Hawkmoon (BRP)
Le Tragique Millénaire : plusieurs siècles de conflits, défigurant la Terre par l'utilisation massive d'armes nucléaires, bactériologiques, chimiques et conventionnelles. Des nations disparaissent, les frontières changent, le contour des mers et des océans est bouleversé. Les populations aussi subissent les conséquences de cette interminable période de barbarie. La culture et les connaissances des hommes supportent des pertes considérables. La technologie recule et la science est désormais vue comme un savoir mystique, proche de la sorcellerie. Les continents n'ont plus de contact entre eux, et les pays sont souvent séparés par des régions irradiées dans lesquelles errent des mutants dangereux.
Le jeu se déroule dans l'Europe du Tragique Millénaire, des siècles après la fin de la guerre mondiale. Une nation, la Granbretanne, a entrepris de conquérir le monde. Ses habitants, cruels et dépravés, sont organisés en castes possédant chacune un animal tutélaire. Des armées de faucons, de loups, de chats, fortes de leur supériorité militaire, technologique et numérique, déferlent sur l'Europe, détruisant les villes qui leur résistent, réduisant leurs habitants en esclavage. Face à cette menace, de nombreuses nations ont capitulé et sont tombées sous le joug de Huon, Roi-empereur de Granbretanne.
Cet univers est celui de la saga d'Hawkmoon, de Michaël Moorcock. Comme Elric, Dorian Hawkmoon, Duc de Köln, est une incarnation du Champion Eternel, cet archétype de héros qui est le pivot de la lutte éternelle entre la Loi et le Chaos. Ce conflit cosmique se déroule à l'échelle du Multivers. Chaque plan, chaque dimension, est un champ de bataille pour ces forces, et dans chacun existe une incarnation du Champion Eternel. Corum et Erekosë en sont deux autres, tous deux ont eu droit à leur série de romans.
Le système de la première édition est le Basic Role-Playing System, commun à de nombreux jeux de Chaosium comme Stormbringer ou Elric, ce qui pouvait donner lieu à des campagnes se déroulant sur plusieurs plans du Multivers tout en en prenant en compte les différences : la magie n'existe pas ou très peu sur la Terre du Tragique Millénaire, alors que la science dégénérée des savants de ce monde est à l'origine d'ornithoptères, d'armes à rayonnement ou de mutations provoquées.
Au départ peu populaire aux USA, le jeu a connu une seconde édition française publiée en 1996 par Oriflam avec de nombreux suppléments originaux. En 2007, l'éditeur britannique Mongoose Publishing racheta les droits d'adaptation du Champion Eternel pour publier une troisième édition de Hawkmoon.
Les règles de la troisième édition sont une variante de celles de la quatrième édition de RuneQuest. Elles sont fondées sur les mêmes bases que celles des éditions précédentes :
- sept caractéristiques de score en gros entre 3 et 18 : Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Charisme
- la plupart des tests se font en lançant un d100 sous un score de compétence.
En dehors de ces bases, de nombreux points de règles diffèrent toutefois, que ce soit dans le combat, la science ou autres.
En 2022, le Département des Sombres Projets édite une nouvelle édition, avec les règles du CYD System (Wasteland, Mournblade) retravaillées, avec entre autres, des ajustements pour les soins, l'utilisation des points d'Eclat et de Bonne-Aventure, ou encore l'ajout de règles spécifiques pour la création et la gestion d'une cellule de résistants.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chair et Métal
première édition
Chair et Métal Chair et Métal est un supplément pour la première édition d'Hawkmoon qui s'attache à décrire l'île de Sicilia qui sert de cadre de jeu à d'une longue campagne en cinq épisodes. Après une introduction (1 page), La Sicilia (16 pages) est consacrée à une description en profondeur de la géographie, de la culture et des personnalités de la Sicilia à l'époque de Hawkmoon. Les sectes présentes, les sciences et savoirs, l'armée, des sites intéressants, l'histoire, etc., sont passés en revue. Cette partie suit le format inauguré dans le supplément La France et permet, entre autres choses, de créer un personnage sicilien. Y figurent également une carte géographique et une carte politique de l'île, ainsi qu'un plan de la ville de Palerme. Cette partie se termine par des synopsis de scénarios. Le Bestiaire Sicilien (13 pages), qui suit le même format que précédemment, commence par donner des informations sur les Mutants. Suivent les descriptions de plusieurs types de créatures que les personnages seront amenés à rencontrer dans la campagne, notamment les Bélals, mutants typiquement siciliens. Malte (8 pages) est la présentation de l'île de Malte où se trouve le siège du Nouvel Ordre des Chevaliers de Malte, une organisation présentant une lointaine filiation avec l'ordre monastique qui occupe le Mont Saint-Michel. Une carte de l'île ainsi que de La Valette, la capitale, et un plan détaillé de la Forteresse de l'Ordre sont contenus dans ce chapitre. L'oeuf du Démon (6 pages) est le premier scénario de la campagne, sous forme d'une classique chasse au trésor, et implique les personnages dans une intrigue beaucoup plus vaste qu'il n'y paraît. Dans les Griffes du Dieu Rugissant (17 pages) débute dans la cité de Messine, qui est décrite en détail, y compris le plan de la ville, avant d'envoyer les personnages dans les environs de la Sicilia. Dans les Marais Sanglants (8 pages) est un scénario qui sert d'introduction à la région du même nom. Le Premier Sang (7 pages) permet aux PJ de mieux découvrir les mystérieux ennemis qui se cachent derrière les actions de certains protagonistes de la campagne, alors que Représailles ! (11 pages) permet de dénouer les intrigues précédentes et propose un final spectaculaire. Des annexes (13 pages) proposent la description d'une communauté mutante proche de la Sicilia ainsi que de nombreux ajouts dont des cartes, des objets technologiques et des PNJ, à utiliser par le Meneur de Jeu dans le cadre de sa campagne. Ce supplément se termine sur deux pages de présentation des autres produits d'Oriflam. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran - à l'illustration emblématique du jeu - comprend toutes les tables habituelles du Basic Roleplaying System (table des Blessures Majeures, table des Armes, table de Résistance, etc.), ainsi que quelques tables propres à l'univers du Tragique Millénaire (Mutations Animales et Végétales, Connaissances de la Médecine, Pilotage d'Ornythoptère). Le scénario, Pour qui Sonne le Glas, s'adresse à des personnages débutants. Il est décomposé en trois actes - chaque acte est prévu pour être joué en une session de jeu -, et emmènera les personnages dans une région encore inexploitée, au Nord de l'Espagne, à Sébast : véritable enjeu de conquête pour l'Empire Granbreton qui tourne à présent ses vues expansionnistes vers l'Espanyia. Mais des résistants leur compliquent la tâche... Ne reculant devant rien, les Granbretons utiliseront alors le "Modeleur", un artefact permettant de changer de visage... Mais que se passerait-il pour l'Empire si les Personnages étaient amenés à voir un résistant ayant exactement le même visage que celui d'un cadavre découvert plusieurs jours plus tôt ? |
Ecran | January 1988 | français | Oriflam | Papier |
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Empire Ténébreux (L')
première édition
Empire Ténébreux (L') Après les suppléments La France et La Kamarg, Oriflam poursuit sa description de l'Europe du Tragique Millénaire, s'attaquant ici à la Granbretanne, bien que de manière moins détaillée que dans "La France", et dans une optique moins "géographique" mais se voulant plus complète. L'ouvrage débute dès la première page par une carte de Granbretanne, où l'on peut voir les limites de la banquise couvrant le nord de l'Ile, le Pont d'Argent reliant Deauvre et Karlay, et quelques-uns des lieux particuliers qu'il est possible de trouver au sein des terres, tel le Tourbillon. Les trente premières pages détaillent la Granbretanne et ses principales régions, appelées provinces : Londra, la capitale, le Yel, la région la plus dévastée, Arkwood, la forêt centrale, Sypswith, le grand marais du sud-est, Kotland, le nord de l'île recouvert par la banquise, Nurmland, une lande sauvage, et Surmland, une lande côtière. Chacune de ces régions hors Londra est présentée avec une description géographique, un plan (zoom de la carte initiale), la population (humaine ou non - hommes serpents, mutants ...), l'organisation politique, les sciences et savoirs spécifiques qu'il est possible d'y trouver, les personnalités locales, ainsi que quelques lieux marquants à réutiliser en jeu comme lieux de passage ou comme cadre de scénario. Le chapitre suivant permet de jouer un Personnage Granbreton, avec toutes les informations nécessaires à sa création : modificateurs aux caractéristiques, classe sociale, un tableau récapitulatif en double page présentant toutes les particularités de tous les Ordres existants (à utiliser conjointement avec la description des Ordres de l'Ile Brisée), les maladies mentales dont peuvent souffrir ou non les Granbretons - élément typique de la saga à leur égard, leurs biens, et enfin les raisons qui ont pu pousser le personnage à devenir renégat - puisque seule cette option a été retenue ici. Le Camp des Rebelles (8 pages) est un scénario où les Personnages sont encore Granbretons, en garnison à Londra, et vont se retrouver démasqués puis rejetés par l'Empire suite à une faute dont ils ne seront même pas responsables ... Les Ordres Granbretons (14 pages) détaille une dizaine d'Ordres plus en détail, la Sororité, l'Ordre du Serpent, les Sans-Masque et les Bannis, etc. La science impériale (25 pages) présente la science pervertie des Granbretons, et plus particulièrement des sorciers affublés de masques de Serpents ou de Vipères... Cette science, facile, rapide, démente, peut cependant faire basculer ceux qui la pratiquent vers la folie. Une importante liste de Capacités est présentée (Lance Flamme, gaz et poisons, modeleur de souvenirs, canons aux effets variés, etc.), ainsi que plusieurs vestiges, tels des Cristaux provenant d'une météorite et capables de démultiplier l'énergie reçue, un Monolithe Noir trouvé au fin fond des Carpates, etc. Autre scénario, Une Langue de Vipère (8 pages) implique de dévastatrices armes à acide en préparation, ainsi que leur concepteur, sur lequel l'Empire veut mettre la main afin qu'il ne puisse permettre d'équiper les troupes du Lyonois que les Granbretons s'apprêtent à conquérir ... Londra est ensuite détaillée sur 22 pages, avec plusieurs plans (général, galeries, lieux particuliers), la Capitale de l'Empire elle-même ainsi que les ruines de l'Ancienne Londres, les différents temples et palais ou autres lieux d'intérêt, dont le Palais impérial. Le dernier chapitre, L'Empire Granbreton (12 pages), offre au lecteur une vue d'ensemble de tous les aspects politiques de la conquête Granbretonne de l'Europe, avec les Ambassades Granbretonnes et leurs actions, la Légion Sauvage - troupe de Mercenaires tous Granbretons - , la marche d'une armée Granbretonne, les batailles et sièges, ainsi qu'une série d'aides de jeu "d'ambiance" à donner aux joueurs - avis de recherche, contrats d'engagement au sein d'un ordre ... |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
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France (La)
première édition
France (La) La France est un supplément de création originale française, consacré à la description détaillée de la France du tragique millénaire. Les catastrophes du Tragique Millénaire ont bouleversé l'aspect de la France, elle est maintenant recouverte de forêts, parsemée de volcans en activité et de déserts radioactifs. Les hommes ne sont plus que six millions et sont organisés en un "royaume" de France qui tente de maintenir son pouvoir sur des provinces de plus en plus indépendantes et ce malgré des voisins puissants : la Granbretanne et l'empire Spanyar. L'ouvrage décrit la situation globale de la France ainsi que celle de chacune de ses régions et de son ancienne capitale Parye la ville de cristal. Sont détaillées plus précisément globalement puis région par région : - L'histoire de la région : des siècles précédents à l'invasion granbretonne ainsi qu'à la libération. Les régions décrites dans l'ouvrage sont les suivantes : - Karlay, "l'antichambre de l'enfer", cité fief de l'ordre de la pieuvre, gardien du pont d'argent qui relie la Granbretanne à la France. Une enclave Granbretonne en France. - Les Hautes Terres, une région sauvage au centre de la France, recouverte de forets inextricables et de volcans en activité. Repère des mutants chassés par les chevaliers génétiques et d'une antique menace qui n'a rien d'humaine. - La Loreine, petit duché qui a su tirer son épingle du jeu politique complexe de la France. Sa duchesse, ses conseillés, ses alliés, ses responsables et une description des villes de la Loreine. - La Normandia, un Duché féodal qui est maintenant sous la coupe discrète des Granbretons et de l'église du Sincère Repentir. Cependant dans la vaste forêt bretonne il se dit que Merlin et Arthur seraient de retour. - Gascoigne; Le Duché est sous la coupe "bienveillante" de l'empire Spanyar, cependant la grogne monte et la résistance s'organise. - L'Aquitior; Le Petit Duché est centré autour de Bord'Eaux et du commerce, un seul maître : l'Argent. - La Picardia; Les Granbretons ont là aussi su "aider" le Duc et tiennent fermement ce duché qui est la clef de leur enclave Karlay. Il y aurait dans ce grand désert qu'est la "mer de suie" une ville mythique de l'âge d'or qu'ils n'auraient pas su conquérir. - Le Lyonois est la seule région de France régie par un conseil élu démocratiquement; la région et ses alliances sont très détaillées car elle jouera un rôle clef lors de la libération. - L'Alsaz, profondément modifiée par les catastrophes. l'Alsaz est maintenant une mer intérieure sur laquelle règne un peuple issu des anciens conquérants scandins. Bersekers et pirates, ils n'en sont pas moins fins politiques et ont conclu une alliance avec leur voisin la Loreine. - La Begik; le petit royaume de Begik est principalement composé de forêts et de zones radioactives. Il est le siège de nombreuses sectes dont l'ordre Noir et L'ordre du bâton Runique. - L'Oléan; le sinistre duché est dirigé depuis plus d'un siècle par le tyrannique duc Shariskahn et sa légion Noire. La main des Granbretons n'est apparemment pas loin. - Les Iles de Feu, faisant face à l'Aquitior; cet archipel volcanique du aux bouleversements géologiques précédents est peuplé de pillards Scandins dégénérés. Il y aurait aussi un culte pervers basé autour d'une mystérieuse île. - Parye; l'ancienne capitale fut détruite et est maintenant la fabuleuse cité de cristal qui abrite le mystérieux metamorphe dont on ne sait si c'est un dieu ou une gigantesque relique du passé. - Le Vieux Royaume; l'ancien royaume de France, maintenant réduit à sa plus simple expression et composé de deux grosses régions séparées par le Lyonois. Là, le pouvoir vacillant s'accroche à des bribes de puissance alors que l'ennemi menace. En sus de ces descriptions, des règles additionnelles sont proposées : gestion de la santé mentale, les traits de caractères pour mieux définir la personnalité des personnages joueurs et non joueurs (règles qui sont utilisées ensuite dans les autres suppléments), les bottes secrètes pour Hawkmoon. Enfin, on trouvera une définition exhaustive des diverses sectes et organisations secrètes qui agissent au sein de la France du tragique millénaire : leurs buts, leurs méthodes, leur organigramme et leur stratégie. |
Supplément de contexte | January 1991 | français | Oriflam | Papier |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Players Book (56 pages) présente système de jeu et création des personnages, avec une couverture souple plastifiée bicolore. Après une page de garde, une de dédicace, une de titre et une de sommaire, vient une feuille de personnage pleine page et une page présentant deux feuilles de personnage d'une demi-page chacune. Ensuite arrive sept pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, avec intercalée une page sur l'utilisation des dés et en particulier des d20 numérotés deux fois de 0 à 9 pour obtenir des pourcentages et une carte de l'Europe en pleine page. La suite attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec description, et bonus apportés. On y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Quatre feuilles de personnages pleine page sont intercalées au centre de l'ouvrage et peuvent être retirées en dépliant les agrafes. Le système de jeu (4,5 pages), explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 7 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 7 pages suivantes présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, la dernière page est un index du livret. La quatrième de couverture présente une carte des jeunes royaumes et une de l’Europe du tragique millénaire à la même échelle, pour comparaison.
Les 5 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'une illustration de Huon l'immortel. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. The twisted village (6 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène une carte sensée révéler l'emplacement d'un village abandonné depuis l'aube du tragique millénaire, en Bohème. Les personnages qui se rendent sur place pour l'explorer tomberont en fait sur les ruines d'un laboratoire d'armes chimiques et bactériologiques. The Chatillon caverns (20 pages) est le second scénario du Livre du Maître . Il envoi les personnages explorer un complexe souterrain situé à Chatillon-sur-Seine, village situé à 200 km au sud de Parye, proche des Pyrénées. Un groupe de sorciers-scientifiques granbretons se sont retranchés dans un réseau de cavernes naturelles pour y transformer les paysans du coin en zombies. Les personnages devront s'y prendre à plusieurs fois pour cette exploration, car même les granbretons n'ont pas tout découvert des secrets de ces cavernes. La quatrième de couverture est un index des trois principaux livrets.
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (2,5 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique. Les Mutations animales et végétales sont ensuite présentées en trois pages plus une illustration en double page, suivies de deux pages sur le voyage inter-dimensionnel et les Jeunes Royaumes.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
Livre de base | January 1986 | anglais | Chaosium | Papier |
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Hawkmoon
première édition
Hawkmoon Cette ouvrage reprend celle de la première édition anglaise, mais en y apportant beaucoup d'adaptations propres à l'édition française ci-dessous. Le Livre du Joueur (56 pages) présente système de jeu et création des personnages. Après six pages de présentation sur le fonctionnement d'un JdR et un aperçu du Monde du Tragique Millénaire, on attaque la création de personnages (18 pages), dirigée par le Basic Roleplaying System. Toutes les régions d'importance du Tragique Millénaire sont présentées aux joueurs (la France bien sûr, mais aussi l'Espanyia, la Germanie, la Moscovia, etc., et même l'Amarehk) de manière succincte. Les suppléments La France, l'Espanyia, la Kamarg, Les Royaumes de l'Est et l'Empire Ténébreux permettent tous d'affiner notablement les créations pour les régions qu'ils détaillent. Les métiers typiques du monde d'Hawkmoon sont aussi présentés, avec illustration, description, et bonus apportés ; on y trouve artisans, chasseurs, érudits, mutants, scientifiques, pilotes, guerriers... Une table permet de générer aléatoirement une anecdote de leur histoire personnelle. Un exemple complet de création est fourni : un chasseur de Hollandia : Crise Spinser. Le système de jeu (6 pages), assez concis, explique les notions de jets de caractéristiques sur 1d100, de jets de compétences (exprimées en pourcentages), de réussites et d'échecs critiques, d'expérience et de progression (en fonction des réussites critiques en jeu), de blessures majeures pouvant être incapacitantes, etc. Les 8 pages qui suivent détaillent toutes les compétences, certaines telles "Diriger un animal volant", "Connaissances" diverses, "Piloter un ornithoptère" le nécessitant d'autant plus qu'elles sont intimement liées au monde, contrairement aux compétences plus classiques. Les 10 dernières pages présentent le système de combat avec armes et armures, techniques particulières (parades, esquives), gestion des armes de jet et des combats aériens. Enfin, les trois dernières pages abordent les interconnexions du multivers de Moorcock. Il est possible de passer des Jeunes Royaumes à la Terre du Tragique Millénaire. Evidemment cela n'est pas sans conséquences et il est fréquent qu'on y laisse sa santé mentale. Tandis que les Jeunes Royaumes sont fortement influencés par le Chaos, la Terre du Tragique Millénaire l'est par la Loi. Et ça fait une sacré différence.
Les 6 pages suivantes portent sur les Personnalités influentes du Tragique Millénaire, toutes issues de la Saga d'Hawkmoon : une courte présentation rappelle leur position, puis viennent les caractéristiques complètes et les nombreuses compétences de chacun d'entre eux, ainsi qu'à chaque fois, une illustration. Noblegent, le Comte Airain, Huon, le Guerrier d'Or et de Jais, et bien sûr Hawkmoon, y passent, ainsi que quelques autres. Toges Noires (21 pages) est un scénario destiné à fournir une introduction pour meneur de jeu débutant. Il met en scène la Comtesse de Rouen éprise d'un artiste qui serait retenu par un Sorcier proche des Toges Noires ainsi qu'une abbaye sise en Normandia, cloîtrée à jamais et dont les membres vivent toujours selon leurs antiques rites ... Les trois premiers chapitres ont une intrigue linéaire tandis que les 2 derniers sont situés dans l'abbaye (pour laquelle plan et protagonistes sont présentés). Un hiver dans les Carpathes (8 pages) est le second scénario du Livre du Maître. Il place les Personnages (issus du monde d'Hawkmoon ou des Jeunes Royaumes) dans une vallée des Carpathes où ils se retrouvent bloqués. Cette vallée comporte le vestige d'un des plus grands centres scientifiques d'autrefois, où fut développée une hormone capable d'assurer une longévité exceptionnelle... Las, un des scientifiques abreuvé de cette substance a fini par sombrer dans la folie et s'identifier à une légende de triste renom liée à ce lieu...
Le deuxième chapitre, Objets du Tragique Millénaire (4 pages) détaille certains artefacts qu'il est possible de découvrir dans les romans, tels les fameux Canon Feu Granbretons, les Ornithoptères, la Machine Mentale, ou encore l'Amulette du Dieu Fou ou le Bâton Runique (à noter : le supplément L'Ile Brisée propose de nombreux objets technologiques, moins "emblématiques", supplémentaires). Les 20 dernières pages sont entièrement consacrées aux scientifiques tant pour les Personnages suivant cette voie que pour les PNJ ou le décorum du jeu. On y découvre des règles pour la gestion des inventions (création puis utilisation potentiellement dangereuse en jeu), la liste des capacités qu'il est possible d'utiliser (le supplément L'Empire Ténébreux propose de nouvelles capacités exclusives liées aux Granbretons) : armures, champs de force, poisons, améliorations diverses, etc. Ces capacités concernent le domaine de la Biologie, de la Mécanique ou de la Chimie. Les Mutations animales et végétales sont également présentées.
La carte représente l'Europe du Tragique Millénaire, en bicolore. Elle va jusqu'en Perse à l'est mais s’arrête à l'Océan Atlantique à l'ouest. |
Livre de base | January 1988 | français | Oriflam | Papier |
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Ile Brisée (L')
première édition
Ile Brisée (L') Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Oriflam | Papier |
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Kamarg (La)
première édition
Kamarg (La) Raffinement de la description de la France du Tragique Millénaire, avec une région phare dans l'oeuvre de Moorcock, Oriflam nous présente ici la région de Kamarg, particulièrement emblématique de la série de romans, notamment avec le Comte Airain. Ce supplément débute par un chapitre (25 pages) décrivant la région dans son ensemble : aperçu géographique de cette région, gorgée de marais, suivi des informations sur la population kamargaise ainsi que les informations nécessaires (origines sociales et métiers) pour créer un personnage issu de cette contrée ; organisation politique, basée sur la notion de familles, sciences et savoirs particuliers viennent ensuite. Le chapitre se poursuit par un long passage sur l'armée régionale, fondée essentiellement sur les Gardiens (pouvant être des troupes de forteresse, de la cavalerie, ou encore des pilotes montés sur flamands), avec des profils types et une présentation détaillée d'une Tour de Guerre, plan à l'appui sur une double page. Deux pages présentent 5 personnalités locales (Nobles Guerriers et éleveurs). Le chapitre se termine par la description de plusieurs lieux, et plus particulièrement : Arles (avec une présentation détaillée de l'Auberge du Flamand que l'on peut y trouver, présentation comprenant plans et personnages), Aigues Mortes (plan de la ville à l'appui), et le Château Airain (trois pages de plan, dont une vue en coupe). S'ensuit une partie scénarios, permettant de faire jouer une campagne sur le long terme, en toile de fond. Une première page de chronologie générale présente les trois périodes détaillées par la suite, à savoir : la phase un, "le Règne du Sorcier Bulgare", de 5282 à 5291, la phase deux, "La paix avant la tourmente", de 5292 à 5296, et la phase trois, "La Grande Guerre", de 5297 à 5298. La phase un (14 pages) correspond à l'époque du tome "Le Joyau Noir" dans la saga de Dorian Hawkmoon, et présente la Kamarg sous le joug d'un sorcier bulgare, y imposant une véritable ère de terreur. La phase deux (8 pages) correspond au même tome de la série, mais cette fois-ci sous l'égide du Comte Airain, véritable période de bonheur. La phase trois (26 pages), correspondant à l'époque dans la saga allant du "Joyau Noir" jusqu'au "Secret des Runes", présente la Kamarg assiégée par l'Empire Ténébreux. Les deux premières phases, à l'instar du supplément Pendragon l'Enfant Roi, proposent un guide année par année de l'époque, détaillant les événements marquants, une idée d'intrigue à développer, l'implication possible des personnages, et quelques autres informations lorsque besoin est, du type plans, background ou caractéristiques de PNJs ou de bateaux. La troisième phase se présente quant à elle plus comme une grosse campagne guerrière, bien que là aussi très ouverte. La dernière partie (4 pages), "L'Art de la Guerre", détaille un système permettant de représenter en jeu les batailles d'importance - et peut donc être exploité lors des aventures menées à la phase trois - à l'aide de quelques tables permettant de procéder à des résolutions rapides de l'évolution globale du conflit. Ce système peut aussi bien fonctionner avec Hawkmoon que pour Stormbringer (système d'ailleurs repris dans l'Octogone du Chaos pour Stormbringer). Les deux systèmes ne différent que par les exemples et l'adaptation à l'univers de certaines entrées des tables. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
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Portes du Paradis (Les)
première édition
Portes du Paradis (Les) Ce supplément propose deux aventures et une mini-campagne utilisant comme cadre la France du tragique millénaire. Il est conçu pour être joué indépendamment ou avec le supplément la France. Ce dernier n'est pas indispensable car le matériel nécessaire est inclus dans les aventures mais il est vivement conseillé, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. - Un Danger Venu d'ailleurs : "certains vestiges du Tragique millénaire ont beau dormir sous terre, ils éveillent toujours la curiosité et l'avidité des hommes. Alors, quand il s'agit d'une "merveille" capable de rayer de la carte des pays entiers, certains se découvrent des vocations scientifiques. Les aventuriers parcoureront le Vieux Royaume, la Normandia et une cité murée venue d'ailleurs." - Échec à la Reine : "au coeur du duché de Loreine, les intrigues se nouent autour du trône et de l'héritier, le jeune duc Jorn. Quand politique, religion, amour et meurtre dansent ensemble, le bal devient sanglant, et le moindre faux pas, fatal." - Les Portes du Paradis : "au service d'un mystérieux personnage, les aventuriers vont entamer une longue quête qui les mènera à leur dernière extrêmité. Pour cela, ils traverseront les ruelles de Parye, les forêts des Hautes Terres, navigueront dans les redoutables îles du Feu et graviront les Montagnes d'Or." |
Scénario / Campagne | January 1993 | français | Oriflam | Papier |
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Shattered Isle (The)
première édition
Shattered Isle (The) Campagne phare de la gamme Hawkmoon, l'Ile Brisée se révèle être un ouvrage dense, proposant une aventure épique, et pouvant également être jouée avec Stormbringer (quelques amorces sont d'ailleurs prévues en ce sens dans l'introduction). Remarquons au passage que bien que la plus grande partie de l'aventure se passe sur les Terres du Tragique Millénaire, l'intrigue elle-même, une partie du background ainsi que la résolution de la campagne sont intimement liées aux Jeunes Royaumes, dans l'optique "Campagne des Champions Eternels". Les personnages vont avoir l'occasion de se confronter à des événements millénaires, commencés bien avant notre ère, et auxquels ils sont directement rattachés. Sans déflorer l'intrigue, notons simplement que les Personnages vont tous se découvrir une particularité ayant trait à leur lignage ... Le supplément commence par 11 pages de présentation de tous les Ordres Granbretons : un court paragraphe présente les informations importantes sur l'histoire ou le background de chaque ordre (plus d'une cinquantaine sont présentés), les informations en jeu correspondantes, ainsi que l'inévitable illustration de chaque Masque symbolisant l'Ordre. S'ensuit une courte nouvelle (3 pages) intitulée "Un jour de la Vie d'Oshol Nariva", frère de l'Ordre du Sanglier, et décrivant la journée d'un Granbreton à Londra. Le chapitre suivant, "Objets Technologiques" (8 pages), propose une liste d'objets qu'il sera possible de donner à des joueurs à la création de leur personnage Erudit ou Scientifique, leur faire trouver en jeu ou encore de leur en permettre la construction. Le format typique est respecté (Difficultés de construction, coûts, désavantages), avec la possibilité de tirer un objet sur 1D100. Commence la campagne, par une introduction de 14 pages : y sont présentés les événements qui, il y a des milliers d'années, forgèrent la situation à laquelle va maintenant être confronté le Tragique Millénaire, la gestion tout au long du jeu de la "particularité" liée aux Personnages et de son évolution, ainsi que 6 pages d'appréciables introductions possibles pour amener les Personnages-Joueurs à débouler dans la campagne, trois pour des PJs issus de l'univers de Stormbringer, trois pour des PJ issus de la Terre du Tragique Millénaire. Suivent cinq pages de présentation de l'Eire - où vont se dérouler une bonne partie des événements de la campagne - avec description, population, possibilité de tirer des Personnages Eiriens, tables d'événements, plan et lieux d'importance. Quatre pages sur les Goules des Mers, avec morphologie, planche anatomique, organisation sociale en Conteurs, Dresseurs, Chasseurs, Nobles ou Compagnons, et caractéristiques associées. Inutile de le dire, ces Goules des Mers réapparaîtront ensuite au fil des pages ... La campagne s'étale ensuite sur près de 70 pages, décomposées en chapitres (une dizaine) courts pouvant correspondre quasiment à chaque fois à une séance de jeu. Les Personnages seront confrontés à la mystérieuse légion rebelle Granbretonne de l'Ordre des Eléphants, aux rivages de l'Eire, à une gigantesque pyramide de fer, relique du Tragique Millénaire, aux Goules des Mers et à leur Roi, à une séance de tarologie, à une attaque de train, à de mystérieux arbres-démons dont les racines, dit-on, plongeraient au sein même du Multivers et... à eux-mêmes. Précisons pour finir que la VF est bien plus dense que la VO, en raison du considérable travail d'adaptation fait par les équipes d'Oriflam - qui par la suite passeront de l'adaptation à la création pure, en reprenant la gamme abandonnée par Chaosium. Ainsi, le scénario de la VF est presque entièrement de création française, même si certains éléments du scénario original ont été conservés. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | Chaosium | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Atlas Germanique
première édition
Atlas Germanique Ce supplément de création française est consacré à la description détaillée de la partie Germanique de l'Europe du tragique millénaire : la Germanie, la Sweiss, la Hollandia et l'Otriche. Pour chacun de ces pays sont détaillés :
La Germanie est un colosse aux pieds d'argile. Elle est morcelée en une multitude de grands duchés, de petits fiefs et de libres-cités. Les luttes intestines sont permanentes entre les grands féodaux, les libres-cités, le culte du sincère repentir, du vrai dieu et des chevaliers génétiques, luttes attisées par la Granbretanne. Les frictions sont régulières et le Duel érigé en Art. Dans ce pays tumultueux brille cependant la lumière de la connaissance, soutenue par un réseau d'Université unique en Europe. La description de la Germanie occupe les trois-quarts de l'ouvrage. Sont particulièrement décrits les fraternités des chevaliers génétiques, l'Art du Duel à Berlin, la Schwarzwald (la Forêt Noire), repère des mutants, Uttgard la Cité Suintante, les Universités ainsi que quelques inventeurs hauts en couleurs. Les trois autres pays : la Sweiss, la Hollandia et l'Otriche, comparés à leur turbulente voisine, paraissent bien tranquilles. Ils sont néanmoins particulièrement bien décrits avec une plus grande attention aux personnalités dirigeantes de ces pays et à leurs particularismes : les Grandes Maisons Mercenaires de Sweiss, la ville d'Amsterdam, les Perles de Texel et enfin en Otriche les Maîtres-Forgerons de Graz qui détiennent le secret du Maître-Acier. Quelques règles optionnelles viennent clore cet ouvrage : les règles de beuverie, de nouvelles armes (de la rapière lourde d'Otriche au sabre à deux mains) et l'ordre de la Chauve-souris, un nouvel ordre Granbreton spécialisé dans les opérations de commando nocturne. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | français | Oriflam | Papier |
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Atlas Scandin
première édition
Atlas Scandin Faisant suite à l'Atlas Germanique, ce supplément s'attaque à l'Europe du Nord, jusqu'ici laissée de côté par la gamme. Il détaille, sur le même modèle que les précédents suppléments régionaux, la Scandinavie d'Hawkmoon, désormais appelée Scandie. La Scandie fut la première région d'Europe à se réorganiser après le Tragique Millénaire. Ellle donna le jour à un empire brutal et conquérant, l'Empire des Glaces, qui étendit sa domination jusqu'en Europe du Sud. Mais cet empire est tombé, ne laissant derrière lui que des bribes de culture et de sophistication citadines, qui contrastent avec le mode de vie rural, moins raffiné. Le nord de la Scandie est le territoire des mystérieux Lapons, et, selon la rumeur, d'un mystérieux royaume caché. Après une brève présentation générale, le supplément présente l'histoire de la Scandie, depuis la création de la république de l'Union Scandinave (en 2100) à l'Age de la Piraterie, en passant par l'ascension et la chute de l'Empire des Glaces. Comme c'était le cas pour les autres pays, la présentation de la Scandie contemporaine permet de dresser la chronologie de l'invasion granbretonne en cours, et donne quelques éléments du futur de la région. Après une courte présentation géographique, on arrive à la description de l'organisation politique scandine, et sa division en comtés. L'organisation sociale est ensuite évoquée (division clanique, culture, lois et coutumes), en faisant une nette distinction entre Scandie rurale et Scandie urbaine. La partie sur l'organisation militaire permet ensuite de faire le point sur l'état des forces armées en Scandie, l'art de la guerre et celui de la navigation. Enfin, cette présentation de la société scandine s'achève avec un panorama des sectes présentes, comme les Berserkers, l'Eglise du Sincère Repentir, ou les Sigmunders. Enfin, les sciences et savoirs ne donnent pas matière à beaucoup de développements, les scandins craignant la science, et n'étant pas très cultivés. Seuls les Mages du Givre relèvent un peu le niveau... Après cette présentation de la Scandie classique, émaillée d'encarts sur des points particuliers et des éléments de règles, on attaque la présentation des secrets locaux : les clans lapons du grand Nord, et le mystérieux Royaume Caché. On aborde ensuite une partie davantage tournée vers la simulation, qui contient des éléments pour gérer les déplacements en Scandie, quelques synopsis de scénario, un bestiaire, des archétypes de PNJ, de l'équipement local, et un court scénario, "Vogue le drakkar...", destiné à amener des personnages en Scandie. |
Supplément de contexte | October 2002 | français | Oriflam | Papier |
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Chroniques des Royaumes de l'Est
première édition
Chroniques des Royaumes de l'Est Ce supplément propose des scénarios utilisant comme cadre les Royaumes de l'Est, détaillés dans deux précédents suppléments : Royaumes de l'Est I et Royaumes de l'Est II. La possession de ces deux ouvrages est donc fortement recommandée, pour pouvoir exploiter pleinement les aventures proposées. Au menu, on trouve un scénario de 36 pages, une mini-campagne en quatre volets de 41 pages, et 10 synopsis de scénarios, un pour chaque pays présenté (5 dans le tome I, 5 dans le tome II).
Le second scénario, "A la Cime des Vieux Chênes", est en fait une mini-campagne, qui conduira les personnages-joueurs en Bulgaria, et les mêlera au combat qu'assure pour sa survie une étrange communauté arboricole. Leurs actions risque d'affecter grandement l'équilibre politique de la région... En plus de ces deux grandes aventures, on trouve dans ce recueil 10 idées de scénarios et amorces de campagne, qui prennent place à des moments variés de la chronologie de la conquête granbretonne. Expédition archéologique, histoire d'amour, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les groupes de joueurs. |
Scénario / Campagne | May 2001 | français | Oriflam | Papier |
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Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
Scénario / Campagne | January 2002 | français | Oriflam | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran représentant Hawkmoon en train de se battre contre Méliadus contient les tables habituelles du Basic Roleplaying System (table des blessures majeures, de résistance, des maladresses, des armes), ainsi que deux tables résumant le système de combat. Le cœur de Némésis est un scénario destiné à des joueurs débutants ou non, mais qui savent manier les armes et dont l'un d'eux est si possible scientifique. Décomposé en trois parties, il proposera aux joueurs d'enquêter sur l'horrible mort du professeur Tachillius et d'un de ses serviteurs. A-t-elle un lien avec sa dernière découverte, que le professeur a appelé mystérieusement le "coeur de némésis" ? Est-ce encore une arme surgie du tragique millénaire et qui a attisé la convoitise de gens peu scrupuleux ? Ce sera aux personnages de chercher et d'intervenir avant qu'il ne soit trop tard... |
Ecran | January 1996 | français | Oriflam | Papier |
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Espanyia (L')
première édition
Espanyia (L') Ce supplément de contexte s'attache, comme les autres ouvrages "régionaux", à décrire une partie de l'Europe. Cette fois-ci, c'est l'Espagne du futur qui fait l'objet du livre. Le livre commence par 6 pages de description générale détaillant son histoire, son climat, l'attitude des gens face à la science et à l'art, l'armée ainsi que le commerce et l'artisanat. On y apprend entre autres que l'empire espanyien fait partie des trois plus grandes puissances d'Europe (avec la Granbretanne et l'Asiacommunista). On y trouve aussi une carte de l'Espanyia présentant les provinces "continentales" (l'empire possédant aussi des provinces éloignées). Le premier chapitre se termine par des informations concernant la création de personnages espanyiens. Les neuf chapitres suivants présentent les principales régions de l'Espanyia, à savoir l'Algarvo, l'Alhambra, l'Andaluziao, l'Aragon, les Deux Castiya, la Galizia, la Lusitania, la Lyanuria et les Iles Baléryas et enfin Madreid. Ils sont tous construits suivant le même modèle : description géographique, démographique, politique, militaire, mais aussi la présence de religions, de sectes, d'arts et de sciences. On y trouve ensuite les différentes personnalités, les sites intéressants et un historique de la région. Sont présents également des exemples d'événements qui peuvent se produire et qui sont autant d'idées de scenarii, et, pour certaines régions, une carte. Chaque chapitre fait entre 7 et 14 pages (pour la capitale, Madreid, qui contient beaucoup de description de sites et d'ambassades). Le chapitre suivant décrit de façon succincte les sept provinces mineures ainsi que les provinces "extérieures", donnant une idée de l'étendue de l'empire. On y donne également une chronologie complète de l'Espanyia depuis le tragique millénaire. Le dernier chapitre contient une campagne de 44 pages intitulée "Le jour où la foudre coulera...". Engagés par un noble, les personnages se voient confier la délicate mission de voler un secret technologique à un savant se trouvant en Ancienne-Castiya, noyau intellectuel de l'Espanyia à forte présence militaire. Les personnages se devront d'être discrets, et, comme on pourrait s'en douter, tout ne se passera pas exactement comme prévu. Les personnages auront ainsi l'occasion de visiter une grande partie de l'Espanyia... |
Supplément de contexte | January 1998 | français | Oriflam | Papier |
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Fils de Granbretanne
première édition
Fils de Granbretanne Fils de Granbretanne a pour but de décrire l'Empire Ténébreux ainsi que la société granbretonne, afin de permettre aux joueurs d'incarner des granbretons en évitant les clichés. Il catalogue également un grand nombre d'Ordres et passe en revue leurs coutumes. Il complète sur ce sujet l'Empire Ténébreux, supplément publié à l'époque de la première édition des règles. Fils de Granbretanne s'ouvre sur le "Livre des joueurs" à l'aide duquel on pourra créer un personnage granbreton, qu'il soit Masque de bête (simple soldat), Sans-masque (les parias de la société granbretonne) ou esclave. On trouvera dans ce chapitre une série de noms, un système d'acceptation dans les Ordres en fonction des caractéristiques du futur Masque de bête ainsi qu'un ajout au règles : les Passions Directrices. Puis vient le "Livre des Ordres" dans lequel la psychologie granbretonne est détaillée par le biais d'une "leçon" faite par un éducateur d'un Ordre à ses recrues. Vient ensuite une description de la société granbretonne et de son armée. Le Livre continue avec un texte sur les Ordres et notamment sur l'Esprit de chaque Ordre, et avec soixante descriptions d'Ordres accompagnées d'illustrations des Masques. Viennent ensuite les différentes organisations (secrètes ou légales) auxquelles peuvent appartenir les aventuriers ainsi qu'une description précise des armes et des différents appareils de transport dont dispose chaque Ordre. Le chapitre suivant, "Le Tragique Millénaire", décrit la vie des européens sous l'occupation granbretonne : les humiliations, les nouveaux règlements, les réactions de la population (de la collaboration à la résistance), les prix des biens. Ce chapitre comporte également une série de personnages qui n'ont pas été inclus dans le livre de base par manque de place : les seigneurs granbretons, les grands sorciers, les serviteurs du Bâton Runique, etc. Le supplément se termine sur un scénario complet, "Le piégeur d'âmes", complété par plusieurs ébauches de scénarios pouvant être joués par des PJ granbretons. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Oriflam | Papier |
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Hawkmoon
deuxième édition
Hawkmoon Les traductions par Oriflam des deux seuls ouvrages publiés par Chaosium pour le jeu (boîte de base, campagne de l'Ile Brisée) présentaient déjà de nombreuses améliorations et modifications par rapport aux versions d'origine. Par la suite, Oriflam continua de publier des suppléments de création française pour Hawkmoon, continuant ainsi une gamme abandonnée outre-Atlantique. Le livre s'ouvre sur une courte présentation du jeu de rôle, suivie d'une description de la Terre du VIème Millénaire, aussi appelée Terre du Tragique Millénaire. L'Europe, où se passe la majorité de l'action, est décrite pays par pays, carte à l'appui. Des sujets comme les différents cultes et les contrées au delà des limites de l'Europe sont aussi abordés. Vient ensuite la création de personnage. Chaque caractéristique est détaillée, et le système d'alliance permettant de situer les personnages par rapport au Bâton Runique est décrit en détail. Une liste des professions et des compétences permet de se faire une idée de son personnage. Une liste des prix clôt cette partie. Les deux parties suivantes décrivent le système de jeu et de combat. Le système utilisé reste le "Basic Role-Playing System" : les compétences sont exprimées en pourcentages, les caractéristiques (FORce, CONstitution, DEXtérité, INTelligence, POUvoir et APParence) sont chiffrées entre 8 et 18 à la création (et non plus entre 3 et 18 comme dans la précédente édition) avec une moyenne de 13. "Science et Sorcellerie", le chapitre suivant, aborde la construction d'objets et de machines technologiques, accessible aux personnages en fonction de leur intelligence, de leurs connaissances scientifiques, et des moyens dont ils disposent. Le chapitre qui suit présente les mutations du Tragique Millénaire. Il permet aux joueurs d'incarner un mutant, qu'il soit atteint d'une simple malformation ou qu'il n'ait presque plus rien d'humain. Le système permet l'équilibre des personnages, en contrebalançant les mutations par des tares. Ensuite viennent les "Conseils au Maître" qui précisent certains points de règles, de l'univers et donnent quelques suggestions d'utilisation de la chronologie de l'invasion de l'Europe par la Granbretanne. Cette section met également à la disposition du MJ une liste de PNJ et des règles pour gérer les alliances des personnages. L'ouvrage se termine avec un scénario, une liste d'objets technologiques préfabriqués, un résumé des romans de M. Moorcock dont est tiré ce jeu, des caractéristiques de PNJ célèbres, un système de conversion depuis la précédente édition ainsi que l'habituelle feuille de personnage. |
Livre de base | January 1996 | français | Oriflam | Papier |
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Royaumes de l'Est I (Les)
première édition
Royaumes de l'Est I (Les) Cet ouvrage décrit l'Europe de l'est contemporaine d'Hawkmoon. Il débute par des généralités (9 pages) traitant entre autres choses de la population et de la société des royaumes de l'est. Le niveau de vie des différentes couches sociales de la population et les différents types de cité sont particulièrement détaillés. Ce chapitre d'introduction contient aussi un calendrier présentant l'évolution de la conquête de cette région par l'Empire Ténébreux ainsi qu'une carte en double page des Royaumes de l'Est. Les cinq nations traitées dans cet ouvrage reçoivent le même traitement. Pour chacune sont détaillés l'histoire, la géographie, la faune et flore, le climat et les voyages, les régions et cités, quelques sites intéressants, la société avec les coutumes et traditions et le folklore, l'armée, l'église, la technologie, la nourriture et les boissons, les personnalités et créatures. Les évènements proposés, pour chacun des pays décrits, couvrent les périodes de la conquête, de l'occupation et de la chute de l'empire ténébreux. Ces cinq nations sont :
Ces pays sont ensuite mis en scène dans L'Odyssée d'Hanyoonah (19 pages), scénario ayant lieu dans le désert de Grekie Boréale. Sous un soleil de plomb, les personnages partent à la recherche d'une antique cité, vestige d'un peuple oublié mais bien décidé à ne pas disparaître. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage de deux pages. Ce supplément est complété par un second tome qui traite des autres pays de l'est : Moscovie, Roumania, Slavie, Tchékia et Ukrénie. Enfin, un recueil de scénario, Chroniques des Royaumes de l'Est, clôt la série sur la partie orientale de l'Europe du Tragique Millénaire. |
Supplément de contexte | November 2000 | français | Oriflam | Papier |
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Royaumes de l'Est II (Les)
première édition
Royaumes de l'Est II (Les) Ce supplément de création française est le second de la trilogie sur les Royaumes de l'Est. Comme le premier, il est consacré à la description des pays de cette zone géographique. Pour chacun, sont détaillés :
L'introduction fournit les éléments permettant de jouer un aventurier venu des pays de l'Est, et un calendrier de la conquête granbretonne, repris et détaillé ensuite pour chacun des pays. Une carte sur deux pages est également présente, ainsi qu'un scénario, "l'Impératrice des Sables", destiné à des personnages experimentés, se situant aux frontières du désert de Perse. Les pays décrits dans l'ouvrage sont les suivants : Enfin, une fiche de personnage est disponible en fin d'ouvrage. |
Supplément de contexte | December 2000 | français | Oriflam | Papier |
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Seigneur des Sans-Masques (Le)
première édition
Seigneur des Sans-Masques (Le) Le Seigneur des Sans-Masques est le premier supplément pour la seconde édition de Hawkmoon. Il propose quatre longs scénarios se déroulant aux quatre coins de l'Europe du Tragique Millénaire. Le dernier scénario permet spécifiquement d'incarner des personnages granbretons. Introduction (5 pages). Après quelques précisions sur les contextes historiques durant lesquels il est possible de situer ses parties de Hawkmoon, les différents scénarios sont rapidement passés en revue. La Cité Volante des Rêveurs de Perth (25 pages). Ce scénario n'est pas cloisonné à un lieu ou une époque. L'élément déclencheur est l'arrivée par les airs d'une mystérieuse cité volante. Grâce aux connaissances technologiques d'un inventeur local, les personnages seront amenés à prendre pied dans la cité ou de nombreux dangers les attendent. Entre réalité et monde du rêve, ils devront à la fois percer les mystères de la cité et jouer les diplomates face à des ambassades des grandes puissances du continent, également intéressées par cette fantastique apparition. Un Eden en Dehors du Temps (26 pages). Cette aventure se déroule de préférence en Hollandia, dont sont présentées quelques spécificités. Les aventuriers seront impliqués dans les manoeuvres d'un Duc jadis trop ambitieux. Le scénario proprement dit est initié par une rencontrer avec Orland Fank, serviteur du Bâton Runique. Ce dernier leur confie une mission délicate : délivrer un mystérieux prisonnier des Granbretons surnommé "Masque de Fer". La suite de l'aventure confrontera les personnages avec un mystérieux bandit hollandien avant de leur offrir un difficile voyage vers une réalité parallèle, fruit de la technologie de l'Empire Ténébreux. Une Erreur de Jeunesse (28 pages). Ce scénario peut totalement s'affranchir du canevas de l'opposition aux Granbretons. Il a pour cadre une région lointaine de Moscovie et fait découvrir aux personnage les reliquats d'un ancien conflit entre une secte diabolique et l'ordre des chevaliers de Soccodam. Le Seigneur des Sans-Masques (39 pages). Le plus long scénario de ce supplément permet d'incarner des personnages granbretons. Il mêle politique et Régiments Disciplinaires, et permet de découvrir un coin reculé de la Granbretanne : le Yel. Après un pénible "déclassement", stade ultime avant de devenir un Sans-Masque, les personnages seront envoyés à la forteresse d'Elsham pour y suivre un traitement de choc. Le difficile chemin vers la reconnaissance passera, entre autre, par la rencontre avec une Dame Ténébreuse de l'aristocratie granbretonne afin de déjouer une conspiration contre le Roi-Empereur Huon. Le supplément se termine avec une double page reprenant la feuille de personnage du livre de base. |
Scénario / Campagne | January 1997 | français | Oriflam | Papier |
3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Castle Brass
première édition
Castle Brass Castle Brass présente la Kamarg du Tragique Millénaire, un endroit reculé et sauvage qui se remet, sous la férule du comte Airain, de la tyrannie d'un puissant sorcier. Contrairement au supplément sur la Kamarg paru pour la seconde édition du jeu, qui présente la région aux diverses époques couvertes par les romans de Moorcock, Castle Brass se concentre sur la période du règne du comte Airain, soit deux ans avant l'invasion granbretonne. Le premier chapitre (The Kamarg, 27 pages), après une introduction d'une page et une carte de la région, présente les différents aspects généraux de la Kamarg. Les dangers de la région, l'organisation des gardiens qui la protègent, les tours construites par le comte Airain, la faune particulière de la région, avec notamment les flamants roses géants et les baragoons, les différentes villes et villages, ainsi que les personnalités importantes avec leurs fiches de PNJ, sont ainsi tour à tour abordés dans ce chapitre. Aigues Mortes (27 pages) se concentre sur la présentation de la capitale kamargaise : Aigues Mortes. Une présentation générale de la ville, deux pages de tables de prix, et la description d'une dizaine de notables, occupent la première partie du chapitre. La seconde partie est consacrée à la description des sept quartiers de la ville. Chacun d'entre eux a droit à une courte présentation générale et une liste de quelques lieux marquants. Deux tables permettent, à l'aide d'un d100, de déterminer rapidement et aléatoirement l'utilisation faite d'un bâtiment de la ville. Le château Airain est présenté en détails dans Castle Brass (30 pages). Après un historique et une présentation générale du centre névralgique du pouvoir en Kamarg, le chapitre décrit dans le détail chaque pièce de l'imposante bâtisse. Les souterrains du château, où sont emmurés les dangereux secrets de l'ancien propriétaire, ont droit au même traitement. La présentation des principaux PNJ du château occupe la fin du chapitre. Tarnished Brass (11 pages) propose un canevas permettant de faire jouer un gros scénario dans lequel les forces hostiles au comte Airain tenteront de le faire tomber. Le chapitre présente tous les tenants et aboutissants de la conspiration, ainsi que les conséquences possibles de celle-ci. Le côté pour lequel agiront les PJ est laissé libre. La fin du supplément est composée d'une présentation des forces militaires de la Kamarg (Forces of the Kamarg, 2 pages), d'un index (3 pages) et des plans du château Airain (5 pages). |
Supplément de contexte | June 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Granbretan
première édition
Granbretan Granbretan présente l'Empire Ténébreux de l'époque d'Hawkmoon. De nombreux aspects sont abordés : historiques, scientifiques, caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ, etc. Le contexte a été entièrement revu et ne correspond en rien au supplément L'Empire Ténébreux. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux encadrés, souvent succincts, apportent des précisions sur tel ou tel point de la saga, ou fournissent des idées de scénarios. Introduction (4 pages) est une courte nouvelle sous forme d'une pièce de théâtre écrite par Elvereza Tozer. Elle est suivie de The history of Granbretan (5 pages), qui présente dans ses grandes lignes l'histoire mouvementée de la Granbretanne, avec une focalisation particulière sur l'ascension de Huon. The realm of Granbretan (10 pages) décrit le pays dans ses grandes lignes : le Pont d'Argent ("The Silver Bridge"), Londra, et d'autres lieux et cités de Granbretanne. Ce chapitre se présente sous la forme d'un commentaire de Lord Malik de l'Ordre du Cerf, guide officiel de l'ambassadeur moscovite Yuri Bogdanovitch, trois ans avant la guerre en Europe. The Beast Orders (22 pages) présente rapidement la structure et le fonctionnement des ordres bestiaux de Granbretanne, avant d'en donner une liste presque exhaustive. Chaque ordre est ainsi décrit avec son cri de guerre ou sa devise, son Grand Connétable ("Grand Constable"), une description générale en un ou deux paragraphes, son temple, les avantages en termes de jeu d'un membre de l'ordre, et un tableau qui considère chaque ordre comme une profession, afin de personnaliser les guerriers masqués. Tous les ordres sont représentés par des illustrations, par groupes de quatre guerriers masqués. Dans The Lords of Granbretan (9 pages), onze personnalités granbretonnes des romans sont présentées, avec leurs caractéristiques en termes de jeu, du Roi-Empereur Huon à Mygan de Llandar en passant par Adaz Promp ou Shenegar Trott. Equipement (6 pages) passe en revue de nombreux aspects matériels de la Granbretanne, à commencer par les Masques, les Armures, quelques créations scientifiques, et deux pages de poisons et maladies. Scientific Sorcery (7 pages) présente de nouvelles créations scientifiques et de nouveaux "Artefact spells". Il se termine par une discussion sur le Multivers et le voyage dimensionnel. Creatures and Foes (7 pages) donne les caractéristiques de nouveaux PNJ spécifiques à la Granbretanne, notamment quelques exemples de Masques, tels que le "Boar Warrior", le "Crow Pilot" ou le "Mantis Guard", ainsi que des animaux modifiés par la science granbretonne ("D-Beasts" ou "Dire Beasts"). Comme son nom l'indique, Mass Combat (9 pages) fournit un système pour gérer les batailles dans l'univers d'Hawkmoon, de la petite escarmouche à l'affrontement de deux légions. Un exemple complet, The Defenders of Koln Battle The Dark Empire, est fourni. Après une vision générale de la façon dont l'Empire Ténébreux a envahi le continent, The Course of The War (11 pages) donne un aperçu de la conquête granbretonne selon les différentes régions d'Europe, durant la première, puis la seconde année de la guerre. Il se termine par plusieurs moyens d'impliquer les joueurs dans la conquête Granbretonne. Hunters of Granbretan (32 pages) est un scénario en quatre parties qui se déroule peu après le début de la saga, alors que Dorian Hawkmoon vient de traverser le Pont d'Argent avec le Joyau Noir enchâssé dans son front. Ce scénario se déroulant principalement à Karlay ("Karlye"), et va permettre aux PJ de lutter contre les plans de l'Empire Ténébreux, en aidant un traître granbreton à se débarrasser d'un artéfact d'une puissance considérable : "The Sword Magistrate and the Hand of Fate". L'appendice (4 pages) est constitué d'un résumé des "sorts" scientifiques du livre de base et du présent supplément ainsi que d'une double page reprenant l'essentiel des règles de combat de masse. L'ouvrage se termine par un index (1 page). |
Supplément de contexte | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
Livre de base | June 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
Livre de base | October 2009 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Hunters of Granbretan
première édition
Hunters of Granbretan Après une introduction de 4 pages présentant le monde, les grandes lignes du scénario et les principaux protagonistes de celui-ci, cette aventure en 4 chapitres peut commencer.
Un chapitre avec les caractéristiques des personnages non-joueurs (4 pages) ainsi qu'un index (1 page) concluent ce court scénario. |
Scénario / Campagne | April 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Secrets of Tragic Europe
première édition
Secrets of Tragic Europe Secrets of Tragic Europe est une campagne en dix volets qui mènera les PJ aux quatre coins de l'Europe à la recherche de reliques du passé. Ils feront cela au service du comte Tierkreis, noble allemand albinos et chercheur brillant, en suivant les indications gardées dans l'oeuvre de la chercheuse-voleuse du second âge sombre, Joyeuse. La campagne est prévue pour être jouée avant la guerre, mais des encarts permettent de l'adapter à l'époque de la guerre et après. De la même manière, des accroches sont également données afin de permettre de jouer les différents scénarios séparément plutôt que sous forme de campagne. Le supplément, après une introduction de 2 pages, débute par la présentation des différents personnages importants de la campagne (Dramatic Personae, 5 pages). Il se poursuit par l'accroche de la campagne (The honour of count Tierkreis, 7 pages), où les PJ seront engagés pour représenter le comte dans un duel. A l'issue de celui-ci, ils se verront proposer du travail. The Lady in the chaptel (16 pages) entraînera les personnages dans les Carpates afin de délivrer une fiole d'élixir à un noble local en échange des carnets de Joyeuse. Pour ce faire, ils devront affronter une entité insectoïde qui a perverti un village et des chevaliers Granbretons qui cherchent à les prendre de vitesse. Dans The demon in the crystal (16 pages), les personnages se rendront à Parye afin de participer à un tournoi de chevalerie dont le premier prix, une coupe, intéresse le comte Tierkreis. C'est au moment où a lieu une vague mystérieuse de meurtres que les PJ tenteront de récupérer la coupe. C'est en Eire que se rendront ensuite les PJ (The moon bog, 16 pages) afin de trouver une cité de recherche du passé qui dérive dans le temps. Ils devront affronter les Granbretons et les tribus cannibales locales avant d'atteindre leur objectif. Les PJ chasseront ensuite dans l'Est de l'Europe une créature tout droit sortie du passé : la divine mère des jaguars (The divin mother of jaguars, 14 pages), dans le but de copier sa mémoire dans un crâne en cristal fourni par le comte Tierkreis. Une fois ceci réalisé, ils rejoindront les ruines de Soryandum (The guardian machine of Soryandum, 18 pages) afin de récupérer un artéfact dont le comte a besoin. Sur place, ils exploreront une cache de l'ancien temps regorgeant de mystères et de dangers. Capturés par les Granbretons (The betrayal, 3 pages), les PJ seront forcés de se mettre à leur service. Ils seront envoyés dans le temps afin de récupérer l'âme de Joyeuse. Leur voyage sera dévié vers Garathorm (The crown of chaos, 20 pages), où ils devront récupérer la couronne du chaos afin de poursuivre leur voyage. Arrivés dans le passé, les PJ partiront à la recherche de Joyeuse dans un Londres où les forces du roi Huon s'apprêtent à livrer leur dernier combat contre les forces du roi Clapham (The time of fire and darkness, 14 pages). Revenus à leur époque, différentes conclusions sont proposées (To serve the Balance, 3 pages) selon les choix effectués par les PJ. La campagne peut se terminer avec l'arrivée d'un puissant allié pour les PJ : Joyeuse, ou par l'incarnation d'Arioch sur le monde. Après deux appendices (Friends and foes, 15 pages, et New monsters, 7 pages) présentant respectivement les caractéristiques des PNJ de la campagne et de nouveaux monstres, un index de deux pages et une carte de l'Europe du Tragique Millénaire terminent ce supplément. |
Scénario / Campagne | May 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |