Primeval
Primeval est une série anglaise de science-fiction (diffusée en France sous le titre Nick Cutter et les Portes du Temps, puis Les Portes du Temps après la mort du personnage titre en debut de troisième saison) qui a couru sur cinq saisons depuis 2007. La série se déroule de nos jours en Angleterre et postule l'apparition temporaire de portes à travers le temps, appelées Anomalies. Ces portes laissent le passage à des créatures venues d'autres époques, au départ des dinosaures et autres animaux préhistoriques mais par la suite des créatures venues du futur. Au fil des épisodes, il s'avère que le temps n'est pas immuable et peut être changé. Une série dérivée a vu le jour outre-Atlantique, Primeval New World.
Les héros de la série originale sont attachés à l'ARC (Anomalies Research Center), une organisation chargée de régler le problème des "visiteurs" tout en évitant que les anomalies ne soient connues du public. Les personnages du jeu peuvent suivre leurs traces ou agir dans un cadre différent (comme dans Primeval New World, où l'équipe est dirigée par un entrepreneur). Ils sont en contact avec les anomalies et sont confrontés aux conséquences de leur apparition : créatures ou voyageurs d'autres époques à renvoyer chez eux, risques de changement dans le déroulement du temps, etc.
Les personnages sont définis par six caractéristiques (Perception -Awareness-, Coordination, Ingéniosité, Présence, Résolution, Force), des compétences et des Traits distinctifs (talents particuliers, faiblesses, etc.). Ils disposent également de Story Points, permettant de modifier un jet de dés ou un événement, ou d'utiliser certains avantages. Caractéristiques, compétences (variant sur une échelle de 1 à 6) et traits sont achetés grâce à un capital de points de création. Les points d'expérience gagnés en cours de jeu seront utilisés de la même façon.
Le système est basé sur celui de Doctor Who Adventures in Time and Space, du même éditeur. Pour réussir une action, le joueur lance deux dés à six faces, en fait la somme et y ajoute la caractéristique et la compétence correspondant à l'action. Si le total dépasse le seuil de difficulté défini pour l'action (variant de 3 à 30), alors le personnage réussit ce qu'il voulait accomplir. La différence par rapport au seuil de difficulté définit la marge de réussite ou d'échec de l'action. Le joueur peut dépenser un ou plusieurs des Story Points de son personnage pour ajouter des dés à son lancer, améliorer sa marge, pouvant ainsi transformer un échec en succès, voire améliorer sa réussite, obtenir un indice, voire influer sur le cours de l'histoire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Companion
première édition
Companion Le Companion de Primeval apporte des compléments de règles sur divers aspects du monde et des aventures possibles. Après 2 pages de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. Les premiers chapitres présentent des compléments de règles et des aides de jeu pour le MJ.
Quatre chapitres proposent ensuite des cadres alternatifs ou des factions que le MJ peut ajouter dans sa campagne.
More Monsters (37 pages) présente les fiches de près d'une cinquantaine de créatures préhistoriques, apparues dans la série ou non, de quelques animaux contemporains et de quelques archétypes humains. Suivent enfin trois scénarios :
L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Supplément de règles et de contexte | January 2014 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Evolution
première édition
Evolution Evolution propose des informations permettant au MJ de mettre en scène l'ARC tel qu'elle apparaît dans la seconde partie de la série, les saisons 4 et 5. La saison 3 a clôturé un arc narratif laissant certains membres de l'équipe perdus dans le passé. Et ce jusqu'à ce qu'ils arrivent à profiter d'une autre Anomalie pour revenir à leur époque, trouvant un ARC qui a changé son mode de fonctionnement pour corriger les erreurs ayant amené à la situation précédente ... quitte peut-être à amener de nouvelles faiblesses. Après 2 pages de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu qui suit. The New ARC (8 pages) présente l'organisation telle qu'elle apparaît dans ces nouvelles saisons, avec un rappel des événements et un point sur ce que l'on sait des divers intervenants tournant autour des Anomalies. Le QG de l'ARC est décrit ainsi que ce qui tourne autour de celle-ci. Characters in Series 4 and 5 (10 pages) présente les descriptions et fiches techniques d'une douzaine de personnages importants de la série que les PJ pourront croiser. Une des conséquences des événements de l'année précédente a été l'obligation, imposée par le gouvernement, pour l'ARC de passer un partenariat public-privé et le partenaire privé, Prospero Industries (6 pages), est donc décrit avec son histoire, son organisation et ses objectifs. New Technology (4 pages) présente près d'une dizaine d'armes, gadgets ou véhicules apparus dans la série. Episode Guide (16 pages) retrace ensuite ce qui est arrivé dans la seconde partie de la série, avec un résumé des épisodes et les fiches des principales créatures apparues. Ces saisons présentent des personnages d'un type nouveau, échappés d'une autre époque pour venir se réfugier dans le monde contemporain. Once and Future (8 pages) propose des aides de jeu pour amener des PJ de ce type dans une campagne, avec quelques Traits particuliers à leur disposition. The Time Tribe (10 pages) regroupe des humains qui ont appris à se servir des Anomalies pour voyager à travers les époques, et ce chapitre présente leur situation et leur histoire, avec quelques idées de scénarios pour les utiliser. L'un des épisodes de la série amène les membres de l'ARC en contact avec des gens venus de l'ère victorienne, montrant qu'il existe au moins un passage entre ces deux époques. The Victorian Period (12 pages) présente donc celle-ci avec quelques rappels historiques, un survol de l'état de la société et de la paléontologie à cette époque, ainsi que quelques personnalités historiques. Le chapitre se termine avec la description du Directorate for Archives and Records, un cadre de jeu alternatif prenant pour cadre l'époque victorienne, avec quelques PNJ et 8 accroches de scénarios à développer. The Near Future (14 pages) donne ensuite des guides pour exploiter le futur de la Terre tel qu'il apparaît dans la série, avec quelques options de développement possibles et les descriptions des créatures qui les habitent. The Future Conspiracy (6 pages) est un groupe de voyageurs venus d'un futur possible, avec l'intention de modifier le cours de l'histoire pour éviter que ce futur ne se produise. Le chapitre présente son histoire et quelques uns de ses membres. Les premières saisons de la série ont donné la preuve que l'histoire pouvait être changée et la seconde partie présente des personnages décidés à le faire. Changing History (4 pages) propose donc des guides de règles pour gérer ce type de situations et d'actions en jeu. Ce volume se termine avec trois aventures utilisant des éléments présentés dans les pages précédentes.
Un Index (3 pages) et une page de publicité pour d'autres jeux de l'éditeur terminent ce volume. |
Supplément de règles et de contexte | April 2014 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Primeval
première édition
Primeval L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la table des matières (3 pages) et une Introduction (3 pages). The Basics (7 pages) présente dans les grandes lignes les bases du système et du cadre du jeu, résumant l'action des trois premières saisons de la série, et propose un exemple de déroulement de partie. Genesis (38 pages) détaille les règles de création des personnages et du cadre de la campagne, les personnages n'étant pas obligatoirement rattachés à l'ARC. Les trois premières pages sont ainsi consacrées au cadre de la campagne. Trente pages sont ensuite consacrées aux personnages. Elles détaillent successivement les caractéristiques, une douzaine de compétences, 34 traits positifs, 31 traits négatifs et deux traits particuliers nécéssitant la dépense de Story Points plutôt que les points de création normaux. Un exemple de personnage et une fiche vierge terminent cette section. Cinq pages détaillant des traits pour le groupe de personnages (14 positifs et 10 négatifs) terminent le chapitre. The ARC (17 pages) détaille les éléments d'une campagne similaire à celle de la série. Ce chapitre détaille les fiches des protagonistes et antagonistes de celle-ci, un bref survol des ressources de l'ARC et quelques suggestions pour l'utiliser. De la même façon, Dinosaur Hunters (10 pages) présente un autre cadre utilisable en jeu, une organisation privée d'organisation de parties de chasse. Le chapitre décrit huit membres de l'organisation et deux antagonistes, ainsi que quelques suggestions d'utilisation de Dinosaur Hunters. Playing the Game (7 pages) regroupe des considérations sur les jeux de rôle, les règles et des conseils sur la façon de jouer. Action (30 pages) est dédié aux règles proprement dites :
Equipment (19 pages) couvre les armes, moyens de communication, technologies futuristes et gadgets. Cover-Ups (14 pages) explore les risques que l'existence des anomalies ne soit rendue publique, les personnes susceptibles de mettre ce secret en danger et quelques voies pour contrer leur action. Les chapitres suivants sont dédiés au background de la série. Ainsi, un chapitre détaille, sur 14 pages, les connaissances concernant les Anomalies, leurs effets et quelques théories sur leur origine. Deep Time (9 pages) présente un récapitulatif des grandes époques de l'histoire de la Terre, du Pré-Cambrien à l'Holocène. Monsters (41 pages) présente les règles régissant les diverses créatures susceptibles d'apparaître en cours de jeu (8 pages), 31 créatures préhistoriques, des règles de création de nouvelles créatures (5 pages) et quelques humains d'autres époques (3 pages). Gamemastering (12 pages) regroupe des conseils aux meneurs de jeu (MJ), certains destinés aux MJ débutants, d'autres axés sur la façon de mettre le jeu en scène. Le travail du MJ est aidé encore avec le chapitre suivant, Adventures (13 pages), regroupant des conseils et aides d'écriture de scénarios, de l'idée de départ à la conclusion, la gestion des aventures en plusieurs parties et d'une série de scénarios. Conspiracies (19 pages) présente des groupes et organisations, gouvernementales ou non, visant à utiliser les Anomalies à leurs propres fins. Les règles concernant ces organisations couvrent 8 pages.
The Future (15 pages) regroupe les informations concernant le futur de la Terre, et notamment celles sur les prédateurs du futur, apparus dans la première saison et réccurents par la suite. Onze autres créatures sont également décrites ainsi que les règles de création pour en ajouter d'autres. Enfin, Primeval Woodlands (13 pages) est une aventure prévue pour des membres de l'ARC et se déroulant dans les environs du petit village de Westbury. L'ouverture d'une anomalie dans la forêt proche du village va permettre l'arrivée de créatures du passé que les personnages devront renvoyer à leur époque. Un index de deux pages et une fiche de personnage vierge terminent l'ouvrage. L'ouvrage est illustré de photos issues de la série télévisée. |
Livre de base | July 2012 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |