partie est consacrée au système de jeu proprement dit. Alors que Les Tests (The Tests, 6 pages) présente le système de résolution des actions en général, Le Combat (Combat, 12 pages) est consacré aux conflits en particulier. Puis, L’Éthique en Cours de Jeu (Ethics During the Game, 2 pages) donne les informations nécessaires pour faire évoluer l’éthique des personnages et manifester l’effet de cette dernière en cours de partie. Finalement, Les Véhicules (Vehicles, 3 pages) et Les Gadgets (Gadgets, 6 pages) détaillent la manière de gérer ces types d’équipement particulier qui sont très présents dans les comics de Batman. Règles Optionnelles (Optional Rules, 26 pages). La troisième partie propose plusieurs modules de règles optionnelles pour ceux qui souhaiteraient davantage de détails pour certains types d’action. L'on y retrouve :
Conseils aux Joueurs et à la Meneuse de Jeu (Advice for the Players and the Game Master, 54 pages). La quatrième partie donne des clefs et conseils pour jouer. Entrer dans la Logique des Comics (Following the Logic of the Comics, 3 pages) décortique tout d'abord la logique particulière des comics afin de pouvoir l’appliquer en partie. Ensuite, La Conception d’un Scénario (Creating a Scenario, 22 pages) présente une méthode « traditionnelle » et la méthode de « bac à sable ». Outre les différents aspects d’un scénario, ce chapitre insiste sur l’importance de ne pas se retrouver bloquer dans un scénario, et sur la manière d’éviter cela. Les différents aspects pratiques d’une partie (contrat moral, le rythme d’une partie, ce que savent les joueurs et les personnages, la présence de Batman en ville, etc.) sont discutés dans Mener une Partie de Jeu de Rôle (Conducting a Role-Playing Game Session, 16 pages). Et enfin, la manière de jouer un personnage est au cœur de Le Rôle des Héros, Incarner un Personnage à Gotham City (The Role of the Heroes, Becoming a Character in Gotham City, 12 pages). Les Personnages Non-Joueurs et les Hordes d’Ennemis (Non Player Characters and Hordes of Enemies, 28 pages). La dernière partie est consacrée aux personnages non-joueurs. Alors que le premier chapitre, portant le même nom que la partie (13 pages) discute des différentes règles pour gérer les PNJ, Galerie de Personnages de l’Univers de Batman (The Batman Universe Character Gallery, 15 pages) est un bestiaire de PNJ connus ou inconnus. Une fiche de personnage vierge (2 pages) et les informations d’impression (1 page) concluent l’ouvrage. |
December 2023 | Batman (Chroniques Oubliées) | Monolith Édition |
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Livret d'Initiation
première édition
Livret d'Initiation Le Livret est une approche en surface de l’univers PRIAX. Il a pour but d’accompagner une table (meneur et joueurs) pour une séance d’initiation clés-en-main. Les règles de création de personnage ne sont pas fournies directement, mais des pré-tirés sont donnés. Tout d'abord, Introduction au livre de base (7 pages) décrit l’ambiance de jeu et les cinq grandes maisons d’où sont issus les personnages. Puis Le monde solaire (10 pages) se consacre au monde éponyme où se déroule la majorité des intrigues du jeu. Y sont détaillés les royaumes nobles et l’empire stellaire, son histoire et la description de ses 6 principaux ministères, appelés lunes. Un groupe exemplaire (8 pages) propose un ensemble de cinq pré-tirés : négociant, scientifique, espion, assassin et duelliste. Enfin, Les règles du jeu (17 pages) décrivent la mécanique de jeu et le système de magie, appelé les Pouvoirs. Une page de gestion de l’expérience et un glossaire concluent l’ouvrage. |
September 2009 | PriaX | Studios III Mondes |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte L'ouvrage débute par une page de titre, une page contenant crédits, dédicaces et avertissement, puis un sommaire d'une page. Après quoi L'univers de Crimes (5 pages) explique rapidement ce qu'est le jeu de rôle, puis le jeu en lui-même, avec ses objectifs et sa philosophie. Ce chapitre brosse également rapidement le contexte de la Belle Epoque : instabilité politique, colonisation, nationalisme, place de la science, etc. Le chapitre Evolution entre la 1ère et la 2e édition fait l'objet de 12 pages. Les personnages sont maintenant tous des enquêteurs, avec pour chacun un style d'enquête (de terrain, utilisant les sciences, profilant le coupable, utilisant des contacts ou cherchant une hypothèse surnaturelle). Des jauges, apparues dans des suppléments précédents, montrent les forces et faiblesses du groupe. Elles sont spécifiques au scénario, et peuvent caractériser par exemple l'état mental des personnages (PJ), leur réputation, le nombre de leurs ennemis, etc. Elles évoluent en fonction des actions des PJ, et ont des effets en termes de règles, par exemple en donnant des bonus ou malus à certaines actions. Le scénario n'est plus présenté comme une histoire, mais comme un dossier de police. Le mécanisme des contacts des personnages a été revu. Ces derniers appartiennent maintenant à une classe sociale définie et ont chacun une profession. Toutes sont décrites dans le chapitre, qui fournit également la liste des trois potentiels, des compétences et de leurs spécialisations. Enfin, la partie psychologique du personnage est décrite et occupe quasiment la moitié du chapitre, avec les convictions, passions et tabous. Mécanismes de jeu (7 pages) fournit les règles de base pour tester une compétence, les effets des trois jauges psychologiques (angoisse, névrose et psychose), et les règles de combat et de santé. Autres mécanismes (3 pages) donne les nouvelles règles concernant la gestion des contacts et celles des jauges de groupe. De retour d'une mission, les personnages découvrent dans le compartiment à bagages de leur train une femme agonisante, tailladée, qui se révélera d'origine chinoise et ayant subi de nombreuses opérations chirurgicales. Dans le premier acte (9 pages), l'enquête se fait dans les milieux chinois mais aussi par l'examen du corps. Dans le second (6 pages), les PJ découvrent de quoi il retourne, et peuvent arrêter plusieurs suspects. Dans le dernier acte (7 pages), les personnages doivent faire des choix dans une ambiance compliquée par la politique, choix qui ont une influence sur leur carrière mais aussi sur le déroulement de l'Histoire. L'ouvrage se termine par :
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March 2014 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Manuel du Criminel
première édition limitée
Manuel du Criminel Cette version limitée à 500 exemplaires se distingue de la version classique par :
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May 2017 | Crimes | Sycko |
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Manuel du Criminel
première édition
Manuel du Criminel La seconde édition de Crimes se présente sous la forme de deux livres destinés l’un à tous les joueurs et l’autre uniquement au meneur de jeu. Le Manuel du Criminel est davantage destiné aux meneurs de jeu et contient les règles des genres horrifiques, les secrets du contexte parisien et de la Déchéance, des conseils pour le meneur ainsi qu’une campagne complète en trois volets. Il s’ouvre sur les crédits et un sommaire (7 pages) et un préambule en guise de premier chapitre, sur l’évolution et l’identité de la gamme de Crimes (8 pages). Le second chapitre parle des Genres à l’Œuvre (58 pages). Il décortique les types de fantastique et les conventions narratives utilisables pour Crimes, avec des adaptations de règles possibles. Il s’agit des genres gothique, onirique, occulte, psychologique, objectif et le survival. À l’intérieur de chacun des six genres, une explication de leurs caractéristiques, des galeries de lieux ou de personnages et des moyens pour créer des passerelles entre eux. Le troisième chapitre traite du Contexte de Paris (130 pages). C’est le corollaire du chapitre 3 du Manuel de l’Enquêteur. On y reprend les mêmes dossiers en y apportant des pistes pour la réalisation des intrigues proposées dans l’autre manuel. Les PNJ et les lieux sont également repris, en dévoilant leurs secrets et leurs zones d’ombre. De nouveaux groupes occultes appelés factions, ainsi que des monstres, sont présentés alors qu’ils étaient absents du manuel dédié aux joueurs. Le quatrième chapitre est formé des Conseils Généraux pour le Meneur (72 pages). Il se focalise sur les styles de jeu et de maîtrise, ainsi que sur les divers moyens d’aborder et d’entrer dans une histoire fantastique. Il contient également la présentation concernant la nature de la Déchéance et les règles qui y sont associées. Des conseils de mise en scène redéfinisse le travail du meneur dans cette direction : gestion du rythme et de la dramaturgie du scénario, des failles des personnages ou description du cadre et de l’ambiance. Le cinquième et dernier chapitre est une campagne de trois scénarios nommée Les Âmes Reptiles (70 pages). Compatible avec les autres scénarios et campagnes de la gamme, elle forme trois épisodes d’une même quête avec :
L'ouvrage s'achève sur 23 pages d'annexes : un index de cet ouvrage et un index croisé avec le Manuel de l’Enquêteur, le bulletin de police criminelle recensant les souscripteurs de la seconde édition, ainsi que les 2 feuilles de personnage. |
May 2017 | Crimes | Sycko |
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Morgane
première édition
Morgane Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Morgane est le cinquième scénario de la saison 2. Mandés par leur suzeraine, les chevaliers doivent rencontrer le prince Marc de Cornouailles, lequel a demandé la comtesse Hélène en mariage, ce qu'elle souhaite éviter. Lors de leur séjour, le prince rencontre un chevalier, jadis serviteur de leur maître et d'Uther, qui annonce vouloir maintenant faire allégeance à la Cornouailles et emmène le prince visiter ses terres. Il apparaît cependant rapidement que cela n'est qu'un subterfuge pour livrer le prince Marc aux Angles. Dans le but de maintenir l'alliance avec la Cornouailles, les chevaliers sont envoyés pour intervenir et libérer celui-ci. Ils découvrent par là même que d'autres captifs se trouvaient avoir été livrés aux Angles, ce qui amène les chevaliers à servir au nom de leur maîtresse d'importantes personnalités. Après la page de titre et crédits, une page présente la trame de l'histoire. La rencontre du prince Marc prend deux pages et la visite de Sire Alan également. Le retour des chevaliers chez eux et leur départ pour aller libérer le prince occupe une page et les événements qui s'ensuivent deux. Enfin, les deux dernières pages ramènent aux événements de la Grande campagne et récapitulent les gains de Gloire, puis présentent les principaux personnages non-joueurs de cette histoire. |
May 2013 | Pendragon | Editions Icare |
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Nos Maudites Chimères
première édition
Nos Maudites Chimères Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Nos Maudites Chimères est le sixième scénario de la saison 1. Les personnages se rendent à Londres, escortant le prince Madoc, quand ils rencontrent un chevalier qui leur demande de l'aide dans sa quête. Il est attaché au service d'un seigneur local et de sa Dame, disparue depuis peu. L'époux, estimant qu'une rançon sera demandée et qu'il n'a pas les ressources pour ça, ne lance pas de recherches, ce que les personnages des joueurs peuvent faire de leur côté. Une rencontre avec des habitants de la région les amène à un domaine voisin où ils retrouvent la Dame. De son côté, Dame Sorcha a fait beaucoup d'efforts dans un but qui lui a été dénié et ne compte pas laisser son enlèvement sans réponse. Lorsque les chevaliers la retrouvent, sa situation sera pleine de dangers. La façon dont ils y répondent, sur le moment et par la suite, les mène à des choix importants, avant de rejoindre la cour pour une importante bataille. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des cinq pages suivantes. La rencontre du chevalier Marillius occupe une page, et deux sont consacrées aux événements autour du domaine de son époux. Enfin, deux pages couvrent la recherche de Dame Sorcha et ce qui s'ensuit. Deux pages présentent une dizaine de personnages non-joueurs importants du scénario et des conseils pour sa maîtrise. Deux pages blanches terminent le document. |
May 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Pénible Pendaison, volume 1
première édition
Pénible Pendaison, volume 1 Ce scénario est le premier volet d'une histoire en deux parties centrée sur les thèmes de la vengeance et des limites de la morale. Il est conçu pour des joueurs et des personnages ayant déjà eu une première approche du jeu. A noter que ce scénario peut faire suite au scénario "Sur les Traces du Seigneur", ou bien être intégré aux autres scénarios de la gamme.
Dans cette première partie, les Intrigants seront engagés pour escorter un dangereux criminel qui, étonnamment, semble accueillir son exécution avec les meilleurs sentiments. Ils seront, à partir de là, pris dans un imbroglio politique qui dépasse le simple meurtre. |
December 2007 | PriaX | Studios III Mondes |
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Pénible Pendaison, volume 2
première édition
Pénible Pendaison, volume 2 Ce scénario est le deuxième volet d'une histoire en deux parties centrée sur les thèmes de la vengeance et des limites de la morale.
Dans cette conclusion, les Intrigants seront sur le fil du rasoir, alors que leurs décisions peuvent avoir des conséquences dramatiques pour les fiefs impliqués dans le complot entrevu dans le premier volet. L'irruption d'un vieil ennemi au milieu de festivités heureuses sera le déclencheur d'événements qui pourraient bien mener jusqu'au conflit. |
December 2007 | PriaX | Studios III Mondes |
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PriaX
première édition
PriaX Le livre de base de PriaX débute par un chapitre de 10 pages d'introduction au jeu et à l'univers.
Les deux chapitres suivants présentent la noblesse. Les cinq maisons nobles auxquelles appartiennent les PJ sont tout d'abord développées sur 34 pages au travers de leur doctrine, des compétences et disciplines qu'elles favorisent et de leurs différents courants de pensée. La noblesse est ensuite détaillée (18 pages) avec son organisation, ses types (de sang, d'épée, etc.), les différents statuts sociaux, du serf à l'Empereur, et enfin les vocations accessibles aux nobles. Les règles commencent par la création de personnage (14 pages) décrite par étapes. Les règles de jeux à proprement parler (22 pages) comprennent les tests, la description des compétences, la santé, les combats et l'évolution des personnages et de leur dynastie. Les Arts, pouvoirs possédés par les nobles, passent par la Symbiose, leur source d'énergie (7 pages). Leur utilisation et la liste des Arts par maison noble terminent la partie consacrée aux règles (35 pages). Le huitième chapitre (21 pages) développe les aspects pragmatiques de l'univers: équipement, argent, travail, transport, flore et faune. Son histoire est abordée dans le chapitre suivant (34 pages), qui détaille les deux premières ères - le jeu se déroule au début de la troisième - et offre quelques conseils pour la construction d'un scénario et d'une campagne. Les trois chapitres suivants décrivent respectivement les mondes Solaire (20 pages), Céleste (18 pages) et Lunaire (15 pages), avec leurs habitants et créatures, leurs lois de la physique et leur fonctionnement politique et social. Le dernier chapitre (35 pages) est un scénario d'introduction se déroulant lors de la cérémonie clôturant les études des PJ dans leur académie. L'ouvrage se termine par un glossaire, une carte du royaume de Kadam Hel, le principal lieu de l'action du jeu, et une fiche de personnage vierge. |
January 2007 | PriaX | Studios III Mondes |
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Rose et l'Epée (La)
première édition
Rose et l'Epée (La) La Rose et l'Epée est la traduction du supplément paru en 2011, The Book of Knights and Ladies de Greg Stafford. Ce recueil fait partie d'une souscription lancée à l'automne 2014 incluant également la publication du recueil de la saison 2 des chroniques de Pendragon. La Rose et l'Epée se propose d'apporter des modifications à la création de personnages proposée par la version 5 du jeu. Y sont notamment proposées des règles concernant la création de personnages non originaires des régions classiques des cycles arthuriens. Après la page de garde, le sommaire et l'ours (une page) et une illustration pleine page, l'Introduction (1 page) présente les objectifs de l'ouvrage et résume les principales nouveautés techniques qu'il introduit. Parmi celles-ci se trouvent une nouvelle méthode de génération des caractéristiques, quelques modifications des règles concernant les caractéristiques familiales et l'héritage et des ajustements régionaux jouant sur les compétences et les passions. Le premier chapitre (53 pages) se consacre aux Personnages traditionnels, c'est à dire les personnages originaires du monde arthurien : du Nord, d'Irlande, de Cumbrie, de Cambrie, de Cornouailles, du Royaume de Logres, d'Armorique ou de la lointaine Aquitaine. Au coeur des aventures classiques de Pendragon, leur création fait l'objet de nombreuses modifications en regard des règles de la cinquième édition de Pendragon. Après une page de conseils, la nouvelle procédure de création de personnage est détaillée sur près d'une cinquantaine de pages. La première partie "données personnelles" détaille les moyens de déterminer l'historique du personnage à travers son âge, le rang d'aînesse qu'il occupe, sa province d'origine, son suzerain, la place de son père dans l'ordre social ainsi que l'équipement. C'est de loin la section la plus conséquente avec près de 28 pages. Une fois l'âge et le rang d'ainesse trouvés, la détermination des Provinces et patries d'origine occupe environ six pages sous formes de table et de listes. L'origine du personnage varie en effet en fonction de l'époque pendant laquelle a lieu la campagne. Ainsi, un personnage jouant à l'époque de l'Enfant-Roi a plus de chances de créer un personnage originaire de l'une des trois provinces du royaume de Logres que s'il avait déterminé son personnage pour la Quête du Graal et du déclin arthurien, cette période offrant pas moins de 10 origines possibles. La combinaison époque / province permet d'entrer dans les détails afin de déterminer la patrie d'origine du personnage. Un personnage originaire de Logres peut ainsi venir de l'embouchure de la Tamise, de Londres, de Dorchester ou de Salisbury. Ensuite, six pages détaillent les cultures jouables. Pour chacune sont précisées les stéréotypes qui lui sont attachés, des listes de noms et de prénoms ainsi que, le cas échéant, un guide de prononciation et enfin une ou deux attitudes religieuses, chacune illustrée par une citation. Une fois la culture déterminée, le joueur peut créer le suzerain de son personnage (tous les personnages débutants ont un suzerain) ainsi que les formes de la société d'origine (féodale, tribale ou urbaine) en fonction de sa patrie d'origine. Ceci fait l'objet de quatre pages de table et permet de déterminer la nature du suzerain au moyen de neuf tables (1 page et demi). Ainsi, un personnage originaire d'un clan saxon peut être le compagnon d'un guerrier célèbre, l'homme de main d'un garde du corps du monarque local ou le vassal noble d'un roi tribal. Deux autres pages détaillent dans l'ordre alphabétique le rôle de chaque type de suzerain au sein du monde arthurien. La position du père (dont hérite le chevalier débutant) fait l'objet de diverses tables occupant trois pages. Enfin, en fonction de l'époque, et de ses origines géographiques et sociales, le personnage reçoit son équipement (les listes occupent 1 page et demi). La seconde partie du chapitre est relative aux autres étapes de la création du personnage. D'abord, deux pages évoquent la génération des traits de personnalité du chevalier. Plusieurs méthodes sont proposées pour les déterminer, elles font toujours intervenir l'origine du personnage, mais les MJ peuvent laisser leurs joueurs utiliser une méthode aléatoire ou une méthode par répartition. Les passions travaillant le chevalier font l'objet du même traitement. En ce qui concerne les caractéristiques, les MJ ont de nouveau le choix entre plusieurs méthodes plus ou moins aléatoires ou au contraire par répartition. Quant aux compétences et compétences martiales, leur valeur de base varie en fonction de la cuture d'origine et de l'époque de jeu, avec quatre pages de tables rappelant les coûts des compétences. Des ajustements sont proposés pour les personnages dames et chevaliers, pour les caractéristiques familiales ou en fonction de la classe sociale du père. Enfin, deux parties sont consacrées respectivement à l'évolution du personnage : devenir chevalier et expérience préliminaire traitant de la gloire et des événements historiques dans lequel le personnage ou ses ancêtres ont pu s'illustrer. Le deuxième chapitre traite en trente-huit pages des Personnages continentaux, c'est à dire non originaires du monde arthurien. Une page évoque les motivations d'un personnage non originaire du monde arthurien à venir fréquenter les parages de celui-ci. Les neuf peuples sont les Byzantins, les Danois, les Francs, les Germains, les Italiens, les Occitan, les Huns, les Zazamanques (le peuple Sarrasin de l'époque arthurienne qui vit entre l'Arabie et l'Afrique). Ses peuples sont d'abord présentés par les stéréotypes attachés à chacun d'eux (une page) avant que trois pages ne présentent la procédure de création. Ensuite, chaque peuple est passé en revue en trois ou quatre pages en moyenne. Sont présentés pour chaque peuple les informations personnelles (prénoms, religions), les traits et les passions propres, les modifications aux caractéristiques, les scores de base dans les compétences ainsi que de nouvelles compétences (par exemple, Tactique et Aurige pour les personnages byzantins), les héritages et la gloire ainsi que les règles concernant l'adoubement et l'expérience préliminaire. Enfin, deux pages sont consacrées à la création de personnages d'origine féérique. Ceux-ci sont créés comme des personnages traditionnels mais leur héritage féérique modifie leurs traits, leurs passions, leur héritage et leur procure faiblesses et avantages. Le troisième chapitre présente de Nouvelles règles et clarifications en quatre pages. De nouveaux traits, de nouvelles passions, des règles concernant les vêtements du personnage, des compétences martiales supplémentaires, de l'équipement nouveau et des révisions concernant les règles de combat sont ainsi présentées. |
July 2015 | Pendragon | Editions Icare |
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Rugball !
première édition limitée
Rugball ! Sous-titré Le guide du champion, cet ouvrage traite de plusieurs sujets, et pas seulement du sport qui lui donne son nom. Après une page de crédits et une de sommaire commence le premier chapitre, Règles alternatives (16 pages). Il ne s'agit pas de fournir une nouvelle mouture des règles, mais simplement quelques options qui peuvent être individuellement acceptées ou rejetées par les joueurs. Les règles d'initiative et de pulp visent à accélérer le jeu. Une nouvelle liste regroupe les jobs en branches, avec des compétences minimales dans les autres jobs de la même branche. Enfin quelques précisions sont proposées sur les pouvoirs et la magie. Puis Rugball (12 pages) propose les règles de ce sport ultra-violent, ainsi que le matériel et quelques options pour les arènes les moins recommandables, comme les battes dotées de pointes rétractables. Les aspects financiers, tels que les sponsors, les droits de retransmission et les paris sont également abordés. Personnages (94 pages) décrit un à un les personnages de la série. Des personnages très secondaires, par exemple une pom pom girl, comme des alliés importants y compris Lady (Armanoïde) ou des ennemis récurrents (Crystal boy et Salamandar) sont ici présentés selon le même modèle : une illustration, quelques informations générales comme catégorie (allié, neutre, adversaire), race et monde d'origine, statut (vivant ou disparu), épisode d'apparition. Puis vient un résumé de ce qui est connu de ce personnage et enfin ses caractéristiques et pouvoirs en terme de jeu. Le tout fait une à deux pages par personnage. La suite, c'est Galaxy Tour (78 pages), qui présente une à une les planètes et les villes où se déroulent les épisodes. A chaque fois, une série de caractéristiques appelées Informations fédérales débute la fiche, avec des données comme le climat, l'avancement technologique, la faune et la flore, la présence de magie ou de marché noir. Ces données sont accompagnées d'une note inférieure à 12, pour pouvoir être testée en cas de besoin avec 2D6. Quand il s'agit d'un monde, les principales villes et autres lieux intéressants sont décrits également, ce qui peut amener la présentation à atteindre une demi-douzaine de pages. D'autres lieux n'occupent qu'une page. Vient alors Scénarios (136 pages) qui regroupe quatre scénarios sur le thème du Rugball. Ils peuvent être joués en campagne. Le premier, Le cœur d'Optimus, 34 pages, voit les personnages s'intéresser à un sportif récemment assassiné et à découvrir que l'affaire dissimule un complot qui menace des millions de vies. L'action se déroule sur une immense station spatiale aux étranges capacités, qui intéressent beaucoup de monde. Les mudders, 32 pages, voient les personnages engagés dans un tournois de Rugball dont l'enjeu est le contrôle de la station Optimus. Mais l'équipe adverse, surgie de nulle part au début de la saison, est apparemment invincible. Ils cachent pourtant un secret qu'il serait bien utile aux personnages de connaître, mais cela peut impliquer une enquête approfondie, dans un délais bref. Save the Cheerleader est une scénario de 44 pages qui voit les héros en tournée de recrutement pour leur nouvelle équipe. Une cheerleader exceptionnelle pourrait être un atout, mais d'autres s'y intéressent, et une compétition de beach rugball est en cours sur la station balnéaire de Coconut Paradise. Tout cela va compliquer leur mission et la rendre très sportive. Enfin, Une couverture parfaite, 22 pages, est une enquête interne au centre de formation de Rugball d'Optimus. Infiltration et réseaux clandestins sont au programme. Pour conclure l'ouvrage, L'Armada des pirates présente sur deux pages la liste des souscripteurs. Le poster A3 présente d'un coté un terrain de Rugball et de l'autre la carte de la galaxie avec les positions des planètes visitées dans la série. L'autre poster propose des figurines à découper et à coller sur un support pour représenter des joueurs de rugball de deux équipes opposées, des cheerleaders, ainsi que quelques personnages de la série, en particulier Cobra et Lady. Les dés sont vert et jaune, aux couleurs des deux équipes, et remplacent le chiffre un par une silhouette et le six par une tête de mort. |
September 2015 | Cobra | Game-Fu |
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Transylvania
première édition
Transylvania Le troisième scénario de la collection Contes de Crimes aborde le monde du cirque et du spectacle. Le scénario s’ouvre sur la première Parisienne d’une troupe de cirque de renommée internationale, nommée Transylvania. Durant cette représentation, des spectateurs - les personnages - sont invités à participer au point d'orgue du spectacle : un numéro de prestidigitation très impressionnant. Le lendemain de cette éprouvante prestation, une macabre découverte va amener la police à soupçonner d’escroquerie les personnages, et ceux-ci n’auront guère d’autre choix que de s’intéresser de plus près à cette étrange troupe pour éclaircir l’affaire et comprendre pourquoi les artistes de la troupe semblent victimes de harcèlement policier. Après une page de crédits, l’Avant Propos de 2 pages présente comme à l’accoutumée le scénario : il aborde tout d’abord le thème, puis l’on retrouve l’habituelle présentation de l’histoire (Fabula), suivie d’une présentation des inspirations de l’auteur et de quelques conseils de maîtrise. Le scénario respecte la structure théâtrale classique en trois actes. Chaque acte est divisé en scènes, elles-mêmes respectant la structure commune à l’ensemble des scénarios officiels de Crimes. Le premier acte (5 pages), intitulé En piste, campe en deux scènes le décor et l’affaire. Le deuxième acte, intitulé Un voile se lève, couvre en 8 pages, et trois scènes, le corps de l’enquête. Le troisième acte (9 pages), intitulé La Grande Parade, amène en trois scènes au dénouement de la tragédie. L’action est centrée autour de la seconde représentation de Transylvania et des choix cornéliens que les personnages devront inévitablement faire. Le livret se cloture par 5 pages d’annexes présentant les principaux personnages non-joueurs. Les 7 pages d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 110 exemplaires, auxquels s'ajoutent 26 exemplaires d'une édition collector : elle est signée et numérotée de 1 à 20 et de I à VI pour les six exemplaires collaborateurs. Il faut encore ajouter 20 exemplaires parfaitement similaires aux 110 premiers, mais avec une couverture différente. |
June 2010 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Transylvania
première édition, deuxième impression
Transylvania Cette version est rigoureusement identique à l'édition standard - tirée à 110 exemplaires - hormis pour la couverture qui est différente. Elle fut tirée à 20 exemplaires. |
June 2010 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Trésors d'Anarchie
première édition
Trésors d'Anarchie Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Trésors d'Anarchie est le deuxième scénario de la saison 2. Devant la menace saxonne, les chevaliers escortent les leurs jusqu'au chateau de Lindsey, pour y trouver le Duc du même nom malade inconscient. De par son absence, ses troupes qu'il devait mettre sur le chemin de l'armée d'invasion saxonne sont désemparées. Les chevaliers se trouvent alors mêlés à une bataille décisive contre les saxons. Le festin qui s'ensuit tourne cependant au tragique, avec notamment la mort de Uther, et les chevaliers, de retour chez eux, doivent décider de l'évolution de leur allégeance. Ladite allégeance peut les amener à traverser le pays jusqu'à Londres pour assister à l'apparition d'un élément important de l'histoire de Pendragon. Après la couverture et les crédits, une page synthétise l'histoire et les PNJ importants du scénario. Deux pages couvrent le voyage jusqu'à Lindsey et deux autres les jours précedant la bataille de Saint Albans. Deux pages donnent les informations sur le festin tragique et sur ses conséquences pour les chevalier et la dernière page récapitule les gains de Gloire et de Rancune auxquels ils peuvent prétendre. |
December 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Triste Muse
première édition
Triste Muse Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Triste Muse est le quatrième scénario de la saison 1. Les Chevaliers accompagnent toujours Uther, maintenant en Cornouailles pour se confronter au Duc Gorlois qui n'a pas fait allégeance, puis à la rencontre du Duc de Lindsey en butte à des pillards saxons. La morte saison approchant et avec elle une tempête de neige, les Chevaliers font halte sur le chemin du retour, au chateau de Gwir. Peu avant d'y arriver, ils découvrent une femme mourante qui leur apprend l'existence d'un grand mal en ce château. Après un banquet tendu, susceptible de dégénérer en algarade, une partie de chasse le lendemain dévoile certains travers de leur hôte, que des membres de sa cour ont de plus en plus de mal à supporter. Les Chevaliers se retrouvent alors face à un dilemme entre leurs devoirs vis-à-vis de leur hôte et leur moralité. Après une page de titre et crédits, le scénario se déroule au fil des pages suivantes. Trois pages couvrent les événements en Cornouailles ainsi que l'arrivée au chateau de Gwir. Le banquet est l'objet d'une page et la partie de chasse en couvre deux. Enfin, une page décrit les événements qui se préparent si les Chevaliers n'interviennent pas et les conclusions possibles. Deux pages dressent la liste de cinq personnages non-joueurs principaux et de quatre secondaires. |
March 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Veilleur et Soudoier
première édition
Veilleur et Soudoier Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. Veilleur et Soudoier est le troisième scénario de la saison 2, dont l'histoire est prévue pour se poursuivre dans la chronique suivante. Cette chronique se déroule après la mort d'Uther alors qu'une période d'anarchie s'abat sur l'Angleterre. Le seigneur des personnages-joueurs envoie ses chevaliers à la rencontre d'un de leurs pairs afin d'obtenir son allégeance. En arrivant sur les lieux, ils découvrent celui-ci mort, exécuté pour sorcellerie par son propre père, le chevalier Titus, et le prêtre local. Savoir ce qui a motivé cet acte amène les chevaliers à s'intéresser à l'existence d'un homme surnommé le Veilleur. Remonter à celui-ci, en s'aventurant dans la Forêt Sauvage, mène les chevaliers en fâcheuse posture dans le village d'Ombrage. Leur séjour à cet endroit leur permet alors de rencontrer le maître du Veilleur, le Soudoier, un chevalier sans seigneur, mercenaire. Cela se passe notamment autour d'un festin organisé par celui-ci en présence d'une invitée de marque qui souhaite l'envoyer dans une quête. Après les crédits, une page présente l'histoire et brièvement les personnages non-joueurs (PNJ) importants. Trois pages sont consacrées au voyage jusqu'au manoir de Titus et la découverte de l'éxécution de son fils ; deux couvrent la recherche dans la Forêt Sauvage et autant la rencontre avec le Soudoier. Enfin, deux pages détaillent les gains de Gloire et Rancune, et les PNJ du scénario. |
January 2013 | Pendragon | Editions Icare |