Jason Morningstar
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Drop (The)
première édition
Black Drop (The) The Black Drop est un scénario pour Cthulhu dont l'action se déroule en 1933 dans les Iles Kerguelen. Une divinité de l'ancienne Lémurie avide de sang y est emprisonnée dans les glaces. Les Investigateurs commencent par rejoindre Port Couvreux sur un navire affecté au rapatriement des habitants de l'île. Sur place, ils ont la possibilité de rencontrer des habitants et les occupants d'un autre navire, allemand. Ils se trouveront pris entre adorateurs de la divinité travaillant à son réveil et personnes décidées à empêcher son retour par tous les moyens, même les plus désagréables. Après les crédits et table des matières, trois pages résument l'histoire, discutent de l'utilisation du scénario en one-shot ou en campagne, et détaillent, profession par profession, les raisons susceptibles d'amener les Investigateurs aux Kerguelen. Deux pages couvrent le voyage vers Port Couvreux. Les seize pages suivantes décrivent ensuite Port Couvreux, ses habitants, les environs de l'agglomération, l'endroit où la divinité peut être réveillée et le déroulement des événements. Deux pages donnent les caractéristiques d'une quinzaine de personnages non-joueurs et une page est consacrée à des flashbacks que le Gardien peut faire intervenir en cours d'histoire, développant des événements passés en Allemagne, aux Etats-Unis ou en quelque lieu d'où viennent les Investigateurs. Onze pages d'aides de jeu à donner aux joueurs suivent : lettres, documents, plan du navire, plans de la région, etc. Enfin, trois pages présentent six personnages pré-tirés adaptés au scénario. |
July 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Don't Walk in Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk in Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
July 2012 | Don't Walk in Winter Wood | Red Moon Medicine Show |
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Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories
première édition
Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories Comme beaucoup d'ouvrages propulsés par l'Apocalypse, le livre de base d'Epyllion était fourni avec très peu d'informations sur l'univers, celui-ci restant à créer au cours des campagnes. Le présent ouvrage élabore un grand nombre de pistes sur le passé des dragons et leur lutte difficile contre les ténèbres. Il propose également 4 nouveaux types de dragons. Après la couverture, les crédits, et le sommaire (1 page chaque), l’introduction (1 page) explique que les jeunes dragons ont besoin d’entendre les contes des anciens temps pour trouver le courage de combattre les ténèbres. C’est le sens de cette encyclopédie qui décrit aussi, en un sens, le monde de Dragonia (1 page) à travers de courtes histoires de quelques pages, mais de contenu légendaire, elles sont suivies d’une règle personnalisée liée au sujet de l’histoire (134 pages au total) :
Ce sont ensuite 4 nouveaux livrets de dragons qui sont proposés (13 pages) :
Les livrets sont également fournis sous forme de fichier joint prêt à imprimer au même format que dans le livre de base. Chaque livret tient sur 2 pages qui une fois pliées donnent un livret de 4 pages A5. |
February 2018 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
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July 2022 | Epyllion | JDRlab |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Many Fires
première édition
Many Fires Many Fires est une aventure pour Cthulhu prévue pour être jouée en mode pulp, se déroulant en 1928 dans le nord du Mexique, dans les derniers soubressauts de la lutte contre les derniers partisans de Pancho Villa. Elle met en scène de façon romancée des personnages historiques comme le général américain Pershing. Les PJ sont membres d'une expédition montée par Pershing, lequel avait mené la lutte contre les Villistes durant les premières années de la première Guerre Mondiale. Lors de ses incursions au Mexique, quarante ans auparavant pour chasser les Apaches Chiricahua, Pershing avait découvert la tribu des Shaa. Ses membres sont capables d'invoquer une terrible entité ignée, dont le nom signifiait Many Fires (Beaucoup de Feux) et ont été exterminés par le général. Il s'avère cependant que certains de ceux-ci en ont réchappé et semblent s'être alliés aux Villistes. Les Investigateurs vont devoir parcourir la Valle de Bustillos pour retrouver le repaire de ces derniers, le Castillo Rojo (Chateau Rouge), et empêcher l'invocation de l'entité monstrueuse. Après les couvertures, titre, crédits et table des matières (4 pages), l'Introduction (5 pages) présente les dessous du scénario, ses objectifs et les raisons qu'ont les PJ de se joindre à l'expédition envoyée par Pershing (si les joueurs n'utilisent pas les pré-tirés). Quelques informations sur le contexte géographique et historique et des informations sur le contexte de l'aventure complètent le tout. The Trail of Clues (12 pages) détaille les différents endroits que les PJ pourront parcourir et où ils pourront trouver des informations. Les villes de San Antonio et Guerrerro, et leurs environs jusqu'à la Sierra Madre del Norte et au Castillo Rojo, sont ainsi décrits avec les personnes (aides ou adversaires) qu'il est possible d'y rencontrer. GM Resources (4 pages) donne les fiche technique d'un sectateur Shaa standard, des détails sur la magie Shaa et sur les créatures susceptibles d'apparaître dans cette histoire, ainsi que des informations sur certaines drogues courantes dans la région et un descriptif, sans données techniques et en quelques lignes, de 16 PNJ. Les six pages suivantes proposent six fiches de personnages à utiliser pour ce scénario. Ces personnages ont tous un historique les amenant à s'impliquer plus que de simples mercenaires dans cette histoire et susceptibles de les dresser les uns contre les autres. Enfin Documents and Handouts (13 pages dont un sommaire de la section) propose deux cartes du Mexique et de la région de la vallée Bustillos ainsi que des documents (journaux, extraits de livres, lettres) à remettre aux joueurs au fur et à mesure qu'ils les découvrent. |
September 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Out of Space
première édition
Out of Space Out of Space est un recueil de scénarios pour Cthulhu regroupant cinq opus parus précédemment en format électronique, sur le même modèle que Out of Time. On note un très léger changement au niveau de la maquette (format des pages, espacements de lignes notamment), amenant certains passages à différer de la version originale en terme de pagination. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et la table des matières générale (2 pages). Les scénarios sont repris à l'identique de leur version initiale, certains documents destinés aux joueurs, en couleurs dans la version électronique originale, étant maintenant en noir et blanc. Il contient les scénarios suivants :
Par rapport à leurs parutions originales :
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November 2012 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Out of Time
première édition
Out of Time Out of Time est un recueil de scénarios pour Cthulhu, situés à des périodes autres que les classiques années 1920-1930. Le recueil regroupe donc les scénarios suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et la table des matières générale (2 pages). Les scénarios sont repris à l'identique de leur version initiale, certains documents destinés aux joueurs, en couleurs dans la version électronique originale, étant maintenant en noir et blanc. De plus :
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July 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Puppetland
deluxe edition
Puppetland Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page couleur. La page de titre Puppetland (pleine page) ouvre l'ouvrage, suivie d'une illustration couleur pleine page qui montre la Ville de Puppettown aux couleurs du couchant. Puis vient un court texte d'ambiance suivi des crédits et de la table des matières. Punch The Maker-Killer (Polichinelle le Tueur de Faiseur de Marionnettes, 20 pages) est un conte illustré qui présente l'avènement de Puppetland sous la coupe de guignol après le meurtre du Faiseur. Puppetland (50 pages) présente les règles et l'univers, et se divise en plusieurs sous-parties. L'auteur nous présente l'univers en une page et ce qui tient au cœur des Poupées que les joueurs vont incarnés. Puis, sur 4 pages, les 3 règles essentielles nous sont exposées : 1. La session de jeu dure 1 heure, une seule heure en or. Plusieurs encarts précisent certains éléments, cette partie est conclue par des exemples (bons et mauvais). Puis, sur 12 pages, les différents types de poupées que peuvent incarner les joueurs, avec leurs attributs ainsi que les feuilles de personnages par type de poupée. Plusieurs conseils sont fournis au Puppet Master et aux joueurs pour personnaliser leur Poupée ainsi que sur la façon de les incarner. Enfin, une page est dédiée aux pièces de puzzle, leur gestion et à la mort de la poupée lorsque les 16 pièces de puzzle sont remplies. Les Poupées qui sont sous le contrôle du Puppet Master sont présentées sur 6 pages, il s'agit de Punch the Maker-Killer et de ses "enfants", fabriqués par Punch en utilisant la peau du Faiseur de Poupées. Les enfants de Punch sont : Spite, Haunt, Grief, Vengeance, Mayhem, Silence. Il dispose aussi d'une armée de Nutcrackers. Enfin, Judy, la marionnette qui fût amoureuse de Punch. Un paragraphe de cette partie est dédié à la création de nouvelles poupées pour le Puppet Master. Maker's Land (11 pages) permet à l'auteur de décrire différents lieux de PuppetLand ainsi que certains des PNJs. En particulier, la structure et les dimensions de l'environnement sont évoqués, ainsi que la façon de le gérer en jeu. Pupptmastering (18 pages) est une compilation de conseils au Puppetmaster, sur les particularités de ce jeu, le ton que l'on peut donner aux parties, mais aussi la structure possible à donner aux sessions et scénarios. Ceci afin de pouvoir s'inscrire dans la cadre des sessions de 1h maximum. Ainsi, une session doit avoir un objectif précis, clair. Par exemple : "sauver Dweezil Stinky Lips des Nutcrackers parce que il vous a aidé lors de la dernière session". Un formulaire structuré pour les scénarios est fourni. Il doit y avoir de grands et de petits "Villains" pour la confrontation avec les Poupées personnages. Une poupée qui fait une trahison par dépit, qui peut ensuite regretter son action sera plutôt considérée comme un petit Villain, alors que Punch ou l'un de ses Enfants sera toujours un Grand Villain. L'auteur en propose des exemples sur 2 pages. Il faut ensuite bien sûr choisir les Innocents et le MacGuffin (l'objet ou l(information qui est la clé de la session). Puis quelles seront les scènes principales qui vont ponctuer la session. Plusieurs exemples sont fournis. Enfin, un exemple de structure est fournis sur 2 pages. Tales from Puppetland (54 pages). Une page d'illustration pleine page et une page d'introduction à ces 16 contes-sessions d'une heure :
My Life in Puppetland (12 pages). Cet article permet à l'auteur de nous confier son histoire personnelle autour des marionnettes et des poupées. Ce contexte qu'il nous présente explique et fournit une atmosphère particulière autour de ce jeu de rôle. Acknowldegments (6 pages) détaille la liste de remerciements avec les noms des participants au foulancement du jeu, suivi d'un Index (4 pages), puis une feuille de personnage générique et enfin de la Conclusion : l'univers de ce jeu est un monde d'innocence corrompue, la narration ressemble aux contes de notre enfance. "En fait, c'est un monde de l'enfance et d'innocence qui commence à ressentir les peines de l'âge adulte". |
December 2016 | Puppetland | Arc Dream Publishing |
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Sagas of the Icelanders
première édition
Sagas of the Icelanders Sagas of the Icelanders s’ouvre par un chapitre présentant les règles du jeu (Jouer aux Sagas / Playing the Sagas, 54 pages, 38 en VF). Après la présentation du jeu en lui-même, la création de personnages, la résolution des actions, les Actes (moves) généraux et de chaque genre, ainsi que les règles de relations sont présentées. La seconde partie du chapitre est consacrée au Maître de Cérémonie (MC, le maître de jeu) et présente les règles qui lui sont spécifiques, en plus de proposer des conseils de maitrise. Les différents types de menaces disponibles pour le MC sont décrites de manières thématiques en utilisant le symbolisme des dieux nordiques. Le second chapitre (L'Islande / Iceland, 12 pages, 10 en VF) décrit brièvement la situation de l’Islande des Xe et XIe siècles ainsi que la société viking qui la colonise peu à peu. Le Peuple (The People, 50 pages, 28 en VF) présente les onze archétypes qu’il est possible de jouer, en proposant également les différentes actions qu’ils peuvent entreprendre :
Le dernier chapitre (Aller de l'Avant / Going Forward, 32 pages, 18 en VF) propose des éléments afin de développer davantage le jeu. Le lecteur y trouvera ainsi des actions permettant de développer l’antagonisme entre l’ancienne religion nordique et le christianisme, des règles supplémentaires pour gérer plus finement les combats, une présentation du fonctionnement de la justice viking, et finalement des propositions de thématiques pour dévolopper des campagnes. Des appendices (25 pages, 21 en VF) conclut le jeu en proposant une bibliographie, des recettes de cuisines, une présentation du système matrimonial viking, une exposition du fonctionnement politique de l’Islande de l’époque et la liste des souscripteurs qui ont permis à Sagas of the Icelanders d’être proposé à la vente. La VF ajoute une page blanche, une page avec le logo éditeur et une publicité pour une autre publication de celui-ci |
October 2013 | Sagas of the Icelanders | Auto-édition |
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Stealing Cthulhu
première édition
Stealing Cthulhu Stealing Cthulhu propose de décortiquer et de piller l'œuvre de Lovecraft afin de mettre en scène des scénarios d'horreur inspirés par le Maître. Pour cela, de nombreux exemples tirés de ses nouvelles et romans sont utilisés et discutés selon quelques grands thèmes et leur utilisation possible en jeu de rôle. C'est donc une boîte à outils qui se destine principalement aux meneurs de l'Appel de Cthulhu ou de Cthulhu, mais aussi plus largement de tout jeu d'horreur. Néanmoins, le système de règles léger Cthulhu Dark est également fourni pour s'affranchir du besoin d'acquérir et d'utiliser un autre jeu. Le texte se présente comme un ouvrage récupéré dans une bibliothèque. Il est en outre régulièrement annoté, commenté, complété voire contredit, sous forme de notes manuscrites au fil des pages, par les remarques de Kenneth Hite, Gareth Hanrahan et Jason Morningstar. Stealing Cthulhu est orienté pour l'écriture de scénarios dans ce que Cthulhu appelle le mode "Puriste", conformément aux récits lovecraftiens. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (8 pages). Après l'Introduction (2 pages), Stealing Creatures (2 pages) énonce quelques généralités sur l'utilisation des entités du Mythe et les sources qui leur sont consacrées. Stealing Scenarios (23 pages) étudie ensuite la structure des nouvelles et romans de Lovecraft. Il propose plusieurs exemple de transcription en jeu de rôle, en jouant sur les étapes de l'histoire et l'utilisation des éléments d'ambiance, mais aussi de surprendre les joueurs en mêlant les inspirations. Ensuite c'est Stealing Locations (7 pages) qui met en évidence quelques environnements caractéristiques et leur potentiel ludique. Puis Stealing Patterns (13 pages) s'intéresse à la progression de l'histoire et à la montée de l'angoisse. Creating Investigations (4 pages) discute plus particulièrement des conseils et pièges à éviter en convertissant des thèmes issus de la littérature en scénarios de jeu de rôle, donc interactifs. Ensuite The Investigators (5 pages) prend quelques distances avec Lovecraft, dont les personnages sont décrits comme souvent bidimensionnels, afin de construire des investigateurs intéressants et compétents. Anomalies (5 pages) traite quelques thèmes récurrents des scénarios de l'Appel de Cthulhu, qui sont peu ou pas évoqués par Lovecraft dans ses écrits : adorateurs, combats et rituels. Il est ainsi proposé de rafraîchir ces scènes en mettant en pratique les conseils des chapitres précédents. Stealing Descriptions (13 pages), enfin, se concentre sur l'ambiance et les éléments de description qui peuvent être réutilisés pour renforcer le côté Lovecraftien des parties. Le chapitre le plus long du supplément est The Mythos (90 pages), puisqu'il étudie en détail une quinzaine d'entités du Mythe étendu, y compris les Cthoniens de Brian Lumley. Pour chacune, les thèmes associés sont décortiqués et plusieurs utilisations classiques ou plus surprenantes sont proposées et discutées. Bien entendu, les techniques discutées tout au long du supplément sont mises en application ici. Afterword (1 page) revient sur les thèmes de l'introduction et justifie la démarche de l'auteur. Enfin, les Appendices (11 pages) sont au nombre de trois :
Ce système se veut très narratif, avec une gestion simplifiée de la santé mentale. Quant au combat, il est tout simplement absent : si les investigateurs affrontent une entité surnaturelle, ils périssent. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur, notamment aux souscripteurs mais aussi à ceux qui lui ont apporté des idées (2 pages). Notons enfin que Stealing Cthulhu a été publié initialement par pré-commande sur le site Indiegogo en mai 2011. Selon le montant de leur apport, certains contributeurs ont pu recevoir un deuxième exemplaire, en format poche et dépourvu des annotations. |
January 2012 | Cthulhu Dark | Thieves of Time |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |