Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD est le 4ème jeu de rôle tiré des aventures du célèbre justicier de Mega-City 1 dont les comics ont été publiés sans interruption depuis 1977, après une première adaptation par Games Workshop, puis deux versions sous la houlette de Mongoose utilisant le système d20 et le système Traveller. Depuis ses origines, l’histoire se construit en temps réel, au rythme des publications périodiques, avec un décalage temporel de + 122 ans par rapport à notre temps de lecteur, faisant vieillir le héros au passage. Cette situation a permis au comic d’être toujours en avance sur notre société, dont il projette les travers dans le futur, sous un jour aussi extrême que possible. Si les jeux successifs tirés de l’œuvre ont toujours intégré cette échelle temporelle ( Games Workshop en 1985, situe son background en 2107, Mongoose D20 en 2002, situe son action en 2124…) cette fois, le parti-pris est différent : le jeu ne se situe pas au niveau actuel de la temporalité de la BD (soit 122 ans après la présente année), mais reprend les choses au départ de la publication de 1977, à savoir donc en 2099. L’ambition des auteurs est ainsi de faire vivre aux joueurs les grands événements qui ont construit le canon Judge Dredd. Autre nouveauté, cette édition assume ouvertement de pouvoir jouer non seulement des Juges, comme c’était déjà le cas des éditions précédentes, mais également des perps (perpetrators, soit plus ou moins délinquants) ou de simples civils (propositions déjà présentes chez Mongoose), voire des mutants, des singes parlants, des robots, des clones…
La pierre fondatrice de cette gamme prend les atours du Judge Dredd, le légendaire représentant de la Loi à Mega-City 1, gigantesque mégalopole du futur, qui couvre la quasi-totalité de la côte Est des États-Unis, et concentre plus de 800 millions d'individus. Le chômage de masse (autour de 90%), la robotisation de la société, le désœuvrement systémique, l'aliénation d'une société surpeuplée et paupérisée, orientée uniquement vers les loisirs et le temps libre, génèrent un taux de délinquance très élevé (48 crimes par seconde). Pour contenir cette délinquance, un système judiciaire expéditif a été mis en place, organisé autour de policiers d’un genre nouveau, chargés à la fois de faire respecter les lois, de prononcer les peines, et d’appliquer les sentences. Dans ce monde futuriste délirant, tout ce qui est susceptible de générer des comportements déviants est rapidement interdit : le sucre provoque des troubles de l’organisme ? Interdit ! La vente de vieux comic books de collection prospère sur la naïveté des jeunes lecteurs ? Interdit ! Les jeux d’argents excitent les gens ? Interdits ! Le café crée une dépendance chez les consommateurs ? Interdit, et remplacé par un café de synthèse (le synthi-caf). Le synthi-caf provoque à son tour des phénomènes de dépendance ? Interdit lui aussi, et remplacé par du Synthi-synthi-caf (pas encore interdit)… etc, etc.
L’univers de Judge Dredd autorise toutes sortes de variations, depuis les enquêtes de police classiques, aux opérations punitives sur des gangs violents, en passant par les raids dangereux en terre maudite (façon Mad Max), les tentatives de diplomatie avec des animaux parlants, les opérations de survie face à des dinosaures ranimés par la science, les missions en apesanteur sur la Lune, Titan, ou d’autres planètes éloignées, les efforts pour protéger la cité des mondes parallèles, des invasions zombies, des déclarations de guerre des cités hostiles (East-Meg 1), des guerres nucléaires, des juges félons, des savants fous, des despotes éclairés, des mutants cannibales, des Prédators…
Un personnage est défini d'abord par quelques mots clés (âge/trait saillant/espèce/carrière/élément de background) réunis pour former une description de type "un [carrière] [espèce] qui XXX", et 10 attributs de base (Force, Agilité, Endurance, Volonté, Intuition, Logique, Charisme, Chance, Réputation, Potentiel Psionic). Ceux-ci ont une valeur de départ de 3. Je joueur sélectionne ensuite l'espèce du personnage (humain, clone, mutant, robot, et singe parlant) puis une ou plusieurs carrières qui permettent de construire le cursus du PJ depuis l’adolescence jusqu’à l’âge adulte, à la période du jeu. De ces choix découlent des modifications des valeurs de base des attributs, des compétences, des exploits de départ (des talents particuliers que le joueur choisit dans des listes d'options variant en fonction de sa sélection). Des carrières avancées permettent de tirer profit de l’expérience.
Le jeu utilise pour la résolution des actions le système WOIN présenté dans le jeu du même nom et partagé par plusieurs gammes de l'éditeur. Ce système repose sur l’usage du D6, le joueur lançant pour résoudre une action une poignée de dés (dont le nombre dépend de l'attribut mis en jeu, des éventuels compétences, exploits, équipements), en espérant que la somme des résultats atteigne ou dépasse un seuil donné par la difficulté de l'action. Le combat prend une tournure tactique, avec une importance certaine accordée à la position du personnage et à sa couverture. Il est séquencé en rounds de quelques secondes au cours desquels les personnages peuvent accomplir deux actions. Le jeu utilise pour les actions se déroulant sur un temps donné, plus long qu'une action ordinaire, un mode de résolution particulier est appelé Compte à rebours (Countdown) qui consiste à retirer d'une main, au fil de lancers successifs, les dés donnant un certain résultat (habituellement un 6), le dernier dé indiquant le moment où ladite action se termine (la résistance d'un personnage faillit et il meurt, un piège se déclenche, etc.). Par ailleurs l'attribut Chance variera en cours de jeu, ses points pouvant être dépensés pour obtenir un résultat donné, ajouter ou retirer des dés dans une main, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Apocalypse War (The)
première édition
Apocalypse War (The) Ce supplément permet de rejouer les événements de la Guerre de l’Apocalypse, une guerre totale entre Mega-City One et le Sov Block (groupement des méga-cités soviétiques), qui s’est terminée par l’annihilation d’East-Meg One, la méga-cité principale de ce Block. Après les crédits (1 page), une page de titre et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente l’histoire ayant inspiré le supplément, puis son contenu. Le Chapitre 1, The Road to War (3 pages), présente les évènements principaux des évènements des histoires Block Mania et Apocalypse War : une éruption de violence entre blocs d’habitation qui s’est étendue à l’ensemble de Mega-City One, suivie des assauts marins et terrestres du Sov Block, avant la riposte des Juges et la destruction finale d’East-Meg One. Le Chapitre 2, Apocalyptic Careers (18 pages), contient de nouvelles options de création liées aussi bien au Sov Block qu’à Mega-City One. Après de nouvelles espèces (clones du Sov Block, mutants, robots marins et ours intelligents), on trouve de nouvelles origines pour civils et perps (prisonnier du goulag, nomade des terres radioactives, robot-espion soviet…), de nouvelles carrières pour civils (milice de bloc d’habitation, plongeur, nomade de l’Atlantique…), perps (pirate, mafieux du goulag…), juge d’East-Meg (juge naval, garde du goulag, agent dormant… ainsi que le parcours d’origine de ces juges), ou juge de Mega-City One (Division Atlantique, contrôle météo…). Enfin, de nouveaux Exploits et leurs conditions d’obtention sont listés (combat à l’arme tronçonneuse, à l’arme antichar…). Le Chapitre 3, Tools for the Apocalypse (11 pages), présente de nouveaux équipements, principalement dédiés à des personnages du Sov Block. Après un point sur la monnaie utilisée dans le Sov Block et l’équipement de départ dans le cadre de la Guerre, les équipements présentés sont divisés en plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Sov Block (14 pages) est une description des éléments constituant le Sov Block, avec les lieux importants et des suggestions de scénarios. Les éléments décrits sont :
Le chapitre se termine sur une chronologie du Sov Block de 2040 à 2142. Le Chapitre 5, Mega-City One (6 pages), se concentre sur les conséquences de la Guerre sur Mega-City One. Le chapitre est composé d’une liste des éléments notables détruits ou construits à la hâte dans la méga-cité (les Murs de l’Atlantique et de la Terre Maudite, l’Académie de la Loi…), divisés par secteurs, puis un point sur les réfugiés du Sov Block en Amérique à la suite de la Guerre. Le Chapitre 6, The Black Atlantic (13 pages), s’intéresse à l’Océan Atlantique de l’univers de Judge Dredd, ses dangers et points d’intérêt. Après une présentation de ses dangers (radiations, pluies acides, tempêtes…) et des lieux notables (les Bahamas, Neocuba, les Caraïbes…), le chapitre contient un scénario, We Never Meant To Sail The Black Atlantic, qui amènera les personnages dans un voyage en mer plus mouvementé que prévu… Le Chapitre 7, Sector 13 (11 pages), est une aventure pour des personnages moyennement expérimentés, qui verra leur affectation au Secteur 13 de Mega-City One, et leur confrontation avec l’épidémie initiale de Block Mania. Le Chapitre 8, Tales of the Apocalypse (11 pages), est une aventure pour des personnages Juges du Sov Block. Se déroulant durant les évènements de la Guerre, les PJ seront confrontés à la dégradation de la situation pour leur camp, et devront faire des choix cruciaux par rapport à leurs supérieurs et leurs ordres. Ensuite, le chapitre donne des idées de scénarios se déroulant durant la Guerre de l’Apocalypse. Enfin, le Chapitre 9, Patriots and Aggressors (18 pages), présente des profils de PNJ génériques ou uniques par ordre alphabétique, appartenant à différentes catégories :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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Supplément de règles et de contexte | January 2021 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Case File Compendium
première édition
Case File Compendium Ce supplément est une compilation de 7 scénarios (ou Cases, affaires) indépendants pour des personnages juges, pouvant être joués en one-shots ou insérés dans une campagne. Après une Introduction (2 pages) présentant le supplément et sa table des matières, le Case 1, Monkey Business (4 pages), amène les personnages à arrêter des singes intelligents se terrant dans un magasin. Le Case 2, Nobody Expects The SJS (4 pages), confrontera les PJ à un interrogatoire standard de la SJS (police interne des juges), en tant que cibles. Le Case 3, Night Of The Living Dredd (4 pages), verra les personnages affronter des vagues de zombies remontant de la Big Smelly (la rivière souterraine passant par les égouts de Mega-City One). Le Case 4, Obstructing The Law (4 pages), donnera comme mission aux PJ d’escorter un champion de concours du plus gros mangeur à une compétition inter-Blocs. Le Case 5, Red Dredd Redemption (4 pages), fera subir aux PJ la vengeance de criminels qu’ils ont arrêtés au début de leur carrière, et qui espèrent mettre à profit leur sortie des iso-cubes pour régler des comptes. Dans le Case 6, All Boxed Up (6 pages), les PJ devront escorter un philanthrope extraterrestre dans un bidonville de Mega-City One qu’il souhaite faire rénover, au déplaisir de certains des résidents. Enfin, dans le Case 7, The Future Of Law Enforcement (8 pages), les PJ escorteront un groupe de cadets juges dans la Terre Maudite pour une mission de fin de formation.
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Scénario / Campagne | January 2021 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Cursed Earth (The)
première édition
Cursed Earth (The) Ce supplément décrit le cadre de jeu de la Terre Maudite (le désert post-apocalyptique correspondant au centre des Etats-Unis), et propose de rejouer les événements de la Cursed Earth Saga, qui a vu Judge Dredd traverser ce désert pour porter un vaccin à Mega-City Two. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Outside The Norm (12 pages), s’intéresse aux mutants de Mega-City One et de la Terre Maudite, et aux robots qu’on peut trouver dans cette dernière, avec de nouvelles règles. Après des informations sur les conditions de vie des mutants dans ces deux endroits, on trouve différentes « lignées » de mutants de la Terre Maudite avec des règles spécifiques (des tribus d’Alabama, du Kentucky, la Brotherhood of Darkness…), des informations et règles sur les robots de la Terre Maudite (principalement par rapport à leur état), et de nouvelles tables de mutations. Le Chapitre 2, Taking the Long Walk (14 pages), donne des options de création pour des personnages résidant dans la Terre Maudite. Après des origines (fermier de la Terre Maudite, esclave, membre d’une tribu, enfant sauvage, et origines mutantes), les carrières sont listées par groupes :
Le Chapitre 3, Equipment & Vehicles (4 pages), liste de nouveaux objets permettant de survivre dans la Terre Maudite : équipement général (filet de camouflage, selles, rations…), armes de corps à corps ou à distance (lame double, fusée de détresse, lasso…), armures (tenue environnementale, armure de récupération…), implants cybernétiques (pour le contrôle à distance d’animaux) et véhicules (véhicule antique, wagon blindé…). Le Chapitre 4, Cursed Earth Gazeteer (20 pages), présente des éléments notables dans la Terre Maudite, et des conseils pour les utiliser en jeu. Après une liste d’éléments « génériques » (fermes aquapontiques, éco-cités, usines-fermes, ranchs…), des sites particuliers sont ensuite listés par groupements correspondant aux anciens Etats-Unis (marécages d’Alabama, désert du Mojave en Californie, ruines de Chicago en Illinois…), avant de finir sur un résumé de l’évolution de la Terre Maudite après 2100 (date où se déroule la Cursed Earth Saga). Le Chapitre 5, Beyond The Mega-City (12 pages), donne des idées et thèmes pour des aventures dans la Terre Maudite. Après des idées de thèmes pouvant s’appliquer à différents types de personnages (traque de criminels, chasse aux dinosaures, voyage universitaire…), des scénarios plus complets sont suggérés (rencontre avec une communauté de néo-hippies, évènements autour d’une station-service, entraînement d’une milice de méga-cité en conditions réelles…) Le Chapitre 6, Diverse Dangers (8 pages), contient des tables aléatoires pour permettre au MJ de générer des rencontres dans la Terre Maudite. Ces tables couvrent :
Le chapitre se termine avec les profils des membres du Gang Angel, une famille criminelle rencontrée par Judge Dredd durant la Cursed Earth Saga. Le Chapitre 7, The Cursed Earth Saga (38 pages), est une série de scénarios permettant aux PJ de rejouer les évènements de la Cursed Earth Saga aux côtés de Judge Dredd. Dans cette histoire, une expédition menée par Judge Dredd est partie de Mega-City One jusqu’à Mega-City Two, à travers la Terre Maudite, pour y apporter le vaccin au virus « Tooty Fruity ». Pour chacun des 23 scénarios, sont présentés l’histoire d’origine du comic, le scénario à proposer aux PJ, les PNJ et antagonistes impliqués, et des suggestions d’évènements supplémentaires. La campagne se termine par une présentation des conséquences de la campagne (qu’il se soit agi d’une réussite ou d’un échec pour les PJ), et des propositions d’aventures pour faire suite à ces évènements. Enfin, le Chapitre 8, Denizens & Menagerie (38 pages), liste les profils de créatures et personnages de la Terre Maudite par ordre alphabétique, pouvant aussi bien s’agir d’individus uniques que de profils « typiques ». Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine par un Index alphabétique (2 pages), une carte de la Terre Maudite retraçant le périple de la Cursed Earth Saga (2 pages) et une page de publicité pour le reste de la gamme.
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Supplément de règles et de contexte | January 2019 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Day the Law Died (The)
première édition
Day the Law Died (The) Ce supplément détaille la Special Justice Squad (police interne des Juges de Mega-City One), et s’intéresse à la période où la méga-cité était sous l’emprise du tyrannique et dément Juge Cal. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page), le Chapitre 1, The Rise of the SJS (9 pages), décrit l’histoire de la SJS : sa création, son expansion, sa situation sous différents Juges Suprêmes (Cal, McGruder, Niles) et au cours de différents incidents (le Secteur 301, le Day of Chaos…), avant de finir sur son rôle et ses méthodes de recrutement. Le Chapitre 2, Fugitives, Loyalists and Rebels (22 pages), donne de nouvelles options de création de personnages, correspondant à des éléments introduits dans l’univers de Judge Dredd durant l’histoire The Day The Law Died. On y trouve ainsi de nouvelles espèces (les Troggies résidant dans l’Undercity sous Mega-City One et les mercenaires extraterrestres Kleggs) ; de nouvelles origines principalement réservées aux Kleggs, de nouvelles carrières pour civils (politicien, activiste pro-justice…), militaires (soldats Kleggs ou mercenaires), perps (trafiquants de biens ou de voyageurs), résidents de l’Undercity (robots renégats, ou membres des tribus de l’Undercity), divers (égoutiers, droïdes d’entraînement de combat…), et Juges (tuteur Juge, membre de la SJS, Juge du Mur protégeant Mega-City One de la Terre Maudite…) Le Chapitre 3, Life Under Cal (14 pages), présente les conditions de vie des habitants de Mega-City One (Juges, citoyens et perps) durant le règne du Juge Cal. Pour chaque étape du règne, des éléments d’intrigue sont proposés pour chaque catégorie de personnage. Ces étapes sont, par ordre chronologique :
Le Chapitre 4, Tools for Survival (7 pages), contient de nouveaux équipements et éléments de règles pour correspondre au matériel introduit à cette époque. On y trouve de l’équipement général (kits de clonage ; matériel pour le Shuggy, billard du futur ; hélicoptère monoplace…), des armes à distance (blaster à acide, canon Klegg…), des armures de combat Klegg, des drogues (de l’Euph, qui donne un sens d’euphorie et de calme à l’utilisateur), des véhicules (véhicules antigrav pour Juges et civils, ambulances, wagons de patrouille…), des cassettes de briefings pour Juges, et des considérations et règles sur les lois sanitaires et les greffes d’organes au 22e siècle. Le Chapitre 5, Escape from Old New York (18 pages), est un scénario pour juges, citoyens et/ou perps se déroulant durant l’annonce du juge Dredd par Cal. Il amène les personnages à sauver et escorter le juge Grubb, opposant du régime de Cal, jusqu’à Mega-City Two pour mener la résistance contre Cal. Le Chapitre 6, Case Files Under Curfew (20 pages), contient des scénarios destinés à être joués durant la période où le juge Cal est au pouvoir. Ce sont :
Le Chapitre 7, The Return of Cal (10 pages), s’intéresse à la question du retour de Cal après les évènements de l’histoire The Day The Law Died. Après différentes idées de scénarios (une armée de clones, une copie robotique, des évènements psychiques…), un scénario, Helter Skelter, raconte l’invasion de Mega-City One par un juge Cal venant d’une dimension parallèle où son règne n’a pas été interrompu par Dredd. Enfin, le Chapitre 8, Allies and Adversaries (23 pages), liste les profils de créatures et personnages ayant eu un rôle notable durant le règne du juge Cal. Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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Supplément de règles et de contexte | January 2020 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Judge Child (The)
première édition
Judge Child (The) Ce supplément s’intéresse à la vie dans le reste de la galaxie dans le monde de Judge Dredd, et permet de rejouer les événements de la saga du Judge Child, où Dredd a dû parcourir la galaxie pour retrouver un enfant prophétisé comme sauveur de Mega-City One. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table de matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Judging the Cost (4 pages), s’intéresse au fonctionnement du système des Juges. On y voit le rôle du Chief Judge et des autres membres du Conseil des Cinq (le groupe dirigeant les Juges), avec les noms et descriptions des membres du Conseil durant l’histoire Judge Child. S'y ajoutent différentes divisions et organisations des Juges (le Bureau du Chief Judge, la Division de Comptabilité, les Black Ops…), et les relations avec d’autres organisations (autres méga-cités, factions extraterrestres…). Le Chapitre 2, Aliens, Robots and Interstellar Humans (17 pages), détaille de nouvelles options de création de personnage, avec entre autres des peuples extraterrestres. Après des notes sur la vie des aliens dans Mega-City One et la Terre Maudite, on voit les caractéristiques pour de nouvelles espèces (les Abrams, les Greys, les humains nés sur Mars ou Hestia…), de nouvelles origines (enfant des colonies, membre d’une tribu…), des carrières pour extraterrestres, civils, militaires, robots, perps ou juges, ainsi qu’une compétence, des exploits et des pouvoirs psioniques. Le Chapitre 3, Equipped for Travel (13 pages), contient des règles pour de nouveaux équipements et pour le commerce dans la galaxie. Après un point sur la disponibilité et la qualité des articles, les nouveaux équipements sont séparés en plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Judging the Galaxy (14 pages), présente différents éléments pour mettre en scène un scénario dans l’espace. On y voit la division de l’espace en zones (la Terre et la Lune, les environs de la Terre, les colonies spatiales, l’espace frontalier, et l’espace inexploré), les civilisations extraterrestres, la loi dans l’espace, les éléments non-planétaires (astéroïdes, formes de vie géantes, nébuleuses…), le voyage spatial (dont les différents types de vaisseaux, séparés selon leur capacité au voyage subluminique), la technologie pour le voyage spatial (les types de réacteurs et les robots), et des règles pour gérer le combat spatial et créer des rencontres aléatoires dans l’espace. Le Chapitre 5, Gazetteer of the Galaxy (20 pages), fait le tour de lieux connectés aux extraterrestres ou à la saga du Judge Child à travers la galaxie. Ces lieux sont listés par catégorie :
Le Chapitre 6, The Judge Child Quest (11 pages), donne un résumé de la Judge Child Saga, avec des trames de scénarios pour les épisodes les plus notables. Dans cette saga, un membre de la division psi des Juges de Mega-City One a la vision d’une apocalypse à venir sur la méga-cité, et d’un enfant qui en sera le sauveur. Le juge Dredd aura pour mission de le trouver et de le ramener à Mega-City One, ce qui l’amènera à voyager jusqu’aux confins de la galaxie, l’enfant ayant été kidnappé et vendu à différents esclavagistes et criminels. Le Chapitre 7, Refuge Refused (13 pages), est un scénario pouvant être joué par un groupe de citoyens, de juges ou de perps, et se déroule dans une station-refuge spatiale. L’intrigue verra les personnages s’y rendre (pour une urgence ou une escale plus classique), et devoir faire face à une série de meurtres parmi les autres occupants de la station. Le Chapitre 8, On Ratty’s Tail (9 pages), est un scénario pour des juges, qui les confrontera à un des membres du gang Angel : Fink, un expert en poisons et en dressage de rats. Voulant venger la mort de sa famille causée par Dredd durant la Judge Child Saga, il se rend à Mega-City One pour traquer ses proies ; à charge aux PJ de s’en occuper avant qu’il ne soit trop tard. Enfin, le Chapitre 9, Star-Studded Cast (21 pages), liste les profils de créatures et personnages ayant eu un rôle notable durant la Judge Child Saga. Les catégories de profils sont :
Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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Supplément de règles et de contexte | January 2021 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Judge Dredd & The Worlds of 2000AD
première édition
Judge Dredd & The Worlds of 2000AD Le livre de base de Judge Dredd, illustré de cases extraites de la BD, est organisé, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, en 10 chapitres, complétés par une Annexe. Le chapitre 1, Introduction, s’ouvre avec une apostrophe du Judge Dredd en personne. De son ton martial, il informe le lecteur que l’ouvrage est approuvé par la division comptable du département de la justice, et que tout usage non conforme à la loi vaudra au lecteur un séjour en cube d’isolement. Passée cette entrée en matière, l’introduction de 8 pages brosse les grandes lignes du Comic 2000 AD, du Judge Dredd en l’an 2099, du concept de jeu de rôle, ainsi que la règle « 0 » (le MJ a le dernier mot). S’ensuit une rapide présentation des chapitres du livre, un exemple de partie sous forme de bande dessinée, et un glossaire. The Worlds of 2000 AD développe sur 6 pages, à raison d’un paragraphe pour chacune, les grandes séries publiées dans 2000 AD, et qui constituent autant de cadres possibles pour des suppléments à venir (ABC Warriors, Absalom, D.R. & Quinch, Indigo Prime, Nikolai Dante, Strontium Dog, The Ballad of Halo Jones..). Le chapitre 3 se focalise ensuite sur la création de personnage (Character Creation, 70 pages). Il décrit le processus menant à cette création, les descripteurs proposés par le jeu pour les mots clés, les compétences, mutations, espèces, carrières (26 pour les civils essentiellement axées sur les hobbies,18 pour les Perps et 25 pour les Juges commençant toujours par Cadet), près de 70 Exploits et 40 Traits. Le chapitre se termine avec le calcul des caractéristiques secondaires les possibilités de dons psioniques et un exemple de création de personnage. Le chapitre suivant s'intéresse à l’équipement. Sur 34 pages sont présentées des listes d’équipements généralistes, de nourritures et services divers, d’armements, munitions, protections, drogues, véhicules, précédées de considérations relatives au pouvoir d’achat des personnages. Playing the Game (34 pages) détaille le système de jeu, avec le mécanisme de détermination de la main de dés à lancer et la manière d’interpréter les résultats, les cas de coopération et e compétition sur 6 pages, puis détaille comment l'appliquer à certaines tâches courantes (poursuites, ingénierie, interrogatoires, etc.) sur 8 pages, et comment sont gérés les Comptes à rebours et la Chance (2 pages). Suivent 8 pages pour l'application du système aux combats, 6 pages pour les dommages divers, les maladies et les dégâts sur les objets et 4 pages pour les effets de l'environnement. Avec le chapitre 6, Mega-City One, le lecteur découvre en 20 pages l’histoire (jusqu’en 2099) et les lieux importants de la mégalopole. Chaque lieu bénéficie d’un premier paragraphe descriptif, suivi d’un paragraphe complémentaire sur la manière de l’utiliser en jeu, suivant l’orientation des personnages (juges, civils ou perps). Les descriptions se prolongent au-delà des strictes limites de la ville puisque le chapitre aborde également l’Atlantique noir, Brit-City, la terre maudite, la lune, Titan, etc… Les grands événements de la vie de la cité sont brièvement survolés (parades, élection) puis le chapitre consacre 3 pages et demies à un glossaire et enfin une demi page à la Loi. Games Master Advice (8 pages) voit ensuite se succéder conseils suggestions, idées pour construire des aventures et faire jouer des scénarios dans l’univers de Judge Dredd. Sous le titre Crime Blotter, le chapitre 8 propose en 20 pages 5 synopsis différents pour développer des scénarios, avec une entrée différente pour des juges, des civils ou des perps, suivant l’orientation choisie par le MJ. Comme l’indique l’introduction du chapitre, certains synopsis sont plus adaptés à tel ou tel type de PJ, mais tous finissent invariablement par se croiser au détour des aventures : les juges mènent des enquêtes et poursuivent des perps, les perps commettent crimes et délits qui attirent l’attention des juges, et la frontière entre le citoyen qui s’ennuie et le perp est souvent ténue. Après ces synopsis, State of the Empire propose un scénario détaillé de 14 pages (dont 2 pages de plans), situé dans le prolongement de la première aventure dessinée du juge Dredd dans 2000 AD. Les juges retournent dans l’Empire State Building (d’où le jeu de mot du titre), après que Dredd ait mis le gang Whitey hors d’état de nuire. Comme au chapitre précédent, la structure du scénario permet alternativement de le jouer du point de vue de la Loi (les juges viennent nettoyer le gratte-ciel des gangs qui le squattent encore), de celui des perps (envoyés par un truand notoire récupérer un bien dans l’immeuble avant la descente des juges), ou de simples civils (à la recherche d’un enfant de la communauté qui s’est égaré dans l’immeuble). Bien sûr, les trois intrigues vont se croiser. Enfin le chapitre 10 (Foes, 26 pages) fait découvrir au lecteur les règles de création des PNJ et créatures rencontrés par les PJ, ainsi que des fiches techniques génériques par catégories de PNJ. L'ouvrage se termine par une série d'Annexes :
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Livre de base | October 2018 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Luna-1
première édition
Luna-1 Ce supplément est consacré à la colonie spatiale de Luna-1, gérée conjointement par trois Méga-cités, et ses particularités locales : juges locaux, gangs criminels… Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Welcome to the Moon (12 pages), présente les éléments importants de la vie à Luna-1. On y voit les deux principaux territoires composant la colonie (Apollo et Von Braun), des lieux notables (le monument Armstrong, la morgue lunaire, Justice HQ…) ou génériques (villes-frontières, monorails, tubes de maintenance…), des éléments de terrain lunaire (des sites chimiques, des territoires appartenant à d’autres Méga-cités…), des lieux de Mega-City One connectés à la Lune (la Moonray Tower et le Temple of Lunar Light), des évènements importants de la vie lunaire (des olympiades, des ruées colonisatrices et des guerres lunaires), avant de finir sur l’environnement (cratères, tempêtes de poussière…) et des maladies (pleine Terre, atrophie, Future Shock…). Le Chapitre 2, Making a Living (14 pages), se consacre à la vie et au travail sur la Lune. Après un point sur les conditions de travail en gravité faible, nulle ou sans atmosphère, on voit de nouvelles carrières pour juges (juge de Luna, des douanes, pilote de hoverbike…), civils (xenodiplomate, pilote de navette, colon…), et perps (pillard de Luna, contrebandier, pirate de l’espace…). Le Chapitre 3, The Local Loonies (16 pages), donne les profils d’individus notables et personnages génériques de Luna-1. Ces profils appartiennent à plusieurs catégories :
Le Chapitre 4, Moonage Daydreams (14 pages), contient des conseils pour créer des histoires et des scénarios basés à Luna-1. Il est divisé en trois parties :
Le Chapitre 5, Sundance Rising (8 pages), est un scénario se déroulant dans la ville-frontière de Grey Rock, pouvant être joué par des juges, des perps ou des civils. Dans tous les cas, les PJ seront confrontés au gang Sundance et devront, selon leurs affinités respectives, les arrêter, faire leurs preuves, ou survivre. Le Chapitre 6, Beyond the Moon (22 pages), s’écarte de Luna-1 et propose des scénarios basés sur les histoires de Judge Dredd publiées dans les progs 18 à 28. Les histoires proposées sont variées, et vont de l’enquête sur un trafic de plantes chantantes au démantèlement d’un jeu télévisé illégal et mortel, en passant par l’épreuve finale de la formation d’un juge cadet. Enfin, le Chapitre 7, Looking the Part of a Loony (6 pages), donne les règles pour du matériel spécifique à Luna-1 : équipement général (bottes de gravité, machine à changement de visage, clé de geôlier…), armes de corps à corps (filet à créatures, foreuse de rochers), armes à distance (lasso, fusil taser, pistolet à balles traqueuses…), armures (casques pour juges ou geôliers), véhicules (monorail, marcheur lunaire, moto volante…), et drogues (alcool de contrebande lunaire, Proteus 7). Le supplément se termine sur une annexe, Titan (9 pages), qui contient des informations sur la colonie pénale où sont envoyés les juges reconnus coupables de crimes graves : composition du pénitencier de Titan, vie des prisonniers et du personnel, nouvelles carrières (gardien de prison ou détenu), résumé de l’histoire future de la colonie, profils de PNJ (Rico Dredd, et les gardes de Titan), et des idées d’intrigues pour différents PJ.
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Supplément de règles et de contexte | January 2019 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Quickstart
première édition
Quickstart Ce supplément est destiné à présenter le système de jeu et l’univers, avec des personnages prétirés et un scénario tirés du livre de base. Après la page de titre, la première partie, Quickstart Rules (6 pages), présente le contenu du supplément et donne une version simplifiée des règles. Elle est suivie des profils des personnages prétirés (4 pages) et d’un scénario, State of the Empire (14 pages), tous deux repris du livre de base. Enfin, le supplément se termine sur la partie Foes (4 pages), contenant les profils des PNJ qui apparaissent dans le scénario.
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Kit de démo | January 2018 | anglais | E.N. Publishing | Electronique |
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Robot Wars (The)
première édition
Robot Wars (The) The Robot Wars constitue le premier supplément de la gamme Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD. Il se situe dans le 1er grand arc narratif des aventures de Judge Dredd publiées par 2000 AD, entre les progs 9 à 17, consacré à la révolte des robots, mené par le célèbre robot Call-Me-Kenneth, selon la volonté de l'éditeur de rejouer dans l’ordre chronologique les canons de la saga Judge Dredd, en plaçant les personnages joueurs au cœur de l’histoire, là où les jeux précédents faisaient de ces épisodes le background familier des aventures. Le livret s’ouvre sur un Introduction de 2 pages, qui présente les 8 chapitres à venir : les 3 premiers chapitres s’adressent aussi bien aux joueurs qu’au MJ, tandis que les chapitres suivants se focalisent sur les événements de la guerre contre les robots et ne doivent être lus à ce titre que par le MJ. Le 1er chapitre, We Who Serve (16 pages), fait une présentation détaillée des robots dans la vie quotidienne à Mega-City 1. Après un rappel des lois de la robotique (ouvertement inspirées d’Asimov), le chapitre s’attarde sur la fabrication des robots, des considérations sur leur genre et leur personnalité, avant de détailler les différentes fonctions qu’ils peuvent assumer (robot de plaisir, de combat, de service, de travaux pénibles, animaux…). Le chapitre s’achève sur les sujets des robots illégaux, du rapport à la loi, et des émotions et des désirs pouvant être ressentis par les robots. Ex Machina (16 pages) affine les règles de création d’un personnage robot proposées par le livre de base. On trouve donc sur 16 pages une reprise du processus de création de personnage, mais adapté aux robots, avec des talents (Exploits) et des carrières détaillées, ainsi qu’une table de défauts de fabrication, dans laquelle le joueur est invité à choisir pour doter en compensation son personnage robot d’un talent supplémentaire. Le chapitre précise qu’en cas de contradiction entre les règles de base et ces règles particulières, ces dernières prennent le dessus dans le cas d’un robot. The Fleshy Ones (les charnus dans la VF de la BD) se consacre sur 6 pages aux humains qui interagissent avec les robots, soit par leurs carrières soit par phobie. Les chapitres 4 à 6 se focalisent ensuite sur la guerre des robots, d’abord sous l’angle des juges, avec The Robot Wars (22 pages) en proposant aux PJ de vivre les mêmes événements que le judge Dredd, depuis le prologue au Salon de la Robotique, jusqu’au dénouement à bord d’un tanker volant, en passant par l’infiltration de l’usine de robots, l’affrontement devant le Grand Hall de la Justice et une intervention éventuelle dans le Weather Control. Ce chapitre permet de présenter Walter, le célèbre robot du judge Dredd affublé d’un accent créole, aux PJ. Avec le chapitre 5 (Saving Matt Damon Block, 10 pages), changement de prisme, avec un scénario taillé pour des civils, voire des personnages robots. Ce scénario s’inscrit dans la guerre des robots, en se focalisant sur la défense du block Matt Damon, dans lequel sont supposés vivre les PJ. L’aventure démarre avec une « romance » entre deux robots assignés au block, l’un dédié à la sécurité, l’autre au travail domestique. Les PJ peuvent interférer dans cette histoire, qui sera rattrapée par la grande révolte des robots. Ce scénario permet aux PJ de se positionner librement par rapport à la cause des robots, en les aidant ou en les combattant. Le chapitre 6, Other Campaigns donne 4 pages de conseils au MJ pour adapter et personnaliser davantage l’intrigue de la guerre des robots. Further Case Files s’éloigne de la guerre des robots pour couvrir les progs précédents (3 à 8) des aventures du juge, dont il tire des ébauches de scénarios couvrant 12 pages. Les différents prog dont sont tirés les scénarios font 4 à 5 pages chacun, ce qui ne permet pas de construire des intrigues élaborées, mais plutôt des mises en situations permettant de familiariser les joueurs avec l’univers. Les PJ peuvent donc vivre les épisodes A New Face qui les lance aux trousses d’un criminel ayant changé de visage (Super Lifting en VF), The Brotherhood of Darkness qui les confronte à une confrérie de mutants basée dans la terre maudite (La Confrérie des Ténèbres en VF), Monster Madness qui les met aux prises d’un singe robot géant (Krong en VF), Frankenstein 2 qui leur fait mener l’enquête sur un trafic de cadavres (même titre en VF), The Statue of Judgement propose un affrontement à l’occasion de l’inauguration du célèbre monument (La Statue du Jugement en VF), et enfin Four Wheeled Crime qui les confronte à une bande au volant d’une voiture vintage (Les Voleurs de Voitures Antiques en VF)… Le dernier chapitre, Nuts and Bolts fournit 10 pages de statistiques pour une douzaine de PNJ ou archétypes présentés dans le reste de l’ouvrage. |
Supplément de contexte | March 2019 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
Rogue Trooper
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Rogue Trooper
première édition
Rogue Trooper Le cadre de Rogue Trooper est un lointain futur, où la planète de Nu-Earth est le centre d’une guerre massive entre le Nordland (ou Norts) et la Southern Cross Confederacy (ou Southers). Les joueurs vont pouvoir incarner des G.I. (Genetic Infantrymen), soldats génétiquement améliorés par les Southers pour survivre aux environnements toxiques de Nu-Earth, de simples soldats des deux camps, ou des mutants ou civils pris au milieu du conflit. Ce livre contient les règles et cadres spécifiques à Rogue Trooper, mais nécessite le livre de base de la gamme pour être utilisé. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (3 pages) présente l’univers, et le contenu du livre. Le Chapitre 1, Prior Service and Future Careers (31 pages), complète les règles de création de personnage du livre de base avec de nouvelles options spécifiques à Rogue Trooper. On commence par les différentes espèces jouables : humains, Strigoi (descendants de projets de soldats Norts génétiquement améliorés), G.I. Clones (soldats Southers génétiquement améliorés), ‘Doll’ G.I. Clones (des G.I. Clones féminines, assignées à des rôles non-combattants), Blue Mooners (prototypes des projets G.I. Clones, utilisés comme main-d’œuvre), Semi-Mooners (hybrides d’humains et de Blue Mooners), Sims (combattants simiesques créés par les Norts) et robots. Le chapitre se poursuit sur de nouvelles origines (expérience de laboratoire, survivant, droïde de combat… et celles spécifiques aux G.I.), de nouvelles carrières, divisées entre civils (chasseur de primes), criminels (maraudeurs), militaires (sniper, soldat, Marine…), Neuropeans (membres de la garnison Souther de Fort Neuropa, qui descendent de pays de la Terre), ou divers (expert en explosifs, médic, pilote…), avant de finir sur de nouvelles compétences (Habitat Engineering) et de nouveaux exploits (universels ou pour G.I.). Le Chapitre 2, Tools of War (25 pages), est consacré à l’équipement utilisé sur Nu Earth et dans le reste de la galaxie. Après des notes sur les monnaies utilisées et l’équipement de départ, le chapitre liste l’équipement général (cape de camouflage, rations, kits de survie…), le G.I. Backpack et l’équipement spécifique qu’il contient, les armes (mines, armes de corps-à-corps, à distance, grenades, et toutes les modifications possibles), les armures, les véhicules et leurs modifications, les drogues de combat, les implants cybernétiques et les modifications génétiques (corps clonés, montures génétiquement modifiées…) Le Chapitre 3, Nu-Earth (19 pages), présente le cadre principal de jeu. Après un tour des éléments généraux de la planète (sites de batailles, déserts, champs de mines, camps de réfugiés …), des endroits uniques sont détaillés (comme la cité neutre de Cinnabar, Fortress Neuropa, le Greater Nordland, cœur de la présence Nort sur la planète…) avant de finir sur une chronologie des évènements de Rogue Trooper. Il est complété par le Chapitre 4, Beyond Nu-Earth (10 pages), qui s’attarde sur les endroits notables hors de la planète : le système planétaire immédiat (dont les deux lunes de Nu-Earth, des satellites de commandement…), et d’autres systèmes et planètes (comme des mondes frontaliers Norts, la planète Terre, des mondes peuplés d’aliens…) Le Chapitre 5, Rogue Trooper Campaigns (12 pages), s’intéresse aux campagnes et scénarios possibles dans le jeu. On y voit différents types de campagnes (centrées sur des personnages G.I., avec des personnages Norts ou Southers, de type militaire), le ton à adopter, les emplacements possibles (Nu-Earth, sur d’autres mondes ou dans d’autres dimensions…), et des tables aléatoires d’évènements ou rencontres sur Nu-Earth (radiation, météo, terrains, voyageurs…) Le Chapitre 6, All Hell on the Dix-I Front (12 pages), présente un ensemble de scénarios permettant de rejouer les évènements d’une des principales histoires de Rogue Trooper : la Dix-I Campaign, une attaque qui a vu une victoire majeure des Norts malgré l’intervention de Rogue, le G.I. dont le nom est associé au comic. Les évènements commenceront par une attaque sournoise durant le Dix-I Day (célébration Souther) et mèneront les personnages à travers Nu-Earth en affrontant les Norts et les dangers locaux. Le Chapitre 7, Mission Dossier (16 pages), est composé de plusieurs propositions d’aventures et d’un scénario complet. Les propositions sont :
Le scénario, The Perils of Bucky Aurora, est approprié pour des personnages débutants, qui devront sauver (ou capturer) l’acteur principal d’un feuilleton Souther populaire, kidnappé près du front. Le Chapitre 8, Beyond Nu-Earth Mission Dossier (25 pages), propose deux scénarios complets dans des cadres extérieurs à Nu-Earth. Le premier, Spy In The Citadel, est à proposer principalement à des PJ Norts moyennement expérimentés. Ils devront y procéder à l’extraction d’un espion Nort infiltré, ou au moins de ses enregistrements, dans le système Acoma. Le deuxième, Hunted by Nu-Oktober, verra des PJ Southers survivre et manœuvrer dans un vaisseau spatial de reconnaissance attaqué par un vaisseau lourd Nort. Enfin, le Chapitre 9, Allies and Enemies (30 pages), contient différents profils de PNJ, divisés en plusieurs catégories :
Les catégories sont données en première page du chapitre, puis les profils sont listés par ordre alphabétique. Le livre se termine sur un Appendix : Glossary of Nu-Earth Terms (2 pages), un Index (4 pages) et une feuille de personnage de 2 pages.
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Livre de base | January 2020 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Tour of Nu-Earth 01
première édition
Tour of Nu-Earth 01 Mission Report 001-006 — Tour of Nu Earth 01 contient six scénarios (ou Mission Reports) pouvant être joués de manière indépendante ou continue, et par des PJ Southers ou Norts. Après la table des matières et les crédits (1 page), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Dans le Mission Report 001, The Horror At Camp Vlad (6 pages), les PJ (un groupe d’enquêteurs Norts) vont devoir enquêter sur un camp de prisonniers qui affiche un taux de mortalité alarmant. Le Mission Report 002, Killer In The Night (5 pages), voit les PJ (une escouade de Southers) escorter des prisonniers de guerre Norts jusqu’à un point d’extraction, mais devront survivre à des attaques furtives, en plus d’autres dangers. Le Mission Report 003, Unlucky 7s (11 pages), pose les bases pour une campagne où les PJ feront partie du 7th Air Cav Regiment (cavalerie aéroportée Souther), surnommé les Unlucky 7s en raison de déconvenues répétées. On y présente la composition d’un équipage de Hopper (véhicule volant), les règles pour ce type de véhicule, les PNJ récurrents des Unlucky 7s, leur périmètre d’action, et un scénario typique d’évacuation d’une escouade alliée. Le Mission Report 004, Deep Trouble (5 pages), est un scénario pouvant être proposé aux Unlucky 7s, qui les verra venir au secours d’un officier du renseignement ayant disparu en pleine jungle. Le Mission Report 005, Black Market Shenanigans (6 pages), confrontera les PJ au marché noir ayant lieu dans leur base, et de la manière dont ils devront tirer un camarade de ses dettes, quitte à mettre la main à la pâte. Enfin, le Mission Report 006, Assault On Nu-Everest (7 pages), est un scénario prévu pour les Unlucky 7s, qui les amènera à récupérer une équipe d’infiltration actuellement coincée dans une base ennemie sur la montagne Nu-Everest. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme.
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Scénario / Campagne | January 2021 | anglais | E.N. Publishing | Electronique |
Strontium Dog
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Checkpoint Charlie Mole
première édition
Checkpoint Charlie Mole Ce supplément propose un mini-scénario pouvant servir d’introduction à de nouveaux personnages mutants, ou en tant que flashback. Il se déroule durant la première Mutie War (entre 2162 et 2166), et les personnages y auront pour mission de trouver un traître infiltré dans leur base. Le scénario lui-même tient sur 4 pages, et les 2 dernières pages proposent un scénario pour faire suite à cette aventure dans le système de règles du jeu de figurines Strontium Dog Miniatures Game.
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Scénario / Campagne | January 2019 | anglais | E.N. Publishing | Electronique |
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Strontium Dog
première édition
Strontium Dog Le cadre de Strontium Dog est le futur de 2180, où les personnages seront principalement des chasseurs de primes au service de la Search/Destroy Agency (ou S/D), appelés les Strontium Dogs. Leurs missions les amèneront à voyager à travers l’espace, voire le temps, pour débusquer leurs proies. Ce livre contient les règles et cadres spécifiques à Strontium Dog, mais nécessite le livre de base de la gamme pour être utilisé. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Foreword (2 pages) par Darren W. Pearce présente l’histoire de la série dont est tirée le jeu, ainsi que le contenu du supplément. Chapitre 1, A Dog Eat Dog World (36 pages) complète les règles de création de personnage du livre de base avec de nouvelles options spécifiques à Strontium Dog. On commence par les différentes espèces jouables : humains, mutants (avec des tables de mutations aléatoires), Gronks (extraterrestres peureux et mangeurs de métal), Howlers (extraterrestres agressifs proches des babouins), robots, Stix (clan de mutants tous physiquement identiques). Le chapitre se poursuit sur de nouvelles origines pour civils et hors-la-loi (habitant du ghetto, enfant des rues ou haute société), de nouvelles carrières pour civils, hors-la-loi et mutants (activiste des droits des animaux, bandit, mercenaire, politicien, phénomène de foire…). La dernière partie du chapitre concerne les étapes de recrutement et formation d’un agent S/D, représentées par des carrières de recrutement (formation dès la naissance, mentorat ou vengeance à accomplir), une carrière d’agent débutant, et des carrières d’agent S/D expérimenté (agent temporel, agent dimensionnel, agent S/D « classique » et agent vétéran). Le Chapitre 2, Get Your Gear On ! (13 pages) est consacré à l’équipement utilisé par les Strontium Dogs. Après des notes sur leur salaire et argent de départ, le chapitre liste de nouveaux types de dégâts (Disintegrate et Flesh), traits spéciaux (Stasis et Variable), armes de corps à corps, à distance (dont différentes variantes de pistolets), explosifs, grenades, matériel spécial (parachute antigrav, menottes, traqueur…), armures, boucliers et véhicules. Le Chapitre 3, Setting The Tone (14 pages), contient des conseils pour instaurer une ambiance adéquate à table, principalement à destination de ceux ne connaissant pas le comic d’origine. Après des informations sur le traitement et la vie quotidienne des mutants au 22e siècle, des inspirations sont présentées (jeux vidéo, films…), puis les relations des Strontium Dogs avec les polices locales et entre eux, les affrontements avec les cibles, le voyage spatial, la gestion des voyages dans le temps, et différents endroits importants (villes frontières, ghettos mutants, villes, grandes villes et conurbations). Le chapitre se termine sur des tables aléatoires pour générer un contrat (nom de la cible, crime, race, et situation actuelle). Le Chapitre 4, Alpha’s World (19 pages), est un tour d’horizon des évènements et lieux marquants du monde de Strontium Dog. Après une chronologie des évènements majeurs du comic avec les histoires correspondantes (incluant les sauts temporels de Johnny Alpha), la présentation de la galaxie se fait en deux parties :
Le Chapitre 5, Bounty Contracts (36 pages), présente six aventures (ou contrats) complètes, à destination de personnages de tous niveaux, et un synopsis à développer. Les aventures sont :
Le synopsis, The Judas Operation, donne une trame de voyage temporel, où les personnages devront ramener l’apôtre Judas dans le futur pour jugement suite à sa trahison du Christ. Enfin, le Chapitre 6, The Good, The Bad And The Alien (44 pages), contient différents profils de PNJ, divisés en plusieurs catégories :
Le supplément se termine par un Index alphabétique (4 pages), une fiche de personnage (2 pages) et des publicités pour d’autres suppléments de la gamme (3 pages)
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Livre de base | January 2020 | anglais | E.N. Publishing | Papier et Electronique |
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Underhill Gang (The)
première édition
Underhill Gang (The) Ce supplément propose un mini-scénario sur 6 pages, où les PJ auront pour mission de ramener, morts ou vifs, les membres du Underhill Gang. Pour ce faire, ils devront voyager jusqu’au monde minier de Falax-12, où se terre le Gang, et devront faire face à de nombreux dangers sur la route.
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Scénario / Campagne | January 2020 | anglais | E.N. Publishing | Electronique |
Ouvrages recherchés
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