Simon Rogers
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Unremitting Horror (The)
deuxième édition
Book of Unremitting Horror (The) Ce supplément est une réédition, augmentée et adaptée au système GUMSHOE, d'un livre éponyme sous licence OGL. Il est donc désormais conçu pour Esoterrorists et Fear Itself, et propose du matériel pour les deux jeux.
Après un bref avant-propos et les crédits, le livre voit son contenu réparti entre six chapitres. Le livre des horreurs sans répit (ou sans fin, Book of Unremitting Horrors) (131 pages) s'ouvre sur une lettre de deux pages évoquant la rencontre avec un des monstres du livre, avant de se poursuivre sur une introduction et la présentation de quelques nouvelles compétences et règles pour le système GUMSHOE. Une des compétences est réservée aux monstres, l'autre aux PJ. "Aberrance" mesure à quel point la créature est une aberration par rapport à la réalité, et son usage dépend de la créature : influencer les gens, s'enfoncer dans la nuit, etc. L'autre compétence, "Pathologie", permet aux personnages d'avoir une connaissance étendue des maladies et souffrances, mais selon un point de vue de biologiste et non de médecin. S'ensuit le catalogue de monstres. Tous sont présentés selon le même canevas, mais sur un nombre de pages variable, généralement entre deux et quatre. Le dossier d'un monstre s'ouvre sur une illustration, accompagnée d'un texte - qui peut prendre différentes formes : journal, article, récit, conte, rapport - présentant le monstre. Ensuite, la section "All That Remains" présente les indices laissés par la créature, que ce soit sur ses victimes, lors de ses crimes, sur sa personne ou autre, et la compétence à utiliser pour les trouver. Enfin, "Game Statistics" présente les caractéristiques de la bête et ses capacités spéciales. "Artifacts" (15 pages) est un catalogue d'objets divers, parfois liés à certaines créatures. Ce sont des objets de sombre pouvoir ayant des effets divers, avec leur histoire et leurs effets en termes de jeu. "Esoterrorism and the world of unremitting horror" (2 pages) explique rapidement comment intégrer les concepts de l'univers de l'"unremitting horror" à celui de Esoterrorists. "Scenario outlines" (15 pages) est une série de dix synopsis pour Esoterrorists, de une à deux pages chacun, et utilisant les monstres présentés dans le livre. Ils sont tous présentés selon un canevas standard : conspiration impliquée, première scène d'investigation (souvent de crime), informations principales (fil rouge), information supplémentaire, scènes postérieures (en cours d'enquête), réaction des antagonistes, point culminant du scénario et suites éventuelles. "Crook's End" (26 pages) est un scénario complet pour Fear Itself, dans lequel les personnages sont appelés au secours par une vieille amie, persuadée que sa grande maison est hantée par des monstres. Elle n'a pas tort, mais le plus gros des monstres est bien humain et a donné naissance à une horreur par ses actes inconsidérés. "The Final Case" (29 pages) est aussi un scénario Fear Itself, pour personnages débutants. Un ami britannique, Brandon, a été engagé pour enquêter sur la disparition d'un certain Rupert, par son père. Sauf que Brandon a commencé à trouver des squelettes pas nets dans les placards de Rupert et demande l'assistance de leur expertise aux personnages. |
September 2007 | Terreurs | Pelgrane Press |
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
première édition
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dying Earth
première édition
Dying Earth Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes. Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent. Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges. Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante. Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc. La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine. L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes". La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage. |
April 2001 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Esoterrorists (The)
deuxième édition
Esoterrorists (The) La première édition d'Esoterrorists avait, de l'avis de l'éditeur, souffert de restrictions liées à la taille du texte, dépendant des contraintes à l'époque. La deuxième édition reprend donc le contenu de la première édition en le développant, le but de cette édition étant de permettre aux auteurs de donner plus d'informations sur le cadre et pas de changer le jeu. On peut noter que la maquette est plus resserrée que la première édition et qu'on ne retrouve pas les illustrations pleine page de cette dernière, le texte occupant de ce fait une pagination moindre. Les chapitres consacrés au cadre de jeu reprennent également des passages de l'Esoterror Factbook mais pas sous la forme de simple copie et avec une rédaction qui n'est plus "subjective" comme celui-ci. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (2 pages), sommaire (3 pages) et une préface de l'éditeur, Simon Rogers (1 page). Puis The Basics (1 page) présente le cadre du jeu. Your Character (11 pages) présente les informations destinées à la création des personnages. La procédure ne change pas, tout juste peut-on noter l'arrivée d'une nouvelle compétence d'investigation, Pathology, présentée précédemment dans le Book of Unremitting Horror. Les descriptions des compétences occupent donc 5 pages pour les compétences d'investigation et deux pour les compétences générales. The Gumshoe Rules System (16 pages) explique les bases du système de gestion des indices du jeu (6 pages) et le système de résolution du jeu (10 pages) incluant les tests, le combat et la gestion de l'expérience. The Ordo Veritatis (9 pages) présente le fonctionnement de l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Il est développé au-delà des deux pages de la première édition (le chapitre Les derniers Défenseurs de la Réalité), de sa raison d'être à son mode de fonctionnement, ses sources d'informations et ses méthodes et à son code d'éthique. Tout au long du chapitre des encadrés présentent huit opérations de l'Ordre, en quelques lignes chacune, que le meneur de jeu pourra développer à son gré s'il le souhaite. The Enemy (22 pages) couvre, de même, les adversaires des personnages en reprenant sur sa première page le chapitre Les Lois des Esoterroristes de la première édition. Il explore ensuite plus en détail l'origine des Esoterroristes, leurs motivations ; la personnalité des créateurs de cellules d'esoterroristes sont ainsi ramenées à neuf archétypes déjà présentés dans le Factbook. L'organisation des Esoterroristes en cellules est présentée avec cinq exemples basés sur des centres d'intérêt de leurs membres, d'un club de fitness à un groupe de collectionneurs de cartes type Pokemon. Une demi-douzaine de missions sont présentées de la même façon que dans le chapitre précédent, dont une pour chacune des cellules présentées ici. Les 13 dernières pages du chapitre sont dédiées à la présentation de quatorze Entités de l'Obscurité Extérieure, dont trois déjà présentes dans le Book of Unremitting Horror. Scenarios (13 pages) développe les deux chapitres de la première édition en donnant des conseils pour l'écriture (8 pages) et la maîtrise (5 pages) de ceux-ci. Station Duty (59 pages) présente un cadre de campagne particulier. Alors que la trame standard du jeu voit les personnages des joueurs (PJ) envoyés en divers coins du monde par leurs supérieurs, Station Duty les amène dans une petite ville au coeur d'événements étranges du fait de la fragilité de la Membrane à cet endroit. Les inspirations avouées incluent l'Innsmouth lovecraftienne, Castle Rock, Twin Peaks ou Silent Hill, mais on peut aussi citer Haven ou Sunnydale. Les agents de l'Ordre se retrouvent dans La Ville au cours d'une de leurs missions et devront s'y installer pour contrer les Esoterroristes locaux. Les PJ pourront alors être ces agents ou des résidents locaux qui joindront leurs forces aux leurs. La création de La Ville est discutée sur 6 pages, incluant l'option d'utiliser la ville de résidence des joueurs. Un encadré suggère de gérer les personnages non-joueurs (PNJ) avec le jeu de compétences, plus simple, de Terreurs. Puis un briefing d'une page présente l'affaire qui les mènera sur place. Creating a Station (2 pages) discute ensuite de la façon de construire leur "base" sur place. La gestion d'une campagne de ce type est présentée sur 9 pages, avec une discussion de l'utilisation d'arcs personnels liés aux PJ. Quatre exemples d'investigations dans la Ville sont présentés sur trois pages, suivis de Breach Zero, le scénario correspondant au briefing présenté plus haut (3 pages). Il leur permettra de comprendre le problème de la Ville et que leur présence sur le long terme est nécessaire. Toujours à l'intérieur du chapitre Station Duty, Persons of Interest (15 pages) présente 23 PNJ locaux. Chacun est proposé avec trois options (Victime potentielle, Influencé ou Esoterroriste) à la façon déjà utilisée dans l'Affaire Armitage. This Awful Place (4 pages) présente de même 17 lieux plus ou moins importants avec deux approches (Neutre ou Sinistre), selon le mode également proposé dans l'Affaire Armitage. The Enemy (5 pages) détaille les buts possibles de la (ou des) cellule locale d'Esoterroristes, et Local News (11 pages) présente une série de coupures de journaux pouvant servir de points de départ d'enquêtes ou d'informations. Chaque coupure est présentée "vierge" tout droit sortie du journal qui l'a vue paraître, et "annotée" par un PNJ, avec des indications sur l'utilisation qu'il est possible d'en faire. Operation Prophet Bunco (11 pages) voit les agents de l'OV enquêter sur un prédicateur qui accumule les prédictions d'Apocalypse basées sur la Bible. Lorsque des disparitions commencent à se produire, ils pourront soupçonner une intervention d'Esoterroristes qui ont invoqué une créature de l'Extérieur et qu'il va falloir mettre hors d'état de nuire. L'ouvrage se termine par des Addendas regroupant neuf fiches vierges pour les personnages, antagonistes, préparation des scénarios, des cellules d'esoterroristes, etc., et un index (3 pages). |
August 2013 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Scaum Valley Gazetteer (The)
première édition
Scaum Valley Gazetteer (The) Qui n'a jamais rêvé de descendre la Scaum, du petit village d'Osier où elle devient naviguable, à la blanche cité de Kaiin ? Cette rivière, qui traverse Almery et Ascolais, est la plus célèbre de la Terre Mourante. Voir Azenomai, rendre visite à Rhialto le Merveilleux à Falu, ou visiter Pergolo, le manoir de Iocounu le magicien rieur, ou tenter de traverser la mortelle Grande Forêt Da, ne sont que quelques unes des possibilités qui s'offrent au voyageur... Grâce à ce supplément, le MJ n'ignorera plus rien de la riante vallée de la Scaum et de ses pittoresques riverains. En fait, le livre couvre davantage que la seule vallée, puisque dans un souci d'exhaustivité les auteurs ont également couvert les affluents de la Scaum, et les routes marchandes importantes comme celle qui conduit à Val Ombrio. Les chapitres couvrent, dans le sens du courant, les régions d'Osier à Kaiin, et chaque section permet de découvrir une plaisante bourgade ou lieu-dit, dont les habitants seront certainement ravis d'accueillir la horde de va-nu-pieds retors et malhonnêtes que compose tout groupe de PJ de niveau "Cugel". Bien sûr, la région regorge également de temples oubliés, ruines infréquentables, et autres endroits sauvages où l'on ne s'aventure que si l'on est suicidaire ou désespéré. Outre la description du lieu, de ses habitants (avec leurs caractéristiques), et autres détails non dénués d'importance (tels que nouveaux sorts, objets magiques, cartes locales, etc.), on trouvera une suggestion d'aventure, qui, jointe à celle des autres chapitres, permettra de pimenter le voyage des PJ de manière à le rendre fertile en événements. La Scaum étant une rivière fréquemment mentionnée dans les ouvrages de Jack Vance, on rencontrera au détour des pages nombre de lieux et de personnages connus des lecteurs de ses cycles. |
December 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Turjan's Tome of Beauty and Horror
première édition
Turjan's Tome of Beauty and Horror Turjan, l'un des héros de "Un Monde Magique", le premier recueil d'histoires dans l'univers de la Vieille Terre à avoir été publié, est emblématique de cette période, et à ce titre donne son nom au niveau de puissance intermédiaire du jeu. Magicien aventurier, Turjan est prêt à braver tous les dangers dans sa quête de puissance et de savoir. Kandive, Ulan Dhor, et Mazirian sont d'autres exemples d'un autre style de jeu que celui du niveau Cugel, auquel les règles de base et des suppléments comme le Compendium se prêtent plus facilement. Ce supplément a donc pour objet de permettre une autre façon de jouer à Dying Earth, plus adaptée à l'ambiance de "Un Monde Magique" : les personnages, de puissants magiciens ou d'ambitieux aventuriers, affrontent au cours d'expéditions audacieuses de terribles dangers et des ennemis mortels. Moins humoristique et plus sombre que le niveau "Cugel", le niveau "Turjan" offre un type de défi bien différent aux joueurs. Le premier chapitre du livre est consacré à la création de personnages. Plutôt que des nouvelles règles, il propose des accomodements et des variantes à la méthode originelle, afin de créer des aventuriers qui correspondent au style d'aventures "Turjan". L'emphase est mise sur la puissance brute, la magie, et les capacités défensives, au détriment de la verve qui est l'apanage des "Dabblers" de niveau "Cugel". Le second chapitre est destiné au MJ, et explique quels sont les éléments et les particularités des aventures de niveau "Turjan". Il reprend la structure utilisée pour le chapitre équivalent (le 9ème) du livre de base. Le chapitre trois traite des objets magiques, souvent le but des efforts des personnages. Pour ce faire, chacun est décrit avec les rumeurs quant à son emplacement probable. Des adaptations aux règles des points de possession sont en outre fournies. Le quatrième chapitre fournit des "Tweaks" adaptés à la dignité et au courage des personnages de niveau "Turjan". Ces traits de personnage ont été introduits pour la première fois dans le Compendium de Cugel. Le cinquième chapitre fournit quantité de sorts aux intrépides magiciens, qui disposeront d'un arsenal varié mais pas toujours sûr : ces sortilèges ne font pas partie du corpus officiel des 100 sorts... En outre, ce chapitre propose des règles d'utilisation de cuves magiques indispensables aux magiciens désirant fabriquer des créatures vivantes. Le chapitre suivant est une galerie de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages de niveau "Turjan". Le septième chapitre offre une compilation de rumeurs d'intérêt : ces histoires mystérieuses en tout genre sont à destination des joueurs, qui peuvent ainsi, selon le principe introduit par le guide de Kaiin, piocher dedans pour proposer au MJ des aventures. Turjan et les autres magiciens ne limitent pas leurs pérégrinations à la Vieille Terre. Ils voyagent souvent dans des dimensions et des univers surprenants, dont on trouve la description dans le huitième chapitre. Enfin, le chapitre neuf propose un grand nombre de nouveaux "Taglines" adaptés au niveau "Turjan". L'ouvrage s'achève par un index des objets magiques, sorts et "tweaks" proposés dans le supplément. |
December 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Dubai Reckoning (The)
première édition
Dubai Reckoning (The) The Dubaï Reckoning est un scénario pour Night's Black Agents pouvant servir d'introduction à la conspiration vampirique et tournant autour de la firme AgraWealth. C'est une société de recherche et développement agrochimique mettant au point des pesticides, des techniques agricoles comme des organismes génétiquement modifiés. L'histoire, pour les agents que sont les personnages (PJ), commence par une rencontre prévue avec un indicateur qui souhaite transmettre des informations sur des activités nuisibles d’AgraWealth. L'assassinat de leur contact va les mener à soupçonner une cadre de la firme, proche d'être promu à un poste important. La retrouver se révèlera possible mais elle négociera d'accomplir une mission, contre ses informations. Cette mission, libérer son mari retenu otage par un groupe criminel à Dubaï. Les agents vont donc devoir se rendre sur place pour monter une opération de secours. Celle-ci risque d'apporter quelques surprises, mais s'ils s'en sortent, les agents seront avisés de la conspiration et auront peut-être même une source d'informations sur celle-ci. Après la couverture les crédits et le sommaire (4 pages), Eyes Only Briefing (2 pages) présente un résumé du scénario avec des options sur ce qui se cache derrière AgraWealth et les différents points d'entrée dans l'histoire. Le reste du document déroule ensuite le scénario, avec un plan de Dubaï sur la dernière page. |
April 2016 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Van Helsing Letter (The)
première édition
Van Helsing Letter (The) The Van Helsing Letter est un scénario pour Night's Black Agents. Le livret paru pour le Free RPG Day 2016 rassemble ce scénario et Swords Against the Dead pour 13th Age. Il s'ouvre sur une page de double titre et son sommaire (1 page). Swords Against the Dead occupe alors 19 pages. The Van Helsing Letter (19 pages) se présente sur un format proche de celui de la campagne Dracula Dossier, en décrivant des lieux et des personnages, avec des options opposées (ami/ennemi, dangereux/cool,...) que le MJ peut enclencher à son gré au cours de la partie, en fonction des réponses des joueurs. Tout commence à Strasbourg lorsqu'un contact d'un des agents leur transmet un document qu'il vient de découvrir. Une lettre du Dr Abraham Van Helsing, fameux chasseur de vampire, indiquant qu'il pense avoir repéré une menace nommée Nachzehrer. Les informations en question leur ouvrent plusieurs pistes tournant autour de la frontière germano-tchèque. Le scénario s'ouvre sur une page pour le titre et les crédits, puis continue sur deux pages présentant la situation de départ. Après quoi les 7 pages suivantes présentent le Nachzehrer et ses appuis, 5 PNJ 5 lieux et deux objets dont la valise de Van Helsing, pour usage par le MJ au cours de la partie. Le scénario se clôt sur six fiches de personnages prétirés, une page de récapitulatif pour le MJ de leurs attributs, une page de résumé des règles de NBA et une page affichant la Lettre titre. |
June 2016 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |