Gareth Ryder-Hanrahan
Ma mère m'a donné un exemplaire du Seigneur des Anneaux. J'ai adoré. Un jour, j'ai remarqué une annonce à la bibliothèque municipale - dans le cadre d'une semaine du livre, des gens faisaient un jeu de "Seigneur des Anneaux", et je me suis tout de suite inscrit. Ça s'est avéré être une démo de JRTM. C'était génial.
J'ai participé à des conventions irlandaises (qui sont les meilleures du monde), où je faisais jouer et pour lesquelles j'écrivais des trucs. J'ai reçu un courrier de Greg Benage de FFG, me demandant si je voulais écrire un scénario pour un supplément Blue Planet. Vers la même époque, je me suis lié d'amitié avec James Wallis (Hogshead) après l'avoir rencontré à des conventions, et j'ai un peu bossé et testé la gamme Nobilis. Après quoi cela a fait boule de neige.
Maintenant (mai 2003) je vis du jeu de rôle - je viens de commencer un travail à plein temps pour Mongoose Publishing.
Mes jeux préférés sont Nobilis, Unknown Armies, L5R. En moyenne je joue deux fois par semaine, avec des amis à moi. Le reste du temps, j'écris, je lis, je respire. J'ai des loisirs ?
Le travail dont je suis le plus fier... Hmm, je ne sais pas. Peut-être un scénario pour convention que j'ai écrit, qui s'appelait My Overcrowded Pineal Gland. C'était une idée folle, mais ça a marché.
A présent je fais des trucs pour Mongoose dont je ne peux pas parler. Je viens juste d'achever le Quintessential Halfling, mais c'est juste le début. Je commence petit et j'augmente ensuite.
Crédité "Gareth Hanrahan" jusqu'en 2012 environ, l'auteur a changé son nom dans les crédits des livres de JdR et sur internet pour devenir "Gareth Ryder-Hanrahan". Ce changement fait suite à son mariage avec Edel Ryder en juin 2010. Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 2 : Prison Planet
première édition
Adventure 2 : Prison Planet Prison Planet est quasiment une grosse aventure où les joueurs sont des prisonniers dans un centre pénitentiaire de travaux forcés. Il devront y survivre. Pour cela, plusieurs tactiques sont possibles : endosser un rôle de prisonnier modèle, devenir un chef de gang, ou être un anonyme travaillant le plus souvent dans une mine d'uranium sans protections réelles ni matériel autre qu'un pic. L'ouvrage est découpé en plusieurs chapitres, groupés par thématiques. Après l'ours et la table des matières (1 page), une introduction (2 pages) explique le contenu de l'aventure et donne des raisons pour lesquelles les personnages peuvent se retrouver dans cette prison. Des sources inspirations et quelques conseils pour mener le scénario sont également fournis. Elle est suivie d'Incarcerated (2 pages), qui présente leur arrivée dans la prison et des règles concernant les libérations conditionnelles ainsi que les appels. Enfin The First Week (3 pages) explique ce qui se passe lors de leur arrivée et donne un aperçu général de la prison et des impressions à donner aux joueurs. The Prison (14 pages) débute la partie descriptive du supplément, avec un guide de chacun des niveaux : la surface, le premier niveau souterrain administratif, les blocs de cellules, les mines correctes, les mines dangereuses et le réseau de cavernes naturelles. Ce chapitre se termine par la présentation des véhicules et des robots présents sur place. Prisoners, Guards and Staff (30 pages) passe en revue les prisonniers les plus influents ou intéressants, les gardes et le personnel, avec pour chacun leurs données techniques, les numéros des rumeurs qu'ils connaissent et un texte de présentation allant de quelques lignes à une demi page. La partie concernant la gestion de la campagne débute par Running the Adventure (12 pages) qui donne les clefs pour gérer les éléments courants de la prison : emploi du temps, chances de rencontrer quelqu'un en le cherchant, réactions des personnes, règles de la prison et punitions en cas de leur violation, affectation aux postes de travail, système de gestion de la réputation d'un prisonnier, principaux gangs, sécurité, corruption, bagarres. Chaque semaine, un événement est tiré au sort, les 36 possibles étant décrits dans le chapitre. La liste des rumeurs, pas toujours vraies ou complètes, et parfois mortelles, constitue le chapitre suivant (4 pages), suivi d'un autre (5 pages) donnant 16 incidents à faire se dérouler dans l'ordre, afin de faire progresser la compréhension de la prison et de ses rouages par les joueurs, ou pour offrir à leurs personnages diverses opportunités, dont celle de fuir. Les chapitres qui viennent après sont des petites aventures optionnelles se déroulant sur quelques jours ou plusieurs semaines. Dans The Outbreak (5 pages), une maladie créée par un prisonnier avant son incarcération se propage dans l'établissement. New Blood (9 pages) met en scène l'arrivée au pouvoir d'un nouveau gang dans la prison, bouleversant l'équilibre des forces en présence. C'est dans Power Play (6 pages) que le sous directeur engage les personnages pour se débarrasser du directeur, et de ses exécutants s'ils se laissent prendre au piège. Machine of Loving Grace (5 pages) est l'occasion de voir l'ordinateur de la prison devenir semi-intelligent et tenter de prendre le contrôle de tout, ou de s'enfuir sous d'autres cieux, avec l'aide des personnages. Enfin Alien Legacy (8 pages) permet aux prisonniers de trouver un ancien avant-poste d'une race depuis longtemps disparue, et de s'échapper, ou d'améliorer leur ordinaire s'ils sont trafiquants de drogues. La fin de l'ouvrage est constituée de chapitres aux informations plus disparates. Escape ! envisage en 4 pages les différents moyens d'évasion et la réaction typique des différentes autorités. Equipement (6 pages) contient une liste et une description du matériel que les personnages peuvent voler ou se procurer au cours leur détention. Keanou décrit très brièvement la planète, peuplée de quelques milliers de personnes et désertique, ainsi que les activités qui lui donnent un intérêt : la récolte d'une épice locale et la chasse à un animal à la fourrure très prisée. L'ouvrage se termine par une nouvelle carrière, celle de prisonnier (3 pages), une feuille de prisonnier pour l'administration et un index d'une page. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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All of Time and Space - Volume I
première édition
All of Time and Space - Volume I All of Time and Space est un recueil de scénarios pour le jeu Doctor Who. Il s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une introduction présentant les différents scénarios (4 pages pour le tout). Ghost Engines (20 pages) démarre à l'époque contemporaine, par une enquête sur des disparitions multiples dans les environs d'un vieux tunnel de chemin de fer. Un problème est que les PJ enquêteurs ressortent du tunnel à l'époque victorienne ! Ils pourront y faire équipe avec des compagnons du Docteur vivant à cette époque (le scénario utilise Madame Vastra et ses équipiers, mais en suggère d'autres comme Jackson Lake et Rosita, de l'épisode de Noël The Next Doctor). Ceux-ci enquêtent sur des rumeurs tournant autour de la présence d'un monstre dans les voies souterraines. Il apparaîtra rapidement que de monstrueuses créatures hantent bien les couloirs des voies de la compagnie Great Encompassing Railway. Les PJ devront découvrir d'où elles viennent, ce qu'elles cherchent et régler le problème avant qu'une force de police ne fasse irruption dans l'histoire pour tout compliquer. Northern Knights (28 pages) prend pour cadre l'Angleterre des Tudor. Découvrant de nombreux malades affectés par un mal inconnu, les PJ trouveront refuge au château de Lord Percival, geôlier de Mary Stuart, ex-reine d’Écosse, sur ordre de la reine Elizabeth 1ère. La présence de Cybermats dans le château va rapidement confirmer la présence de Cybermen dans les environs, Cybermen dont il va falloir déterminer pourquoi ils sont ici, ce qu'ils y font et, surtout, comment s'en débarrasser. Tout ceci doit être réalisé de préférence en protégeant Mary Stuart pour que l'histoire ne soit pas changée ! Dans Schrödinger's Expedition (22 pages), les PJ arrivent dans un couloir de ce qui semble être une immense station spatiale, proche d'une brèche spatio-temporelle. Anomaly IV, comme l'appellent les habitants de la planète la plus proche, est effectivement immense, dotée d'une organisation de couloirs très peu logique et apparemment dépourvue de zone d'accostage. Les PJ pourront rencontrer d'autres visiteurs, venus de la planète Pilatedes, mais leur comportement erratique va se montrer surprenant. Assez pour que les PJ finissent par saisir qu'ils sont en plein milieu d'une situation périlleuse. Comprendre la nature réelle de la station et découvrir comment éliminer le problème qu'elle pose sera difficile. The Tomb of Cleopatra (19 pages) : Lorsque l'on annonce la découverte de la tombe de la reine Cléopâtre, avec à l'intérieur un artefact ressemblant à une tête de Cyberman, les PJ n'auront pas d'autre choix que de se rendre dans l’Égypte ancienne. La reine vient de se donner la mort et le fils qu'elle a eu de Jules César est captif d'Octave, futur empereur de Rome. Sur fond de complots contre l'envahisseur romain, les PJ pourront retrouver celui qui a introduit le "heaume d'Horus" dans la tombe pour savoir d'où il le tenait. Remonter la piste va les amener à rencontrer l'ennemi qui a tendu son filet avec l'appât des Cybermen. Un index de deux pages et une publicité pour d'autres livres de la gamme terminent cet ouvrage. |
December 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Alpha Complex Nights
première édition
Alpha Complex Nights Alpha Complex Nights reprend en intégralité les scénarios de My First Treason/Sweep Of Unhistory, en y ajoutant un autre, Spin Control. Ce dernier était prévu au départ comme un scénario publié à part, mais cela ne s'est jamais fait. Dans ce scénario, plusieurs sociétés secrètes se sont associées dans le projet "Reanimator", dont le but est de produire des zombies technologiques pour des objectifs divers, dépendant de la société à laquelle est posée la question. Les clarificateurs vont se retrouver embringués dans une toile de mensonges assez épaisse, et en rajouter eux-mêmes, d'où le nom du scénario. It Tastes Like Treason (8 pages) : pour le bien de ce projet, les personnages vont d'abord être envoyés en tant qu'agitateurs dans une cafétéria afin d'y déclencher une émeute. Les gardes vautours arrivent et font cesser l'émeute en exécutant tout le monde. The Sporks. They Call To Me (7 pages). Une spork est un couvert ressemblant à une cuiller avec des dents, cumulant ainsi les rôles de cuiller et de fourchette. Les personnages sont envoyés en mission pour convaincre des citoyens qu'une marque de spork est meilleure que l'autre, sauf que la différence est invisible et que les sporks sont gratuites... Peu après, la mission est mise en sommeil, les clarificateurs sont envoyés en seconde équipe (la première est décédée) pour aller chercher un stock de sporks -inexistant- dans un vieux hangar, où ils rencontreront pour la première fois les zombies. Dans It's Alive (7 pages), les zombies commencent à envahir le secteur. Toute la difficulté de cette partie consiste à convaincre l'Ordinateur que la menace est réelle et qu'il devrait envoyer des renforts. Enfin, dans Paranoïa of the Dead (7 pages), les renforts n'ont pas suffi, et les personnages vont devoir tirer leur épingle du jeu pour survivre aux multiples plans de purge ou de destruction totale du secteur dans lequel ils se trouvent. |
November 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Alpha Complex Nights 2
première édition
Alpha Complex Nights 2 Voici deux nouvelles missions pour les clarificateurs, qui vont les mener aux racines même du communisme pour éliminer la menace. Ces scénarios sont conçus pour donner du pouvoir aux personnages et les laisser l'exercer, puis les juger à l'aune de leur échec patent probable, un peu comme donner une grenade à un adolescent énervé.
L'introduction (6 pages) explique l'idée derrière les deux scénarios et propose six personnages pré-tirés à utiliser pour le jeu. "The Communist Cafeteria Conspiracy" (30 pages) est un scénario où les vaillants clarificateurs vont se retrouver piégés dans un secteur du Complexe Alpha en pleine révolution communiste, due à un rayon mystérieux transformant les citoyens en traîtres commie. Les clarificateurs vont devoir d'abord coordonner les tentatives pour trouver la source du rayon, mais cela risque de devenir difficile au milieu d'une tornade révolutionnaire cherchant à renverser l'Ordinateur dans le secteur. Les deux scénarios sont séparés par une page de publicité pour Alpha Complex Nights. Dans "Viva la Revolution!" (26 pages), l'Ordinateur a effectivement été renversé (dans un secteur) et le Comité du Glorieux Peuple Révolutionnaire a pris le pouvoir. Et, exceptionnellement, les personnages vont se retrouver du coté du manche, sauf que cela ne va pas durer, car plusieurs révolutions et contre-révolutions se mettent à fleurir. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour d'autres ouvrages de Paranoïa : The Thin Green Line, Big Book of Bots et Mandatory Mission Pack. |
December 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Arkham Detective Tales
première édition
Arkham Detective Tales Arkham Detective Tales est un recueil de scénarios tournant autour du fait que les Investigateurs sont des professionnels des enquêtes criminelles, détectives privés ou membres des forces de l'ordre. Du fait de leur implication dans des affaires aux ramifications étranges, ils se voient de plus en plus régulièrement affectés à des affaires similaires. Après quatre pages de titre, crédits et table des matières, une introduction de deux pages présente le genre couvert par ces scénarios, leur cadre et quelques éléments récurrents possibles, comme l'agent spécial qui peut donner leurs affectations aux Invbestigateurs. Dans The Kidnapping (14 pages), ils sont affectés à l'enquête sur l'enlèvement d'un bébé de quelques mois chez un membre de la bonne société new-yorkaise. Cette enquête les amène à remonter au gang qui a opéré puis dans une petite ville aux commanditaires finaux de l'enlèvement, le peuple de K'n-yan. Return to Red Hook (19 pages) démarre par la demande d'une jeune femme concernant son frère dont elle est sans nouvelle. Celui-ci, un jeune écrivain, faisait des recherches pour rédiger un ouvrage sur une secte opérant dans le quartier de Red Hook, qui a servi de cadre à une nouvelle de Lovecraft. L'enquête les amène au contact d'une secte et à un bâtiment susceptible de les faire passer dans la Cité Sans Nom. En sortir ne sera alors pas des plus faciles. Dans The Book (19 pages), deux meurtres atroces ayant le même modus operandi lancent les Investigateurs sur la trace d'un tueur en série. Les meurtres sont liés à un livre que les victimes ont eu en main. De par ses agissements passés, le tueur a attiré l'attention d'une entité du Mythe bien décidée maintenant à le retrouver. Le fait que le tueur soit lui-même pourchassé et que les enquêteurs puissent se retrouver eux-mêmes dans le colimateur de cette entité comme du tueur va compliquer leur situation. Enfin, The Wreck (19 pages) commence par l'enquête sur un cargo arrivé dans le port de New York avec à son bord un seul marin, mort à la barre. Ce cargo est lié à une société qui a racheté un certain nombre d'actifs des Marsh d'Innsmouth après le raid des fédéraux en 1928. Une partie de la cargaison que les investigateurs vont pouvoir trouver dans la cale, provenant du temple de l'Ordre Esotérique de Dagon, va se revéler l'objet de nombreuses convoitises entre l'armateur et des habitants d'Innsmouth. La rivalité entre les deux factions peut alors aboutir à une confrontation finale au milieu de laquelle seront pris les enquêteurs. Enfin, quatre pages de documents à remettre aux joueurs terminent le livret. |
September 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Arkham Detective Tales
deuxième édition
Arkham Detective Tales Après la sortie de Arkham Detective Tales, l'éditeur se vit adresser quelques reproches : d'une part, une grande quantité de coquilles pour cause de relecture déficiente ; d'autre part, le fait qu'en dépit du titre, tous les scénarios commençaient à New York. Si les enquêteurs étaient amenés à se déplacer, aucun passage important ne se déroulait à Arkham : ils avaient tout juste l'occasion d'une visite à l'université Miskatonic au cours de leurs recherches d'information. Ces remarques l'ont donc amené à publier cette nouvelle version de l'ouvrage. Une relecture plus attentive a corrigé nombre de coquilles. Le scénario The Kidnapping est un peu réarrangé et une scène (la remise de la rançon) rajoutée, ce qui augmente sa taille de deux pages. Un scénario supplémentaire est ajouté, The King's Men (20 pages). Il mène les enquêteurs à s'intéresser au décès d'un de leurs amis, Thomas Talby. Celui-ci, au cours de ses séjours à Arkham, a été amené au contact d'un groupe de personnes ayant un intérêt pour des faits survenus à l'époque des chasses aux sorcières dans cette ville. A cette époque, une secte avait invoqué une entité meurtrière qui fut emprisonnée par un groupe de soldats. Les descendants des sectateurs ont impliqué Talby de façon à se servir de lui pour trouver comment entrer de nouveau en contact avec cette entité. Les Investigateurs doivent démêler l'écheveau des événements ayant mené au trépas de Talby, et tenter de corriger les conséquences de ces actes en neutralisant l'entité qu'il a contribué à libérer. L'ouvrage se termine avec six pages supplémentaires de documents à remettre aux joueurs, soit un total de dix pages. |
September 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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As Above, So Below
première édition
As Above, So Below As Above, So Below propose des outils pour utiliser et jouer deux catégories bien particulières de personnages : les forces spéciales que les PJ appellent habituellement quand ils ont besoin de muscle, et les membres les plus hauts gradés de la Laverie, ceux qui hantent les comités les plus secrets et les couloirs de Mahogany Row. Trois scénarios viennent illustrer ces nouvelles possibilités. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Boots on the Ground (9 pages) propose des règles rapides de création de personnage des forces spéciales permettant de créer sur le pouce le commando qui viendra suppléer à l'équipe habituelle de PJs (incluant une feuille de personnage dédiée). Weapons and Equipment (16 pages) est un catalogue d'armes et d'équipements militaires. Special Forces Organisation (8 pages) présente les forces spéciales britanniques, leur mode de sélection, l'entraînement par lequel passent les recrues, les principales forces spéciales (SAS, 21 SAS, 22 SAS, SBS), leurs rôles respectifs et leur utilisation dans le cadre d'un appel au secours d'agents de la Laverie. Occult Engagement Protocols (9 pages) décrit les protocoles utilisés, ou censément utilisés, par les agents de la Laverie lors de leurs interactions avec les forces de police traditionnelles, les différents types d'opérations et les méthodes utilisées par les agents des forces spéciales (ou non) contre les menaces traditionnelles et celles dotées de trop nombreux tentacules. Le chapitre Running Military Games (3 pages) explique comment faire jouer des membres des forces spéciales aux joueurs, dans des groupes « purs » ou mixtes entre PJs habituels et membres des forces spéciales. Enfin, On Borrowed Time (13 pages) est un scénario pouvant être joué avec le groupe habituel ou avec un groupe de membres des forces spéciales, accompagnés ou non de certains des PJs habituels. Lorsque plusieurs agences gouvernementales occultes s'intéressent à un incident temporel, les forces en présence risquent fort de dépasser les capacités offensives de l'agent standard de la Laverie. La deuxième partie du livre s'ouvre sur The Shadow of Mahogany Row (9 pages) et s'intéresse au statut et au fonctionnement des promotions au sein de la Laverie. Les PJs ne sont pas destinés à rester de basiques agents de terrain toute leur vie, et s'ils sont efficaces, compétents et pas trop maladroits avec leur hiérarchie, ils devraient, comme Bob Howard, gravir les échelons de la Laverie, ce qui va bien sûr changer les enjeux. C'est là le sujet de cette seconde partie de l'ouvrage. Les grades sont précisés, avec les paies afférentes et les subtilités associées. Les auteurs abordent le rôle des mentors et alliés, au sein ou en dehors de la Laverie, et achèvent ce chapitre sur la tenue et l'intérêt des comités. Running Political Games (5 pages) détaille les avantages et les inconvénients du jeu à « haut niveau » et propose un ensemble d'exemples et de structures d'intrigues internes à la Laverie (qui pourraient servir dans de nombreux autres jeux à ambitions politiques). High Level Meetings (9 pages) propose de jouer les réunions entre les membres les plus importants de la Laverie, que les PJs y participent ou qu'ils en subissent les conséquences (les joueurs incarnant alors pour un moment des personnages comme les Auditeurs, Angleton etc). Un système de règles basé sur des cartes permet de simuler les enjeux et les rapports de force au sein de ces comités. Hot Potato (20 pages) est un scénario tournant autour d'un comité consacré à CASE NIGHTMARE GREEN, l'Apocalypse imminente, et plus précisément à la préparation de l'intendance (que faire des corps, etc). Important mais ennuyeux. Mais là aussi, les enjeux politiques dépassent la laverie et ses rivalités internes, quand forces politiques civiles et occultes se retrouvent mêlées à l'affaire autour d'une fuite de documents confidentiels. Fire Drill (20 pages) est un scénario très ouvert où les auteurs anticipent les choix faits en comité par les joueurs en proposant des explications et déroulements très variés, sur un mode « bac-à-sable ». Incursion en territoire ennemi, relations avec d'autres agences occultes et possible apocalypse sont au menu. Un index de trois pages et une publicité terminent l'ouvrage. |
June 2015 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Assault on the Dungeon of the Pogonomancer !
première édition
Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! est un scénario pour 13th Age. Le livret devait paraître pour le Free RPG Day 2019 mais de par des soucis de planning de l'imprimeur, n'a été disponible que plus tardivement et distribué aux souscripteurs de la campagne de financement pour le Yellow King. Le scénario est ici couplé avec le scénario The Doors to Heaven pour le jeu The Yellow King RPG. Le thème de cette aventure a été déterminé par l'auteur par le biais d'un sondage sur Twitter. Le livret s'ouvre sur une page de double titre et double sommaire en couverture intérieure. Le scénario Assault on the Dungeon of the Pogonomancer ! occupe les 20 premières pages du livret et commence par une page de titre, suivie par une page d'introduction qui présente le scénario et l'antagoniste que vont affronter les PJ : le sorcier nain Owlbeard. Celui-ci, allié aux forces du monde souterrain, a lancé une attaque contre son ancien clan. Tandis que les nains affrontent les armées envoyées par Owlbeard, un groupe d'aventuriers est chargé de s'infiltrer dans les profondeurs de la montagne jusqu'au repaire de celui-ci pour l'éliminer. Le texte présente la descente dans les entrailles de la terre, les différents obstacles qu'il va falloir surmonter ou contourner afin de poursuivre le chemin, et jusqu'à la forteresse de Owlbeard où les PJ pourront finir par se mesurer à lui. Le scénario se termine avec les fiches de six personnages pré-tirés sur une page chacun, sans illustration et sans background. Le livret propose ensuite en deuxième partie le scénario The Doors to Heaven (36 pages) et la licence OGL en intérieur de couverture arrière. |
June 2019 | 13e Age | Pelgrane Press |
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At Land's Edge
première édition
At Land's Edge At Land's Edge est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2015 et se couple avec le scénario The Harker Intrusion pour Night's Black Agents. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). At Land's Edge (16 pages) est un scénario pouvant servir de prologue à Eyes of the Stone Thief. Il s'ouvre sur 2 pages pour titre, crédits et texte de la licence OGL et se termine sur six pages présentant des personnages pré-tirés. Le système de 13th Age n'est pas présenté, l'auteur estimant que ce scénario peut être joué avec une simple connaissance des principes standards des jeux récents utilisant le D20 avec une structure classe/niveaux. Un lien est cependant donné pour le SRD du système sur le site de l'éditeur. Les PJ sont sur un navire traversant la Midland Sea et pris dans une tempête. A la fin de celle-ci ils se retrouvent échoué sur une île sur laquelle ils pourront aider à réparer le navire. Durant ces réparations, ils pourront être amenés à explorer l’île pour y rencontrer une chasseuse de trésors qui les dirigera vers une tour abritant un masque d'or dont une malédiction l'empêche de s'emparer. Échapper à l’île après cela nécessitera cependant aussi d'échapper au Stone Thief (ou de se retrouver en son intérieur et de devoir en trouver la sortie). The Harker Intrusion occupe ensuite 18 pages. Puis l'ouvrage se termine sur 4 pages de publicités pour les deux gammes auquel ce livret est lié et les deux campagnes auxquelles ces deux scénarios sont liées. |
June 2015 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Babylon 5
deuxième édition
Babylon 5 Cette nouvelle édition du jeu de rôles Babylon V propose des règles complètement remaniées avec le label OGL et non plus D20, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers au démarrage de la seconde saison de la série. L'introduction du livre (4 pages) évoque le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant d'introduire l'ouvrage pour ceux qui découvriraient cette gamme, ou au contraire pour ceux qui seraient vétérans de l'édition en D20. Les vétérans du D20 apprendront que la principale caractéristique qui change est la valeur de défense qui évolue avec le niveau dans chaque classe de personnage. Un dernier conseil est donné aux joueurs : Babylon V est un jeu de rôles où le charisme peut compter plus que la force. La préface qui suit (4 pages) décrit succinctement les événements qui ont mené à la construction de la station Babylon V et brosse ainsi un portrait d'un univers en rapide mutation. Le premier chapitre (Characters in the Babylon Universe, 6 pages) contient le synopsis de la création de personnage ainsi qu'un exemple. Le joueur part d'un concept, choisit ses caractéristiques, son espèce, sa classe de personnage, ses compétences, ses dons, ses scores d'influence, son équipement, avant d'ajouter les derniers détails cosmétiques. Les mini-chapitres qui suivent déroulent ce processus. Ability Scores (4 pages) propose différentes méthodes de calcul des caractéristiques, et décrit les avantages qui découlent des différents scores de force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Races (12 pages) propose huit espèces jouables : Abbaï, Brakiri, Centauri, Drazi, Humain, Minbari, Narn, et Pak'ma'ra. Chaque espèce comporte un descriptif assorti d'une photo de la série, une description de son physique, de son mode de vie, des systèmes planétaires controlés, de ses croyances, de ses langues, de ses raisons de voyager, et des noms typiques. La partie technique comporte les modifications aux caractéristiques et divers bonus de chaque espèce. Classes (24 pages) propose un certain nombre de classes de personnage développées sur dix niveaux, le multiclassage étant fortement encouragé. Les classes sont Agent, Diplomat, Lurker, Officer, Ranger, Scientist, Soldier, Telepath, Trader, Worker, cette dernière étant destinée aux PNJ non aventuriers. Chaque classe procure ses propres avantages : défense, jets de protection, dons particuliers, et de l'Influence dans différents domaines. Les points de vie sont fixes selon les classes : 5 à 8 au départ et 1 à 3 pour chaque niveau supplémentaire. Skills (30 pages) détaille les quelques 42 compétences du système de jeu avec des exemples d'applications et des niveaux de difficulté. Ce n'est pas seulement un descriptif des compétences mais un système de règles pour décrire les différentes actions nécessaires au cours d'une partie, combat excepté. Certaines compétences bien connues de l'OGL ou du d20 System sont regroupées en une seule comme Intrigue, qui recouvre le déguisement et le renseignement. Une nouvelle compétence, Operations, permet la manipulation de machines, engins et armements complexes. Feats (18 pages) est consacré aux dons, certains étant restreints à certaines espèces ou aux télépathes. Influence (14 pages) décrit l'utilisation de l'Influence. Il suffit de lancer 2d6 plus le score du personnage contre un degré de difficulté, pour obtenir qui un renseignement, qui un vaisseau, qui une pression politique. Il y a six sphères d'influence pour la terre : l'armée, la politique, le corps psi, les médias, l'économie, ou des mégacorporations. Chaque espèce a ses propres sphères comme les rangers ou les différentes castes pour les Minbari. Telepathy (12 pages) décrit les différentes compétences accesssibles aux télépathes. Les compétences sont réparties en cinq disciplines : scanning, blocking, communication, biokinetics et sensing. Si toutes les compétences sont accessibles pourvu qu'on ait une puissance suffisante, certains dons procurent une facilité supérieure dans certaines disciplines. La puissance du télépathe (P-rating) est déterminée aléatoirement à la création de personnage. Equipment (2 pages) décrit la technologie disponible au XXIII° siècle. On y trouve surtout des armes et armures mais aussi des gadgets utiles à l'aventurier, des services et des vêtements. Les règles du marché noir ouvrent ce chapitre. Personal Combat (28 pages) couvre la partie tactique des affrontements entre personnes. On y trouve les règles d'initiative, de mouvement, de couverture, de surprise, de combat à mains nues, de blessures, ainsi que des actions type comme viser, courir, se relever. Space Combat (30 pages) porte la bataille dans l'espace. Il est profondément remanié par rapport à l'édition précédente. La principale innovation est l'introduction des ordres de combat : un vaisseau ou une flotte peut avoir de 0 à 5 ordres en fonction de l'expérience du capitaine et de l'équipage, laquelle est déterminée par des dons. Ils nécessitent généralement l'usage d'une compétence d'Opération de vaisseaux ou d'armement. Ils procureront des bonus à l'attaque ou à la défense, la possibilité de cibler plusieurs ennemis, l'optimisation des zones de tir, le mouvement. Atmospheric and surface combat (6 pages) propose les modifications nécessaires pour du combat de véhicules terrestres ou aériens. Spacecraft, aircraft and surface vehicles (18 pages) propose des statistiques de vaisseaux typiques de chaque espèce importante, mais aussi des ordres qui ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. Certaines technologies apportant des avantages tactiques sont explicitées. Games Mastering (60 pages) commence par des conseils pour créer des scénarios ou des campagnes. Il donne aussi un historique de l'univers et un court résumé de chaque saison. Les règles d'expérience sont suivies de classes de prestige : Fence, Psi Cop, Shadow Agent, Terrorist, Thenta Makur Assassin, True Seeker, Xenoarcheologist. Sans transition, sont traités les Vorlons et les Ombres, le transport spatial, l'hyperespace, les environnements extrêmes, et l'encombrement. All Alone in the Night (38 pages) contient tout ce qu'il faut savoir sur la station Babylon V : l'équipage, l'équipement médical, le système judiciaire, une visite guidée quartier par quartier, et les principaux PNJ comme Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Talia, Delenn, Molari, Lennier, Vir, Morden, Bester, ainsi que des PNJ type comme les gardes, les dockers, les truands, les marchands... And the Sky Full of Stars (18 pages) s'intéresse à l'univers tout entier en 2259 avec l'alliance terrestre et ses différentes colonies, le corps psi, la république Centauri, la fédération Minbari, le régime Narn, la ligue des non-alignés, et quelques mots sur l'empire Vorlon. L'appendice A (2 pages) contient la liste de tous les ordres. L'appendice B (2 pages) contient les règles de conversion depuis la première édition. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages suivie d'un index et de la licence OGL. Les pages intérieures de couverture contiennent chacune la carte des différents systèmes de la galaxie et des principaux trajets dans l'hyperespace. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Behind Enemy Times
première édition
Behind Enemy Times Behind Enemy Times est un recueil de scénarios pour TimeWatch proposant six histoires impliquant toutes à un degré ou un autre les insectoïdes Ezerus, des créatures de deux à trois mètres évoluées à partir du cafard dans une réalité où l'humanité s'est autodétruite par le biais de ses armes nucléaires. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages), l'Introduction (6 pages) présente les scénarios, des adversaires alternatifs pour ceux qui ne supportent pas les insectes, des missions secondaires, et quelques PNJ possibles pour agrémenter ces scénarios. The Gadget (11 Pages) commence lorsque TimeWatch détecte une brèche dans le temps au Nouveau-Mexique, qui libère un mammouth dans cette région, avant de réaliser que l'explosion de Trinity qui aurait du marquer le début des essais des bombes atomiques américaines n'a pas eu lieu. Il va leur revenir de découvrir ce qui est arrivé à la bombe qui aurait du exploser et faire en sorte que l'essai se passe normalement, même si une tierce partie se mêle de cette enquête. Dans Thief In The Night (19 Pages), l'échec d'une expédition spatiale va amener les agents à découvrir une étrange maladie qui frappe les artistes, chercheurs, et toute personne créative à travers le monde. Syndrome qu'il leur reviendra bien évidemment de contrecarrer. Time Will Tell (12 Pages) commence par une intrusion dans la Citadelle, le QG de TimeWatch, ce qui amène à découvrir qu'un technicien a altéré des données pour dissimuler un certain nombre d'alertes d'anomalies. La mission des agents va donc être de retracer les altérations commises par le traître sans éveiller son attention, ni celle de son complice, un suisse nommé Tell. Rebel Heart (17 Pages) voit les agents jugés et exclus de TimeWatch, du fait que leurs alter-egos plus âgés ont trahi celle-ci pour rejoindre un groupe rebelle. Remonter le cadre de leur dernière mission pour comprendre ce qui a pu se produire les amène au contact du groupe rebelle en question. Ils vont pouvoir se rendre compte que les trahisons peuvent avoir plusieurs niveaux. Hatchet And Axe (9 Pages) commence à bord d'un sous-marin soviétique de 1962, dont le capitaine pourrait déclencher la troisième guerre mondiale. Même s'ils l'en empêchent, les agents pourront se rendre compte que cette issue semble cependant destinée à se produire, et vont devoir remonter le cours des événements historiques pour découvrir pourquoi le monde est tellement plus proche de l'apocalypse que dans les années 1960 qu'ils ont en mémoire. The Hatching Time (24 Pages) débute avec le rendez-vous entre un agent de TimeWatch et un rebelle dans le New York du milieu du 19e siècle. Celui-ci, pense que TimeWatch va leur indiquer l'existence d'une base secrète Ezeru. En cherchant des indices sur la localisation de celle-ci, ils vont pouvoir découvrir le comportement étrange de certains animaux, la présence d'autres parties sur place, en dehors des Ezeru. Tout cela va les aiguiller sur un complot dramatique susceptible de détruire New York, ce qui n'en serait cependant que la moins grave des conséquences. L'ouvrage se termine sur deux pages blanches. |
July 2016 | TimeWatch | Pelgrane Press |
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Best of Intentions (The)
première édition
Best of Intentions (The) The Best of Intentions est un scénario pour Solo Ops. Il démarre avec Leyla Khan obligée par un chantage suite à une de ses expéditions contre une créature de la nuit, à enquêter sur un homme d'affaires tchèque. Cette enquête va l'amener à la découverte d'un réseau de trafic d'êtres humains à destination de Malte. En remontant la piste de ce trafic, Leyla va découvrir que la Conspiration vampirique est responsable de cette action, la ramenant à ses objectifs propres. Reste à règler la question de la personne qui l'a envoyée sur cette piste et de ses buts. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la fiche de Leyla Khan (4 pages) avant d'exposer l'affaire, les intervenants et le schéma d'enchainement probable des scènes sur 3 pages. Ces scènes sont ensuite passées en revue sur 30 pages. Le document se clôt sur 6 pages présentant 76 cartes de Problèmes et Avantages adaptées au scénario. |
November 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Betrayer of Asgard
première édition
Betrayer of Asgard Betrayer of Asgard est la seconde campagne pour Conan. Elle s’adresse à des personnages de niveaux 5 et 6 qui atteindront le niveau 8 ou 9 à sa conclusion. Elle se déroule dans le Nordheim et vise à empêcher la résurrection d’un puissant nécromancien dont le corps demeure en stase dans un lieu oublié. Ses pairs n’ont pu se résoudre à le tuer car cela aurait également provoqué la mort de près des deux tiers de la classe régnante d’Hyperborée. En effet, Logri l’asservisseur est sorti du lot des witchmen grâce à un grimoire achéronien lui permettant de lier des esprits au sien et de les contrôler à sa guise. Le livre ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur les crédits (1 page), avant d’aborder l’Introduction (5 pages). Celle-ci présente le contexte de la campagne, puis trois PNJ majeurs, dont l’un qui est l’hôte involontaire, c’est-à-dire le traitre d’Asgard. Ce chapitre résume brièvement les 5 actes dont est composée la campagne, diverses manières d’impliquer les joueurs (ils connaissent déjà l’un des PNJ), et un système de points de victoire liés à des choix judicieux des joueurs qui apportent des avantages selon le nombre de points obtenus. Par exemple surprendre un adversaire en pleine préparation, plutôt que quand il est déjà prêt et a déjà appelé ses gardes. Ces points sont remis à zéro au début de chaque nouvel acte, voire au début d’un nouvel épisode dans l’acte. Chacun des actes de l’aventure commence aussi par un petit encart intitulé « Présages » qui sont liés à la Destinée et aux points de destin dans le livre de règle de la seconde édition. Lorsqu’ils se réalisent, ces présages permettent aux personnages de regagner des points de destin. Lors du 1er Acte, Crossing of the dead (21 pages), Olaf, ami des PJ et aventurier tout comme eux, les persuade d’aller voler la Corne de Hrulf dans un temple vanir consacré à Ymir. Cette relique appartenait initialement aux Aesirs avant que les Vanirs ne s’en emparent lors d’un raid, voici 20 ans. Le roi du clan auquel appartenait ce trésor ancestral est mort de honte, mais les pérégrinations d’Olaf lui ont finalement permis de retrouver sa trace. Le groupe devra infiltrer le temple et dérober la corne lors d’une fête. Si tout se passe bien, les PJ s’enfuiront vers Asgard, avec une horde de barbares furieux à leurs trousses. The Hall of Heroes (23 Pages) forme l’Acte 2, où les aventuriers ramènent la relique au roi Cnulf Coalhair, laquelle appartenait à sa famille depuis de longues générations avant d’être volée. Les Vanirs, dirigé par un berserker, n’ont cependant pas abandonné leur poursuite et ont capturé Irda, une prophétesse aesir, menaçant de l’exécuter si la corne ne leur est pas restituée. Les PJ seront donc chargés de la secourir. Mais à peine auront-ils récupéré la corne et libéré Irda qu’une armée de zombies sort des entrailles de la terre et les poursuit, faisant le siège de la ville. Le combat sera d’autant plus acharné que les morts se relèvent aussitôt pour agrandir la horde des assaillants. La Corne de Hrulf semble liée à cette résurrection de masse et seul un oracle peut apporter une réponse à ce mystère. L’Acte 3, Tale of Shadows (30 pages), commence par le voyage jusqu’à l’oracle, mais parvenir à son sanctuaire nécessitera de franchir les nombreux esprits gardiens qui le protègent. Cet oracle leur fera revivre la chute de Logri à travers une vision, dans laquelle ils auront un aperçu de son immense pouvoir qui lui permet de marquer les individus et de les contrôler, mais aussi de ravager des cités entières et de faire se relever les morts. Le sage évoque également « la Main », l’esprit maléfique de Logri qui est incarné dans un individu, le traître d’Asgard, mais dont l’identité demeure inconnue. Pour empêcher la réincarnation de l’esprit dans son corps d’origine, les PJ doivent se rendre en Hyperborée et retrouver l’Orbe des âmes, l’artefact qui a permis de le vaincre. L’Acte 4, Hand of the Necromancer (40 pages), envoie les aventuriers en Hyperborée, dans une cité en ruines sur les bords de la Vilayet, la même qu’ils ont vue dans leur vision du passé. Celle-ci leur réserve de nouvelles surprises, d’autant plus qu’une bande de kozaks talonnée par la cavalerie turanienne y a trouvé refuge. Les PJ pourront prendre parti ou se faire discrets et se concentrer sur leur but premier. De retour, ils découvriront que les zombies ont envahi Asgard et que le traître a sévi. Ils devront donc réunir et se remémorer tous les indices depuis le début pour l’identifier, le traquer et l’éliminer en empêchant un rituel similaire à celui de leur vision. Enfin, ils devront également retrouver le tombeau enfoui de Logri et empêcher la jonction entre son esprit et son corps. Dans l’acte final, Betrayer of Asgard (9 pages), les aventuriers doivent franchir les défenses du tombeau et plus ils perdent de temps, plus il y a de chance que le corps et l’esprit du nécromancien soient réunis, auquel cas la confrontation finale n’en sera que plus létale, les points de victoire jouant ici un rôle crucial. La mort de Logri entraînera également celle de tous les individus dont il a noué l’esprit. New Sorcery Spells (3 pages) présente 5 nouveaux sorts, deux étant liés à la magie des esprits (créer un piège à esprit, attirer les esprits), les trois autres provenant de la magie d’Achéron (créer un mort-vivant majeur, asservir la volonté – le maître-sort de Logri – et sacrifice cosmique – le sort qui a ravagé la cité sur la Vilayet). Après l’Index (1 page) et une page de publicité, suivent 5 prétirés (20 pages) que les joueurs incarneront lors de la vision du passé. Le livre s’achève par la License (1 pages). |
September 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Big Book of Bots (The)
première édition
Big Book of Bots (The) "L'Ordinateur est votre Ami. L'Ordinateur vous aime, citoyen, mais il n'a pas de bras entre lesquels vous serrer. Alors pour ça, il a des bots. Les bots sont le canal par lequel passe l'affection de l'Ordinateur pour vous. Bon cycle diurne, citoyen !" I, Bot (2 pages) présente les six chapitres de l'ouvrage. Ces deux pages décrivent la réalité du bot dans le Complexe Alpha et règlent définitivement quelques points, comme leur niveau d'accréditation, ainsi que quelques points de vocabulaire. Botstiary (19 pages) est un recueil de bots du complexe, avec leurs caractéristiques. Du botbot au combot en passant par le waiterbot et le surveybot, aucune lettre de l'alphabet n'est épargnée, ou presque, et pratiquement toutes les fonctionnalités dont pouvait rêver un citoyen sont implémentées. Mais au cas où le joueur estimerait qu'une fonctionnalité (ou une lettre de l'alphabet) n'aurait pas été implémentée par l'Ordinateur, son clone suivant trouverait en fin de chapitre les règles pour créer un bot à sa convenance. Bot characters (9 pages) décrit les règles pour créer un personnage qui serait un bot. Un clarificateurbot, quelque part. Le personnage est construit avec des points et l'achat de modules : de personnalité, de combat, etc. Directives and the Joy of Mem (6 pages) est un chapitre permettant au meneur de jeu de s'amuser à l'aide des Lois de la Robotique et des cartes mémoire trouvées dans les bots et souvent volées, échangées, modifiées, enlevées, remises... The Secret Life of Bots (5 pages) décrit les sociétés secrètes des bots, car il y en a. Du Bot Liberation Front qui veut briser les chaînes de tous les bots au Circuit of Life, qui pense que les bots sont le futur de l'évolution, en passant par Botia, qui estime que les bots devraient être riches. Gamemastering Bots (3 pages) est, comme son nom l'indique, un recueil de conseils pour le meneur de jeu à propos des bots. Enfin, Mission Unthinkable (7 pages) est une aventure où un membre d'une équipe de techniciens devant réparer des bots a trahi, tué toute son équipe, et s'est enfui avec l'outil qui était nécessaire à leur mission, l'OmniCoder. Cet objet permet de reprogrammer n'importe quel bot. L'ouvrage fournit une feuille de personnage vierge pour PJ bot (2 pages) et une page de publicité pour trois suppléments Paranoïa : The Thin Green Line, Mandatory Mission Pack et Alpha Complex Nights 2. |
December 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Black Bag Jobs
première édition
Black Bag Jobs Black bag jobs est un recueil de six scénarios prêts à jouer, après une introduction de deux pages résumant chaque aventure et proposant quatre ou cinq manières de les accommoder. Dans CASE : LAMBENT WITCH (24 pages), les personnages sont sortis du lit et envoyés en urgence sur une plateforme pétrolière avec des commandos du SIS. Des petits malins ont foré là où il ne fallait pas et ce serait bien que BLUE HADES n'éradique pas l'humanité en représailles. Lost & Found (16 pages) est une aventure où les personnages vont devoir remettre la main sur un ordinateur portable oublié dans un taxi. Ce faisant ils pourront éviter qu'une guerre entre services de la Laverie ne dégénère. The Shadow Over Kafiristan (16 pages) emmène les personnages en Afghanistan, en pleine guerre. Le MI6 veut recruter un seigneur de guerre local pour monter des opérations dans son secteur. Ce qui serait bien c'est qu'il ne soit pas le chef d'un culte maléfique disparu depuis des siècles… Pour The Wild Hunt (20 pages), il s'agit d'une aimable petite retraite où sont envoyés en repos les personnages. Les horreurs mort-vivantes qui traînent dans le coin ne sont là que pour ne pas perdre la main. Secret Agendas (22 pages) présente un cas dramatique : un agent de la Laverie est un traître qui a fait fuiter des documents à la Black Chamber. Il y a trois suspects et les personnages doivent mettre fin à cette faille de sécurité interne. Enfin, dans The Signal (19 pages), quelqu'un a ouvert un portail depuis un monde mort, à des milliards d'années-lumières. Par ce portail, il a envoyé un signal à la terre contenant les noms des personnages. C'est forcément ces derniers qui vont devoir enquêter. |
July 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Black Star Magic
première édition
Black Star Magic L'univers présente dans le Yellow King RPG est soumis à l'influence du Roi en Jaune, dont découle l'existence même de la magie. De base, celle-ci est prévue pour exister dans les interstices de la réalité, que les PJ puissent s'y trouver confrontés plus ou moins directement, sans être eux-mêmes en situation de l'utiliser. Black Star Magic apporte des options pour d'une part que le MJ puisse la rendre plus présente s'il le souhaite, et d'autre part que les PJ puissent occasionnellement avoir l'occasion de s'y frotter. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu qui suit. Carcosan Magic (51 pages) présente donc la magie née de l'influence de Carcosa, avec ses principes de fonctionnement, notamment le fait que les sortilèges soient matérialisés, pour les PJ, par des cartes de type Choc, et les règles permettant de la gérer dans le jeu (3 pages). Viennent ensuite les présentations de la magie dans les qautre réalités du jeu, avec des informations sur la façon dont elle apparaît, quel type de magie on peut s'attendre à y voir, pour finir par quelques pages présentant les cartes des sortilèges de chaque forme de magie.
GM Guidance (3 pages) vient apporter quelques conseils au MJ pour insérer de la magie dans ses scénarios, pour la gestion des ouvrages renfermant des sorts et pour la façon dont les PNJ peuvent l'utiliser. Une page blanche vient faire la jonction avec la deuxième partie de l'ouvrage. Suivent alors qautre scénarios dans lesquels la magie peut avoir une influence. Chaque scénario s'ouvre sur une page de titre, suivie d'une présentation de l'histoire et des dessous de celle-ci, puis des diverses scènes qui peuvent se succéder, et pour se terminer avec quelques pages présentant les cartes blessures et choc spécifiques au scénario.
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour un autre supplément de la gamme publié conjointement. |
March 2023 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Blood of Orlanth
première édition
Blood of Orlanth "Blood of Orlanth" est une campagne destinée à des personnages expérimentés (Seasoned) qui se joue dans la vallée du Solthi, entre les Stormwalk Mountains et l'océan. Dans cette région vivent des Orlanthis en voie d'être draconisés par l'Empire des Amis des Wyrms, ce qui ne va pas sans heurts. Et si le roi orlanthi voisin est un traditionnaliste opposé à la représentation de ses dieux comme des dragons, il est aussi allié avec l'Empire pour faire le siège de Zistorwal, la Cité Cliquetante où réside le dieu mécanique créé par les Apprentis des Dieux jrustelis. Si l'on rajoute au pot les effets de deux ans d'hiver, on obtient une situation stratégique et tendue.
Dans ce cadre les personnages des joueurs peuvent être des Orlanthis traditionnels, des Amis des Wyrms, des jrustelis ou des mercenaires employés par l'un des camps : leurs objectifs et la manière dont ils seront perçus par les PNJ au travers des mêmes événements variera en fonction de leur camp d'appartenance. Après quatre pages de crédits, de table des matières et d'introduction, la campagne commence lors du vol d'une relique sacrée d'un pauvre clan des montagnes. Envoyés en mission dans ce clan, les PJ auront dans le premier chapitre ("Sky End Stead", 19 pages) à s'y introduire et à réagir à ce vol. Quel que soit le camp auxquel ils appartiennent, ce vol leur importera forcément. La poursuite du voleur fait l'objet du deuxième chapitre, "Along the Laughing River" (29 pages). Au cours de cette poursuite les PJ seront confrontés à divers problèmes dans les communautés qu'ils traversent : en tant qu'agents d'un des camps intéressés au devenir de la région, beaucoup de leurs mouvements peuvent se retrouver à l'avenir lourds de conséquences. "The Calm Before the Storm" (6 pages), est un chapitre de transition où les PJ sont contactés par leur propre camp et où leurs futurs plans se mettent en place. Dans "Ashbringer War" (31 pages) le conflit éclate dans la vallée du Solthi. Dans les chapitres précédents, les actions des PJ ont rapporté à leur camp un certain nombre de Points de Victoire. Ces points interviennent dans la résolution du conflit : un système est proposé pour gérer l'opposition des forces en présence, et de nombreux événements ou objectifs sont présentés, dont certains spécifiques à un camp donné, avec une valeur en Points de Victoire. Ainsi, ce système veut représenter l'impact des actions et décisions des PJ sur la course de la guerre. Le résultat du conflit consacrera la puissance dominante pour les quelques années à venir dans la vallée du Solthi, à moins que... En effet, lors du Temps Sacré ("Sacred Time", 2 pages) la nécessité se fait jour chez les Orlanthis d'une Quête Héroïque. Or selon la mythologie, cette région est celle où Orlanth a combattu Sh'Hakarzeel le Dragon durant les temps mythiques... Toutes les factions en présence ont donc de bonnes raisons d'interférer avec cette Quête ("Orlanth Martyred", 10 pages) dont le résultat pourrait confirmer ou renverser le résultat des armes. Le livre se poursuit sur trois annexes. La première annexe (21 pages) regroupe les caractéristiques des PNJ, la deuxième (3 pages) résume les temps de voyage et les rencontres dans la vallée du Solthi, et la troisième (2 pages) présente un sous-culte d'Orlanth et un culte draconique. Un index de deux pages termine l'ouvrage. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Blue Line
première édition limitée
Blue Line Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires d'Internal Security. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
October 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Book 2 : High Guard
première édition
Book 2 : High Guard Second opus de la série des Books après Mercenary, cet ouvrage est consacré aux carrières navales, c'est-à-dire aux personnages avec un passé militaire dans les flottes interstellaires. Il fournit également des compléments de règles concernant les vaisseaux spatiaux. Après l'ours et le sommaire (1 page), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, précise les rôles des flottes impériales, flottes de sous-secteur et flottes planétaires, puis donne les types les plus courants de configuration d'escadrons, en fonction de leurs buts. Creating a Navy Character (37 pages) présente 10 nouvelles carrières pour compléter celle de Navy du livre de base : Crewman, Support, Engineering, Gunnery, Flight, Pilot, Command, Naval Intelligence, Naval Engineering, High Command. Chacune possède des limitations en fonction du grade détenu dans l'armée. Ce chapitre donne également une nouvelle option de première carrière, à savoir le Naval College. Celle-ci permet au personnage, s'il réussit son test de succès, de commencer directement avec un rang 1 dans la carrière suivante. Elle lui laisse également la possibilité de choisir la compétence gagnée plutôt que de la tirer au hasard. Le chapitre contient aussi une présentation et des règles sur les médailles et recommandations gagnées en service, ainsi qu'une nouvelle compétence, Discipline, trois nouveaux bénéfices et des considérations sur les personnages non humains intégrants ces carrières. Spacecraft Options (15 pages) est, comme son nom l'indique, un catalogue de nouvelles options pour la création d'un vaisseau. Elles portent sur de nombreux domaines : structure, armure, armes, énergie, moteurs, stockage du carburant, composants électroniques, composants divers internes et externes, etc. Small Craft Design (6 pages) et Capital Ship Design (9 pages) fournissent quant à eux les règles de créations adaptées aux vaisseaux de petits et grands tonnages avec, pour le second cas, un exemple détaillé. Expanded Ship Combat (14 page) permet d'inclure des règles pour gérer le combat entre capital ships, ces vaisseaux dont la taille les rendent invulnérables, ou presque, aux attaques de vaisseaux de plus petit tonnage. Attaques et défenses sont traitées globalement, et non tir par tir, car certains de ces vaisseaux accueillent plusieurs centaines de batteries de missiles ou de lasers. Des règles de mouvements, utilisant des figurines ou des compteurs, sont également données. L'ouvrage se termine par Naval Adventures (6 pages) qui permet de générer aléatoirement une mission pour des personnages d'une flotte, par un index (deux pages et demi) et une publicité pour le webzine de l'éditeur (une demi page). Il est à noté que le sommaire est complètement faux, issu d'une copie de Mercenary. |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 5 : Agent
première édition
Book 5 : Agent La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle d'Agent, un employé pour des missions délicates par des gouvernements, des groupes d'intérêts ou des corporations. Après les crédits et une introduction (1 page chacun), le premier chapitre (25 pages) donne de nouvelles carrières moins générales que celle d'Agent pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Law Enforcement, Investigator, Spy, Analyst, Corporate et Bounty Hunter, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Trois nouvelles caractéristiques font leur apparition : Trust, qui mesure la facilité avec laquelle l'agent peut demander de l'aide ; Cover Identities qui lui permet d'avoir des identités d'emprunt plus ou moins crédibles ; et Networks, des personnes qui ont la possibilité de fournir des informations ou de l'aide. Agencies (10 pages) présente les principaux employeurs potentiels d'un agent. Pour chacune, ce qui est possible pour l'agent de demander à son employeur, en fonction de son rang, est explicité. En outre, un texte donne des informations de contexte sur le rôle de l'agence, dans quelles occasions elle peut engager un agent, et ce pour quoi elle le fait. Les agences traitées sont le ministère de la justice impériale, les forces de police locales, les mégacorporations, les mouvements religieux, et un employé "virtuel" pour gérer les agents travaillant en freelance. The Law in Traveller (17 pages) débute par un rappel et des précisions concernant les "niveaux de la loi" (Law Level). Il se poursuit par des règles concernant les différents aspects du système légal : les recherches d'indices, la mise en accusation, la défense, le verdict et la punition. Il s'achève en donnant des profils de contacts utiles pour obtenir des informations, et par trois synopsis de cas pour la résolution desquels des agents pourraient être embauchés. Espionage (17 pages) fournit à la fois des informations contextuelles mais également des règles pour gérer les investigations illégales, que ce soit de la collecte d'informations ou du piratage informatique. Les cas des agents impériaux et de ceux des gouvernements sont traités en détail, y compris, pour ces derniers, dans le cas d'un changement de direction politique. Enfin, un outil de génération de missions d'espionnage est fourni. The Dark Side of Corpotations (12 pages) est construit de la même façon que le précédent chapitre. Il concerne les guerres entre mégacorporations, avec des informations générales, des règles pour le sabotage et la manipulation des gouvernements, l'infiltration et la génération de missions anti-corporations. Le dernier type d'emploi est traité dans l'avant-dernier chapitre (13 pages), celui du chasseur de prime. Les trois types de mission étudiés sont de capturer une personne, de retrouver une personne ou un vaisseau, et enfin l'assassinat pur et simple. Chacun est décrit, avec des règles supplémentaires pour le gérer. Là encore, un générateur de mission termine le chapitre. Enfin, Agent Technology (23 pages) est un catalogue d'équipement pour les agents, avec de l'équipement personnel, standard ou prototype, et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et deux pages de publicités. |
July 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 6 : Scoundrel
première édition
Book 6 : Scoundrel Comme les cinq précédents Books, Scoundrel donne des informations complémentaires sur les carrières présentes dans le livre de base. Deux carrières sont traitées ici en une fois : celle de Criminal, dont le nom résume à lui seul la fonction, et celle de Drifter, qui s'adresse aux personnes n'ayant pu entrer dans une des autres carrières et qui survivent de petits boulots. Après l'ours et le sommaire (1 page), l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et rappelle les trois niveaux de lois trouvables dans l'empire : la High Law, ciment de l'empire depuis plusieurs siècles, les mala in se que tous les peuples partagent et les lois locales. Suit le traditionnel chapitre sur les carrières (30 pages) : Intruder, Smuggler, Organised Criminal, Pirate, Scavenger, Wanderer, Barbarian. Ce chapitre se termine par de nouveaux bénéfices et compétences et par des règles sur l'incarcération, qui peut arriver lors des différentes carrières présentées ici. L'ouvrage compte plusieurs chapitres dédiés chacun au contexte et règles relatifs à une carrière. Ainsi Criminal Organisation (6 pages) utilise la notion de Trust déjà développée dans Book 5 : Agent. Il en rappelle les règles, puis donne 6 exemples d'organisations avec pour chacune son histoire, ses activités, son influence, les restrictions et obligations qu'elle impose à ses membres, ses avantages et ce qu'il est possible d'en attendre en fonction de son rang dans la hiérarchie. Piracy (14 pages), quant à lui, discute des origines des pirates et des types de pirateries, des cibles, des butins, des moyens d'éviter les pirates ou de leur donner la chasse. Il donne également des règles pour déterminer quelles sont les cibles potentielles d'un groupe de joueurs, pour gérer la poursuite, l'abordage ou le pillage du vaisseau victime de l'attaque. Enfin il fournit des exemples de vaisseaux cibles et d'avis de recherche. Intrusion (18 pages) peut être divisé en deux parties. La première concerne les intrusions physiques, c'est à dire les cambriolages, la seconde les intrusions informatiques. Des règles concernant l'observation, la recherche d'informations et l'acte en lui-même permettent de gérer ce genre d'aventures. Le cas particulier du détournement de vaisseau est également abordé. Un catalogue de matériel de sécurité occupe le tiers du chapitre. Smuggling (8 pages) est le dernier chapitre à s'intéresser aux aspects spécifiques d'une des carrières criminelles, et donne surtout des éléments concernant les contrôles des autorités pour endiguer la contrebande, ainsi que plusieurs exemples de missions pour de tels malfaiteurs. Il est suivi de Fences and Illegal Goods (3 pages), qui donne des règles pour trouver un receleur et lui vendre son butin. Equipment (7 pages) contient du matériel personnel et des améliorations pour vaisseaux, destinés aux criminels et à ceux qui tentent de les démasquer. Tramp and Thieves (24 pages) est un catalogue de vaisseaux pour pirates, forces de l'ordre, victimes ou prospecteurs. Chacun des 12 engins est fourni avec un texte de présentation, un plan et ses données techniques. Belt Mining (4 pages) contient un résumé des données et règles développées dans Aventure 1 : Beltstrike!. Il concerne la profession de prospecteur et de mineur dans les champs d'astéroïdes. Il est suivi de Odd Jobs (10 pages), où 36 emplois permettront de mettre en scène des facettes peu exploitées de l'univers de Traveller. Ils sont variés, allant du métier de stewart d'un paquebot de luxe à celui d'éleveur de baleines en passant par l'équivalent du dératiseur pour vermines extraterrestres. Six possibilités de complications complètent chaque emploi. Scavengers donne en 2 pages quelques informations sur ce métier, dont l'essentiel consiste à fouiller les vestiges des civilisations en ruine ou les navires abandonnés pour en tirer quelque profit. Le chapitre suivant (4 pages) concerne le jeu, et s'étend même aux arnaques, avec règles à l'appui. Enfin Lost Worlds (4 pages) évoque ces mondes où la civilisation n'a pas, et de loin, le niveau technologique de l'empire, qu'elle ne l'ait jamais atteint ou qu'elle ait régressé à un stade barbare. L'ouvrage s'achève par un index d'une page. |
August 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book of Loot
première édition
Book of Loot Cet ouvrage est essentiellement un catalogue de trésors magiques, plus ou moins puissants. L'objectif affiché est de les intégrer à l'histoire, d'abord en les reliant tous à une icône, ensuite en leur attribuant assez systématiquement des effets secondaires susceptibles d'être exploités par le meneur. Après une page de titre, une de crédits et d'Open Gaming Licence, ainsi qu'un sommaire d'une page également, commence une brève introduction (2 pages). Celle-ci contient principalement une table qui permet de tirer au sort le type d'objet trouvé et rappelle les bonus standards offert par chaque type, car ceux-ci, pour économiser de la place, ne sont pas répétés à chaque chapitre. Elle liste également quelques objets favoris de l'auteur, par catégorie, par exemple les plus utiles, ceux qui définissent une campagne ou ceux qui contiennent des jeux de mots impardonnables. Ensuite viennent treize chapitres, un par icône, tous sur le même modèle. D'une longueur de quatre à cinq pages chacun, ils commencent par une brève présentation d'un à deux paragraphes concernant l'état d'esprit dans lequel les objets sont proposés par l’icône concernée ou ses suivants. Puis un ou plusieurs objets sont décrit en un paragraphe ou deux chacun, pour toutes les 17 catégories prévues. Ces catégories vont des armures et autres vêtements aux objets extraordinaires en passant par les flèches, les armes, les anneaux, les pendentifs, les bâtons, etc. Chaque description se termine par un quirk, un défaut ou un effet secondaire de l'objet. Par exemple le cloak of many shapes, provenant de la druidesse, permet de prendre la forme de n'importe quel animal ordinaire. Il conduit son porteur à accorder plus de valeur aux animaux qu'aux membres de sa propre espèce. Le roi nain propose des armes résonnantes, qui infligent quand on touche un adversaire des dommages de coup de tonnerre à un autre adversaire proche. Mais le porteur est à moitié sourd. Chaque chapitre se termine par trois synopsis d'aventure, basés sur un des objets présentés. Puis Treasure Troves, trois pages, s'occupe de la composition des trésors : pièces de monnaie, gemmes, objets précieux ou magiques. Une table suggère le montant à offrir selon le niveau des aventuriers. Enfin, une page concerne les objets à usage unique : potions, parchemins et huiles, suivie par une liste de dix pages de tous les objets décrits dans l'ouvrage, classés non plus par icône mais par type, des armures aux armes et aux objets merveilleux. |
September 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Bree
première édition
Bree Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique. Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge. Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée. Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre. Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer. Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc. Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres. Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui. Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant. Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés. |
July 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Broken Moon
première édition
Broken Moon Dans l’épisode précédent, Le Procès de la Bête, les PJ ont mis à jour une conspiration d’un ordre de nécromants intitulé la Voie du Murmure, dont ils ne connaissent pas encore ni les tenants, ni les aboutissants, mais qui semble curieusement les précéder. Il leur est donc demandé d’enquêter sur leurs agissements et de suivre leur piste. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient atteindre le niveau 9 à la fin du module. Après une page de titre, une de crédits, et une troisième de table des matières, un Avant-propos (en VO Carrion Is Off the Menu, 2 pages) présente, à l’instar des tomes précédents, des inspirations musicales propres à cette aventure. Puis vient le scénario Lune Brisée (en VO Broken Moon, 58 pages), lequel est divisé en 4 chapitres de longueurs inégales. Il commence par poser le contexte par rapport au volume précédent et fournit un résumé (Décor de l’Aventure, en VO Adventure background, 2 pages).
La Voie du Murmure (en VO The Whispering Way, 6 pages) est un article consacré à l’ordre de nécromants qui se consacre à la non-vie et l’immortalité, ainsi qu’au retour de Tar-Baphon. Une nouvelle classe de prestige est disponible : Agent de la Tombe. Ensuite, Écologie du lycanthrope (en VO Ecology of the Lycanthrope, 6 pages) traite évidemment des créatures-garous et expose les différentes espèces habituelles. Le Journal des éclaireurs : Un Sang coupable (en VO Guilty Blood: 3 of 6 - The Lost Prince, 6 pages) poursuit la nouvelle ayant une voleuse pour héroïne, celle-ci s’étant mise dans de sales draps après avoir profané un caveau. Le Bestiaire (Bestiary, 10 pages) dresse une table de rencontres aléatoires du Bois-Frisson (Shudderwood) et de l’Ardéal (Ardeal), puis présente 5 nouveaux monstres : un humanoïde, une aberration et trois morts-vivants, certaines de ces créatures ayant plusieurs variantes. Prochainement (Next Month) évoque le prochain épisode un peu plus en détail sur 1/2 page, tandis que la licence OGL est reproduite au dessous (1/2 page). Le livre s’achève par 4 pages de publicité pour les produits de l’éditeur. Les 2ème et 3ème de couverture comprennent chacune 2 légendes liées à la campagne en cours et ayant trait à des créatures ou des lieux. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Cable's Length from Shore (A)
première édition
Cable's Length from Shore (A) A Cable's Length From Shore est un scénario pour Cthulhu Confidential se déroulant à Londres en 1937. La protagoniste de cette histoire est Phyllis Oakley (déjà présentée dans le scénario Red Mist), une spécialiste des livres anciens dont la profession consiste à chercher les ouvrages que souhaitent ses clients (pour plus de détails sur ce monde, voir le supplément les Mystères de Londres). Ce scénario a été publié pour le Free RPG Day 2018, partageant ses pages avec un scénario pour The Fall of DELTA GREEN. L'histoire débute quelques temps après les obsèques d'un ancien collègue et mentor de Oakley, lorsque la fille du défunt vient la voir pour lui vendre certain des ouvrages de son père et que quelqu'un dépose un vieux livre sur le pas de sa porte pour l'inciter à verser de l'argent à Myriam. En essayant d'identifier le mystérieux visiteur, Phyllis Oakley va se retrouver confrontée à une intrigue mêlant un ouvrage disparu, son propriétaire, le mystérieux donateur et peut-être une tierce partie redoutable. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une regroupant le sommaire des deux scénarios et les crédits. A Cable's Length From Shore commence par une page de titre, puis 6 pages présentent un résumé des règles de Cthulhu Confidential. Le scénario lui-même (34 pages) commence par la fiche de enquêtrice et les informations sur ses contacts, un résumé de l'histoire et un arbre d’enchaînement des scènes prévues dans le scénario. Les 19 scènes en question sont ensuite déroulées sur les 30 pages suivantes. Cette section se termine avec :
Le livret se poursuit avec le scénario pour The Fall of DELTAGREEN (36 pages) et une page blanche. |
June 2018 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Campaign 1 : Secrets of the Ancients
première édition
Campaign 1 : Secrets of the Ancients Secret of the Ancients était au départ un scénario de 48 pages (Adventure 12 : Secret of the Ancient) pubié par GWD. Cette version en reprend les bases, en les étendant. Il fut publié gratuitement sur le site de l'éditeur, Mongoose Publishing, sous la forme de 10 documents électroniques correspondant aux 10 scénarios compilés dans cet ouvrage, avec une mise en page légèrement différente. Les Anciens sont un des mystères de l'univers de Traveller, une race qui a atteint un niveau technologique inégalé, et soupçonné d'avoir implanté les humains et d'autres races, modifiées génétiquement ou pas, dans de nombreux endroits de l'univers connu. Disparus brutalement, il ne reste d'eux que des ruines et parfois des artefacts, qui peuvent être très puissants, à l'instar de ceux au coeur de la campagne Tripwire. Cet ouvrage explique qui ils étaient, ce qui leur est arrivé et ce qu'ils font encore, choses que pourront découvrir les personnages des joueurs (PJ) au travers des différents scénarios. Après la page de titre et de crédits, Chapter 1 : Secrets of Secrets (7 pages) présente les personnes à l'origine des événements qui vont se dérouler, et présente les différents scénarios qui suivent avec un résumé pour chaque. Le principal protagoniste, que les personnages rencontreront à la fin de la campagne, est l'Ancien originel, un Droye ayant développé des pouvoirs cognitifs et psioniques phénoménaux. A l'aide de sa progéniture, il a mis en place la civilisation des Anciens. Malheureusement, ses descendants se sont retournés contre lui, provoquant une guerre d'annihilation totale, qui se poursuit encore aujourd'hui de façon secrète. Car chacun des protagonistes cherche à découvrir où sont ses adversaires tout en s'en cachant. La façon dont ces quelques Anciens restants peuvent tromper la mort est également exposée. Chapter 2 : Body Snatchers (22 pages) est le premier scénario de la campagne. Dans celui-ci, les PJ doivent récupérer sur Regina le corps de l'oncle de l'un d'entre eux pour le ramener sur sa planète d'origine. Il devient vite évident que la mort est suspecte, et au cours de leurs investigations, les PJ sont attaqués par des assassins, la capture de l'un d'eux les menant vers un dirigeant de la pègre locale. Dans le Chapter 3 : Homecoming (18 pages), le retour pour l'enterrement se fait au milieu d'une dispute familiale concernant la succession. Partis dans une maison de campagne de l'oncle pour trouver un testament, les PJ voient des soldats impériaux venir les appréhender pour conspiration et sédition. La venue d'un vaisseau mystérieux qui décime les rangs des militaires, et la découverte d'un vaisseau sous la maison, permettent aux PJ de s'échapper. Désormais recherchés partout dans la galaxie, les PJ doivent, dans Chapter 4 : The Hunt (18 pages), échapper à un vaisseau impérial et continuer leurs recherches. Celles-ci les mènent dans plusieurs systèmes, et leur permettent de découvrir une méthode pour trouver les sites des Anciens, ainsi qu'un tel site dans les couches profondes d'une géante gazeuse. Chapter 5 : Descent (16 pages) voit les personnages contraints de descendre dans la géante gazeuse et découvrir un vaisseau des Anciens presque fonctionnel. Il leur faut l'explorer et le rendre opérationnel pour s'extraire du corps céleste, et tomber nez à nez avec le vaisseau impérial qui les poursuivait. Un vaisseau de type inconnu arrive et le détruit, puis demande aux personnages de se rendre. Celui qui donne ces ordres n'est autre que l'oncle décédé, ce qui incite les PJ à fuir au travers d'un portail créé par le vaisseau. Ce portail, dans Chapter 6 : Otherworld (18 pages), les mène dans un univers de poche (pocket universe) créé par Grandfather, l'Ancien originel, contenant trois systèmes solaires. Ils explorent le monde dans lequel ils se trouvent, découvrant des expériences de Grandfather, puis finissent par trouver un moyen de rejoindre un satellite du monde principal où ils rencontrent cette entité surpuissante. Celle-ci leur apprend qu'à leur suite son dernier ennemi va pouvoir passer par le portail pour venir le détruire. Il manque alors un scénario, nommé Secret of the Ancients, annoncé dans le chapitre 1 où les joueurs incarnent non les PJ mais différents serviteurs de Grandfather au travers de plusieurs milliers d'années, montrant les différentes phases du conflits entre Anciens, de sa genèse aux phases finales. Ce scénario était toutefois présent dans la version téléchargeable. Lors du Chapter 7 : The Death of Grandfather (16 pages), les PJ voient arriver le second Ancien qui tue Grandfather au moment où ils sont téléportés sur la planète principale. Il leur faut trouver un moyen de quitter la planète et passer par un portail en orbite, alors que les forces d'invasion détruisent tout sur leur passage, cherchant à découvrir la machine permettant à Grandfather de se réincarner. C'est grâce à une fusée primitive qu'ils peuvent s'échapper de l'univers qui est en train de s'effondrer sur lui-même et qui retient prisonnier leur ennemi. Il est à noter que la conscience de Grandfather a trouvé refuge dans l'un des PJ, lui donnant quelques pouvoirs. Les personnages se réveillent dans une prison impériale dans le Chapter 8 : In the Emperor's Name (22 pages). Qu'ils parviennent à convaincre les autorités impériales de leur innocence et donc de les aider, ou non, il leur faut partir à la recherche de la planète abritant la machine permettant au second Ancien de se réincarner avant que celui-ci ne lance sa conquête de la galaxie. Ils y parviennent dans le Chapter 9 : The Dark Gate (18 pages), en enquêtant et en négociant avec les Vargrs du Gvurrdon Sector où elle se trouve. Mais dans Chapter 10 : Grandfather Lies (15 pages), ils apprennent que les motivations de leur ennemis ne sont pas aussi égoïstes qu'elles ne le paraissent, et doivent choisir un camp. Les conséquences de leur choix, et les possibilités d'utiliser encore ou non les Anciens après cette campagne, sont examinées, ainsi que quelques questions restées sans réponse. L'ouvrage se termine par deux pages de Library Data, présentant des objets des Anciens (des augmentations , une nouvelle technologie d'arme et un vaisseau de type scout ne nécessitant aucun carburant) et deux pages de publicités. |
December 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Citizen's Guide to Surviving Alpha Complex
première édition
Citizen's Guide to Surviving Alpha Complex Ce livret a été distribué gratuitement dans le cadre du Free RPG Day de 2009, aux Etats Unis. Comme tous les éléments distribués ce jour là, il consiste en un résumé des règles suffisant pour jouer, une aventure et une poignée de personnages prétirés. "Welcome To The Alpha Complex" (1 page) résume l'histoire du Complexe Alpha et de l'Ordinateur, et donne un aperçu de quelques notions sur l'univers de jeu, comme les accréditations, le clonage et les groupes de services. "Troubleshooting 101" (5 pages) fournit aux personnages tout ce qu'ils doivent savoir sur leur feuille de personnage, le déroulement d'une mission, la survie en milieu de haute trahison, la délation et les règles (mais pas trop, bien évidemment). "Game Master's Section" (4 pages) rassemble les informations nécessaires aux citoyens d'accréditation suffisante pour faire jouer le scénario fourni : comment faire jouer à Paranoïa, comment dresser ses joueurs, etc. Il y aussi ici les informations sur les mutations et les sociétés secrètes. Enfin, "Mission : Tube Jam" est un court scénario d'introduction à l'univers de Paranoïa, de saveur plutôt "Classic" que "Straight" ou "Zap". Suite à un gros ratage lors de l'arrestation d'un traitre-mutant-commie, un énorme paquet de propagande communiste se balade désormais dans les tuyaux du Pipe Distribution Nexus. En effet, le suspect a balancé les preuves aux toilettes... Résultat : la Sécurité Interne souhaite éviter que cela tombe en de mauvaises mains, les Communistes souhaitent que cela leur retombe dans les mains, les Service Techniques aimeraient qu'on arrête de boucher leurs tuyaux et les personnages aimeraient survivre à une aventure leur demandant d'aller à l'intérieur d'un système d'égout qui ferait pleurer de terreur un plombier vétéran. Le livret se termine sur les fiches de six personnages prétirés et une publicité pour le jeu. A noter qu'un formulaire évoqué dans le scénario est absent du livre. Il a été fourni sur demande sur le forum de l'éditeur. |
June 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Cold Equations (The)
première édition
Cold Equations (The) The Cold Equations est un scénario court qui peut servir d'introduction à l'univers de Babylon V ou à la seconde édition en général et à la campagne Ragged Edge en particulier. Son titre fait allusion à une histoire connue des pilotes spatiaux, celle d'un vaisseau en perdition qu'il faut alléger pour survivre, jusqu'à ce que ses deux pilotes choisissent qui passera par le sas pour sauver l'autre. L'histoire commence peu après le décès du président Santiago pendant le premier épisode de la saison 2. Les personnages, fraîchement créés, sont à bord du vaisseau "Le Robinson" en direction de la station Babylon V lorsque celui-ci est attaqué dans l'hyperespace par ce qui semble être des pirates. Ils se retrouvent dans une navette de sauvetage avec les seuls autres survivants : neuf passagers humains, Centauri, Narn et Pak'ma'ra. Le vaisseau est petit mais les événements vont se précipiter, soit en raison des impératifs de survie tels que se rapprocher de la borne d'hyperespace pour être secourus ou économiser l'air, soit en raison des personnalités des autres passagers : conflits entre Narn et Centauri, télépathe en fuite un peu dérangé,... L'événement central est la requête d'un Centauri mourant qui leur confie un code secret à remettre à l'ambassadeur Londo Mollari. Ce code est l'objet de toutes les convoitises et la vraie raison de l'attaque de leur vaisseau. Une fois sur Babylon V, les personnages auront fort à faire pour récupérer les codes et peut-être les vendre aux plus offrants, car il semble que de nombreuses personnes s'intéressent à eux. Ils auront l'occasion de négocier, de s'échapper de prison, d'affronter un agent du corps Psi et peut-être d'intégrer une organisation qui sera centrale dans la campagne Ragged Edge. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Collection of Count Vraskoy & The Red Mist (The)
première édition
Collection of Count Vraskoy & The Red Mist (The) The Collection of Count Vraskoy & The Red Mist est un recueil proposant deux scénarios pour Cthulhu Confidential. Il a été proposé en supplément aux personnes qui avaient précommandé Even Death Can Die, en guise d'excuse pour le délai de livraison de la version papier (la pré-commande avait eu lieu au tout début de 2019), l'éditeur ne prévoyant pas de le mettre en vente indépendamment. Il met en scène deux enquêtes de la libraire Phyllis Oakley, déjà protagoniste de The Red Mist qui occupe la deuxième partie de ce livret pour son passage à la version imprimée. Le livre s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Phyllis Oakley (3 pages) présente d'abord la libraire qui va être incarnée dans cette histoire, ses sources, sa fiche technique et un portrait pleine page. The Collection of Count Vraskoy (24 pages) commence alors que Phyllis Oakley a entretenu des contacts avec un noble originaire d'Europe centrale, voyageant beaucoup entre les grandes villes du continent, le comte Vraskoy. Elle doit le rencontrer à l'occasion de sa venue à Londres, en vue de lui acheter certains des ouvrages de sa librairie occulte, réunis par un de ses ascendants. Lorsque le Comte ne vient pas au rendez-vous qu'il a fixé avec Oakley, celle-ci pourrait soupçonner un problème sérieux. Lorsque son serviteur vient la voir avec une demande de rançon qu'il a reçue, puis que des truands s'invitent dans sa librairie, le doute n'est plus permis : il va falloir retrouver le comte Vraskoy pour pouvoir lui acheter sa collection ! Le scénario s'achève avec 1 page sur les réactions de l'adversité, 3 pour les cartes de problèmes et d'avantages prévues pour lui, et 2 pour des documents à remettre à Phyllis au moment opportun. The Red Mist (25 pages) voit Phyllis engagée pour trouver un exemplaire d'un ouvrage du siècle précédent consacré au culte de Mithras dans la Rome antique. Rechercher les exemplaires connus dans la région donnera quelques pistes à suivre pour en trouver un, mais cela risque fort d'amener notre investigateur dans une situation délicate, entre deux factions rivales. Le scénario occupe 20 pages (dont une pour une carte de relations et un diagramme d’enchaînement des scènes), suivies d'1 page pour gérer les réactions de l'adversité et de 4 pages pour les cartes de problèmes et d'avantages prévues pour ce scénario. La dernière page du livret reprend la fiche de Phyllis Oakley avec une synthèse de ses contacts/sources. |
May 2023 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Primeval apporte des compléments de règles sur divers aspects du monde et des aventures possibles. Après 2 pages de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Les premiers chapitres présentent des compléments de règles et des aides de jeu pour le MJ.
Quatre chapitres proposent ensuite des cadres alternatifs ou des factions que le MJ peut ajouter dans sa campagne.
More Monsters (37 pages) présente les fiches de près d'une cinquantaine de créatures préhistoriques, apparues dans la série ou non, de quelques animaux contemporains et de quelques archétypes humains. Suivent enfin trois scénarios :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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January 2014 | Primeval | Cubicle 7 |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan and the Reavers of the Vilayet
première édition
Conan and the Reavers of the Vilayet Conan and the Reavers of the Vilayet est une aventure pour quatre personnages de niveau 7 ou 8. Inspiré des péripéties de Conan lorsqu'il écumait les mers comme pirate, ce scénario va emmener les personnages dans une course effrénée sur la mer de Vilayet contre un vaisseau pirate et un navire de l'armée impériale Turanienne, pour atteindre l'Ile des Brumes (Isle of Mists). Sur cette île se trouverait un fabuleux trésor, gardé par une entité aussi ancienne que maléfique...
Le livre est divisé en huit parties, en commençant par l'Introduction (3 pages), qui décrit la situation dans la région, la mer intérieure de Vilayet et ses abords. Sont ensuite présentés les éléments de départ, l'histoire d'une ancienne famille turanienne dont l'héritage mystique continue de couler dans les veines de ses derniers représentants. Liés sans le savoir à une entité ancienne et maléfique, trois frères vont se mettre en quête de leur héritage, poussés par une compulsion à rejoindre l'Ile des Brumes. Chacun est accompagné d'une créature qui n'est qu'un avatar de l'entité se faisant passer pour une femme ravissante et mystérieuse... Enfin un paragraphe est consacré à la manière d'impliquer les personnages dans l'intrigue. The Stinging Sands (5 pages) The Bloody Ocean (6 pages) The Isle of Mists (7 pages) War For the Isle (4 pages) The Horror Reborn (3 pages) New Monsters (2 pages) L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition, deuxième impression
Core Rulebook Cette version électronique est en tous points identique à la première impression, à l'exception de la fiche de personnage et d'illustrations, modernisées pour l'occasion, de même qu'une mise en page légèrement différentes pour les carrières. La version française est identique à la version anglaise dans les textes, des différences de pagination mineures apparaissant, dues au nombre de mots plus important dans un texte français. |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Cette version de Traveller par Mongoose Publishing est, pour son livre de base, dédiée presque exclusivement aux règles. Ces dernières sont quasiment identiques à l'édition d'origine. Le personnage est défini par six caractéristiques : Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing. Elle donnent un malus ou bonus aux tests. Les compétences sont définies par un nombre, de 0 à 3. Pour réussir une action, il faut faire un test et obtenir plus de 8 avec deux dés à six faces, en utilisant les bonus des caractéristiques et la valeur de la compétence. Faire un test pour un compétence non possédée amène un malus de 3. Après le sommaire (1 page), la présentation (3 pages) comprend essentiellement un glossaire, un exemple de partie qui inclut le dialogue trouvé sur d'autres couvertures de Traveller, et les descriptions succinctes des différents niveaux technologiques. Elle est suivie par la création de personnages (44 pages). Les caractéristiques sont tiréés aux hasard avec 2d6, et réparties au bon vouloir du joueur. Les compétences s'acquièrent en fonction de son monde d'origine du personnage et surtout de ses différentes carrières. Pour chaque carrière, il est possible de prendre de l'avancement ou de s'en faire expulser, en fonction de divers jets de dés. A chaque fois, un bénéfice, qui peut prendre la forme d'un allié, d'une compétence ou d'une possession, est gagné. Les carrières disponibles sont : Agent, Army, Citizen, Drifter, Entertainer, Marines, Navy, Nobility, Rogue, Scholar et Scout. Elles sont présentées chacune sur deux pages avec trois spécialités, qui peuvent être obtenues en progressant dans la carrière. Enfin, chaque joueur reçoit un lot identique de compétences, adapté au type d'aventures prévues par le meneur. Outre un exemple de création, des règles alternatives sont fournies, avec un système par répartition de points et la description des principaux extra-terrestres est donnée. Compétences et Tests (Skills and Tasks, 12 pages) présente le système de jeu, avec des tables pour les difficultés en fonction des circonstances et la description de chaque compétence. Les règles de combat (9 pages) incluent les tableaux d'armes et les règles concernant les véhicules. L'initiative est tirée pour le premier round, et reste constante, sauf à être changée temporairement pour un round de combat lorsque des actions de défense sont effectuées. A chaque round, le personnage peut prendre une action mineure, comme se déplacer ou viser, et une action majeure, essentiellement une attaque. Les armes ont un bonus ou malus en fonction de la distance de la cible, et se mettre à couvert donne également un malus à son assaillant. Rencontres et Dangers (Encounters and Dangers, 15 pages, 17 en VF) traite non seulement des différents protagonistes qui peuvent être rencontrés, mais donne également les règles concernant les maladies ou les soins des blessures. Les créatures ou personnages qui peuvent être rencontrés sont présentés, avec force tables de détermination aléatoires et quelques exemples pour les PNJ, ces derniers étant accompagnés de quelques idées de scénarios. Equipement (19 pages) est un catalogue des différents objets, classés par catégories comme les armures, les armes, les robots, l'équipement de survie ou les véhicules, et, à l'intérieur de chaque catégorie, par niveau technologique. Construction d'un vaisseau (Spacecraft Design,9 pages) donne les règles de création des vaisseaux, dont une page pour les énergies alternatives utilisées dans d'autres contextes de science-fiction. Il est suivi de la description d'une douzaine de gros vaisseaux et de quelques-uns plus petits (25 pages, 23 en VF), avec pour chaque les plans et un tableau reprenant les différents éléments utilisés dans le chapitre précédent. La partie concernant les vaisseaux se clôt par deux chapitres de 9 et 6 pages donnant les règles concernant l'utilisation de ces vaisseaux et les opérations dans l'espace, puis celles de combat spatial. Les derniers chapitres de l'ouvrage s'adressent plus spécifiquement au meneur. Parmi eux, celui évoquant les pouvoirs psi et ses règles associées (8 pages), avec description de chaque pouvoir, offre une nouvelle carrière aux personnages. Les deux autres, Commerce et Creation de Mondes (Trade, 5 pages, 7 en VF et World Creation, 15 pages), présentent des règles pour le commerce et la création de mondes, avec de nombreux tableaux pour déterminer les résultats aléatoirement. L'ouvrage se conclut par un index (6 pages), de la publicité pour les produits de l'éditeur (2 pages), une feuille de personnage (1 page) et une feuille avec hexagones, utilisée pour la description des mondes. Des encadrés parsèment le texte de ce livre de base pour donner des éclaircissements, des points de règles ou, parfois des éléments de contexte. Les seules différences entre la version anglaise et la françaises portent sur les illustrations et la feuille de personnages, modernisées pour la VF. |
April 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Cthulhu Apocalypse
première édition
Cthulhu Apocalypse Cthulhu Apocalypse est un supplément proposant au Gardien de faire vivre à ses joueurs le réveil des Grands Anciens et la fin de l'Humanité. Il reprend dans l'ensemble le contenu de trois suppléments précédemment parus au format électronique, The Apocalypse Machine, The Dead White World et Slaves of the Mother. Les deux premiers ont été écrits par Graham Walmsley, le dernier par Gareth Ryder-Hanrahan à partir de ses notes. Le livre s'ouvre sur les titres et crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une introduction (1 page). Par la suite, la pagination des trois suppléments diffère de leur version originale du fait d'une police de caractères différentes et d'un réarrangement de la maquette. Tout commence avec The Apocalypse Machine (65 pages) qui est un recueil de règles et de conseils pour qu'un Gardien puisse créer de toutes pièces une apocalypse sur mesure, sur un principe Sandbox (bac à sable). Il explore les diverses causes possibles aux événements à venir, avec les effets sur l'eau et la nourriture, les livres, etc. Une fois cette cause choisie, le Gardien pourra ajuster, dans Breaking the Machine, plusieurs "curseurs" (Humanité, Temps, Monde, Adrénaline) pour adapter sa campagne au ton qu'il souhaite. Ce chapitre présente également les professions adaptées pour les personnages, leurs motivations pour ne pas baisser les bras, les ajustements à apporter aux diverses compétences et comment adapter les situations de Santé Mentale au nouveau monde qui s'ouvre devant les investigateurs. Diverses questions spécifiques à ce type de cadre sont ensuite discutées (équipement, recherches et fabrication, risques de mutation suite à la catastrophe, etc. La question des entités du Mythe est ensuite abordée, incorporant certaines créatures issues non pas du Mythe en lui-même mais de romans anglais tournant autour de thématiques similaires (les Triffides, les Coucous de Midwich, les Martiens de Wells). Enfin, des conseils pour les joueurs comme pour le Gardien sont proposés, avant d'aborder la question du dépérissement des reliques de la civilisation à mesure que le temps passe après la catastrophe. La version originale contenait un tableau d'une page, récapitulatif de l'état de divers objets qui n'est pas repris dans ce recueil. Puis The Dead White World (46 pages) est la première partie de la campagne Apocalypse. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. Il présente cinq investigateurs prêts à jouer, et les pré-requis pour des investigateurs créés par les joueurs, dix personnages non-joueurs qui vont avoir une importance dans les scénarios à venir, et les adaptations des règles par rapport à une campagne standard de Trail of Cthulhu. Et ensuite viennent les scénarios :
Vient ensuite Slaves of the Mother (80 pages) qui poursuit la campagne initiée avec Dead White World. Une introduction présente les scénarios suivants, qui débutent trois ans après ceux de Dead White World, les bénéfices que les Investigateurs pourraient attendre de certaines compétences pour leur survie dans ce monde nouveau et les sources de Stabilité possibles dans un tel monde. Les événements du troisième scénario de Dead White World ont pu avoir une influence sur le type de créatures que l'on peut rencontrer le plus fréquemment à travers la Grande Bretagne et cette section apporte des précisions sur ce que les PJ peuvent rencontrer selon le type de créatures. Par la suite, on trouve régulièrement des paragraphes concernant l'un ou l'autre de ces types de créatures, de façon à ce que le Gardien puisse adapter la campagne au déroulement de la première partie de la campagne.
Les scénarios suivants sont prévus pour suivre les activités des investigateurs en Amérique :
Enfin, des annexes terminent ce volume :
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June 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Cthulhu City
première édition
Cthulhu City Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement. Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique. Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page. People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica. The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré. Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose. Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne. Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :
The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité. Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
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Darkening of Mirkwood (The)
première édition
Darkening of Mirkwood (The) Cet ouvrage est une longue campagne dans la région de la Forêt Noire (Mirkwood). Les héros sont confrontés à l’arrivée de Nazgûls dans la région et sont plongés dans la guerre qui s'ensuit. Elle débute en 2947 et se termine en 2977 du Troisième Age, c’est-à-dire peu avant la Guerre de l’Anneau, et huit ans après les événements relatés dans le Hobbit, à la mort du roi Bard. L’Appendice B du Seigneur des Anneaux est la principale source d’inspiration de ce livre. Le supplément développe le synopsis éponyme présent dans le livre de base. Il constitue un complément au Guide des Terres Sauvages puisque de nombreux personnages et lieux apparaissant dans ces scénarios sont décrits en détail dans le Guide. Il en est de même pour le descriptif de la Ville du Lac contenu dans le livret de l’écran, puisque celle-ci est le théâtre d’au moins un scénario. On notera que les aventures (une par an) sont écrites sous la forme de synopsis plus que de scénarios détaillés, à la différence de Contes et légendes des Terres Sauvages. Après page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction de 6 pages. Celle-ci explique l’objectif du livre et présente son contenu. La campagne met l’accent sur la tragédie des gens de la Forêt Noire face à l’oppression grandissante des ténèbres et à leurs propres luttes internes. Les auteurs précisent que les héros ne pourront pas arrêter la domination de l’Ombre sur la forêt, mais ils pourront toutefois la ralentir et sauver le plus de personnes et de ressources possibles. Des règles spécifiques sur les possessions (Domaines) sont fournies. Une possession est un refuge ou une mine d’or par exemple, appartenant à un personnage et qu’il peut faire évoluer durant la phase de Communauté. Des précisions et conseils sont ensuite ajoutés pour chaque période ci-dessous. Une Chronologie (1 page) résume le passage du temps (de 2947 à 2977) au cours des cinq chapitres qui suivent et les aventures qu'ils développent. Même si les aventures sont dans l’ensemble indépendantes, le lecteur remarquera plusieurs fils rouges : la menace de Dol Guldur, la présence du loup-garou, mais aussi la mystérieuse lampe elfique que beaucoup convoitent, la lampe de Balthi. Les chapitres suivants sont au coeur du livre : les auteurs y présentent de nombreux synopsis et idées d’aventures sur une période de 30 ans, divisés en cinq parties. Chaque partie recueille les événements étendus sur 3 à 9 ans, et pour chaque année sont décrits : les événements susceptibles de troubler la paix de la région, un synopsis pour mener la phase d’Aventure, et enfin des éléments spéciaux influant sur la phase de Communauté. Dans Les Dernières Années Fastes : 2947-2950 (13 pages) les personnages participent aux débats animant la vie de Mirkwood. En effet, la tension monte entre plusieurs communautés : les Hommes des Bois, les Elfes du roi Thranduil et un petit seigneur à la poigne de fer. La section se termine sur l’exploration de Dol Guldur déserté en compagnie de Radagast le magicien. La période la plus longue avec neuf aventures s’intitule Le Retour de l'Ombre : 2951-2960 (44 pages). Alors que Sauron est de retour en Mordor, ses puissants serviteurs arrivent dans la forêt. Les aventuriers doivent combattre le loup-garou de la forêt, négocier avec une puissante dame de la rivière et aider un ami Nain à réouvrir la Grande Route. Araignées géantes, Istari et la lampe de Balthi égayeront leurs péripéties. Cette période continue sur une tentative d’assassinat à Esgaroth, et sur une bataille contre l’Ombre qui déterminera le sort d’une des communautés les plus prospères de la région. Cette partie se termine sur l’élection d’un nouveau seigneur des Hommes des Bois après la mort du précédent. Bien sûr, cette réunion au sommet sera l’occasion pour les personnages mais aussi pour l’Ombre d’influer sur le futur de la forêt. Dans L'Obscurité Grandit : 2961-2966 (20 pages), Dol Guldur est rebâtie par les serviteurs de Sauron. Les tensions montent entre les Elfes et les Hommes des Bois au sujet d’une mystérieuse lampe dont le joyau remonte au Premier Age. Au milieu du chaos, le loup-garou revient plus fort que jamais, et il n'est pas seul… Les compagnons doivent également tenter de libérer des prisonniers sur la route de Dol Guldur avec l’aide de Radagast. Dans Les Années de la Peste : 2967-2974 (30 pages), l’Ombre menace à présent directement les Hommes et les Elfes de la forêt. Une maladie étrange se répand, faisant des ravages parmi la population et les nobles. Les épreuves se révèlent bien plus physiques : loup-garou, dragon vert, et autres esprits maléfiques sont des adversaires coriaces. Le tableau ne serait pas complet sans la découverte d’un traître au palais de Thranduil et une conspiration visant la lignée du roi Bard… qui finira par le siège d’un fort dominé par un puissant vampire. Pour terminer, les aventuriers partent dans une quête à travers les montagnes avec Beorn le changeur de peau. Au bout du chemin ils sont accueillis par un mystérieux chasseur tout droit surgi des légendes… La dernière époque donne son nom au livre. Dans Ténèbres sur la Forêt Noire : 2975-2977 (9 pages), la folie et la mort envahissent la forêt pour de bon. Les compagnons sont entraînés dans l’ultime tentative des Hommes des Bois pour contrer l’Ombre de Dol Guldur. Les aventuriers doivent choisir entre emporter la lampe de Balthi à Fondcombe ou participer à l’assaut suicidaire de la forteresse noire avec les Hommes des Bois. Cette dernière option dispose d’une règle spéciale pour gérer abstraitement la bataille. Le voyage vers Fondcombe est également rude : orques et murmures maléfiques tentent de leur reprendre la lampe. Annexe (15 pages) regroupe plusieurs sections :
Le livre se termine par :
A noter que si la version électronique de la VO anglaise est sortie mi-janvier 2014, la version papier n'a été disponible que fin juin 2014. Sommaire en version espagnole :
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January 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book
première édition
Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book Ce supplément est consacré aux Vorlons et aux Ombres, les créatures les plus mythiques de l'univers de Babylon V, celles qui manipulent tout dans les coulisses depuis la nuit des temps. Il est divisé en deux parties qui se font écho consacrées aux deux adversaires et à un scénario. Vorlon History (17 pages) L'histoire des Vorlon, c'est l'histoire de l'Univers depuis son commencement puisque cette race est une des plus aînées encore présentes si l'on fait exception de Lorien, le dernier des Premiers encore présents. C'est donc l'occasion de rappeler ici les différents âges que peut traverser une race : le premier âge où l'on se croit seul sur sa planète, le second âge où une race visite les galaxies et tombe sous la tutelle d'une race plus ancienne, le troisième âge où une race s'affranchit de toute tutelle pour se définir par elle-même, le quatrième âge où une race apprend à gérer les pouvoirs quasi-divins que l'âge précédent a permis d'acquérir, et le cinquième âge où une race peut réellement devenir gardienne de la galaxie. La suite est au delà des Limbes. L'histoire des Vorlons, c'est surtout l'histoire d'une guerre contre les Ombres, avec deux philosophies qui s'affrontent, l'Ordre et le Chaos. C'est à la fin de leur quatrième âge, suite à la première guerre des Ombres et la dévastation qui s'ensuivit pour les races mineures, un million d'années avant Babylon V, qu'ils décidèrent des règles communes pour un combat indirect par influence interposée. Les Vorlons choisirent alors de manipuler insidieusement les races plus jeunes, tandis que les Ombres préparaient des guerres dévastatrices et dispensaient des technologies puissantes capables de déstabiliser l'équilibre galactique. The Nature of the Vorlons (9 pages) Bien des mystères sont révélés sur la mystérieuse enveloppe des Vorlons mais le chapitre se concentre surtout sur la philosophie des différents individus. Ces philosophies, appelées Aspects, guident la vie de chaque Vorlon même si l'un d'entre eux peut en changer au cours de son existence. L'Aspect qui porte le nom de Kosh représente le désir de guider les races plus jeunes plutôt que de les dominer ou manipuler. Cet Aspect était dominant chez le premier ambassadeur Vorlon de Babylon mais était aussi présent à un moindre degré chez le second ambassadeur qui suivait plutôt l'Aspect appelé Kesh, la destruction des agents du Chaos. Ainsi s'explique l'énigmatique phrase " Nous sommes tous Kosh ". Les six autres Aspects sont centrés sur des questions technologiques, religieuses, diplomatiques ou sur le triomphe de l'ordre. Vorlon Characters (8 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Vorlons à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur corps s'est affranchi de la vie organique. Les caractéristiques dépendent de l'Aspect dominant. L'usage des compétences est fortement modifié par les puissantes capacités des Vorlons. De nouveaux pouvoirs télépathiques sont décrits dont la fameuse apparence angélique ainsi que des pouvoirs technodivins qui seront détaillés dans le chapitre suivant. Deux Vorlons type sont présentés : Kosh Naranek et Ulkesh, les deux ambassadeurs successifs à Babylon V. Vorlon Technology (24 pages) Les pouvoirs des Vorlons s'étendent dans une grande variété de domaines : La technologie Vorlon, ce sont aussi des objets comme le triluminaire qui permet aux Minbaris de reconnaître l'âme de Valen, ou le déclencheur de Chrysalide qui permet à Delenn et Sinclair de changer partiellement de race. Ce sont aussi des pouvoirs qui peuvent être conférés aux agents des Vorlons. The Vorlon Empire (7 pages) Pour quiconque parviendrait à passer les nombreuses défenses qui gardent l'espace Vorlon, peut-être à l'aide d'une clé appropriée, les neuf systèmes contrôlés par les Vorlons sont décrits en détails. Chaque système est décrit sur une colonne avec le format habituel de tous les suppléments Babylon 5 : climat, technologie, races habitantes, gouvernement, types de défenses, capitales, population qui est ici constituée de quelques Vorlons et parfois de quelques centaines de serviteurs d'autres races et informations générales sur les particularités du système. Servants of the Vorlons (8 pages) Deux races servantes sont décrites, les Ru Ha'rus et les Ascori, mais la plupart des agents Vorlons sont choisis au sein des autres races pour des capacités privilégiées. Enlevés sur des vaisseaux et conduits dans le système Archos, ils reçoivent des implants qui leur confèrent des pouvoirs liés à la technologie Vorlon. Dix niveaux de classe de prestige permettent de simuler ces pouvoirs et trois personnages sont décrits dont Sebastian, le fameux inquisiteur Vorlon enlevé à Londres en 1888. Shadows History (11 pages) L'histoire des Ombres est parallèle à celle des Vorlons mais de nombreux compléments sont apportés par rapport au premier chapitre, notamment la rencontre des races servantes que sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, les Techno-Mages. The Geometry of Shadows (5 pages) Ce chapitre est un traité de physiologie de ces êtres insectoïdes mais couvre aussi la culture et la philosophie des Ombres. Les principes qui guident leur existence sont : Shadow Characters (3 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Ombres, à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur permettent de semer le Chaos et d'en bénéficier. Shadows Technology (10 pages) Les Ombres bénéficient de quasiment les mêmes technopouvoirs que les Vorlons mais en possèdent d'autres bien plus malsains correspondant à leur nature : création de parasites, de pestes, outils de manipulation, déphasage de la réalité. Ils sont soumis aux mêmes règles de Perturbation que les Vorlons, risquant d'attirer l'attention de leurs ennemis s'ils usent trop de leurs pouvoirs. Quelques objets technologiques mystérieux issus de la série sont ici explicités ainsi que les pouvoirs conférés par les implants des Ombres à leurs agents. The Shadow Dominion (8 pages) Les différents systèmes habités par les Ombres sont détaillés, à commencer par Z'ha'dum, nom qui signifie la mort du futur en Minbari, un lieu mystérieux partagé par les Ombres et Lorien. Chaque système est décrit sur une colonne de la même façon que dans le chapitre correspondant consacré aux systèmes Vorlons. Le chapitre se termine par le journal d'un explorateur assez infortuné pour visiter un repaire des Ombres. Servants of the Shadows (14 pages) Les principales races servantes sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, mais les Ombres peuvent aussi créer des serviteurs à partir des autres races. Ces serviteurs ont des pouvoirs conférés par des implants et traduits en classe de prestige sur dix niveaux. Trois serviteurs issus de la série sont décrits : Justin, Anna Sheridan et l'infâme Morden. Games Mastering (4 pages) Ce chapitre prodigue quelques conseils au meneur pour maintenir le mystère, le sentiment d'omnipotence, et peut-être même introduire quelques-uns des Premiers, tâches rendue difficiles par la puissances des Vorlons et des Ombres. Des pistes de scénario permettent d'envisager des recontres avec une des deux races : visite de ruines anciennes, implication dans des conspirations, épisodes de la guerre, tentatives de manipulation, devenir un de leur agents. Une campagne dont les joueurs seraient eux-mêmes des Vorlons ou des Ombres serait nécessairement conçue sur plusieurs milliers d'années. Snowball (25 pages). Ce scénario pour quatre à six joueurs expérimentés incarnant des héros de niveau 5 ou 6 est un exemple d'une campagne impliquant les Ombres qui n'utilise aucun des matériaux fournis dans les précédents chapitres. Il s'agit de déjouer une triple tentative de déstabilisation de la société Llort pour les mener à la guerre. Les particularités raciales des Llorts, une société qui n'a pas du tout le sens de la propriété, sont exploitées dans une campagne qui demandera beaucoup d'astuce, de diplomatie et de capacité à comprendre une mentalité extra-terrestre. Le scénario est ouvert et s'étend sur trois axes qui pourront être entremêlés ou traités successivement selon la complexité que le MJ veut donner à sa campagne. Annexes (4 pages). Elles sont constituées d'une page annonçant la seconde édition du jeu de rôles Babylon V, d'un index détaillé, d'une publicité pour la revue Signs & Portents, et d'une page consacrée à la licence OGL. L'ouvrage se conclut par la déclaration de John Sheridan au cours de la saison IV de la série qui bannit les Vorlons et les Ombres de notre univers, en italique sur fond étoilé. |
February 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Defending the Earth : the UNIT Sourcebook
première édition
Defending the Earth : the UNIT Sourcebook Au cours de ses nombreuses aventures, le Docteur a croisé très tôt (dès sa deuxième incarnation) la route de UNIT (Unified Intelligence Taskforce), le plus souvent représentée auprès de lui par le Brigadier Alistair Gordon Lethbridge-Stewart. Il a collaboré avec l'organisation à plein temps durant quelques années où les Seigneurs du Temps de Gallifrey l'avaient exilé sur Terre (lors de sa troisième incarnation), protégeant celle-ci contre de nombreuses menaces. Par la suite, il a souvent voyagé en compagnie de personnes ayant travaillé avec UNIT (Jo Grant, Sarah Jane Smith) ou qui ont rejoint l'organisation après leur séjour avec lui (Martha Jones). Ce supplément vise à approfondir le rôle de UNIT et à permettre de jouer des aventures centrées sur ses équipes d'intervention. Après les titre, crédits et sommaire, Welcome to UNIT (5 pages) présente l'organisation sous forme d'un flyer destiné aux nouvelles recrues et l'organisation de l'ouvrage pour le lecteur. Chacun des grands chapitres à partir de celui-ci s'ouvre sur une page titre de chapitre. L'ouvrage est essentiellement illustré par des photos issues de la série télévisée, toutes saisons confondues. UNIT History (18 pages) détaille comme son nom l'indique l'histoire de l'organisation depuis ses origines, dans les activités de l'Intrusion Countermeasure Group, sa création dans les années 1960 sous l'égide de l'ONU sous le nom de United Nations Intelligence Taskforce, et ses première missions, en particulier face aux Cybermen. La période où le Troisième Docteur fut engagé comme conseiller scientifique est couverte, ainsi que le départ du Brigadier en 1976, la séparation de l'organisation d'avec l'ONU au début des années 2000 et ses principales actions depuis, notamment face aux Sycorax, Cybermen, Daleks, à l'Essaim et au Maître. Modern UNIT (26 pages) s'attache à l'état actuel de UNIT en étudiant ses QG à travers le monde et le choix d'une installation comme base d'opérations pour des PJ de UNIT. Huit pages sont dédiées aux règles de création de ladite installation par les joueurs dépensant des Story PoInts alloués spécialement pour ce faire, achetant des Traits bénéfiques et des Traits négatifs pour équilibrer le compte. Une page présente ainsi une base de UNIT au Royaume Uni, le porte-avions aérien Valiant. Le siège classique de l'organisation dans les iles britanniques, ses moyens de transports, les niveaux d'accréditations du personnel et le système de classification des documents suivent. Enfin les uniformes et gadgets de l'organisation sont passés en revue, avec onze nouveaux Traits pour la création de gadgets. UNIT Personnel (34 pages) présente les hommes et les femmes de UNIT, et les ajustements de règles permettant d'en créer de nouveaux. Les joueurs sont ainsi invités à créer leurs personnages ensemble de façon à les faire complémentaires pour former une équipe efficace. Une dizaine de postes (commandant, médecin, sniper, etc.) sont proposés avec les compétences adéquates, ainsi qu'une demi-douzaine de types d'équipes. Neuf nouveaux Traits positifs sont présentés, adaptés pour des agents de UNIT. Afin de faciliter le travail du MJ, huit archétypes d'employés de UNIT sont proposés. Enfin dix-sept personnes notables de l'histoire de l'organisation sont présentées, dont le Brigadier, le troisième Docteur, Sarah Jane Smith, Harry Sullivan, Martha Jones, la Capitaine Magambo et le Docteur Malcolm Taylor. La tâche de UNIT est de LUTTER contre les menaces de toutes provenances, et dans ce but UNIT Tactics (14 pages) approfondit les règles de combat présentées dans le livre de base. Sept pages sont ainsi consacrées aux armes à feu ainsi qu'aux explosifs. Six pages sont ensuite dédiées à un système de simulation de batailles rangées de grande ampleur, susceptibles de se dérouler en arrière-plan des actions des PJ. Covering Up (6 pages) couvre une des missions de UNIT durant de longues années : dissimuler les actions des extraterrestres sur Terre. Si cette mission a été en partie abandonnée depuis l'arrivée des Slytheen qui avait endommagé Big Ben et les invasions des Daleks et des Cybermen lors de l'affaire de Canary Wharf l'année suivante - deux occurrences ayant rendu impossible de cacher l'existence d'autres formes de vie - UNIT tache de continuer lorsque cela est possible à couvrir les autres cas. Ce chapitre discute des procédures utilisées et des règles permettant de savoir si les PJ arrivent à leurs fins. Gamemastering UNIT (22 pages) regroupe des conseils au MJ pour mener des campagnes centrées sur UNIT : choix d'un thème pour la campagne (Loyauté, Moralité, Paranoia, Bravoure, etc.), type d'aventures possibles (seuls ou avec le Docteur ou un autre Seigneur du Temps éventuel, défense de la Terre ou actions commando, etc.). L'activité possible de la branche scientifique est couverte. Enfin une série de tables présentent un moyen de générer aléatoirement des amorces de scénarios. Trois pages présentent des conseils pour ajouter des PNJ et trois autres pour gérer la hiérarchie de l'organisation. UNIT Adventures présente des aventures centrées sur UNIT :
Des cartes d'escouades à utiliser avec le système de simulation de batailles et un index terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Denizens of Freeport
première édition
Denizens of Freeport Denizens of Freeport est un recueil de PNJ pour la cité de Freeport, le cadre de campagne d20 System créé par Green Ronin Publishing dans l'aventure Mort à Freeport. De par sa nature, ce supplément peut également être utilisé dans un autre cadre de campagne médiéval-fantastique classique.
A l'exception d'une courte introduction qui présente l'ouvrage, tout le contenu de Denizens of Freeport est consacré à la description des PNJ suivants :
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January 2003 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Deus Vult
première édition
Deus Vult Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création. Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre. Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission. Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages). Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs. Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base. |
May 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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DIE RPG
première édition
DIE RPG Le livre de base de DIE RPG s’ouvre sur les crédits, la table des matières (2 pages), une note de présentation de l’auteur (Author’s Note, 1 page), et une bande dessinée (Introductory Comic, 8 pages). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle, la proposition ludique de Die, son univers, et son glossaire. Rules (12 pages) présente le cœur des règles du jeu. Le chapitre aborde ainsi les différentes caractéristiques principales et dérivées d’un personnage, mais également les mécaniques de résolution d’action et de combat. Les différentes classes de personnages sont présentées dans le chapitre Paragons (84 pages). Après une présentation générale sur le système de classe et d’expérience, chacune des cinq classes accessibles aux joueurs sont présentées en détails. La classe spéciale du maître de jeu (Master, 4 pages) a le droit à une présentation succincte dans le chapitre suivant (une présentation détaillée se trouve dans le premier appendice du livre). Rituals (32 pages) présente la base pour jouer à DIE, qui correspond au premier arc des comics, en une campagne d’environ six sessions avec deux à six joueurs. Le chapitre détaille la manière de faire, et les différentes questions à poser aux joueurs afin de poser le contexte lors de la première session. Il donne ensuite les différentes étapes obligatoires de la mini-campagne et la manière de la conclure. Running DIE (32 pages) se base sur le chapitre précédent dans le but de donner des conseils au futur maître de jeu. La première partie présente plusieurs outils de sécurités émotionnelles, qui sont vus comme indispensables au vu du type d’histoires proposées par DIE. La seconde partie passe en revue chaque classe de personnage en donnant pour chacune des conseils afin de bien cerner les problématiques liées à chaque classe. Building DIE (12 pages) donne de nombreux conseils et outils afin de créer le monde de fantasy dans lequel se déroulent les aventures. Il donne aussi des conseils pour générer des scénarios. Les outils proposés s’appuient fortement sur une création à la volée en utilisant les propositions des joueurs, et différents éléments d’aide à l’imagination. Bestiary (70 pages) est un bestiaire. La première partie du chapitre présentent des créatures spécifiques à DIE (les autres Paragons, les Fallens, les échos, The Fair, DIE lui-même). La seconde partie (dont l’écriture a été partagée avec de nombreux contributeurs) présentent de nombreuses créatures présentes dans la majeure partie des bestiaires de jeux de rôle. Outre les caractéristiques techniques, chaque description de créature inclut une section présentant quelques échos (un élément de la vie réelle des personnages) qui peuvent être utilisés avec la créature, et une section donnant plusieurs « vérités » sur la créature (des éléments qui la définissent dans la plupart des jeux de rôle). Campaign (38 pages) discute de la manière de gérer une campagne plus longue de DIE. Le chapitre propose des conseils pour la création d’un monde composée de vingt régions parfois très différentes (un monde en forme de D20). Il présente aussi les différents changements à faire au niveau des règles et de la structure des histoires racontées pour pouvoir jouer une campagne au long cours du début jusqu’à son épilogue. Scenarios & Social Groups (59 pages) débute par proposer trois types de groupe différents (des gens qui se sont formés ensemble sans être amis, un groupe d’étudiants faisant une dernière partie avant la fin de leurs études, des membres d’un fandom) et une discussion sur la création d’un autre type de groupe. Le chapitre propose ensuite plusieurs scénarios pouvant être joué en une ou deux sessions pour des parties rapides :
Plusieurs Appendices (44 pages) sont ensuite proposés :
Un Index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2022 | DIE RPG | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Double Tap
première édition
Double Tap Double tap est un supplément de règles pour Night's Black Agents divisé en deux sections. La première, sur 84 pages, est destinée aux joueurs (le projet a longtemps été surnommé le Agent's Handbook), la seconde sur 30 pages au MJ. Chacune est introduite par une page titre dédiée. Le volume s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d'une page présentant le sujet de l'ouvrage. La première partie, Agent's Companion, commence par passer en revue les compétences d'investigation en approfondissant leur utilisation dans le cadre du genre thriller, en suggérant des résultats que l'on peut obtenir par la dépense de points lors de l'utilisation de celles-ci et des indices adaptés que le MJ peut faire trouver aux PJ (29 pages). Douze pages sont consacrées de même aux compétences générales pour discuter de leur utilisation et présenter de nouvelles Cherries. Tricks of the Trade (14 pages) présente de nouvelles manoeuvres pour les PJ (une quinzaine hors combat et quatre manoeuvres de combat), les Achievements, une règle optionelle permettant aux PJ de rafraichir plus fréquemment leurs réserves de compétences en cours de jeu en réussissant à atteindre un but intermédiaire ou en effectuant une action d'éclat (gagner tellement d'argent qu'une personne seule ne peut le porter, ou dérober/cloner/restituer discrètement un badge d'identification, par exemple). Adaptative Tradecraft présente ensuite quatorze actions (simuler une blessure, dissimuler des documents, etc.) en suggérant des moyens de les accomplir et certains bénéfices à en tirer. Enfin Standard Operating Procedures distille sur trois pages divers conseils aux joueurs pour remédier à une situation bloquée où ils ne savent plus quoi faire. Materiel (15 pages) fournit divers types de matériels (déguisements, explosifs, infiltration, surveillance, véhicules, etc.) et des armes à feu, avec des Cherries adaptées. Enfin Thriller Contests & Manhunts (13 pages) explore comment appliquer le traitement des Thriller Chase Rules déjà présenté dans le livre de base pour la compétence d'Athlétisme, à d'autres situations pour les faire coller plus au genre : intrusion informatique, infiltration, surveillance, chasse à l'homme. La deuxième partie, GM's Companion, contient des aides de jeu et des conseils pour le MJ. Elements (14 pages) est constitué de 36 PNJ standards (trafiquant d'armes, escort-girl, reporter TV, etc.) et 26 lieux typiques (casino, restaurant, carnaval, station de ski,etc.) avec quelques types de PNJ adaptés, avec les manières dont ces lieux pourront influer sur l'action, notamment au cours d'un combat ou d'une poursuite. Monsters (6 pages) ajoute aux règles de base deux capacités monstrueuses, quatre monstres et un type de vampires, le Nosferatu. Enfin Stories (9 pages) donne des conseils pour analyser et améliorer les scénarios, notamment l'idée de "Suspyramid", modifiant le modèle de la Conspyramide du livre de base pour ajouter des tensions internes à celle-ci. Les cinq dernières pages proposent des options pour jouer avec un seul agent, pour situer l'action à d'autres époques (époque victorienne, seconde guerre mondiale ou guerre froide) et des règles pour gérer les agents plus agés (à la façon de RED). Huit pages d'addendas présentent alors :
Un index de 4 pages termine l'ouvrage. |
July 2013 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dracula Unredacted
première édition
Dracula Unredacted Le Dossier Dracula, ici appelé Dracula Unredacted, est un accessoire pour accompagner la campagne du même nom, pouvant fournir des pistes à explorer par les personnages des joueurs (PJ). Il s'agit en fait du roman original de Bram Stoker, dans sa "première version" de 1893. Elle est supposée être écrite par Stoker comme rapport d'une opération manquée des services secrets anglais visant à prendre le contrôle de Dracula, avant qu'il ne soit expurgé par les services de renseignement pour retirer des informations qui pouvaient être gênantes et le transformer en oeuvre de fiction, menant à la version "officielle" parue en 1897. Cette édition est donc dépourvue du chapitre L'Invité de Dracula, paru séparément après la mort de Stoker et qui n'y fut donc réintégré que dans le courant du siècle suivant. Le texte est agrémenté de nombreuses annotations manuscrites, provenant de trois personnes différentes. Trois agents ont en effet retrouvé le document dans les archives au cours des années et y ont ajouté leurs réflexions. Ces annotations (susceptibles d'être retirées en jouant sur les calques du document, dans la version électronique) sont attribuées à "Van Sloan", "Cushing" et "Hopkins". Ce sont les noms de code choisis par les agents qui ont eu le rapport entre les mains ; ils correspondent aux noms des acteurs ayant incarné le Dr Abraham Van Helsing dans les films de Tod Browning, Terence Fisher et Francis Ford Coppola, face respectivement à Bela Lugosi, Christopher Lee et Gary Oldman. Les annotations, en marge ou entre les lignes, sont portées au stylo et datent des années 40, 70 et de l'époque contemporaine. Si les annotations ne couvrent pas chaque page du texte, elles en marquent environ la moitié. Elles soulignent des passages du roman, suggérant des idées selon le même type de raisonnement utilisé par Hite pour ses relectures de l'Histoire dans les Suppressed Transmissions. Ainsi un passage du texte où Jonathan Harker raconte sa visite de la Pinacothèque de Vienne renvoie une mention du bombardement de celle-ci durant la Seconde Guerre mondiale et suggère de vérifier les catalogues pour savoir si certaines oeuvres significatives n'auraient pas pu disparaître dans le même temps. Enfin, les annotations sont numérotées pour que le meneur de jeu puisse se reporter plus facilement aux informations correspondantes grâce à un index dans le Director's Handbook. The Dracula Dossier a été financé par une campagne Kickstarter. Les souscripteurs de cette campagne avaient la possibilité de commander une version de luxe fac-simile de l'édition originale du roman, plutôt que la version standard. |
July 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Drakh (The)
première édition
Drakh (The) Les Drakhs sont les plus connus des serviteurs des Ombres dans l'univers de Babylon V. Après le départ de leurs maîtres, ils constituent les principaux ennemis des épisodes de cinquième saison de la série, du film dérivé "Call to Arms" et de la série spin-off "Crusade". Cet ouvrage donne des informations sur les Drakhs et propose une grande variété de personnages Drakhs grâce à de nombreuses races, créatures symbiotes et implants organiques qui font de chaque Drakh un ennemi différent.
"A History of the Drakh" (9 pages) présente leur histoire, complexe et contrariée, qui les a amenés à presque devenir une race artificielle au service des Ombres. Ils sont maintenant privés de leurs dieux et maîtres et habités par un désir de revanche insatiable contre ceux qui ont causé la perte de Z'ha'dum. "Drakh Organization" (11 pages) décrit rapidement la société des Drahks. La destruction de Z'ha'dum n'a pas signé la mort des Drakhs car ceux-ci vivent essentiellement sur des vaisseaux géants qui naviguent dans l'obscurité de l'espace. A bord de ces grandes flottes qui sont à la fois un lieu de vie et une flotte de guerre, les Drakhs ont développé une civilisation complexe basée sur une vie organique contrôlée par clonage, une forme unique de télépathie qui les unit tous, des clans dont l'existence est liée à une flotte de vaisseaux et notamment un temple mère. En raison des différentes destructions et luttes intestines qui ont marqué leur histoire, il ne reste que six clans majeurs aux philosophies diverses et complémentaires. En raison de leur télépathie qui est une conscience collective, très peu de Drakhs ont un nom. Seuls certains individus exceptionnels dans différentes castes portent un nom et forment des sortes de groupes dirigeants. La création d'un personnage Drakh (17 pages) comprend des étapes supplémentaires par rapport à un personnage standard de Babylon 5. Ainsi le choix du clan apporte des bonus spécifiques et une classe de prédilection et la télépathie donne des pouvoirs et contraintes supplémentaires. De plus la technologie organique, avec notamment les fameux symbiotes qui leur permettent d'agir à distance sur leurs ennemis, permet l'accès à des dons restreints aux Drakhs, des Influences spécifiques à leur culture et des classes de prestige permettant de décrire les spécificités des carrières propres aux Drakhs. Ces classes de prestige sont : Chaque Drakh est une menace différente en fonction des technologies organico-synthétiques qui lui sont implantées et dont le nombre n'est limité que par le nombre de ports organiques dont son corps dispose, lui-même limité par sa constitution. Ces différentes technologies sont décrites dans "Drakh Technology" (24 pages). Les technologies organiques permettent d'obtenir des pouvoirs variés, tels que l'adaptation à des environnements hostiles, une armure corporelle, des augmentations de caractéristiques, des facultés de régénération, du mimétisme, des armes indétectables, et même la capacité de nourrir des symbiotes qui une fois greffés sur un autre individu permettront de le contrôler. Les armes biologiques sont également développées dans ce chapitre, et vont du virus destiné à annihiler toute vie sur la terre à des virus mimétiques capables de véhiculer une idée, un ordre ou une croyance via les personnes infectées. Enfin des armes, des armures, des moyens de dissimulation, des véhicules, des technologies de vaisseaux et de nouveaux ordres pour les combats spatiaux, de catégorie supérieure au standard galactique, ainsi que six reliques laissées par les ombres permettent de générer des pouvoirs de cauchemar sont décrites. Les Drakhs n'ont pas de monde à eux, ils vivent à bord de flottes géantes, mais aussi développée que soit leur technologie spatiale, il leur faut parfois se réapprovisionner en pillant les ressources d'une planète. Worlds of the Drakh Entire (10 pages) détaille différents mondes contrôlés à des degrés divers par les Drakhs. Le monde de Thenothk est officiellement tenu par la guilde des voleurs mais en réalité contrôlé par les Drakhs. C'est une plaque tournante de nombreuses conspirations. Cinq autres planètes sont contrôlées par les Drakhs, soit via une rébellion, soit dans le secret le plus absolu. "Conspiracies and Apocalypses" (14 pages) résume toutes les conspirations menées par les Drakhs avant, pendant et après la série : les manipulateurs infiltrés sur terre du temps de Clark, les tentatives avortées contre les Minbari, les manipulations à ultra long terme des Narns, et la tristement célèbre conspiration sur Centauri Prime. Enfin "Game Mastering" (5 pages) explique comment donner vie aux Drakhs, incarner les nuances entre les Drakhs et leurs anciens maîtres, bâtir une conspiration Drakh, impliquer les joueurs et gérer la possession par un symbiote. Quatre synopsis de scénarios utilisent des éléments de conspiration Drakh. La dernière page donne les détails de la licence OGL. |
June 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Dubai Reckoning (The)
première édition
Dubai Reckoning (The) The Dubaï Reckoning est un scénario pour Night's Black Agents pouvant servir d'introduction à la conspiration vampirique et tournant autour de la firme AgraWealth. C'est une société de recherche et développement agrochimique mettant au point des pesticides, des techniques agricoles comme des organismes génétiquement modifiés. L'histoire, pour les agents que sont les personnages (PJ), commence par une rencontre prévue avec un indicateur qui souhaite transmettre des informations sur des activités nuisibles d’AgraWealth. L'assassinat de leur contact va les mener à soupçonner une cadre de la firme, proche d'être promu à un poste important. La retrouver se révèlera possible mais elle négociera d'accomplir une mission, contre ses informations. Cette mission, libérer son mari retenu otage par un groupe criminel à Dubaï. Les agents vont donc devoir se rendre sur place pour monter une opération de secours. Celle-ci risque d'apporter quelques surprises, mais s'ils s'en sortent, les agents seront avisés de la conspiration et auront peut-être même une source d'informations sur celle-ci. Après la couverture les crédits et le sommaire (4 pages), Eyes Only Briefing (2 pages) présente un résumé du scénario avec des options sur ce qui se cache derrière AgraWealth et les différents points d'entrée dans l'histoire. Le reste du document déroule ensuite le scénario, avec un plan de Dubaï sur la dernière page. |
April 2016 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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EarthForce Campaign Book
première édition
EarthForce Campaign Book Ce supplément, contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, n'est pas une campagne centrée sur la Force Terrienne mais un outil pour créer des campagnes de ce type. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation d'Abraham Lincoln, puis la page de sommaire et de crédits. Une Overview de 5 pages commence par expliquer les quatre missions de la Force Terrienne, avant de présenter un tableau indiquant la nature et la quantité de forces déployées dans chaque colonie, et se termine en donnant l'état et l'évolution des effectifs et des moyens de la Force Terrienne au cours de l'histoire récente. Tout d'abord History (33 pages) détaille les origines et toutes les évolutions de l'organisation, depuis sa difficile fondation en 2091 jusqu'à la fin de la guerre civile de 2262, en passant par l'envol vers l'espace, les premiers contacts avec des races extra-terrestres, la fondation de différentes colonies et les principales guerres comme celle des Dilgars. Puis Organisation (34 pages) expose l'intégralité de la structure administrative et opérationnelle de la Force Terrienne. Cela commence avec le Bureau du Président, ensuite le lecteur fait connaissance avec la Section de Commande (administration, recherche, etc.), la Section Civile (douanes, diplomatie, etc.), la Marine (points de saut, construction, etc.), l'Armée (assauts, etc.), les Renseignements (analyse, opérations clandestines, etc.) et la Réserve (forces coloniales, etc.). Chaque organe, bureau, division ou corps est replacé dans son contexte, ses missions et ses limites par un texte allant d'une dizaine de ligne à un quart de page. Life in EarthForce (36 pages) s'ouvre sur la structure de la hiérarchie, les rangs, les médailles, le recrutement et l'entraînement. Puis les carrières sont examinées à la loupe : opportunités, tables d'événements de carrière (promotions, contacts, blessures, etc.), missions passées (Bataille de la Ligne, Émeutes de la Faim sur Mars, etc.), ainsi que la vie dans l'espace et dans l'armée, les punitions, l'équipement, etc. Vient alors Black Projects un court chapitre (6 pages) présentant divers projets secrets : collaboration avec les Ombres, essais cybernétiques, bombes hyperspatiales, etc. Il est suivi par EarthForce Campaigns (11 pages) qui montre comment utiliser tout ce matériel pour créer une campagne autour de membres de la Force Terrienne, un type de campagne assez différent de l'orientation d'origine de la gamme. Différents types de campagnes sont étudiés de façon générique : sur un vaisseau, une base, en espionnage, etc. Elles proposent lieux typiques, activités usuelles, idées de scénarios, péripéties, etc. Le chapitre se termine sur l'adaptation au contexte militaire de l'Alliance Terrienne selon les âges (expansion, guerre Minbari, etc.). Et enfin, Adventures propose une campagne de 28 pages au sein de la Force Terrienne, selon un modèle proche des campagnes The Fiery Trial et Into the Crucible. The Eurystheus Campaign met en scène des recrues affectées au destroyer Eurystheus. Quatre épisodes étalés de 2258 à 2261, et un scénario antépisode durant la guerre Minbari, forment un arc narratif portant sur les Ombres : en effet, le vaisseau est lentement contaminé par leur technologie, ce qui sera découvert au moment de la résurgence des Ombres. Sur ce squelette, le meneur peut introduire ses propres scénarios ; idées et amorces parsèment ces pages pour fournir un matériau de base à ces arcs secondaires. Pour finir, New Prestige Classes (4 pages) propose les Classes Advanced Starfury Pilot, Special Forces Operative et Political Officer. L'ouvrage s'achève enfin sur la page de licence d20. |
January 2005 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Eighth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Eighth Doctor Sourcebook (The) Le Eighth Doctor Sourcebook est un guide des aventuras du Huitième Docteur dans une série publiée à l'occasion du cinquantenaire de la série. Le Huitième Docteur a eu une existence cinématographique courte, à l'occasion d'un unique téléfilm en 1996, servant de pilote à une hypothétique série qui aurait été coproduite avec la BBC et une chaîne américaine. Si l'aventure s'arrêta au seul pilote, le Huitième Docteur connut un certain nombre d'aventures sous forme de romans ou de récits audios (dans les deux cas non couvertes par cette série de suppléments), avant de réapparaître en prélude à l'épisode Day of the Doctor marquant le cinquantenaire de la série, pour opérer sa régénération vers son incarnation suivante. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du volume qui suit. Comme pour les précédents volumes de la série, The Eighth Doctor and Companions (9 pages) commence par présenter cette incarnation du Seigneur du Temps, en particulier sa personnalité et son comportement, ses Compagnons et son TARDIS. Designing Eighth Doctor Adventures (7 pages) explore ensuite comment les aventures que l'on connaît au Huitième Docteur reflétaient la façon dont le monde changeait dans les années 1990, pour discuter des aventures que l'on peut imaginer pour cette incarnation, avec des thèmes et un ton différent des autres incarnations du Seigneur du Temps. Puis The Eighth Doctor’s Adventures (14 pages) présente un résumé des deux aventures du Huitième Docteur transcrites en vidéo, c'est à dire celle qui l'a vu remplacer le Septième Docteur et celle où il a accepté l'idée de sa régénération pour donner naissance à un nouveau Docteur. Ces deux résumés sont accompagnés de notes replaçant les aventures dans la continuité de l'histoire du Seigneur du Temps, les fiches des personnages qu'il rencontre et d'idées pour leur donner suite. L'essentiel du supplément est constitué de Doom of the Daleks (153 pages), une campagne en douze épisodes se déroulant avec la Grande Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks en toiles de fond. Elle peut être joué par divers types de personnages : compagnons du Docteur, agents d'UNIT ou de Torchwood, autres Seigneurs du Temps...
Le volume se termine sur un portrait du Huitième Docteur (1 page), un Index (3 pages) et deux pages de publicités. |
December 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Esoterrorists (The)
deuxième édition
Esoterrorists (The) La première édition d'Esoterrorists avait, de l'avis de l'éditeur, souffert de restrictions liées à la taille du texte, dépendant des contraintes à l'époque. La deuxième édition reprend donc le contenu de la première édition en le développant, le but de cette édition étant de permettre aux auteurs de donner plus d'informations sur le cadre et pas de changer le jeu. On peut noter que la maquette est plus resserrée que la première édition et qu'on ne retrouve pas les illustrations pleine page de cette dernière, le texte occupant de ce fait une pagination moindre. Les chapitres consacrés au cadre de jeu reprennent également des passages de l'Esoterror Factbook mais pas sous la forme de simple copie et avec une rédaction qui n'est plus "subjective" comme celui-ci. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (2 pages), sommaire (3 pages) et une préface de l'éditeur, Simon Rogers (1 page). Puis The Basics (1 page) présente le cadre du jeu. Your Character (11 pages) présente les informations destinées à la création des personnages. La procédure ne change pas, tout juste peut-on noter l'arrivée d'une nouvelle compétence d'investigation, Pathology, présentée précédemment dans le Book of Unremitting Horror. Les descriptions des compétences occupent donc 5 pages pour les compétences d'investigation et deux pour les compétences générales. The Gumshoe Rules System (16 pages) explique les bases du système de gestion des indices du jeu (6 pages) et le système de résolution du jeu (10 pages) incluant les tests, le combat et la gestion de l'expérience. The Ordo Veritatis (9 pages) présente le fonctionnement de l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Il est développé au-delà des deux pages de la première édition (le chapitre Les derniers Défenseurs de la Réalité), de sa raison d'être à son mode de fonctionnement, ses sources d'informations et ses méthodes et à son code d'éthique. Tout au long du chapitre des encadrés présentent huit opérations de l'Ordre, en quelques lignes chacune, que le meneur de jeu pourra développer à son gré s'il le souhaite. The Enemy (22 pages) couvre, de même, les adversaires des personnages en reprenant sur sa première page le chapitre Les Lois des Esoterroristes de la première édition. Il explore ensuite plus en détail l'origine des Esoterroristes, leurs motivations ; la personnalité des créateurs de cellules d'esoterroristes sont ainsi ramenées à neuf archétypes déjà présentés dans le Factbook. L'organisation des Esoterroristes en cellules est présentée avec cinq exemples basés sur des centres d'intérêt de leurs membres, d'un club de fitness à un groupe de collectionneurs de cartes type Pokemon. Une demi-douzaine de missions sont présentées de la même façon que dans le chapitre précédent, dont une pour chacune des cellules présentées ici. Les 13 dernières pages du chapitre sont dédiées à la présentation de quatorze Entités de l'Obscurité Extérieure, dont trois déjà présentes dans le Book of Unremitting Horror. Scenarios (13 pages) développe les deux chapitres de la première édition en donnant des conseils pour l'écriture (8 pages) et la maîtrise (5 pages) de ceux-ci. Station Duty (59 pages) présente un cadre de campagne particulier. Alors que la trame standard du jeu voit les personnages des joueurs (PJ) envoyés en divers coins du monde par leurs supérieurs, Station Duty les amène dans une petite ville au coeur d'événements étranges du fait de la fragilité de la Membrane à cet endroit. Les inspirations avouées incluent l'Innsmouth lovecraftienne, Castle Rock, Twin Peaks ou Silent Hill, mais on peut aussi citer Haven ou Sunnydale. Les agents de l'Ordre se retrouvent dans La Ville au cours d'une de leurs missions et devront s'y installer pour contrer les Esoterroristes locaux. Les PJ pourront alors être ces agents ou des résidents locaux qui joindront leurs forces aux leurs. La création de La Ville est discutée sur 6 pages, incluant l'option d'utiliser la ville de résidence des joueurs. Un encadré suggère de gérer les personnages non-joueurs (PNJ) avec le jeu de compétences, plus simple, de Terreurs. Puis un briefing d'une page présente l'affaire qui les mènera sur place. Creating a Station (2 pages) discute ensuite de la façon de construire leur "base" sur place. La gestion d'une campagne de ce type est présentée sur 9 pages, avec une discussion de l'utilisation d'arcs personnels liés aux PJ. Quatre exemples d'investigations dans la Ville sont présentés sur trois pages, suivis de Breach Zero, le scénario correspondant au briefing présenté plus haut (3 pages). Il leur permettra de comprendre le problème de la Ville et que leur présence sur le long terme est nécessaire. Toujours à l'intérieur du chapitre Station Duty, Persons of Interest (15 pages) présente 23 PNJ locaux. Chacun est proposé avec trois options (Victime potentielle, Influencé ou Esoterroriste) à la façon déjà utilisée dans l'Affaire Armitage. This Awful Place (4 pages) présente de même 17 lieux plus ou moins importants avec deux approches (Neutre ou Sinistre), selon le mode également proposé dans l'Affaire Armitage. The Enemy (5 pages) détaille les buts possibles de la (ou des) cellule locale d'Esoterroristes, et Local News (11 pages) présente une série de coupures de journaux pouvant servir de points de départ d'enquêtes ou d'informations. Chaque coupure est présentée "vierge" tout droit sortie du journal qui l'a vue paraître, et "annotée" par un PNJ, avec des indications sur l'utilisation qu'il est possible d'en faire. Operation Prophet Bunco (11 pages) voit les agents de l'OV enquêter sur un prédicateur qui accumule les prédictions d'Apocalypse basées sur la Bible. Lorsque des disparitions commencent à se produire, ils pourront soupçonner une intervention d'Esoterroristes qui ont invoqué une créature de l'Extérieur et qu'il va falloir mettre hors d'état de nuire. L'ouvrage se termine par des Addendas regroupant neuf fiches vierges pour les personnages, antagonistes, préparation des scénarios, des cellules d'esoterroristes, etc., et un index (3 pages). |
August 2013 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ex Cathedra
première édition
Ex Cathedra Ex Cathedra propose trois scénarios liés entre eux. Si les deux premiers se suivent immédiatement, le troisième est prévu pour se dérouler de quelques mois à plusieurs années après. L'hérésiarque de Troyes (51pages) lance les membres de l'Ordre sur les traces d'un puissant esprit ramené en France, et libéré par erreur par les Templiers. Cet esprit de la folie est peu à peu en train de rendre fous tous les habitants de la région. Les moines doivent enquêter de Paris à Troyes pour comprendre ce qui se passe, et finalement se confronter à l'esprit dans la cathédrale de la ville. L'esprit s'étant échappé à l'issue du premier scénario, les moines ont pour mission, dans Le seigneur de la discorde (44 pages), de le poursuivre sur les routes de France, de Troyes à Saint Nazaire, en suivant les poches de folie que l'esprit laisse sur sa route. Chaque indice, tels un prêtre fou lançant une chasse aux sorcières, un meurtre dans un monastère, ou un bijou maudit, correspond à une petite aventure sur le chemin menant à la capture de l'esprit. C'est à Saint Nazaire que la rencontre finale prendra place dans une ville au bord de la folie. Le dernier scénario (La tombe de Salomon, 22 pages) se déroule bien après les deux premiers scénarios, en Syrie. Grâce à des pistes évoquées dans ces derniers, les moines se lancent à la recherche de la mythique tombe de Salomon. Cette quête est une course contre la montre pour devancer les autres groupes cherchant également la tombe, et pour survivre aux protections de cette dernière. Le supplément se conclut par quatre fiches de moines devenus fous à utiliser dans le premier scénario pour deux épisodes en aparté. |
June 2010 | Deus Vult | Mongoose Publishing |
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Extreme Paranoia
première édition
Extreme Paranoia Le principe même de Paranoïa est que les personnages sont des Clarificateurs, envoyés par l'Ordinateur accomplir des missions improbables. Ce supplément propose de sortir de ce carcan, tout en décrivant la vie des citoyens d'accréditation Orange à Violette.
Le premier chapitre, "New MBD" (13 pages), n'a pourtant pas grand chose à voir avec le sujet. Il détaille six nouveaux Devoirs Supplémentaires Obligatoires, des fonctions imposées aux Clarificateurs au cours de leurs missions. Ils s'ajoutent aux six Devoirs du livre de base. Le deuxième chapitre, "The roller coaster" (8 pages), entre dans le vif du sujet, en revenant sur la signification réelle de l'accréditation dans le Complexe Alpha, sur les moyens d'être promu et sur les aspects pratiques de la vie à une accréditation élevée. Le troisième chapitre, "Real Estate" (4 pages), continue sur cette lancée avec une inspection des appartements attribués aux citoyens en fonction de leur accréditation, de Rouge à Violet. Le quatrième chapitre, "Happy Fun Job Placement Center" (5 pages), décrit l'équivalent d'une agence de l'ANPE dans le Complexe Alpha. Le cinquième chapitre, "EAP clubs" (6 pages), décrit les clubs d'activités ouverts aux citoyens. Il s'agit d'un texte coupé du Traitor's Manual et déjà publié gratuitement sous format électronique. Les chapitres suivants ne sont plus numérotés, mais colorés. Ils suivent tous la même structure : une introduction, la fiche IntSec d'un citoyen pris au hasard, une courte étude de la vie des clarificateurs arrivés à cette accréditation et des changements dans leur fonction au sein de leur société secrète, une liste d'exemples de produits de consommation disponibles à cette accréditation, puis enfin, le coeur du supplément : la description d'une nouvelle fonction permettant de jouer autrement à Paranoïa. "Extreme Orange" (11 pages) propose de jouer des acteurs dans un vidshow. Avec "Extreme Yellow" (9 pages), les personnages goûteront à la vie trépidante des assistants-chefs de rayon dans un magasin. "Extreme Green" (11 pages) présente les Equipes d'Intervention Anti-Désastres. "Extreme Blue" (37 pages) reprend le contenu du supplément Les Bleus du Secteur MIT, en l'adaptant à la nouvelle édition. Comme dans le supplément Flashbacks, les noms d'origine des PNJ ont été changés pour d'autres plus sérieux, mais les anciens sont donnés en annexe. "Extreme Indigo" (11 pages) ne se contente pas d'un rôle, puisqu'il introduit d'une part les agents secrets et d'autre part les scientifiques fous de R&D. "Extreme Violet" (10 pages) confie aux personnages le poste enviable d'administrateur, qui est sans doute à peine moins dangereux que celui de Clarificateur. La dernière page est une présentation de l'AlphaNet, l'équivalent d'Internet dans le Complexe Alpha. |
September 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Eyes of the Stone Thief
première édition
Eyes of the Stone Thief Cet ouvrage est centré sur un Living Dungeon très particulier. Alors que les autres se contentent d’apparaître, surgissant des profondeurs de la terre, celui-ci semble intelligent et actif. Il peut donc être au centre d'une campagne, ou méchant récurrent, voire même épisode secondaire si les personnages se contentent d'un passage bref en son sein. Après une page de titre et une de crédits qui contient également l'Open Gaming Licence, commence un sommaire détaillé de 7 pages. Puis une page d'introduction suggère quelques idées sur les usages possibles de l'ouvrage. Les 25 pages suivantes traitent de quatre thèmes. Brièvement, les motivations possibles des personnages pour s'en prendre à ce Living Dungeon sont abordées, avec en particulier les relations qu'entretiennent toutes les icônes avec lui. Puis il est question de structurer sa campagne, avec quelques propositions telles que la conspiration du Roi-Liche ou l'invasion du Seigneur orc. Puis, dans Dungeonnering, les secrets du lieu sont révélés, les habitants et leurs relations avec certaines icones, les pouvoirs et faiblesse du Stone Thief, ainsi qu'un résumé de chacun de ses 13 niveaux. Enfin, Who's who présente les principaux personnages non-joueurs (PNJ), à commencer par le Stone Thief lui-même. Ensuite commence la description de tous les niveaux, un à un, sur le même modèle : Features & Factions décrit les points, événements et PNJ importants ; Descriptors donne les éléments de description caractéristiques du niveau ; puis viennent le plan, les rencontres mineures utilisables quand le meneur le souhaite, les rencontres majeures qui elles sont localisées sur le plan et, enfin, les sorties vers un autre niveau. The Maw détaille sur 12 pages le niveau supérieur, l'interface du donjon avec la surface. C'est une sorte de tremblement de terre continuel, très instable, qui avale les bâtiments et les structures pour nourrir la créature. Vu l'instabilité, nul n'y réside en permanence, mais diverses créatures y rôdent quand il est en surface. Il est adapté à des aventuriers de niveau 4 à 5. Vient ensuite The Gauntlet (21 pages) qui est le filtre de ce qui pénètre ici et aussi la première ligne de défense. Il peut prendre la place du niveau précédent si la créature craint une invasion. C'est un labyrinthe de pièges mortels, accueillant nombre de monstres parmi les plus dangereux. Des indications sont proposées pour adapter les dangers au nombre et au niveau des aventuriers, niveau qui devrait être entre quatre et six. Nombre d'éléments d'architecture évoquent une grande forge naine. Puis The Gizzard (18 pages) traite d'un niveau étrange, celui où le donjon remodèle les bâtiments absorbés pour se les incorporer. Les lieux manquent du coup sérieusement d'unité architecturale. C'est aussi ici que divers résident permanents des niveaux inférieurs viennent chercher des survivants fraîchement avalés pour les réduire en esclavage. Les orcs tentent même de prendre le contrôle des lieux pour avoir la priorité. Cet endroit est lui aussi destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6. Le niveau visé reste le même pour Dungeon Town (15 pages). Il s'agit en particulier d'une grande caverne qui ne se ferme jamais, même lorsque le Stone Thief plonge dans les profondeurs de la terre. Du coup, une ville s'y est construite, peuplée des survivants et de leurs descendants. Elle est relativement sûre, mais les zones avoisinantes sont infestées de monstres, car le donjon essaye de se débarrasser de la ville indirectement. Une bibliothèque morte-vivante se trouve également ici. Puis les choses deviennent plus difficiles avec The Sunken Sea (21 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 6. En ces lieux se trouvent des îles et de l'eau, beaucoup d'eau. Lorsque le donjon est en surface, cette mer intérieure peut être connectée aux fleuves et lacs voisins, ce qui peut offrir une voie d'entrée ou de sortie inattendue. Bâtiments plus ou moins submergés, épaves de navires et tribu de sahuagins agressifs sont au programme. Ambiance bien différente mais même niveau de difficulté dans The Ossuary (14 pages). Ces immenses catacombes sont bien entendu peuplées de morts-vivants. Certains sont même intelligents et autonomes. La créature dénommée The Flesh Taylor est un danger tout particulier. Le décor de The Grove (23 pages) est tout à fait verdoyant, par contre. Constitué des plus dangereux des éléments naturels absorbés par le donjon, il s'agit d'un marécage souterrain infesté de monstres. Il peut aussi servir à piéger l'imprudent, lorsque le Stone Thief envoie délibérément ce niveau en surface et que certains s'y égarent sans réaliser où ils sont réellement. La présence d'elfes drows ajoute au danger qui vise des aventuriers de niveau 5 à 6. Le danger monte encore d'un cran avec Deep Keep (29 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 7. Cette monstrueuse forteresse est occupée par une armée d'orcs qui ont tenté de prendre le contrôle du Stone Thief, mais sont restés bloqués ici. Ils sont désormais divisés en factions rivales. Ils ont des ogres et des trolls avec eux. Les difficultés montent encore avec The Maddening Stair (19 pages), qui concerne des personnages de niveau 6 ou 7. Cet interminable escalier descend le long des parois d'une immense crevasse, et malheur à qui fait une chute. Mais les orcs, les cultistes et les créatures volantes ne sont pas les pires dangers qui attendent les aventuriers le long de l'escalier. Les trois niveaux suivant sont de même difficulté. The Pit of Undigested Ages (19 pages) est un amas de monuments qui pour une raison ou une autre, souvent magique, ne peuvent être digérés par le donjon. Du coup ils viennent s’empiler ici. Inutile de préciser que de précieux secrets des âges anciens sont dissimulés ici, ainsi d'ailleurs que des malédictions redoutables pour ceux qui veulent s'en emparer. Marblehall est un cas particulier de 17 pages. Une sorcière qui souhaite contrôler le donjon lui a fait avaler sa forteresse et l'a protégée par magie, pour éviter qu'elle soit absorbée. Depuis, elle et ses agents cherchent un moyen de livrer le donjon à l’icône qui les a envoyés. C'est un niveau de faible taille, mais totalement sous contrôle. The Onyx Catacomb (26 pages) est la partie lovecraftienne du donjon. Ici un culte est rendu au Stone Thief, culte dont les leaders immortels attendent qu'il prenne le contrôle de la surface pour les faire rois du monde. Même les murs sont étranges et inquiétants en ces lieux, et les momies du culte rôdent dans des couloirs labyrinthiques. Enfin, The Heart of the Stone Thief (10 pages) est, comme son nom l'indique, la partie la plus vitale du donjon, et nul intrus n'y a jamais posé le pied. C'est un lieu dangereux, destiné aux aventuriers de niveau 7 ou 8. Ici, seulement le coup décisif peut être porté, mais le donjon se défendra de son mieux. Puis vient une série de chapitres courts. Prey consacre 9 pages à la dévoration de lieux par le donjon, et ce qu'il advient de ceux qui se trouvent sur place à ce moment-là. Surface Quest, lui, ne fait que 2 pages, sur les quêtes à l’extérieur du donjon, mais en relation avec lui. The Opposition, 11 pages, concerne des groupes qui pourraient en vouloir aux personnages s'ils s'intéressent de trop près au Stone Thief, comme des assassins orcs. Six pages sont consacrées aux membres du Cult of the Devourer, qui adorent le donjon sous ce nom et ont une implantation en surface en plus de celle qui occupe les catacombes d'onyx. Background check (2 pages) traite de ce que savent chacune des icônes concernant le donjon, et de ce qu'elles peuvent vouloir des aventuriers. Getting Around fait 3 pages et s’inquiète des moyens de transport utilisables pour aller au donjon. Viennent ensuite cinq scénarios en relation avec le Stone Thief :
Enemy Action (7 pages) traite principalement de ce que le Stone Thief peut faire pour contrer les personnages quand ils sont en dehors du donjon. Ses moyens d'actions sont nombreux, mais pas forcément subtils. Puis To Catch a Thief (2 pages) étudie les moyens d'attirer ou de localiser le donjon une fois qu'on dispose des moyens de le combattre. En effet, il risque alors de chercher à fuir ou à se cacher. Enfin, Slaying the Thief (5 pages) considère les divers moyens de venir à bout de la créature, sans oublier que les personnages peuvent en trouver d'autres, imprévus. Les réactions et défenses ultimes que le donjon peut mettre en œuvre sont également détaillées ici. Un index et glossaire de trois pages et un index des objets magiques d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
December 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Fear Itself
deuxième édition
Fear Itself La deuxième édition de Fear Itself reprend l'essentiel du contenu de la première édition en le développant. Ce contenu reste fondamentalement le même mais certaines compétences sont revues et modifiées. Comme dans la première édition, le contexte de base suppose que les manifestations horrifiques auxquelles seront confrontées les PJ proviennent plus ou moins directement de la Noirceur Extérieure, cet autre univers dont le nôtre n'est séparé que par une Membrane. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant cet ouvrage (2 pages). Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une page titre avec une illustration pleine page. Les premiers chapitres s'adressent aux joueurs. Le premier est Fear Itself 101 (2 pages) qui expose les bases du système Gumshoe avec les aptitudes d'investigations, les aptitudes générales et les Facteurs de Risque (ce qui pousse le personnage à enquêter plutôt qu'à rester en sureté chez lui). Creating Characters (9 pages) détaille les différentes étapes de génération des PJ : définition du concept du personnage et restrictions à celui-ci, des facteurs de risques et achat des compétences. La procédure se poursuit avec le choix des sources de Stabilité du personnage et d'un objectif personnel. Le chapitre ne reprend pas les archétypes présentés dans la première édition, qui sont reportés à la fin de l'ouvrage dans la section One-Shots, et le choix d'un sombre secret pour le personnage disparait. Enfin Tips for Players (4 pages) présente ensuite des conseils pour notamment inciter les joueurs à être proactifs et à utiliser leurs compétences et à apprécier les scènes en flashbacks ou pré-dirigées. La suite du livre s'adresse au MJ, et contient ce dont il a besoin pour mener le jeu. The Rules (30 pages) détaille d'abord le système de gestion des indices que peuvent trouver les PJ. Huit pages décrivent ensuite les compétences d'investigation et quatre autres les compétences générales. La gestion des tests pour les compétences générales suit, de même que six pages pour les confrontations, poursuites et combats. Enfin le chapitre se conclut sur les tests de Stabilité et leurs conséquences, et sur la manière de rafraichir les réserves du personnage. Designing a mystery (10 pages) apporte des conseils pour la conception de scénarios d'enquêtes. Il revient sur les modes d'inspiration, la définition de la structure de l'histoire, la façon de la rendre personnelle pour les personnages, avec pour finir un exemple de squelette de scénario typique. De même, Running a mystery (9 pages) reprend le chapitre équivalent de la première édition en ajoutant des conseils pour gérer les joueurs, les informations que le MJ leur donnera, le rythme et quelques conventions du genre (la séparation des personnages, les autorités incompétentes,...). Les deux chapitres qui suivent sont consacrés plus au contexte du jeu, et à l'ajout d'éléments surnaturels dans une partie. Ainsi, le chapitre 7, Psychic Powers (8 pages), est un chapitre optionnel selon le choix du MJ d'inclure ou non cette possibilité dans son jeu. Il présente 7 pouvoirs psychiques mineurs (lecture d'aura, synchronicité, prémonitions,...) et trois plus importants (télépathie, télékinésie et contrôle mental). Puis Creatures of Unremitting Horror (21 pages) présente huit créatures monstrueuses, avec pour chacune une description complète et un descriptif des indices de leur passage que peuvent trouver des investigateurs. Pour terminer ce chapitre, trois pages sont consacrées à la création par le MJ de nouveaux monstres pour sa campagne. La troisième partie de l'ouvrage va examiner les adaptations à faire, notamment dans les créations de personnages avec un choix de Facteurs de Risques différent, pour trois modes de jeux. Un exemple est fourni pour chacun. Les One-Shots (7 pages) sont comme leur nom l'indique des scénarios indépendants prévus pour être joués sans suite. La procédure de création gagne donc à être accélérée et ce chapitre présente les descriptions de 8 archétypes avec des exemples de compétences adéquates. The Circle (25 pages) est un scénario one-shot dans lequel les PJ se connaissent en tant que participants à un programme de test d'un nouveau médicament. L'un des coparticipants est tué dans le musée où il travaille. Des phénomènes étranges lors de ses obsèques, un étrange message retrouvé près de son corps, vont mener les PJ à s'intéresser aux autres sujets de test, dont la mortalité va brusquement augmenter. Le chapitre se termine sur six fiches de personnages pré-tirés adaptés au scénario. Une Mini-Série se compose d'une seule histoire répartie sur plusieurs scénarios ou sessions de jeu. Si les joueurs créent leurs personnages, ceux-ci doivent être canalisés selon les besoins de l'histoire par le MJ. Le chapitre décline aussi la façon de concevoir une histoire pour une mini-série et de prévoir le rythme des évènements. Glass Beach Summer (14 pages) est une mini-série présentée de façon incomplète de façon à ce que le MJ puisse la reprendre et l'adapter facilement à son groupe de joueurs. Les personnages sont des adolescents passant leurs vacances dans une petite station balnéaire. Une tempête les empêche de rentrer chez eux et les bloque une nuit complète sur la plage voisine. Au matin, ils se rendent compte qu'ils ont tous acquis une capacité à voir des choses que leurs parents et les autres personnes autour d'eux ne voient pas : des créatures monstrueuses vivant dans cette petite ville tranquille. Ce chapitre fournit les descriptions de quatre adversaires potentiels et un bref résumé des quatre épisodes prévus pour cette mini-série. Campaigns (9 pages) couvre enfin les campagnes se poursuivant sans avoir une fin planifiée dès le départ, qui peuvent se décliner en deux types, épisodiques ou "feuilletonnnantes". Le chapitre explore les besoins de chaque type, la façon d'amener les scénarios au cours de la campagne et des diverses factions qui y interviendront. The Dispatchers (10 pages) est un cadre de campagne postulant que les PJ sont tous auditeurs d'une émission de radio underground, tournant autour des émissions de radio de la police, des ambulances, etc. Mais un jour ils remarquent que certaines émissions ont un côté mystérieux sur lequel ils vont enquêter. Le chapitre explique d'abord ce postulat et les adaptations pour la création des personnages. Les divers partis en présence sont ensuite passés en revue, avec leurs agendas particuliers, puis quelques endroits intéressants de la ville sont brièvement présentés, suivis de quatre idées de scénarios à développer par le MJ. Une feuille de personnage (1 page) et un Index (2 pages) terminent cet ouvrage. |
July 2016 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Final Flight of Santiago (The)
première édition
Final Flight of Santiago (The) Ce scénario, tout à fait particulier, est destiné à 6 joueurs qui vont incarner l’entourage du président Santiago lors de sa tournée électorale fatale dans les colonies terriennes, qui déclenchera une partie des événements dramatiques de la fin de la saison 1 de Babylon 5. Lors de cette tournée, cinq crises majeures devront être réglées par les personnages et auront un impact sur la popularité du président Santiago. Après une page de crédits, l’introduction (8 pages) présente les 6 personnages prétirés qui conseillent le président : son chef du personnel, son officier de liaison des renseignements militaires, son conseiller scientifique, son attaché de presse, son conseiller économique, et son chef de campagne. L’un d’entre eux est un traître au service du vice-président Clark, à déterminer au hasard ou à confier au joueur qui saura le mieux incarner ce double jeu. Pour chaque traître possible, un historique est fourni pour expliquer son retournement. Les voix des électeurs sont réparties entre Santiago, Clark (son opposante, qui commence avec un meilleur score) et des indécis. Chaque épisode fera changer les voix en faveur de l’un ou de l’autre en fonction des choix des conseillers. Les cinq chapitres suivants correspondent à des crises ayant un impact majeur sur les élections. Le président gère l’alliance terrienne et délègue la résolution de ces crises à ses conseillers. Chaque chapitre fournit un briefing des conseillers et du traître, les actions des protagonistes, les réactions possibles de la presse, et les conséquences électorales des choix des joueurs. Un informateur mystérieux livre également des renseignements sur une conspiration. The Needs of Earth (4 pages) confronte les personnages à une triple crise : gérer le soutien de membres éminents de l’impopulaire Corps Psi, retrouver une drogue Psi illégale, et réagir au détournement d’un vaisseau par un télépathe en fuite. Le célèbre télépathe Bester est lui même confronté aux joueurs. The Mars Question (5 pages) voit le président débarquer sur Mars où il doit rencontrer un groupe indépendantiste, mais celui ci fait faux bond. Quelle solution de rechange vont choisir les conseillers? Commander in Chief (4 pages) se déroule sur la base militaire de Proxima. Les conseiller doivent décider de coupes franches dans le budget militaire et régler une crise avec un vaisseau Minbari qui traque un fugitif dans l’espace terrien. A Dream Given Form (5 pages) se déroule sur Babylon 5 lors d’un dîner diplomatique. Les conseillers ont à convaincre les ambassadeurs présents de signer une alliance commerciale, mais il est difficile de se concilier les uns sans s’aliéner les autres. Election Night (2 pages) met les conseillers aux prises avec des scandales politiques lors du retour vers la terre. The Final Flight (2 pages) est la conclusion de la campagne et permet aux joueurs de s’entretenir avec Clark. Ils ont donc une occasion de retourner leur veste et de sauver leur peau. Pour ceux qui continuent avec Santiago, un agent des ombres assure un final explosif au vaisseau du président. La dernière page est une copie de la licence OGL. |
July 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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First Doctor Sourcebook (The)
première édition
First Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements mis en route par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu actuel a mis en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédés jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Celui qui nous occupe ici est le premier de la série, consacré au premier Docteur, un personnage à l'apparence de vieillard ne cherchant pas la compagnie au cours de ses voyages. L'ouvrage est illustré de photos issues des trois premières saisons de la série. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (2 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du premier Docteur (10 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et comment elle affectait les histoires, leur forme générale sur cette période et la façon de les émuler en jeu (avec quelques accroches de scénario), ainsi que le TARDIS de l'époque. Les dix chapitres qui suivent, de 12 à 21 pages chacun, regroupent de façon arbitraire trois histoires du premier Docteur (quatre pour le dernier chapitre), dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios, et quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Sept pages présentent une fiche de personnage vierge, la fiche du Docteur et (à raison de deux par page) celles des dix compagnons qui se sont succédés à ses côtés. Un index de 2 pages clôture l'ouvrage. |
March 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Flashbacks Redux Redux
première édition
Flashbacks Redux Redux
Cet ouvrage est un recueil de scénarios tirés principalement de l'édition XP du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi, après une page de titre :
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October 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Forms Pack
première édition
Forms Pack Prévu à la fois pour être utilisé pour Paranoïa: Troubleshooters, Paranoïa: Internal Security et Paranoïa: High Programmers, Forms Pack est un supplément dédié à ce petit élément qui fait la joie et le plaisir de nombre d'habitants du Complexe Alpha : le formulaire. Il propose des formulaires pour tout, classés selon quatre catégories. Ces formulaires sont vierges, ce qui permet de les photocopier pour donner directement aux joueurs afin de leur... améliorer la vie. Generic Forms (9 pages) est un ensemble de formulaires pour les deux jeux. Il comprend, entre autres, le formulaire 27/c, essentiel, mais aussi un "Rapport d'endommagement de tuyau", un "Formulaire de retard de renseignement de formulaire", etc. Troubleshooters Forms (8 pages) propose des formulaires dédiés aux clarificateurs du jeu Paranoïa: Troubleshooters. S'y trouvent donc, par exemple, le formulaire de "Détermination de la joie de l'officier de la joie", le "Test de loyauté de l'officiel de la loyauté", et le "Mot d'excuse du chef d'équipe". Ensuite, InteSec Forms (6 pages) fournit des formulaires aux BLEUS de Paranoïa : Internal Security, à savoir, par exemple, le "Reçu d'interrogation de citoyen" ou la "Demande de révision du budget clonage"… Enfin, High Programmers Forms (2 pages) présente trois formulaires ULTRAVIOLET pour les joueurs de Paranoïa: High Programmers, le "Reçu de dépenses", la "Demande de pensée non-approuvée" et le "Formulaire de rapport d'incident". L'ouvrage se termine par deux pages de publicité, l'une pour Paranoïa: Internal Security et l'autre pour RuneQuest II. |
October 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A)
première édition
Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A) Contrairement à ce que la quatrième de couverture signale, ainsi que le bleu de la couverture, A Funny Thing Happened On The Way To The Termination Booth ("un truc marrant est arrivé sur le chemin de la cabine d'extermination") est un scénario pour Paranoia: Troubleshooters. En effet, il s'agit d'une mission pour clarificateurs d'accréditation rouge . Dans la première partie, A Long Walk Down A Short Corridor (9 pages), les personnages doivent accompagner un candidat à l'extermination de sa cellule jusqu'au lieu de son exécution, un stade de FunBall. Au vu des niveaux de traîtrise d'accréditation du condamné, Herman-G, son exécution est l'objet d'une cérémonie hyper médiatisée. Les personnages l'accompagnent donc le long d'un couloir d'une trentaine de mètres. Il s'évade. Ensuite, dans The Six Clone Warning (6 pages), les personnages sont punis pour l'échec précédent et envoyés dans un silo de missiles intercontinentaux abandonné. En fait, cette punition a été organisée par leurs sociétés secrètes. Avant sa disparition, Herman-G avait parlé de la super base secrète de Stan-U, dont il est l'homme de main, située à coté du silo. Les personnages ont donc tous, pour assignation secrète, de semer les autres personnages et de pénétrer dans la base. Enfin, dans Inside Job (7 pages), les personnages viennent tout juste de comprendre que Stan-U était en train de télécharger son esprit dans l'Ordinateur afin de devenir un dieu au sein du Complexe Alpha. Les personnages reçoivent alors pour mission d'aller lobotomiser Stan-U. La méthode retenue afin de ne pas endommager le complexe Alpha est de les miniaturiser, accompagnés d'une bombe atomique, et de les envoyer la déposer dans le cerveau de Stan-U via ses vaisseaux sanguins. Le livret se termine sur 6 clarificateurs pré-tirés et une poignée de formulaires en aide de de jeu. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Le Gamemaster's Companion, comme son nom l'indique, est un supplément consacré à aider le meneur de DWAiTaS dans sa tâche. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage. Puis Starting Out (14 pages) explore les questions à se poser avant de commencer à jouer, lorsque le meneur doit définir le concept de la série qu'il va mettre en scène (une équipe de terriens enquêtant sur des événements étranges, des voyageurs perdus dans le temps ou le classique Seigneur du Temps avec ses compagnons, etc.), les personnages adaptés, le choix de suivre le canon de la série ou de s'en éloigner. Suivent les questions à se poser pour définir les personnages, le moyen qu'ils auront pour voyager dans le Temps et ce qui va les amener dans l'aventure. C'est Adventures (29 pages) qui passe ensuite en revue les conseils pour la création des scénarios par le MJ. Intrigue, localisation, découpage en trois actes, mise en place. La gestion des PNJ, antagonistes ou figurants n'est pas oubliée, non plus que l'utilisation d'accessoires. Dix-huit pages proposent de nombreuses tables pour générer aléatoirement une aventure, son sujet et son cadre, les adversaires que les PJ vont rencontrer, etc. Fidèle au principe hitchcockien qui dit qu'une bonne histoire nécessite un bon méchant, Villains and Making Monsters (15 pages) propose des pistes pour créer ceux-ci, en explorant leurs motivations, leurs travers, leurs atouts (hommes de main, bases, etc.). La deuxième moitié du chapitre va faire de même pour la création de monstres originaux par le meneur. Vient alors Settings (10 pages) qui détaille comment créer un cadre adapté à l'aventure pour y faire vivre les PJ, leurs adversaires, etc. Il commence par donner des conseils génériques, puis des séries de questions selon le type de cadre choisi (maison de campagne, station spatiale, prison, etc.) pour les personnaliser. Une fois l'aventure préparée, le meneur n'a plus qu'à la faire jouer et le chapitre Running Games, Campaigns and Stock Footage (33 pages) est là pour l'y aider. La première partie aborde la façon de mettre des scènes en place, de faire les descriptions qui conviennent et de maintenir le rythme, ainsi que la gestion des voyages temporels. Des conseils sont prévus pour s'adapter à des joueurs non réceptifs, avec des tables de génération d'événements pour relancer une partie. Neuf pages sont ensuite consacrées aux campagnes, avec la façon de mettre en place des arcs narratifs, de placer des présages et de terminer celles-ci. Enfin 11 pages proposent du Stock Footage (images d'archives), des archétypes de personnages (soldat, voleur, scientifique,...), lieux (école, centre commercial, église, navire,...) planètes (de glace, de jungle, colonie minière, etc.), auxquels le meneur pourra avoir recours pour habiller une histoire en cours de route. Suivent alors trois aventures :
Un Index de 4 pages termine l'ouvrage. |
December 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Games Master's Screen
première édition
Games Master's Screen Prévu pour les trois jeux Paranoïa (Troubleshooters, Internal Security et High Programmers), cet écran reprend, côté joueurs, les couvertures des trois jeux. Côté meneur de jeu se trouvent des tables utiles au jeu, à savoir la table de gain des points de trahison, la table des niveaux de tension par lieu, la liste des armures, la liste des armes, la table des points de recommandation, les niveau d'Access par service, la liste des compétences habituelles, et deux tables pour simplifier la tâche du meneur de jeu. La première est le Quick Damage Lookup, qui permet de trouver rapidement les dégâts reçus par une cible en fonction de quelques critères simples : raté, touché ou bien touché, sans armure ou avec armure, faible puissance, haute puissance ou surpuissance. La seconde est une table de complication pour clarificateurs. Elle permet de rendre plus ardue la vie d'une équipe de clarificateurs d'un simple jet de dés, donnant des suggestions de problèmes à ajouter à la longue liste de ceux qu'ils ont déjà. |
November 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Games Master’s Story Guide
première édition
Games Master’s Story Guide Le Games Master’s Story Guide est une édition révisée pour Legend du livre de base Deus Vult, toute référence à RuneQuest étant supprimée. L’organisation de l’Ordre a été quelque peu modifiée, les miracles ne sont plus liés à la magie divine, mais deviennent des facultés indépendantes et une aventure d’introduction a été intégrée. De plus, le livre de base a été scindé en un guide pour le MJ (celui-ci) et un guide destiné aux joueurs, le Sacerdos Custos Training Guide. Comme son prédécesseur, le livre de règles Legend est requis. Le guide commence par les crédits et la table des matières, regroupés sur une page, puis passe à l’Introduction (2 pages). Les chapitres suivants sont tous issus de Deus Vult, avec de légères retouches et une réorganisation des chapitres. Running Deus Vult (11 pages) fournit des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire. The Mont St. Michel (8 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, tandis que Brethren of the Order (28 pages) propose une galerie de PNJ, tous membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques. The Church (12 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre, avant de s'attarder sur l'Inquisition, les Templiers et les chasseurs de sorcières. Cults and Investigations (25 pages) traite des cultes impies. Un peu comme dans Guilds, Factions & Cults, ceux-ci sont quantifiés en fonction de leur niveau de subversion, de fanatisme, de dissimulation, de leur force et du degré de surnaturel. Plusieurs exemples sont ensuite donnés pour des cultes païens, des esprits, diaboliques, de sorciers et de sorcières et enfin des cultes hérétiques. Sorcerers (4 pages) aborde les sorciers et la difficulté de les débusquer. Heretics (3 pages) présente différents types d’hérésie, historiques ou non, rappelant que l’Ordre a pour but de défendre l’Église, quels que soient les ennemis désignés. Impediments (2 pages) parle des personnages qui ne figurent pas dans les catégories précédentes, mais qui demandent à être surveillés avant d’être incriminés, par exemple un évêque corrompu. The Occult (3 pages) développe deux nouvelles compétences : Connaissance (occultisme) et Connaissance (alchimie) et comprend des sorts de magie mineure. Witchcraft (4 pages) présente des traditions de magie spirituelle et de sorcellerie liées aux saisons. Grimoires and Spells (9 pages) apporte de nouveaux sorts, grimoires et reliques. Horrors (5 pages) ajoute une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs, lesquelles sont des manifestations de la corruption et du mal concentrées en un lieu intérieur ou extérieur. Bestiary (34 pages) met à disposition du meneur de jeu un bestiaire maléfique, des goules aux anciens dieux, en passant par les démons. Secrets of the Order (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du MJ. Penitence (10 pages) est un scénario d’introduction revisitant quelque peu l’histoire de Guy de Bretagne. Le livre se termine par un Index (1 pages), puis 4 pages vierges. |
January 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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God Game Black
première édition
God Game Black L'univers de la laverie n'est pas un cadre statique. Chaque roman de la série voit les étoiles se rapprocher progressivement de cette fameuse conjonction qui provoquera l'apocalypse, le CASE NIGHTMARE GREEN. Le livre de base de Laundry RPG couvrait les événements jusqu'au troisième volet de la série, The Fuller Memorandum. God Game Black lève le voile sur les nombreux secrets révélés dans The Apocalypse Codex, le quatrième volet de la série. Il y décrit l'ancienne cabale lovée à l'intérieur de l'organisation bureaucratique de la Laverie, l'opération CODICIL BLACK SKULL et le fameux plateau du Dormeur. Enfin, il fournit une description détaillée de l'organisation et des méthodes du meilleur "ami" de la Laverie : la Chambre Noire. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, table des matières et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant le but de l'ouvrage. Puis External Assets (8 pages) décrit comment la Laverie gère sous le nom de "ressources extérieures" les employés qui n'entrent pas aisément dans l'organigramme, mais qui ont des atouts indispensables pour l'agence. Updated Personal (6 pages) est quant à lui une mise à jour des caractéristiques et de l'historique des anciens personnages non-joueurs de la Laverie tel Bob et Mo. Il iIntroduit de nouveaux personnages clefs apparus dans les romans : Perséphone Hazard, Johnny Prince, Panin Nikolai. The Other Place (9 pages) aborde et présente toutes les formes de magie, moins en termes de règles qu'en termes d'ambiance, de limites, ce qu'elle est et ce qu'elle n'est pas, ainsi que l'horreur indicible qu'elle ne peut manquer d'induire. Puis The Plateau of the Sleeper (16 pages) contient un rapport de débriefing de la Laverie décrivant les diverses interventions, mesures de confinement et de surveillance autour de CODICILLE BLACK SKULL. Il décrit de façon extensive le plateau et les lieux environnants, l'écologie de ce plan extraterrestre ainsi que les principales structures d'importance : le Mur de douleur, la Pyramide du Dormeur ainsi que le temple du Dormeur. Il aborde également la façon d'utiliser la pyramide comme élément déclencheur d'un changement majeur d'arc scénaristique dans votre campagne. Ensuite, Monsters (4 pages) dresse le portrait des nouvelles créatures introduites par les romans, telles que les Tongue-Eaters et les Empereurs Morts du Tibet. Il fournit leurs caractéristiques en fin de chapitre. The Black Chamber (28 pages) décrit la plus grande et la plus mystérieuse agence de renseignement occulte du monde, l'OPA : "Operational Phenomenology Agency", mieux connue sous le sinistre sobriquet de "Chambre Noire". La Chambre Noire protège le monde libre et les États-Unis d'Amérique avec des méthodes occultes qui font passer la Laverie pour un club de boy-scouts et de dames patronnesses ; elle laisse à penser que l'ennemi n'est pas forcement là où on le croit. Sont présentés la genèse de la Chambre Noire et son histoire jusqu'à nos jours, sa structure actuelle, de ses dirigeants les "Nazguls" jusqu'à ses actifs non-humains, ses méthodes de coercition via la Marque Noire ou les liens démoniaques. Enfin, toutes les règles nécessaires sont fournies pour créer des agents de l'OPA et jouer une campagne autour de la Chambre. Before The Laundry (5 pages) plonge dans l'histoire de la Laverie avant la découverte du théorème Dee-Turing, quand elle était connue comme le Collège invisible sous le règne d'Elisabeth 1ère, jusqu'à la lutte contre l'Abnenerbe Nazi et le projet Jotunheim qui aurait pu mener l'humanité à sa perte. Une description des options de création de personnage avant la révolution Dee-Turing complète le chapitre, ainsi que des informations sur les principaux acteurs de l'interbellum (1918-1939) qui en 1939 se fondirent dans Mahogany Row, l'échelon supérieur caché de la Laverie. The Phoney War (4 pages) en référence à la drôle de guerre de 1939-40, aborde la période suivant le réveil du Dormeur dans la Pyramide, la montée en puissance de l'Apocalypse, ainsi que tous les signes avant-coureurs que ce réveil provoque. Think of the Children (20 pages) est un scénario exploitant le contexte explicité dans le supplément. Les personnages des joueurs doivent infiltrer une mystérieuse école privée sponsorisée par l'église évangélique "Golden Promise" présentée dans "The Apocalypse Codex". The Moral High Ground (18 pages) est un deuxième scenario. Il envoie les joueurs à la découverte du Plateau du Dormeur afin d'arrêter le plan de la dernière chance de Ray Schiller, le Pasteur dirigeant "Golden Promise", qui, pour se venger, veut provoquer le réveil du Dormeur. Le supplément s'achève sur un index de deux pages suivi de deux pages de promotion pour les autres ouvrages de Cubicle 7. |
January 2013 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Granbretan
première édition
Granbretan Granbretan présente l'Empire Ténébreux de l'époque d'Hawkmoon. De nombreux aspects sont abordés : historiques, scientifiques, caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ, etc. Le contexte a été entièrement revu et ne correspond en rien au supplément L'Empire Ténébreux. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux encadrés, souvent succincts, apportent des précisions sur tel ou tel point de la saga, ou fournissent des idées de scénarios. Introduction (4 pages) est une courte nouvelle sous forme d'une pièce de théâtre écrite par Elvereza Tozer. Elle est suivie de The history of Granbretan (5 pages), qui présente dans ses grandes lignes l'histoire mouvementée de la Granbretanne, avec une focalisation particulière sur l'ascension de Huon. The realm of Granbretan (10 pages) décrit le pays dans ses grandes lignes : le Pont d'Argent ("The Silver Bridge"), Londra, et d'autres lieux et cités de Granbretanne. Ce chapitre se présente sous la forme d'un commentaire de Lord Malik de l'Ordre du Cerf, guide officiel de l'ambassadeur moscovite Yuri Bogdanovitch, trois ans avant la guerre en Europe. The Beast Orders (22 pages) présente rapidement la structure et le fonctionnement des ordres bestiaux de Granbretanne, avant d'en donner une liste presque exhaustive. Chaque ordre est ainsi décrit avec son cri de guerre ou sa devise, son Grand Connétable ("Grand Constable"), une description générale en un ou deux paragraphes, son temple, les avantages en termes de jeu d'un membre de l'ordre, et un tableau qui considère chaque ordre comme une profession, afin de personnaliser les guerriers masqués. Tous les ordres sont représentés par des illustrations, par groupes de quatre guerriers masqués. Dans The Lords of Granbretan (9 pages), onze personnalités granbretonnes des romans sont présentées, avec leurs caractéristiques en termes de jeu, du Roi-Empereur Huon à Mygan de Llandar en passant par Adaz Promp ou Shenegar Trott. Equipement (6 pages) passe en revue de nombreux aspects matériels de la Granbretanne, à commencer par les Masques, les Armures, quelques créations scientifiques, et deux pages de poisons et maladies. Scientific Sorcery (7 pages) présente de nouvelles créations scientifiques et de nouveaux "Artefact spells". Il se termine par une discussion sur le Multivers et le voyage dimensionnel. Creatures and Foes (7 pages) donne les caractéristiques de nouveaux PNJ spécifiques à la Granbretanne, notamment quelques exemples de Masques, tels que le "Boar Warrior", le "Crow Pilot" ou le "Mantis Guard", ainsi que des animaux modifiés par la science granbretonne ("D-Beasts" ou "Dire Beasts"). Comme son nom l'indique, Mass Combat (9 pages) fournit un système pour gérer les batailles dans l'univers d'Hawkmoon, de la petite escarmouche à l'affrontement de deux légions. Un exemple complet, The Defenders of Koln Battle The Dark Empire, est fourni. Après une vision générale de la façon dont l'Empire Ténébreux a envahi le continent, The Course of The War (11 pages) donne un aperçu de la conquête granbretonne selon les différentes régions d'Europe, durant la première, puis la seconde année de la guerre. Il se termine par plusieurs moyens d'impliquer les joueurs dans la conquête Granbretonne. Hunters of Granbretan (32 pages) est un scénario en quatre parties qui se déroule peu après le début de la saga, alors que Dorian Hawkmoon vient de traverser le Pont d'Argent avec le Joyau Noir enchâssé dans son front. Ce scénario se déroulant principalement à Karlay ("Karlye"), et va permettre aux PJ de lutter contre les plans de l'Empire Ténébreux, en aidant un traître granbreton à se débarrasser d'un artéfact d'une puissance considérable : "The Sword Magistrate and the Hand of Fate". L'appendice (4 pages) est constitué d'un résumé des "sorts" scientifiques du livre de base et du présent supplément ainsi que d'une double page reprenant l'essentiel des règles de combat de masse. L'ouvrage se termine par un index (1 page). |
January 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hammer's Slammers
première édition
Hammer's Slammers Hammer's Slammers est l'adaptation de la série de romans éponymes écrits par David Drake. Ces livres relatent l'histoire d'une compagnie de mercenaires, dirigée par le colonel Hammer. Les histoires se déroulent dans un futur où la conquête spatiale a eu lieu. Les romans se concentrent essentiellement sur les événements, tactiques et rebondissements des guerres, reflétant l'expérience de leur auteur, ancien combattant au Vietnam. Les armes les plus puissantes développées sont les powerguns, dont les plus gros sont montés sur des chars lévitant au raz du sol, les blower tanks. Elles sont tellement chères à entretenir que presque tous les gouvernements n'ont que les moyens d'avoir des forces conventionnelles et de louer les mercenaires qui possèdent ces armes redoutables. Les voyages spatiaux durent de quelques heures à quelques semaines, mais le déplacement en lui-même est presque instantané. C'est le temps de calcul pour éviter un accident, souvent fatal, qui peut être très long. De plus, un déplacement par des moyens conventionnels en un point suffisamment éloigné des objets célestes est nécessaire afin de ne pas être dévié par leurs forces de gravité, ce qui peut rallonger le voyage de plusieurs jours. Après l'ours (1 page), un texte de David Drake (2 pages) donne ses impressions sur l'ouvrage et des anecdotes de son passé militaire. Il est suivi d'un sommaire (1 page) et d'une courte introduction (2 pages, dont une demie de texte). Le premier chapitre (7 pages) décrit l'univers. Il débute par un historique de la colonisation spatiale, et les problèmes de guerres avec ou entre les colonies qui l'accompagnent. Vient ensuite l'explication de l'apparition des troupes de mercenaires, souvent constituées de réfugiés de mondes conquis. Le chapitre se termine par une présentation succincte des principales planètes théâtres des opérations des Hammer's Slammers. The Mercenary Business (8 pages) aborde la vie des mercenaires, avec la Bonding Authority, qui garantit le respect de contrat au niveau de l'univers, la routine habituelle, faite d'entraînements, d'attentes, d'affrontements et de loisirs dans lesquels sont dépensées les soldes, et le déroulement normal d'une campagne de guerre. Le tout est complété par un tableau d'une page donnant quelques noms et informations sur des compagnies de mercenaires connues, et d'un exemple de mission typique dans la vie d'un combattant, jour par jour, courant sur deux pages. Le troisième chapitre est consacré à la création de personnage. Les carrières du livre de base sont remplacées par d'autres, spécifiques au métier de mercenaire dans cet univers. Ils s'agit de :
Les événements habituels qui peuvent être tirés au sort au cours de la création de personnage sont ici remplacés par deux types d'événements, suivant que l'unité est en guerre on non. Dans ce dernier cas, une autre distinction apparaît en fonction du niveau de développement de l'unité correspondant aux différentes périodes abordées dans les romans. L'histoire des Hammer's Slammers est d'ailleurs exposée dans le détail lors du quatrième chapitre (32 pages), de sa constitution en petite unité à la conquête d'une des planètes les plus importantes de la galaxie. Une chronologie d'une page en est fournie. Ce chapitre est complété par le suivant, Character Roster (17 pages), qui brosse le portrait des principaux personnages des romans, avec illustrations et données techniques à l'appui pour tous. Il donne également un générateur aléatoire de PNJ de la compagnie. Equipment (31 pages) est un catalogue rassemblant essentiellement des armes et armures, avec texte de présentation, caractéristiques et illustration pour chaque. Les autres équipements, communications, technologies médicales et technologies subliminales, en occupent deux pages. Super Tanks & Other Vehicles (25 pages) est le pendant pour les armements plus lourds. Table of Organisation donne en 11 pages la structure de l'unité des Hammer's Slammers, avec le rôle et le nombre de personnes dans chaque bataillon. La moitié de ce chapitre est occupé par des illustrations des différents camouflages de super tanks. Vehicle Combat (11 pages) donne de nouvelles règles pour les combats entre véhicules, avec des actions envisageables uniquement par les personnages en fonction des rôles qu'ils tiennent : driver, gunner, communications & sensors, commander. Les conditions spéciales, comme les mines, les programmes de visée ou les défenses aériennes sont prises en compte. Enfin, les règles sur les dégâts sont revues et rendues plus complexes et détaillées que celles du livre de base. Conflict (15 pages) donne des indications et des règles pour créer les mondes où ont lieu les missions, déterminer l'opposition rencontrée, et le résultat de la guerre. Plusieurs types de missions sont abordés, avec, pour chacune, un but, l'équipement de départ, l'endroit où elle se déroule, le type d'opposition et des rencontres possibles. Le panel en est varié, d'une mission d'extraction d'une unité en plein milieu d'une zone ennemie, à la visite d'un noble voulant inspecter les troupes qu'il emploie, en passant par une guerre des médias. The Kanturk War (9 pages) fournit un exemple de mission pour les Hammer's Slammers. Le monde de Kanturk est une colonie qui s'est rebellée contre son gouvernement corrompu et a coupé les liens avec sa planète mère. Celle-ci l'ayant envahie, les autorités nouvellement en place loue les services de l'unité pour assurer son indépendance. Neuf événements sont inclus pour structurer le conflit et sont décrits rapidement. Un exemple d'événement est développé dans Home Before the Hammer Falls (7 pages). Il s'agit d'une mission d'introduction mettant en scène une guérilla, du combat urbain et dans des égouts. L'ouvrage se termine par deux pages de publicité. |
June 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Harker Intrusion (The)
première édition
Harker Intrusion (The) The Harker Intrusion est un scénario pour Night's Black Agents. Le livret paru pour le Free RPG Day 2015 le couple avec At Land's Edge pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). At Land's Edge occupe alors 16 pages. The Harker Intrusion (18 pages) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne The Dracula Dossier, financée par une campagne Kickstarter en 2014 et en cours de finition au moment de la parution de cet ouvrage. Il s'ouvre sur la page de titre et crédits pour enchaîner sur une présentation rapide et simplifiée du système de jeu (3 pages). Six personnages pré-tirés sont proposés sur autant de pages en fin de scénario. Le groupe d'Agents reçoit un message d'un contact se présentant sous le nom de code Harker, les dirigeant vers une journaliste nommé Olivia Liu, au Maroc. Se rendre sur place, la retrouver sera la partie la plus facile de l'opération The Marrakesh Extraction. Se rendre compte qu'elle est sous surveillance ne sera pas non plus très difficile. Par contre éviter que l'opposition ne s'empare d'elle va être plus difficile, en particulier à cause des agents adverses sur place. Les informations qu'elle pourra laisser à son contact orienteront l'attention des Agents sur plusieurs pistes. Dans The Gibraltar Triangulation, ils pourront découvrir une opération occulte d'un service de renseignement occidental, liée à l’enquête de Olivia Liu. The London Connection leur permettra de retrouver leur contact initial, dans une atmosphère assez dangereuse pour lui comme pour eux, du fait d'agents de l'opposition sur place. Enfin The Romania Exhumation les verra, forts des éléments glanés dans les premières parties de cette mission, se rendre dans ce pays pour y interférer avec un chantier de fouilles sur un ancien site roumain. Ils pourront y porter un coup à l'adversité. Durant cette opération, ils auront également pu mettre la main sur un dossier dévoilant les dessous d'une opération secrète montée par une branche d'un service de renseignement depuis plusieurs décennies, qu'ils pourront affronter dans le Dracula Dossier encore à paraître lors de la parution de ce scénario. L'ouvrage se termine sur 4 pages de publicités pour les deux gammes auxquelles ce livret est lié et les deux campagnes auxquelles ces deux scénarios sont liées. |
June 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Using the Hawkins Papers (12 pages) présentent les documents formant ce recueil. Pour chaque document sont indiqués le ou les emplacements où ils peuvent éventuellement être découverts et donc transmis aux joueurs. S'y ajoutent un rappel d'indices présents dans les documents, avec une indication des pages du Director's Handbook où le Director pourra trouver plus d'informations, et un récapitulatif des personnages ou factions qui peuvent être associés à ces documents. Les documents en question occupent le reste de l'ouvrage, soit :
Une version papier a été disponible uniquement pour les participants à la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Hawkins Papers (The)
première édition
Hawkins Papers (The) The Hawkins Papers est un supplément pour la campagne The Dracula Dossier. Il présente des aides de jeu à transmettre aux joueurs, à charge pour eux de les interpréter. Les aides de jeu sont sous forme de reproduction de documents, cartes, lettres, dépêches d'agences, etc. Cette version papier, réservée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif pour l'ensemble Dracula Dossier a été livrée en conjonction avec une version électronique. Elle ne contient cependant pas le chapitre de présentation du fichier électronique, mais uniquement les documents à remettre aux joueurs, sous forme de feuilles de papiers de différentes qualités, parfois tachées ou abimées. Elle contient donc une trentaine de feuilles de papier, 9 photographies, une enveloppe contenant 14 cartes de visite, 17 télégrammes et trois cartes, soit, dans le détail :
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March 2017 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
June 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Heart of the Wild (The)
première édition
Heart of the Wild (The) Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants. Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages. La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité. Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses. L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras. Sommaire en version espagnole :
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July 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Hideous Creatures
première édition
Hideous Creatures Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces études, groupées sous le titre général Hideous Creatures, ont été présentées à l'origine dans le cadre de la série Ken Writes About Stuff. Ce volume reprend les différents opuscules de la série, chacun abordant une créature, avec des pistes de descriptions pour déstabiliser les joueurs. Un survol de légendes qui pourraient être liées à ces créatures suit, ainsi qu'une revue des indices que les personnages peuvent découvrir et qui résulteraient de l'action de ces créatures. Quelques idées de scénarios possible et une petite bibliographie complètent le tout. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout) une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage.
New Horrors for Old (3 pages) présente quelques conseils pour adapter encore les créatures lovecraftiennes, voire en inventer de nouvelles, Un Index (6 pages) termine enfin ce volume. |
October 2018 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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High Programmers
première édition
High Programmers
Troubleshooters proposait aux joueurs d'incarner des clarificateurs rouges. Internal Security proposait d'incarner des "policiers" bleus. Dans cette continuité, High Programmers propose donc d'incarner des Hauts Programmeurs ultraviolets. Les personnages vont donc être au sommet de la pyramide hiérarchique du Complexe Alpha. Et les rumeurs d'une accréditation gamma relèvent de la trahison. Les personnages sont riches, puissants et décident eux-même ce qui relève de la trahison. Ce qui ne les empêche pas d'en vouloir toujours plus : argent, pouvoir, possessions, Vraie Nourriture… La création de personnage est différente des deux autres jeux. Un Haut Programmeur utilise finalement assez peu ses mains, sauf pour signer des bons d'exécution et appuyer sur quelques boutons, voire compter ses crédits. Aussi est-il seulement défini par les six caractéristiques habituelles (Hardware, Management, etc.) mais aucune compétence. Comme tout habitant du Complexe Alpha, c'est un mutant. Par contre, les Hauts Programmeurs ont deux éléments particuliers : d'abord la "dégradation clonique" : ils ont été clonés tant et tant de fois que les clones sont de plus en plus dégradés, comme une copie, d'une copie, d'une copie… Ensuite, ils ne sont plus membre d'une société secrète. Ils ont un Program Group, petit groupe de sbires à leur solde infiltrés un peu partout dans le Complexe Alpha. Enfin, les personnages sont à la tête d'un ou plusieurs services du Complexe : HPD&MC, Forces Armées, Sécurité Interne... Pour créer un personnage, le joueur reçoit un pécule de 100 point d'accès. Un point d'accès représente une somme de pouvoir au sein du Complexe Alpha. Un point, c'est le pouvoir que donne environ 1 million de crédits. Un personnage peut prendre quelques défauts pour gagner jusqu'à 15 points d'accès en plus. Ces défauts sont en fait les restes de quelques crimes que le personnage a commis pour atteindre l'accréditation ultraviolette. Le joueur répartit donc ses points comme il le souhaite dans ses caractéristiques. Ensuite, les joueurs tous ensemble misent des points d'accès pour obtenir le contrôle d'un ou plusieurs des services du Complexe. Enfin, les points servent pour acheter des sbires pour former le Program Group ou, plus rarement, en cours de jeu pour tenter de résoudre la situation. Le jeu fonctionne assez différemment de ces prédécesseurs, avec toutefois le même système de résolution des actions. Le scénario-type fonctionne ainsi : le Complexe Alpha fait face à une crise. L'Ordinateur réunit dans une même pièce une poignée de ses serviteurs les plus fidèles et leur demande de trouver une solution à la crise. Ces fidèles serviteurs doivent trouver une solution pour endiguer (ou dissimuler) la crise mais aussi avancer leurs propres projets, le tout avec un budget donné. Les personnages doivent utiliser ce budget au mieux pour engager des ressources, appelées Minions : militaires, clarificateurs, scientifiques, policiers, etc. Ils doivent aussi acheter le matériel nécessaire : armes, informations. Et enfin envoyer tout ce beau monde accomplir une mission qui résoudra la crise. Bien sûr, on peut rogner sur le budget afin de remplir ses propres coffres mais la réussite peut alors être moins évidente, car les compétences dépendent du budget dépensé. Bien évidemment, les Perversity Points sont toujours présents dans le jeu. Il est possible de combiner High Programmers avec les deux autres jeux : quand les personnages recrutent une équipe de clarificateurs, les joueurs peuvent très bien décider d'accomplir l'action eux-mêmes via une partie de Troubleshooter. Etant donné les particularités du jeu, le combat est très simplifié et existe sous trois formes : combat personnel, assassinat, combat de masse. Le combat personnel ne regarde globalement plus que quelques critères : "Est-ce que le jet de Violence a réussi ?", "Est-ce que l'adversaire est puissant ?" et "Est-ce qu'il a une armure ?". Le croisement des réponses à ces questions indique si la cible est indemne, blessée, tuée ou vaporisée. Les assassinats sont assez similaires mais passent par les Minions. Le combat de masse est assez similaire au combat personnel. Tout ce qui précède, dans le livre, à destination des joueurs, et est couvert sur 80 pages en 20 chapitres. Le reste du livre, soit 90 pages, est plus consacré au meneur de jeu, avec une quantité de conseils pour concevoir des scénarios, comment gérer une crise du Complexe Alpha et la description de tous les Minions présentés dans le tableau à disposition des joueurs. A disposition du MJ se trouve aussi un chapitre sur ce qui inquiète réellement les ultraviolets (accréditation gamma, Illuminati, etc.), un scénario, Disaster Management, (11 pages) et un lot de 6 personnages prétirés. La fin du livre comprend des propositions de styles alternatifs : jeu sans MJ, combinaison des divers jeux de la gamme et la possibilité pour les personnages de marcher sur les traces de Dr Folamour et de créer une machine infernale apocalyptique. Après cela, une feuille de personnage vierge, quelques tables indispensables, un index et trois publicités pour des produits de l'éditeur clotûrent l'ouvrage. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Hobbits Tales
première édition
Hobbits Tales Histoires de Hobbits, comme on les raconte à l'Auberge du Dragon Vert (Hobbit Tales, from the Green Dragon Inn en VO) est un jeu narratif indépendant de la gamme L’Anneau Unique. Dans ce jeu, chaque joueur tiendra, à tour de rôle, la place de conteur (Narrator en VO) pendant que les autres seront les trouble-fêtes (Non-Player Characters en VO). Le premier devra raconter un récit partant d’une carte Aventure (Adventure Card en VO) choisie parmi deux tirées au hasard, l’autre servant d’épilogue n’étant révélée aux trouble-fêtes qu’à la fin de la partie. À chaque tour, le conteur devra faire avancer son histoire et chercher à intégrer les cartes Aventures qu’il a en main. Les trouble-fêtes, quant à eux, apporteront des difficultés en amenant des dangers et autres créatures malveillantes au travers de cartes de Périls (Hazard Cards en VO). Lors de chaque conte, les joueurs reçoivent des point d’acclamations (Scoring en VO) : le conteur pour chaque carte qu’il aura pu poser sur le plateau de jeu et par carte Péril qui aura été un échec critique, les trouble-fêtes par carte Péril qui aura été une réussite. Le quatre meilleurs de ces points d'acclamations seront comptabilisés comme tels à la fin de la partie pour déterminer le vainqueur ou seront utilisés pour "payer la tournée" et ainsi donner en fin de partie un bonus à celui qui aura le plus contribué à la tournée. Le jeu propose aussi, sur ses 3 dernières pages, des règles optionnelles pour utiliser le matériel d’Histoires de Hobbits lors d’une partie de L’Anneau Unique. Ces règles proposent de remplacer les jets de dés sur les tables de dangers par un tirage de carte Aventure lors de jets de Fatigue ratés. Les symboles de Voyage et d’Effet de chacune de ces cartes indiquent alors respectivement qui devra effectuer un test et lequel, et quelles sources de Péril auxquelles le groupe est confronté. Chacun des huit symboles d’effet de carte donnent lieu à des malus particuliers en cas d’échec au test requis. Après une première page du livret faisant office de couverture illustrée, les 2 première pages présentent le jeu, son matériel et sa mise en place. Suivent les règles de déroulement de la partie, de résolution des cartes Péril, d’acquisition des pions d’acclamations et des conditions de victoire sur 4 pages. Un exemple de partie de 6 pages termine la partie du livret consacrée au jeu narratif en lui-même. Les 3 dernières pages sont, quant à elles, consacrées aux règles optionnelles du jeu de rôle, remplaçant celles de la page 206 du livre de base de L’Anneau Unique. Les 2 premières pages expliquent les règles et mentionnent les crédits de la boîte de jeu. La dernière, faisant office de quatrième de couverture est un aide mémoire concernant, les cinq types d’environnement, les cinq symboles de Voyage et les huit symboles d’Effets et leur impact en jeu. |
January 2013 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Hunter Sheets Issue Two
première édition
Hunter Sheets Issue Two Dans l'univers de SLA Industries, les hunter sheets sont des avis de recherche, plus souvent mort que vif, associés à une prime. Le contenu de Hunter Sheets Issue Two suit un format proche de celui du premier volume. Après une page de crédits, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance, prenant la forme d'un courrier électronique, et une introduction concernant les troubles causés par les "deaths squads", regroupements d'agents brutaux dans le but d'obtenir les primes des hunter sheets (2 pages). La première partie (39 pages) est constituée des hunter sheets elles-mêmes. Chacun des vingt personnages recherchés est décrit sur une double-page. Celles-ci se composent de l'avis de recherche illustré (nom, signalement, montant de la prime, casier judiciaire...), qui peut être remis tel quel aux joueurs. En vis-à-vis, un article rassemble des informations additionnelles plus détaillées, correspondant à ce qu'il est possible de découvrir en effectuant quelques recherches sur le sujet. La deuxième partie, intitulée Subject Data (29 pages), est consacrée aux données techniques. Chaque PNJ est repris avec ses caractéristiques de jeu, des conseils au MJ sur son utilisation en jeu, et éventuellement des données additionnelles (associés, équipement...). La dernière partie, Threat analysis (6 pages) décrit les Root Dogs, des extraterrestres hostiles éradiqués par SLA depuis neuf cent ans, mais de retour dans le Monde De Progrès depuis quelques mois. |
September 2017 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Implausible Deniability
première édition
Implausible Deniability
Dans ce scénario, les Clarificateurs devront tester un nouveau module crânien de livraison de messages prioritaires, avant d'en découvrir les limites (erreurs d'envoi, envois à l'ensemble des robots du secteur, surchauffe cérébrale...). Après les crédits (1 page), la table des matières (1 page), et une illustration du module (1 page), une introduction, Bleepy-Bloop-Bloop (4 pages) présente le scénario. Elle est suivie de la première mission, Something Nasty In The Food Vats (31 pages) où les Clarificateurs se font implanter le module, et partent enquêter sur un problème de quota non rempli dans les cuves de nourriture. Après cela, la deuxième mission, Sidestep Left (25 pages) verra les Clarificateurs confrontés aux limites du nouveau système, en les faisant recevoir les ordres destinés à une autre équipe de test, et subiront des premières surchauffes. Enfin, dans Bleep-Bloop-Boom (18 pages), ils seront confrontés à un traître qui tentera de saboter le système par tous les moyens possibles. Le supplément se finit sur une liste de messages à découper et à envoyer aux joueurs en cours de partie (4 pages), et un formulaire de retour d'expérience sur le module (3 pages). |
March 2018 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Internal Security
première édition
Internal Security Paranoïa : Internal Security est le second des livres de base de Paranoïa, avec Troubleshooters et High Programmers. Il est conçu, comme les autres, pour être un livre de base à part entière. Il permet cette fois de jouer des BLEUs de la Sécurité Interne du Complexe Alpha. Des flics, donc, mais avec une accréditation BLEUe, ce qui est l'une des plus hautes accréditation du Complexe Alpha. Historiquement, il construit son contenu sur la base de ce qui avait été présenté dans Les BLEUs du Secteur M.I.T., qui avait déjà été repris et mis à jour dans Extreme Paranoia. Les règles du jeu sont absolument les mêmes que dans Troubleshooters, sauf que les personnages ont désormais, par leur accréditation, plus de pouvoir sur leurs concitoyens, plus de casseroles aux fesses, plus de responsabilités… Et encore plus de peur & d'ignorance. Après une introduction de 3 pages, le livre voit son contenu réparti entre 35 chapitres courts, formant une partie lisible par les joueurs, et une autre limitée au meneur de jeu. Partie joueurs - Accréditation BLEUE Welcome Trooper (2 pages) présente les bases du concept de Paranoia : Internal Security. C'est-à-dire la nouvelles clarification des personnages et ce que cela signifie d'être un flic BLEU de la Sécurité Interne. Internal Security (5 pages) fait le tour de la Sécurité Interne et des métiers qui la composent, qui couvrent tout ce que le Complexe Alpha compte de métiers pour surveiller & punir… Hem. Protéger & servir. Chaque unité organisationnelle de la Sécurité Interne se termine sur un résumé en une phrase du boulot d'un homme de la SecInt dans cette unité organisationnelle. Everygroup Else (6 pages) fait la même chose pour les autres services du Complexe Alpha et chacune des unités organisationnelles qui les composent. Il y a aussi quelques exemples de conversation entre un membre de l'une de ses unités organisationnelles et un membre d'une équipe de personnages. To Serve And Protect (3 pages) résume la mission d'un personnage standard de la Sécurité Interne. Le tout sous la forme d'une mini "mission dont vous êtes le héros". The Sector Beat (7 pages) rappelle le fonctionnement du Complexe Alpha et son organisation. Comment fonctionne son économie ? Quelle est la journée d'un citoyen Alpha ? Quel sont les crimes qu'il peut commettre et les sentences correspondantes ? Special Officer Duties (3 pages) présente les différents Devoirs Spéciaux d'Officier. En effet, dans une équipe de flics de la SecInt, chaque officier se voit attribuer un rôle au sein de l'équipe. De plus, chacun a un emplacement cranial pour recevoir un implant dont, d'ailleurs, seul l'officier concerné par le rôle de l'implant sait qui le porte. Par exemple, le Leader de l'équipe possède un implant qui lui permet d'activer ou désactiver les armes de ses officiers. L'officier de la sécurité sait qui transporte une bombe corticale et peut la déclencher si besoin. Etc. Code Alert (2 pages) est une liste des codes de la police du Complexe Alpha, similaires à celle utilisée par les policiers américains. Les personnages sont sensés la connaître par coeur. Creating Your Own Trooper (13 pages) fournit les règles pour créer un personnage. Ce sont les mêmes que dans Troubleshooters, excepté que les personnages sont légèrement plus puissants et ont un passé légèrement plus sordide. En effet, tout citoyen du complexe a commencé INFRAROUGE. Les clarificateurs ont dénoncé un ami pour devenir ROUGEs. Les agents de la Sécurité Interne, pour devenir BLEUs ont forcément fait pire que ça… Doing Things (2 pages) explique au joueur comment il doit globalement se comporter et la décomposition d'un scénario en scènes. Toutefois, le plus important dans ce chapitre est l'explication détaillée sur la façon de gagner et de dépenser des Points de Perversité, ces points qui permettent de se faciliter les jets de dés ou de pourrir les chances de réussir des autres personnages... Trooper Assets (7 pages) décrit l'équipement dont est doté tout agent de la SecInt : armure, fusicône, pistolet laser, scanner de cartes d'identité/crédit du complexe ("ME Card"), chaussures avec réacteurs intégrés, voiture pie, etc. La fin du chapitre est consacrée au matériel et services à disposition des personnages au Central de la SecInt. Comme toute unité de police à la pointe de la technologie, les hommes de la SecInt ont accès à des labos, des informateurs, un service d' "Orthodoxie Politique et Interrogatoire", un garage, un service de contrôle des mutants, etc. Subversives (2 pages) liste les différents genres d'ennemi intérieur parcourant dans l'ombre les couloirs du Complexe Alpha et complotant dans l'ombre contre l'Ami Ordinateur, craignant d'être mis au jour par les valeureux agents de la SecInt : terroristes, mutants, traîtres, communistes, pirates informatiques, schémas de pensée viraux etc. "Sachez les reconnaître pour les éliminer !" est un peu la devise du chapitre. Tips For Traitors 2 (5 pages) est la continuation du chapitre du même nom dans Troubleshooters. C'est un ensemble de conseils dédiés à la survie du personnage dans le Complexe Alpha. Seulement, cette fois, ces conseils prennent en compte l'accréditation et le rôle des personnages. Il s'agit donc ici de conseils pour survivre à une enquête de police au sein du Complexe Alpha, doté des pouvoirs correspondants, et de conseils pour bien profiter de son Devoir Spécial d'Officier. Onwards Brave Trooper (1 demi page) est un court texte introduisant la partie MJ - Accrédiation ULTRAVIOLETTE The Prime Rules Of The GM (2 pages et demi) présente rapidement l'idée derrière le jeu "IntSec", qui est, en gros, qui surveille les gardien (Quis custodiat ipso custodes). C'est dans ce chapitre que sont présenté les différents styles de jeu proposés en annexe. Troubleshooter proposait "Classic", "Straight" et "Zap". Si IntSec propose bien le style classique, il ajoute "Horror", "Overkill" et "Heist". Dans "Horror", l'idée est de voir des policiers avec un idéal se briser face au Complexe Alpha et sombrer dans la déshumanisation. "Overkill" est plus léger, c'est l'équivalent accréditation BLEUE du style "Zap". Enfin, "Heist", c'est sombrer tout de suite dans le coté obscur des flics ripoux, avec des personnages utilisant leur pouvoir pour mieux vivre aux dépends des autres. Basic Rules (3 pages) résume simplement le système de jeu : jets de compétences, fonctionnement des points de perversité. Treason (4 pages) explique toutes les règles par rapport à la trahison. Car si les personnages sont là pour débusquer les traîtres, ils peuvent eux aussi en être. Ces règles sont là, au final, pour définir si l'accusation de trahison tient la route. Combat (3 pages), Skills (5 pages) et Access (1 page) fournissent les règles relatives au combat, donnent la liste et l'usage des compétences et expliquent le fonctionnement de la caractéristique "Access", qui mesure à quel point un personnage a le bras long au sein du Complexe Alpha. Secret Societies (14 pages) est la liste complexe des sociétés secrètes. La liste est différente de celle de Troubleshooters, puisque une accréditation plus haute ouvre de nouveaux cercles d'influence. Par exemple, la Vieille Garde (Old Guard) est une société secrète dirigée par des anciens ULTRAVIOLET tombés en disgrâce… Mutant Powers (5 pages) fournit l'ensemble des règles relatives aux pouvoirs mutants, avec les tables aléatoires pour tirer au hasard le pouvoir des personnages. Life In Alpha Complex (4 pages) est le chapitre dédié au fonctionnement du Complexe, alors que Oh Central, My Central (8 pages) décrit en détail le Central de police, le bâtiment administratif du corps auquel appartiennent les personnages et où ils vont passer le plus de temps. C'est ainsi que Safe Under The Watchful Eyes (4 pages) devient alors le coeur des scénarios de IntSec, dans le sens où les personnages ont désormais des résultats à fournir afin d'améliorer les niveaux de Compliance/Loyalty/Happiness/Security (conformité/loyauté/joie/sécurité) du secteur où ils se trouvent, et c'est dans cette partie que les règles régissant ces jauges se trouvent. Enfin, Surveillance And Interrogation (7 pages) propose des règles détaillées sur l'interrogatoire, puisque les personnages ont l'autorité pour en accomplir et que leur déontologie leur autorise bien plus que la violence pour obtenir des aveux… Se trouvent aussi ici les règles sur les enquêtes, mais aussi les conseils au MJ pour bien mener un scénario d'enquête. Equipment (11 pages), c'est un peu le passage "Les Trois Redoutes Du Policier De L'Ordinateur", des pages de choses qui permettent de mieux enquêter, d'améliorer le quotidien ou de vaporiser le traître-commie-mutant. Cela se poursuit par Teamwork Enhancement (4 pages), qui donne des éléments au MJ pour bien exploiter toutes les possibilités offertes par les nouveaux Devoirs Spéciaux d'Officier. Enfin, pour les MJ fan de poursuites endiablées, Transtubes And Vehicles (11 pages) donne des détails sur tous les moyens de transport disponibles et des règles sur les dites poursuites. Mission Design (7 pages) et Campaign Design (1 page) sont un ensemble de conseils destinés au meneur de jeu pour pouvoir, comme le nom l'indique, concevoir des scénarios et les assembler en missions. Sample Troopers (5 pages) fournit 6 personnages prétirés complets, afin de les envoyer dans les deux scénarios du livre de base :
Forms (10 pages) est un recueil de formulaires divers, standards du Complexe Alpha. Et Alternate Play Styles (4 pages) décrit la façon de mener les trois styles alternatifs évoqués plus haut, à savoir "Horror", "Overkill" et "Heist". Le livre se termine par un index d'une page et une page de publicité pour Traveller : The Third Imperium. |
January 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Invasive Procedures
première édition
Invasive Procedures Dans ce scénario, les personnages ont été admis dans un vieil hôpital. Un médecin de l'hôpital a découvert un vieux document concernant le Cabinet Médical (the Practice), un groupe de créatures monstrueuses, qui lui a donné un nouveau but. But qu'il compte atteindre en se servant des personnages comme cobayes lors d'opérations successives, en créant ce que le Cabinet pourra considérer comme un chef d'oeuvre, lui permettant l'accès à la Clé vers leur royaume. Peu après leur admission, une agression durant la nuit, menée par un dément, va être le point de départ de l'histoire. Au cours des jours suivants, les traitements et opérations vont se succéder. Dans le même temps, durant la nuit, des visions monstrueuses vont s'imposer à leurs yeux, jusqu'à ce que l'hôpital tout entier serve de terrain de jeu à des créatures monstrueuses venues d'au-delà du monde. Titre, crédits et table des matières occupent les trois premières pages. L'Introduction (2 pages) présente le scénario, le médecin qui servira d'antagoniste et le Cabinet Médical. Trois pages sont ensuite consacrées aux opérations menées par le médecin et à une description sommaire de l'hôpital. Le scénario proprement dit occupe les 27 pages suivantes. Il détaille le processus des opérations subies par les personnages et les différents domaines qu'ils pourront explorer pour trouver des indices leur permettant de comprendre ce qui leur arrive et, peut-être d'y échapper. Les fiches de 5 personnages pré-tirés sont fournies ensuite. Un extrait de la version Gumshoe du Book of Unremitting Horror termine le document, reprenant les créatures composant le Cabinet Médical. Cette première version de l'ouvrage fut remplacée, après deux mois, par une deuxième version, au moment de la sortie au format papier. La seule différence notable entre les deux versions est l'ajout d'une page sur l'utilisation du scénario avec Trail of Cthulhu. |
April 2011 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Invasive Procedures
première édition révisée
Invasive Procedures Cette deuxième version est identique à la première à l'exception de l'ajout d'une page sur l'utilisation du scénario avec Trail of Cthulhu entre les personnages pré-tirés et l'extrait du Book of Unremitting Horror. De plus, la mention "Trail of Cthulhu" a également été rajoutée à la couverture, inchangée sinon. Enfin, c'est cette version qui a connu une impression papier, en remplacement de la précédente qui n'a été disponible que deux mois au format électronique. La version papier existe en deux versions, sur le territoire américain ou sur l'Europe. La version américaine contient le chapitre sur le Cabinet Médical inclus dans le livret. La version distribuée en Europe contient ces mêmes informations dans une enveloppe au dos du livret. Cette enveloppe contient un livret au format A5 de 16 pages dont 10 reprenant la fin de la version 52 pages (le reste se partageant entre couverture et pages blanches). Ces deux versions ont le même ISBN. |
June 2011 | Terreurs | Pelgrane Press |
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IPX
première édition
IPX IPX est une organisation terrienne, très présente dans l’univers de Babylon 5 et dans la série spin-off Crusade. Son but avoué est le pillage de tombes dans toute la galaxie afin d’acquérir de nouvelles technologies. L’introduction (1 page) reproduit une lettre de Max Eilerson qui accepte de révéler certains secrets sur IPX tout en reconnaissant qu’il en laissera une bonne partie dans l’ombre car il craint plus leurs juristes que les Drakhs eux-mêmes. L’ouvrage est d’ailleurs émaillé de petits encarts avec des anecdotes qui témoignent de son génie, des aphorismes, des dialogues hautains ou des scènes d’action de la vie de l’illustre xéno-archéologue. Le chapitre 1, History (11 pages), retrace l’histoire très mouvementée de la firme de 2080 jusqu’en 2270. En raison de ses liens très proches avec le complexe militaro-industriel, IPX a été très affecté par les événements de la série, comme le régime du président Clark, la sécession de Babylon V. Quant à la période Crusade, IPX était au cœur des événements de par son expertise en xéno-archéologie. Le chapitre 2, The Corporation (12 pages), présente l’organisation d’une compagnie paranoïaque quant à sa sécurité interne. On y trouve aussi du jargon d’IPX, la description des principaux bureaux d’IPX de par la galaxie et, surtout, une description brève et les logos d’une vingtaine de concurrents. Le chapitre 3, IPX Characters (9 pages), donne des conseils pour créer des personnages qui seraient des membres d’IPX. On y trouve de nouvelles utilisations de compétences ou de pouvoirs télépathiques, de nouveaux dons et des propositions de multiclassages qui permettent de représenter les carrières d’IPX comme le voleur, l’explorateur, le spécialiste de sécurité, le pilleur de tombes et le xéno-psychologue. Le chapitre 4, Equipment (18 pages), propose toutes sortes d’équipements allant du matériel d’expédition aux vaisseaux spatiaux, en passant par les logiciels, les modules de construction base avancée, les véhicules et quelques artéfacts extra-terrestres à identifier. Le chapitre 5, Expeditions (18 pages), décortique tous les aspects d’une expédition : comment l’information sur un site d’exploration a-t-elle été obtenue ? Quel budget obtiendra l’équipe ? Quels véhicules et quel personnel pourront-ils financer ? Comment aborder un site inconnu ? Comment identifier, voire utiliser, un artéfact extra-terrestre ? Finalement, des tables permettent de calculer le succès d’une expédition en accumulant des points de découverte, d’où seront déduits les pertes encourues afin de déterminer si IPX accorde toujours sa confiance à l’équipe. Le chapitre 6, IPX Campaigns (17 pages), développe la notion de campagne autour d’expéditions IPX, soit en tant que contractants extérieurs, soit en tant que personnel d’IPX, soit en tant qu’équipe de secours. Il est aussi possible d’adapter des campagnes IPX à d’autres organisations. Des conseils et exemples sont donnés pour développer une civilisation extra-terrestre intéressante à explorer. D’autres éléments sont aussi à prendre en compte comme les dangers, les énigmes, les dilemmes, les monstres et les expéditions rivales. Trois exemples d’artéfact extra-terrestre sont détaillés. Le chapitre 7, Prime Targets (4 pages), donne les fiches de mission pour six sites identifiés par IPX. Chaque fiche est suivie de pistes pour le meneur de jeu. Le chapitre 8, Personalities (4 pages), donne les fiches détaillées et le background de trois agents. L’ouvrage se conclut par un index détaillé d’une page et par une page de licence OGL. |
May 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Island of Empty Eyes
première édition
Island of Empty Eyes Ce livre est le quatrième épisode sur six de la campagne Skulls & Shackles, qui met en scène les pirates et autres monstres marins de Golarion. Il est prévu pour des héros de niveau 9, qui terminent au niveau 11. Dans ce quatrième épisode, après avoir gagné la régate des Capitaines Libres, les héros doivent récupérer leur plus grosse récompense : une île ! A eux de l’explorer, de la conquérir, puis d’organiser une grande fête pour les pirates. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, Foreword (2 pages) est une préface du développeur. Le scénario lui-même, Island of the Empty Eyes, (46 pages) est divisé en quatre parties mais relève avant tout d’une exploration relativement ouverte de l’île. Sont ainsi fournies de nombreuses rencontres et mystères. Les PJ pourront affronter les derniers cyclopes dégénérés du vieil empire du Ghol-Gan (décrit dans Lost Kingdoms), et découvrir et aménager un vieux fort du Chéliax pas si abandonné que cela. Mangroves empoisonnées, nymphes légèrement vêtues et autres vestiges millénaires cyclopes les attendent de pied ferme. Des cartes détaillées de l’île et du fort sont fournies. Pour terminer, les héros devront organiser une fête en l’honneur de leurs confrères pirates histoire de faire une pendaison de crémaillère. Bien entendu, cette expression risque d’être prise au pied de la lettre : là encore de nombreux événements vont rythmer le repas, dont un assassin et espion étranger... Puis NPC Gallery (8 pages) voit les auteurs détailler les PNJ importants de l’aventure, dont un puissant capitaine loup-garou. Ensuite Skulls & Shackles Treasures (2 pages) présente plusieurs objets intéressants que l’on peut trouver durant le scénario, comme par exemple une ancre magique ou une canne de pirate. Vient alors Mysteries of the Shakles (6 pages), un article qui décrit les plus grands mystères de l’archipel. Le tout peut être complété par le guide Isles of the Shakles. Y sont présentés un puissant prêtre indigène, des tribus bizarres et autres cimetières marins hantés. The Ecology of the Cyclops (6 pages) est un article qui décrit l’histoire et la culture des cyclopes, ces géants à l’œil unique. On y découvre leurs empires passés, leurs différentes espèces et leurs antres. Quelques profils techniques sont également décrits. Foes of Fin and Feather (6 pages) constitue la quatrième partie d’un récit écrit par un Éclaireur embarqué dans des aventures maritimes. On y croisera des fantômes des harpies. Enfin Bestiary (12 pages) présente quelques créatures des Chaînes dont des crocodiles géants ou les bizarres Kapres, des humanoïdes masqués, protecteurs des îles sauvages. Le livre se termine par la licence OGL et la présentation de l’épisode suivant. La deuxième de couverture présente la carte de la région et la troisième de couverture présente divers éléments d’ambiance (personnages, objets, etc) complémentaires à la façon d’un parchemin, comme une statue liée à Dagon, le démon des mers. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Jrustela
première édition
Jrustela L’île de Jrustela n’apparaît pas dans les chroniques préhistoriques de Glorantha, bien que l’on puisse y trouver des ruines d’une civilisation désormais disparue, ainsi que plusieurs communautés uz, timinits, et une forteresse mostali. Rien ne semblait prédisposer ce bout de terre posé au milieu de l’océan à son destin extraordinaire. La première vague de peuplement humaine arriva il y a fort longtemps, apportée de Slontos par les vaisseaux waertagi. Elle se développa essentiellement au sud de l’île et se maintint tant bien que mal à travers les siècles. Le tournant eut lieu en 501, lorsqu’un groupe de Seshnela voulant fuir la guerre civile fut amené par des vaisseaux-dragons waertagi et fonda une petite colonie au nord de l’île. D’autres vagues de colons suivirent et la puissance de l’île ne cessa de croître, jalonnée par des événements majeurs, comme :
Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en six chapitres, pour s'achever sur un index d'une page. Le premier chapitre, History (12 pages), est consacré, comme son titre l’indique, à l’histoire de l’Empire de Jrustela ou Empire de la Mer du Milieu. Le deuxième chapitre, Gazetteer (38 pages), est une description des différentes provinces de l’île avec leur capitale. Le troisième chapitre, The Magic of Jrustela (18 pages), approfondit les règles concernant les quêtes runiques. Quelques ordres se consacrant aux quêtes runiques sont également décrits. Le quatrième chapitre, Religion (13 pages), décrit la structure de l’église de Malkion et différents ordres religieux. Il s’achève par une liste des sorts employés par les fidèles de Malkion. Le cinquième chapitre, Politics (6 pages), est le compte rendu d’un espion de l’Empire des Amis des Wyrms. Il décrit la situation politique sur l’île, les différentes factions et les rapports de force qui les lient. Le sixième et dernier chapitre, Trade (6 pages), décrit les compagnies commerciales. Celles-ci ont contribué autant que les armées à étendre l’influence de l’empire à travers Glorantha. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Laughter of Dragons (The)
première édition
Laughter of Dragons (The) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
May 2019 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Laundry Files : Agent's Handbook
première édition
Laundry Files : Agent's Handbook Le Manuel de l'Agent de la Laverie regroupe les informations qu'un agent dévoué de ce service doit connaître s'il veut pouvoir remplir sa mission de façon efficace, durable et dans le respect des règlementations, des normes et de la réduction de coûts, avec l'objectif de la satisfaction client au coeur de la méthodologie de synergie des opérateurs. De manière classique et appropriée en accord avec les normes ISO-666666, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction (3 pages). Tradecraft (15 pages) expose les bases des techniques et modes opératoires des services de renseignement, teintées par endroits par les rituels fantastiques présents dans l'univers de la Laverie. Sont ainsi abordés notamment les différents types d'agents et leur recrutement, les méthodes de communication, de chiffrement et de surveillance et espionnage. Bell, Book and Candle (20 pages) s'intéresse aux produits issus de la Division Q ou de ses homologues d'autres services : Gadgets, accessoires modifiés par la magie ou autres outils spécialisés. Pour chacun d'eux sont indiqués sa disponibilité pour les agents et les pré-requis pour les obtenir (sous forme de score de compétences minimum). Cela va des lunettes avec display, capes d'invisibilité et autres appareil de contrôle mental, aux équipements de protections et aux véhicules. Cette section inclut les règles de poursuites et se termine sur un exposé de l'utilisation des safe-houses, les caches d'équipements. Firearms (15 pages) couvre les armements classiques, des armes de poings aux fusils automatiques et armes exotiques. Quatre pages couvrent les règles de customisation des armes. Enfin des précisions sur quelques armes spéciales (arbalète, fusil harpon, explosifs, etc.) terminent cette section. Black Budget, Red tape (12 pages) s'attache à la plus sûre garantie de réussite des actions de la Laverie, les normes, règles et modes opératoires définis selon les normes ISO-9001, la bureaucratie du service. Cela inclut tout ce qui concerne le recrutement des agents, les manipulations budgétaires, le rendu des rapports de mission et leur réception par les services concernés. L'utilisation de la compétence Bureaucratie est couverte, notamment en ce qui concerne l'obtention d'outils spéciaux et de moyens. Enfin les services de contrôle et audit sont abordés avant qu'un listing d'événements bureaucratiques (papier à remplir, avertissement informatiques, etc.) ne vienne terminer ce chapitre. Training Courses (11 pages) détaille 68 stages (liste non exhaustive, consultez votre responsable hiérarchique) que les PJ sont susceptibles de pouvoir suivre auprès de la Laverie ou d'un des autres opérateurs de la soupe alphabétique, avec leur coût (afin de voir si ce qui reste du budget d'une mission permet de le payer) et les compétences que l'on pourra en tirer. Sept cours spéciaux auxquels les PJ ne peuvent pas s'inscrire, mais que la Laverie peut organiser pour eux, sont présentés ensuite. Character Templates (15 pages) présente une demi douzaine de modèles de personnages prêts à l'emploi (théoricien de la conspiration, prêtre désabusé, ancien inspecteur de police,...) Une dizaine de professions supplémentaires sont présentées pour la création des personnages. Enfin une section propose de déterminer l'expérience passée d'un personnage, et des règles visant à créer des agents de la Laverie expérimentés. Weird Characters (6 pages) propose des modèles de personnages non humains, pour les besoins de la Laverie : hybride de Profonds, fantôme, goule, gorgone, réfugié d'une réalité parallèle ou entité humaine résiduelle (les agents morts réaffectés à d'autres sections). Outside the Laundry (16 pages) propose des conseils pour jouer en dehors du cadre de la Laverie, que ce soit des personnages civils, des membres de l'underground occulte, journalistes, sorciers, sectateurs ou encore des membres des autres organisations concurrentes de la Laverie comme la Chambre Noire. De la même façon, Laundry Campaigns in Other Eras (7 pages) regroupe des idées de campagnes utilisant la Laverie mais dans un cadre temporel différent : la seconde guerre mondiale, la Guerre Froide, les années 1970-80, ou les années 1990. Des formulaires officiels à faire viser et/ou remplir chaque fois que cela est non seulement nécessaire mais indispensable pour respecter les contraintes de l'ISO-9001, occupent 13 pages et un Index termine l'ouvrage. |
December 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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LBB2 : High Guard
première édition
LBB2 : High Guard La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Book 2 : High Guard. Les seuls changement sont :
Tout le reste est inchangé. |
June 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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License to Summon
première édition
License to Summon Licence to Summon étend les règles de magie telles que présentées dans le livre de base de Laundry RPG. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Computational Demonology (26 pages) présente les bases de la démonologie mathématique de la Laverie par utilisation d'ordinateurs, avec quatorze types de sortilèges (invocation, bannissement, protection, surveillance, etc.) avec variantes éventuelles. Onze pages sont consacrées aux formes plus traditionnelles de sorcelleries, avec ou sans sacrifices, reprenant des sortilèges classiques de l'Appel de Cthulhu comme le Signe de Voor ou le Flétrissement. Smartphone +2 of Shiny (12 pages) revient sur un poncif de l'espionnage, les gadgets. Ce chapitre discute de leur obtention et présente neuf produits de la Division Q (avec leurs variantes), et vingt-deux autres gadgets provenant des services équivalents des concurrents de la Laverie à travers le monde. The Morpheo Section (15 pages) s'intéresse à la section de la Laverie chargée des opérations dans les Contrées du Rêve. Sont ainsi présentés un historique de la section Morpheo et un descriptif de son mode opératoire avec les ajustements de règles nécessaires. Comme son titre l'indique, le chapitre Grimoires (7 pages) décrit onze ouvrages permettant de trouver des informations sur les entités cthulhiennes, avec leurs caractéristiques techniques. Ces ouvrages peuvent être anciens (les Fragments de Celeano) ou modernes, uniquement graphiques, voire purement électroniques (The Tome of Power, un grimoire de magie computationnelle apparu sur les BBS des années 1980). Psychics (12 pages) détaille les règles permettant d'inclure des personnages dotés de pouvoirs extrasensoriels dans un scénario, que ce soit en PNJ ou en tant que personnage-joueur. Cette section propose des règles pour gérer la quinzaine de facultés psychiques proposées. Deux pages sont consacrées à rappeler les instructions concernant les Procédures d'urgence thaumaturgiques, visant à assurer un usage sain et sécurisé de la magie sur les lieux de travail. Faustian Research (13 pages) adresse la question des limites d'utilisation de la magie et notamment de la magie noire, savoir jusqu'où il est possible de combattre le feu par le feu. Il présente donc des sorts issus des répertoires des goules, des Genoa Fractals ou d'autres entités de plus grande envergure, ainsi que les règles permettant de gérer l'alchimie dans le jeu. Reality Bleeds (5 pages) explore la question de l'accumulation de Résonnace Thaumique, l'énergie magique alimentant les sortilèges, et les risques d'empoisonnement par elle. Hostile Magicks (7 pages) présente sous forme de rapports et relevés, des informations sur la magie détenue par les créatures du camp adverse. Case Goblin Willow (23 pages) est un scénario débutant lorsqu'Angleton envoie des agents enquêter sur une effraction au cimetière de Quaere, utilisé comme cimetière officiel par la Laverie, et par les services de l'opération TRANQUILLITE pour leurs expériences de communication avec les défunts. Une première enquête a été classée trop sommairement à son avis. Déterminer d'où est venue l'alerte et pourquoi elle n'a pas été revue plus à fond va obliger les agents à naviguer entre différentes sections de la Laverie. Le scénario inclut cinq pages d'aides de jeu pour les joueurs. Un index termine l'ouvrage. |
September 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Loremaster’s Guide
première édition
Loremaster’s Guide Le Guide du Gardien des Légendes (Loremaster’s Guide) pour Aventures en Terre du Milieu est un livre de règles adaptant L'Anneau Unique (The One Ring) au système OGL DD5. Un premier ouvrage, le Guide du Joueur (The Player Guide), était dévolu à la création des personnages et à la présentation de l’univers, celui-là est à destination du maître de jeu : le Gardien des Légendes. Il décrit les règles destinées au Gardien : la préparation de la partie, les voyages ainsi que les adversaires et alliés potentiels, le bestiaire, des objets merveilleux et enfin la phase de communauté. L’ouvrage présente en deuxième de couverture sur une double page, une vue aérienne de trois quarts de la ville du lac ainsi qu’une légende listant ses principaux bâtiments et quartiers. Le livre s’ouvre en première page sur une illustration rappelant le titre de l’ouvrage, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente (7 pages). Cadre du jeu et passage des années (Setting and the Tale of Years, 30 pages) reprend et précise les informations décrites dans le Player’s Guide. Il propose une chronologie des temps anciens du Troisième Age connus uniquement des érudits jusqu’au passé récent, présent dans la mémoire de tous. Enfin le temps présent, l’An 2946, cinq ans après la Bataille des cinq armées et la mort du Dragon Smaug, et la date proposée pour le début de la campagne. Le temps présent propose des évènements liés à la campagne L’Ombre Grandissante décrite dans les suppléments sur la Forêt Noire. Le chapitre approfondie la ville du lac, point d’arrivée du scénario Eaves of Mirkwood, proposé dans l’écran du jeu et cadre de départ probable d’une campagne dans les Terres Sauvages. Avant la partie (Before the Game, 6 pages) plusieurs questions se posent sur la création d’un groupe d’aventuriers : qui sont les héros, qu’est ce qui les réunit, qui sont leurs garants, quelle est l’ambiance du jeu. Il convient que le Guide des Légendes garde en tête les préceptes du monde de la Terre du Milieu :
La Phase d’Aventure (The Adventuring Phase, 10 pages) prodigue des conseils au Gardien des Légendes sur la maitrise d’une partie, l’écoute et la réactivité aux propositions des joueurs. L’aventure est rythmée par des incontournables tel le repos et comment faire pour qu’il soit récupérateur, l’épuisement qui survient lorsque le repos vient à manquer, l’inspiration qui est un sursaut d’énergie. Quelques règles plus prosaïques sont proposées en option, dont le multi-classage. Voyages (Journeys Expanded, 10 pages) donne des conseils sur la gestion des voyages : description la Terre du Milieu, trajet, bivouacs et repos sur la route. Le voyage est une partie importante de l’aventure mais ne doit pas être trop ardu sinon les personnages joueurs resteront à la maison. Une série d’exemples de tables d'événements permet au Guide de créer des tables sur mesure. Personnages Non-Joueurs et Audiences (Non-Player Characters and Audiences Expanded, 22 pages) donne ensuite des conseils pour l’interprétation des personnages non joueurs selon leurs peuples. Il liste une série de personnages que l’on peut souvent rencontrer en aventure tel qu’un chef de clan, un garde, un marchand, un messager, un fermier, un Guerrier, un sage, un troubadour, un voyou, un hors-la-loi, un rôdeur, un seigneur Elfe, un Elfe normal, un seigneur Nain et un Nain normal. Suit un approfondissement des règles sur les audiences avec un exemple d’audience complexe. Adversaires et Batailles (Adversaries and Battle, 36 pages) aborde les conseils pour animer des combats et des batailles épiques. Selon l’endroit où il se déroulera, le combat pourras intégrer des éléments de décors : par exemple des ruines ont des colonnes derrière lesquelles on peut de se cacher, des murs présentant un couvert, plus ou moins solide et stable. Grace à ce décor le combat devient plus tactique. Suit la description des adversaires honnis, les serviteurs du Sombre Maitre, Sauron ainsi que leurs aptitudes :
Objets Merveilleux, Légendaires et de Guérison (Wondrous, Legendary and Healing Items, 18 pages) se penche sur la richesse matérielle dans un monde où l’argent ne devrait pas être une motivation pour partir à l’aventure, ou alors une raison secondaire. L’or ne peut pas tout acheter, ni la loyauté ni le dévouement, ni même les objets de qualité qui sont plus souvent offerts en récompense qu’achetés à vil prix. Le chapitre aborde aussi les reliques merveilleuses et leurs capacités, ainsi que les armes et armures légendaires qui sont obtenues grâce à des quêtes et des sacrifices mais certainement pas contre du métal précieux. La Magie en Terre du Milieu (Magic in Middle-earth, 6 pages) relâche la contrainte d’une magie uniquement accessible aux personnages non joueurs, telle que décrite dans Tolkien. Il propose plusieurs options permettant aux joueurs de faire de la magie, à travers une liste de sorts autorisés car subtils et discrets. Ils ressemblent plus à de curieuses coïncidences qu’a une démonstration de force pliant la nature à la volonté d’un mage tout puissant. Notons que recourir à la magie est périlleux car elle attire toujours l’attention de l’œil de Sauron et de ses séides. La Phase de Communauté (The Fellowship Phase, 9 pages) revient sur cette phase qui conclut une série de saisons aventureuses, phase ou les personnages peuvent échanger sur leurs expériences, tirer des conclusions, s’améliorer, se purger de l’Ombre. Il décrit les sanctuaires ou les personnages peuvent se ressourcer, les garants qui peuvent les aider, les soutenir et les conseiller. Suivent ensuite en VO une page d’errata au Player’s Guide puis un Index (3 pages en VO, 4 pages en VF), une page de publicité et enfin la licence OGL sur une page. L’ouvrage présente en troisième de couverture, sur une double page, une carte des terres sauvage à destination du Gardien des Légendes. |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Make your Own Luck
première édition
Make your Own Luck Cet ouvrage est un kit gratuit offert lors du Free RPG Day 2014. Au cours de cet événement promotionnel international, des suppléments nouveaux et gratuits sont remis à des équipes de joueurs lors d'une partie organisée chez une boutique partenaire. Après une page de titre et une de crédits, le texte commence par une brève introduction qui précise que tous les systèmes de jeu récent en d20 avec classes et niveaux peuvent être employés pour cette aventure. Mais l'essentiel des règles de 13e Age est résumé ensuite, le tout occupant 3 pages. Dans ce résumé, l'accent est mis sur les points de règles spécifiques à 13e Age, comme les icônes ou la chose unique. Ces points sont à utiliser pour personnaliser les personnages pré-tirés qui sont fournis en fin de livret. Le scénario à proprement parler occupe 9 pages et s'intitule The siege of Harrowdale. Il commence en proposant un choix de plusieurs icônes qui peuvent vouloir sauver le trésor qui se dissimule dans cette petite cité, et de plusieurs autres icônes qui peuvent être derrière l'armée de trolls qui l'attaque. Selon les choix du meneur, le trésor sera différent. De même les assaillants auront des avantages dépendant de l’icône qui les envoie. Les étapes du scénario sont Troll attack, qui consiste à repousser un assaut, puis Finding the traitor, car l'étape précédente a révélé la présence en ville d'un traître qu'il s'agit de débusquer, et The slaughterhouse qui est l'affrontement avec le félon. Le grand final est Rise of the Stone Thief, lorsque le danger surgit au cœur de la ville. Il est précisé que ce scénario peut servir de prélude à la grande campagne en préparation pour le jeu. Pour finir, 6 personnages pré-tirés de niveau 2 sont fournis, sur 1 page chacun : paladin humain, barde demi-elfe, magicien elfe, barbare nain, voleur hobbit et clerc humain. |
June 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Mandatory Mission Pack
première édition
Mandatory Mission Pack Ce petit supplément propose des éléments originaux à inclure dans les scénarios, comme des couloirs avec des éléments inattendus, des officiers de briefing un peu déjantés, des salles de briefing à l'ameublement surprenant, dont les clarificateurs goûteront avec délice la subtile originalité.
Le premier chapitre, "Briefing" (6 pages), propose 10 salles de briefing et 10 officiers de briefing. Ces 20 éléments sont différents de ceux auxquels les clarificateurs sont habitués : la salle de briefing abandonnée depuis des années, l'officier de briefing n'est qu'un très vieil enregistrement abîmé par les nombreuses fois où des clarificateurs ont été envoyés en mission, etc. Chaque salle et chaque officier a une petite particularité qui, généralement, pourrit un peu plus la vie des personnages. "Secret Society Missions" (3 pages) donne, pour chaque société secrète, trois ou quatre idées de mission générique que le joyeux traître pourra accomplir, utilisables pour n'importe quel scénario. "Corridors" (10 pages) reprend l'idée du premier chapitre, à part que ce sont ici 20 couloirs qui ont chacun leur particularité. Par exemple, un couloir fermé par une porte devant laquelle un citoyen de haute accréditation attend, générant une queue importante derrière lui... sauf que le fameux citoyen, terrassé par une soudaine maladie, ne risque pas de bouger vu son décès. "Offices" (8 pages), de même, fournit des bureaux. A chaque mission, les personnages sont envoyés aux bureaux d'une firme ou d'une autre, sans beaucoup plus de précision. Ici, pour plusieurs firmes, ont été définis des bureaux, avec une unité organisationnelle de cette firme ayant une utilité, une mission, précise, ainsi que Quelque Chose Qui Se Passe quand un clarificateur rentre dans le bureau, naïvement. Tout peut arriver. "Rumours" (2 pages) est une série de petites rumeurs (une phrase ou deux) à saupoudrer dans un scénario, de divers types : génériques, conspirations, bizarres. "Random Names" (2 pages) est fait de quatre tableaux pour générer des noms de personnage aléatoirement. |
August 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Misteri dell'Impero I (I)
première édition
Misteri dell'Impero I (I) Les Mystères de l'Empire est un recueil de scenarios, ou « one-shot », pour la deuxième édition de Lex Arcana. Le livre contient en tout 10 scénarios. Ces scénarios ne sont pas directement liés entre eux, mais ils entretiennent des connexions avec des aventures présentes dans les autres livres de la deuxième édition de Lex Arcana. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, des credits, et du sommaire (3 pages pour le tout). Suivent les dix scénarios. Chaque scénario comprend une introduction destinée aux joueurs, une introduction spécifique pour le Démiurge (le MJ dans Lex Arcana), un synopsis, ainsi que trois actes détaillés à travers des scènes à faire jouer. Certaines aventures incluent également un épilogue ou une conclusion, et parfois même un appendice. Par-dela le Limes (10 pages) de Ciro Alessandro Sacco se déroule le long du Limes Germanicus, l’une des frontières les plus vulnérables de l’Empire romain. Rome y maintient son influence grâce à des subventions, des accords commerciaux, et des expéditions punitives contre les tribus germaniques. Cependant, une menace grandissante émerge des terres glacées de Sarmatie : les Huns, un peuple nomade venu d’Asie, progressent vers le Limes, semant la terreur et accompagnés de phénomènes surnaturels inquiétants. Bien que l'armée impériale reste optimiste quant à la protection offerte par le fleuve Rhenus, les garnisons locales sont moins confiantes, et des présages sombres inquiètent les augures. Les Custodes sont envoyées par Rome pour enquêter auprès des tribus germaniques alliées. Cette aventure est conçue pour des personnages novices. La pierre des Ruteni (16 pages) d'Andrea Marengo amène les Custodes dans la province de Gaule. Le village de Rutemagus, construit sur une colline et entouré de forêts et de prairies, constitue depuis longtemps une épine dans le pied des Romains. Ce petit village gaulois, protégé par une palissade en bois et fermé à la tombée de la nuit, a su préserver son indépendance et ses traditions, malgré la proximité de Segodunum. Le village abrite également la Forêt des âmes, où un ancien temple en ruine, dédié au dieu Arawn, sert de cadre à d’obscurs rituels. Les Custodes sont convoquées par Decius Nepos, qui leur confie une mission d'enquête sur les rumeurs liées à ce village, en ne leur révélant délibérément que très peu d’informations sur ce qui les attend. Cette aventure de type enquête est présentée comme un scenario bac à sable. Une lueur d'espoir (13 pages) de David Esbrí. Dans cette aventure, les Custodes doivent enquêter sur un rituel macabre dans un village côtier près de Tarraco. Ce rituel, orchestré par le prêtre Quintus Caecilius Maurianus, nécessite treize glandes cérébrales humaines. Douze villageois ont déjà été sacrifiés, et le temps presse avant que le rituel ne soit mené à son terme. Les Custodes débutent leur enquête à Tarraco, puis se rendent à la Villa Aquarii, où ils ont la liberté d’explorer les lieux et d’interroger les villageois pour recueillir des indices. Une nuit aux enfers (12 pages) de Mauro Longo. Les Custodes sont envoyés en urgence en Hispanie. L’année précédente, une expédition impériale partie de Gades avait exploré l’Océan occidental et découvert à « Vesper», des terres lointaines aux plages paradisiaques. Mais l’un des navires, infesté par Chamalcan, un dieu chauve-souris lié au sang et à la peste, est revenu transformé en vaisseau fantôme. Dissimulé à Gades, Chamalcan prépare maintenant l’expansion de son culte sanglant en Ibérie, menaçant l’Empire romain. La nymphe et le sénateur (10 pages) de Francesca Garello et Andrea 'Angiolillo' Angiolino. Le 27 avril, cinq jours avant les Calendes de mai, le Flamen de Jupiter, Lucius Cornelius Nobiliore, convoque les Custodes à son bureau privé du temple de Jupiter Capitolinus, à Rome. Il les informe que les dieux, mécontents, menacent les récoltes au sud de Rome. Par ailleurs, le sénateur Caius Sempronius Albulus a demandé au Sénat de désacraliser et de détruire un bosquet dédié à Silvanus, situé sur ses terres, après un crime sacrilège qui l’a transformé en nemus sceleratum. Le Flamen, avec l’accord de l’Empereur, charge la Cohors Arcana d’enquêter sur cet outrage et ses conséquences pour l’Empire. Les Flammes de Pompeii (12 pages) de Laura Cardinale. L’aventure se déroule à Pompéi en août 832 aUc, quelques jours avant l’éruption du Vésuve, pendant la fête de Volcanalia. L’objectif est d’apaiser la colère de Vulcain et d’empêcher la catastrophe. Alors que la plupart des habitants voient le Vésuve comme une simple montagne, les premiers tremblements sont ressentis le 23 août, et l’Éruption survient le 24 août. Deux jours plus tôt, les Custodes, stationnés à Rome, reçoivent un rapport signalant des séismes étranges près de Pompéi, accompagnés de phénomènes volcaniques inquiétants et apparemment surnaturels. Ils sont chargés d’enquêter et d’empêcher une aggravation de la situation. La mission est demandée par Titus Suedis Clemens, un tribun patricien chargé par l’empereur Vespasien de superviser la reconstruction de Pompéi après le séisme de 815 aUc. L’oeuil du Ciclope (12 pages) de Marco Rafalá. Justus Fulcinius, sénateur impérial, demande à la Cohors Auxiliaria Arcana d'envoyer les Custodes à Catane, en Sicile, après l’enlèvement et le retour traumatisant du jeune Quintus Caelinus, aveuglé et marqué par des visions apocalyptiques. Marcus Caelinus, le père de Quintus, souligne que de nombreux autres enfants ont subi le même sort, et réclame une intervention urgente, estimant que ces enlèvements constituent une menace existentielle pour l'Empire. Les fils de Caligula (8 pages) de Mark Rein•Hagen. Marcus Julius Maximus, un aristocrate romain, demande l'aide de la Cohors Arcana pour une mission urgente. Les Custodes sont informés lors d'une réunion à minuit que les "Fils de Caligula" pourraient avoir trouvé le Sceptre d'Atlas, perdu dans la ville submergée d'Atlantis en mer Noire. Leur mission est de récupérer le sceptre pour empêcher un nouveau Déluge. Maximus révèle également l'existence d'un contact à Abydos, Marcus Renanus, qui détient des indices cruciaux. Le voyage des Custodes commence à bord d'un navire rapide et les mène à une lutte contre un culte de la mort dans l'Hellespont. In Vino Veritas (9 pages) de Gareth Hanrahan. La Cohors Arcana reçoit des plaintes sur les banquets bruyants et des incidents étranges chez Aulus Pinarius Reburrus à Thèbes. L'officielle Decia Lupina décide d'enquêter, connaissant le garde du corps de Pinarius, Decius Atticus, un ancien prétorien ayant perdu un bras en combattant un démon. Elle suggère aux Custodes de vérifier la situation et de consulter Gaius Petronius Gallius, l'auteur de la plainte. Voir Byzantium et mourir (22 pages) de Michele Garbuggio et Francesco Nepitello. Par une chaude nuit de juin à Byzance, le contubernium est réveillé par un messager de Quintus Appius Numitor, conseiller du magister Valens. Les Custodes se rendent au port de la Corne d'Or, où ils trouvent Numitor et des hommes en toge autour du corps de Velleius, un ancien centurion, tué après avoir assassiné trois vigiles. Le Magister Valens demande aux Custodes d'enquêter discrètement sur les raisons de ses actes, car Velleius fréquentait souvent des individus douteux et l'hippodrome. Une illustration conclut l'ouvrage. De plus, les gardes de couverture arborent une carte de l'Empire. |
February 2021 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Monsters II
première édition
Monsters II Alors que le supplément Monsters concernait un catalogue de créatures pour des univers med-fan plutôt généraux, une bonne partie des monstres présentés ici est issue de Glorantha. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (1 page). Puis Campaign Information (9 pages) présente des créatures de ce livre pouvant être utilisés comme personnages-joueurs. Les diverses origines culturelles et professions disponibles sont énumérées. Certains monstres pouvant être entraînés, une table détermine la durée, les coûts et les modifications de compétence pour leur entraînement. Le chapitre s’achève par dix nouvelles aptitudes légendaires conçues pour les personnages non-humains. Creature Descriptions (135 pages) forme évidemment le gros de l’ouvrage, avec la présentation de nouveaux animaux et créatures. Y figurent plusieurs sous-espèces de broo (taureau, cheval, etc.), de squelette, de serpents et de loup. Trois nouveaux élémentaux font également leur apparition, de même que les constructions magiques des nains Glorantha (Jolanti, Nilmerg, etc.). Si certaines créatures de Glorantha étaient déjà connues avec les parutions précédentes d’Oriflam/Avalon Hill, plusieurs inédites sont abordées pour la première fois sous le système RuneQuest : les Umbroli (des vents vivants), les horreurs de Delecti, les Dehoris, les Sedrali (hommes-chiens), etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Le chapitre Legendary Beasts (4 pages) détaille trois nouvelles créatures de légende : l’Eskaval, une bête de quête, le Hoolar et les célèbres Luathans. Le supplément s’achève par un index de 2 pages. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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My First Treason / Sweep Of Unhistory
première édition
My First Treason / Sweep Of Unhistory Ce supplément est fait de deux scénarios de 32 pages imprimés en tête-bèche : My First Treason et Sweep of Unhistory. Ils devaient sortir à l'origine séparéments, mais des difficultés d'impression a forcé leur rassemblement en un seul livre. Dans My First Treason, les personnages des joueurs sont des enfants encore à la crèche et un pet-bot. Parodiant de manière lointaine Harry Potter, les personnages vont devoir survivre à leurs dernières années de classe, à leurs professeurs, aux élèves plus fort qu'eux, à la recherche de mutants et à un entraînement militaire. Sweep of Unhistory se penche par contre sur le fait que le Complexe Alpha est, depuis quelques cycles annuels déjà, en l'an 214. Au cours du scénario, les clarificateurs vont se retrouver à voyager dans le futur du Complexe Alpha et vont en fait connaître diverses époques où l'une ou l'autre société secrète aura pris le dessus dans le Complexe, jusqu'à un futur très lointain où les clarificateurs devront accueillir les nouveaux habitants des lieux. |
April 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mythos Dossiers (The)
première édition
Mythos Dossiers (The) La Laverie protège le Royaume Uni des menaces cthulhiennes depuis des décennies (ses prédecesseurs ont été mis en place par le Monster Control Act de 1864) et durant tout ce temps, l'organisation a collecté des informations nombreuses et bien classées, dans des kilomètres de tunnels de métro désaffectés, situés sous Mornington Crescent. Ce supplément présente des extraits de ces archives. Une demi-douzaine de coupures de journaux, rapports de police, journaux personnels et autres documents de même type, pour chacune des dix créatures abordées ici. Il peut être utilisé comme représentant ce que la Laverie sait sur ces créatures, et donc servir de manuel pour les PJ, comme instrument de recherches s'ils enquêtent sur une créature donnée, chaque pièce présentée pouvant devenir une aide de jeu, ou encore comme amorces de scénarios. Après les crédits, table des matière et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant comment utiliser cet ouvrage, sont donc ainsi présentées les créatures suivantes :
Un appendice de 3 pages présente les données techniques correspondant à ces créatures, pour certaines sous forme d'un simple renvoi au livre de base dans lequel elles sont couvertes. |
May 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
May 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Necromantic Arts
première édition Necromantic Arts Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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None of This Is my Fault
première édition
None of This Is my Fault Ce livret propose trois scénarios pour High Programmers, trois crises à endiguer. Le livret s'ouvre sur une page d'introduction évoquant le danger du sentiment de culpabilité pour un habitant du Complexe Alpha et une présentation des trois scénarios. Joy In The Morningcycle (10 pages) prend son inspiration dans les romans de la série "Jeeves" de P.G. Wodehouse. Les personnages sont convoqués par l'Ordinateur afin de concevoir une révision du cycle matinal pour améliorer la journée des citoyens. Accessoirement, le meilleur chef du Complexe Alpha semble à portée de la main. Pour un Haut Programmeur, pouvoir dire "le meilleur cuistot du Complexe travaille pour moi" est un gros avantage sur les autres. Bien sûr, il n'y a aucune raison d'utiliser cette crise pour tenter de le récupérer… D'ailleurs, et si c'était un traître ? The Iceman Returneth (Again) (14 pages) est un clin d'oeil au scénario du même nom qui lançait la série de suppléments mettant en scène le crash de l'Ordinateur. Les forces de l'Ordinateur viennent de mettre fin à un traître Haut Programmeur à la tête d'une conspiration, qui n'est peut être pas entièrement éliminée. Et ce faisant, ces forces ont ouvert une crypte qui se trouvait sous la résidence du traître. Les personnages ont à effacer toute trace de l'existence du traître et répertorier le contenu de la crypte. Mais s'ils y trouvaient le corps cryogénisé d'un des programmateurs originels de l'Ordinateur ? When Things Were Interesting (3 pages) n'est pas vraiment un scénario. Il s'agit d'introduire une intrigue secondaire dans le jeu. L'idée est que tous les personnages sont impliqués dans un club de FunBall. Le meneur va conduire une petite ligue sur laquelle les personnages vont pouvoir influer, par exemple en achetant des joueurs ou des arbitres, et éventuellement parier. L'ouvrage se termine sur trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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On a Bank, by Moonlight
première édition
On a Bank, by Moonlight On a Bank, by Moonlight est un scénario pour The Fall of DELTA GREEN, publié lors du Free RPG Day 2018, en conjonction avec un scénario pour Cthulhu Confidential. Il prend pour cadre une petite ville de l'état de New York, Miltdown. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, puis une page regroupant le sommaire des deux scénarios et les crédits. A Cable's Length From Shore, le scénario pour Cthulhu Confidential, occupe ensuite 49 pages. On a Bank, by Moonlight commence alors par une page de titre, puis 5 pages présentent un résumé des règles de The Fall of DELTA GREEN. Le scénario lui-même, découpé en une vingtaine de scènes, est dévoilé sur les 24 pages suivantes. Cette section se termine avec 6 fiches de personnages prétirés et une page blanche termine le livret. |
June 2018 | Chute de DELTA GREEN (La) | Pelgrane Press |
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Operative's Handbook
première édition
Operative's Handbook The Laundry Operative’s Handbook constitue le livre de base de la seconde édition du jeu de rôle adapté de la série de romans éponyme, adoptant notamment un nouveau système en lieu et place du BRP de la précédente. Cet ouvrage est destiné aux joueurs, la partie destinée au maître du jeu étant le Supervisor’s Guide. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), l’ouvrage s’ouvre sur une préface (1 page) de Charles Stross. Briefing (11 pages) sert d’introduction au jeu. Ses premiers paragraphes présentent le contexte organisationnel du jeu dans lequel sont plongés les personnages. Le jeu de rôle sur table est ensuite présenté avec un exemple de dialogue entre un joueur et un maître du jeu. C’est alors le tour de présenter spécifiquement The Laundry Roleplaying Game. Vient ensuite l’utilisation prévue du présent ouvrage, ses spécificités, sa présentation, et sa mise en page. Un paragraphe suivi d’un tableau chronologique de la série dont le jeu s’inspire permet de situer la période de jeu par défaut. Les règles de base du jeu sont à leur tour présentées avant de laisser la place à une description de Capital Laundry Services, un fac-similé du document d’orientation des personnels qui s’y trouvent nouvellement transférés, ainsi que de l’Official Secrets Act (Section III) 1916 qu’ils doivent signer en rejoignant l’organisation. Induction (21 pages) commence par l’introduction des nouveaux arrivants à la Laverie. Le sujet de ce chapitre est la création d’un personnage et d’une équipe. La méthode conseillée est de suivre une procédure en huit étapes qui sont détaillées dans l’ordre. Une option reste proposée de faire une création personnalisée. La progression du personnage est ensuite explicitée, et une feuille de personnage expliquée est présentée. Assignment (23 pages) est spécifiquement consacré aux affectations. Il y est question des fonctions quotidiennes, et des devoirs lors des opérations sur le terrain. Concernant le choix d’une affectation, l’offre est explicitée en utilisant un format commun avec une description de service, à laquelle succède trois sous-services d’affectation proposés avec chacun une description, puis un encadré avec les valeurs usuelles de Caractéristiques, la Compétence Principale, les Compétences Fréquentes, les Talents Principaux, les Talents Fréquents, et l’équipement de départ. Ce ne sont que des exemples, il existe d’autres opportunités d’affectation. Training (26 pages) est consacré à l’entraînement. Il liste les Compétences correspondant à certaines activités et elles sont décrites avec d’éventuelles spécificités, puis vient la liste des Talents qui sont des capacités uniques et des particularités qui peuvent avoir des conditions pour leur acquisition. Operations (34 pages) couvre les Opérations qui forment l’essentiel des histoires qui sont jouées. Les Tests Ordinaires, Opposés, Longs, et de Groupe sont présentées en tant que catégories. Chacun des paramètres d’un test est expliqué et illustré par des exemples sous forme de texte et/ou de tableau. Il est ensuite question du Degré de Réussite. Les spécificités des catégories de Test sont alors détaillées pour finir par les Tests de Chance. L’Adrénaline, sa variation et son utilisation sont ensuite explicités. La Chance et la Menace sont alors expliquées en tant qu’éléments représentant la lutte désespérée entre le bien et le mal, la première étant gérée par l’équipe des joueurs alors que le maîte du jeu bénéficie de la seconde. Elles sont détaillées chacune à leur tour. Les Conditions sont décrites par un paragrape suivi d’une liste à puces précisant leurs effets en termes de jeu. Le système de combat et les éléments de jeu qui lui sont liés sont à leur tour présentés avec rounds, Initiative, Tour, Déplacement, Action, Actions Gratuites, Zones, Tailles, Portées, Mouvements, Vitesses, Attaques, Dommages, Robustesse, Blessures, Test de Mort, Guérison, et Poursuites. Tools of the Trade (14 pages) est consacré, si l’on excepte les armes et gagets standardisés de pointe, aux créations occultes de la Division Q de la Laverie. Le soin qu’il faut prendre du matériel prêté par votre supérieur pour une mission est expliqué. La demande de matériel supplémentaire voit ses règles administratives et son système de jeu définis. Sont successivement abordés armes et armes à feu ordinaires, équipement conventionnel d’espionnage, et objets occultes. Words have Power (24 pages) est consacré aux sorts. Il est question de magie portable intégrée dans un smartphone accessible aux personnels ordinaires, de lancer de sort en utilisant la méthode correspondant à un Talent ou la méthode suicidaire disponible pour les deux traditions magiques. La modification générale de sort est explicitée. Les sorts communs sont classés par catégorie parmi sorts de protection et de défense, de divination et détection, de manipulation et contrôle, et de contrôle avancé d’entité. Life in the Laundry (24 pages) présente les particularités du quotidien de ses fonctionnaires. Il y est question de sécurité, de son application au domicile, et au travail. Les règles d’utilisation correcte sont explicitées pour la Warrant Card, le Personal Ward, les ordinateurs ou smartphones confiés, et l’arme conventionnelle confiée. Il est indiqué ce qu’il faut faire en cas de révélation accidentelle d’information secrète ou sensible, de présence de témoins d’un incident surnaturel, et de possession. Il est alors question de la vie quotidienne au sein de la Laverie. Vient ensuite la vie de fonctionnaire avec la chaîne de commandement. À cette étape, il est question de qui est le personnage, de son interprétation, de son temps en vedette, des sous-intrigues pour votre personnage, et du confort du domicile. Pour finir, un questionnaire en dix parties est fourni si l’on veut développer autrement la partie milieu et personnalité de son personnage. Chacune des questions s’ouvre sur un texte et se poursuit par une table aléatoire optionnelle. Un résumé des Conditions (1 page), une feuille de personnage et une feuille d’équipe (3 pages), un index (3 pages), une page blanche, et trois de publicité (4 pages) closent l’ouvrage. |
April 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Persephone Extraction (The)
première édition
Persephone Extraction (The) The Persephone Extraction est série de cinq scénarios, pour Night's Black Agents. Si les scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, ils sont plutôt prévus pour l’être sous forme d'une mini-campagne, incluant les éléments de contexte que les Réalisateurs peuvent utiliser pour poursuivre l'histoire. Dans ce cas, seuls le premier et le dernier scénario ont un ordre imposé. Chaque scénario, en plus d'un encadré d'une page présentant la cité où il se déroule, présente comment le lier aux quatre autres. Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (4 pages) qui détaille les vampires présentés comme antagonistes dans ces scénarios, leur but et leurs agents à travers le monde. The Vampyramid (6 pages) présente ensuite une variante de la Conspyramide présentée dans le livre de base, modifiée avec des éléments présentés dans Double Tap, pour aider le Réalisateur à gérer les conséquences des actions des PJ. Enfin Campaign Overview (1 page) résume l'histoire développée dans les chapitres suivants. The Persephone Extraction (26 pages) voit les Agents amenés à se retrouver à Paris pour s'intéresser à une chercheuse en génétique. Celle-ci a cependant été l'objet d'une tentative d'assassinat. Pour savoir exactement de quoi il en retourne les Agents vont devoir la retrouver, tout en échappant à la police et à au moins une faction criminelle qui ne compte pas les laisser mettre la main sur elle. Leur recherche les amènera à s'intéresser à un stock de virus, une firme de biogénétique, une société secrète, et à visiter les Catacombes. The Pale Agenda (19 pages) trouve les Agents à Barcelone, pour y enquêter sur un trafiquant de drogue colombien. Cette enquête va leur permettre de découvrir que ces agissements ne tournent pas tous autour de la drogue et qu'il a des contacts aussi bien avec une suspicieuse société d'investissements qu'avec des factions occultes. Sleeping Giants (21 pages) se déroule à Moscou où les Agents vont devoir, après un passage dans un ancien cimetière, s'engager dans une course contre une faction adverse pour trouver et récupérer des restes de l'époque soviétique qui pourraient s'avérer mortels et dévastateurs. Clean-Heeled Achilles (25 pages) pourrait leur permettre de découvrir à Istanbul un passage vers un monde souterrain. Débutant par l'enquête sur la disparition d'une de leurs contacts, passant par une église et un monastère, cette histoire va les confronter à un roi vampire. The People Of Ash (28 pages) va enfin les confronter à la conspiration vampirique. Les soubresauts à l'intérieur de celle-ci et leurs propres contacts vont leur permettre de remonter une piste jusqu'à une île grecque où les vampires poursuivent leur objectif. L'occasion surviendra cependant pour remonter jusqu'au repaire de leurs adversaires pour y porter un coup à la tête de la conspiration. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu :
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November 2018 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Primeval
première édition
Primeval L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières (3 pages) et une Introduction (3 pages). The Basics (7 pages) présente dans les grandes lignes les bases du système et du cadre du jeu, résumant l'action des trois premières saisons de la série, et propose un exemple de déroulement de partie. Genesis (38 pages) détaille les règles de création des personnages et du cadre de la campagne, les personnages n'étant pas obligatoirement rattachés à l'ARC. Les trois premières pages sont ainsi consacrées au cadre de la campagne. Trente pages sont ensuite consacrées aux personnages. Elles détaillent successivement les caractéristiques, une douzaine de compétences, 34 traits positifs, 31 traits négatifs et deux traits particuliers nécéssitant la dépense de Story Points plutôt que les points de création normaux. Un exemple de personnage et une fiche vierge terminent cette section. Cinq pages détaillant des traits pour le groupe de personnages (14 positifs et 10 négatifs) terminent le chapitre. The ARC (17 pages) détaille les éléments d'une campagne similaire à celle de la série. Ce chapitre détaille les fiches des protagonistes et antagonistes de celle-ci, un bref survol des ressources de l'ARC et quelques suggestions pour l'utiliser. De la même façon, Dinosaur Hunters (10 pages) présente un autre cadre utilisable en jeu, une organisation privée d'organisation de parties de chasse. Le chapitre décrit huit membres de l'organisation et deux antagonistes, ainsi que quelques suggestions d'utilisation de Dinosaur Hunters. Playing the Game (7 pages) regroupe des considérations sur les jeux de rôle, les règles et des conseils sur la façon de jouer. Action (30 pages) est dédié aux règles proprement dites :
Equipment (19 pages) couvre les armes, moyens de communication, technologies futuristes et gadgets. Cover-Ups (14 pages) explore les risques que l'existence des anomalies ne soit rendue publique, les personnes susceptibles de mettre ce secret en danger et quelques voies pour contrer leur action. Les chapitres suivants sont dédiés au background de la série. Ainsi, un chapitre détaille, sur 14 pages, les connaissances concernant les Anomalies, leurs effets et quelques théories sur leur origine. Deep Time (9 pages) présente un récapitulatif des grandes époques de l'histoire de la Terre, du Pré-Cambrien à l'Holocène. Monsters (41 pages) présente les règles régissant les diverses créatures susceptibles d'apparaître en cours de jeu (8 pages), 31 créatures préhistoriques, des règles de création de nouvelles créatures (5 pages) et quelques humains d'autres époques (3 pages). Gamemastering (12 pages) regroupe des conseils aux meneurs de jeu (MJ), certains destinés aux MJ débutants, d'autres axés sur la façon de mettre le jeu en scène. Le travail du MJ est aidé encore avec le chapitre suivant, Adventures (13 pages), regroupant des conseils et aides d'écriture de scénarios, de l'idée de départ à la conclusion, la gestion des aventures en plusieurs parties et d'une série de scénarios. Conspiracies (19 pages) présente des groupes et organisations, gouvernementales ou non, visant à utiliser les Anomalies à leurs propres fins. Les règles concernant ces organisations couvrent 8 pages.
The Future (15 pages) regroupe les informations concernant le futur de la Terre, et notamment celles sur les prédateurs du futur, apparus dans la première saison et réccurents par la suite. Onze autres créatures sont également décrites ainsi que les règles de création pour en ajouter d'autres. Enfin, Primeval Woodlands (13 pages) est une aventure prévue pour des membres de l'ARC et se déroulant dans les environs du petit village de Westbury. L'ouverture d'une anomalie dans la forêt proche du village va permettre l'arrivée de créatures du passé que les personnages devront renvoyer à leur époque. Un index de deux pages et une fiche de personnage vierge terminent l'ouvrage. L'ouvrage est illustré de photos issues de la série télévisée. |
July 2012 | Primeval | Cubicle 7 |
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Psi Corps (The)
première édition
Psi Corps (The) Ce supplément se présente comme un rapport d'activité de Bester au Corps Psi. Il est essentiellement composé du dossier personnel de Byron sur le Corps Psi, dossier retrouvé sur Babylon 5 après sa mort causée par Bester. Ce dossier est une somme de documents publics ou confidentiels émis par le Corps Psi, que Byron a pu voler dans sa fuite et qu'il a abondamment annotés pour en corriger les mensonges. L'ouvrage s'ouvre sur une page à fond étoilé présentant une longue citation de l'écrivain Alfred Bester, suivie par la page de sommaire et de crédits, puis une Introduction d'une page, constituée d'une lettre de Bester au Corps Psi. Welcome to Psi Corps (17 pages) présente l'organisation dans son ensemble. Ce chapitre est composé pour moitié de l'histoire du Corps, des premières mises en évidence scientifiques du phénomène télépathique vers 2115 jusqu'en 2260, en passant par toutes les étapes du développement conjoint de l'Alliance Terrienne et du Corps. Suit une description de la structure hiérarchique de l'organisation, puis la présentation détaillée de TeepTown, à la fois centre de commandement et principale académie du Corps, située près de Genève. The Corps is Mother (30 pages) s'intéresse la vie des Télépathes de l'Alliance Terrienne. La première partie porte sur l'éducation du jeune Télépathe à partir de son accueil au sein du Corps suite à la détection de son don; l'intégralité de son cursus est étudié en détail âge par âge, ainsi que l'entourage dont il dispose pour compenser l'abandon de sa famille. Puis, la carrière de Télépathe Commercial, la plus fréquente, est analysée en détail : services usuels, services inhabituels, services non proprement commerciaux mais assurés par ces Télépathes, le tout avec des tarifs. Ensuite, les aspects légaux de la Télépathie et les carrières associées sont étudiés en détail : interdits permanents qui s'appliquent aux Télépathes, limites dans l'exercice professionnel, usage des Télépathes dans les procédures légales, répression, etc. Enfin, une dernière section est consacrée aux aspect médicaux de la télépathie (origine génétique, etc.) et présente les carrières de Télépathes Médicaux. The Corps is Father (44 pages) porte sur le centre de recherche secret du Corps, situé sur Mars à Syria Planum, et plus largement aux activités "grises" de l'organisation. Après une visite guidée très détaillée de la base elle-même, ce chapitre présente les recherches du Corps dans différents domaines : recherches sur l'origine du phénomène, pharmacologie, génétique, cybernétique, développement de nouveaux pouvoirs (accompagnés de leurs statistiques), sciences sociales, pouvoirs étranges ou uniques. La section suivante porte sur les carrières militaires proposées par le Corps, toutes secrètes étant donné que les Télépathes ne sont légalement pas supposés intégrer l'armée : services secrets, activités confidentielles des Policiers Psi, etc. Trust the Psi Corps (24 pages) présente les projets ultra-secrets de l'organisation. Quelques-uns servent de toile de fond à certains épisodes de la série (Daedelus, Lazarus), d'autres sont originaux. Mais la moitié de ce chapitre est consacrée aux rapports compliqués entre le Corps et les Ombres, dont la substance alimente largement certains arcs narratifs de la série. Precognition (9 pages) comporte trois sections assez différentes, qui reviennent sur différents sujets. La première porte d'abord sur l'origine de la Télépathie au sein du peuple Terrien, à savoir les Vorlons, dont l'intervention est détaillée ; puis, la crise de 2264 est résumée en fonction des éléments y faisant référence dans la série dérivée "2267, Ultime Croisade" et les romans ; enfin, une liste d'organisations mineures de télépathes, plus ou moins subordonnées au Corps, est proposée. La deuxième section présente de nombreuses règles avancées de télépathie, notamment de nouveaux usages pour les pouvoirs connus et la télépathie au sein du combat. La dernière section contient quelques notes de l'auteur sur les personnages télépathes dans le jeu, les campagnes utilisant ce thème et la façon de gérer les mystères de cette discipline dans les parties. La page de licence d20 achève l'ouvrage. |
August 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Puppetland
deluxe edition
Puppetland Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page couleur. La page de titre Puppetland (pleine page) ouvre l'ouvrage, suivie d'une illustration couleur pleine page qui montre la Ville de Puppettown aux couleurs du couchant. Puis vient un court texte d'ambiance suivi des crédits et de la table des matières. Punch The Maker-Killer (Polichinelle le Tueur de Faiseur de Marionnettes, 20 pages) est un conte illustré qui présente l'avènement de Puppetland sous la coupe de guignol après le meurtre du Faiseur. Puppetland (50 pages) présente les règles et l'univers, et se divise en plusieurs sous-parties. L'auteur nous présente l'univers en une page et ce qui tient au cœur des Poupées que les joueurs vont incarnés. Puis, sur 4 pages, les 3 règles essentielles nous sont exposées : 1. La session de jeu dure 1 heure, une seule heure en or. Plusieurs encarts précisent certains éléments, cette partie est conclue par des exemples (bons et mauvais). Puis, sur 12 pages, les différents types de poupées que peuvent incarner les joueurs, avec leurs attributs ainsi que les feuilles de personnages par type de poupée. Plusieurs conseils sont fournis au Puppet Master et aux joueurs pour personnaliser leur Poupée ainsi que sur la façon de les incarner. Enfin, une page est dédiée aux pièces de puzzle, leur gestion et à la mort de la poupée lorsque les 16 pièces de puzzle sont remplies. Les Poupées qui sont sous le contrôle du Puppet Master sont présentées sur 6 pages, il s'agit de Punch the Maker-Killer et de ses "enfants", fabriqués par Punch en utilisant la peau du Faiseur de Poupées. Les enfants de Punch sont : Spite, Haunt, Grief, Vengeance, Mayhem, Silence. Il dispose aussi d'une armée de Nutcrackers. Enfin, Judy, la marionnette qui fût amoureuse de Punch. Un paragraphe de cette partie est dédié à la création de nouvelles poupées pour le Puppet Master. Maker's Land (11 pages) permet à l'auteur de décrire différents lieux de PuppetLand ainsi que certains des PNJs. En particulier, la structure et les dimensions de l'environnement sont évoqués, ainsi que la façon de le gérer en jeu. Pupptmastering (18 pages) est une compilation de conseils au Puppetmaster, sur les particularités de ce jeu, le ton que l'on peut donner aux parties, mais aussi la structure possible à donner aux sessions et scénarios. Ceci afin de pouvoir s'inscrire dans la cadre des sessions de 1h maximum. Ainsi, une session doit avoir un objectif précis, clair. Par exemple : "sauver Dweezil Stinky Lips des Nutcrackers parce que il vous a aidé lors de la dernière session". Un formulaire structuré pour les scénarios est fourni. Il doit y avoir de grands et de petits "Villains" pour la confrontation avec les Poupées personnages. Une poupée qui fait une trahison par dépit, qui peut ensuite regretter son action sera plutôt considérée comme un petit Villain, alors que Punch ou l'un de ses Enfants sera toujours un Grand Villain. L'auteur en propose des exemples sur 2 pages. Il faut ensuite bien sûr choisir les Innocents et le MacGuffin (l'objet ou l(information qui est la clé de la session). Puis quelles seront les scènes principales qui vont ponctuer la session. Plusieurs exemples sont fournis. Enfin, un exemple de structure est fournis sur 2 pages. Tales from Puppetland (54 pages). Une page d'illustration pleine page et une page d'introduction à ces 16 contes-sessions d'une heure :
My Life in Puppetland (12 pages). Cet article permet à l'auteur de nous confier son histoire personnelle autour des marionnettes et des poupées. Ce contexte qu'il nous présente explique et fournit une atmosphère particulière autour de ce jeu de rôle. Acknowldegments (6 pages) détaille la liste de remerciements avec les noms des participants au foulancement du jeu, suivi d'un Index (4 pages), puis une feuille de personnage générique et enfin de la Conclusion : l'univers de ce jeu est un monde d'innocence corrompue, la narration ressemble aux contes de notre enfance. "En fait, c'est un monde de l'enfance et d'innocence qui commence à ressentir les peines de l'âge adulte". |
December 2016 | Puppetland | Arc Dream Publishing |
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Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Le kit de découverte de la deuxième édition de Trail of Cthulhu a été publié à l'occasion du foulancement de cette deuxième édition. Après la couverture, 1 page blanche et 1 page de crédits, une Introduction (4 pages) vient présenter le jeu et ses thèmes (1 page), les principes de base des règles (1 page), la structure des scénarios (1 page) et le découpage de la fiche de personnage. Ensuite, Stranger Shores (D'Étranges Rivages, 7 pages) est un scénario se déroulant dans les environs de la petite ville de Brenton Point dans le Maryland. Diverses personnes sur place signalent des phénomènes ou événements étranges qui les ont touchées. Est-ce que cela pourrait avoir à faire avec l'épave du navire qui s'est écrasé sur les récifs voisins deux mois plus tôt ? Trail of Cthulhu 2nd Edition (À Propos de la 2e Edition, 2 pages) revient sur les bases du jeu, le rôle des investigateurs, et explique quelques évolutions de la deuxième édition, avant un petit récapitulatif des changements de cette édition. Enfin, le document se termine avec une série de feuilles de personnage (1 vierge et 6 prétirés). |
September 2024 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Quintessential Druid II (The)
première édition
Quintessential Druid II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune diverses règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 10e volume de la série Collector (The Quintessential Druid), le 8e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de druide. Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Duid 2 s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (10 pages), propose aux joueurs dix modèles de spécialisation pour leur druide (seigneur des animaux, protecteur de la nature, druide urbain...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (pouvoir de détecter la corruption, de lancer une forme de malédiction, de former un lien empathique avec un animal...) et impose certaines limitations (portée de sort réduite, incapacité à déguiser sa vraie nature...). Le second chapitre, Multiclassing (25 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Force de la Nature (druide/barbare) ou Danseur Fée (druide/sorcier). Le chapitre 3, The Legendary Druid (12 pages), contient huit modèles de druides d'exception, ceux qui sont universellement reconnus et respectés comme les leaders de leur ordre, qui ont atteint les niveaux épiques. Le chapitre 4, Superior Tools (11 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au druide des outils spécifiques à sa classe : armes et armures spécifiques, objets magiques investis de l'esprit d'un animal, plantes, poisons, et comment décupler l'effet des sorts standards via la maîtrise d'une compétence connexe (ex. 5 rangs de connaissance de la nature permet de décupler l'effet de Plant Growth). Le chapitre 5, The Magical Druid (28 pages), contient des conseils pour tirer le meilleur parti possible des capacités des druides. La plupart des sorts druidiques sont passés en revue, suggérant des usages subtils ou des combinaisons redoutables. Ce chapitre contient aussi de nouvelles règles : druides des saisons (aux sorts spontanés mais de disponibilité limitée par la saison), magie des totems, nouveaux sorts, et nouveaux objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (16 pages), explore les possibilités qu'offrent aux druides l'utilisation de tel ou tel animal/plante/élémentaire, que ce soit grâce au changement de forme, ou via une invocation, ou en tant que simple compagnon. Ce chapitre présente aussi une série de dons spécifiques aux compagnons animaux. Le dernier chapitre, intitulé Special Techniques (14 pages), traite de l’organisation de la société druidique : hiérarchie, cercles, factions, politique interne, formation des apprentis. Ce chapitre fournit aussi des données chiffrées sur la composition d’un cercle de druides, sur le coût d’installation (prix d’un menhir, d’un cercle de pierres, etc.), sur l’utilisation des lignes ley et autres sources de puissance. L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, trois pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ragged Edge (The)
première édition
Ragged Edge (The) The Ragged Edge est une campagne d'espionnage en dix scénarios qui se déroule parallèlement à la saison 2 de Babylon V, pendant l'année 2259. Elle obéit à deux concepts forts de la série : les fausses apparences et les allégeances multiples. Chacun des scénarios se produit pendant un ou deux épisodes de la saison. Les événements en toile de fond de ces derniers, notamment la guerre entre les Narn et les Centauri, et les manipulations des Ombres, sont des éléments clés des scénarios. Chacun peut se jouer sur une à trois séances. La campagne est conçue pour des personnages de niveau 2 qui progresseront jusqu'au niveau 9 et pourront devenir les maîtres d'un réseau d'espionnage. Ils pourront croiser les héros de Babylon V (la série) mais ne prendront pas part à l'histoire officielle. Ils seront surtout les acteurs principaux d'intrigues secondaires qui éclairent d'un jour nouveau les machinations de la deuxième saison. Ainsi, ils pourront visiter l'univers étendu tout en restant centrés sur la station. Les scénarios font appel à des PNJ récurrents dont les rôles évoluent au fur et à mesure que la conspiration est révélée. La campagne fait suite au scénario The Cold Equations. Elle peut être jouée indépendamment grâce à des conseils donnés dans l'ouvrage. L'introduction donne l'ampleur de la conspiration dont les PJ seront les acteurs principaux, introduit les PNJ majeurs et précise quelques détails essentiels sur les communications supraluminiques. Dans le premier scénario (12 pages), les personnages seront engagés comme hommes de main par l'agence de fret "Autumn Shipping Incorporated" et auront affaire aux pillards Narn. Lors du second (16 pages), ils en découvriront un peu plus sur leur employeur et seront envoyés dans un camp d'entraînement. Des manoeuvres interviendront dans ce dernier au moment où se déclenche l'épidémie qui décime les Markab et où se déroule la bataille rituelle des Drazi. Le troisième scénario (15 pages) verra la prise en charge par les PJ d'un vaisseau centauri déclassé et ils se retrouveront embarqués dans quelques affaires de famille trop centauri pour être honnêtes. Ils enquêteront dans le quatrième scénario (17 pages) sur un Gaim qui est subitement devenu fou furieux et incontrôlable alors que ces aliens insectoïdes obéissent normalement à une conscience collective. Ils pourront mettre fin à une horrible expérience s'ils sont prêts à se mouiller sur le terrain. Dans le cinquième scénario (9 pages), les PJ devront intervenir sur une planète Drazi pour sauver des otages d'un général fou qui a transformé le combat rituel des Drazi en guerre d'extermination. Ils devront agir au niveau tactique et diplomatique pour sauver la situation. C'est dans le sixième scénario (14 pages) qu'ils pourront découvrir un très ancien secret Narn. Ils devront alors choisir leur camp entre Narn et Centauri, s'ils arrivent à se faufiler entre les lignes ennemies. Du coup, dans le septième scénario (12 pages) les personnages devront échapper aux agents du ministère de la paix et s'enfuir de Babylon V. Ils se retrouveront fugitifs, recherchés par tous les services terriens. Dans le huitième scénario (11 pages), les PJ découvrent une nouvelle couche de la conspiration et sont chargés de deux importantes missions sur Io. Ils seront forcés de retourner sur terre clandestinement dans le neuvième scénario (14 pages) pour une mission de protection à l'occasion d'une négociation entre terriens et Centauris. Cette mission sera doublement plus difficile qu'ils ne pouvaient le craindre, mais ils pourront peut-être obtenir l'aide de Marcus. Le dixième scénario (10 pages) est le dénouement de la campagne. Les PJ pourront assister au démantèlement de leur organisation ou en prendre le contrôle pour tenter de connaître un destin galactique lors de prochaines aventures. Les appendices décrivent le bureau d'ASI sur Babylon V, le vaisseau des PJ, des propositions pour ajouter deux niveaux d'intrigues supplémentaires avec le corps PSI et avec les services secrets terriens et les différents documents à remettre aux joueurs. Un index (2 pages) conclut l'ouvrage. |
May 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Red Mist (The)
première édition
Red Mist (The) The Red Mist est un scénario pour Cthulhu Confidential, donc prévu pour un meneur et un joueur. Il a été mis en ligne sur le site de Pelgrane. Cette histoire ne met pas en scène un des enquêteurs proposés dans le livre de base de Cthulhu Confidential, mais une libraire (bookhound) nommée Phyllis Oakley. La libraire se voit demander de trouver un exemplaire d'un ouvrage du siècle précédent consacré au culte de Mithras dans la Rome antique. Rechercher les exemplaires connus dans la région donnera quelques pistes à suivre pour en trouver un, mais cela risque fort d'amener notre investigateur dans une situation délicate, entre deux factions rivales. Le document s'ouvre sur la couverture les crédits et le sommaire (3 pages dont un portrait de Oakley), une présentation du scénario, incluant une carte de relations et un diagramme d’enchaînement des scènes (5 pages). Puis il aborde la succession des scènes prévues, les réactions de l'adversité, et va jusqu'à la conclusion de l'histoire (18 pages). Le document s'achève avec les cartes de problèmes et d'avantages prévues dans le scénario (3 pages) et la fiche de Phyllis Oakley (1 page). |
December 2016 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Ruins of Glorantha
première édition
Ruins of Glorantha Cet ouvrage s’inspire directement de Ruins of Hyboria, également publié par Mongoose Publishing, et suit la même structure. Même si le deuxième âge, la période de jeu développée par l’éditeur, n’est que dans sa 900ème année après la création du temps, Glorantha a connu son lot de cataclysmes et de périodes mouvementées, d’autant plus que les dieux ne sont pas qu’une légende et ont réellement vécu parmi les mortels, se livrant à des batailles apocalyptiques. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Creating Ruins (42 pages) est une boîte à outils qui comprend plusieurs tables aléatoires permettant au maître de jeu (MJ) de créer ses propres ruines selon le type de l’élément ou de la rune dominant, la toile de fond et/ou les événements culminants ayant donné naissance à la ruine, la période (âge des dieu, 1er ou 2ème âge, eux même divisés en plusieurs périodes). Il est aussi possible de déterminer la finalité de la structure initiale, la civilisation (humaine ou d’autres races), l’origine de la fondation (migration, colonie, etc.), la raison pour laquelle la structure est devenue une ruine, l’histoire consécutive de la ruine (explorée, occupée, abandonnée, etc.). Viennent ensuite ses caractéristiques physiques (forme, dimensions), son état actuel (plus ou moins préservé), ses défenses éventuelles, les reliques et les structures qu’elle abrite (y compris leur état), ainsi que les obstacles, les effets magiques subsistants, et bien sûr les gardiens. Regions and ruins (24 pages) fournit une présentation régions par régions du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Divers exemples de ruine sont fournis selon les tableaux du chapitre précédent, décrits à la manière d’un synopsis de scénario et permettant au MJ d’extrapoler. Tous les continents sont passés en revue, sans oublier les océans. Les 10 ruines suivantes sont présentées de manière plus détaillées, avec généralement des plans et les caractéristiques des antagonistes. Il incombe au MJ de les développer pour en faire des aventures complètes.
L’ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicité pour les produits de Mongoose Publishing. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Ruins of the Lost Realm
première édition
Ruins of the Lost Realm Ruins of the Lost Realm (Les Ruines du Royaume Perdu) est, après l’écran et son livret, le premier supplément pour la deuxième édition de l’Anneau Unique.
A Gathering Storm (Tempête à l’Horizon, 20 pages) offre au Gardien des Légendes différentes adversités pour construire ses aventures et commence sur une introduction (1 page) :
Landmarks (Lieux d’Aventures, 68 pages), après une courte présentation, reprend, sur le même format que dans le livre de base, douze lieux d’aventures pour que le Gardien des Légendes puisse y développer des scénarios. Chacun des sites suivants est accompagnés de plan et ou d’illustration :
Appendix (Appendices, 3 pages) contient des informations sur les échéances des conseils et les actions prolongées. Une nouvelle règle permet également à un personnage d’emprunter pour une scène un objet (qui est réceptacle de Récompenses ou de Bénédictions). Un point est de plus apporté sur le lien entre magie subtil et l’Œil du Mordor. Une illustration pleine page de Zoril, Cheffe de Guerre des Númenóréns noirs et un Index d’une page complètent ces points de règles.
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October 2022 | Anneau Unique (L') | Fria Ligan |
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Sacerdos Custos Training Guide
première édition
Sacerdos Custos Training Guide Alors que le Games Master’s Story Guide correspond au Guide du MJ, ce supplément est destiné au joueur. Le contenu est quasiment identique aux chapitres équivalents du livre de base Deus Vult, même s’il a bénéficié de quelques retouches. Par exemple, tous les PJ ont désormais intégré l’Ordre à un jeune âge, alors que l’édition précédente permettait aussi des membres l’ayant incorporé tardivement. Le guide ouvre directement sur les crédits et la table des matières, regroupés sur 1 page, avant de passer au premier chapitre, Ordo Acerbus Devotio (5 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, sa nature, sa structure et ses missions sont passés en revue. Character Creation (7 pages) aborde la création d’un personnage et sa spécialisation au sein de l’Ordre. The Instruments of God (21 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. La quantité et le type de matériel que chaque joueur peut emporter sont déterminés par des points d’atout qui dépendent du rang au sein de l’Ordre ainsi que de la difficulté prévue de la mission. Gifts and Miracles (9 pages) : si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres expérimentés peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes grâce aux aptitudes héroïques et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Contrairement à l’édition précédente, il ne s’agit plus de sorts de magie divine, mais de facultés indépendantes mises en scène par le maître de jeu qui coûtent plus ou moins de points de pouvoir selon la puissance de l’intervention. History and Organisation (25 pages) présente le contexte de l’Ordre dans l’Histoire au regard de la décadence de Rome et décrit son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles et les différents rangs et fonctions au sein de l’Ordre ou de l’Église. Le livre se termine par 4 pages vierges. |
January 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Savant & Sorcerer
première édition
Savant & Sorcerer Dès l'introduction du présent ouvrage, les auteurs avouent que The Book of Three Circles, le premier ouvrage de référence sur la magie de la gamme Exaltés, est paru très tôt dans la vie de la gamme et de ce fait, ne contient pas toutes les informations nécessaires à la bonne exploitation de la magie dans le jeu. Le principal point faible du Book of Three Circles mis en exergue est sa faiblesse technique même si les informations d'ambiance et de background sont satisfaisantes. C'est pour cette raison qu'il a été décidé de ne pas réimprimer le Book of Three Circles et d'éditer un nouveau supplément destiné à devenir l'outil de référence pour toutes les questions concernant la magie dans Création : Savant & Sorcerer. Ainsi, Savant & Sorcerer reprend le contenu du Book of Three Circles en le paraphrasant ou en traitant de nouveaux domaines même si certains sujets sont purement et simplement abandonnés ou réduits de façon importante dans l'espace qui leur est dévolu.
Le premier chapitre traite de la théorie magique et reste fidèle au traitement qui en est fait dans le Book of Three Circles. Il s'agit principalement d'un texte d'ambiance mettant l'accent sur l'initiation des sorciers et qui montre comment le processus d'apprentissage en cinq phases de la sorcellerie permet aux sorciers de changer leurs perspectives de la réalité et donc de déverrouiller leurs capacités magiques. Le contrecoup de cette initiation est que le sorcier, percevant le monde d'une nouvelle façon, devient insensible aux préoccupations des individus ordinaires et est perçu comme un être différent voire monstrueux. La seconde partie est consacrée aux artefacts. Ce chapitre, mélangeant règle et background, fournit toutes les règles permettant la création d'artefacts. Les Conteurs trouveront des règles de calcul de la puissance des artefacts beaucoup plus précises que dans Book of Three Circles. De même, la procédure de création d'artefacts elle-même est conçue pour ouvrir la porte à de nombreuses aventures puisque les composants nécessaires peuvent être d'une grande variété et être extrêmement difficile à obtenir. Le troisième chapitre aborde les domaines et les manoirs. Tous les aspects de l'architecture occulte sont remis à plat et les règles permettant la construction ou la modification de ces palais magiques ont été renforcées et précisées par rapport à celles du Book of Three Circles. On notera cependant que la quantité de nouveaux Noyaux-Gemmes proposés a été revue à la baisse de façon importante par rapport à son prédécesseur. La quatrième section est centrée sur l'invocation, domaine qui n'avait pas été traité dans Book of Three Circles. Les règles d'invocation de démons fournies dans le livre de base sont ici étendues de façon significative, qu'il s'agisse des circonstances de l'invocation elle-même, de sa finalité ou de la quantité de démons invoqués puisque des règles d'invocation de masse sont proposées. Enfin, les démons se voient dotés d'une possibilité de rupture de limite basée sur les vertus semblable à celle des Solaires dans le livre de base. Ainsi, si le démon est contraint d'exécuter trop de tâches contraires à sa nature il peut se produire des épisodes pendant lesquels le démon échappe temporairement au contrôle de son invocateur. Le cinquième et dernier chapitre est consacré aux nouveaux sorts. La liste proposée diffère - et est moins importante - de celle de Book of Three Circles. L'ouvrage est terminé par une annexe reprenant les règles sur les Warstriders, ces armures de combat géantes toutes droit venues du Premier Âge. Les règles sont identiques à celles du Book of Three Circles, si ce n'est qu'elles proposent aussi les caractéristiques des armes pour le Power Combat présenté dans le Players Guide. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Secrets of Skelos
première édition
Secrets of Skelos Cet ouvrage tire son nom du Livre de Skelos (Book of Skelos), un texte de sorcellerie renommé dans les nouvelles de Conan et, sans surprise, propose nombre de règles additionnelles pour gérer les sorciers d'Hyborée, PJ ou PNJ. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et les crédits, puis une page d'introduction, Sorcery (45 pages) est un long chapitre exclusivement constitué de nouveaux sorts - 96 au total, répartis en15 styles différents - et de six nouveaux styles de magie : Cosmic, Fire magic, Frost magic, Hedge magic, Immortality, Serpent magic. Certains sortilèges sont directement inspirés des nouvelles de Conan et, lorsque c'est le cas, un court encart cite le passage d'où ils sont tirés. Le chapitre suivant est Feats of sorcery (10 pages) qui, comme son titre l'indique, propose quelques nouveaux dons pour les scholars : 10 dons généraux, 15 dons de sorcellerie, 3 dons de cultes. Certains de ces dons n'ont de sens qu'avec les règles présentées dans ce supplément. Les trois chapitres suivants, Permanent sorcery (9 pages), Sorcerous items (9 pages) et Unusual items (15 pages) détaillent le système de création d'objets magiques, seule façon de produire un effet magique dépassant l'ordre des années ou de la vie du sorcier, et donnent plusieurs exemples de tels objets. La plupart d'entre eux sont, comme les sorts, directement tirés des romans, encart à l'appui. Unusual items contient aussi des objets extraordinaires mais pas forcément magiques comme, par exemple, les armes en argent. Le cas échéant, le coût pour créer un tel objet est indiqué, en argent et en XP, sans oublier les pré-requis associés. Dans la même veine, Creatures of sorcery (18 pages) et Things that should not be (10 pages) traitent des monstres, qu'il s'agisse d'objets animés par un sorcier, des momies (un moyen pour les sorciers de prétendre à une quasi-immortalité), de démons invoqués ou de créatures créées de toutes pièces, à la façon d'un monstre de Frankenstein. Pour ces derniers, un système de points permet de calculer le coût de création de la créature en fonction de ses capacités. Pour les autres, quelques démons sont décrits avec leurs caractéristiques et, le cas échéant, avec un template pour PJ ou PNJ. Tomes of ancient lore (11 pages) est un court chapitre présentant un système de recherche dans une bibliothèque ou dans un de ces ancients ouvrages maudits, dans lesquels les sorciers peuvent trouver des informations, puiser quelques bonus pour leurs travaux futurs, et découvrir de nouveaux sortilèges. Plusieurs exemples de livres sont donnés, ils occupent d'ailleurs la majeure partie du chapitre. Rivals and foes (15 pages) ouvre la partie plus spécifiquement dédiée au MJ. Après deux pages contenant quelques conseils sur la façon de rendre un sorcier PNJ mémorable, le reste du chapitre est consacré à la présentation d'une dizaine de sorciers rencontrés par le Cimmérien : Atali, Hadrathus, le Maître de Yimsha, Natohk, Pelias, Thoth₋Amon, Tsotha-Lanti et Xaltotun, tous de niveau entre 17 et 20 ! Quelques profils de séïdes terminent ce catalogue d'ennemis. Un index de deux pages et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Secrets of Tragic Europe
première édition
Secrets of Tragic Europe Secrets of Tragic Europe est une campagne en dix volets qui mènera les PJ aux quatre coins de l'Europe à la recherche de reliques du passé. Ils feront cela au service du comte Tierkreis, noble allemand albinos et chercheur brillant, en suivant les indications gardées dans l'oeuvre de la chercheuse-voleuse du second âge sombre, Joyeuse. La campagne est prévue pour être jouée avant la guerre, mais des encarts permettent de l'adapter à l'époque de la guerre et après. De la même manière, des accroches sont également données afin de permettre de jouer les différents scénarios séparément plutôt que sous forme de campagne. Le supplément, après une introduction de 2 pages, débute par la présentation des différents personnages importants de la campagne (Dramatic Personae, 5 pages). Il se poursuit par l'accroche de la campagne (The honour of count Tierkreis, 7 pages), où les PJ seront engagés pour représenter le comte dans un duel. A l'issue de celui-ci, ils se verront proposer du travail. The Lady in the chaptel (16 pages) entraînera les personnages dans les Carpates afin de délivrer une fiole d'élixir à un noble local en échange des carnets de Joyeuse. Pour ce faire, ils devront affronter une entité insectoïde qui a perverti un village et des chevaliers Granbretons qui cherchent à les prendre de vitesse. Dans The demon in the crystal (16 pages), les personnages se rendront à Parye afin de participer à un tournoi de chevalerie dont le premier prix, une coupe, intéresse le comte Tierkreis. C'est au moment où a lieu une vague mystérieuse de meurtres que les PJ tenteront de récupérer la coupe. C'est en Eire que se rendront ensuite les PJ (The moon bog, 16 pages) afin de trouver une cité de recherche du passé qui dérive dans le temps. Ils devront affronter les Granbretons et les tribus cannibales locales avant d'atteindre leur objectif. Les PJ chasseront ensuite dans l'Est de l'Europe une créature tout droit sortie du passé : la divine mère des jaguars (The divin mother of jaguars, 14 pages), dans le but de copier sa mémoire dans un crâne en cristal fourni par le comte Tierkreis. Une fois ceci réalisé, ils rejoindront les ruines de Soryandum (The guardian machine of Soryandum, 18 pages) afin de récupérer un artéfact dont le comte a besoin. Sur place, ils exploreront une cache de l'ancien temps regorgeant de mystères et de dangers. Capturés par les Granbretons (The betrayal, 3 pages), les PJ seront forcés de se mettre à leur service. Ils seront envoyés dans le temps afin de récupérer l'âme de Joyeuse. Leur voyage sera dévié vers Garathorm (The crown of chaos, 20 pages), où ils devront récupérer la couronne du chaos afin de poursuivre leur voyage. Arrivés dans le passé, les PJ partiront à la recherche de Joyeuse dans un Londres où les forces du roi Huon s'apprêtent à livrer leur dernier combat contre les forces du roi Clapham (The time of fire and darkness, 14 pages). Revenus à leur époque, différentes conclusions sont proposées (To serve the Balance, 3 pages) selon les choix effectués par les PJ. La campagne peut se terminer avec l'arrivée d'un puissant allié pour les PJ : Joyeuse, ou par l'incarnation d'Arioch sur le monde. Après deux appendices (Friends and foes, 15 pages, et New monsters, 7 pages) présentant respectivement les caractéristiques des PNJ de la campagne et de nouveaux monstres, un index de deux pages et une carte de l'Europe du Tragique Millénaire terminent ce supplément. |
May 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Sector Zero
première édition
Sector Zero On connaissait déjà les missions "Code 7", celles qui nécessitent théoriquement plus de six clones... Voici venues les missions "Sector Zero", code utilisé pour désigner les missions ingrates, humiliantes, dégradantes, bref celles qu'on reçoit lorsque l'on a un ennemi en haut lieu. Il peut s'agir de participer à des expériences médicales, de prendre en charge le nettoyage des latrines des soldats Vautour à la place du frotbot en panne, etc. Cet ouvrage est un recueil de trois aventures "Sector Zero", soit des punitions en bonne et due forme pour la plus grande gratification des personnages.
Une introduction (2 pages) présente le concept de "Sector Zero" et propose des raisons pour lesquelles les personnages pourraient se retrouver sur la liste des assignations pour de telles missions, ainsi que d'éventuels moyens d'en être retirés. Eventuels... "Bubblegum Run" (8 pages) est une aventure qui envoie les personnages intervenir dans les crèches du complexe alpha. Celles-ci sont en effet polluées par de la propagande communiste sournoisement infiltrée dans les emballages de chewing-gum. Les clarificateurs auront fort à faire dans ce milieu de bambins tout à fait équilibrés, élevés sans aucun contact humain. "The Dinner Party" (11 pages) est une mission tout à fait édifiante : les personnages doivent préparer un dîner pour des citoyens de très haute accréditation. Depuis le plan de table confidentiel jusqu'au menu insensé en passant par les règles de bienséance kafkaïennes, des bots déjantés et des locaux bien au-dessus de leur propre accréditation, les personnages ne sont pas au bout de leurs peines... Il leur faudra donc se débrouiller, mais de ce côté-là, ils devraient déjà être habitués. "Lightning Rod" (10 pages) envoie les personnages dans un dôme au-dessus du complexe alpha pour mettre en place une expérience R&D, puis une autre, puis encore une autre... Cela leur permettra notamment de faire connaissance avec les aléas climatiques, bien loin de l'air conditionné des couloirs souterrains du complexe alpha. |
September 2006 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Silurian Age (The)
première édition
Silurian Age (The) The Silurian Age est un supplément pour Doctor Who Adventures in Time and Space tournant autour des Siluriens, une espèce reptilienne qui a dominé la Terre avant l'arrivée de l'homme, de cette période de l'histoire terrestre et des vaisseaux spatiaux. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre. Prehistory Repeating Itself (38 pages) présente les règles pour explorer la Terre d'avant l'humanité, et aussi expliquant comment faire quand on se retrouve coincé à cette époque. Le guide à l'intention des voyageurs décrit comment reconnaître les diverses ères de la Terre, du Précambrien à l'Holocène, 17 ères y compris les plus connues comme les Carbonifère, Triassique, Jurassique, Crétacé, Pliocène (avec les premiers hominidés), Pléistocène (avec l'homme de Neandertal). Chaque section indique également quelles créatures ont marqué l'époque concernée dans la chronologie whovienne (avec par exemple la présence des Racnoss au Précambrien lors de la formation du globe terrestre) ou pourraient y être rencontrées. Le chapitre se poursuit sur cinq idées de scénarios impliquant des dinosaures à développer par le MJ (2 pages), quelques Traits spécifiques pour ces animaux (2 pages), un bestiaire de 36 créatures de la préhistoire (dinosauriens divers dont les plus connus comme le Tricératops, l'Allosaure, le Stégosaure, le Tyrannosaure et le Vélociraptor, mais aussi les Néandertaliens, les mammouths, tigres à dents de sabre, etc., le tout sur 19 pages). Enfin deux pages présentent de nouveaux gadgets et Traits pour les personnages. The Silurians (37 pages) détaille ensuite l'histoire de l'espèce homonyme, en commençant par leur biologie et les diverses sous-espèces (siluriens à trois yeux, sea-devils), puis leur histoire depuis leur évolution au cours du Crétacé. Le rappel des rencontres entre le Docteur et les Siluriens suit, ainsi qu'un aperçu de ce que le futur leur réserve. La description d'une cité Silurienne, Deep Crag, vient ensuite, accompagnée des fiches des principaux représentants (commandant, scientifique, etc.). Sont traitées de la même façon les arches spatiales qu'ils construisirent pour trouver d'autres mondes habitables, lorsque l'écrasement annoncé d'un astéroïde promettait de rendre la Terre inhabitable pour eux. Après la description d'une dizaine d'accessoires de technologie silurienne, et six idées d'histoires décrites en deux pages, le chapitre se conclut sur les descriptions et fiches de cinq siluriens particuliers rencontrés par le Docteur (dont Madame Vastra) et trois pages fournissant les archétypes et les Traits nécessaires pour jouer un personnage Silurien. Des arches siluriennes, l'ouvrage passe ensuite aux vaisseaux en tous genre avec Spaceships (32 pages), en fournissant des règles pour la création, la personnalitsation et l'utilisation des vaisseaux spatiaux dans le jeu, La seconde partie du chapitre donne ensuite sur 18 pages les descriptions et fiches de 36 types de vaisseaux humains (diverses fusées et autres selon les périodes temporelles), daleks, cybermen, sontarans, sycorax et judoon, et quatre encadrés proposant des idées d'aventures à développer. Asteroid Day (14 pages) est une aventure qui débute lorsque les PJ sont invités par UNIT à assister à la première expédition humaine vers le lointain passé de la Terre, à savoir le Crétacé. A leur arrivée, la situation est cependant délicate. UNIT a perdu le contact avec l'expédition et des créatures humanoïdes reptiliennes, des Siluriens, sont arrivés à leur place. Les PJ vont devoir arranger la situation et se rendre dans le passé pour retrouver l'expédition, à un moment où la Terre risque de devenir peu agréable pour qui que ce soit. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage. |
May 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book One
première édition
Sixty Years of Adventure - Book One Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la Période Classique, couvrant les aventures des 8 premiers Docteurs, 7 d'entre eux ayant occupé les écrans de la BBC de novembre 1963 à l'automne 1989 et le 8ème ayant été l'objet d'un téléfilm pilote aux USA (qui n'a pas été suivi d'une série) avant de vivre de nombreuses aventures sous formes de romans. Le second est consacré à la période depuis le reboot de la série en 2005. Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Classic Era (4 pages) retrace l'histoire de la création de la série, l'évolution du personnage principal au gré des régénérations de celui-ci (qui amenaient un nouvel acteur, un nouveau visage et une nouvelle personnalité). Un encadré propose une option permettant de relier les différents scénarios proposés pour chaque Docteur dans les chapitres suivants. Chapter One: The First Doctor (16 pages) présente donc les trois premières années de la série, le vieux Docteur rencontré par Barbara Wright et Ian Chesterton, et son TARDIS auquel il ne peut se fier. The Lustre of Starlight voit celui-ci, attiré par une force inconnue, se matérialiser dans une caverne dans l'Inde du Ve siècle, dans une mine de diamants où les ouvriers sont quasiment en esclavage. Chapter Two: The Second Doctor (16 pages) retrace les 4 années du deuxième Docteur, plus espiègle mais aussi plus engagé dans la défense de la justice, que son prédécesseur. The Cloud of Death les amène sur une station spatiale en orbite autour de Vénus, captant la lumière du Soleil pour transmettre son énergie vers la Terre. Sauf que la station vient de se retrouver prise dans ce qui semble être un nuage obscur et épais, bloquant la luminosité solaire. Chapter Three: The Third Doctor (16 pages) couvre les 4 années où le Docteur a principalement été confiné sur Terre par ses pairs Gallifreyens, pour y faire équipe avec UNIT. Invasion of the Chronovores voit le Docteur fabriquer un TARDIS dont il espère qu'il lui permettra à nouveau de parcourir l'univers. Sauf que le premier essai va amener une situation à résoudre d'urgence pour le Docteur. Chapter Four: The Fourth Doctor (16 pages) revient sur les 7 années du Docteur à l'écharpe, probablement l'image la plus connue à travers le monde (même en France, le peu d'épisodes de la série initiale qui furent diffusés provenaient de cette période). The Curse of Starlight va voir le Docteur assister à la première d'une exposition du National Museum de Londres, sur la fin de l'ère victorienne, exposition incluant un diamant fameux qui excite quelques convoitises. Chapter Five: The Fifth Doctor (16 pages) a voyagé dans le TARDIS durant deux années terriennes, avec de nombreux compagnons mémorables (le Dixième lui en demandera des nouvelles au cours d'une rencontre fameuse). The Sontaran Stalemate voit le Docteur et ses amis débarquer à l'intérieur d'un astéroïde minier... convoité par les Rutans et les Sontarans pour son importance stratégique dans le cadre de leur guerre. Chapter Six: The Sixth Doctor (16 pages) présente un Docteur arrogant et peu amène, qui va occuper le TARDIS durant deux années jusqu'à son procès par les autorités Gallifreyennes. The Prize of Peladon voit le Docteur convié sur la planète en question pour y apporter son témoignage afin de résoudre un différent entre la Terre et Mars quant à la propriété d'un diamant fameux, retrouvé depuis peu. Chapter Seven: The Seventh Doctor (16 pages) s'intéresse aux deux dernières années de la série initiale, avec un Docteur au caractère plus léger que son prédécesseur, amateur de mystères et d'aventures. The Prince’s Stone voit le TARDIS se matérialiser entre deux flottes de guerre dans l'espace profond, entre Terriens et Draconians, une guerre capable d'annihiler une des espèces. Il va falloir toute la diplomatie possible au Docteur et Ace pour arriver à éviter cet affrontement, tout en résolvant un autre mystère apparu en même temps. Chapter Eight: The Eighth Doctor (8 pages) relate les seuls éléments certains des aventures de ce Docteur, qui a sévit jusqu'à la Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks. The Tick-Tock Kingdom prend pour cadre une planète dévastée longtemps auparavant par la guerre, où une équipe d'archéologues découvre un artefact qui pourrait relancer celle-ci, avec des conséquences désastreuses. L'ouvrage se termine avec 1 page d'index. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Skull & Shackles
première édition
Skull & Shackles Skull & Shackles regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème des pirates. Les aventuriers vont devenir des flibustiers et déjouer un vaste complot entre deux abordages navals ! Elle se déroule dans l’archipel des Chaînes. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, de règles et de bestiaires de la version originale. Après une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (Les Mers de la Fortune, 2 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (84 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide des océans de Golarion, le portrait de la déesse Besmara ou les grands monstres marins. Journal des Eclaireurs : Le Trésor de Far Thallaï (36 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Gallerie de PNJ (38 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne dont de nombreux capitaines pirates. Trésors de Campagne (42 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher aux quatre coins des archipels. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (49 pages), avec une cinquantaine de monstres marins ou côtiers, dont un navire vivant ou des crocrodiles géants. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Slaves of the Mother
première édition
Slaves of the Mother Slaves of the Mother poursuit la campagne initiée avec Dead White World. Celle-ci démarrait avec l'Angleterre envahie par des fleurs blanches empoisonnant les cours d'eaux et s'étendait sur trois scénarios. Après couverture, titre, crédits et sommaire (5 pages), une Introduction de 6 pages présente les scénarios suivants, qui débutent trois ans après ceux de Dead White World. Ce chapitre couvre les bénéfices que les Investigateurs pourraient attendre de certaines compétences pour leur survie dans ce monde nouveau et les sources de Stabilité possibles dans un tel monde. Les événements du troisième scénario de Dead White World ont pu avoir une influence sur le type de créatures que l'on peut rencontrer le plus fréquemment à travers la Grande Bretagne et cette section apporte des précisions sur ce que les PJ peuvent rencontrer selon le type de créatures. Par la suite, on trouve régulièrement des paragraphes concernant l'un ou l'autre de ces types de créatures, de façon à ce que le Gardien puisse adapter la campagne au déroulement de la première partie de la campagne. Bright Futures (19 pages) commence avec le périple des PJ à travers la campagne anglaise, lorsque leur refuge tombe, les forçant au voyage vers la ville de Brighton réputée épargnée par les créatures. Le voyage et l'arrivée à Brighton ouvrent la voie à une description de la vie à Brighton, de quelques endroits intéressants de la ville et de ses habitants. Certains événements vont cependant amener les investigateurs à se poser des questions sur le fonctionnement de la ville. La disparition d'un enfant va les lancer sur sa trace et probablement vers un dilemme à résoudre. Comme dans tous les scénarios pour Cthulhu, les scènes successives sont décrites avec chaque fois que possible plusieurs compétences permettant de trouver les informations importantes à en tirer. La situation à Brighton ne s'améliorant pas, les PJ vont, à partir de quelques bribes d'informations, chercher un possible moyen de redresser la situation. Dans The Nation Set Free (17 pages), ils vont devoir se rendre vers Londres où un centre de recherches militaires continue ses activités, dans l'espoir de se débarrasser des créatures qui hantent l'Angleterre, sur le mystérieux projet Tube Alloy. Bien évidemment on peut se douter que les choses ne seront pas aussi simples, du fait d'un plan particulier en œuvre en sous-main. Selon le déroulement des événements, les PJ pourront vouloir soit frapper les créatures, soit chercher un moyen d'évasion, et dans les deux cas un avion subsistant à Brichester peut les aider. Dans Slaves of the Mother (15 pages), ils vont donc se rendre dans cette ville. En chemin ils pourront rencontrer un jardinier qui semble avoir des informations importantes et un groupe de gens décidés à préserver le savoir humain dans une bibliothèque aux livres non dénués d'intérêt. Rejoindre l'avion va cependant les amener dans le voisinage de la Mère... The New World (1 page) propose quelques idées pour poursuivre la campagne dans le Nouveau Monde, si les investigateurs arrivent à s'y rendre, notamment en ayant recours au supplément Apocalypse Machine. Le présent supplément propose quatre petits scénarios à développer, pour ce faire.
Une page présentant un document à remettre aux joueurs termine Slaves of the Mother. |
April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Social Clubs
première édition
Social Clubs L'auteur du Traitor's Manual ayant rendu plus de texte que ne pouvaient en contenir ses 96 pages, un chapitre entier a été évincé. Il est toutefois disponible gratuitement sur le site de l'éditeur.
L'Ordinateur se préoccupe du bonheur des citoyens du Complexe Alpha. C'est pourquoi il met à leur disposition des clubs où ils peuvent faire du sport, pratiquer des loisirs, partager leurs passions et se faire recruter par des sociétés secrètes. Le lecteur qui aura lu en entier la phrase précédente est prié de se présenter au centre d'extermination le plus proche. Merci de coopérer. |
September 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Solo Ops
première édition
Solo Ops Solo Ops est une déclinaison des règles Gumshoe One-2-One à l'univers de Night's Black Agents. Contrairement à Cthulhu Confidential, il ne propose pas un assortiment de personnages à interpréter mais un seul. Il s'agit d'une x-agente du MI6, Leyla Khan, tombée sous la coupe d'un vampire qui en a fait son serviteur. Au début des scénarios proposés, un groupe de chasseurs de vampires a réussi à s'emparer d'elle et à lui administrer un sérum expérimental qui la délivre de la domination de son maître. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages). La première partie (27 pages) est dédiée aux agents et présente rapidement le jeu et les principes de base des règles, avant d'aborder la procédure pour le cas de joueur souhaitant créer un agent personnel plutôt que d'incarner Leyla Khan, fournie avec le jeu. Cette procédure suit le principe classique de Gumshoe, avec l'option des Aptitudes particulièrement maîtrisées (Masteries) qui donnent des Avantages au personnage (Edges). Le texte présente en détail les 38 Aptitudes d'investigation et 16 aptitudes générales proposées, mais aussi les options liées aux Contacts et l'agent. La deuxième partie du volume présente les règles de Gumshoe One-2-One (18 pages), avec la résolution des actions, l'application aux combats, la gestion des Push et des cartes d'Avantages et Problèmes, et la gestion des actions longues. La gestion des Contacts et des blessures suit, ainsi que la gestion de l'Ombre. L'Ombre (Shadow) est une jauge similaire à la jauge Heat prévue par Night's Black Agents, mais là où cette dernière indique si l'agent est discret ou bien repéré par les autorités, l'Ombre indique à quel point la Conspiration est renseignée sur l'agent. Les chapitres suivants sont plus dédiés à donner des informations sur le cadre de jeu et sur les principes de l'espionnage. Backstage Europe (6 pages) présente d'abord un survol des principales agences de renseignement ou de contre-espionnage en Europe mais aussi dans les principaux pays du reste du monde, des organisations internationales (Interpol) ou criminelles comme diverses mafias à travers le monde ou quelques organisations terroristes. Tradecraft (11 pages) présente ensuite les méthodes classiques des agents de renseignement pour ce qui est des communications ou de la gestion des contacts par exemple, avant de proposer quelques conseils pour les joueurs pour mener leurs missions à bien. Running Solo Ops (51 pages) s'adresse au MJ avec quelques conseils sur la façon de mener le jeu (3 pages), puis une étude de la conspiration vampirique contre laquelle va se dresser Leyla Khan. Celle-ci remonte à Dracula et est partagée actuellement en deux factions aux relations tendues, une branche transylvanienne et une branche hongroise. Ces factions ainsi que les capacités et pouvoirs des vampires sont décrites sur 13 pages. Le texte prévoit quand même la possibilité d'adapter ces créatures aux souhaits du MJ sur le principe proposé dans Night's Black Agents (6 pages). La conspiration et ses moyens d'action sont abordés ensuite sur 6 pages. La création d'une Opération (scénario), des obstacles (Challenges), Problèmes et Avantages (Edges), ainsi que des Contacts occupe ensuite 13 Pages. Des exemples d'application de ces principes pour créer des obstacles à relever pour le personnage suivent sur 16 pages. The Huntress (3 pages) présente ensuite l'histoire et la situation de Leyla Khan au début des scénarios qui vont suivre, avec les effets qu'a pu avoir la domination du vampire sur elle. Viennent enfin trois scénarios dans lesquels lancer Leyla Khan. Chacun d'eux est présenté avec la situation de départ, une description des divers intervenants, un organigramme des scènes prévues puis la description de celles-ci, avec les résultats d'application des aptitudes. Les dernières pages présentent de possibles attaques de l'adversité, des cartes Problèmes et Avantages adaptées au scénario, et quelques Contacts.
Backmatter (16 pages) propose une série d'annexes :
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July 2019 | Gumshoe | Pelgrane Press |
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Sound of a Thousand Screams
première édition
Sound of a Thousand Screams Dernier volet de la campagne Kingmaker, Un Millier de Hurlements (Sound of a Thousand Screams) est prévu pour des personnages de niveau 15 à 17. L’habituelle introduction de deux pages de chaque campagne est ici remplacée par la description du contenu du livre Le Pique-nique de Zuddiger utile pour les personnages lors de ce dernier volet. Le dernier volet de la campagne (Un millier de hurlements, 50 pages) est proposé. Le scénario débute par l’apparition progressive, en l’espace d’un mois, de créatures et de plantes venus du Premier Monde (le monde de la féerie) dans tous les Terres volées. Les personnages doivent enquêter et détruire ces apparitions au risque, ignoré par eux à ce moment, de voir l’ensemble de leurs terres disparaître dans le premier monde. Afin de faire disparaître la menace à jamais, les personnages doivent se rendre dans le royaume de la nymphe Nyrissa et la vaincre. Est fournie la description de son royaume, de ses neuf gardiens, et de sa demeure. Lors de l’exploration du royaume de Nyrissa, les personnages ont la possibilité de le faire apparaître dans le plan matériel, facilitant ainsi leur combat. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page Le mois prochain présentant les futures publications de l'éditeur français, suivi de 4 pages de publicité. En VO, Le mois prochain est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichette, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Stealing Cthulhu
première édition
Stealing Cthulhu Stealing Cthulhu propose de décortiquer et de piller l'œuvre de Lovecraft afin de mettre en scène des scénarios d'horreur inspirés par le Maître. Pour cela, de nombreux exemples tirés de ses nouvelles et romans sont utilisés et discutés selon quelques grands thèmes et leur utilisation possible en jeu de rôle. C'est donc une boîte à outils qui se destine principalement aux meneurs de l'Appel de Cthulhu ou de Cthulhu, mais aussi plus largement de tout jeu d'horreur. Néanmoins, le système de règles léger Cthulhu Dark est également fourni pour s'affranchir du besoin d'acquérir et d'utiliser un autre jeu. Le texte se présente comme un ouvrage récupéré dans une bibliothèque. Il est en outre régulièrement annoté, commenté, complété voire contredit, sous forme de notes manuscrites au fil des pages, par les remarques de Kenneth Hite, Gareth Hanrahan et Jason Morningstar. Stealing Cthulhu est orienté pour l'écriture de scénarios dans ce que Cthulhu appelle le mode "Puriste", conformément aux récits lovecraftiens. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (8 pages). Après l'Introduction (2 pages), Stealing Creatures (2 pages) énonce quelques généralités sur l'utilisation des entités du Mythe et les sources qui leur sont consacrées. Stealing Scenarios (23 pages) étudie ensuite la structure des nouvelles et romans de Lovecraft. Il propose plusieurs exemple de transcription en jeu de rôle, en jouant sur les étapes de l'histoire et l'utilisation des éléments d'ambiance, mais aussi de surprendre les joueurs en mêlant les inspirations. Ensuite c'est Stealing Locations (7 pages) qui met en évidence quelques environnements caractéristiques et leur potentiel ludique. Puis Stealing Patterns (13 pages) s'intéresse à la progression de l'histoire et à la montée de l'angoisse. Creating Investigations (4 pages) discute plus particulièrement des conseils et pièges à éviter en convertissant des thèmes issus de la littérature en scénarios de jeu de rôle, donc interactifs. Ensuite The Investigators (5 pages) prend quelques distances avec Lovecraft, dont les personnages sont décrits comme souvent bidimensionnels, afin de construire des investigateurs intéressants et compétents. Anomalies (5 pages) traite quelques thèmes récurrents des scénarios de l'Appel de Cthulhu, qui sont peu ou pas évoqués par Lovecraft dans ses écrits : adorateurs, combats et rituels. Il est ainsi proposé de rafraîchir ces scènes en mettant en pratique les conseils des chapitres précédents. Stealing Descriptions (13 pages), enfin, se concentre sur l'ambiance et les éléments de description qui peuvent être réutilisés pour renforcer le côté Lovecraftien des parties. Le chapitre le plus long du supplément est The Mythos (90 pages), puisqu'il étudie en détail une quinzaine d'entités du Mythe étendu, y compris les Cthoniens de Brian Lumley. Pour chacune, les thèmes associés sont décortiqués et plusieurs utilisations classiques ou plus surprenantes sont proposées et discutées. Bien entendu, les techniques discutées tout au long du supplément sont mises en application ici. Afterword (1 page) revient sur les thèmes de l'introduction et justifie la démarche de l'auteur. Enfin, les Appendices (11 pages) sont au nombre de trois :
Ce système se veut très narratif, avec une gestion simplifiée de la santé mentale. Quant au combat, il est tout simplement absent : si les investigateurs affrontent une entité surnaturelle, ils périssent. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur, notamment aux souscripteurs mais aussi à ceux qui lui ont apporté des idées (2 pages). Notons enfin que Stealing Cthulhu a été publié initialement par pré-commande sur le site Indiegogo en mai 2011. Selon le montant de leur apport, certains contributeurs ont pu recevoir un deuxième exemplaire, en format poche et dépourvu des annotations. |
January 2012 | Cthulhu Dark | Thieves of Time |
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Strontium Dog
première édition
Strontium Dog Le cadre de Strontium Dog est le futur de 2180, où les personnages seront principalement des chasseurs de primes au service de la Search/Destroy Agency (ou S/D), appelés les Strontium Dogs. Leurs missions les amèneront à voyager à travers l’espace, voire le temps, pour débusquer leurs proies. Ce livre contient les règles et cadres spécifiques à Strontium Dog, mais nécessite le livre de base de la gamme pour être utilisé. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Foreword (2 pages) par Darren W. Pearce présente l’histoire de la série dont est tirée le jeu, ainsi que le contenu du supplément. Chapitre 1, A Dog Eat Dog World (36 pages) complète les règles de création de personnage du livre de base avec de nouvelles options spécifiques à Strontium Dog. On commence par les différentes espèces jouables : humains, mutants (avec des tables de mutations aléatoires), Gronks (extraterrestres peureux et mangeurs de métal), Howlers (extraterrestres agressifs proches des babouins), robots, Stix (clan de mutants tous physiquement identiques). Le chapitre se poursuit sur de nouvelles origines pour civils et hors-la-loi (habitant du ghetto, enfant des rues ou haute société), de nouvelles carrières pour civils, hors-la-loi et mutants (activiste des droits des animaux, bandit, mercenaire, politicien, phénomène de foire…). La dernière partie du chapitre concerne les étapes de recrutement et formation d’un agent S/D, représentées par des carrières de recrutement (formation dès la naissance, mentorat ou vengeance à accomplir), une carrière d’agent débutant, et des carrières d’agent S/D expérimenté (agent temporel, agent dimensionnel, agent S/D « classique » et agent vétéran). Le Chapitre 2, Get Your Gear On ! (13 pages) est consacré à l’équipement utilisé par les Strontium Dogs. Après des notes sur leur salaire et argent de départ, le chapitre liste de nouveaux types de dégâts (Disintegrate et Flesh), traits spéciaux (Stasis et Variable), armes de corps à corps, à distance (dont différentes variantes de pistolets), explosifs, grenades, matériel spécial (parachute antigrav, menottes, traqueur…), armures, boucliers et véhicules. Le Chapitre 3, Setting The Tone (14 pages), contient des conseils pour instaurer une ambiance adéquate à table, principalement à destination de ceux ne connaissant pas le comic d’origine. Après des informations sur le traitement et la vie quotidienne des mutants au 22e siècle, des inspirations sont présentées (jeux vidéo, films…), puis les relations des Strontium Dogs avec les polices locales et entre eux, les affrontements avec les cibles, le voyage spatial, la gestion des voyages dans le temps, et différents endroits importants (villes frontières, ghettos mutants, villes, grandes villes et conurbations). Le chapitre se termine sur des tables aléatoires pour générer un contrat (nom de la cible, crime, race, et situation actuelle). Le Chapitre 4, Alpha’s World (19 pages), est un tour d’horizon des évènements et lieux marquants du monde de Strontium Dog. Après une chronologie des évènements majeurs du comic avec les histoires correspondantes (incluant les sauts temporels de Johnny Alpha), la présentation de la galaxie se fait en deux parties :
Le Chapitre 5, Bounty Contracts (36 pages), présente six aventures (ou contrats) complètes, à destination de personnages de tous niveaux, et un synopsis à développer. Les aventures sont :
Le synopsis, The Judas Operation, donne une trame de voyage temporel, où les personnages devront ramener l’apôtre Judas dans le futur pour jugement suite à sa trahison du Christ. Enfin, le Chapitre 6, The Good, The Bad And The Alien (44 pages), contient différents profils de PNJ, divisés en plusieurs catégories :
Le supplément se termine par un Index alphabétique (4 pages), une fiche de personnage (2 pages) et des publicités pour d’autres suppléments de la gamme (3 pages)
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January 2020 | Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD | E.N. Publishing |
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Supervisor’s Guide
première édition
Supervisor’s Guide The Laundry Supervisor’s Guide est la deuxième partie, réservée au maître de jeu, du livre de base de la deuxième édition de ce jeu. Le livre destiné aux joueurs est l'Operative’s Handbook. L'ouvrage début par couverture, crédits, et table des matières (3 pages). Puis Briefing for Supervisors (4 pages) contient une introduction, un avertissement pour éviter la lecture par les joueurs, une présentation du contenu des chapitres suivants et de la mise en page, ainsi que du fonctionnement général du jeu et du monde dans lequel il se déroule. Gamemastering the Laundry (12 pages) traite des responsabilités de maître de jeu, de l'organisation d'une séance, de l'évocation des genres présents dans la série de Charles Stross, de l'interprétation des PNJs, et de l'utilisation des règles. Recruiting the Team (22 pages) aide le maître de jeu à accompagner les joueurs lors de la création des personnages. Il y est questions d'approches d'intégration, de simplification du processus, et de la création de l'équipe. The Mission (24 pages) est consacré à la création et la gestion des missions, ce qu'un autre jeu appellerait aventures ou scénarios, des campagnes, et du temps entre les missions. Il; y a la création par l'inspiration, celle par la construction chronologique, celle par la création aléatoire, le briefing, la recherche et l'enquête, l'action, la gestion après l'action, les arcs de campagne, les missions de campagne, le passage du temps, et les Endeavours. Dans Her Majesty’s Occult Services (30 pages), il est question de l'histoire de la Laverie, de son organisation, du détail de ses services, et inclut des accroches d'aventure ainsi que des personnages significatifs de la série. The Directory (14 pages) s'intéresse aux organisations avec lesquelles la Laverie est amenée à interagir, accompagnées d'accroches d'aventures et de personnages significatifs. Il est question des différents services du gouvernement de Sa Majesté, des institutions européennes, et de ses homologues étrangers. Locations (7 pages) expose des lieux occultes, des accroches d'aventure et des personnages sont aussi du voyage. Il peu s'agir d'installations de la Laverie, de lieux en Europe, et de lieux du continent américain. The Laudry in Other Eras (7 pages) s'intéresse aux cadres historiques alternatifs des périodes 1939-1945, 1955-1970, 1970-1990, et 1990-2001. Threat Aassessment (34 pages) est consacré aux menaces et à leurs caractéristiques spécifiques en les classant, que ce soient d'autres membres de la Laverie, des créatures ordinaires, des exonomes (entités non physique invoquées d'un autre univers), autonomes (natifs de ce continuum), de cultes et pactes, ou de CASE NIGHTMARE GREEN. un résumé des conditions (1 page), un index (1 page) et une publicité (1 page) pour un autre produit de l'éditeur concluent cet ouvrage. |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Supplement 5 : Civilian Vehicles
première édition
Supplement 5 : Civilian Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Un véhicule possède une caractéristique, Agility, qui peut donner un malus ou bonus à la conduite. Elle peut varier suivant les conditions, comme par exemple dans le cas des véhicules tout terrain sur ou hors de la route. La construction se fait par étapes : la capacité exprimée en volume, le chassis en fonction de sa configuration, de son matériau et d'options, la propulsion avec sa source d'énergie, les armes et armures, et les options. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 6 : Military Vehicles, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en trente-trois Land Vehicles (22 pages), cinq Walkers (4 pages) bipèdes ou quadripèdes, quatorze Grav Vehicles (10 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (11 pages), vingt-trois Watercrafts (15 pages), et huit Hybrid Vehicles (5 pages), tels les hovercrafts. Les véhicules vont du canoë primitif au G/Bike, ce dernier étant semblable au speeder de Star Wars, en passant par le train à vapeur ou le yacht de luxe actuel. La plus grande partie sont toutefois issus de l'époque actuelle ou de périodes proches. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page), un index (1 page) et une publicité pour les produits de l'éditeur, ainsi que par trois pages blanches. |
November 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 6 : Military Vehicles
première édition
Supplement 6 : Military Vehicles Cet ouvrage est consacré aux véhicules, c'est à dire aux engins qui ne sont pas destinés à aller dans l'espace, mais contrairement au Supplement 5, il ne s'agit ici que de véhicules militaires. Après l'ours et une introduction qui présentent le contenu de l'ouvrage (2 pages), Vehicle Design (25 pages) donne des règles pour la création de vaisseau. Cette partie est strictement identique à celle se trouvant dans le Supplement 5, mise en page comprise. Seules les illustrations sont différentes. Les six chapitres suivants fournissent des véhicules, avec pour tous quelques lignes de présentation et les données techniques, et pour un petit tiers une illustration. Ils sont classés en vingt-six Land Vehicles (18 pages), avec une emphase sur les tanks, sept Walkers (6 pages) bipèdes ou quadrupèdes, quatorze Grav Vehicles (16 pages), qui flottent sans contact avec le sol, quatorze Aircrafts (25 pages), vingt-trois Watercrafts (12 pages), et huit Hybrid Vehicles (8 pages), tels les tanks amphibies. Comme dans le Supplement 5, les véhicules sont en majorité contemporains ou proches de l'époque actuelle. L'ouvrage s'achève par une fiche de véhicule (1 page) et un index (1 page). |
November 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Swords Against Owlbears
première édition
Swords Against Owlbears Swords against Owlbears est un scénario pour 13th Age. Le livret est paru pour le Free RPG Day 2017 et se couple avec le scénario Font of Knowledge pour Timewatch. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Celui-ci présente un scénario sur une colonne et l'autre sur la colonne voisine, avec une pagination qui recommence au départ pour le deuxième texte. Mais cela ne correspond pas au contenu, qui est paginé en continu de 1 à 48. Le scénario Sword against Owlbears commence à la page 26 par une page de titre et de crédits, suivie par une page d'introduction qui précise que les auteurs ont d'abord trouvé le titre puis écrit un scénario pour aller avec, et que celui-ci vise des personnages de niveau 6. Des règles spéciales d'instabilité biologique sont présentées, car les personnages ont fait l'objet d'expérimentations par un sorcier fou et sont susceptibles de subir des mutations. D'ailleurs, le premier segment, Out of the Vats, voit les héros se réveiller dans des cylindres de verre, au milieu d'un laboratoire. L'irruption de pillards gnolls alors qu'ils viennent de sortir de leurs cuves ne va pas faciliter le retour à la réalité. La suite du scénario est une douzaine de lieux dans l’enceinte que constitue une vaste clairière. Il va falloir les explorer, d'abord pour comprendre ce qui se passe, et pourquoi The Maker, le maître des lieux, a perdu le contrôle de la situation, puis pour trouver comment s'en sortir, avec son aide intéressée. Parmi les bâtiments il y a un labyrinthe épineux, un nid d'ours-hiboux, la tour du Maker, une arène pour faire combattre les créatures les plus dangereuses entre elles, un arbre porteur de têtes, etc. Les arbres qui entourent la zone sont hostiles, chargés par le Maker d'empêcher les évasions. Plusieurs des créatures locales sont intelligentes et ont des objectifs pas forcément compatibles avec ceux des personnages, ni avec ceux du maître des lieux. Deux pages présentes les cartes de mutations, que les joueurs devront tirer aléatoirement pour connaître leurs mutations. Puis six personnages pré-tirés sont présentés en une page chacun, sans illustration et sans background. Viennent enfin une page de licence OGL et trois pages de publicités pour des produits de cet éditeur. |
June 2017 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Swords Against the Dead
première édition
Swords Against the Dead Cet ouvrage offert dans le cadre du Free RPG Day 2016 est double. Après une page titre commune aux deux scénarios, une page de sommaire également commune, les 19 pages suivantes concernent le jeu 13° Age ; la suite est pour Night's Black Agents. Swords Against the Dead est un scénario prêt à jouer, avec des personnages pré-tirés de niveau 4, mais il nécessite le livre de règle. Il s'ouvre sur une page de titre et de crédit spécifiques , puis une page contient la suite des crédits et la licence OGL 1.0a. Une introduction d'une page résume l'aventure et explique comment démarrer, ce qui implique de compléter un peu les personnages pré-tirés : décider de leur background, de leurs relations avec les icônes et de leur chose unique. Puis le combat commence. L'auberge où séjournent les PJ est attaquée par des vagues de squelettes. Après les avoir repoussés, il va falloir trouver qui a fait ça, et l’empêcher de nuire. Plusieurs possibilités s'offrent à eux, parmi lesquelles une tour ou réside une puissante sorcière, une ile réputée protégée par magie contre les morts-vivants où la population pourrait trouver refuge, ou encore des galeries longtemps utilisées comme cimetière, qui doivent servir de source à tous ces squelettes. Au final, il faudra affronter leur adversaire qui n'est pas exactement ce qu'il semble. Tout cela occupe dix pages. Enfin six personnages pré-tirés sont proposés, chacun sur une pleine page mais sans illustration. La deuxième partie du livret est occupée par The Van Helsing Letter pour Night's Black Agents. |
June 2016 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Tales from Wilderlands
première édition
Tales from Wilderlands Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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April 2012 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Termination Quota Exceeded
première édition
Termination Quota Exceeded Ce recueil de trois scénarios est conçu pour des BLEUS de Paranoïa: Internal Security. Après la page d'introduction, Where's the Beef? (9 pages) est la première mission du livre. Les personnages vont devoir enquêter sur la disparition de l'Unité d'Inventaire Fourniture #14-31, sur laquelle la totalité des informations est d'accréditation INDIGO. Ils finiront peut-être par apprendre que l'Unité d'Inventaire #14-31 est en fait une gentille vache du nom de "Bessie la Vache". Peut-être. Après une violente poursuite, les personnages de The Survivor (13 pages) se retrouvent dans une petite ville étrange perdue sous le complexe Alpha, loin de tout et oubliée. Tout le scénario est construit comme un hommage à la série télé "Le Prisonnier", mais si les joueurs connaissent la série, ça ne les sauvera pas. Il faudra comprendre les intrigues qui sous-tendent la population étrange du coin et peut-être réussir à retourner au complexe Alpha. Peut-être. Enfin, Termination Quota Exceeded (7 pages) qui donne son nom au supplément, est une sorte de fête au carnage : suite à un problème à CPU, la sécurité interne a eu droit à un grand nombre de formulaires d'exécution en retard à utiliser dans les huit prochaines heures. Les BLEUS ont donc huit heures pour aller exécuter sommairement une longue liste de traîtres-commie-mutants dans divers lieux du complexe Alpha. Une fois cette première liste achevée, une seconde est téléchargée dans les casques des BLEUS. Elle porte... leurs noms. Peut-être l'un d'entre eux survivra-t-il jusqu'à l'expiration des formulaires d'exécution ? Oui, peut-être. |
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Thin Green Line (The)
première édition
Thin Green Line (The) Félicitations, citoyen ! Bienvenue dans les Forces Armées du bien-aimé Ordinateur ! Cet ouvrage décrit dans le détail les forces armées, les troupes de choc de l'Ordinateur, protégeant le Complexe Alpha contre la vile menace communiste qui règne à l'extérieur. You're in the Army now! (1 page) relate un dialogue entre un recruteur des forces armées et un citoyen qui vient d'être recruté dans l'armée à l'insu de son plein gré. Our Glorious History (2 pages) raconte ensuite l'histoire passée du Complexe, de sa fondation et de sa lutte héroïque contre les forces communistes. The Armed Forces Guide (3 pages) décrit le recrutement d'un citoyen pour l'armée, une journée standard de ses classes, et le début de son service. Table of Disorganisation (8 pages) donne alors l'organisation détaillée des forces armées : quelles sont les unités qui les composent ? Comment fonctionnent-elles au quotidien ? Combien de tests de loyauté un soldat passe-t-il par jour ? Armed Forces Characters (6 pages) fournit les règles pour créer des soldats plutôt que des clarificateurs. Sur les devoirs obligatoires bonus, ils sont assez identiques à la version clarificateur, à l'exception d'un devoir supplémentaire : le spécialiste des armes lourdes. Un devoir qui risque d'être très apprécié. Guns & Bigger Ones (9 pages) est le chapitre pour le contenu duquel un clarificateur vendrait toute sa famille de clones. Il s'agit de l'équipement des forces armées, à coté duquel le matériel disponible pour les clarificateurs fait pâle figure : drogues de combat, armures, armes nucléaires tactiques... Vulture Trooper Squadrons (4 pages) décrit cette unité d'élite en détails, et fournit les règles pour créer un personnage en faisant partie. Un formulaire vierge de candidature pour faire partie des escadrons vautour complète le chapitre. Inside the Complex (11 pages) est un ensemble de tables pour générer des missions à l'intérieur du Complexe Alpha et de formulaires à l'usage du meneur de jeu pour des personnages soldats à l'intérieur du complexe. Par exemple, une table pour déterminer ce qui est gardé lorsque les personnages sont assignés à faire les plantons devant une porte. Ou un formulaire de demande pour entrer en combat avec les forces ennemies... Outdoors (4 pages) propose des tables pour générer des missions à l'extérieur. Enfin, dans le scénario One Man Army (11 pages), des personnages militaires, ou clarificateurs, ou bien encore une bande de citoyens dont la tête ne revenait pas à l'IntSec, sont envoyés dans un poste avancé à l'extérieur du Complexe Alpha pour aider un soldat solitaire à le réorganiser. |
December 2008 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Traitor's Manual (The)
première édition
Traitor's Manual (The) Cet ouvrage décrit en détail les seize sociétés secrètes du complexe Alpha, déjà présentées dans le livre de base. Après une rapide introduction (1 page), le premier chapitre, Conspiracy Theories (10 pages), s'attaque à l'étude de la trahison. Tout d'abord, il examine les motivations de la trahison, puis les réactions de l'Ordinateur et d'IntSec, ainsi que leurs méthodes de surveillance, pour finir par l'aide que peut apporter une société secrète et les méthodes de protection contre les dénonciations anonymes. La suite du chapitre s'intéresse au fonctionnement général des sociétés secrètes : organisation en cellules, noms de code, recrutement, initiation, communication clandestine, rangs et désinformation.
Les seize chapitres suivants correspondent chacun à une société secrète et suivent le même format : un texte d'ambiance, généralement une discussion entre deux membres de la secte, croyances, recrutement, initiation, noms de code, propagande, histoire, structure, attitudes, factions, promotion, devoirs, bénéfices et enfin quelques exemples de missions en fonction du rang. Les sociétés secrètes présentées sont : les Anti-Mutants, les Communistes, les Computer Phreaks, Corpore Metal, les Death Leopards, FCCC-P, les Frankenstein Destroyers, Free Enterprise, les Humanists, les Illuminati, les Mystics, Pro Tech, Psion, PURGE, les Romantics et pour finir, le Sierra Club. La section du maître du jeu donne quelques précisions sur l'utilisation des sociétés secrètes en jeu sur quatre pages, puis une aventure complète de dix-neuf pages, "Down and Out in Alpha Complex", où les clarificateurs doivent se faire passer pour des citoyens Infrarouges le temps de leur mission, et où ils auront toutes les peines du monde à convaincre l'Ordinateur qu'ils ont bel et bien achevé leur mission. La dernière page contient deux formulaires à utiliser pendant cette aventure. |
September 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Treason in Word and Deed
première édition
Treason in Word and Deed Treason in Word and Deed ("Trahison en paroles et en actes") est un recueil de trois scénarios pour les clarificateurs de Paranoïa: Troubleshooters, qui commence par une courte page d'introduction. Treason in Word and Deed (4 pages) est le premier scénario du recueil et celui qui lui donne son nom. Les clarificateurs ont été arrêtés et se réveillent dans une pièce vide, à l'exception de quelques sièges, d'un écran et d'une cabine de confession. La Sécurité Interne les a arrêtés pour trahison dans trois enquêtes. Ils savent que l'un d'entre eux, au moins, est coupable, et que personne ne sortira tant qu'il n'y aura pas eu confession. Bien évidemment, les personnages n'ont aucun rapport avec les trois enquêtes concernés, n'en ont aucune connaissance et ne savent même pas pourquoi ils sont là... Heroes of Our Complex (10 pages) est un feuilleton très suivi du complexe Alpha, parce que son personnage principal, Bob-Y-ROK est un sacré classificateur, qui met la pâtée aux traîtres-mutant-commie à chaque épisode dans un panaché de violence et d'explosions. Le problème est qu'il s'agit d'un traître, mais qu'au vu de sa popularité, une accusation de trahison serait trop dommageable pour le moral de la population du complexe. Aussi l'Ordinateur a-t-il conçu un plan : il va devoir mourir héroïquement, lui et la totalité de ses clones. N'étant pas doté de facultés intellectuelles très performantes, et c'est un euphémisme, il sera envoyé sur une série de missions-suicides avec une quelconque équipe de clarificateurs qui seront là pour être sûrs qu'il ne survive pas... Little Lost Scoutbot (13 pages) a pour sujet un malheureux petit bot perdu dans la nature à l'Extérieur. Beaucoup de monde est après ce bot, qui a été prévu pour une opération des Forces Armées. Les personnages ont pour mission d'aller le remettre en marche, afin que l'opération militaire puisse être conduite correctement, celle-ci consistant à utiliser le bot pour tester l'artillerie). Le livre se termine sur trois pages d'aide de jeu, deux pages pour la fiche de Bob-Y-ROK et une carte d'une page pour Little Lost Scoutbot. |
September 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Troubleshooters
première édition
Troubleshooters Pour son 25ème anniversaire, Paranoïa s'est offert un ravalement de façade. Troubleshooters en est l'un des trois résultats, avec IntSec et High Programmer. Ce livre de base permet, dans la tradition de Paranoïa, de jouer des clarificateurs pour le compte de l'Ami Ordinateur. L'ouvrage reprend, légèrement modifié, le contenu de l'édition précédente. Le changement principal, avant de faire le détail du contenu du livre, est le suivant : le livre ne propose plus de manière égale les trois styles de jeu, à savoir 'Classic', 'Straight' et 'Zap'. Paranoïa devient définitivement 'Classic', les deux autres genres étant présentés en annexe. Ce qui implique que les personnages reçoivent de nouveau des Points de Trahison mesurant la confiance de l'Ordinateur envers eux. Le système de "dégâts des trahisons" est en annexe dans la description du genre Straight. Le livre possède 37 chapitres, une bonne moitié s'adressant aux joueurs, l'autre pour les meneurs de jeu, même si les deux sections ne sont plus vraiment séparées. "Introduction" (4 pages) brosse à grand trait ce qu'est Paranoïa en montrant la différence avec les autres jeu de rôles. "Greetings, RED Citizen!" (3 pages) donne les grandes lignes du Complexe Alpha et de la vie en son sein. "How Paranoïa Works" (1 page) résume rapidement les objectifs d'un personnage du jeu. "Creating Your Troubleshooter" (14 pages), comme son nom l'indique, fournit toutes les règles pour créer son personnage : caractéristiques, société secrète, pouvoir mutant, équipement, etc. "Clones", "Mandatory Bonus Duty", "Missions and How To Survive" résume en une demi-page ou une page ce que le personnage sait sur le clonage, les rôles au sein de l'équipe de clarificateurs et sur ce qui se dit sur comment survivre à une mission. "Doing Things" (4 pages) explique au joueur ce qu'il doit savoir sur les points de Perversité. Comment les utiliser, comment les gagner, comment pourrir la vie des autres personnages avec. "Tips For Traitors" (7 pages) contient ce qu'il est réellement nécessaire au joueur de connaître pour que son personnage survive. Il s'agit d'un recueil de trucs et astuces sur comment corrompre, lécher les bottes, être le seul à un débriefing ou camoufler ses crimes (liste non exhaustive). "Going Forward" (2 pages) contient des trucs quipeuvent sembler peu utile, mais qui sait ? Il s'agit des règles sur l'expérience des personnages (dont la durée de vie n'est pas forcément très longue) et sur la possibilité de dépenser l'argent qui n'est pas parti dans des amendes pour insubordination… "Rules for thé GM" (une demi page) et "What a GM Does" (trois pages et demi) explique en détail que le meneur de jeu a toujours raison, puis s'étend sur comment mener une partie de Paranoïa en se débrouillant pour que les joueurs s'amusent, mais le meneur aussi. Et le conditionnement des joueurs est un des outils pour ce faire. "Basic Rules" (3 pages) définit les bases du système de jeu au travers du mécanismes de résolution d'actions. "Scenes and Tension Levels" (1 page) est un petit coup de projecteur sur une méthode simple pour savoir si quelqu'un, le plus souvent l'Ordinateur, a vu l'action d'un des personnages. "Combat" (1 page) et "Damage and Injuries" (6 pages) présentent la totalité du système de combat, de blessures, de décès et de remplacement par un nouveau clone. Oh, et des soins, aussi. Le chapitre "Attributes" (3 pages) explique le fonctionnement des deux caractéristiques "secrètes" des personnages, à savoir le pouvoir et l'accès. Le premier représente le contrôle du personnage sur son pouvoir mutant, le second sa compréhension innée de la bureaucratie, ainsi que la "longueur de son bras". "Skills" (10pages) et "Secret Skills" (4 pages) détaillent tout ce qu'il y a à savoir sur les compétences dans le jeu, principalement leur usage. "Treason" (2 pages) fournit les règles sur les points de trahison et comment on devient un traître. "The Unhistory of Alpha Complex" (2 pages) et "Life in thé City" (4 pages) décrivent le Complexe Alpha et comment s'y déroulent les jours, paisibles, en l'an 214 de l'Ami Ordinateur. "The Computer" (3 pages), l'Ami de tous, l'Ordinateur est le pivot central du Complexe Alpha et ce chapitre présente au meneur comment bien mettre en scène ce personnage essentiel dans la vie des personnages. "Mutant Powers" (19 pages) détaille chacun des pouvoirs mutants disponibles, avec leurs limites et leur fonctionnement. Dans le même genre, "Secret Societies" (14 pages) décrit chacune des sociétés secrètes du Complexe Alpha, selon un formalisme standard : croyances, amis, ennemis, description, signes de reconnaissance habituels, avancement, règles spéciales et un exemple de dialogue standard. "Mandatory Bonus Duties" (15 pages) décrit en détail comment distribuer les MBD aux personnages, au travers d'un questionnaire à fournir aux joueurs. Le chapitre se poursuit sur la description détaillée de chaque rôle, avec les devoirs, les pouvoirs et un exemple de dialogue entre le personnage et un de ses équipiers. Avec "The Mission Scheme" (3 pages), "Mission Alerts" (1 page), "Briefings" (2 pages), "Secret Society Briefings" (1 page), "Outfitting" (1 page), "Service Services" (7 pages), "Ending The Mission" (1 page) et "Débriefings" (4 pages) présente au meneur de jeu le déroulement standard d'une mission en un certain nombre de phases. Chaque phase est détaillée avec des conseils sur comment bien l'amener aux joueurs. "Robot Imana - 665 - C" (8 pages) est un scénario où les personnages ont été appelés dans un piège à con de leurs supérieurs. Des gens du R&D n'ont pas su réparer le robot d'un Haut Programmeur et doivent se débrouiller pour que les personnages le cassent, afin de leur faire porter tout le blâme. "The Quantum Traitor" (7 pages) est un autre piège à con où les personnages servent d'appeau à traîtres en devant transporter une mystérieuse boîte. Bien sûr, la Sécurité Interne a pris soin de faire courir le bruit que le contenu de cette boîte était d'un intérêt pour toute société secrète digne de ce nom. "Charts and Tables" (7 pages) rassemble toutes les pages nécessaires au jeu. "Alternate Styles of Play" (4 pages) fournit la description des styles de jeu dit "Straight", où le Complexe Alpha est fonctionnel, dans une sorte de Brazil malsain, ou "Zap", qui est un grand jeu de massacre au sein du Complexe Alpha, à coups d'accusations de traîtrise et de laser. Enfin, un index d'une page et deux pages de feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Van Helsing Letter (The)
première édition
Van Helsing Letter (The) The Van Helsing Letter est un scénario pour Night's Black Agents. Le livret paru pour le Free RPG Day 2016 rassemble ce scénario et Swords Against the Dead pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Swords Against the Dead occupe alors 19 pages. The Van Helsing Letter (19 pages) se présente sur un format proche de celui de la campagne Dracula Dossier, en décrivant des lieux et des personnages, avec des options opposées (ami/ennemi, dangereux/cool,...) que le MJ peut enclencher à son gré au cours de la partie, en fonction des réponses des joueurs. Tout commence à Strasbourg lorsqu'un contact d'un des agents leur transmet un document qu'il vient de découvrir. Une lettre du Dr Abraham Van Helsing, fameux chasseur de vampire, indiquant qu'il pense avoir repéré une menace nommée Nachzehrer. Les informations en question leur ouvrent plusieurs pistes tournant autour de la frontière germano-tchèque. Le scénario s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits, puis continue sur deux pages présentant la situation de départ. Après quoi les 7 pages suivantes présentent le Nachzehrer et ses appuis, 5 PNJ 5 lieux et deux objets dont la valise de Van Helsing, pour usage par le MJ au cours de la partie. Le scénario se clôt sur six fiches de personnages prétirés, une page de récapitulatif pour le MJ de leurs attributs, une page de résumé des règles de NBA et une page affichant la Lettre titre. |
June 2016 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Vaults of Madness
première édition
Vaults of Madness City of Seven Spears, le volume précédent, s’est achevé quand les PJ ont sauvé une fugitive d’un nécromancien. Après l’avoir soignée, ils découvrent que l’ancienne cité de Saventh-Yhi recèle encore de nombreux secrets enfouis. Cependant les événements s’enchaînent et l’une des factions rivales d’exploration reçoit des renforts, tandis que le roi des singes qui gouverne la cité d’Usaro (laquelle est décrite dans Heart of the Jungle) se dirige avec son armée sur les ruines nouvellement découverte. |
December 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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War on [Insert Noun Here]
première édition
War on [Insert Noun Here] War on [insert noun here] est un gros scénario, divisé en 3 épisodes. Récemment, l'Ordinateur a crashé. Puis, au redémarrage, Il a demandé à ses Hauts Programmeurs, les citoyens d'accréditation ultraviolette, ce qui s'était passé. Des données ont été effacées, Il a redémarré et Il n'aime pas ça. Ses interlocuteurs n'avaient aucune idée de ce qui s'était passé mais, par peur de l'exécution sommaire, ils Lui ont fourni une explication. En fait plusieurs, à savoir une par haut programmeur. L'Ordinateur n'a guère apprécié. Il y a eu un problème donc le Complexe Alpha est en danger, donc Il doit réagir. Pour ce faire, il vient de créer un nouveau département, le DCOD (en français : Département de Défense des Opérations du Complexe) et Il lui a accordé énormément de moyens. Les PJ se retrouvent donc enrôlés dans ce nouveau département, prêts à sacrifier leurs clones pour défendre le Complexe Alpha. Mais contre quoi, au juste ? Eh bien on ne sait pas trop... Après une introduction d'une page, la première mission s'ouvre. "Null Mission" (11 pages), demande aux clarificateurs de rejoindre le DCOD. Là, ils reçoivent un briefing un peu rapide, avec beaucoup de termes comme "manager", "teamwork", "streamliner", "synergiser" et autre termes très en vogue. Par contre, on les couvre d'accréditations, d'armements et de troupes à la gâchette facile. Et ils partent en mission au secteur YOD. En essayant de comprendre ce qui leur a été dit (qui n'a aucun sens), ils devront aussi gérer les diverses crises que va connaître le secteur YOD. Le scénario se termine avec la conquête du futur nouveau siège du DCOD pour le secteur YOD. Dans l'épisode suivant, "War on [insert noun here]" (8 pages), les personnages vont devoir accomplir ce que leurs chefs n'ont pas voulu faire, à savoir créer une déclaration de mission pour le département nouvellement créé. Il leur faut donc établir ce que va accomplir le DCOD dans son entier. Tout au long du brainstorming, pendant que chaque personnage essaie de faire avancer les intérêts de sa société secrète, des lobbyistes des divers autres départements vont essayer de faire que les personnages écrivent une déclaration de mission qui leur convient, c'est-à-dire qu'elle n'empiète pas sur leurs plates-bandes. Leur déclaration enfin rédigée, donc le nom à insérer dans "Guerre contre ..." choisi, ils sont invités à une réception où le chef du département célèbre son accréditation ultraviolette. Ici, le scénario se transforme en semi-jeu de plateau, où les personnages et tout un tas d'individus patibulaires vont essayer d'accomplir quelque chose relevant de la trahison : il y a quatre bombes, des citoyens de l'IntSec et des petits fours.... Le coté jeu de plateau permet de gérer les déplacements de tout ce petit monde dans les lieux de la réception : PJ, PNJ, bombes, etc. Enfin, dans "Heck of a (Screw) Job, Citizen" (6 pages) se trouve la fin apocalyptique du scénario. En effet, l'IntSec a décidé de décrédibiliser le DCOD afin qu'il soit supprimé, dans le but final d'en absorber le budget. Alors que plus personne n'est présent à part les PJ, ces derniers reçoivent une mission qui les amène dans un couloir au bout duquel se trouve une salle avec des gros bras de l'IntSec. Leur but est de dessouder les personnages pour pouvoir, par la suite, prouver que le DCOD a échoué dans sa mission de défense du Complexe. Sauf qu'il y a, au bout de ce couloir, une autre porte, avec de l'autre coté une menace, réelle cette fois-ci : des limaces mutantes tueuses. Une fois que la fumée est retombée et que les derniers clones des personnages ont réussi à prendre le dessus, ils ont droit à un débriefing. A la fin du débriefing, le DCOD est dissous, effacé, supprimé : il n'a jamais existé. Les quatre dernières pages proposent des personnages prétirés, et la dernière page du livre présente des publicités pour Alpha Complex Nights 2, le Mandatory Mission Pack et le Big Book Of Bots. |
May 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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White Washes
première édition limitée
White Washes Cette édition est identique à la version normale, sauf la couverture. En effet, apprenant qu'il y aurait trois livres de base, les fans du jeu qui s'étaient procurés Black Missions ont réclamé une version à couverture unie de chacun des deux autres livres de base. Mongoose Publishing a accepté, créant donc cette édition limitée à 100 exemplaires de High Programmers. Contrairement à Black Missions, le contenu est ici absolument identique au livre de base. |
March 2010 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Wilderland Adventures
première édition
Wilderland Adventures Contes et Légendes des Terres Sauvages (Wilderland Adventures en VO) est un supplément de scénarios pour Aventures en Terre du Milieu. Il propose sept aventures dans les terres sauvages, utilisables avec le Rhovanion Region Guide ainsi que Mirkwood Campaign. Ces aventures sont issues du supplément de l’Anneau Unique Tales from Wilderland. Elles s’en distinguent par l’utilisation des règles d’Aventures en Terre du Milieu (DD5 OGL) pour les différents tests et épreuves ainsi que la conversion des caractéristiques des personnages non joueurs et des créatures au système DD5 OGL. Le livre présente en deuxième de couverture plusieurs illustrations des lieux principaux visités lors des scénarios. Au verso de la page, il propose une carte des terres sauvages à destination du maitre de jeu. Le livre s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire. Une Introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Voyage dans l’Obscurité" ou encore "La longue mémoire des Premiers Nés". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (Don't Leave The Path, 13 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (Of Leaves And Stewed Hobbit, 17 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Kinstrife & Dark Tidings, 22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ses propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (Those Who Tarry No Longer, 18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (A Darkness In The Marshes, 22 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (The Crossings of Celdui, 26 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (The Watch On The Heath, 18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Appendice (Appendix 14 pages) est un introduction aux règles de voyage, ce chapitre propose plusieurs tables d’événements de voyages spécifiques à chaque scénario. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index et 1 page listant les conditions de l’OGL (Open Game Licence). Sur la troisième de couverture une page de publicité pour l’écran du Gardien des Légendes. Au verso, plusieurs illustrations représentant les lieux principaux visités lors des scénarios. |
August 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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World War Cthulhu
première édition
World War Cthulhu World War Cthulhu : The Darkest Hour est un sourcebook proposant de jouer à l'Appel de Cthulhu durant la Seconde Guerre mondiale. Les investigateurs y seront des personnes ayant eu un contact avec le Mythe et enrôlées dans les services de renseignements et de là dans le Réseau de N, un maître espion britannique, pour mener la lutte contre les ennemis du Royaume, humains ou non. L'éditeur prévoit de suivre avec d'autres ouvrages similaires sur la Grande Guerre, la Guerre Froide et la troisième guerre mondiale. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages) et sur une série de documents, rapports et compte-rendus militaires parlant d'évenements étranges sur le théatre des opérations (4 pages). La première partie, Introduction (12 pages), présente tout d'abord le supplément avec les éléments qui distinguent cette époque, soit essentiellement l'ennemi nazi et une ambiance particulièrement sombre. British Intelligence survole les services de renseignements de Sa Majesté (MI5, MI6, etc.) sur 7 pages avant de s'intéresser plus spécialement au Réseau N sur 2 pages. Keeper's Handbook (96 pages) commence par des conseils au Gardien, en particulier pour l'utilisation du réseau N, mais aussi sur la conception et la maîtrise des missions que vivront les investigateurs. Intelligence Theatres (29 pages) donne des informations sur diverses régions européennes ou alentours (Maghreb, moyen-Orient), pays par pays (en distinguant la France occupée de celle de Vichy), avec pour certains des amorces de missions à y situer. Chaque mission est présentée avec son objectif militaire et l'objectif parallèle de N. The Dark Lamentable Catalogue (8 pages) expose la situation d'un certain nombre d'antagonistes, humains (la Confrérie du Pharaon Noir, les Frères du Signe Jaune, le culte de Cthulhu) ou non (Cthulhu, Cyaegha, les Cthoniens, la Grande Race, Glaaki, etc.), avec un encadré sur le pouvoir de télépathie pratiquée par le Signe Jaune. Behind Closed Doors (5 pages) présente une douzaine de personnalités des services de renseignements britanniques que les investigateurs pourraient être amenés à rencontrer (dont un officier naval nommé Fleming) et sept archétypes de PNJ (soldats, partisans, collaborateur, etc.). Rules of Engagement (13 pages) donne des informations basiques et en termes de règles pour diverses situations de combat ou d'espionnage (embuscades, action sous couverture, plongée, utilisation de la radio, etc.), et Equipement (25 pages) couvre la disponibilité et les prix de divers équipements selon les pays, et en particulier les armes -14 pages leur sont dédiées- et les véhicules (3 pages). The God In the Wood (53 pages) est un scénario se déroulant dans la région de Saint-Cerneuf du Bois, en Dordogne, une petite ville à proximité de la ligne de démarcation où les investigateurs vont être parachutés pour s'y installer et mettre en place une base de passage entre la France Libre et la zone occupée. N y a également repéré un certain nombre de lieuxs susceptibles d'abriter des horreurs du Mythe. Cette partie s'ouvre sur 31 pages détaillant l'histoire de la région, la ville de Saint Cerneuf, 28 PNJ de tous bords (occupants, partisans, etc.) et l'entité qui vit à proximité, ses serviteurs et ses rituels. Le scénario lui-même vient ensuite. Il démarre à Londres avec le briefing des PJ, d'abord au quartier général puis par N qui leur demandera de s'intéresser au sort d'un occultiste de ses amis disparu en 1938 lors d'un séjour à Saint Cerneuf. L'histoire suit leur parachutage sur place, leur installation et leur enquête menée en parallèle des missions données par leur service, jusqu'à une possible rencontre avec le Dieu dans les Bois. Trois pages de documents pour les joueurs concluent cette section. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge (2 pages), un résumé d'événements Fortéens durant la guerre (4 pages), un index (3 pages) et des publicités pour d'autres jeux de Cubicle 7 (3 pages). Les personnes l'ayant précommandé avant la GenCon ont pu recevoir un exemplaire en couverture souple en attendant la sortie de la version rigide. |
August 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Zalozhniy Quartet (The)
première édition
Zalozhniy Quartet (The) Le Quatuor Zalozhniy est une campagne en quatre épisodes pour Night's Black Agents. Les scénarios, qui se déroulent en Europe de l'est et au moyen-orient, peuvent être joués dans l'ordre souhaité par le MJ et les joueurs. Chacun d'entre eux contient une option permettant d'en faire le final de la campagne. L'adversaire principal des agents au cours de ces scénarios est la Lisky Bratva, une branche des mafias russes basée à Odessa. Cette organisation peut être inclue par le MJ dans la conspiration vampirique de sa campagne ou située en marge de celle-ci. Après les titre, crédits et sommaire (5 pages), l'Introduction (6 pages) présente les adversaires des PJ durant cette campagne, la Lisky Bratva, avec deux PNJ importants, les agents types et les Zalozhniy, un type de vampires particuliers employés par l'organisation. Elle aborde également le Complot Philby (3 pages), une machination mise en place dans les années 1960 par Harry St John Philby, un fameux transfuge anglais passé à l'est après deux de ses complices, Burgess et McLean. Philby comptait que cette machination lui donnerait (ou à son fils) le contrôle de personnalités importantes. Le descriptif du Complot Philby comprend l'existence d'artefacts dont la nature exacte dépend du type de vampires choisi par le MJ pour sa campagne, et des suggestions sont faites selon ces différents types. La dernière page de l'Introduction présente un schéma synthétique de l'organisation des scénarios entre eux. Dans La Sanction Zalozhniy (36 pages), un groupe d'agents est envoyé à Odessa pour identifier les destinataires d'un trafic d'armes en provenance de Turquie. L'affaire tourne mal et les met dans le collimateur de la Lisky Bratva, à laquelle ils ne peuvent échapper qu'en atteignant un repaire établi par leur commanditaire à Vienne. Cette fuite les obliger à passer par plusieurs villes qui sont les cadres d'opérations secondaires, soit pour obtenir la protection des gangs locaux, soit pour affronter la Lisky Bratva. Hors de la Demeure des Cendres (28 pages) voit les agents recrutés pour exfiltrer de Russie un ancien espion soviétique détenu par les russes et convoité par les américains. Après que l'opération menée par la CIA ait été mise en échec par la Lisky Bratva, il revient aux PJ de sortir Shevlenko et sa petite fille de leurs griffes et éventuellement de découvrir pourquoi plusieurs factions tiennent tant à s'emparer de lui. Les Cambrioleurs (26 pages) tourne autour de la Koernerbank, une petite banque privée helvétique sise à Zurich, dont un des coffres doit être vidé par les agents. Le fait que cette opération ne soit pas sans concurrence, d'une part, et qu'elle se déroule avec en toile de fond le rachat de la Koernerbank par une banque russe, d'autre part, ne sont pas faits pour faciliter les choses. Les agents doivent planifier le casse et l'effectuer en dépit de l'opposition rencontrée. La Trahison dans le Sang (30 pages) concerne particulièrement la machination mise en place par Philby et l'un des artefacts qui la sous-tendent. Des troubles à Bagdad fournissent des informations menant ensuite les agents à Beyrouth puis à Riyad, en Arabie Saoudite, et dans ses environs, pour y trouver l'objet en question. Il reivent aux agents de s'assurer par la suite que l'objet reste en leur possession ou tout au moins qu'il n'arrive pas entre les mains des vampires. Des annexes présentent :
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December 2012 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cthulhu City
première édition
Cthulhu City Cthulhu City est un supplément pour Trail of Cthulhu, prenant pour cadre une ville de la côte est des USA. Cette cité, inconnue de la plupart des habitants de ce pays, digne des films noirs, est une ville immense, une conurbation qui à force de grandir a englobé et englouti les villes voisines, une cité industrielle, dotée d'habitations modernes comme baroques, voire d'immeubles aux murs de basalte noir sans fenêtres. Une cité taraudée par le crime et des forces inconnues avec lesquelles travaille le gouvernement de la ville, mais dont il est impossible de s'échapper. Une ville dont les habitants se sont aveuglés eux-mêmes, refusant de voir tout ce qui sort de l'ordinaire autour d'eux, mais où les sectes s'affichent ouvertement. Cette cité c'est le Grand Arkham, née de la fusion de cette ville avec les anciennes villes, devenues de simples districts, qu'étaient Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Les inspirations citées hors les romans et film du genre Noir, incluent des œuvres comme Dark City ou la série de romans d'Ambergris (Jeff VanderMeer), mais on peut aussi trouver des similitudes avec le Nightside (Simon R. Green). L'auteur propose un cadre de campagne mais aussi des guides pour en faire un arc interne à une campagne classique. Après 6 pages de titre, crédits, sommaire et une carte d'Arkham en double page, une Introduction (1 page) présente le supplément avant une illustration pleine page. People of the City (7 pages) présente l'adaptation des règles standards de Trail of Cthulhu pour créer un citoyen du Grand Arkham. Ces adaptations incluent principalement un point de Mythe de Cthulhu gratuit (les PJ ne sont pas aveuglés comme leurs concitoyens), quelques points supplémentaires à dépenser en Connaissance des districts de la ville. Quelques idées sont proposées pour amener des investigateurs existants dans le Grand Arkham, ainsi que quelques trames justifiant leur réunion : voisinage, employeur... Ce chapitre propose une description des compétences nouvelles de Connaissance d'un District, et de nouvelles motivations. Enfin il propose quelques questions permettant de cerner la façon dont l'investigateur se positionne par rapport à la ville en 4 questions, avec des suggestions de réponses. On note aussi que Cthulhu City utilise la compétence Magie introduite dans Materia Magica. The Evident City (11 pages) présente ensuite la ville elle-même, avec son histoire, ses liens avec le reste du pays, et en particulier l'épidémie de typhoïde qui sert de raison aux contrôles des voyageurs qui souhaitent quitter la ville, les autorités de la ville, les forces de l'ordre, l’Église du Conciliateur -la principale secte protestante de la ville- et les media. Trois pages sont consacrées à la gestion d'une jauge nouvelle introduite pour le Grand Arkham, la Suspicion. Celle-ci mesure la façon dont les investigateurs sont perçus par la ville et en particulier les autorités, s'ils se mêlent trop de ce qui ne les regarde pas. Sont donc expliqués l'utilité de cette jauge, la façon dont elle évolue et les effets en jeu de ces évolutions. Par ailleurs, les habitants de la ville souffrent de troubles du sommeil, et de ce fait les Rêves dépendent d'une compétence à part, décrite dans un encadré. Keepers of the City (11 pages) propose des conseils au Gardien, en commençant par passer en revue ce qui différencie une campagne dans le Grand Arkham d'une campagne ordinaire, puis quelques suggestions sur la façon de l'utiliser, de façon épisodique, en campagne en tant que telle comme évolution d'une campagne standard. Un encadré passe en revue les rapprochements possibles avec d'autres suppléments de la gamme. Enfin le chapitre liste les thèmes et éléments (oppression et aliénation, genre Noir, paranoïa, etc.) qui sous-tendent les histoires situées dans ce cadre, et les différents niveaux de mystère qu'elle propose. Cults, Criminals & Sorcery (29 pages) passe ensuite en revue les divers cultes qui se sont répandu dans la ville, légaux ou illégaux, notamment le principal, l’Église du Conciliateur, mais aussi l'Ordre Ésotérique de Dagon, la Fraternité de la Loge d'Argent ou les illégaux Culte Pnakotique et Groupe Armitage. Les règles expliquent sur 6 pages comment y adhérer et y progresser, comment en reconnaître les membres et comment le culte peut réagir à une agression. Suivent les descriptions de huit cultes et des adorateurs solitaires (17 pages). Le chapitre se continue avec les descriptions de sept nouveaux sortilèges et six artefacts de technologie Yithienne. Le plus gros de l'ouvrage consiste ensuite en une description du Grand Arkham, dans City Guide (134 pages). La ville y est décrite district par district avec ses lieux et ses personnalités, présentés selon le principe inauguré dans l'Affaire Armitage : les lieux y sont décrits avec un aspect Masqué ("normal") et un aspect Démasqué (déformé par l'influence de la ville). Les PNJ, eux, sont présentés avec des aspects Victime (ayant besoin de l'aide des investigateurs), Sinistre (en collusion avec les forces des ténèbres) ou Fidèle (Stalwart, allié possible pour les investigateurs). Le chapitre passe donc en revue :
The Whisperer in the Light (18 pages) est un scénario se déroulant dans le Grand Arkham et prévu pour servir d'introduction à la cité. Les investigateurs sont engagés pour enquêter sur ce qui semble un cas de hantise. A partir d'un examen sur place, ils pourront remonter à des événements antérieurs causes de ce phénomène comme à des événements en cours mettant en jeu une Famille de la cité. Deux Appendices : un index des PNJ et lieux par districts (2 pages) et un autre par catégories (3 pages), une fiche de personnage et des pages blanches terminent ce volume. |
August 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Persephone Extraction (The)
première édition
Persephone Extraction (The) The Persephone Extraction est série de cinq scénarios, pour Night's Black Agents. Si les scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, ils sont plutôt prévus pour l’être sous forme d'une mini-campagne, incluant les éléments de contexte que les Réalisateurs peuvent utiliser pour poursuivre l'histoire. Dans ce cas, seuls le premier et le dernier scénario ont un ordre imposé. Chaque scénario, en plus d'un encadré d'une page présentant la cité où il se déroule, présente comment le lier aux quatre autres. Le volume s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant une Introduction (4 pages) qui détaille les vampires présentés comme antagonistes dans ces scénarios, leur but et leurs agents à travers le monde. The Vampyramid (6 pages) présente ensuite une variante de la Conspyramide présentée dans le livre de base, modifiée avec des éléments présentés dans Double Tap, pour aider le Réalisateur à gérer les conséquences des actions des PJ. Enfin Campaign Overview (1 page) résume l'histoire développée dans les chapitres suivants. The Persephone Extraction (26 pages) voit les Agents amenés à se retrouver à Paris pour s'intéresser à une chercheuse en génétique. Celle-ci a cependant été l'objet d'une tentative d'assassinat. Pour savoir exactement de quoi il en retourne les Agents vont devoir la retrouver, tout en échappant à la police et à au moins une faction criminelle qui ne compte pas les laisser mettre la main sur elle. Leur recherche les amènera à s'intéresser à un stock de virus, une firme de biogénétique, une société secrète, et à visiter les Catacombes. The Pale Agenda (19 pages) trouve les Agents à Barcelone, pour y enquêter sur un trafiquant de drogue colombien. Cette enquête va leur permettre de découvrir que ces agissements ne tournent pas tous autour de la drogue et qu'il a des contacts aussi bien avec une suspicieuse société d'investissements qu'avec des factions occultes. Sleeping Giants (21 pages) se déroule à Moscou où les Agents vont devoir, après un passage dans un ancien cimetière, s'engager dans une course contre une faction adverse pour trouver et récupérer des restes de l'époque soviétique qui pourraient s'avérer mortels et dévastateurs. Clean-Heeled Achilles (25 pages) pourrait leur permettre de découvrir à Istanbul un passage vers un monde souterrain. Débutant par l'enquête sur la disparition d'une de leurs contacts, passant par une église et un monastère, cette histoire va les confronter à un roi vampire. The People Of Ash (28 pages) va enfin les confronter à la conspiration vampirique. Les soubresauts à l'intérieur de celle-ci et leurs propres contacts vont leur permettre de remonter une piste jusqu'à une île grecque où les vampires poursuivent leur objectif. L'occasion surviendra cependant pour remonter jusqu'au repaire de leurs adversaires pour y porter un coup à la tête de la conspiration. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu :
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November 2018 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |