Babylon 5
"C'était l'aube du troisième âge de l'humanité, dix ans après la guerre entre les Terriens et les Minbari. Le projet Babylon était un rêve qui s'était concrétisé. L'objectif était d'éviter une autre guerre en créant un lieu où humains et extraterrestres cohabiteraient dans le respect de leurs différences. C'était une escale, une seconde maison pour tous, diplomates, affairistes innovateurs et vagabonds. Des humains et des extraterrestres dans une coque de métal de deux millions cinq cent mille tonnes, tournoyant seule au coeur des ténèbres. Cet endroit pouvait être dangereux, mais c'était notre ultime espoir de paix. Voici l'histoire de la dernière station de type Babylon. Nous sommes en 2258, cette station s'appelle Babylon 5." (Prologue de la première saison)
Désormais considérée comme l'une des séries de science-fiction majeures de l'histoire de la télévision, Babylon 5 raconte l'histoire de la station spatiale du même nom. Les héros en sont le personnel de la station et les représentants diplomatiques des différentes espèces de la région :
L'Alliance Terrienne doit son entrée dans la société galactique à son premier contact avec les Centauri, dont ils ont reçu la technologie hyperspatiale. Depuis le XXIIe siècle, les Humains ont largement colonisé l'espace au-delà du système solaire, connaissant une période de croissance impressionnante jusqu'à la terrible guerre qui les a opposés aux Minbari et qui a failli sonner le glas de l'Humanité. Depuis, l'Alliance Terrienne a retrouvé une puissance qui en fait l'un des acteurs majeurs de la politique galactique, mais la société humaine est de plus en plus xénophobe, corrompue et tentée par le totalitarisme.
Les Minbari forment l'une des civilisations les plus anciennes et les plus avancées du secteur. Le pouvoir politique est réparti entre les trois castes des Religieux, des Guerriers et des Ouvriers. Les Minbari se sentent supérieurs à la plupart des autres espèces, et leur avance technologique leur donne quelque peu raison. C'est pourquoi la société galactique n'a guère compris leur décision de capituler à la fin de la guerre contre les Humains, alors même que leurs croiseurs avaient infligé défaite sur défaite aux forces de l'Alliance et s'apprêtaient à raser la Terre.
La République Centauri est gouvernée par un Empereur et diverses Maisons Nobles qui n'ont rien à envier aux Borgia dans les domaines de l'intrigue et de la manipulation politique. Si le territoire centauri est bien moins étendu qu'il ne le fut autrefois, la République Centauri compte encore parmi les puissances majeures de ce secteur de la galaxie. Mais les Centauri refusent le déclin de leur société et ne souhaitent rien plus ardemment que de retrouver leur gloire d'antan.
Les Narn étaient autrefois un peuple agraire et pacifique. Les Centauri prirent contact avec eux il y a un siècle et leur promirent technologie et richesse, mais se contentèrent de piller leur planète et d'asservir leur peuple. Libérés du joug de l'envahisseur, les Narn ont entrepris de coloniser les planètes voisines afin de ne plus jamais être assujettis. Ils forment aujourd'hui une société militariste bien décidée à ne plus laisser quiconque leur dicter sa loi.
Il faut également compter sur le Corps Psi, un organisme terrien particulièrement influent chargé de contrôler l'activité des télépathes, mais qui va rapidement révéler des ambitions politiques outrepassant largement sa mission de base. Et tout le monde s'interroge également sur les Vorlon, cette espèce encore plus ancienne que les Minbari et dont l'unique représentant sur Babylon 5, l'ambassadeur Kosh, ne semble pas prêt à révéler les secrets.
Au début de la série, une paix difficile règne dans notre coin de la galaxie, mais Humains et Minbari éprouvent encore un fort ressentiment mutuel, et Narn et Centauri se vouent une haine mortelle, alors que les civilisations mineures qui composent la Ligue des Mondes Non Alignés tentent avec plus ou moins de succès de s'imposer sur l'échiquier politique. La station Babylon 5, construite en terrain neutre et dont l'objectif premier est de préserver la paix en facilitant les contacts diplomatiques et commerciaux, va très vite devenir le centre de la galaxie : au fil des saisons, alliances, trahisons, intrigues et pactes secrets vont y proliférer, et l'idéal de paix représenté par la station Babylon 5 s'effriter inexorablement. Mais le plus grand danger vient peut-être de cette mystérieuse espèce incroyablement ancienne qui, après des siècles de silence, semble bien décidée à reprendre ce qui fut autrefois son empire.
Babylon 5 utilise donc de nombreux éléments classiques de la science-fiction, que l'on retrouve notamment dans Star Trek : Deep Space Nine. Mais contrairement à la plupart des séries télévisées dont l'univers et l'histoire se développent au fil des tournages et selon l'inspiration des scénaristes, la chronologie des quatre premières saisons de Babylon 5 avait déjà été écrite par son créateur, J. Michael Straczynski, avant même la réalisation des premiers épisodes.
Babylon 5 RPG repose sur le d20 System, mais quelques adaptations ont été effectuées rendant les combats sensiblement plus mortels : la valeur de Défense qui remplace la Classe d'Armure se limite à 10 + bonus de Réflexes, et les personnages ont nettement moins de points de vie que dans les autres jeux d20 : un personnage en gagne en moyenne un ou deux par niveau et n'y ajoute pas son bonus de Constitution.
Si la première version du jeu, à couverture noire, nécessitait la possession du Manuel des Joueurs de D&D3, ce n'est plus le cas de la deuxième édition à couverture bleue, qui comprend toutes les règles nécessaires à la création des personnages. Le système de jeu demeure largement inchangé entre ces deux éditions, même si quelques points sont modifiés dans la deuxième édition :
- Les points de vie sont standardisés entre les classes.
- La valeur de défense augmente avec le niveau.
- Les classes de personnages sont retravaillées sur dix niveaux au lieu de vingt et accordent de l'influence sur différents domaines politiques ou commerciaux.
- Les talents passent de 34 à 25, plus les diverses connaissances.
- Une vingtaine de dons ont été revus à la baisse.
A l'instar des protagonistes de la série, les personnages incarnés par les joueurs ne sont pas de "valeureux héros", mais des individus normaux tentant de se faire une place dans un univers hostile et dangereux sans être engloutis par le tourbillon de l'Histoire. Cette Histoire revêt d'ailleurs une importance capitale dans le jeu : le livre de base de la première édition propose de jouer en 2258, l'époque de la première saison télévisée, les années suivantes faisant l'objet de suppléments distincts. Même si les PJ n'y participent pas directement, les événements politiques et militaires évoqués dans la série forment donc la toile de fond de leurs propres aventures. Le livre de base de la deuxième édition propose quant à lui de jouer en 2259, après les changements radicaux intervenus en début de deuxième saison.
Les principaux ouvrages de la collection proposent des scénarios en filigrane de la série, des descriptions d'univers associés à une espèce ou une faction, ou des résumés détaillés des épisodes de chaque saison incluant des pistes de scénarios. A noter que les ouvrages de la première édition peuvent être utilisés avec les règles de la deuxième édition, au prix d'une conversion des caractéristiques des PNJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition (d20)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Athena Strain (The)
première édition
Athena Strain (The) The Athena Strain est un scénario pour Babylon V, exploitant un huis-clos avec des thèmes récurrents de la série comme le danger des technologies non contrôlées, la concupiscence qu'elles peuvent susciter chez différentes races alien, et la nécessité de se sortir diplomatiquement de situations inextricables, sans oublier quelques scènes d'action. L'aventure pourrait durer 6 à 8 heures, voire plus si toutes les options sont exploitées, et elle est aisément adaptable à tous les niveaux jusqu'au 6ème, car certains PNJ sont fournis avec différents niveaux. Le scénario est assez ouvert avec toute une palette d'options.
Le chapitre 1 (The outbreak, 7 pages) permet d'introduire les personnages, en l'occurence leur donner une bonne raison de voyager à bord de l'Athena. La seule exception concerne les personnages Narns, peu recommandés, puisque l'épidémie qui va frapper le vaisseau est mortelle pour eux en quelques heures. L'embarquement est déjà marqué par trois événements optionnels : un espion qui glisse un cristal de données dans les affaires des joueurs, un voyageur clandestin qui monte sur le vaisseau, et une tentative d'assassinat. Le chapitre se termine par l'accident qui va contaminer tout le vaisseau avec une maladie expérimentale, et la rencontre du docteur Karlson à l'infirmerie. Le chapitre 2 (Timeline, 14 pages) donne la chronologie probable des événements principaux sur une échelle de 10 jours. Ces événements sont détaillés et constituent une série de crises de difficulté et de danger croissant au fur et à mesure que de nombreuses puissances étrangères mettent en quarantaine le vaisseau, essaient de s'approprier sa cargaison, ou tentent de le détruire, sans compter une mutinerie. La série de crises permet d'impliquer toutes les compétences des joueurs auxquels le capitaine du vaisseau, dépassé par les événements, va confier de plus en plus de responsabilités, qu'elles soient scientifiques, diplomatiques ou stratégiques. Le chapitre 3 (Random Events, 5 pages) propose des crises supplémentaires qui fourniront aux personnages des alliés ou des ennemis, ou qui pourront les distraire de l'histoire principale, ou qui les plongeront dans des défis technologiques, romantiques ou mystérieux. Le chapitre 4 (Dealing with situations, 2 pages) donne les réponses aux principales initiatives que pourraient prendre les joueurs, des renseignements que pourrait fournir le capitaine, jusqu'aux changements de destination. Le chapitre 5 (Wrapping up, 4 pages) donne les moyens de résoudre les principales crises avec notamment une charte des analyses scientifiques qui pourraient mener à la découverte d'un traitement. Le chapitre 6 (Alternatives, 1 page) propose d'aborder le scénario différemment en poursuivant l'Athena, en tentant de le détruire, ou sous forme d'une enquête. L'appendice 1 (The Athena, 7 pages) donne une description détaillée du vaisseau et de ses cargaisons. L'appendice 2 (Non Player Characters, 14 pages) décrit les PNJ, parfois en plusieurs versions de niveaux différents pour adapter la difficulté de l'aventure. L'appendice 3 (The organisations, 4 pages) décrit les factions qui peuvent s'intéresser à l'Athena et aux souches virales qu'il transporte. Les Narns étant particulièrement sensibles à cette maladie, les Centauri ou les Ombres, selon le moment où se déroule le scénario, ont un intérêt particulier à se le procurer, mais c'est compter sans l'alliance terrienne, IPX et le Corps Psi. L'appendice 4 (Handouts, 3 pages) comporte des documents à remettre aux joueurs, comme le message de bienvenue à bord de l'Athena et la liste officielle de la cargaison. |
Scénario / Campagne | January 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Babylon 5
première édition
Babylon 5 Comme son titre complet le suggère, le livre de base de Babylon 5 contient les règles spécifiques au cadre de jeu, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers et des événements survenus pendant la première saison de la série.
L'introduction du livre (4 pages) commence par évoquer le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant de décrire le contenu des différents chapitres. On y trouve également une présentation du d20 System pour les joueurs débutants et la liste des chapitres du Manuel des Joueurs à lire, ainsi que les principales modifications apportées aux règles de base. Cette introduction se termine par quelques considérations sur les spécificités de Babylon 5 comparé aux autres jeux utilisant le d20 System. La préface qui suit (2 pages) est signée par J. Michael Straczynski, créateur de la série. Il y évoque son expérience du jeu de rôle, sa conception de la série et son attachement à la présente adaptation de son oeuvre au jeu de rôle. Les trois pages suivantes proposent un survol rapide de l'univers : l'histoire de l'Alliance Terrestre, la guerre contre les Minbari, la création des différentes stations de type Babylon et l'état de la galaxie au début de la série. Le premier chapitre (44 pages) est consacré à la création des personnages, à commencer par le choix d'une race. Si la galaxie compte de nombreuses espèces intelligentes, six seulement sont normalement accessibles aux joueurs : Humain, Minbari, Narn, Centauri, Drazi et Brakiri, ces deux dernières faisant partie des Mondes Non Alignés. Les joueurs ont ensuite le choix entre huit classes de personnage : Agent (classe rassemblant les espions, assassins, gardes du corps et autres hommes de main), Diplomat, Lurker (rôdeur issu des bas-fonds de la société), Officer, Scientist, Soldier, Telepath et Worker (classe rassemblant ouvriers, employés de bureau et autres petits personnels). Les points de vie des personnages dépendent d'ailleurs de leur classe : après un tirage aléatoire au niveau 1, ils en gagnent un nombre fixe (de 1 à 3 en fonction de la classe) à chaque niveau. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux dons et aux compétences. La plupart de ces dernières sont directement tirées du Manuel des Joueurs : on y trouve donc uniquement la description des nouvelles compétences (comme le Pilotage ou les Techniques) et des compétences existantes possédant de nouvelles applications (comme le Sabotage). De même, de nombreux dons sont repris tels quels, mais on trouve également de nouveaux dons inspirés de l'univers : notamment des dons raciaux et de télépathie. Le chapitre deux (20 pages) s'intéresse essentiellement aux combats, et plus précisément aux règles différentes de celles du Manuel des Joueurs. Cette section présente donc la Défense (qui remplace la Classe d'Armure), les différents types d'armures, et les divers dangers liés à l'espace : exposition au vide, variations de la gravité, climats extrêmes ou encore radiations. C'est également dans ce chapitre que sont décrites les règles de combats véhiculaires. Calquées sur les règles de combat personnel, elles concernent autant les véhicules terrestres que les vaisseaux spatiaux. L'équipement disponible au XXIII° siècle est détaillé dans le chapitre trois (20 pages). On y trouve la description des armes et des armures, ainsi que du matériel que tous les aventuriers seront tôt ou tard amenés à utiliser : équipement médical, outils de piratage matériel ou équipement d'exploration. C'est aussi dans ce chapitre que sont présentés les caractéristiques d'une quarantaine de véhicules issus des différentes espèces de la galaxie, depuis les croiseurs Minbari jusqu'aux vaisseaux de ligne terriens, en passant par les pods de maintenance attachés à Babylon 5. Le chapitre quatre est consacré aux règles de télépathie (7 pages). Elles sont bien plus simples que celles proposées par le Manuel des Psioniques puisqu'elles reposent sur l'utilisation d'une unique compétence de Télépathie en conjonction avec les aptitudes de classe que chaque télépathe peut gagner en progressant en niveau. Ce chapitre décrit donc les différents modificateurs applicables à ce jet de compétence avant de détailler dix-sept aptitudes télépathiques. Quel que soit le type de campagne mis en place, la station Babylon 5 sera d'une manière ou d'une autre au centre de toutes les aventures, et le chapitre cinq en propose une description complète (38 pages). Après une double page présentant les schémas techniques de la station, cette section détaille les différents secteurs : le Secteur Bleu comprenant la passerelle de commandement, les quartiers du personnel et les docks, le Secteur Rouge résidentiel et commercial, le Secteur Vert accueillant les ambassadeurs et leur suite, le Secteur Brun réservé aux installations de contrôle de l'environnement, le Secteur Gris accueillant l'ingénierie et enfin le Secteur Jaune abritant le réacteur alimentant la station en énergie. Malgré son orientation essentiellement diplomatique, Babylon 5 accueille toutes les strates de la société galactique, et certaines sections non achevées à l'ouverture de la station sont désormais livrées à la pègre et aux parias. L'ensemble est illustré de nombreux plans : cabines typiques, bars, restaurants, commerces et autres lieux typiques. Ce chapitre s'achève sur la présentation des officiers commandants, des ambassadeurs et des personnalités marquantes de la première saison de la série, ainsi que quelques PNJ génériques (agent de la sécurité, ouvrier, truand ou encore télépathe commercial). Si Babylon 5 est un peu le centre de l'univers, les PJ seront fréquemment amenés à visiter le reste de la galaxie, qui nous est présenté dans le chapitre six (27 pages). Après une présentation des voyages spatiaux et de la technologie hyperspatiale, on y découvre l'histoire, la culture et l'organisation des principales puissances de cette région de l'espace : l'Alliance Terrienne, la République Centauri, la Fédération Minbari et le Régime Narn. Ce chapitre propose également des informations sur les Vorlons (du moins les rares renseignements que l'on peut avoir sur eux) avant de survoler les membres de la Ligue des Mondes Non Alignés : la Matriarchie Abbai, l'Espace Drazi, l'Intelligence Gaim, la Théocratie Markab, les Pak'ma'ra et les Vrees. Des traits raciaux sont donnés pour ces espèces secondaires, mais elles sont déconseillées aux joueurs car peu équilibrées. C'est au chapitre sept que le livre de base doit son sous-titre de "Signs & Portents". Cette section de 92 pages décortique épisode par épisode l'ensemble de la première saison de la série. Le récit complet de chaque épisode s'accompagne d'idées de scénarios et de campagnes s'inspirant des événements survenus, mais aussi d'informations sur les personnages qui y apparaissent, la technologie, les aspects culturels, ou encore la vie quotidienne à bord de la station ou sur les planètes et colonies de la galaxie. Chaque épisode étant daté au jour près, ce chapitre compose une chronologie extrêmement précise permettant au meneur de jeu de situer ses propres scénarios par rapport à l'histoire "officielle". Le huitième et dernier chapitre se consacre à la mise en place de la campagne (30 pages). Il commence par divers conseils permettant d'éviter que le plaisir du jeu ne soit gâché par des joueurs ayant vu la série. L'auteur évoque ensuite les techniques permettant d'écrire des scénarios sur le modèle des épisodes de la série, avant de décrire les différents types de campagnes possibles : exploration spatiale, officiers des Forces Terriennes, agents diplomatiques ou encore membres du Corps Psi. Le meneur de jeu trouvera également dans ce chapitre des conseils sur la distribution des points d'expérience et la progression des personnages. La deuxième partie de ce dernier chapitre propose neuf classes de prestige directement inspirées de la série (chacune donnant d'ailleurs la référence d'un épisode) : Fence (membre de la pègre), Mutari (professionnel du Mutai, un sport de combat alien extrêmement violent), Planetary Surveyor, Psi Cop, Psi Corps Military Specialist, Raider (pirate de l'espace), Terrorist, Thenta Makur Assassin (membre d'une guilde Narn) et enfin True Seeker (mystique ayant entrepris une quête spirituelle). L'ouvrage se referme sur un glossaire du vocabulaire spécifique à l'univers (2 pages), un épilogue dans lequel l'auteur explique la genèse du jeu et ses développements futurs (2 pages), un index complet (5 pages) et une fiche de personnage (2 pages). |
Livre de base | June 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Babylon 5
édition de poche
Babylon 5 Comme son nom l'indique, cet ouvrage est la version de poche du livre de base de Babylon 5 D20. Par rapport à son aîné, il change donc de format, abandonne la couverture rigide et la couleur, et utilise une pagination légèrement différente. Du point de vue du contenu, presque tous les plans et illustrations disparaissent pour faire de la place. En revanche le texte est inchangé, et cette édition peut donc indifférement tenir lieu de livre de base, d'ouvrage de référence pour les PJ ou d'aide-mémoire pour le MJ. |
Livre de base | December 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Centauri Republic Fact Book (The)
première édition
Centauri Republic Fact Book (The) Ce troisième supplément consacré aux puissances majeures de l'univers de Babylon 5 décrit la République Centauri. La page de garde contient une citation de Friedrich Nietzsche sur fond étoilé, puis vient la page des crédits et du sommaire. Une Introduction de 4 pages présente rapidement le peuple Centauri, son histoire et sa psychologie, puis un résumé des traits raciaux, et se termine par le premier chapitre du journal personnel de Vir peu après son arrivée sur la station, journal dont d'autres extraits jallonnent le reste de l'ouvrage. Centaury Biology (24 pages) est une compilation vulgarisée des archives du Bureau Impérial des Médecins. Sont passées en revue l'anatomie, les capacités télépathiques, les aptitudes environnementales (gravité, pression, alimentation, etc.) et les maladies typiques de la race Centauri. Trois races mineures sont également présentées, avec leurs traits raciaux : deux races d'esclaves, les Shenaro (pour les travaux de force) et les Vendura Kado (pour l'ingénierie), et une race disparue à l'époque pré-impériale, les Xon. Psychology and Sociology (36 pages) se divise en trois parties. La première décrit en détail chaque âge de la vie d'un Centauri (naissance, enfance, académie, carrière, vieillesse) en fonction de son appartenance sociale (noble, commun, esclave) ; la vie d'un Centauri apparaît comme une suite d'obligations extrêmement codifiées et cette partie montre comment l'individu y inscrit ses ambitions. La deuxième partie traite des loisirs comme la musique, la danse, le théâtre, la gastronomie, l'architecture, le stylisme, la littérature, les arts visuels, l'Al-Tronno (un genre de boxe stylisée) et l'Urgamo (un art scénique donnant vie à un fait historique). La troisième partie traite de la politique dans la République, propose des règles de statut social et décrit la Cour Impériale et les onze Maisons nobles qui la compose principalement. Centauri Organisations (20 pages) s'ouvre sur les pouvoirs politiques mineurs : Corporations, lobbys, etc. Puis sont disséqués le corps militaire de la République, ses grades et ses flottes. Enfin, la Vieille Garde est un lobby non constitué, composé de nobles influents et conservateurs qui œuvrent à la restauration de la gloire de la République. Une dernière partie montre comment les Centauris sont devenus des pions des Ombres. History of Centauri Civilisation (23 pages) conte toute l'histoire du peuple Centauri, de la préhistoire pré-impériale jusqu'à l'adhésion à l'Alliance Interstellaire, en passant par l'extermination des Xon, la création d'un empire interstellaire et la phase actuelle de déclin. Worlds of the Republic (24 pages) est un catalogue des 22 principaux mondes de l'Empire, à commencer par Centauri Prime. Chacun est présenté avec un planisphère, des informations climatiques, les éventuelles races indigènes, les villes et autres informations. Centauri Technology (27 pages) commence par expliquer la place du progrès technique dans la société Centauri et le système de marchés qui répartit les richesses, puis propose un large catalogue d'armes, de poisons, de véhicules et de vaisseaux issus de cette culture. Centauri Characters (20 pages) donne des indications d'interprétation pour les joueurs et les meneurs voulant incarner des Centauri, puis énumère des compétences typiques ainsi que des Dons et des Classes de Prestige réservés aux personnages de cette race. Centauri Campaigns (5 pages) expose les intérêts et les limites de campagnes centrées sur les Centauris puis propose quelques idées d'arcs narratifs utilisant les ressources du supplément, ainsi que des idées atypiques jouant avec les stéréotypes. Puis, Centauri Non-Player Characters (5 pages) propose quelques PNJs Centauris importants présents dans la série. Le livre s'achève sur une illustration double page représentant une flotte Centauri, suivie de la page de licence d20. |
Supplément de règles et de contexte | March 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Coming of Shadows (The)
première édition
Coming of Shadows (The) L'année 2258, décrite dans le livre de base, laisse bien des questions en suspens ainsi qu'une galaxie en ébullition. L'Alliance Terrienne doit encore se remettre de la mort soudaine de son président, le Corps Psi promet de nouveaux coups tordus, les Narn et Centauri sont sur le pied de guerre, Michael Garibaldi est toujours entre la vie et la mort, l'Ambassadrice Delenn demeure dans son mystérieux cocon, et les Vorlons observent tout ce petit monde... 2259 commence, l'année de la Grande Guerre tant redoutée, avec son lot de surprises et de crises annoncées.
Passage à la deuxième saison oblige, le premier chapitre de ce supplément dépeint l'évolution des personnages : l'équipage de Babylon 5 assiste au départ de certains de ses plus éminents passagers - à commencer par le Commandant Jeffrey Sinclair, appelé à occuper un poste d'émissaire sur Minbar - et à l'arrivée de nouvelles têtes, dont le Capitaine John Sheridan, le pilote de chasse Warren Keffer et le garde Zack Allen. Les autres personnages-clés de la station voient leurs caractéristiques et descriptions complétées et modifiées. Mais si le redoutable Monsieur Morden dispose enfin de caractéristiques, il faudra attendre le supplément consacré aux Vorlons pour obtenir celles de l'Ambassadeur Kosh. Ce chapitre offre également quelques nouveaux PNJ génériques prêts à l'emploi : noble centauri, reporter du réseau ISN, pilote de Starfury, citoyen narn, etc. Le second chapitre occupe la majeure partie du supplément. Il s'agit naturellement de la description complète de la seconde saison de Babylon 5, depuis l'investiture du Capitaine Sheridan à la révélation de la nature véritable des Vorlons, le tout illustré de photos couleurs tirées de la série. Du 8 Janvier au 21 Décembre 2259, le personnel et les passagers de la station vont évoluer à travers 22 épisodes, avec pour point d'orgue la guerre fatidique entre Narn et Centauri qui signe le Retour des Ombres, redouté par certains, hâté par les autres... Chaque épisode dispose d'un long descriptif des intrigues principales et secondaires ainsi que de plusieurs paragraphes explicitant certains points bien précis, et fournissant des caractéristiques si nécessaire : les pouvoirs de telle drogue, le nouveau système de défense de Babylon 5, la naissance du NightWatch, le mouvement de résistance narn, la psychologie de telle nouvelle race, la symbolique du Jour de l'Ascension centauri, etc. Enfin, le descriptif se termine par des pistes et idées de scénarios plus ou moins longues, permettant aux personnages, selon leur race, leur motivation et leur moralité, d'intervenir avant, pendant ou après l'épisode et de s'immiscer facilement dans la trame complexe de la série. A noter que certains épisodes sont assortis d'un encart spécialement réservé à la progression du conflit naissant entre Narn et Centauri, destiné à empoisonner la galaxie tout entière. Le troisième chapitre est consacré aux modifications et ajouts de règles : le MJ dispose à présent d'une option pour simuler les blessures critiques ainsi que de six spécialités pour étoffer les personnages versés dans la médecine. Le chapitre se poursuit avec de nouvelles classes de prestige : pilote d'aéro-transport pour GROPOS (Marines de l'Earth Force), agent du renseignement de l'Earth Force, garde royal centauri et enfin techno-mage. Les dernières pages décrivent deux profils pour PNJ (l'empathe humain, issu d'une expérience bien peu licite du Psi-Corps et la femme télépathe au service de l'Empereur centauri) ainsi qu'un don conçu pour personnages psi. Quant au dernier chapitre, il présente les caractéristiques des technologies et appareils croisés durant toute l'année 2259. Les MJ les plus sadiques se régaleront avec l'attirail de l'Inquisiteur Sebastian, les autres se rabattront sur les unités cryogéniques, caméras flottantes et pilules stims. L'essentiel du matériel est cependant dévolu au domaine spatial, avec douze vaisseaux inédits (principalement des bâtiments militaires de l'Alliance Terrienne, du Régime Narn et de la République Centauri), auxquels il faut encore ajouter quatre systèmes d'armes et une nouvelle caractéristique pour vaisseaux. |
Supplément de règles et de contexte | September 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Crusade
première édition
Crusade La série télévisée Babylon V a connu de nombreuses suites sous forme de films et même d'une nouvelle série, "Crusade". Le film "A Call to Arms" raconte la revanche de serviteurs des Ombres, les Drakh, qui répandent une peste sur la Terre. Les terriens n'ont plus que 5 ans à vivre avant que le terrible compte à rebours biologique ne les détruise et ils sont cantonnés en quarantaine.
Dans la série Crusade, des humains non terriens comme le commandant Matthew Gideon, et quelques autres protagonistes de "A Call to Arms" partent explorer la galaxie pour trouver un remède à la peste nanotechnologique. Contrairement à Babylon V, centré sur une station, la série Crusade visite les régions inconnues de l'univers, à la manière de Star Trek. L'introduction (1 page) rappelle le contexte historique de Crusade en 2267. "La Terre est mourante, rejoignez la croisade." "Personalities of 2267" (13 pages) donne les statistiques détaillées de : "The Galaxy of 2267" (82 pages) décrit en détails les événements de "A call to Arms" et des 13 épisodes de la mini-saison. Chaque synopsis est accompagné de photos de la série, d'au moins deux pistes de scénarios et parfois de statistiques de personnages-clés ou d'éléments de règles. "The lost tales" (15 pages) donne les synopsis de trois scénarios inédits qui n'ont pas été tournés mais dont les scripts sont écrits. Ces épisodes confrontent les personnages au côté obscur de l'alliance terrienne, un héritage de leur alliance secrète avec les ombres. "Rules additions" (11 pages) décrit : "Artefacts" (7 pages) décrit quelques-unes des technologies mystérieuses qui font les riches heures de la série : "The Excalibur" (11 pages) décrit le vaisseau et son équipage, mais aussi le vaisseau de Galen. |
Supplément de règles et de contexte | May 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book
première édition
Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book Ce supplément est consacré aux Vorlons et aux Ombres, les créatures les plus mythiques de l'univers de Babylon V, celles qui manipulent tout dans les coulisses depuis la nuit des temps. Il est divisé en deux parties qui se font écho consacrées aux deux adversaires et à un scénario. Vorlon History (17 pages) L'histoire des Vorlon, c'est l'histoire de l'Univers depuis son commencement puisque cette race est une des plus aînées encore présentes si l'on fait exception de Lorien, le dernier des Premiers encore présents. C'est donc l'occasion de rappeler ici les différents âges que peut traverser une race : le premier âge où l'on se croit seul sur sa planète, le second âge où une race visite les galaxies et tombe sous la tutelle d'une race plus ancienne, le troisième âge où une race s'affranchit de toute tutelle pour se définir par elle-même, le quatrième âge où une race apprend à gérer les pouvoirs quasi-divins que l'âge précédent a permis d'acquérir, et le cinquième âge où une race peut réellement devenir gardienne de la galaxie. La suite est au delà des Limbes. L'histoire des Vorlons, c'est surtout l'histoire d'une guerre contre les Ombres, avec deux philosophies qui s'affrontent, l'Ordre et le Chaos. C'est à la fin de leur quatrième âge, suite à la première guerre des Ombres et la dévastation qui s'ensuivit pour les races mineures, un million d'années avant Babylon V, qu'ils décidèrent des règles communes pour un combat indirect par influence interposée. Les Vorlons choisirent alors de manipuler insidieusement les races plus jeunes, tandis que les Ombres préparaient des guerres dévastatrices et dispensaient des technologies puissantes capables de déstabiliser l'équilibre galactique. The Nature of the Vorlons (9 pages) Bien des mystères sont révélés sur la mystérieuse enveloppe des Vorlons mais le chapitre se concentre surtout sur la philosophie des différents individus. Ces philosophies, appelées Aspects, guident la vie de chaque Vorlon même si l'un d'entre eux peut en changer au cours de son existence. L'Aspect qui porte le nom de Kosh représente le désir de guider les races plus jeunes plutôt que de les dominer ou manipuler. Cet Aspect était dominant chez le premier ambassadeur Vorlon de Babylon mais était aussi présent à un moindre degré chez le second ambassadeur qui suivait plutôt l'Aspect appelé Kesh, la destruction des agents du Chaos. Ainsi s'explique l'énigmatique phrase " Nous sommes tous Kosh ". Les six autres Aspects sont centrés sur des questions technologiques, religieuses, diplomatiques ou sur le triomphe de l'ordre. Vorlon Characters (8 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Vorlons à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur corps s'est affranchi de la vie organique. Les caractéristiques dépendent de l'Aspect dominant. L'usage des compétences est fortement modifié par les puissantes capacités des Vorlons. De nouveaux pouvoirs télépathiques sont décrits dont la fameuse apparence angélique ainsi que des pouvoirs technodivins qui seront détaillés dans le chapitre suivant. Deux Vorlons type sont présentés : Kosh Naranek et Ulkesh, les deux ambassadeurs successifs à Babylon V. Vorlon Technology (24 pages) Les pouvoirs des Vorlons s'étendent dans une grande variété de domaines : La technologie Vorlon, ce sont aussi des objets comme le triluminaire qui permet aux Minbaris de reconnaître l'âme de Valen, ou le déclencheur de Chrysalide qui permet à Delenn et Sinclair de changer partiellement de race. Ce sont aussi des pouvoirs qui peuvent être conférés aux agents des Vorlons. The Vorlon Empire (7 pages) Pour quiconque parviendrait à passer les nombreuses défenses qui gardent l'espace Vorlon, peut-être à l'aide d'une clé appropriée, les neuf systèmes contrôlés par les Vorlons sont décrits en détails. Chaque système est décrit sur une colonne avec le format habituel de tous les suppléments Babylon 5 : climat, technologie, races habitantes, gouvernement, types de défenses, capitales, population qui est ici constituée de quelques Vorlons et parfois de quelques centaines de serviteurs d'autres races et informations générales sur les particularités du système. Servants of the Vorlons (8 pages) Deux races servantes sont décrites, les Ru Ha'rus et les Ascori, mais la plupart des agents Vorlons sont choisis au sein des autres races pour des capacités privilégiées. Enlevés sur des vaisseaux et conduits dans le système Archos, ils reçoivent des implants qui leur confèrent des pouvoirs liés à la technologie Vorlon. Dix niveaux de classe de prestige permettent de simuler ces pouvoirs et trois personnages sont décrits dont Sebastian, le fameux inquisiteur Vorlon enlevé à Londres en 1888. Shadows History (11 pages) L'histoire des Ombres est parallèle à celle des Vorlons mais de nombreux compléments sont apportés par rapport au premier chapitre, notamment la rencontre des races servantes que sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, les Techno-Mages. The Geometry of Shadows (5 pages) Ce chapitre est un traité de physiologie de ces êtres insectoïdes mais couvre aussi la culture et la philosophie des Ombres. Les principes qui guident leur existence sont : Shadow Characters (3 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Ombres, à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur permettent de semer le Chaos et d'en bénéficier. Shadows Technology (10 pages) Les Ombres bénéficient de quasiment les mêmes technopouvoirs que les Vorlons mais en possèdent d'autres bien plus malsains correspondant à leur nature : création de parasites, de pestes, outils de manipulation, déphasage de la réalité. Ils sont soumis aux mêmes règles de Perturbation que les Vorlons, risquant d'attirer l'attention de leurs ennemis s'ils usent trop de leurs pouvoirs. Quelques objets technologiques mystérieux issus de la série sont ici explicités ainsi que les pouvoirs conférés par les implants des Ombres à leurs agents. The Shadow Dominion (8 pages) Les différents systèmes habités par les Ombres sont détaillés, à commencer par Z'ha'dum, nom qui signifie la mort du futur en Minbari, un lieu mystérieux partagé par les Ombres et Lorien. Chaque système est décrit sur une colonne de la même façon que dans le chapitre correspondant consacré aux systèmes Vorlons. Le chapitre se termine par le journal d'un explorateur assez infortuné pour visiter un repaire des Ombres. Servants of the Shadows (14 pages) Les principales races servantes sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, mais les Ombres peuvent aussi créer des serviteurs à partir des autres races. Ces serviteurs ont des pouvoirs conférés par des implants et traduits en classe de prestige sur dix niveaux. Trois serviteurs issus de la série sont décrits : Justin, Anna Sheridan et l'infâme Morden. Games Mastering (4 pages) Ce chapitre prodigue quelques conseils au meneur pour maintenir le mystère, le sentiment d'omnipotence, et peut-être même introduire quelques-uns des Premiers, tâches rendue difficiles par la puissances des Vorlons et des Ombres. Des pistes de scénario permettent d'envisager des recontres avec une des deux races : visite de ruines anciennes, implication dans des conspirations, épisodes de la guerre, tentatives de manipulation, devenir un de leur agents. Une campagne dont les joueurs seraient eux-mêmes des Vorlons ou des Ombres serait nécessairement conçue sur plusieurs milliers d'années. Snowball (25 pages). Ce scénario pour quatre à six joueurs expérimentés incarnant des héros de niveau 5 ou 6 est un exemple d'une campagne impliquant les Ombres qui n'utilise aucun des matériaux fournis dans les précédents chapitres. Il s'agit de déjouer une triple tentative de déstabilisation de la société Llort pour les mener à la guerre. Les particularités raciales des Llorts, une société qui n'a pas du tout le sens de la propriété, sont exploitées dans une campagne qui demandera beaucoup d'astuce, de diplomatie et de capacité à comprendre une mentalité extra-terrestre. Le scénario est ouvert et s'étend sur trois axes qui pourront être entremêlés ou traités successivement selon la complexité que le MJ veut donner à sa campagne. Annexes (4 pages). Elles sont constituées d'une page annonçant la seconde édition du jeu de rôles Babylon V, d'un index détaillé, d'une publicité pour la revue Signs & Portents, et d'une page consacrée à la licence OGL. L'ouvrage se conclut par la déclaration de John Sheridan au cours de la saison IV de la série qui bannit les Vorlons et les Ombres de notre univers, en italique sur fond étoilé. |
Supplément de règles et de contexte | February 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Earth Alliance Factbook (The)
première édition
Earth Alliance Factbook (The) Ce supplément décrit, à travers ses 200 pages, l'Alliance Terrienne, l'une des cinq puissances majeures de l'univers de Babylon 5.
Suite à une courte introduction et une petite nouvelle, le premier chapitre "History of the Earth Alliance" (20 pages) évoque l'histoire de la Terre depuis le milieu du 21e siècle jusqu'à 2258, date du début de la série. Dans cette partie sont relatés les événements majeurs qui ont conduit à la création et à la montée en puissance de l'Alliance. Tout est décrit en détail, de la troisième guerre mondiale à la capitulation des Minbari lors de la Bataille de la Ligne en passant par le premier contact avec les Centauri et la guerre contre les Dilgar. "Earth Alliance Character" (15 pages), la deuxième partie, énumère les nombreuses classes de prestige accessibles aux humains. Suit un historique rapide du Corps Psi et des classes de prestige réservées aux personnages télépathes. Ce grand nombre de classes de prestige (14 en tout) démontre l'adaptabilité et la versatilité de l'espèce humaine. La troisième partie, "Life in the Earth Alliance" (52 pages) catalogue, après un bref descriptif du système politique de l'Alliance, les différents secteurs qui composent la terre. Chacun bénéficie d'un court résumé historique, d'une description géographique et du détail des pays qui le composent. Les personnages terriens peuvent bénéficier de dons en rapport avec leur pays d'origine. La deuxième moitié de ce chapitre est un descriptif des principales colonies terrestres à travers leur histoire, leur géographie et leurs lieux principaux. Chaque planète y est cartographiée de façon schématique. Le quatrième chapitre, "Earth Alliance Spacecraft" (44 pages) , s'attarde sur les grades de la flotte terrienne et donne le descriptif complet de tous les bâtiments qui la composent sans exception. L'armement de la flotte est aussi détaillé dans cette partie Le chapitre suivant, "Earth Alliance Ground Forces" (18 pages), s'attaque quant à lui au détail de l'équipement des forces terrestres de l'Alliance. Les deux derniers chapitres, "Civilian Vehicles" et "Equipment" (6 et 14 pages) fournissent une liste exhaustive de tout le matériel auquel peut avoir accès un citoyen de l'Alliance que ce soit au niveau des armes ou des besoins quotidiens. Un appendice (10 pages) décrivant les dons de nationalité vient conclure cet ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | October 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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EarthForce Campaign Book
première édition
EarthForce Campaign Book Ce supplément, contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, n'est pas une campagne centrée sur la Force Terrienne mais un outil pour créer des campagnes de ce type. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation d'Abraham Lincoln, puis la page de sommaire et de crédits. Une Overview de 5 pages commence par expliquer les quatre missions de la Force Terrienne, avant de présenter un tableau indiquant la nature et la quantité de forces déployées dans chaque colonie, et se termine en donnant l'état et l'évolution des effectifs et des moyens de la Force Terrienne au cours de l'histoire récente. Tout d'abord History (33 pages) détaille les origines et toutes les évolutions de l'organisation, depuis sa difficile fondation en 2091 jusqu'à la fin de la guerre civile de 2262, en passant par l'envol vers l'espace, les premiers contacts avec des races extra-terrestres, la fondation de différentes colonies et les principales guerres comme celle des Dilgars. Puis Organisation (34 pages) expose l'intégralité de la structure administrative et opérationnelle de la Force Terrienne. Cela commence avec le Bureau du Président, ensuite le lecteur fait connaissance avec la Section de Commande (administration, recherche, etc.), la Section Civile (douanes, diplomatie, etc.), la Marine (points de saut, construction, etc.), l'Armée (assauts, etc.), les Renseignements (analyse, opérations clandestines, etc.) et la Réserve (forces coloniales, etc.). Chaque organe, bureau, division ou corps est replacé dans son contexte, ses missions et ses limites par un texte allant d'une dizaine de ligne à un quart de page. Life in EarthForce (36 pages) s'ouvre sur la structure de la hiérarchie, les rangs, les médailles, le recrutement et l'entraînement. Puis les carrières sont examinées à la loupe : opportunités, tables d'événements de carrière (promotions, contacts, blessures, etc.), missions passées (Bataille de la Ligne, Émeutes de la Faim sur Mars, etc.), ainsi que la vie dans l'espace et dans l'armée, les punitions, l'équipement, etc. Vient alors Black Projects un court chapitre (6 pages) présentant divers projets secrets : collaboration avec les Ombres, essais cybernétiques, bombes hyperspatiales, etc. Il est suivi par EarthForce Campaigns (11 pages) qui montre comment utiliser tout ce matériel pour créer une campagne autour de membres de la Force Terrienne, un type de campagne assez différent de l'orientation d'origine de la gamme. Différents types de campagnes sont étudiés de façon générique : sur un vaisseau, une base, en espionnage, etc. Elles proposent lieux typiques, activités usuelles, idées de scénarios, péripéties, etc. Le chapitre se termine sur l'adaptation au contexte militaire de l'Alliance Terrienne selon les âges (expansion, guerre Minbari, etc.). Et enfin, Adventures propose une campagne de 28 pages au sein de la Force Terrienne, selon un modèle proche des campagnes The Fiery Trial et Into the Crucible. The Eurystheus Campaign met en scène des recrues affectées au destroyer Eurystheus. Quatre épisodes étalés de 2258 à 2261, et un scénario antépisode durant la guerre Minbari, forment un arc narratif portant sur les Ombres : en effet, le vaisseau est lentement contaminé par leur technologie, ce qui sera découvert au moment de la résurgence des Ombres. Sur ce squelette, le meneur peut introduire ses propres scénarios ; idées et amorces parsèment ces pages pour fournir un matériau de base à ces arcs secondaires. Pour finir, New Prestige Classes (4 pages) propose les Classes Advanced Starfury Pilot, Special Forces Operative et Political Officer. L'ouvrage s'achève enfin sur la page de licence d20. |
Supplément de contexte | January 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Fiery Trial (The)
première édition
Fiery Trial (The) Ce premier recueil de scénarios pour Babylon 5 propose quatre aventures formant les moments forts d'une campagne couvrant toute l'année 2258, date de la première saison de la série. Le premier module correspond à l'épisode d'ouverture de la première saison "Midnight on the Firing Line", alors que le quatrième module se joue en parallèle de "Chrysalis". Ces scénarios sont destinés à des personnages débutants engagés comme mercenaires freelance par le représentant d'une grosse société privée.
L'introduction (6 pages) commence par de nombreux conseils sur la préparation et la mise en place de la campagne. Cette section propose ensuite un synopsis des quatre aventures, avant de s'attarder sur les différentes classes de personnage et la façon dont on peut les intégrer. Chacun des quatre modules suit le même schéma : un petit texte d'ambiance donne le ton de l'aventure, suivi par la présentation du background réservée au meneur de jeu et un tableau faisant la synthèse des principaux événements du scénario et des lieux et personnages importants. Le texte de l'aventure lui-même est émaillé d'encarts présentant le matériel de jeu : caractéristiques des personnages non joueurs, description des nouvelles races, planètes et technologies. On trouve également pour chaque rencontre un texte d'introduction à lire aux joueurs. Enfin, chaque module se termine par des indications sur le nombre de points d'expérience à accorder aux joueurs en fonction du tour qu'à pris l'aventure, et des idées d'aventures supplémentaires à intercaler avant le module suivant. Module 1 : And So It Begins (20 pages) Module 2 : Raid on Ranasha (29 pages) Module 3 : To Kill a Thief (29 pages) Module 4 : Spy in Our Midst (27 pages) Trois appendices viennent compléter l'ouvrage : le premier (8 pages) propose quatre fac-similés de Universe Today, le journal d'information de l'Alliance Terrienne, à distribuer aux joueurs au début de chaque module et fournissant à ces derniers des indices sur leur mission en même temps que des informations sur ce qui se passe sur la station et dans la galaxie (ce qui permet d'établir un lien direct avec la chronologie officielle). Le deuxième appendice propose des offres d'emploi permettant aux joueurs d'intégrer le personnel de Babylon 5, complétées par des informations sur les avantages et inconvénients de chaque emploi. Le dernier appendice rassemble la description et les caractéristiques de six personnages non joueurs récurrents de la campagne. |
Scénario / Campagne | July 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Free Mars
première édition
Free Mars Ce supplément est un guide complet de la planète Mars, à la fois l'une des plus importantes et l'une des plus symboliques de toutes les colonies de l'Alliance Terrienne Il s'ouvre sur une page à fond étoilé présentant une citation d'Abraham Lincoln, puis la page de sommaire et de crédits. The Angry Red Planet (7 pages) est à la fois une introduction au supplément, contenant notamment ses usages possibles, et une vue générale de la planète, avec notamment la gravité, l'impact de la présence humaine sur la biosphère et les formations géologiques remarquables que sont Olympus Mons et Valles Marineris. The Martian Chronicle (9 pages) conte l'histoire de la planète. Après quelques éléments sur la formation de la planète, les grandes étapes de la présence de races intelligentes sont passées en revue : La venue des Ombres puis celle des Vree, les premières explorations humaines et les premières colonies, puis l'arrivée de John Carter et enfin la colonisation massive jusqu'au Traité Macintyre-Carter de 2195. Dark they were, and Golden Eyed (9 pages) s'intéresse à la population et aux différences culturelles qui la caractérisent par rapport au reste des humains. Chacune des Classes de personnage est revue sous l'angle de cette culture particulière, puis quatre grands types de campagnes martiennes sont esquissées (résistance, contre-résistance, mafia et rats des tunnels). Enfin, la Classe de Prestige de Roi des Rats est décrite sur deux pages. Martian Life (2248 - 2262) (17 pages) porte sur la situation de la planète pendant la période allant des Emeutes de la Faim à l'indépendance définitive reconnue par l'Alliance Interstellaire. Après une chronologie de la période sur quelques pages, une série de sections détaille différents points : principales factions politiques, vie quotidienne, économie, nouvelles colonisations. Le chapitre se termine sur la présentation des deux Gouverneurs successifs de Mars sur cette période. The Bringer of War (28 pages) est consacré à la Résistance Martienne. Du fait de son titre provocateur, ce chapitre s'ouvre sur un exposé des difficultés à différencier le vrai du faux et les bons des méchants dans l'histoire des mouvements de résistance, et par conséquent la nécessité de mettre en scène de façon subtile ce genre d'oppositions dans les campagnes utilisant ce contexte. La section suivante propose l'histoire des mouvements de résistance depuis leur naissance, et leur structure pendant la période de jeu. Puis sont présentés les outils et les modes d'action des cellules : planques, propagande, terrorisme, assassinats, etc. Une longue section propose ensuite quantité de matériel pour créer et animer sa cellule et sa faction de résistance, avec de nombreuses règles spéciales. Une dernière section porte sur les règles que la résistance utilise pour se prémunir des télépathes. Places to See (34 pages) décrit de nombreux lieux typiques de la planète. Il commence par une description générale d'un dôme martien typique, puis la première section présente en détail plusieurs centres importants : Mars Dome One, New Vegas, Slimtown & Syria Planum. La section suivante présente des lieux génériques typiques de Mars : appartements, hôtels, parcs, etc. Deux sections s'intéressent ensuite aux dômes mineurs et aux bases militaires. Enfin, une section présente les satellites naturels martiens, Phobos et Deimos. Equipment and Vehicules (4 pages) propose du matériel local : quelques véhicules pour le transport au sol et un appareil de navigation. Campaigning (12 pages) revient plus en détail sur les quatre grands types de campagnes martiennes, puis propose des outils pour intégrer des campagnes martiennes à la chronologie de la série, notamment l'histoire des personnages de la série ayant un rapport particulier avec Mars, et une liste commentée de tous les épisodes mettant en scène Mars de près ou de loin. L'ouvrage s'achève sur la page de licence d20 puis une page à fond étoilé présentant une citation de Michael Garibaldi. |
Supplément de règles et de contexte | August 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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G'Quan
première édition
G'Quan Cet ouvrage, sous-titré Ship Plans volume II, fait partie d’une série de 4 plans de vaisseaux emblématiques de l’univers de Babylon V. Chaque ouvrage est chemisé avec un plan géant des différents ponts de chaque vaisseau. Peint en rouge et noir, et en forme de dague, le G-Quan est le vaisseau de combat conçu par les Narns pour résister aux agressions des Centauri et des Dilgar. Il permettra pendant les années 2242 et les deux décennies suivantes, de semer la terreur chez les ennemis des Narns. L’introduction (1 page) rappelle ces faits tragiques. Design history (8 pages) rappelle l’histoire de la conception du vaisseau par l’architecte G’Vrahn qui utilisa les meilleurs éléments des vaisseaux centauriens, terriens et de la ligue des mondes non alignés, avec une différence de poids : il est conçu non comme une série de ponts superposés, mais comme une gigantesque poupée russe. De nombreuses modifications permettent par ruse de faire croire que ce vaisseau est bien plus dangereux qu’il ne l’est en réalité, et de faux points faibles sont une part intégrale de sa conception. Key design features (3 pages) reprend les éléments principaux de structure des différents ponts : 3 ponts principaux, 5 ponts circulaires, ses ailes latérales et externes, son pont principal. Design flaws and weaknesses (4 pages) fait la liste des défauts de conceptions résultant des injonctions contradictoires des dirigeants Narn. The G’Quan at war (5 pages) décrit les performances réelles du vaisseau dans les combats auxquels il a participé. Sa suprématie incontestable à longue portée contre les Centauri se voit ainsi grandement réduite à courte portée. Les G’Quan furent décimés lors de leurs premières rencontres avec les vaisseaux des Ombres. La dernière page rappelle les 3 autres ouvrages de la gamme Ship Plans : Earthforce Hyperion, Centauri Primus et I.S.A. White Star. Les 2e et 3e de couvertures reprennent un plan en coupe du G’Quan, ses douze éléments principaux, et ses caractéristiques physiques majeures (taille, équipage, autonomie, armement) Le poster présente 17 plans et coupes du vaisseau et des différents ponts, avec une légende à 2 lettres explicitées dans le chapitre Key design features. |
Supplément de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Galactic Guide
première édition
Galactic Guide Ce supplément se présente comme un guide exhaustif de la galaxie, permettant "d'y vivre, d'y voyager et de la peupler". Les couvertures intérieures sont occupées par une carte géographique de la galaxie présentant tous les systèmes référencés, hiérarchisés par nature, par importance, par routes hyperspatiales et par nations. L'ouvrage s'ouvre ensuite sur la page de sommaire et de crédits. Puis, il se découpe en trois grandes parties. Une Introduction de 7 pages porte sur plusieurs sujets concernant la structure et le contenu de la galaxie : un format de description des mondes, des lois permettant de jalonner de façon cohérente la création d'un monde, un catalogue de propriétés usuelles pour des systèmes stellaires, un autre pour la planétologie et un point sur la structure des nuages d'astéroïdes. Worldbuilding (21 pages) est un chapitre donnant des règles et des tables aléatoires, le tout abondamment commenté, permettant de créer des mondes complets et cohérents avec l'univers de Babylon 5. Il comprend un générateur de systèmes stellaires et un générateur de planètes, qui permettent de créer une étoile, son cortège planétaire, ses nuages d'astéroïdes et les propriétés de tout cela : gravité, atmosphère, géologie, climat, population, technologie, gouvernement, colonies lunaires et orbitales, etc. Galactic Gazetteer (120 pages) constitue le coeur du supplément. Nation par nation, ces chapitres donnent les propriétés de tous les systèmes référencés et des planètes et colonies qu'ils abritent. Chaque système stellaire est décrit selon le même format : statistiques du système et des planètes et colonies habitées puis, pour chaque bassin de peuplement, une description littéraire et éventuellement un petit planisphère. Travelling the Galaxy (38 pages) porte sur le voyage spatial. Espace normal et hyperespace sont étudiés avec les systèmes de balises, les distances de parcours, le temps de trajet, etc. Les spécificités et bizarreries de l'hyperespace sont également décrites avec force détails. Puis c'est la navigation commerciale, l'affrètement de vaisseaux, le confort, la sécurité, les urgences vitales pour le vaisseau et les aspects légaux tels que les plans de vol et les particularités politiques nationales qui sont examinés. Une section porte également sur la contrebande et les marchandises illégales. Equipment Appendix (5 pages) décrit l'usage des combinaisons pressurisées et d'autres équipements propres à la vie dans l'espace. Rules Appendix (5 pages) comporte des règles concernant les effets environnementaux sur la création de personnage : astéroïdes, climat, micro-gravité, etc. Il propose également de nouveaux Dons et une nouvelle Classe de personnage d'ouvrier spécialisé dans les missions spatiales. Un Index de 2 pages et la page de licence d20 achèvent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | April 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Into the Crucible
première édition
Into the Crucible Ce deuxième recueil de scénarios pour Babylon 5 propose quatre aventures couvrant toute l'année 2259, année de la deuxième saison de la série. Cette campagne est écrite en continuité avec The Fiery Trial, mais il n'est pas indispensable d'avoir joué cette dernière. Ces quatre Modules sont destinés à un groupe de 4 à 6 personnages qui doivent être de niveau 3 au début de l'année. Ils forment un groupe soudé, engagé par la représentante d'une grosse société et, bien que lancés successivement sur des affaires apparemment indépendantes, ils devraient peu à peu comprendre que ces contrats sont liés entre eux ainsi qu'à des événements plus graves. Cet arc ne fait toutefois que jalonner l'année 2259 et ne forme qu'un squelette pour le déroulement de cette année. L'auteur indique qu'il est indispensable de proposer des scénarios secondaires, voire un ou deux arcs narratifs distincts, à la fois pour noyer le poisson et pour apporter un appoint d'expérience indispensable à la résolution de cet arc. Des amorces commentées et de nombreux synopsis très détaillés jalonnent l'ouvrage dans ce but. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 4 pages situe le supplément dans la gamme et donne de nombreux conseils pour la mise en place : lien avec The Fiery Trial, préparation de scénarios et d'arcs secondaires, etc. Puis vient un synopsis de chacun des scénarios. Chacun des quatre Modules débute sur le même schéma, déjà vu dans The Fiery Trial : un petit texte d'ambiance, une liste des temps forts, une liste des personnes et des lieux importants, le contexte dans lequel s'inscrit l'aventure et enfin des synopsis détaillés pour mettre en scène des scénarios intermédiaires directement en lien avec les épisodes de la série se déroulant à peu près en même temps. Puis le Module est divisé en rencontres, chacune d'entre elle étant développée selon son déroulement probable et ses conséquences possibles. Le texte est parsemé d'encarts proposant des statistiques et des descriptions diverses (PNJs, matériel, nouvelles races, lieux, etc.). Le module se termine par des événements subsidiaires possibles servant d'amorces de scénarios secondaires. Enfin, un petit paragraphe traite de l'expérience accumulée selon le déroulement des événements. Le premier module (Any Sufficiently Advanced Technology, 25 pages), commence par la rencontre avec Theresa Cross (si les personnages ont joué The Fiery Trial, elle se présente comme succédant à Roland Anderson). Elle recrute les personnages pour retrouver un artefact appartenant à un des Techno-mages récemment passés par Babylon 5 : un vestige de grande valeur, comme tout ce qui touche à ces gens. Quelques recherches mènent à une importante vente aux enchères clandestine dans les bas-fonds. Les PJ ont l'occasion de retrouver l'artefact et doivent choisir entre le confier à leur employeur ou le rendre à un Techno-mage revenu sur Babylon 5 pour le chercher. Dark Secrets (27 pages) propose une tâche plus délicate. Les personnages sont convoqués par Alison Fernandez, un intermédiaire de Theresa qu'ils connaissent déjà, pour un départ immédiat de la station en vaisseau privé. Theresa tient des informations selon lesquelles le Président Santiago aurait été assassiné. Son contact ayant récemment disparu sur Io, Alison se dirige là-bas pour retrouver sa trace et ses preuves... L'enquête, difficile, attire probablement l'attention des services secrets sur les personnages, et une confrontation semble inéluctable, mais les autorités de Babylon 5, auxquelles est finalement transféré le dossier, se montrent clémentes. Requiem for the Dilgar (23 pages) s'ouvre sur l'arrivée d'un étrange réfugié amnésique sur Babylon 5, qui attire l'attention de pas mal de gens puis disparaît. Les autorités chargent les personnages de le retrouver. Une fois appréhendé, sa nature de Dilgar est découverte, mais il est libéré et les personnages doivent le tenir à l'oeil. Theresa arrive sur B5 dans cette période et pense pouvoir s'allier à lui. Quand il quitte la station, elle charge les personnages de l'aider dans sa mystérieuse tâche en vue d'une alliance. Ils trouvent une colonie de survivants Dilgars aspirant à la paix, mais des Drazis suspicieux et un vaisseau Terrien les file, ce qui dégénère en bataille spatiale. New Allies (28 pages) est une nouvelle mission confiée par Theresa. Cette dernière arrive incognito et engage les personnages pour porter secours à la famille d'un Narn coincée dans une colonie inconnue des Centauris et qui juste après subit une tentative d'assassinat. Guidés par un Capitaine Narn jusqu'à un étrange équipage composé de Narns, de Terriens et d'un Centauri, les personnages passent par ruse à travers un blocus Centauri dans les entrailles d'une planète qui abrite une base des Rangers. Mais une créature vicieuse dormant dans le sous-sol a été réveillée. Après avoir libéré les Rangers, les personnages doivent repasser le blocus, mais leur subterfuge est éventée et le combat est inévitable. Trois Appendices terminent l'ouvrage. Le premier (12 pages) contient quatre fac-similés de Universe Today, le principal quotidien de l'Alliance Terrienne. Ils sont destinés à être distribués aux joueurs au début de chaque module pour qu'ils puissent se tenir informés des récents événements, faisant ainsi le lien avec la storyline, et accéder à certains indices facilitant la réussite du scénario. Le deuxième (2 pages) reprend les statistiques de certains PNJs utiles dans la campagne. Le troisième (5 pages) décrit la classe de prestige Empathe pour les Télépathes et propose des dons pour la race des Dilgars. La dernière page contient la licence d20. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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League of Non-Aligned Worlds Fact Book (The)
première édition
League of Non-Aligned Worlds Fact Book (The) Le livre décrit sur 200 pages la Ligue des Mondes Non-Alignés, la puissance la plus hétérogène de l'univers de Babylon 5. La Ligue regroupe cinq races différentes : Abbai, Brakiri, Drazi, Gaim, Vree. Après une courte introduction, le chapitre "The language of Politics" (10 pages) décrit le fonctionnement de la Ligue et de son Parlement. Celui-ci est constitué d'ambassadeurs issus des différents mondes membres. Les cinq autres chapitres sont organisés sur le même squelette. Ils sont chacun consacrés à l'une des races de la Ligue. En premier lieu, les lois de la race sont présentées, suivies d'informations pour interpréter correctement un personnage de cette race. Sont ensuite détaillés le cycle de vie, la sociologie , l'organisation politique et militaire. L'histoire de chaque race est fournie de la préhistoire jusqu'aux événements de Babylon 5. Chaque monde natal et quelques colonies sont détaillés. Puis vient la technologie : les équipements, les vaisseaux, l'armement. La fin de chaque chapitre est consacrée aux caractéristiques nécessaire à l'interprétation de son personnage, avec des feats et une classe de prestige spécifique à la race. "The Abbai Matriarche" (40 pages) traite des Abbai. C'est une race amphibienne et paisible. "The Brakiri Syndicracy" (42 pages) décrit les Brakiri, un peuple de commerçants. "The Drazi Freehold" (42 pages) est consacré aux Drazi, ce peuple réptilien et bagarreur. "The Gaim Intelligence" (36 pages) détaille la race la moins humanoïde, les Gaim. Il s'agit d'insectes, dont l'organisation est celle d'une ruche. Etant donnée leur particularité "extraterrestre", différentes statistiques de PNJ types sont fournies, allant de l'ouvrier à la reine. "The Vree Conglomerate" (29 pages) finit enfin sur les Vree. Ce sont de mystérieux extraterrestres qui voyagent dans les étoiles depuis fort longtemps, et sur lesquels les autres races ont très peu d'informations |
Supplément de contexte | September 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Merchants, Traders & Raiders
première édition
Merchants, Traders & Raiders Ce supplément se présente comme un guide complet des activités économiques de la galaxie, principalement sous l'angle des possibilités de mettre en scène des scénarios axés sur le commerce et la piraterie. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 6 pages situe le supplément et aborde quelques points plus précis sur les activités des marchands et des pirates, comme la sous-traitance, la gestion des points de saut, les stations commerciales, les marchandises recherchées et la monnaie. Life on the Trade Routes (21 pages) présente d'abord les professions typiques liées au commerce : Marchand de détail, Négociant indépendant, Transporteur et Télépathe commercial ; ces professions sont des spécialisations de classes existantes et sont donc fournies avec les caractéristiques nécessaires à cette adaptation. Puis viennent dix règles d'or du commerce galactique, qui permettront de jouer ces professions de façon cohérente et efficace. Le chapitre se termine sur un exposé de la vie quotidienne des membres de ces professions, des risques encourus, des opportunités possibles, etc. Vient ensuite Mercantile Careers (38 pages) qui s'intéresse au développement à moyen et long terme du commerçant. Cela commence par un résumé des besoins et des surplus de chaque grande nation, et de la place symbolique et stratégique du commerce au sein de ladite nation. Une section s'intéresse ensuite aux grandes compagnies, avec un sous-système permettant d'évaluer leurs atouts et faiblesses. Une section est également consacrée aux syndicats de salariés. Puis viennent les licences commerciales nécessaires pour travailler avec certaines nations et dans certains secteurs. Une dernière section s'intéresse aux grands succès et aux grands échecs industriels, donnant des exemples de choix réussis ou non dans les affaires. Raiding the Space Lanes (34 pages) présente les pirates en commençant par deux Classes de personnages (Pirate & Pilote), accompagnées de nouveaux dons. Une section porte sur la vie quotidienne de ces gens, propose cinq règles permettant de réussir sa carrière de pirate, et fait un point complet sur leurs choix stratégiques (cibles, routes, etc.) et tactiques (plans d'action, etc). Une table révisée des coups critiques contre les vaisseaux est présentée. Puis, une section est consacrée à la vente des biens piratés, aux bases pirates (comme Freedom Station) et à quelques organisations pirates connues. Le chapitre se termine par des listes de flottes pirates typiques (défense, reconnaissance, attaque) et une page indiquant comment mettre en scène la piraterie dans une campagne. Le chapitre suivant, Commerce, Taxes and Profit (15 pages) porte sur l'équilibre financier des activités commerciales, en analysant quatre points cruciaux : coûts (affrètement, plans de vols, assurances et achats), marchandises (armes, nourriture, fournitures variées, etc.), destinations (par types de mondes desservis) et prélèvements divers ; chacun est doté de tables de calcul permettant d'estimer la rentabilité d'une affaire. Une courte section traite de la réputation et de l'usage des profits. C'est Famous Trade and Transfer Routes (15 pages) qui liste toutes sortes de zones d'échange fréquentées : zones franches au sol ou orbitales, points de transferts, etc. Toutes sont fournies avec localisation, population, points forts et faibles, marchandises usuelles et description complète sur 1 à 2 pages. Une courte section donne quelques clefs pour utiliser ces lieux dans le cadre d'une campagne. New Spacecrafts and Equipment (18 pages) liste quantité de matériel utile aux marchands, négociants et pirates. Une quinzaine vaisseaux de tailles et de technologies variées sont décrits en détails. Puis de nombreux objets sont abordés : vêtements, scanners, traducteurs, améliorations de vaisseaux, armes, etc. Puis Personalities (9 pages) propose une galerie de personnages célèbres ou non que des personnages marchands ou pirates peuvent rencontrer au cours de leurs aventures. On trouve ainsi un Capitaine Marchand Centauri, un assassin, un négociant indépendant, un marchand du Zocalo, un Maréchal Marchand Drazi, un pilote de chasse pirate et le dirigeant de la célèbre Freedom Station. Tous sont fournis avec citation, caractéristiques détaillées, histoire et situation personnelle, et indications d'interprétation. L'ouvrage s'achève sur une page de Designer's Notes, qui apporte un point de vue plus personnel de l'auteur sur les choix créatifs concernant ce livre, puis la page de licence d20, et enfin une page à fond étoilé comportant un court dialogue entre Londo Mollari et Vir Cotto. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Minbari Federation Fact Book (The)
première édition
Minbari Federation Fact Book (The) Ce supplément décrit en détail l'une des cinq puissances majeures de l'univers de Babylon 5, les Minbari. L'ouvrage débute par une citation d'une chanson de Mike Pinder, Moody Blues. Suivent une page avec table des matières, crédits et ours, puis une page d'introduction et une page résumant les caractéristiques raciales, au format d20, des personnages Minbari, avec variations selon la caste. Le premier chapitre (22 pages) concerne la biologie des Minbari. En premier lieu, un rapport du Dr Franklin décrit l'anatomie externe et interne des Minbari, leur physiologie, l'acuité sensorielle, la psychologie, le cycle de vie, les besoins alimentaires, et leurs maladies, infectieuses et génétiques. Différents encarts traduisent en statistiques de jeu les caractéristiques physiques : taille, poids, effet de l'âge. Ce chapitre traite ensuite de populations Minbari atypiques, issues d'une évolution divergente, ou issues d'ingénierie génétique, ou ceux qui ont été séduits par les Ombres. Le second chapitre (11 pages) explique la psychologie des Minbari, et l'organisation de leur société: coutumes, éducation, relations sentimentales, place des anciens, perception de la mort, langages, arts. Le troisième chapitre (32 pages) présente le complexe système de castes qui est au coeur de la civilisation Minbari, et l'influence de Valen sur cette tradition millénaire. La philosophie de la caste religieuse repose sur les huit voies de la lumière et de l'obscurité. En explicitant ces huit concepts, l'ouvrage donne les clés de la pensée des religieux Minbari qui apparaissent si étranges dans la série. La caste des guerriers est plus facile à appréhender, et pourtant, les six maximes du code du guerrier sont interprétées de façons subtilement divergentes par les cinq principaux clans de la caste. Celle des travailleurs est organisée selon une hiérarchie rigide dans chaque corps de métier. Le quatrième chapitre (Organisations, 19 pages) concerne essentiellement le fonctionnement du Conseil Gris et sa composition en 2257 et 2261, ainsi que l'organisation de l'armée. Ses membres pour le premier, ses unités pour la seconde y sont listés, avec la composition des unités de la flotte Minbari, de l'infanterie, de la marine, et des Storm Blades, unités dissidentes qui ont refusé l'ordre de capitulation face aux terriens. Le cinquième chapitre (23 pages) détaille l'histoire de la civilisation Minbari, avec la préhistoire, l'ére médiévale puis le développement sous l'influence et le contrôle des Vorlons, et l'attaque des Ombres jusqu'à et l'apparition de Babylon 4 et la guerre contre les terriens. Le chapitre suivant (24 pages) énumère les 17 principales planètes de la fédération Minbari, à raison d'une par page, illustrée par une carte physique basique de type planisphère. Un paragraphe et quelques statistiques occupent pour chacune approximativement un tiers de la page. Ce chapitre couvre aussi sept protectorats Minbari, et présente sommairement une station spatiale et deux villes. Pour chaque planète les informations données couvrent succinctement le climat, le niveau technologique, le type de gouvernement, le nombre d'habitants, la faune indigène quand elle existe, le nom des principales villes, quelques informations sur la culture locale, et deux ou trois paragraphes au sujet de l'utilité de la planète dans la Fédération Minbari. Le septième chapitre (22 pages) est un catalogue d'équipement Minbari, des armes de poing aux vaisseaux spatiaux, en passant par toute sorte de véhicules, habits, et armures. Le huitième chapitre, "Minbari Characters" (27 pages) entre dans le détail des règles d20 concernant les personnages Minbari: compétences et talents spécifiques, ainsi que huit classes de prestige. Le dernier chapitre (12 pages) donne des pistes pour développer des aventures impliquant les Minbari, y compris quatre pages de statistiques de PNJ (une douzaine d'archétypes et des personnages de la série -en 2258- comme Delenn, Lennier, Neroon, et des membres du Conseil Gris). L'ouvrage se termine par une illustration double page d'un vaisseau Minbari, suivi de la page de la license d20. |
Supplément de règles et de contexte | December 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Narn Regime Fact Book (The)
première édition
Narn Regime Fact Book (The) Ce supplément décrit en détail l'une des cinq puissances majeures de l'univers de Babylon 5, les Narns. L'ouvrage débute sur une page contenant simplement une citation de John Foster Dulles (Ministre des Affaires Etrangères d'Eisenhower dans les années 50): "Le monde ne connaitra jamais de paix durable tant que les hommes réserveront à la guerre les plus hautes qualités humaines. La paix, tout autant que la guerre, requière idéalisme, sacrifice de soi, et une foi juste et dynamique". Cela résume le parcours des Narns et tout particulièrement celui de G'Kar dans la série Babylon 5. Après une page de table des matières, crédits et ours, trois pages d'introduction présentent des Narns: un peuple agraire, forcé à passer en quelques dizaines d'années du stade de chasseurs-cueilleurs à l'ère des voyages spatiaux, et ce à cause des exactions Centauri. Un extrait du livre de G'Kar montre que les Ombres eurent un impact tout aussi déterminant sur les Narns. Cette introduction présente également un résumé des traits raciaux Narn pour le système d20. Le premier chapitre (22 pages) concerne la biologie des Narns. Leur anatomie est passée en revue, et ses effets en terme de jeu sont indiqués, comme par exemple leur excellente vision dans des conditions de faible éclairage. Le cycle de vie des Narns, y compris l'effet de l'age sur les caractéristiques, puis les maladies infectieuses et génétiques sont ensuite abordés. Le chapitre se conclu sur la présentation de deux sous-races: les Dur'Nara, une forme primitive de Narn qui a perduré en sous-sol, et les Mindwalkers, les télépathes Narn qui ont tous été tués par les Ombres. Le second chapitre (30 pages) explique la psychologie des Narns, et présente leur société, leurs coutumes, et leurs croyances religieuses. Les Narns ont une culture tribale, mais avec un sens aigu de leur unité en tant que race. La mobilité sociale, basée sur le mérite, est plus accessible que pour la plupart des autres races, et les individus qui ne contribuent en rien au collectif, à cause d'une infirmité ou d'une incapacité mentale, sont exclus de la société, totalement abandonnés, considérés comme perdus. Leur grande espérance de vie leur permet également de planifier des projets sur un plus long terme. Ce chapitre donne aussi des détails sur les arts Narn, la musique, la littérature, et les complexités de la langue Narn. Moins d'une page est dédiée à la présentation des relations des Narns avec les autres races. Enfin la philosophie Narn y est traité, basé sur l'honneur, la justice et l'autonomie. Le troisième chapitre (24 pages) décrit l'agencement du gouvernement Narn et les principales organisations de la société avant la guerre de rétribution de 2260 : armée, assassins du Thenta Makur, écologistes de Kana Rituk, terroristes du Ga'To Jutun . Deux pages concernent quand même l'évolution de ces structures après ces événements. Se trouverent dans ce chapitre un descriptif des différents niveaux du gouvernement Narn, un bref portrait des membres du Premier Cercle en 2259, des plans basiques d'un bâtiment gouvernemental type, la structure de la hiérarchie militaire, la composition typique des différentes flottes Narn, et la structure de toutes les unités d'infanterie. Le quatrième chapitre (20 pages) présente la brève mais mouvementée histoire de la civilisation Narn : de la préhistoire en passant par les luttes contre les Ombres et les Centauri jusqu'au contact avec les humains et Babylon 5. Le chapitre suivant (16 pages) énumère les 13 principales planètes du Régime Narn, à raison d'une par page, illustrée par une carte physique basique de type planisphère. Pour chaque planète les informations données couvrent succinctement le climat, le niveau technologique global, le type de gouvernement, le nombre d'habitants, le nom des principales villes, quelques informations sur la culture locale, et deux ou trois paragraphes au sujet de la place de la planète dans la société Narn . Le sixième chapitre (43 pages) est un catalogue d'équipement Narn, des armes de poing aux vaisseaux spatiaux, en passant par toute sorte de véhicules, habits, poisons et armures. Il est à noter que l'essentiel de la technologie Narn repose sur du matériel volé à leurs ennemis ou procuré par des alliés, et qu'ils ne maitrisent pas toutes les technologies, telle celle des portes de sauts. Le septième chapitre, "Narn Characters" (23 pages) entre dans le détail des règles d20 concernant les personnages Narn: compétences & talents spécifiques, et sept classes de prestige. Le dernier chapitre (17 pages) donne des pistes pour développer des aventures impliquant les Narns, y compris six pages de statistiques de PNJ, avec une dizaine d'archétypes et des personnages de la série. L'ouvrage se termine par la page de la license d20 et une page contenant uniquement une citation emblématique de G'Kar: "Etes-vous prêt à sacrifier tout ce que vous êtes, pour conserver tout ce que vous avez ?". Les illustrations (hors cartes) sont pour la plupart des photos issues de la série TV. |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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No Surrender, No Retreat
première édition
No Surrender, No Retreat Comme son nom le laisse deviner, ce supplément est consacré à la quatrième saison de la série, soit l’année 2261, durant laquelle la guerre contre les Ombres prend fin, les Anciens quittent la galaxie, et le président Clarke est renversé. Cet ouvrage adopte le même format que ses prédécesseurs et se compose principalement d’un guide des épisodes, enrichi de quelques points de règles et de contexte. Le tout est illustré de photos tirées de la série. L’Introduction (1 page) décrit le supplément et rappelle brièvement le contexte de la saison 4. Elle est immédiatement suivie de Personalities of 2261 (22 pages), qui présente par ordre d’importance les principaux personnages de la série, en s’attardant sur leur évolution au cours de l’année et en fournissant leurs caractéristiques. The Galaxy of 2261 (77 pages) décrit un à un les 22 épisodes de la saison. Chaque entrée suit le même format : la date probable de début de l’épisode, un court résumé, un récit détaillé et quelques inspirations pour créer des scénarios connexes. Un paragraphe supplémentaire s’attarde également sur un élément clé, éventuellement assorti de quelques caractéristiques. Il peut s’agir d’un PNJ, d’un essai sur un événement, d’une révélation sur la série, ou encore d’un équipement. Rules Additions (21 pages) propose des règles plus détaillées pour certains épisodes ou activités clés. Sont ainsi décrits le fonctionnement d’un émetteur clandestin (tel que la Voix de la Liberté), l’auto-stop spatial utilisé par Marcus et le Dr Franklin pour rejoindre Mars, les techniques d’interrogatoire auxquelles Sheridan est soumis, les nouveaux pouvoirs développés par les télépathes, la technologie organique des Anciens et les serviteurs des Vorlons et des Ombres (avec deux nouvelles classes à la clé). Enfin, Equipment and Vehicles (3 pages) est un bref catalogue des objets et vaisseaux les plus remarquables de la saison. Le supplément s’achève par le texte de la licence OGL et celui du générique de fin de la saison 4. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Point of No Return (The)
première édition
Point of No Return (The) Ce deuxième supplément de la série des suppléments "saisonniers" (après The Coming of Shadows), est une description générale de l'année 2260, cadre de la troisième saison de la série. Comme son nom l'indique, cette saison est un basculement dans la série, où la plupart des factions, à différents niveaux de narration, prennent des décisions irrémédiables : dévoilement de plans anciens, rupture d'allégeances, implications diverses, etc. Le livre s'ouvre sur une page de garde sur fond étoilé présentant une citation de Carl Philippe Gottfried Von Clauswitz, suivie de la page des crédits et du sommaire, et enfin d'une Introduction d'une page qui situe l'arc de la série et le résume. Puis vient Personalities of 2260 (11 pages) qui présente les seize principaux personnages de la série. Les vétérans sont repris et mis à jour par rapport à The Coming of Shadows tandis que le passé des nouveaux venus est détaillé. Tous sont présentés avec évolution psychologique en cours d'année, conseils d'interprétation et caractéristiques chiffrées. The Galaxy of 2260 (107 pages), le cœur du supplément, décrit chacun des 22 épisodes de la saison, toujours sur le même format : la date de début de l’épisode, un synopsis très détaillé et enfin des amorces commentées pour créer des scénarios en marge de l'épisode et des arcs narratifs autour de ses thèmes. Selon les besoins, d'autres éléments sont ajoutés à propos de choses entrevues dans l'épisode, comme des données chiffrées, des personnages secondaires, des textes d'ambiance, des descriptions de races, des explications sur des faits culturels ou technologiques, etc. Puis Rules Additions (15 pages) propose des règles plus détaillées pour certains traits spécifiques de cet arc ou de certains épisodes. Sont abordés : la sentence de Mort de Personnalité, la localisation de cibles dans l'hyperespace, les caractéristiques essentielles de la station Babylon 4, la façon de gérer les malheureux utilisés comme pilotes des vaisseaux des Ombres. Puis viennent deux nouvelles Classes de Prestige, le Ranger et la Prophétesse. Enfin, Equipment and Vehicles (6 pages) est un catalogue de vaisseaux et d'objets emblématiques de la saison, y compris certains aspects de la technologie des Ombres. Le supplément s’achève par la page de licence d20, suivie d'une page sur fond étoilé comportant une longue citation de G'Kar. |
Supplément de contexte | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Psi Corps (The)
première édition
Psi Corps (The) Ce supplément se présente comme un rapport d'activité de Bester au Corps Psi. Il est essentiellement composé du dossier personnel de Byron sur le Corps Psi, dossier retrouvé sur Babylon 5 après sa mort causée par Bester. Ce dossier est une somme de documents publics ou confidentiels émis par le Corps Psi, que Byron a pu voler dans sa fuite et qu'il a abondamment annotés pour en corriger les mensonges. L'ouvrage s'ouvre sur une page à fond étoilé présentant une longue citation de l'écrivain Alfred Bester, suivie par la page de sommaire et de crédits, puis une Introduction d'une page, constituée d'une lettre de Bester au Corps Psi. Welcome to Psi Corps (17 pages) présente l'organisation dans son ensemble. Ce chapitre est composé pour moitié de l'histoire du Corps, des premières mises en évidence scientifiques du phénomène télépathique vers 2115 jusqu'en 2260, en passant par toutes les étapes du développement conjoint de l'Alliance Terrienne et du Corps. Suit une description de la structure hiérarchique de l'organisation, puis la présentation détaillée de TeepTown, à la fois centre de commandement et principale académie du Corps, située près de Genève. The Corps is Mother (30 pages) s'intéresse la vie des Télépathes de l'Alliance Terrienne. La première partie porte sur l'éducation du jeune Télépathe à partir de son accueil au sein du Corps suite à la détection de son don; l'intégralité de son cursus est étudié en détail âge par âge, ainsi que l'entourage dont il dispose pour compenser l'abandon de sa famille. Puis, la carrière de Télépathe Commercial, la plus fréquente, est analysée en détail : services usuels, services inhabituels, services non proprement commerciaux mais assurés par ces Télépathes, le tout avec des tarifs. Ensuite, les aspects légaux de la Télépathie et les carrières associées sont étudiés en détail : interdits permanents qui s'appliquent aux Télépathes, limites dans l'exercice professionnel, usage des Télépathes dans les procédures légales, répression, etc. Enfin, une dernière section est consacrée aux aspect médicaux de la télépathie (origine génétique, etc.) et présente les carrières de Télépathes Médicaux. The Corps is Father (44 pages) porte sur le centre de recherche secret du Corps, situé sur Mars à Syria Planum, et plus largement aux activités "grises" de l'organisation. Après une visite guidée très détaillée de la base elle-même, ce chapitre présente les recherches du Corps dans différents domaines : recherches sur l'origine du phénomène, pharmacologie, génétique, cybernétique, développement de nouveaux pouvoirs (accompagnés de leurs statistiques), sciences sociales, pouvoirs étranges ou uniques. La section suivante porte sur les carrières militaires proposées par le Corps, toutes secrètes étant donné que les Télépathes ne sont légalement pas supposés intégrer l'armée : services secrets, activités confidentielles des Policiers Psi, etc. Trust the Psi Corps (24 pages) présente les projets ultra-secrets de l'organisation. Quelques-uns servent de toile de fond à certains épisodes de la série (Daedelus, Lazarus), d'autres sont originaux. Mais la moitié de ce chapitre est consacrée aux rapports compliqués entre le Corps et les Ombres, dont la substance alimente largement certains arcs narratifs de la série. Precognition (9 pages) comporte trois sections assez différentes, qui reviennent sur différents sujets. La première porte d'abord sur l'origine de la Télépathie au sein du peuple Terrien, à savoir les Vorlons, dont l'intervention est détaillée ; puis, la crise de 2264 est résumée en fonction des éléments y faisant référence dans la série dérivée "2267, Ultime Croisade" et les romans ; enfin, une liste d'organisations mineures de télépathes, plus ou moins subordonnées au Corps, est proposée. La deuxième section présente de nombreuses règles avancées de télépathie, notamment de nouveaux usages pour les pouvoirs connus et la télépathie au sein du combat. La dernière section contient quelques notes de l'auteur sur les personnages télépathes dans le jeu, les campagnes utilisant ce thème et la façon de gérer les mystères de cette discipline dans les parties. La page de licence d20 achève l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Rangers (The)
première édition
Rangers (The) Ce supplément est un guide complet de l'Anla'shok. Il a pour objet, outre son aspect encyclopédique, de permettre au meneur de mettre en scène cette organisation et par ailleurs de donner au joueur la possibilité d'incarner un personnage de Ranger. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation d'Alfred Tennyson, puis la page de sommaire et de crédits. Une Introduction de 4 pages fait une présentation générale de l'Anla'shok et de ses missions, explique le positionnement du supplément et ses usages, et se termine sur une page à fond étoilé reprenant l'intégralité du credo du Ranger. Ensuite Anla'shok History (26 pages) commence par un exposé des contradictions de l'organisation, liées à ses constantes mutations. Puis, toute l'histoire de l'organisation est reprise en détails, âge par âge, depuis la destruction de la base principale des Minbaris pendant la Guerre des Ombres, jusqu'à la redéfinition controversée de ses missions suite à la fondation de l'Alliance Interstellaire. Vient alors Anla'shok Directives (24 pages) qui porte sur différents aspects de l'organisation interne des Rangers. Les Directives elles-mêmes sont les trois enseignements qui président l'action d'un Ranger ; elles sont commentées et déclinées sous forme d'idées de modules d'entraînement spécifiques. Puis viennent l'initiation, la formation et l'intronisation. Une section reprend ensuite, pour chaque âge de l'organisation, la flotte de l'Anla'shok. Enfin, deux sections expliquent les protocoles dérivés des Directives, et la hiérarchie. Une dernière section précise les types de missions confiées aux Rangers et leur évolution au cours des âges. Puis Anla'shok Technology (33 pages) s'intéresse aux technologies accessibles aux Rangers. Après une explication de leur point de vue sur le matériel, une section propose un équipement de base et un large catalogue d'équipement optionnel, incluant des armes, mais également du matériel d'infiltration et de communication. La suite est un catalogue de véhicules variés, suivi par un long dossier consacré aux vaisseaux de type Étoile Céleste, incluant description physique, plans, déclinaisons usuelles et tactiques. Le chapitre Important Sites of the Anla'shok (11 pages) propose des lieux emblématiques. Tuzanor, une cité de Minbar accueillant la base historique des Rangers, déjà évoquée dans The Minbari Federation Fact Book, se voit augmentée et mise à jour. Kaddora est une planète morte servant de camp d'entraînement, mais c'est aussi un bon exemple des installations que les Rangers construisent hors de Minbar. La Cache est un lieu standardisé et décliné dans de nombreux mondes, qui sert d'abri d'urgence et de stockage de ressources de secours. Les trois lieux sont fournis avec plans et descriptions. Ranger Characters (23 pages) s'ouvre sur une version révisée de la Classe d'Anla'shok Ranger vue dans The Point of No Return, puis la Classe d'ISA Ranger, consécutive à l'institution de l'Alliance Interstellaire. Ensuite sont présentées la Classe de prestige de Denn'bok Master et les Classes d'Anla'shok Officer et de Ranger Infiltrator. Viennent enfin de nouveaux Dons, des précisions sur les Compétences et des indications d'interprétation. Enfin, Gamemastering the Anla'shok (3 pages) donne au meneur des conseils pour créer, à différentes époques de l'histoire, des campagnes mettant en scène des Rangers. L'ouvrage s'achève sur la page de licence d20 puis une page sur fond étoilé comportant une citation de Marcus Cole. |
Supplément de règles et de contexte | October 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Techno-Mages Fact Book (The)
première édition
Techno-Mages Fact Book (The) Ce supplément consacré aux mystérieux Techno-Mages est à la fois un guide décrivant une faction et un catalogue de règles visant à jouer des personnages de ce type, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ). Il s'inspire très largement des sources de l'univers officiel : l'épisode 3 de la Saison 2 "La Géométrie des Ombres", la Série dérivée "2267, L'ultime Croisade", et enfin et surtout la trilogie de romans "The Passing of the Techno-Mages". La page de garde contient un extrait d'un poème de Christopher Marlowe sur fond étoilé, puis vient la page de crédits et de sommaire. Une Introduction de 3 pages situe le supplément, en propose un mode d'emploi et présente les Techno-Mages, leur initiation, leur société et leur Code. On y apprend que leur secret réside dans un implant cybernétique physiquement très éprouvant et dont les effets varient selon la personnalité du porteur. History of the Techno-Mages (11 pages) reprend tous les événements avérés ou suggérés de l'histoire de l'Ordre dans les sources officielles et en fait un récit complet. Depuis la race des Taratimudes, l'auteur explique la création des premiers Techno-Mages par les Ombres juste avant la Grande Guerre des Ombres, leur implication dans l'extermination des Télépathes Narns, la création de l'Ordre et de son Code à la faveur du retrait des Ombres, le maintien discret mais ferme de la tutelle des Drakhs, le rôle de trois Techno-Mages dans l'arrivée au pouvoir du premier Empereur Centauri, la traque par les Vorlons, l'âge d'or de l'Ordre qui rendit les Techno-Mages légendaires, leur déclin et la reconstruction à l'approche du réveil des Ombres, et enfin les raisons de leur passage sur Babylon 5 à l'aube de la Dernière Guerre des Ombres, ainsi que leur rôle discret dans cette guerre. Un paragraphe explore le futur possible de l'Ordre après la fin de la guerre. La partie centrale du supplément (109 pages en tout) se consacre aux règles concernant les Techno-Mages. Techno-Mage Character (8 pages) présente les généralités sur les règles de création et d'évolution de cette Classe de personnage, incluant restrictions et règles spéciales. Techno-Mage Feats (5 pages) est un catalogue de Dons réservés à cette Classe : Prédispositions pour un domaine de magie, capacités à prolonger les sorts des autres, etc. Techno-Mage Prestige Classes (9 pages) présente 6 Classes de Prestige telles que les Chimera Legari, un sous-ordre cultivant l'illusion et le mystère, ou les Instrument of Chaos, des personnages déviants semant la confusion sur leur passage. Races (4 pages) commence par lister les restrictions ou avantages de chaque Race vis-à-vis de la Techno-Magie, puis propose deux nouvelles Races issues de "The Passing of the Techno-Mages" : Une directement jouable, les Kaitay, et l'autre plutôt réservée aux PNJs (pour des raisons historiques), les Taratimudes. Puis Techno-Magic Spells (70 pages) s'ouvre sur un encadré résumant ce qui distingue la Techno-Magie dans l'univers de Babylon 5 de la magie en système d20 ; puis il explique le format de description de tous les sorts en définissant les termes utilisés et en donnant les règles spéciales : Temps d'invocation, portée, etc. Les Sorts sont ensuite listés par catégories : Defence (armure, invisibilité...), Elements (acide, froid...), Conjuration (créature, virus informatiques...), Movement (vitesse, lévitation...), Healing (poison, régénération...) et Enhancement (vision, empathie...); la dernière catégorie, Creation, traite de la fabrication d'artefacts Techno-Magiques, et propose une méthode de mise au point de sorts de Creation et une liste de sorts de Creation connus. La dernière partie du catalogue indique des règles de création de nouveaux sorts. Techno-Magical Items (13 pages) est un catalogue d'objets créés par les Techno-Mages : Elixirs, instruments de pouvoir, etc. Le Pinnacle, un vaisseau mis au point par les Techno-Mages pour leur propre usage, est enfin présenté en détails: caractéristiques, armes, sorts, améliorations, etc. Enfin, Techno-Mage Personalities (9 pages) condense les informations essentielles sur la plupart des personnages Techno-Mages rencontrés dans les Séries ou les romans. Chaque personnage est présenté selon le même format : Une citation, les caractéristiques complètes et quelques paragraphes sur l'aspect, l'histoire personnelle et les projets du personnage. Le livre s'achève sur la page de licence d20, suivie d'une page montrant une citation de John Ronald Reuel Tolkien sur fond étoilé. |
Supplément de règles et de contexte | April 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Wheel of Fire
première édition
Wheel of Fire Ce supplément, qui conclut la série des suppléments "saisonniers" (Signs & Portents, The Coming of Shadows, Point of No Return et No Surrender, No Retreat), est comme ses prédécesseurs une description générale de l'année 2262, cadre de la cinquième et dernière saison de la série. Après le départ des Premiers et la chute de Clarke, cet arc final porte sur les conséquences des précédents. Conséquences immédiates, avec la stabilisation de la jeune Alliance Interstellaire et quelques mouvements de personnel, mais aussi les prémices des crises à venir, comme les héritiers des Ombres et le problème posé par les Télépathes. Après une page de garde sur fond étoilé mettant en exergue une citation de T.S. Eliot, et la page des crédits et du sommaire, une simple page d’Introduction situe le supplément, résume l'arc de la série et donne quelques clefs générales pour l'appréhender et en tirer une campagne qui en respecte l'ambiance si particulière. Puis vient Personalities of 2262 (16 pages) qui présente les principaux personnages de la série. Qu'ils soient vétérans des précédentes saisons ou nouveaux arrivants dans la saga, leur passé est exposé de façon détaillée et leur évolution psychologique en cours d’année est présentée. Tous sont fournis avec conseils d'interprétation et statistiques. The Galaxy of 2262 (92 pages), le coeur du supplément, décrit chacun des 22 épisodes de la saison, toujours sur le même format : La date de début de l’épisode, un synopsis très détaillé et enfin des amorces commentées pour créer des scénarios en marge de l'épisode et des arcs narratifs autour de ses thèmes ; si nécessaire, d'autres éléments sont ajoutés comme des statistiques, des textes d'ambiance, des descriptions de races, des explications sur des événements précis, etc. Rules Additions (12 pages) propose des règles plus détaillées pour certains traits spécifiques de cet arc ou de certains épisodes. Sont abordés: Des pouvoirs Psis, les troubles de personnalités multiples, la transplantation d'organe, une nouvelle compétence Police Scientifique, les Classes de Prestige de Garde du Corps et de Star des Médias, le pilotage dans les champs d'astéroïdes, l'hôtellerie, les Gardiens (parasites des Drakhs) et la gestion de la popularité de personnages ayant atteint le statut de légende vivante. Enfin, Equipment and Vehicles (3 pages) est un catalogue de vaisseaux et d'objets emblématiques de la saison. Le supplément s’achève par une page contenant le texte de la licence d20, suivie d'une page sur fond étoilé comportant une citation de Zack Allen. |
Supplément de règles et de contexte | March 2005 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Zocalo (The)
première édition
Zocalo (The) Ce supplément se présente comme un guide complet du Zocalo lui-même, mais aussi de tous les aspects que peut prendre le commerce sur Babylon 5. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation de Charles Dickens, suivie par la page de crédits et de sommaire, puis une Introduction d'une page situe le supplément et ses usages. Ensuite, il se découpe en deux grandes parties. La première partie réunit les chapitres portant sur ce lieu si particulier de Babylon 5. The Zocalo (9 pages) s'intéresse aux lieux eux-mêmes : géographie et aménagement intérieur, chronologie si particulière du fait que le lieu ne ferme jamais, et enfin une longue liste des commerces les plus importants, fournie avec leur tenancier, leur localisation précise, leurs horaires et leurs spécialités. Shopping (11 pages) donne du matériel pour simuler et enrichir les situations commerciales : disponibilité des biens, psychologie des commerçants, syndicats et associations. Shady Dealings (7 pages) s'intéresse au fonctionnement des marchés "gris" voire noirs de la station, avec les gangs, les contrebandiers, les chantages, etc. Outre son aspect purement descriptif, cette première partie cherche à transformer les scènes de commerce, souvent limitées à quelques jets de dés, en véritable "mini-jeu" pouvant enrichir la campagne. La seconde partie est constituée d'un unique chapitre de pas moins de 93 pages intitulé Goods & Services, divisé en 9 longues sections : Ancient Artefacts, Racial Templates, Commercial Services, Computers, Professional Services, Professional Equipment, Luxury Goods and Services, Station Services & Weapons and Armours. Ce contenu est basé sur un catalogue de biens et de services, certains nouveaux et d'autres complétant l'existant, en insistant sur des aspects inhabituels et sur les biens spécifiques à Babylon 5 ; mais ce catalogue est surtout doublé d'une large quantité de règles et d'indications techniques permettant d'évaluer les prix, la disponibilité et la qualité, de créer des biens non listés et, in fine, d'alimenter au maximum l'aspect "mini-jeu". L'ouvrage se termine sur une page de Designer's Notes proposant des réflexions générales de l'auteur sur l'usage du supplément, un Index de 2 pages, la page de licence d20 et enfin une page à fond étoilé présentant une citation de John Sheridan. |
Supplément de règles et de contexte | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
2e édition (OGL)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Babylon 5
deuxième édition
Babylon 5 Cette nouvelle édition du jeu de rôles Babylon V propose des règles complètement remaniées avec le label OGL et non plus D20, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers au démarrage de la seconde saison de la série. L'introduction du livre (4 pages) évoque le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant d'introduire l'ouvrage pour ceux qui découvriraient cette gamme, ou au contraire pour ceux qui seraient vétérans de l'édition en D20. Les vétérans du D20 apprendront que la principale caractéristique qui change est la valeur de défense qui évolue avec le niveau dans chaque classe de personnage. Un dernier conseil est donné aux joueurs : Babylon V est un jeu de rôles où le charisme peut compter plus que la force. La préface qui suit (4 pages) décrit succinctement les événements qui ont mené à la construction de la station Babylon V et brosse ainsi un portrait d'un univers en rapide mutation. Le premier chapitre (Characters in the Babylon Universe, 6 pages) contient le synopsis de la création de personnage ainsi qu'un exemple. Le joueur part d'un concept, choisit ses caractéristiques, son espèce, sa classe de personnage, ses compétences, ses dons, ses scores d'influence, son équipement, avant d'ajouter les derniers détails cosmétiques. Les mini-chapitres qui suivent déroulent ce processus. Ability Scores (4 pages) propose différentes méthodes de calcul des caractéristiques, et décrit les avantages qui découlent des différents scores de force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Races (12 pages) propose huit espèces jouables : Abbaï, Brakiri, Centauri, Drazi, Humain, Minbari, Narn, et Pak'ma'ra. Chaque espèce comporte un descriptif assorti d'une photo de la série, une description de son physique, de son mode de vie, des systèmes planétaires controlés, de ses croyances, de ses langues, de ses raisons de voyager, et des noms typiques. La partie technique comporte les modifications aux caractéristiques et divers bonus de chaque espèce. Classes (24 pages) propose un certain nombre de classes de personnage développées sur dix niveaux, le multiclassage étant fortement encouragé. Les classes sont Agent, Diplomat, Lurker, Officer, Ranger, Scientist, Soldier, Telepath, Trader, Worker, cette dernière étant destinée aux PNJ non aventuriers. Chaque classe procure ses propres avantages : défense, jets de protection, dons particuliers, et de l'Influence dans différents domaines. Les points de vie sont fixes selon les classes : 5 à 8 au départ et 1 à 3 pour chaque niveau supplémentaire. Skills (30 pages) détaille les quelques 42 compétences du système de jeu avec des exemples d'applications et des niveaux de difficulté. Ce n'est pas seulement un descriptif des compétences mais un système de règles pour décrire les différentes actions nécessaires au cours d'une partie, combat excepté. Certaines compétences bien connues de l'OGL ou du d20 System sont regroupées en une seule comme Intrigue, qui recouvre le déguisement et le renseignement. Une nouvelle compétence, Operations, permet la manipulation de machines, engins et armements complexes. Feats (18 pages) est consacré aux dons, certains étant restreints à certaines espèces ou aux télépathes. Influence (14 pages) décrit l'utilisation de l'Influence. Il suffit de lancer 2d6 plus le score du personnage contre un degré de difficulté, pour obtenir qui un renseignement, qui un vaisseau, qui une pression politique. Il y a six sphères d'influence pour la terre : l'armée, la politique, le corps psi, les médias, l'économie, ou des mégacorporations. Chaque espèce a ses propres sphères comme les rangers ou les différentes castes pour les Minbari. Telepathy (12 pages) décrit les différentes compétences accesssibles aux télépathes. Les compétences sont réparties en cinq disciplines : scanning, blocking, communication, biokinetics et sensing. Si toutes les compétences sont accessibles pourvu qu'on ait une puissance suffisante, certains dons procurent une facilité supérieure dans certaines disciplines. La puissance du télépathe (P-rating) est déterminée aléatoirement à la création de personnage. Equipment (2 pages) décrit la technologie disponible au XXIII° siècle. On y trouve surtout des armes et armures mais aussi des gadgets utiles à l'aventurier, des services et des vêtements. Les règles du marché noir ouvrent ce chapitre. Personal Combat (28 pages) couvre la partie tactique des affrontements entre personnes. On y trouve les règles d'initiative, de mouvement, de couverture, de surprise, de combat à mains nues, de blessures, ainsi que des actions type comme viser, courir, se relever. Space Combat (30 pages) porte la bataille dans l'espace. Il est profondément remanié par rapport à l'édition précédente. La principale innovation est l'introduction des ordres de combat : un vaisseau ou une flotte peut avoir de 0 à 5 ordres en fonction de l'expérience du capitaine et de l'équipage, laquelle est déterminée par des dons. Ils nécessitent généralement l'usage d'une compétence d'Opération de vaisseaux ou d'armement. Ils procureront des bonus à l'attaque ou à la défense, la possibilité de cibler plusieurs ennemis, l'optimisation des zones de tir, le mouvement. Atmospheric and surface combat (6 pages) propose les modifications nécessaires pour du combat de véhicules terrestres ou aériens. Spacecraft, aircraft and surface vehicles (18 pages) propose des statistiques de vaisseaux typiques de chaque espèce importante, mais aussi des ordres qui ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. Certaines technologies apportant des avantages tactiques sont explicitées. Games Mastering (60 pages) commence par des conseils pour créer des scénarios ou des campagnes. Il donne aussi un historique de l'univers et un court résumé de chaque saison. Les règles d'expérience sont suivies de classes de prestige : Fence, Psi Cop, Shadow Agent, Terrorist, Thenta Makur Assassin, True Seeker, Xenoarcheologist. Sans transition, sont traités les Vorlons et les Ombres, le transport spatial, l'hyperespace, les environnements extrêmes, et l'encombrement. All Alone in the Night (38 pages) contient tout ce qu'il faut savoir sur la station Babylon V : l'équipage, l'équipement médical, le système judiciaire, une visite guidée quartier par quartier, et les principaux PNJ comme Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Talia, Delenn, Molari, Lennier, Vir, Morden, Bester, ainsi que des PNJ type comme les gardes, les dockers, les truands, les marchands... And the Sky Full of Stars (18 pages) s'intéresse à l'univers tout entier en 2259 avec l'alliance terrestre et ses différentes colonies, le corps psi, la république Centauri, la fédération Minbari, le régime Narn, la ligue des non-alignés, et quelques mots sur l'empire Vorlon. L'appendice A (2 pages) contient la liste de tous les ordres. L'appendice B (2 pages) contient les règles de conversion depuis la première édition. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages suivie d'un index et de la licence OGL. Les pages intérieures de couverture contiennent chacune la carte des différents systèmes de la galaxie et des principaux trajets dans l'hyperespace. |
Livre de base | April 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Bounty Hunter
première édition
Bounty Hunter "Introduction" (2 pages) : le thème des chasseurs de prime freelance n'a pas été traité dans la série télévisée ni dans aucun roman, aussi cet ouvrage propose-t-il un matériel inédit. Le chasseur de prime est généralement solitaire mais cet ouvrage s'efforce de diviser les chasseurs de prime en plusieurs catégories complémentaires qui permettront aux joueurs de s'associer pour des missions.
"Bounty Hunter, the Profession" (26 pages) : ce chapitre décrit des spécialités de chasseur de prime qui peuvent s'acquérir en modifiant légèrement des classes de personnage diverses. En respectant certains prérequis liés à la spécialité, le personnage peut progresser dans sa classe favorite en gagnant des scores d'influence de chasseur de prime, les compétences adaptées, voire des dons correspondant à certains contacts. Des règles de calcul des primes sont proposées pour chaque spécialité. L'acquisition agent se charge de trouver les cibles grâce à son réseau d'informateurs. Le "legal enforcer" devient l'agent d'un gouvernement ou d'une organisation supraplanétaire. Il a besoin d'un réseau dans l'organisation ainsi que de compétences légales. Le "finder" se concentre sur l'acquisition d'objets et tient plus souvent de l'archéologue ou du voleur. Le "manhunter" se concentre sur la capture de cibles. Les chasseurs de prime diffèrent selon les systèmes galactiques mais sont très souvent reliés à leur réseau commun, le "Huntsman Listing Network", créé en 2233 pour rechercher les criminels de guerre Dilgars. Chez les Brakiri, le métier consiste surtout à chercher les zones d'ombre dans les enchevêtrements légaux. Chez les Centauri, le kidnapping politique est un sport national. Chez les Drazi, qui aiment résoudre les problèmes par la violence, le chasseur de prime est presque considéré comme un héros sportif. Le chapitre se termine par le code des chasseurs de prime, leur lexique et 4 fiches de contrat dont un sur Sheridan. "Joining the Hunt" (23 pages) : le chasseur de prime en herbe trouvera dans ce chapitre tout ce qui peut l'aider à démarrer : - un quizz de personnalité - des cibles faciles pour s'entraîner - les rudiments juridiques des différents systèmes - les adresses de centres d'entraînement au combat - les adresses de bons endroits où se faire recruter - des règles pour négocier le premier contrat - des associations de chasseurs de prime - 10 conseils pour monter un réseau d'informateurs "Be a successful Bounty Hunter" (10 pages) contient les interviews commentées de chasseurs de prime connus. Il y a également des mini-règles pour gérer l'anxiété, glaner des nouvelles et informations. "Tools of target acquisition" (13 pages) contient plus de 55 gadgets pour le James Bond de 2259 : diverses protections, des équipement électroniques allant du collecteur d'ADN à l'émetteur d'ondes calmantes, ou la combinaison qui se rigidifie en réponse à une impulsion, des drogues, des armes et des aménagements de vaisseaux. "Talents of Bounty Hunting" (13 pages) est le chapitre le plus orienté règles, avec de nouvelles utilisations des compétences, de nouveaux ordres de combat, 8 dons et une table d'influence. Les classes de prestige développent les aspects décrits au premier chapitre avec le "corporate Head Hunter", spécialisé dans le travail pour des agences, le "hitman" qui est un tueur professionnel, le "intel liaison" qui se spécialise dans l'information. "Best of the Best" (7 pages) consacre une page à chacun des 6 chasseurs de prime de niveau 6 à 14 qui pourraient servir de PNJ importants dans une campagne. |
Supplément de règles et de contexte | December 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Cold Equations (The)
première édition
Cold Equations (The) The Cold Equations est un scénario court qui peut servir d'introduction à l'univers de Babylon V ou à la seconde édition en général et à la campagne Ragged Edge en particulier. Son titre fait allusion à une histoire connue des pilotes spatiaux, celle d'un vaisseau en perdition qu'il faut alléger pour survivre, jusqu'à ce que ses deux pilotes choisissent qui passera par le sas pour sauver l'autre. L'histoire commence peu après le décès du président Santiago pendant le premier épisode de la saison 2. Les personnages, fraîchement créés, sont à bord du vaisseau "Le Robinson" en direction de la station Babylon V lorsque celui-ci est attaqué dans l'hyperespace par ce qui semble être des pirates. Ils se retrouvent dans une navette de sauvetage avec les seuls autres survivants : neuf passagers humains, Centauri, Narn et Pak'ma'ra. Le vaisseau est petit mais les événements vont se précipiter, soit en raison des impératifs de survie tels que se rapprocher de la borne d'hyperespace pour être secourus ou économiser l'air, soit en raison des personnalités des autres passagers : conflits entre Narn et Centauri, télépathe en fuite un peu dérangé,... L'événement central est la requête d'un Centauri mourant qui leur confie un code secret à remettre à l'ambassadeur Londo Mollari. Ce code est l'objet de toutes les convoitises et la vraie raison de l'attaque de leur vaisseau. Une fois sur Babylon V, les personnages auront fort à faire pour récupérer les codes et peut-être les vendre aux plus offrants, car il semble que de nombreuses personnes s'intéressent à eux. Ils auront l'occasion de négocier, de s'échapper de prison, d'affronter un agent du corps Psi et peut-être d'intégrer une organisation qui sera centrale dans la campagne Ragged Edge. |
Scénario / Campagne | April 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Drakh (The)
première édition
Drakh (The) Les Drakhs sont les plus connus des serviteurs des Ombres dans l'univers de Babylon V. Après le départ de leurs maîtres, ils constituent les principaux ennemis des épisodes de cinquième saison de la série, du film dérivé "Call to Arms" et de la série spin-off "Crusade". Cet ouvrage donne des informations sur les Drakhs et propose une grande variété de personnages Drakhs grâce à de nombreuses races, créatures symbiotes et implants organiques qui font de chaque Drakh un ennemi différent.
"A History of the Drakh" (9 pages) présente leur histoire, complexe et contrariée, qui les a amenés à presque devenir une race artificielle au service des Ombres. Ils sont maintenant privés de leurs dieux et maîtres et habités par un désir de revanche insatiable contre ceux qui ont causé la perte de Z'ha'dum. "Drakh Organization" (11 pages) décrit rapidement la société des Drahks. La destruction de Z'ha'dum n'a pas signé la mort des Drakhs car ceux-ci vivent essentiellement sur des vaisseaux géants qui naviguent dans l'obscurité de l'espace. A bord de ces grandes flottes qui sont à la fois un lieu de vie et une flotte de guerre, les Drakhs ont développé une civilisation complexe basée sur une vie organique contrôlée par clonage, une forme unique de télépathie qui les unit tous, des clans dont l'existence est liée à une flotte de vaisseaux et notamment un temple mère. En raison des différentes destructions et luttes intestines qui ont marqué leur histoire, il ne reste que six clans majeurs aux philosophies diverses et complémentaires. En raison de leur télépathie qui est une conscience collective, très peu de Drakhs ont un nom. Seuls certains individus exceptionnels dans différentes castes portent un nom et forment des sortes de groupes dirigeants. La création d'un personnage Drakh (17 pages) comprend des étapes supplémentaires par rapport à un personnage standard de Babylon 5. Ainsi le choix du clan apporte des bonus spécifiques et une classe de prédilection et la télépathie donne des pouvoirs et contraintes supplémentaires. De plus la technologie organique, avec notamment les fameux symbiotes qui leur permettent d'agir à distance sur leurs ennemis, permet l'accès à des dons restreints aux Drakhs, des Influences spécifiques à leur culture et des classes de prestige permettant de décrire les spécificités des carrières propres aux Drakhs. Ces classes de prestige sont : Chaque Drakh est une menace différente en fonction des technologies organico-synthétiques qui lui sont implantées et dont le nombre n'est limité que par le nombre de ports organiques dont son corps dispose, lui-même limité par sa constitution. Ces différentes technologies sont décrites dans "Drakh Technology" (24 pages). Les technologies organiques permettent d'obtenir des pouvoirs variés, tels que l'adaptation à des environnements hostiles, une armure corporelle, des augmentations de caractéristiques, des facultés de régénération, du mimétisme, des armes indétectables, et même la capacité de nourrir des symbiotes qui une fois greffés sur un autre individu permettront de le contrôler. Les armes biologiques sont également développées dans ce chapitre, et vont du virus destiné à annihiler toute vie sur la terre à des virus mimétiques capables de véhiculer une idée, un ordre ou une croyance via les personnes infectées. Enfin des armes, des armures, des moyens de dissimulation, des véhicules, des technologies de vaisseaux et de nouveaux ordres pour les combats spatiaux, de catégorie supérieure au standard galactique, ainsi que six reliques laissées par les ombres permettent de générer des pouvoirs de cauchemar sont décrites. Les Drakhs n'ont pas de monde à eux, ils vivent à bord de flottes géantes, mais aussi développée que soit leur technologie spatiale, il leur faut parfois se réapprovisionner en pillant les ressources d'une planète. Worlds of the Drakh Entire (10 pages) détaille différents mondes contrôlés à des degrés divers par les Drakhs. Le monde de Thenothk est officiellement tenu par la guilde des voleurs mais en réalité contrôlé par les Drakhs. C'est une plaque tournante de nombreuses conspirations. Cinq autres planètes sont contrôlées par les Drakhs, soit via une rébellion, soit dans le secret le plus absolu. "Conspiracies and Apocalypses" (14 pages) résume toutes les conspirations menées par les Drakhs avant, pendant et après la série : les manipulateurs infiltrés sur terre du temps de Clark, les tentatives avortées contre les Minbari, les manipulations à ultra long terme des Narns, et la tristement célèbre conspiration sur Centauri Prime. Enfin "Game Mastering" (5 pages) explique comment donner vie aux Drakhs, incarner les nuances entre les Drakhs et leurs anciens maîtres, bâtir une conspiration Drakh, impliquer les joueurs et gérer la possession par un symbiote. Quatre synopsis de scénarios utilisent des éléments de conspiration Drakh. La dernière page donne les détails de la licence OGL. |
Supplément de règles et de contexte | June 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Final Flight of Santiago (The)
première édition
Final Flight of Santiago (The) Ce scénario, tout à fait particulier, est destiné à 6 joueurs qui vont incarner l’entourage du président Santiago lors de sa tournée électorale fatale dans les colonies terriennes, qui déclenchera une partie des événements dramatiques de la fin de la saison 1 de Babylon 5. Lors de cette tournée, cinq crises majeures devront être réglées par les personnages et auront un impact sur la popularité du président Santiago. Après une page de crédits, l’introduction (8 pages) présente les 6 personnages prétirés qui conseillent le président : son chef du personnel, son officier de liaison des renseignements militaires, son conseiller scientifique, son attaché de presse, son conseiller économique, et son chef de campagne. L’un d’entre eux est un traître au service du vice-président Clark, à déterminer au hasard ou à confier au joueur qui saura le mieux incarner ce double jeu. Pour chaque traître possible, un historique est fourni pour expliquer son retournement. Les voix des électeurs sont réparties entre Santiago, Clark (son opposante, qui commence avec un meilleur score) et des indécis. Chaque épisode fera changer les voix en faveur de l’un ou de l’autre en fonction des choix des conseillers. Les cinq chapitres suivants correspondent à des crises ayant un impact majeur sur les élections. Le président gère l’alliance terrienne et délègue la résolution de ces crises à ses conseillers. Chaque chapitre fournit un briefing des conseillers et du traître, les actions des protagonistes, les réactions possibles de la presse, et les conséquences électorales des choix des joueurs. Un informateur mystérieux livre également des renseignements sur une conspiration. The Needs of Earth (4 pages) confronte les personnages à une triple crise : gérer le soutien de membres éminents de l’impopulaire Corps Psi, retrouver une drogue Psi illégale, et réagir au détournement d’un vaisseau par un télépathe en fuite. Le célèbre télépathe Bester est lui même confronté aux joueurs. The Mars Question (5 pages) voit le président débarquer sur Mars où il doit rencontrer un groupe indépendantiste, mais celui ci fait faux bond. Quelle solution de rechange vont choisir les conseillers? Commander in Chief (4 pages) se déroule sur la base militaire de Proxima. Les conseiller doivent décider de coupes franches dans le budget militaire et régler une crise avec un vaisseau Minbari qui traque un fugitif dans l’espace terrien. A Dream Given Form (5 pages) se déroule sur Babylon 5 lors d’un dîner diplomatique. Les conseillers ont à convaincre les ambassadeurs présents de signer une alliance commerciale, mais il est difficile de se concilier les uns sans s’aliéner les autres. Election Night (2 pages) met les conseillers aux prises avec des scandales politiques lors du retour vers la terre. The Final Flight (2 pages) est la conclusion de la campagne et permet aux joueurs de s’entretenir avec Clark. Ils ont donc une occasion de retourner leur veste et de sauver leur peau. Pour ceux qui continuent avec Santiago, un agent des ombres assure un final explosif au vaisseau du président. La dernière page est une copie de la licence OGL. |
Scénario / Campagne | July 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Game Master's Screen
première édition
Game Master's Screen L'écran de Babylon 5 représente sur 4 volets la station tout en longueur avec un chasseur Starfury de l'Alliance Terrienne en gros plan à droite. Au verso, 27 tables très denses : des tables de compétences sur presque 3 volets et des modificateurs de combat sur le reste. En petits caractères, on retrouve aussi la mention de la licence OGL.
On retrouve donc les classiques exemples de niveaux de difficultés adaptés à l'univers de Babylon V. Par exemple, savoir que les Narn et les Centauri ne s'entendent pas est un DC 0 en Histoire tandis que verrouiller un guidage de missiles sur un vaisseau de combat Minbari est un DC40. On y trouve aussi les jets en opposition les plus fréquents, ainsi que les modificateurs circonstanciels aux jets de concentration, de déguisement, de linguistique, d'investigation, d'observation, d'athlétisme, d'acrobatie -y compris les manoeuvres en apesanteur-, d'informatique, de psychologie et de diplomatie. Deux tables donnent le genre d'aide qui peut être obtenue avec de l'Influence. Une table donne les distance d'éclairage. Côté combat, deux échelles pour les modificateurs de taille : de l'insecte au petit vaisseau, ou de l'humain au vaisseau colossal, tel Babylon V. Aux cotés d'une triple table pour les soins, les deux tables de modificateurs à l'attaque au corps à corps sont tout à fait typiques de la licence OGL tandis que la table qui liste les actions de combat et qui définit si elles donnent lieu ou pas à une attaque d'opportunité inclut les armes à feu. Enfin deux tables sont spécifiquement dédiées au combat spatial tel qu'il est dans la seconde édition des règles avec l'expérience de l'équipage et le nombre d'actions possible en fonction de l'expérience du capitaine. |
Ecran | April 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Heroes & Aliens
première édition
Heroes & Aliens Heroes and Aliens a pour ambition de compléter le livre de base de la seconde édition (OGL) en termes de personnages principaux de la série et de races extra-terrestres.
La première partie de l'ouvrage donne des caractéristiques détaillées des personnages principaux à des moments-clés de la série. Le premier chapitre (Allies & Ennemies, 54 pages) décrit Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Sinclair, Franklin, le lieutenant Corwin, Zack, Lochley, Lyta, Talia, Marcus, Delenn, G'Kar, Na'Toth, Kosh I et II, Londo, Lennier, et Vir. On y apprend par exemple que Franklin était un scientifique de niveau 5 en 2258 mais qu'il s'est ensuite biclassé lurker suite à son errance initiatique, puis qu'il a pris la classe de prestige xénobiologiste. Le deuxième chapitre (Regular Visitors to Babylon V, 8 pages) procède de même avec Morden, Bester, Byron. Le troisième chapitre (The Crew of the Excalibur, 8 pages) décrit les personnages-clés de la série Crusade que sont Gideon, Matheson, Sarah Chambers, Max Eilerson, Dureena Nafeel, et Galen. Le docteur Franklin et Dureena Nafeel ont des classes de prestige qui sont décrites au chapitre 4 (Prestige Classes, 5 pages). Le xénobiologiste est capable de comprendre la physiologie de races complètement inédites et de tenter de les soigner. Le Master of Subtlety est un initié de la guilde des voleurs appelé à remplir des responsabilités croissantes au sein de sa guilde. Le dernier chapitre (Alien Races, 20 pages) présente des races extra-terrestres absentes du livre de base, la plupart jouables. Elles étaient déjà décrites dans "Ligue of non aligned worlds fact book", ou "Galactic Guide", ou "Crusade". - Les Cascor sont de petits humanoïdes arboricoles et agiles, avec le goût du voyage et le sens du pilotage, qui ont été les alliés de la Terre mais s'en sont éloignés depuis le régime de Clark. |
Catalogue | November 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Hyperion
première édition
Hyperion Cet ouvrage, sous-titré Ship Plans volume I, fait partie d’une série de quatre plans de vaisseaux emblématiques de l’univers de Babylon V. Chaque ouvrage est chemisé avec un plan géant des différents ponts de chaque vaisseau. La chemise cartonnée présente à l’intérieur un plan en coupe du vaisseau avec ses différentes sections. Le poster présente tous les ponts, quitte à les répéter s’ils sont identiques, ainsi que trois vues du vaisseau : avant, côté, dessus. La première et la dernière page du livret représentent une infographie du vaisseau avançant dans l’espace infini. Sans s’embarrasser d’historique, la description du vaisseau commence après les crédits (1 page) et elle est divisée en 6 chapitres correspondant à chacune des sections. Chaque section prend les ponts un par un avec un paragraphe d’introduction et une liste de pièces indexées par rapport à leur emplacement sur le poster géant.
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Supplément de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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IPX
première édition
IPX IPX est une organisation terrienne, très présente dans l’univers de Babylon 5 et dans la série spin-off Crusade. Son but avoué est le pillage de tombes dans toute la galaxie afin d’acquérir de nouvelles technologies. L’introduction (1 page) reproduit une lettre de Max Eilerson qui accepte de révéler certains secrets sur IPX tout en reconnaissant qu’il en laissera une bonne partie dans l’ombre car il craint plus leurs juristes que les Drakhs eux-mêmes. L’ouvrage est d’ailleurs émaillé de petits encarts avec des anecdotes qui témoignent de son génie, des aphorismes, des dialogues hautains ou des scènes d’action de la vie de l’illustre xéno-archéologue. Le chapitre 1, History (11 pages), retrace l’histoire très mouvementée de la firme de 2080 jusqu’en 2270. En raison de ses liens très proches avec le complexe militaro-industriel, IPX a été très affecté par les événements de la série, comme le régime du président Clark, la sécession de Babylon V. Quant à la période Crusade, IPX était au cœur des événements de par son expertise en xéno-archéologie. Le chapitre 2, The Corporation (12 pages), présente l’organisation d’une compagnie paranoïaque quant à sa sécurité interne. On y trouve aussi du jargon d’IPX, la description des principaux bureaux d’IPX de par la galaxie et, surtout, une description brève et les logos d’une vingtaine de concurrents. Le chapitre 3, IPX Characters (9 pages), donne des conseils pour créer des personnages qui seraient des membres d’IPX. On y trouve de nouvelles utilisations de compétences ou de pouvoirs télépathiques, de nouveaux dons et des propositions de multiclassages qui permettent de représenter les carrières d’IPX comme le voleur, l’explorateur, le spécialiste de sécurité, le pilleur de tombes et le xéno-psychologue. Le chapitre 4, Equipment (18 pages), propose toutes sortes d’équipements allant du matériel d’expédition aux vaisseaux spatiaux, en passant par les logiciels, les modules de construction base avancée, les véhicules et quelques artéfacts extra-terrestres à identifier. Le chapitre 5, Expeditions (18 pages), décortique tous les aspects d’une expédition : comment l’information sur un site d’exploration a-t-elle été obtenue ? Quel budget obtiendra l’équipe ? Quels véhicules et quel personnel pourront-ils financer ? Comment aborder un site inconnu ? Comment identifier, voire utiliser, un artéfact extra-terrestre ? Finalement, des tables permettent de calculer le succès d’une expédition en accumulant des points de découverte, d’où seront déduits les pertes encourues afin de déterminer si IPX accorde toujours sa confiance à l’équipe. Le chapitre 6, IPX Campaigns (17 pages), développe la notion de campagne autour d’expéditions IPX, soit en tant que contractants extérieurs, soit en tant que personnel d’IPX, soit en tant qu’équipe de secours. Il est aussi possible d’adapter des campagnes IPX à d’autres organisations. Des conseils et exemples sont donnés pour développer une civilisation extra-terrestre intéressante à explorer. D’autres éléments sont aussi à prendre en compte comme les dangers, les énigmes, les dilemmes, les monstres et les expéditions rivales. Trois exemples d’artéfact extra-terrestre sont détaillés. Le chapitre 7, Prime Targets (4 pages), donne les fiches de mission pour six sites identifiés par IPX. Chaque fiche est suivie de pistes pour le meneur de jeu. Le chapitre 8, Personalities (4 pages), donne les fiches détaillées et le background de trois agents. L’ouvrage se conclut par un index détaillé d’une page et par une page de licence OGL. |
Supplément de règles et de contexte | May 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Legend of the Rangers
première édition
Legend of the Rangers Ce supplément se présente comme un guide complet du téléfilm éponyme Legend of the Rangers qui se déroule en 2265, soit quelques années après la fin de la série originale. Outre cet objectif, le supplément s'intéresse plus largement à la période historique s'étendant sur les vingt années suivant la fin de la Guerre des Ombres, période souvent appelée Ère de la Croisade, et ce plus particulièrement du point de vue de l'Alliance Interstellaire. Il témoigne aussi des mutations connues par l'ordre des Rangers depuis la fondation de l'Alliance et met partiellement à jour les informations contenues dans le supplément The Rangers. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 6 pages situe les événements du téléfilm dans l'histoire de la série, résume le contenu du supplément et esquisse ses usages possibles. Puis il décrit la situation de la galaxie en 2265 du point de vue de ses principales nations et enfin il illustre les difficultés et opportunités liées à l'intégration de nouvelles races au sein des Rangers. En effet, la culture de certaines de ces races entre souvent en conflit avec l'enseignement de l'ordre. To Live and Die in Starlight (20 pages), à la manière des suppléments saisonniers de la sous-gamme d20, relate les événements constitutifs du téléfilm. L'objectif est, d'une part, que le lecteur n'ayant pas vu ce matériel se familiarise avec l'histoire, d'autre part d'introduire de nombreuses informations techniques ou narratives expliquant les événements et leurs dessous : caractéristiques des personnages, nouvelles règles, etc. Puis New Era of the Anla'Shok (11 pages) résume l'histoire de la galaxie du point de vue de l'Alliance Interstellaire et des Rangers pendant les années 2261 à 2281, c'est-à-dire les vingt années qui se passent entre la fondation de l'Alliance et la mort/disparition de Sheridan. Par ordre chronologique, chaque section explique une grande période ou un événement affectant l'Alliance : Crise des Télépathes, conflit contre la Main, assombrissement progressif de la République Centauri, etc. C'est ensuite The Hand (13 pages) qui s'intéresse à la race constituant l'antagoniste principal de l'Alliance dans ses jeunes années, avant la révélation des Drakhs. La Main voit son histoire, remontant à l'âge des Premiers, expliquée de façon détaillée, ce qui expose aussi ses motivations. Puis, les serviteurs de la Main sont décrits, ainsi qu'un Don et une Influence permettant de typer ces personnages, et quelques personnalités de la galaxie ayant fait cette allégeance. Ensuite, le matériel donné par la Main à ses serviteurs est décrit ; quatre classes de technologies sont présentées selon le degré de fidélité témoignée par les serviteurs, et une section liste des vaisseaux de la Main, caractéristiques incluses. Une dernière section propose trois accroches de scénarios mettant en scène la Main et ses serviteurs. Le chapitre suivant, Anla'Shok Assets (16 pages) est un catalogue permettant de développer des personnages Rangers : nouvelles spécialités, un peu d'équipement, quelques nouveaux vaisseaux, dont le Valen et le Liandra apparaissant dans le téléfilm, fournis avec caractéristiques complètes et des composants optionnels supplémentaires. Se trouvent également ici une Influence, de nouveaux Dons et enfin une mise à jour OGL des Classes de The Rangers ainsi que la nouvelle Classe de Prestige de Ranger Chaplain. La suite, c'est Command Crew of the Liandra (11 pages) qui présente l'équipage du Liandra. Chacun des membres de l'équipe de commandement, c'est-à-dire les personnages principaux du téléfilm, est présenté avec une illustration, une citation, des caractéristiques complètes, son histoire personnelle, des indications d'interprétation et deux accroches de scénario. Les membres d'équipage, une trentaine de Rangers venant s'ajouter au groupe de commandement, ne sont pas développés, mais une fiche condensée de leurs caractéristiques typiques est fournie. Slipping Between the Fingers (14 pages) est un scénario complet permettant d'introduire la Main dans une campagne. Alors que la Crise des Télépathes est en train de se terminer, deux dignitaires de l'Alliance voyagent incognito dans un vaisseau de croisière de luxe ; une capsule de survie errante est récupérée avec à son bord des serviteurs de la Main, ce qui va provoquer différentes crises dans le vaisseau, peut-être jusqu'à sa destruction pure et simple dans un mini trou noir. Afin de soigner l'introduction des personnages au scénario, le texte indique différentes raisons pour lesquelles les personnages pourraient être mêlés à ces événements. Enfin, Stories of the Anla'Shok (1 page) propose six accroches de scénarios se déroulant autour de 2265 et intéressant des Rangers ou des personnages qui leurs sont plus ou moins directement associés. Chacune occupe quelques lignes et est de portée assez générale sur l'Alliance et les Rangers, ou bien met en scène directement ou non la Main ou des événements décrits dans le chapitre To Live and Die in Starlight. Un Index d'une page, la page de licence OGL et enfin une page de publicité pour la gamme Runequest développée par Mongoose achèvent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Lurker's Guide to Freedom Station (The)
première édition
Lurker's Guide to Freedom Station (The) The Lurker’s Guide to Freedom Station décrit en détail Freedom Station, une station spatiale qui rappelle vaguement Babylon 5 en plus petit, mais qui est sous le contrôle de pirates (Raiders), ce qui en fait une plateforme privilégiée de tous les trafics et de tous les criminels du secteur. Elle peut du coup servir de cadre à une campagne consacrée aux pirates ou à l’économie souterraine. Contrairement à beaucoup d'ouvrages de la gamme, celui-ci utilise peu de photos tirées de la série pour ses illustrations, leur préférant des dessins originaux. L’Introduction (2 pages) présente le supplément et l’ambiance générale qui règne à bord de la station. History (7 pages) explique ensuite comment un avant-poste stratégique de l’Alliance Terrestre durant la guerre contre les Dilgars s’est transformé en un quart de siècle en un repaire de pirates et de bandits. La chronologie s’étend de 2232 à 2284, soit bien après les événements de la série. Station Tour (38 pages) décrit logiquement la station elle-même. Après quelques généralités sur ses caractéristiques, son fonctionnement et les lois rudimentaires qui la gouvernent, chaque secteur de ce cylindre de 2,5 km de long, accueillant selon les estimations de 5 000 à 50 000 résidents, est décrit. On retrouve ainsi des plans de la surface intérieure de la station, une présentation des lieux les plus remarquables et des biens et services que l’on peut s’y procurer, et des idées de scénarios. Plusieurs PNJ secondaires sont également présentés, mais les principaux occupants de la station ne sont toutefois décrits que dans le chapitre suivant : Station Factions (14 pages). En plus de quelques factions mineures, ce sont les troupes pirates qui reçoivent le traitement le plus détaillé : histoire du groupe, principales activités, QG sur la station, membres clés et membres types, et bien sûr quelques secrets croustillants. Des conseils sont également donnés pour créer des PJ appartenant aux différentes factions. Station Ressources (15 pages) est le chapitre technique du supplément. Il décrit ainsi les vaisseaux affectés à Freedom Station et les principaux navires pirates, de nouvelles influences propres à la station, de nouveaux dons et classes en rapport avec la piraterie. Freedom Station est en orbite autour du monde natal des Tirriths, une espèce humanoïde assez mineure, que The Tirrith (9 pages) présente en détail : histoire, civilisation, biologie et cycle de vie, technologie… Il est bien sûr possible de créer un personnage Tirrith. Enfin, Who’s Who on Freedom Station (8 pages) passe en revue les sept personages les plus influents ou significatifs de la station, dont les chefs des principales factions. La dernière partie de l’ouvrage est occupée par Leap of Faith (33 pages), un long scénario se déroulant après la fin de la série, en 2264. Les PJ sont des agents indépendants, engagés par un sénateur de la Terre pour retrouver un vaisseau expérimental disparu aux abords de l’espace Vorlon. Bien entendu, le vaisseau représente bien plus que cela et l'enquête pourrait incriminer plusieurs anciens partisans du président Clarke. |
Supplément de contexte | December 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Lurker's Guide to Gaim (The)
première édition
Lurker's Guide to Gaim (The) Ce supplément s'intéresse à l'une des plus étranges races de l'univers de Babylon 5 et, outre une présentation bien plus exhaustive de ce peuple par rapport aux informations de Babylon 5: Faith Manage, donne les moyens de jouer des membres de celle-ci. Après la page de crédits et de sommaire (qui permet de constater que le titre Lurkers Guide to Gaim donné en couverture comporte une faute d'orthographe ; le bon titre est bien, sur le modèle des autres suppléments de la gamme, The Lurker's Guide to Gaim), une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, donne ses principaux usages possibles et en résume le contenu. One Species with a Hundred Species (17 pages) est une suite de sections abordant chacune un sujet précis autour de ce peuple, le tout en donnant une vue générale mais complète. Ce chapitre comprend une description approfondie des six Grandes Reines, une présentation de l'image du Gaim auprès des principaux autres peuples, des informations détaillées sur les personnages Gaim jouables, un dossier biologique de la vie à la mort d'un individu incluant maladies, régime alimentaire et une foire aux questions faisant le bilan des connaissances des autres peuples sur la biologie des Gaim. Une dernière section indique ce que le Gaim pense de chacune des principales autres races. The Intelligence (9 pages) s'intéresse au système politique appelé Intelligence Gaim par les autres peuples. Il explique d'abord comment les Reines maintiennent leur autorité sur leurs sujets éparpillés dans la galaxie et comment le Gaim s'étend territorialement, militairement et économiquement. Les sections suivantes traite des différents sujets usuels, mais du point de vue si particulier du Gaim : le concept de crime, les traités et les relations liant le Gaim aux autres races, l'individualité des Reines, la gestion des difficultés causées par les individus Erratiques et enfin les bassins de peuplement Gaim au travers de la galaxie. Generations of Evolution (14 pages) détaille l'histoire de l'espèce. Le Gaim est issu d'individus proches de trilobites des océans qui, après des milliers de générations et la colonisation progressive de l'ensemble de leur planète d'origine, ont donné naissance aux Ruches dominées par des Reines. Celles-ci ont acquis ensuite un savoir-faire dans la sélection génétique, puis se sont fait la guerre (ce qui a réduit peu à peu leur nombre), jusqu'à leur rencontre avec le métal, sous la forme de vaisseaux de reconnaissance Narns. En réutilisant les technologies Narn, les Reines ont peu à peu dominé le métal et ont propulsé leur peuple dans l'espace. Puis viennent la Guerre des Dilgars, l'adhésion à la Ligue, la présence sur Babylon 5 et enfin l'adhésion à Alliance Interstellaire. Une dernière section s'intéresse au futur probable de l'espèce. Na'Chak'Fa and the Hive Belts (13 pages) porte sur le monde d'origine du Gaim. Une première section explique la structure d'une Ruche, chambre par chambre. L'environnement de la planète Na'Chak'Fa est ensuite détaillé (température, gravité, etc.), puis les autres planètes, lunes et colonies importantes du système stellaire sont présentées sous forme de fiches d'environ un quart de page, certaines étant nettement plus longuement détaillées selon leur importance, comme la ceinture d'astéroïde du système, à la fois très dense et intensivement utilisée comme chantier naval et source de nombreuses ressources minières. Technology of the Gaim (20 pages) est un catalogue de matériel, précédé par quelques notes sur les points forts de la technologie Gaim. Après les vaisseaux spatiaux, divisés en deux époques (avant et après l'adhésion à l'Alliance Interstellaire), vient l'équipement plus général (alimentation, traducteur, etc.), puis un large choix d'armes et d'armures. A ces éléments classiques s'ajoutent trois pages d'équipement issu de l'ingénierie biologique Gaim, chacun de ces éléments pouvant être greffé à l'individu pour améliorer ses capacités ; on trouve là de nouvelles glandes salivaires, des améliorations de chitine, des implants nerveux de régénération et d'autres capacités surprenantes, allant jusqu'à la greffe d'ailes... Gaim Characters (19 pages) s'intéresse à l'interprétation de personnages issus du Gaim. Ce chapitre, complétant les informations du premier chapitre, a la particularité de donner aux joueurs la possibilité de jouer des personnages de ce peuple, ce que Babylon 5: Faith Manage ne permettait pas. Ces personnages se basent sur trois sous-races jouables (Diplomate, Soldat, Erratique) accompagnées de conseils d'interprétation. Depuis ce point de départ, tout est fourni pour suivre la procédure de création de personnage : Dons, Compétences, Influences & Classes de Prestige. La dernière partie propose trois PNJs plus ou moins célèbres du Gaim susceptibles d'apparaitre dans les scénarios, dont notamment l'Ambassadeur She'Lah de Babylon 5. Tous sont fournis avec une description détaillée, des caractéristiques, des indications d'interprétation et des amorces de scénarios. Gaim Xenobiological Log (11 pages), sous la présentation d'une compilation fragmentaire des rares fichiers détenus par les autres races, liste la plupart des races du Gaim. Des Grandes Reines (dirigeantes de l'Intelligence) aux simples Drones (individus monotâches), tous reçoivent entre une demi-page et une page de description physique et fonctionnelle, assortie de caractéristiques complètes et éventuellement d'une illustration tenant sur un quart de page. |
Supplément de règles et de contexte | January 2009 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Lurker's Guide to Pak'ma'ra (The)
première édition
Lurker's Guide to Pak'ma'ra (The) Ce supplément s'intéresse à la race des Pak'ma'ra, à la fois l'une des plus étranges, des plus secrètes et des plus méprisées de l'univers de Babylon 5. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 2 pages énonce quelques généralités sur les Pak'ma'ra et en résume le contenu. The Chosen People (14 pages) présente la race des Pak'ma'ra dans son ensemble. C'est une suite de sections portant chacune sur un sujet spécifique : croyances et spiritualité, point de vue de chaque grande race de la galaxie sur les Pak'ma'ra, indications d'interprétation pour incarner des personnages de ce peuple, traits raciaux, incluant caractéristiques, cycle de vie et régime alimentaire, et enfin un résumé de l'opinion des Pak'ma'ra sur les principales autres races. The Civility (15 pages) s'intéresse à leur système politique, considéré comme compliqué voire incompréhensible par les autres races, et basé d'une part sur une série de conseils spécialisés (économie, justice, science, voyages, etc.), et d'autre part sur une méthode de travail codifiée en dix points et s'appliquant à ces conseils. La méthode est exposée en détail, puis chaque conseil est présenté en une à deux pages selon son importance. Une dernière section présente la structure hiérarchique de l'armée. Remembrance (10 pages) est le chapitre historique de la race des Pak'ma'ra. Tout est passé en revue, depuis leur préhistoire partiellement mythologique jusqu'à la mémorable cérémonie funéraire de Sheridan, en passant par la colonisation complète de leur monde d'origine, Melat, la découverte de la Grande Bibliothèque, le premier contact avec les Centauris, l'adhésion à la Ligue puis à l'Alliance Interstellaire. The Melat System (22 pages) porte sur le système d'origine et actuellement unique zone de colonisation de cette race, en quatre longues sections. La première explique les détails du mode de vie des communautés fondées par les Pak'ma'ra, tandis que les trois suivantes s'intéressent successivement aux lieux mineurs du système, puis à L'Abattoir, unique station spatiale du système, et enfin à la planète Melat elle-même. Technology of the pak'ma'ra (15 pages) est un catalogue d'équipements utilisant la technologie de ce peuple, qui a la particularité d'être largement basée sur les plasmas plutôt que les lasers. Une longue section est consacrée aux vaisseaux, puis quatre courtes sections portent sur de l'équipement général (cutter à plasma, etc.), les armes, les armures et enfin un certain nombre d'objets utilisés par les autres races pour faciliter leur cohabitation avec les Pak'ma'ra (répulsifs, etc.). Pak'ma'ra Characters (11 pages) est un chapitre technique listant du matériel pour enrichir le développement des personnages de cette race: Dons, Influences, nouveaux pouvoirs télépathiques et nouvelles Classes de Prestige. L'ouvrage s'achève sur un Index d'une page, puis une reprise noir et blanc pleine page de l'illustration de couverture, trois pages de publicité pour les suppléments The Lurker's Guide to Freedom Station, The Rim et les magazines Signs and Portents numéros 37 et 32, et enfin la page de licence OGL. |
Supplément de règles et de contexte | September 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Lurker's Guide to Telepaths (The)
première édition
Lurker's Guide to Telepaths (The) Ce supplément se présente comme un large guide de la télépathie dans la galaxie. Alors que Psi Corps se concentrait sur la situation des télépathes au sein de l'Alliance Terrienne, ce supplément s'intéresse aux mêmes questions mais d'une façon globale et applicable à toutes les races et nations. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 5 pages situe le supplément dans la gamme, en résume le contenu, indique les propriétés les plus générales du champ télépathique et propose un lexique assez complet des termes propres à cette discipline. Telepaths in the Galaxy (26 pages) s'intéresse aux utilisateurs de télépathie. Pour chacune des principales races (Centauris, Minbaris, Narns & Terriens) et quelques races au rayonnement politique intermédiaire (Abbai, Brakiri, Dilgar, Drazi & Pak'ma'ra), une section résume en environ deux pages le statut des télépathes, la culture télépathique, les types de pouvoirs préférés et leurs variations, le tout éventuellement assorti de règles spéciales. Puis, une section s'intéresse à treize races mineures (Hyach, Lumati, Vree, etc.) ; pour chacune d'elles, un paragraphe de cinq à vingt lignes résume les informations les plus générales sur ce sujet. Une dernière section explique l'histoire de la première race de Premiers ayant accédé à la télépathie, les Mindriders, dont les capacités surpassent de loin celles des autres races. Telepath Organisations (11 pages) liste les principales unions de télépathes existantes. D'abord celles qui sont spécifiques aux principales races évoquées au chapitre précédent, puis d'autres qui sont moins spécifiques voire inter-raciales. Chaque organisation est décrite dans un long paragraphe et fournie avec des pré-requis pour y adhérer et des avantages qu'il est possible d'en retirer. Telepathic Events (13 pages) résume le fil de l'histoire de l'univers du point de vue de la télépathie. Les grandes périodes historiques et les événements d'importance dans le champ télépathique, depuis l'apparition de Lorien jusqu'à la mort de Sheridan, sont résumés par quelques paragraphes en expliquant leurs tenants et aboutissants. Huit d'entre eux (soit un quart) sont assortis d'une accroche de scénario en rapport et développée sur une quinzaine de lignes. Enhancements, Skills and Specialisations (25 pages) est un catalogue assez technique permettant d'enrichir les personnages télépathes. On y trouve les nouvelles Disciplines de Chronomancie et d'Empathie, chacune avec une liste de pouvoirs associés, de nouveaux Pouvoirs au sein de Disciplines existantes (comme la Biokinésie qui s'enrichit du pouvoir Spasme), de nouveaux Dons pour typer encore plus les télépathes, une liste d'équipement touchant à la télépathie, comme les drogues ou d'autres équipements affectant le champ télépathique, cinq nouvelles Classes de Prestige (Cyberpathe, Mentaliste, Mindhawk, Marionnetiste & Télékinésiste). Une dernière section s'intéresse aux expériences menées sur les télépathes pour améliorer leurs pouvoirs et leurs éventuelles conséquences sur la santé mentale des cobayes. Notable Telepaths (5 pages) propose quatre personnalités inédites douées de pouvoirs télépatiques et susceptibles d'être utilisées en jeu. Dirigeants d'institutions similaires au Corps Psi mais au sein de races non-humaines, bandits ou fuyards, tous sont fournis avec illustration, histoire personnelle, statistiques, indications d'interprétation et deux accroches de scénarios les mettant en scène. What Can Mundanes Do? (6 pages) indique huit méthodes accessibles aux non-télépathes pour protéger leur intimité, commentées et éventuellement associées à des éléments de règles. Techniques mentales contre le scan de type comptines ou calcul mental, organisations anti-télépathes aux doctrines et aux méthodes plus ou moins morales, embauche de mercenaires télépathes chargés de contrer les incursions de leurs semblables, immersion dans les foules pour bénéficier du bruit de fond du champ télépathique, drogues bloquant ou diminuant le pouvoir du télépathe, drogues améliorant la résistance du non-télépathe aux intrusions télépathiques, garde-fous légaux permettant d'obtenir la condamnation des abus commis par les télépathes, et enfin lynchages à l'échelon d'une communauté permettant de dissuader les télépathes d'y venir. Stories of Telepaths (1 page) propose six accroches de scénarios ayant la télépathie pour thème central. Chacune occupe quelques lignes et est de portée assez générale, de façon à pouvoir s'adapter à des groupes de personnages de toutes races et professions. Certaines nécessitent au moins un personnage joueur doué de télépathie, d'autres non. L'ouvrage s'achève sur un Index d'une page, la page de licence OGL et enfin une page de publicité pour la gamme de combat spatial avec figurines dans l'univers de Babylon 5 : A Call To Arms. |
Supplément de règles et de contexte | August 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Primus
première édition
Primus Ce supplément est le troisième de la série de quatre plans de vaisseaux emblématiques de l'univers de Babylon 5, avec des indications techniques compatibles à la fois avec les règles d20 et les règles OGL. Le Primus est le plus courant des croiseurs Centauri, et l'un des symboles de la puissance militaire de la République. L'intérieur de la chemise cartonnée présente un plan de coupe général du vaisseau avec une légende globale et la liste des spécifications techniques principales du vaisseau. Le poster présente chacun des différents ponts du vaisseau sous forme de plans numérotés dont la légende se situe dans le livret. La couverture du livret représente le vaisseau dans un rendu photoréaliste, puis vient la page de sommaire et des crédits et enfin une Introduction d'une page. Design History (7 pages) reprend l'histoire de la conception du vaisseau, conception entièrement basée sur les avancées rendues possibles par la découverte de la gravité artificielle. Launch of the Primus (2 pages) et The Final Battle of the Orieni/Centauri War (3 pages) s'intéressent aux ajustements du modèle, à sa montée en puissance progressive dans la doctrine militaire Centauri pendant la guerre contre les Orienis, et enfin à sa contribution décisive dans ce conflit. The Primus' Long Journey (3 pages) détaille la désuétude progressive du modèle, puis son retour en grâce à la faveur de la guerre de 2259 contre les Narns, après quoi, avec Primus Deck Assignments (5 pages), viennent les usages des différents ponts du vaisseau et la légende, pont par pont, des plans figurant sur le poster. La quatrième de couverture du livret présente une vue spatiale du Primus surmontée d'un bandeau horizontal rappelant l'existence des deux précédents plans de la série (Hyperion & G'Quan) et la sortie prochaine du quatrième (White Star). |
Supplément de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Ragged Edge (The)
première édition
Ragged Edge (The) The Ragged Edge est une campagne d'espionnage en dix scénarios qui se déroule parallèlement à la saison 2 de Babylon V, pendant l'année 2259. Elle obéit à deux concepts forts de la série : les fausses apparences et les allégeances multiples. Chacun des scénarios se produit pendant un ou deux épisodes de la saison. Les événements en toile de fond de ces derniers, notamment la guerre entre les Narn et les Centauri, et les manipulations des Ombres, sont des éléments clés des scénarios. Chacun peut se jouer sur une à trois séances. La campagne est conçue pour des personnages de niveau 2 qui progresseront jusqu'au niveau 9 et pourront devenir les maîtres d'un réseau d'espionnage. Ils pourront croiser les héros de Babylon V (la série) mais ne prendront pas part à l'histoire officielle. Ils seront surtout les acteurs principaux d'intrigues secondaires qui éclairent d'un jour nouveau les machinations de la deuxième saison. Ainsi, ils pourront visiter l'univers étendu tout en restant centrés sur la station. Les scénarios font appel à des PNJ récurrents dont les rôles évoluent au fur et à mesure que la conspiration est révélée. La campagne fait suite au scénario The Cold Equations. Elle peut être jouée indépendamment grâce à des conseils donnés dans l'ouvrage. L'introduction donne l'ampleur de la conspiration dont les PJ seront les acteurs principaux, introduit les PNJ majeurs et précise quelques détails essentiels sur les communications supraluminiques. Dans le premier scénario (12 pages), les personnages seront engagés comme hommes de main par l'agence de fret "Autumn Shipping Incorporated" et auront affaire aux pillards Narn. Lors du second (16 pages), ils en découvriront un peu plus sur leur employeur et seront envoyés dans un camp d'entraînement. Des manoeuvres interviendront dans ce dernier au moment où se déclenche l'épidémie qui décime les Markab et où se déroule la bataille rituelle des Drazi. Le troisième scénario (15 pages) verra la prise en charge par les PJ d'un vaisseau centauri déclassé et ils se retrouveront embarqués dans quelques affaires de famille trop centauri pour être honnêtes. Ils enquêteront dans le quatrième scénario (17 pages) sur un Gaim qui est subitement devenu fou furieux et incontrôlable alors que ces aliens insectoïdes obéissent normalement à une conscience collective. Ils pourront mettre fin à une horrible expérience s'ils sont prêts à se mouiller sur le terrain. Dans le cinquième scénario (9 pages), les PJ devront intervenir sur une planète Drazi pour sauver des otages d'un général fou qui a transformé le combat rituel des Drazi en guerre d'extermination. Ils devront agir au niveau tactique et diplomatique pour sauver la situation. C'est dans le sixième scénario (14 pages) qu'ils pourront découvrir un très ancien secret Narn. Ils devront alors choisir leur camp entre Narn et Centauri, s'ils arrivent à se faufiler entre les lignes ennemies. Du coup, dans le septième scénario (12 pages) les personnages devront échapper aux agents du ministère de la paix et s'enfuir de Babylon V. Ils se retrouveront fugitifs, recherchés par tous les services terriens. Dans le huitième scénario (11 pages), les PJ découvrent une nouvelle couche de la conspiration et sont chargés de deux importantes missions sur Io. Ils seront forcés de retourner sur terre clandestinement dans le neuvième scénario (14 pages) pour une mission de protection à l'occasion d'une négociation entre terriens et Centauris. Cette mission sera doublement plus difficile qu'ils ne pouvaient le craindre, mais ils pourront peut-être obtenir l'aide de Marcus. Le dixième scénario (10 pages) est le dénouement de la campagne. Les PJ pourront assister au démantèlement de leur organisation ou en prendre le contrôle pour tenter de connaître un destin galactique lors de prochaines aventures. Les appendices décrivent le bureau d'ASI sur Babylon V, le vaisseau des PJ, des propositions pour ajouter deux niveaux d'intrigues supplémentaires avec le corps PSI et avec les services secrets terriens et les différents documents à remettre aux joueurs. Un index (2 pages) conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | May 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Rim (The)
première édition
Rim (The) Ce supplément se présente comme un guide de la bordure extérieure de la galaxie et des méthodes d'exploration des Limbes. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe les enjeux de l'exploration des Limbes pour les peuples de la galaxie et résume les principaux usages possibles du supplément. Exploring the Void (15 pages) répond à un certain nombre de questions élémentaires sur l'exploration des Limbes. D'abord, il définit physiquement les espaces auxquels on donne ce nom, puis il liste leurs principaux dangers. Deux sections portent ensuite sur la méthode de prospection tachyonique, qui permet de diminuer fortement les risques d'aboutir dans le vide, et deux autres sont consacrées au temps, souvent très long, que prend l'exploration et aux occupations des équipages pour meubler les nombreux et longs temps morts de ces périodes. Une section détaille le point de vue de chacune des races et nations connues sur l'exploration des Limbes. Les sections suivantes listent les pré-requis et les méthodes de travail pour lancer une expédition, les ressources que peuvent apporter un tel projet s'il réussi, les principaux types de rencontres à éviter et la navigation retour. Le chapitre s'achève sur un synopsis de scénario complet permettant d'introduire des personnages à ce genre de missions. Expanding the Map (24 pages) est une suite de tableaux abondamment commentés listant des dizaines d'objets physiques susceptibles de peupler le vide spatial : débris (et leurs compositions), objets errants (étoiles, lunes, comètes etc. non liées gravitationnellement), systèmes binaires ou ternaires, anomalies énergétiques (trous noirs, points d'annulation gravitationnelle, brèches d'espace-temps, etc.), vaisseaux (détruits, à la dérive ou fonctionnels), traces de conflits et enfin planétoïdes (fournis avec des tables permettant de les créer dans leurs moindres détails) ; tout cela peut être utilisé comme des tables aléatoires pour les meneurs qui le désirent. Une courte section s'intéresse aux expériences étranges et uniques que peuvent rencontrer les explorateurs. Enfin, un synopsis de scénario détaillé est proposé sur le thème de la délicate interprétation des signaux de prospection tachyoniques. Discovering New Life (22 pages) s'intéresse en détail à la catégorie des planétoïdes vue au chapitre précédent, mais sous l'angle des formes de vies qui peuvent les peupler. Il commence par des tables de probabilités de trouver une forme de vie selon le type de planétoïde considéré, puis liste et décrit toutes les formes de vie usuelles connues dans la galaxie selon leur complexité : basique (algues, bactéries, etc.), simple (vers plats, champignons, etc.), complexe (oiseaux, crustacés, mammifères, etc.) et doués de conscience ; ces catégories étant assez arbitraires, quelques paragraphes discutent de leurs limites. Les sections suivantes donnent des exemples, discutent l'origine des formes de vie et de leur éventuel niveau technologique, et fournit des tables pour aider le meneur à typer facilement une race lorsqu'il la crée. La dernière section est un long synopsis confrontant des personnages à un contact étranger particulièrement déstabilisant. New Planets (11 pages) présente cinq planètes situées dans les Limbes, à la fois ressources pour le meneur dont les personnages évoluent dans ces régions et exemples d'usage des tables vues dans les deux chapitres précédents. Beta-X Research Site est une lucrative source d'uranium maquillée par IPX comme centre de recherche. Goyal-Abba est une proto-colonie Abbai trouvée par hasard pendant la Guerre Dilgar. Mahlxx est une planète-laboratoire Drakh dont l'existence explique leur expertise en matière d'armement biologique. Pact est le dernier havre de la galaxie peuplé par des Premiers, isolés des jeunes races. R-117 est une lucrative colonie minière Hyach s'éloignant à grande vitesse de la galaxie. Chaque descriptif est fourni avec un planisphère. Pour finir, un synopsis propose aux personnages d'évaluer un officier d'IPX espérant une promotion. Une dernière double-page reprend la carte galactique déjà parue (notamment dans le Galactic Guide) en y ajoutant les cinq planètes de ce chapitre. New Life Forms & Technology (11 pages) est un catalogue divisé en trois sections. La première propose des exemples de formes de vie issues de l'exploration des Limbes, avec divers usages : recherche scientifique (mousses produisant de l'oxygène, etc.), dangers purs et simples (parasites, virus, etc.) ou animaux de compagnie. La deuxième propose des technologies exotiques venues des Limbes : solvant universel, stabilisateur gravitationnel, champ anti-télépathique, etc. La troisième section présente de l'équipement nouveau pour les membres de missions d'exploration : multi-enregistreur automatique, kit d'echo-location hyperspatial, etc. Le chapitre s'achève par un synopsis portant sur le thème de la tentation des personnages d'utiliser une technologie inconnue, et des complications causées. Explorer Vessels (4 pages) est un catalogue de vaisseaux d'exploration typiques : l'Explorateur standard de l'Alliance Terrienne (qui apparaît dans A distant star, Saison 2 Episode 4), l'Hakilkorta de la Syndicracie Brakiri, le Pathfinder des principales sociétés terriennes sur le marché de l'exploration (comme IPX), le Quixarion de la République Centauri et le Walkabout terrien (spécialisé dans la xenobiologie). L'ouvrage s'achève sur un Index de 2 pages, 3 pages de publicité pour l'édition révisée de A Call To Arms, les magazines Signs & Portents numéros 32 et 37 et le supplément IPX, et enfin la page de licence OGL. |
Supplément de règles et de contexte | September 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Ship Builder's Manual
première édition
Ship Builder's Manual Ce supplément se présente comme un guide de création de vaisseaux, mais également comme une source d'informations sur l'industrie des chantiers navals, ou comme une ouverture sur de nouvelles optiques de jeu à l'intérieur de l'univers, comme l'interprétation d'un groupe de constructeurs indépendants. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 4 pages situe le supplément, liste et explique en détail sept étapes à suivre pour créer son vaisseau, définit quelques limites usuelles de l'exercice (coûts, etc.) et enfin propose différents usages du supplément allant au-delà du précis d'ingénierie. Shipbuilding in Babylon 5 (25 pages) présente les types d'infrastructures de construction existantes. Chacune des trois premières sections de ce chapitre, intitulées Shipyards (chantiers navals), Spacedocks (quais de services, bien plus petits) et Private Projects (curiosités, inclassables), présente en détail le type d'infrastructure concerné, les usages des installations de ce type, quelques exemples complets et enfin quelques amorces pour créer des scénarios utilisant ce cadre. Les deux dernières sections proposent des professions liées à ces lieux (Architecte, Ouvrier, Logisticien, Testeur) puis quelques clefs pour utiliser ces personnages en jeu. Les cinq chapitres suivants, intitulés Bare Hulls (6 pages), Outfitting the Essentials (8 pages), Arming Your Vessel (26 pages), Finishing Touches (8 pages) et CLASSIFIED (5 pages), listent, pour chaque grand type d'équipement nécessaire ou utile dans un vaisseau (coque, systèmes, armement, options, etc.), toutes sortent de possibilités parmi lesquelles l'architecte peut faire son choix lorsqu'il créé ou modifie un vaisseau. Le tout est fourni avec des tableaux de coûts et de caractéristiques techniques, et est illustré au fil de ces chapitres par la démarche de création commentée d'un vaisseau. Enfin, Repairs and Retrofits (8 pages) s'intéresse, comme son nom l'indique, aux inévitables réparations et aux améliorations. Les réparations sont listées par types de dommages reçus (érosion, dégâts internes, etc.) et par types d'interventions nécessaires (en interne, par amarrage, en apesanteur, etc.). Les améliorations sont présentées pas à pas, avec leurs limitations éventuelles. Sur les deux sujets, le texte comporte de nombreux tableaux de difficulté, de coûts, de temps d'intervention, etc. L'ouvrage se termine par un Index de deux pages, puis deux pages de publicité pour le Games Master's Screen et The Ragged Edge, et enfin la page de licence OGL. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Ships of the Galaxy
première édition
Ships of the Galaxy Ce supplément est un catalogue de vaisseaux issus des onze nations les plus importantes de la galaxie. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, indique que les vaisseaux non traités le seront probablement dans de futurs suppléments, puis donne quelques clefs pour utiliser le contenu du livre et explicite les rubriques utilisées dans le format de description des vaisseaux (Nom, Armure, Résistance à la torsion, Equipage, etc.). Le coeur de l'ouvrage est divisé en onze chapitres. Chacun d'eux est consacré aux vaisseaux militaires (destroyers, chasseurs, navettes, etc.) d'une des nations considérées, avec une pagination dépendant de l'importance de la nation : Alliance Terrienne (26 pages), Fédération Minbari (14 pages), République Centauri (16 pages), Régime Narn (14 pages), Alliance Interstellaire (8 pages), Ombres (5 pages), Empire Vorlon (5 pages), Matriarchie Abbai (7 pages), Syndicracie Brakiri (12 pages), Domaine Drazi (10 pages) et Conglomérat Vree (8 pages). Chaque vaisseau est décrit sur environ une demi-page, par un texte expliquant ses usages et un résumé de ses caractéristiques complètes, avec si nécessaire quelques paragraphes de plus pour des déclinaisons du modèle et, pour les vaisseaux importants, une illustration dont la taille va de la vignette à la demi-page. Un douzième chapitre, appelé Civilians, Raiders & Miscellaneous (31 pages) est consacré, comme son nom l'indique, aux engins civils, pirates ou rares. Dans la première catégorie, on trouvera des vaisseaux de ligne, des cargos, des vaisseaux d'exploration profonde, des escorteurs civils, etc. issus des technologies de différentes races; la deuxième propose des chasseurs et des porte-chasseurs; la dernière contient des vaisseaux de races peu connues ou discrètes comme les Chasseurs d'Âmes, les Techno-Mages, les Drakhs, les Lumatis, etc. Chacun de ces vaisseaux est décrit de la même manière que ceux des chapitres précédents. L'ouvrage se termine par la page de licence d20. |
Catalogue | January 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Station Guide
première édition
Station Guide La boîte du guide de la station est spacieuse et pourra contenir le livre de règles et plusieurs suppléments en sus des 4 cartes et des 4 livrets qu'elle révèle à l'ouverture. Le premier livret (16 pages) est un "Guide du Visiteur", dans une version réservée aux humains, tel qu'il a pu être distribué aux riches heures de l'alliance terrienne. L'impression du livret est certainement financée par la première de couverture qui est consacrée à une publicité pour le Fresh Air, un restaurant chic, et pour le Zocalo, la galerie commerciale de la station. Après quelques mots de bienvenue, le guide est consacré aux informations pratiques : les douanes, les secteurs principaux (exception faite du Downbelow), les moyens de transport, les symboles des panneaux, les lieux de travail et de divertissement, un plan général (où on trouve le Downbelow poliment appelé "Waste Management System") avec des vues en coupe, les meilleures spécialités locales, et encore deux publicités pour le Hilton et le Night Club de la station. Le deuxième livret (32 pages) est intitulé "The Station and the Galaxy". Il traite de la mission de la station vue par les différentes races extra-terrestres. Il couvre la diplomatie, le commerce et les fonctions militaires. Il est suivi d'une chronologie couvrant la période allant de 2080, date où commencèrent les troubles qui menèrent à la création de l'alliance terrienne, à 2281, date où la station est décommissionnée après 26 ans de service intense. Les rôles de Babylon aux différentes périodes sont explicités. Une partie du livret est consacrée aux vaisseaux qui font vivre la station : les chasseurs Starfury, les missions qu'ils accomplissent et leur organisation en escouades, les vaisseaux de transport et de maintenance, les vaisseaux de guerre naviguant à proximité, et les défenses de la station elle-même. Une page entière énumère les codes employés par la sécurité pour désigner les troubles sans informer les civils. Par exemple, un 48-106 est une alerte virale. Le dernier paragraphe indique les réactions de la station en cas d'attaque, sur 80 rounds. Le troisième livret (64 pages) est intitulé "Life on the Station". Il aborde en détails tous les aspects qui n'étaient qu'évoqués dans le premier livret, destiné aux touristes. Comme il se doit, il commence par l'amarrage et les douanes en abordant tous les aspects techniques, même les marchandises prohibées, les taxes, les services postaux. Le chapitre sur la vie sociale aborde le personnel civil et militaire avec tous les insignes et uniformes, les factions comme la guilde des dockers, l'association des commerçants et même l'infâme "garde de nuit" instaurée par le ministère de la paix du président Clark. Le chapitre sur le crime aborde les problèmes causés par la contrebande, les télépathes, les armes illégales, le crime organisé, la guilde des voleurs, et heureusement les forces de sécurité, les cours de justice, les condamnations les plus graves, et les limites de la loi face aux diplomates. Trois cas d'école permettent de se faire une idée de l'application de la justice. La vie sur Babylon, c'est aussi le travail, le logement, le niveau de vie, les soins médicaux, les équipements familiaux, les loisirs, la religion. Le dernier chapitre présente l'organisation au quotidien des différentes races sur la station. Le quatrième livret (96 pages) est intitulé "Guide to the Station". Il situe historiquement le projet Babylon, puis fournit secteur par secteur des plans et caractéristiques détaillées des lieux-clefs, de leur procédures, des PNJ principaux, des spécificités locales et des activités-clefs qui s'y déroulent. Seul le Downbelow, présenté en dernier, n'a pas de plan précis car il est quasiment impossible de s'y orienter correctement. Les quatre grandes cartes représentent la station en vue 3D recouvertes d'une dizaine de petits plans représentant les différents ponts ou des lieux-clefs. Ils sont l'équivalent destiné aux joueurs des plans détaillés du quatrième livret. La carte 1 représente les ponts 1 à 38 du secteur rouge (habitations et commerces). La carte 2 représente au recto des lieux clé du secteur rouge comme des bureaux ou des restaurants, et au verso neuf quartiers ou ponts du secteur vert (ambassades). La carte 3 est consacrée à des plans généraux du secteur bleu (opérations et services). La carte 4 est consacrée au recto à des plans des secteurs gris (ingénierie, rotation) et jaune (réacteurs) et au verso au secteur brun (support et recyclage) et à une répartition du Downbelow dans les autres secteurs. |
Supplément de contexte | September 2006 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Thirdspace
première édition
Thirdspace Ce supplément se présente comme un guide complet du téléfilm éponyme Thirdspace, se déroulant au cours de la Saison 4, peu après la fin de la Guerre des Ombres et avant le début de la campagne militaire contre le Président Clark. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe les événements du téléfilm dans l'histoire de la série, résume le contenu du supplément, esquisse ses usages possibles et discute rapidement de la puissance des étranges phénomènes prenant place dans cette histoire. The Door Is Opened (31 pages), à la manière des suppléments saisonniers de la sous-gamme d20, conte scène par scène tous les événements relatés dans le téléfilm, d'une part pour que le lecteur n'ayant pas vu celui-ci se familiarise avec l'histoire, d'autre part pour introduire de nombreuses informations techniques ou narratives expliquant les événements et leurs dessous : statistiques des personnages, motivations, mécanismes des influences télépathiques, etc. The Errors Of Pride (19 pages) liste différents héritages laissés par les imprudences des Premiers et des autres anciennes races. La première section revient sur l'origine et l'histoire complète de la machine appelée Thirdspace. Chacune des cinq sections suivantes s'intéresse à un phénomène ou une relique susceptible de produire des événements de même échelle et de même étrangeté que le Thirdspace : on apprend par exemple que la race des Chasseurs d'Âmes est le fruit d'une expérience génétique ratée ou que la faille temporelle du Secteur 14 est le produit d'une race de Premiers ayant appris à voyager dans le temps. La dernière section décrit les vaisseaux des rares Premiers restés dans la galaxie jusqu'en 2261 et rappelés par Lorien lors du dénouement de la Guerre des Ombres. The Harbringers (17 pages) s'intéresse à la race de destructeurs qui émergent du Thirdspace lorsque celui-ci est activé. Forme physique, caractéristiques associées, domaine de provenance, technologie (incluant une liste détaillée de vaisseaux dotés de statistiques), les cultistes qui les servent volontairement ou non et enfin une Classe de Prestige pour ces cultistes et des descriptifs succincts de ces sectes lorsqu'elles se développent chez différentes races. Note: Hormis dans le titre de ce chapitre et dans certains titres de sections, l'orthographe "Harbinger" est toujours préférée à "Harbringer" ; il s'agit probablement d'une coquille. In the Wake of Thirdspace (9 pages) présente cinq grandes conséquences possibles de l'irruption et la destruction du Thirdspace : le devenir des débris de la porte après sa destruction, les vaisseaux Harbingers rescapés de l'explosion de la porte, les possibles tentatives de re-création d'une porte de ce type par les jeunes races, les résurgences de cultes aux Harbingers et enfin la propagande engendrée chez différentes races (notamment les Terriens). Chacune des cinq sections présente en détail une de ces conséquences et fournit deux ou trois accroches de scénarios plus ou moins détaillées et commentées. This Is Pandora's Box (18 pages) est un scénario complet se déroulant immédiatement après les événements décrits dans le téléfilm. Il met en scène des personnages qui n'ont pas nécessairement assisté aux événements eux-mêmes voire, qui n'en ont pas entendu parler. En effet, la mission IPX sur Thirdspace ayant mal tourné, la directrice des opérations a été promptement remplacée ; la nouvelle directrice, issue de l'équipe de recherche, met la main sur un fragment crucial de la porte et décide, avec une partie de son équipe et afin d'éviter que la douane de Babylon 5 ne le trouve, de rentrer sur Mars par un vaisseau de ligne plutôt que par la navette IPX, vaisseau de ligne également utilisé par les personnages pour leurs propres besoins. Un Index d'une page, la page de licence OGL et enfin une page de publicité pour le supplément "The Lurker's Guide to Starports" achèvent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
Ouvrages recherchés
Ship Plans (d20/OGL)
- MGP3359, 04/07: Ship Plans IV: White Star (Existence réelle incertaine)
OGL
- MGP3512, 00/00: The Trouble with Drazi (Existence réelle incertaine)