Graham Walmsley
J'ai grandi en jouant à Donjons et Dragons, Paranoïa, Golden Heroes et Toon. Et puis, à moitié sur le chemin de l'adolescence, j'ai arrêté de jouer aux jeux de rôle. Je les ai redécouverts lorsque j'ai déménagé à San Francisco et qu'un ami m'a invité à jouer à un grandeur nature Vampire (White Wolf). Ce fut un magnifique plaisir et, pendant un an, je me suis régalé à jouer.
Quand je suis revenu au Royaume-Uni, à la fin de cette année-là, je suis passé aux jeux sur table. Un ami m'a fait découvrir les jeux indépendants My Life With Master et Dogs in the Vineyard. Grâce aux sites The Forge et Story Games, j'ai joué à bien d'autres jeux indie.
Dans cette période, j'ai fait une formation d'acteur, et j'ai découvert le travail de Keith Johnson sur l'improvisation. Mon livre, Play Unsafe, est une tentative d'application de ces idées aux jeux de rôle.
A présent (mai 2008) je fais des parties régulières avec un groupe de joueurs du sud de Londres. Nous jouons souvent aux jeux Gumshoe, comme Trail of Cthulhu, et nous jouons aussi à nos propres jeux en préparation.
En ce moment je travaille sur un jeu de soirée enquête (murder party) et un jeu de science-fiction.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse Machine (The)
première édition
Apocalypse Machine (The) Cthulhu Apocalypse est une série de suppléments qui dépeignent les suites du réveil des Grands Anciens. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. La série est censée comporter douze scénarios. Deuxième volume de la série, Apocalypse Machine est un recueil de règles et de conseils pour qu'un Gardien puisse créer de toutes pièces une apocalypse sur mesure, sur un principe Sandbox (bac à sable). Les cinq premières pages du document sont occupées par les couvertures, titre, crédits, table des matières et une page blanche. L'Introduction (1 page) décrit le but du supplément et les deux types de scénario que l'on peut obtenir : Afterschock et Wastelands, soit respectivement juste après la catastrophe et longtemps après. The Apocalypse Machine (2 pages) présente le processus que l'auteur compte suivre pour la création d'un cataclysme cthulhien. Causes (2 pages) discute des causes possibles à l'origine des événements à venir , humaine, naturelle ou liée au Mythe. Disasters (7 pages) aborde onze types de désastres susceptibles de frapper l'humanité : naturels à la façon de certains des premiers romans de J. G. Ballard (montée des eaux, vent violent permanent, réchauffement ou refroidissement climatique, météore) ; d'origine humaine (armes, virus, anarchie totale et retour à la barbarie) ; ou purement surnaturels, où l'on retrouve les Grands Anciens comme acteurs principaux. Chaque type est accompagné de ce qui sera affecté par le désastre. Ce qui amène au chapitre suivant, Casualties (1 page), qui détaille les effets des atteintes à l'eau, la nourriture la biologie, les livres et la connaissance, ou encore la réalité elle-même. Breaking the Machine (2 pages) décrit quatre "réglages" (Humanité, Temps, Monde, Adrénaline) permettant d'ajuster la campagne aux souhaits du Gardien. Les chapitres suivants s'intéresent aux adaptations des règles concernant les personnages pour coller au thème. Occupations (6 pages) présente vingt-deux professions, reprises du livre de base ou nouvelles, adaptées à une campagne post-apocalyptique. Drives (3 pages) décrit les adaptations de seize motivations susceptibles de pousser un investigateur à persévérer dans un monde détruit. Investigative Abilities (5 pages) s'attache aux ajustements à apporter aux compétences pour les adapter au thème et en définit une nouvelle, Scavenging (récupération). Stability and Sanity (7 pages) définit les appuis que peut avoir la santé mentale d'un investigateur, les effets de leur disparition et comment simuler certaines maladies mentales en cours de jeu. Equipment (4 pages) expose les règles régissant la recherche d'équipements par le biais de la nouvelle compétence Scavenging, l'autonomie de ceux-ci (piles, munitions, etc.) et la fabrication d'équipements spécifiques. The Afflicted (7 pages) présente les règles d'Affliction, concernant des personnages amenés à muter des suites de la catastrophe. Ces changements peuvent avoir des effets mentaux ou physiques. L'utilisation de compétences peut en être affectée. Certains scénarios prévoyant la possibilité pour le Gardien d'agir sur les personnages (ce qui se produit à certains moments dans The Dead White World), ces points sont considérés par l'auteur comme une compensation pour le joueur. Mythos Entities (9 pages) propose, selon le même format que le livre de base, des pistes pour utiliser seize créatures du Mythe (Cthulhu, les Cthoniens, la Grand Race de Yith, les Couleurs,etc.) ou rapportées par l'auteur (les Enfants du Village des Damnés, les Triffides, les Martiens de Wells). Tips for Players (2 pages) donne des conseils aux joueurs sur la façon de jouer dans un monde post-apocalyptique. Building Mysteries (4 pages) fait de même avec le Gardien pour la construction de scénarios. L'auteur utilise l'exemple du scénario Sandgrown issu de The Dead White World pour illustrer son propos. The Decaying Earth (4 pages) décrit l'état du monde dans l'année qui suit la catastrophe, puis un an, trois ans, dix ans et cent ans après. Enfin, une table d'une page décrit la difficulté de trouver (à l'aide de Scavenging) un certain nombre d'équipements servant d'exemples, aux trois échelles de temps décrites au chapitre précédent. |
September 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Cthulhu Apocalypse
première édition
Cthulhu Apocalypse Cthulhu Apocalypse est un supplément proposant au Gardien de faire vivre à ses joueurs le réveil des Grands Anciens et la fin de l'Humanité. Il reprend dans l'ensemble le contenu de trois suppléments précédemment parus au format électronique, The Apocalypse Machine, The Dead White World et Slaves of the Mother. Les deux premiers ont été écrits par Graham Walmsley, le dernier par Gareth Ryder-Hanrahan à partir de ses notes. Le livre s'ouvre sur les titres et crédits (3 pages), le sommaire (2 pages) et une introduction (1 page). Par la suite, la pagination des trois suppléments diffère de leur version originale du fait d'une police de caractères différentes et d'un réarrangement de la maquette. Tout commence avec The Apocalypse Machine (65 pages) qui est un recueil de règles et de conseils pour qu'un Gardien puisse créer de toutes pièces une apocalypse sur mesure, sur un principe Sandbox (bac à sable). Il explore les diverses causes possibles aux événements à venir, avec les effets sur l'eau et la nourriture, les livres, etc. Une fois cette cause choisie, le Gardien pourra ajuster, dans Breaking the Machine, plusieurs "curseurs" (Humanité, Temps, Monde, Adrénaline) pour adapter sa campagne au ton qu'il souhaite. Ce chapitre présente également les professions adaptées pour les personnages, leurs motivations pour ne pas baisser les bras, les ajustements à apporter aux diverses compétences et comment adapter les situations de Santé Mentale au nouveau monde qui s'ouvre devant les investigateurs. Diverses questions spécifiques à ce type de cadre sont ensuite discutées (équipement, recherches et fabrication, risques de mutation suite à la catastrophe, etc. La question des entités du Mythe est ensuite abordée, incorporant certaines créatures issues non pas du Mythe en lui-même mais de romans anglais tournant autour de thématiques similaires (les Triffides, les Coucous de Midwich, les Martiens de Wells). Enfin, des conseils pour les joueurs comme pour le Gardien sont proposés, avant d'aborder la question du dépérissement des reliques de la civilisation à mesure que le temps passe après la catastrophe. La version originale contenait un tableau d'une page, récapitulatif de l'état de divers objets qui n'est pas repris dans ce recueil. Puis The Dead White World (46 pages) est la première partie de la campagne Apocalypse. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. Il présente cinq investigateurs prêts à jouer, et les pré-requis pour des investigateurs créés par les joueurs, dix personnages non-joueurs qui vont avoir une importance dans les scénarios à venir, et les adaptations des règles par rapport à une campagne standard de Trail of Cthulhu. Et ensuite viennent les scénarios :
Vient ensuite Slaves of the Mother (80 pages) qui poursuit la campagne initiée avec Dead White World. Une introduction présente les scénarios suivants, qui débutent trois ans après ceux de Dead White World, les bénéfices que les Investigateurs pourraient attendre de certaines compétences pour leur survie dans ce monde nouveau et les sources de Stabilité possibles dans un tel monde. Les événements du troisième scénario de Dead White World ont pu avoir une influence sur le type de créatures que l'on peut rencontrer le plus fréquemment à travers la Grande Bretagne et cette section apporte des précisions sur ce que les PJ peuvent rencontrer selon le type de créatures. Par la suite, on trouve régulièrement des paragraphes concernant l'un ou l'autre de ces types de créatures, de façon à ce que le Gardien puisse adapter la campagne au déroulement de la première partie de la campagne.
Les scénarios suivants sont prévus pour suivre les activités des investigateurs en Amérique :
Enfin, des annexes terminent ce volume :
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June 2015 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Cthulhu Dark
deuxième édition
Cthulhu Dark Cette édition de Cthulhu Dark est issue d'un financement participatif en 2017. Une bonne partie de son contenu a été proposé par l'auteur dans une édition limitée préliminaire au financement. Le livre commence avec les titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (10 pages en tout) avant d'aborder la première partie, Player's Section (12 pages). Celle-ci contient des informations de base pour les joueurs, à savoir les règles du jeu. Ces dernières sont d'abord rappelées selon le même modèle que la première édition, sur 2 pages (The Rules), puis revisitées avec plus de détails, exemples et explications. La deuxième partie (Keeper's Section, 40 pages) commence par des conseils au Gardien, d'abord généraux, explorant le principe de l'Horreur Cosmique façon Lovecraft, avant de partir sur des domaines plus précis, l'écriture de scénarios (9 pages), dix moyens de les regarder sous un angle nouveau pour les améliorer (4 pages) et enfin comment les mener face aux joueurs (12 pages). Threats of the Mythos (11 pages) discute ensuite de 17 éléments tirés des histoires lovecraftiennes (de Cthulhu à Erich Zann, de Nyarlathotep aux Rats dans les murs, des Couleurs au Trapézoèdre scintillant) avec pour chacune le (ou les) thème qui le sous-tend, les motifs qui l'accompagnent et un ou deux cadres de jeu à titre d'exemple et d'idée à développer. Plusieurs cadres sont ensuite proposés, chacun commençant avec un plan du cadre physique (Londres, etc.), un guide de noms possibles, quelques professions adaptées, et pour chacune dans quelles circonstances elles peuvent ajouter un dé aux mains des joueurs, et un aperçu de la vie locale (transports, monnaie, etc.) pour aider le Gardien à en rendre l'ambiance, et accompagné d'un scénario.
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (21 pages dont deux d'ouverture du chapitre) et quatre pages vides :
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November 2017 | Cthulhu Dark | Thieves of Time |
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Cthulhu Dark
première édition
Cthulhu Dark Cthulhu Dark se présente sous la forme d'un document soit de 4 pages (au format 10,5 x 29,7 cm), soit de deux pages A4 à imprimer recto-verso avant de plier la feuille obtenue en deux dans le sens de la longueur pour obtenir un livret de 4 pages. Cette version a perdu quelques phrases (par exemple la création de personnage n'inclut plus la recommandation de détailler les passés de l'investigateur en décidant où il a grandi et s'il aime son travail) et connu un déplacement de quelques autres en passant de Stealing Cthulhu à cette version. Après la couverture, les pages intérieures détaillent les règles de Folie et de résolution d'actions. La dernière page apporte quelques précisions sur la façon de déterminer le nombre de dés à utiliser et l'interprétation des résultats, et les questions sur lesquelles chaque groupe de joueurs devra statuer. |
January 2012 | Cthulhu Dark | Thieves of Time |
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Cthulhu Dark 0
deuxième édition limitée
Cthulhu Dark 0 Cette édition de Cthulhu Dark, prélude à une édition via financement participatif en 2017, a été proposée par l'auteur lors de la convention Dragonmeet le 3 décembre 2016. Elle contient une bonne partie de l'édition finale, mais n'inclut qu'un seul cadre de jeu. Le livre commence avec les titre, crédits, sommaire et une illustration pleine page (6 pages en tout) avant d'aborder la première partie, Player's Section (10 pages). Celle-ci contient des informations de base pour les joueurs, à savoir les règles du jeu. Ces dernières sont d'abord rappelées selon le même modèle que la première édition, sur 2 pages (The Rules), puis revisitées avec plus de détails, exemples et explications. La deuxième partie (Keeper's Section, 39 pages) commence par des conseils au Gardien, d'abord généraux, explorant le principe de l'Horreur Cosmique façon Lovecraft, avant de partir sur des domaines plus précis, l'écriture de scénarios (9 pages), dix moyens de les regarder sous un angle nouveau pour les améliorer (4 pages) et enfin comment les mener face aux joueurs (12 pages). Threats of the Mythos (11 pages) discute ensuite de 17 éléments tirés des histoires lovecraftiennes (de Cthulhu à Erich Zann, de Nyarlathotep aux Rats dans les mûrs, des Couleurs au Trapézoèdre scintillant) avec pour chacune le (ou les) thème qui le sous-tend, les motifs qui l'accompagnent et un ou deux cadres de jeu à titre d'exemple et d'idée à développer. London 1851 (20 pages) présente ensuite l'un des cadres de jeu de la version à finaliser en 2017, avec un plan de Londres proprement dit, une vingtaine de professions pour les investigateurs, et pour chacune dans quelles circonstances elles peuvent ajouter un dé aux mains des joueurs (8 pages), puis un guide de Londres exposant l'état des transports, de la vie courante et décrivant quelques quartiers précis (les docks, Westminster) pour aider le Gardien à en rendre l'ambiance. Enfin Screams of the Children (13 pages) est un scénario prenant pour cadre le Londres de 1851 mettant en scène des habitants ordinaires de Londres, logeant dans une même maison. En rentrant de leur travail un soir, ils y retrouvent une ancienne résidente en détresse. Son époux s'est emparé de l'enfant auquel elle vient de donner le jour et l'a chassée dans la rue, où, ne sachant où aller, elle a repris le chemin de son ancien logement. Le scénario propose cinq investigatrices prêtes à jouer et expose les dessous de l'affaire, avant de présenter plusieurs lieux qu'il sera possible de visiter pour trouver l'enfant et comprendre le but de son père. Le livret se termine sur une Endnote avec les remerciements (1 page) et 3 pages blanches. |
December 2016 | Cthulhu Dark | Auto-édition |
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Dance in the Blood (The)
première édition
Dance in the Blood (The) The Dance in the Blood est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. L'histoire présente ne comporte d'ailleurs aucune scène vraiment susceptible de mener à un combat quelconque. L'aventure commence lors d'un voyage. Les Investigateurs découvrent dans un petit hôtel où ils sont de passage une vieille photo les représentant, avec le frère de l'un d'eux, tous enfants. Identifier les deux adultes en leur compagnie leur permet de réaliser qu'ils sont tous frères et soeurs et ont été adoptés des années auparavant. Des phénomènes étranges se produisent en présence de postes de radio et des rêves épouvantables commencent à hanter leurs nuits. Ils peuvent alors remonter la trace de leurs géniteurs jusqu'au village où ceux-ci habitaient, village situé sur l'emplacement de deux autres villages détruits brusquement et mystérieusement des dizaines d'années auparavant. Une étrange maladie touchant le frère sus-mentionné et un contact avec leur père les amène à comprendre la vérité sur leur histoire et les met en position de prendre une grave décision dans la scène finale de cette intrigue. Après les couverture, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction présente le scénario, cinq personnages pré-tirés adaptés pour le jouer, des guides si les joueurs choisissent d'en créer de nouveaux, et les quelques personnages non-joueurs importants (7 pages). Le scénario se déroule sur les 14 pages suivantes : la découverte de la photo (2 pages), les rêves qu'ils font et les phénomènes étranges autour d'eux (2 pages), l'enquête dans leur village natal (6 pages), le contact avec leur père (2 pages) et la scène finale (2 pages). Enfin, cinq pages proposent les documents à remettre aux joueurs ou susceptibles de faciliter le travail du gardien. |
September 2010 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dead White World (The)
première édition
Dead White World (The) Cthulhu Apocalypse est une série de suppléments qui dépeignent les suites du réveil des Grands Anciens. Suite à des causes encore mystérieuses, une catastrophe se produit le 2 novembre 1936 résultant en la fin de la plus grande partie de l'humanité et le réveil de Cthulhu et autres Anciens. La série est censée comporter douze scénarios. Premier volume de la série, The Dead White World décrit les premiers jours après la catastrophe, en trois scénarios. Les cinq premières pages du document sont occupées par les couvertures, titre, crédits, table des matières et une page blanche. L'Introduction (1 page) résume les grandes lignes de ce qui attend les Investigateurs. Le chapitre suivant, The Investigators (2 pages), présente cinq investigateurs prêts à jouer, et les pré-requis pour des investigateurs créés par les joueurs. Puis The Supporting Cast (2 pages) présente dix personnages non-joueurs qui vont avoir une importance dans les scénarios à venir. The Rules (3 pages) récapitule les adaptations des règles par rapport à une campagne standard de Trail of Cthulhu. Il précise en particulier l'utilisation éventuelle de Apocalypse Machine. Viennent ansuite les scénarios. Ceux-ci sont présentés sur un modèle standard : une accroche, puis ce qu'il va falloir découvrir, des informations pour le Gardien puis le déroulement du scénario lui-même. Lors de chaque scène, les informations à obtenir sont présentées avec trois exemples de compétences pouvant permettre de les déduire. The Dead White World (10 pages) débute par un accident de chemin de fer alors que les investigateurs se rendent à un mariage à Douvres. A leur réveil, ils découvrent que la campagne anglaise est envahie de fleurs blanches et que l'eau semble contaminée. En se rendant dans cette ville pour découvrir ce qui est arrivé à leurs connaissances, ils la trouvent dépourvue de toute vie. Toutefois, la rencontre d'un homme hostile peut les mettre sur la piste concernant la nature de ces fameuses plantes. La visite d'un cargo échoué dans le port est interrompue par un arrivant imposant. Letters from Ghosts (14 pages) démarre lorsque les investigateurs découvrent des lettres très anciennes, qui leur sont néammoins adressées, envoyées par des personnes connues maintenant défuntes. Remonter la piste de ces lettres les amène dans une caverne d'une antiquité incommensurable où ils découvrent un dernier document les incitant à se rendre à Blackpool pour le troisième scénario. Sandgrown (11 pages) les amène donc à Blackpool où ils découvrent une communauté de survivants. Certains de ceux-ci ne sont cependant pas aussi normaux qu'on pourrait le croire. L'émergence d'une construction dans la mer près de Blackpool va amener les investigateurs à devoir faire un choix dramatique mais très important pour les îles britanniques. Enfin une série d'Appendices (5 pages) terminent le document :
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March 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dying of St Margaret's (The)
première édition
Dying of St Margaret's (The) The Dying of St Margaret's est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Dans cette aventure, les Investigateurs sont de nouveaux arrivants dans le personnel de l'école de St Margaret's sur l'île du même nom en Ecosse. Chacun d'eux est lié à une personne ayant appartenu à ce même personnel et disparue quelques temps auparavant. Ils peuvent se lier aux autres employés, professeurs ou petit personnel, pour découvrir que les disparus avaient tendance à se regrouper. Ces derniers partageaient des intérêts communs et s'étaient surnommés les "Chercheurs de la Vérité". Leurs investigations leur permettent également de découvrir que les enfants de l'école ne sont pas en excellente santé. En remontant la piste, ils pourront découvrir la présence d'une entité venue de l'espace dans les cavernes s'étendant sous l'école et ce qui est arrivé à leurs prédécesseurs. Après les habituels couverture et crédits, une Introduction présente
Viennent ensuite les scènes qui doivent se succéder pour résoudre l'énigme de la disparition des Chercheurs. Cela inclut les descriptions des membres principaux du personnel de l'école, des différents endroits de celle-ci susceptibles de contenir des informations, et du village situé sur l'île (15 pages). Quatre pages présentent cinq personnages pré-tirés, une brève description des "Chercheurs de la Vérité" et des conseils si le gardien souhaite faire jouer en mode Pulp. Une page de documents à remettre aux joueurs termine le document. |
November 2009 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Eighth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Eighth Doctor Sourcebook (The) Le Eighth Doctor Sourcebook est un guide des aventuras du Huitième Docteur dans une série publiée à l'occasion du cinquantenaire de la série. Le Huitième Docteur a eu une existence cinématographique courte, à l'occasion d'un unique téléfilm en 1996, servant de pilote à une hypothétique série qui aurait été coproduite avec la BBC et une chaîne américaine. Si l'aventure s'arrêta au seul pilote, le Huitième Docteur connut un certain nombre d'aventures sous forme de romans ou de récits audios (dans les deux cas non couvertes par cette série de suppléments), avant de réapparaître en prélude à l'épisode Day of the Doctor marquant le cinquantenaire de la série, pour opérer sa régénération vers son incarnation suivante. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du volume qui suit. Comme pour les précédents volumes de la série, The Eighth Doctor and Companions (9 pages) commence par présenter cette incarnation du Seigneur du Temps, en particulier sa personnalité et son comportement, ses Compagnons et son TARDIS. Designing Eighth Doctor Adventures (7 pages) explore ensuite comment les aventures que l'on connaît au Huitième Docteur reflétaient la façon dont le monde changeait dans les années 1990, pour discuter des aventures que l'on peut imaginer pour cette incarnation, avec des thèmes et un ton différent des autres incarnations du Seigneur du Temps. Puis The Eighth Doctor’s Adventures (14 pages) présente un résumé des deux aventures du Huitième Docteur transcrites en vidéo, c'est à dire celle qui l'a vu remplacer le Septième Docteur et celle où il a accepté l'idée de sa régénération pour donner naissance à un nouveau Docteur. Ces deux résumés sont accompagnés de notes replaçant les aventures dans la continuité de l'histoire du Seigneur du Temps, les fiches des personnages qu'il rencontre et d'idées pour leur donner suite. L'essentiel du supplément est constitué de Doom of the Daleks (153 pages), une campagne en douze épisodes se déroulant avec la Grande Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks en toiles de fond. Elle peut être joué par divers types de personnages : compagnons du Docteur, agents d'UNIT ou de Torchwood, autres Seigneurs du Temps...
Le volume se termine sur un portrait du Huitième Docteur (1 page), un Index (3 pages) et deux pages de publicités. |
December 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Final Revelation (The)
première édition
Final Revelation (The) The Final Revelation est une mini-campagne pour Trail of Cthulhu reprenant les contenus des scénarios "puristes" :
Ces quatre scénarios sont réunis par le biais d'un cinquième, The Final Revelation. Il met en scène un groupe de personnes ayant eu des prémonitions ou autres expériences étranges qui se retrouvent pour explorer plus avant la question, tous les vendredis soirs dans une petite librairie. Leur exploration des mystères de l'univers ne sera pas sans laisser de séquelles. Le scénario est bâti sur le principe des films comme Le Train des Epouvantes, Dead of Night, Creepshow, etc., présentant plusieurs histoires courtes réunies par un fil rouge. Les rencontres du Club du Vendredi servent ici de fil rouge et les quatre scénarios d'origine constituent les histoires venant s'intercaler entre les quatre séances prévues, les joueurs prenant les personnages pré-tirés des scénarios pour jouer ceux-ci. Après les titres, crédits et table des matières (4 pages pour le tout), l'ouvrage démarre sur The Final Revelation (17 pages). Il comprend les descriptions de cinq investigateurs pré-tirés et quatre personnages non-joueurs, et des encadrés sur la gestion des indices, des scènes dirigées pour les flashbacks et sur l'intérêt qu'il y a à ce que chaque personnage joueur devienne fou. Ces encadrés sont repris des scénarios originaux. Un encadré supplémentaire donne des conseils au Gardien souhaitant ajouter d'autres scénarios à cette série. Puis viennent les quatre scénarios cités plus haut. Le supplément se conclut par une série d'aides de jeu pour les joueurs (13 pages) et une page de tables récapitulatives de perte de santé mentale et de stabilité. |
July 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Mythos Dossiers (The)
première édition
Mythos Dossiers (The) La Laverie protège le Royaume Uni des menaces cthulhiennes depuis des décennies (ses prédecesseurs ont été mis en place par le Monster Control Act de 1864) et durant tout ce temps, l'organisation a collecté des informations nombreuses et bien classées, dans des kilomètres de tunnels de métro désaffectés, situés sous Mornington Crescent. Ce supplément présente des extraits de ces archives. Une demi-douzaine de coupures de journaux, rapports de police, journaux personnels et autres documents de même type, pour chacune des dix créatures abordées ici. Il peut être utilisé comme représentant ce que la Laverie sait sur ces créatures, et donc servir de manuel pour les PJ, comme instrument de recherches s'ils enquêtent sur une créature donnée, chaque pièce présentée pouvant devenir une aide de jeu, ou encore comme amorces de scénarios. Après les crédits, table des matière et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant comment utiliser cet ouvrage, sont donc ainsi présentées les créatures suivantes :
Un appendice de 3 pages présente les données techniques correspondant à ces créatures, pour certaines sous forme d'un simple renvoi au livre de base dans lequel elles sont couvertes. |
May 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Play Unsafe
première édition
Play Unsafe Play Unsafe est un recueil de conseils qui s'adresse tant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu, afin qu'ils puissent se servir des idées des autres pour mieux improviser. Les conseils sont issus de l'expérience de l'auteur en matière de théâtre d'improvisation. D'abord, une brève introduction (4 pages) explique les objectifs de l'ouvrage, sa structure et la provenance des idées qui le composent. Les conseils de Play (15 pages) tournent autour d'une notion, celle de ne pas essayer de créer une histoire originale. Le livre conseille juste d'être moyen, d'être évident. L'idée derrière cela c'est qu'essayer d'être original mène souvent à l'échec, quand rester moyen donne régulièrement de bonnes surprises. Build (10 pages) travaille sur la construction de l'histoire, la façon d'inciter chacun à donner des idées, et comment rebondir sur ces dernières, les transformer ou les utiliser. Status (10 pages) réfléchit sur la notion du statut des personnages dans l'histoire et fournit des conseils sur l'utilisation de l'évolution de ce statut. Le principe est qu'une histoire est souvent basée sur un changement de statut des personnages : ceux qui sont en bas s'élèvent, ceux qui sont en haut tombent. La vitesse de ces changements de statut fait toute l'histoire : Cendrillon s'élève tout d'un coup, alors que les personnages d'une autre histoire s'enfoncent lentement dans la déchéance. Tell Stories (20 pages) est un ensemble de conseils sur la façon de narrer une histoire. Il peut s'agir de créer une routine et de la briser, de monter un mystère et de le résoudre, etc. Le chapitre présente plusieurs idées et plusieurs manières d'utiliser chacune d'entre elles. Enfin, Work Together (13 pages) est plus tourné sur la gestion du groupe et son utilisation. Le principe est de travailler avec les autres joueurs à créer l'histoire, ou, au contraire, de les "pourrir" afin qu'ils luttent et produisent l'histoire par réaction. L'ouvrage s'achève sur une conclusion (1 page), un glossaire des jeux évoqués dans le texte (4 pages), et des remerciements (2 pages). |
October 2007 | Documentation & Etudes | Thieves of Time |
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Rending Box (The)
première édition
Rending Box (The) The Rending Box est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Elle est prévue pour être jouée après les trois précédents scénarios The Dying of St Margaret's, The Dance in the Blood et The Watchers in the Sky. Dans cette aventure se déroulant en Angleterre, les Investigateurs sont contactés par un collègue étudiant le folklore d'une région de Grande-Bretagne dont les légendes incluent diverses créatures monstrueuses. Il leur demande de lui amener une certaine boîte vue dans une boutique d'antiquités. Le contenu de celle-ci va leur faire voir au-delà du voile des apparences la vraie nature de l'Univers, pour découvrir la créature à l'origine des monstres rencontrés dans les histoires précédentes, et se rendre compte de l'emprise de celle-ci sur leur monde. Après les habituels couverture, crédits et table des matières (3 pages), Rending Box présente
Le scénario lui-même couvre 16 pages :
Cinq pages de documents à remettre aux joueurs (carte postale et extraits de livres parlant des événements des trois autres scénarios) et d'aide pour le Gardien terminent le document. |
May 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Roll XX
première édition
Roll XX Cet ouvrage est une compilation de questions courtes, ainsi que 20 réponses possibles pour chaque questions, qui sont autant de pistes de péripéties en jeu de rôles. Après une page de crédits et trois pages de sommaire, le livre se divise en 5 chapitres, traitant chacun d’un thème. Chaque chapitre commence par une illustration, suivie d’une question par page, avec ses 20 réponses possibles.
Le livre se conclut par une postface donnant son mode d’emploi et précisant qu’il est en licence libre. |
December 2012 | Générique | Neoplastic Press |
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Sixty Years of Adventure - Book One
première édition
Sixty Years of Adventure - Book One Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la Période Classique, couvrant les aventures des 8 premiers Docteurs, 7 d'entre eux ayant occupé les écrans de la BBC de novembre 1963 à l'automne 1989 et le 8ème ayant été l'objet d'un téléfilm pilote aux USA (qui n'a pas été suivi d'une série) avant de vivre de nombreuses aventures sous formes de romans. Le second est consacré à la période depuis le reboot de la série en 2005. Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Classic Era (4 pages) retrace l'histoire de la création de la série, l'évolution du personnage principal au gré des régénérations de celui-ci (qui amenaient un nouvel acteur, un nouveau visage et une nouvelle personnalité). Un encadré propose une option permettant de relier les différents scénarios proposés pour chaque Docteur dans les chapitres suivants. Chapter One: The First Doctor (16 pages) présente donc les trois premières années de la série, le vieux Docteur rencontré par Barbara Wright et Ian Chesterton, et son TARDIS auquel il ne peut se fier. The Lustre of Starlight voit celui-ci, attiré par une force inconnue, se matérialiser dans une caverne dans l'Inde du Ve siècle, dans une mine de diamants où les ouvriers sont quasiment en esclavage. Chapter Two: The Second Doctor (16 pages) retrace les 4 années du deuxième Docteur, plus espiègle mais aussi plus engagé dans la défense de la justice, que son prédécesseur. The Cloud of Death les amène sur une station spatiale en orbite autour de Vénus, captant la lumière du Soleil pour transmettre son énergie vers la Terre. Sauf que la station vient de se retrouver prise dans ce qui semble être un nuage obscur et épais, bloquant la luminosité solaire. Chapter Three: The Third Doctor (16 pages) couvre les 4 années où le Docteur a principalement été confiné sur Terre par ses pairs Gallifreyens, pour y faire équipe avec UNIT. Invasion of the Chronovores voit le Docteur fabriquer un TARDIS dont il espère qu'il lui permettra à nouveau de parcourir l'univers. Sauf que le premier essai va amener une situation à résoudre d'urgence pour le Docteur. Chapter Four: The Fourth Doctor (16 pages) revient sur les 7 années du Docteur à l'écharpe, probablement l'image la plus connue à travers le monde (même en France, le peu d'épisodes de la série initiale qui furent diffusés provenaient de cette période). The Curse of Starlight va voir le Docteur assister à la première d'une exposition du National Museum de Londres, sur la fin de l'ère victorienne, exposition incluant un diamant fameux qui excite quelques convoitises. Chapter Five: The Fifth Doctor (16 pages) a voyagé dans le TARDIS durant deux années terriennes, avec de nombreux compagnons mémorables (le Dixième lui en demandera des nouvelles au cours d'une rencontre fameuse). The Sontaran Stalemate voit le Docteur et ses amis débarquer à l'intérieur d'un astéroïde minier... convoité par les Rutans et les Sontarans pour son importance stratégique dans le cadre de leur guerre. Chapter Six: The Sixth Doctor (16 pages) présente un Docteur arrogant et peu amène, qui va occuper le TARDIS durant deux années jusqu'à son procès par les autorités Gallifreyennes. The Prize of Peladon voit le Docteur convié sur la planète en question pour y apporter son témoignage afin de résoudre un différent entre la Terre et Mars quant à la propriété d'un diamant fameux, retrouvé depuis peu. Chapter Seven: The Seventh Doctor (16 pages) s'intéresse aux deux dernières années de la série initiale, avec un Docteur au caractère plus léger que son prédécesseur, amateur de mystères et d'aventures. The Prince’s Stone voit le TARDIS se matérialiser entre deux flottes de guerre dans l'espace profond, entre Terriens et Draconians, une guerre capable d'annihiler une des espèces. Il va falloir toute la diplomatie possible au Docteur et Ace pour arriver à éviter cet affrontement, tout en résolvant un autre mystère apparu en même temps. Chapter Eight: The Eighth Doctor (8 pages) relate les seuls éléments certains des aventures de ce Docteur, qui a sévit jusqu'à la Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks. The Tick-Tock Kingdom prend pour cadre une planète dévastée longtemps auparavant par la guerre, où une équipe d'archéologues découvre un artefact qui pourrait relancer celle-ci, avec des conséquences désastreuses. L'ouvrage se termine avec 1 page d'index. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Slaves of the Mother
première édition
Slaves of the Mother Slaves of the Mother poursuit la campagne initiée avec Dead White World. Celle-ci démarrait avec l'Angleterre envahie par des fleurs blanches empoisonnant les cours d'eaux et s'étendait sur trois scénarios. Après couverture, titre, crédits et sommaire (5 pages), une Introduction de 6 pages présente les scénarios suivants, qui débutent trois ans après ceux de Dead White World. Ce chapitre couvre les bénéfices que les Investigateurs pourraient attendre de certaines compétences pour leur survie dans ce monde nouveau et les sources de Stabilité possibles dans un tel monde. Les événements du troisième scénario de Dead White World ont pu avoir une influence sur le type de créatures que l'on peut rencontrer le plus fréquemment à travers la Grande Bretagne et cette section apporte des précisions sur ce que les PJ peuvent rencontrer selon le type de créatures. Par la suite, on trouve régulièrement des paragraphes concernant l'un ou l'autre de ces types de créatures, de façon à ce que le Gardien puisse adapter la campagne au déroulement de la première partie de la campagne. Bright Futures (19 pages) commence avec le périple des PJ à travers la campagne anglaise, lorsque leur refuge tombe, les forçant au voyage vers la ville de Brighton réputée épargnée par les créatures. Le voyage et l'arrivée à Brighton ouvrent la voie à une description de la vie à Brighton, de quelques endroits intéressants de la ville et de ses habitants. Certains événements vont cependant amener les investigateurs à se poser des questions sur le fonctionnement de la ville. La disparition d'un enfant va les lancer sur sa trace et probablement vers un dilemme à résoudre. Comme dans tous les scénarios pour Cthulhu, les scènes successives sont décrites avec chaque fois que possible plusieurs compétences permettant de trouver les informations importantes à en tirer. La situation à Brighton ne s'améliorant pas, les PJ vont, à partir de quelques bribes d'informations, chercher un possible moyen de redresser la situation. Dans The Nation Set Free (17 pages), ils vont devoir se rendre vers Londres où un centre de recherches militaires continue ses activités, dans l'espoir de se débarrasser des créatures qui hantent l'Angleterre, sur le mystérieux projet Tube Alloy. Bien évidemment on peut se douter que les choses ne seront pas aussi simples, du fait d'un plan particulier en œuvre en sous-main. Selon le déroulement des événements, les PJ pourront vouloir soit frapper les créatures, soit chercher un moyen d'évasion, et dans les deux cas un avion subsistant à Brichester peut les aider. Dans Slaves of the Mother (15 pages), ils vont donc se rendre dans cette ville. En chemin ils pourront rencontrer un jardinier qui semble avoir des informations importantes et un groupe de gens décidés à préserver le savoir humain dans une bibliothèque aux livres non dénués d'intérêt. Rejoindre l'avion va cependant les amener dans le voisinage de la Mère... The New World (1 page) propose quelques idées pour poursuivre la campagne dans le Nouveau Monde, si les investigateurs arrivent à s'y rendre, notamment en ayant recours au supplément Apocalypse Machine. Le présent supplément propose quatre petits scénarios à développer, pour ce faire.
Une page présentant un document à remettre aux joueurs termine Slaves of the Mother. |
April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Stealing Cthulhu
première édition
Stealing Cthulhu Stealing Cthulhu propose de décortiquer et de piller l'œuvre de Lovecraft afin de mettre en scène des scénarios d'horreur inspirés par le Maître. Pour cela, de nombreux exemples tirés de ses nouvelles et romans sont utilisés et discutés selon quelques grands thèmes et leur utilisation possible en jeu de rôle. C'est donc une boîte à outils qui se destine principalement aux meneurs de l'Appel de Cthulhu ou de Cthulhu, mais aussi plus largement de tout jeu d'horreur. Néanmoins, le système de règles léger Cthulhu Dark est également fourni pour s'affranchir du besoin d'acquérir et d'utiliser un autre jeu. Le texte se présente comme un ouvrage récupéré dans une bibliothèque. Il est en outre régulièrement annoté, commenté, complété voire contredit, sous forme de notes manuscrites au fil des pages, par les remarques de Kenneth Hite, Gareth Hanrahan et Jason Morningstar. Stealing Cthulhu est orienté pour l'écriture de scénarios dans ce que Cthulhu appelle le mode "Puriste", conformément aux récits lovecraftiens. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (8 pages). Après l'Introduction (2 pages), Stealing Creatures (2 pages) énonce quelques généralités sur l'utilisation des entités du Mythe et les sources qui leur sont consacrées. Stealing Scenarios (23 pages) étudie ensuite la structure des nouvelles et romans de Lovecraft. Il propose plusieurs exemple de transcription en jeu de rôle, en jouant sur les étapes de l'histoire et l'utilisation des éléments d'ambiance, mais aussi de surprendre les joueurs en mêlant les inspirations. Ensuite c'est Stealing Locations (7 pages) qui met en évidence quelques environnements caractéristiques et leur potentiel ludique. Puis Stealing Patterns (13 pages) s'intéresse à la progression de l'histoire et à la montée de l'angoisse. Creating Investigations (4 pages) discute plus particulièrement des conseils et pièges à éviter en convertissant des thèmes issus de la littérature en scénarios de jeu de rôle, donc interactifs. Ensuite The Investigators (5 pages) prend quelques distances avec Lovecraft, dont les personnages sont décrits comme souvent bidimensionnels, afin de construire des investigateurs intéressants et compétents. Anomalies (5 pages) traite quelques thèmes récurrents des scénarios de l'Appel de Cthulhu, qui sont peu ou pas évoqués par Lovecraft dans ses écrits : adorateurs, combats et rituels. Il est ainsi proposé de rafraîchir ces scènes en mettant en pratique les conseils des chapitres précédents. Stealing Descriptions (13 pages), enfin, se concentre sur l'ambiance et les éléments de description qui peuvent être réutilisés pour renforcer le côté Lovecraftien des parties. Le chapitre le plus long du supplément est The Mythos (90 pages), puisqu'il étudie en détail une quinzaine d'entités du Mythe étendu, y compris les Cthoniens de Brian Lumley. Pour chacune, les thèmes associés sont décortiqués et plusieurs utilisations classiques ou plus surprenantes sont proposées et discutées. Bien entendu, les techniques discutées tout au long du supplément sont mises en application ici. Afterword (1 page) revient sur les thèmes de l'introduction et justifie la démarche de l'auteur. Enfin, les Appendices (11 pages) sont au nombre de trois :
Ce système se veut très narratif, avec une gestion simplifiée de la santé mentale. Quant au combat, il est tout simplement absent : si les investigateurs affrontent une entité surnaturelle, ils périssent. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur, notamment aux souscripteurs mais aussi à ceux qui lui ont apporté des idées (2 pages). Notons enfin que Stealing Cthulhu a été publié initialement par pré-commande sur le site Indiegogo en mai 2011. Selon le montant de leur apport, certains contributeurs ont pu recevoir un deuxième exemplaire, en format poche et dépourvu des annotations. |
January 2012 | Cthulhu Dark | Thieves of Time |
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Taste for Murder (A)
première édition
Taste for Murder (A) A Taste For Murder s'ouvre sur 6 pages déroulant titre, copyright et sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le jeu. La préparation de la partie suit avec la création des personnages (Who Are You ?, 4 pages) et l'utilisation des deux cercles blanc et noir (The Dice Circles, 2 pages). The First Act (12 pages) explique ensuite comment se déroule celui-ci, avec les différentes rencontres entre personnages et la résolution des demandes d'information ou d'action d'un personnage à un autre, jusqu'au meurtre. Un Interlude (2 pages) rappelle quelques règles de savoir-vivre à appliquer en jeu. Le meurtre et la préparation de l'acte suivant occupe alors 4 pages. The Second Act (10 pages) explique alors comment gérer celui-ci, et la façon dont les règles définies précédemment pour les dés s'appliquent au déroulement de l'enquête. Enfin The Denoument (2 pages) explique comment est gérée la fin de la partie. La suite de l'ouvrage propose des aides et conseils pour les parties de A Taste For Murder :
The World of A Taste For Murder (35 pages) présente le cadre de jeu par défaut choisi par l'auteur, c'est à dire l'Angleterre des années 1930, une Angleterre délivrée des influences de l'époque pour tomber dans une sorte d'image d'Epinal chère à Christie (il n'y a pas de chômage, pas de fascisme en Europe, pas de guerre à l'horizon, etc.). Sont ainsi présentés successivement la maison de campagne typique de la bourgeoisie ou de la noblesse anglaises, l'organisation et l'emploi du temps standard d'une famille anglaise, les conventions pour les repas, la façon de servir le porto, l'organisation des serviteurs et la façon dont on s'adresse aux différentes personnes présentes dans la maison en fonction de leur position, les raisons de se débarrasser d'un serviteur, la nourriture, avec quelques recettes typiques. Le chapitre se termine avec un survol de la répartition des pièces dans la maison et une table permettant de générer des noms de pièces adaptés ("le salon Henry VIII" ou le "Jardin italien"). L'ouvrage se termine sur les crédits (1 page), un récapitulatif des règles (4 pages), les dessins des cercles blanc et noir (1 page), les feuilles de personnage et de suspect (2 pages) et enfin quelques propositions d'autres lectures de l'auteur ou recommandées par lui (If You Enjoyed This Game, Why Not Try..., 4 pages). |
August 2010 | Taste for Murder (A) | Auto-édition |
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Third Doctor Sourcebook (The)
première édition
Third Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu actuel a mis en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédés jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le troisième Docteur, objet du présent guide, passa plusieurs années exilé sur Terre par son peuple, les Gallifreyans, durant lesquels il collabora avec UNIT pour contrer diverses menaces sur la planète bleue. D'apparence plus jeune que ses prédécesseurs, le Docteur fit montre durant cette époque d'un côté plus dandy et chevaleresque, le poussant à chercher des menaces à affronter plutôt que d'attendre de les trouver sur son chemin. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du deuxième Docteur (11 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur, ses compagnons sur cette période, ainsi que le TARDIS de l'époque. Tools of the Trade (6 pages) propose quelques règles pour ajouter de nouveaux compagnons ou changer la structure du groupe de personnages (avec en particulier l'utilisation de UNIT), sept nouveaux traits, les deux voitures du Docteur à cette époque et deux nouveaux gadgets. Enemies (7 pages) présente, avec leurs fiches, les principaux adversaires du troisième Docteur et, en particulier, le Master, apparu durant cette période, mais aussi les Silurians, la Conscience Nestenen qui réapparut plus tard face au neuvième Docteur, ou, encore et toujours, les Daleks. Designing Third Doctor Adventures (8 pages) présente les aventures du troisième Docteur, les thèmes et gimmicks associés (comme le goût du Docteur pour les voitures), leur ton et leur structure, et des conseils pour les émuler. Les huit chapitres qui suivent, en moyenne d'une quinzaine de pages chacun, regroupent à chaque fois trois histoires du troisième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios, et quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. Un index de 2 pages et une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme clôturent l'ouvrage. |
October 2013 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Watchers in the Sky (The)
première édition
Watchers in the Sky (The) The Watchers in the Sky est une aventure pour Cthulhu. Elle fait partie d'un groupe de scénarios prévus pour jouer en mode Puriste. Ces scénarios ne sont pas prévus pour que les Investigateurs l'emportent sur ce qu'ils pourront découvrir. Tout comme dans les nouvelles de l'homme de Providence, leur destin est de finir au pire morts, au mieux fous ou aux limites de la folie. Dans cette aventure, se déroulant en Angleterre, les Investigateurs sont soit liés à un établissement psychiatrique, soit des scientifiques. Les bavardages d'un patient interné, des anomalies lors d'expériences scientifiques et lors de la dissection du cadavre d'un oiseau étrange, les mettent sur la piste de créatures aviaires aux capacités bizarres. Rechercher des références à celles-ci les mène à un petit village dont certains habitants vouent un culte à ces oiseaux et se livrent à des rituels immoraux. Trouver le repaire de ces créatures est possible mais la scène finale montrera que ce n'est pas forcément une bonne idée. Après les habituels couverture, crédits et table des matières (4 pages), The Watchers in the Sky présente :
Le scénario lui-même couvre 21 pages :
Trois pages de documents à remettre aux joueurs terminent le document. |
February 2011 | Cthulhu | Pelgrane Press |