Collection
55 ouvrages · 7 gammes
Agone
25
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Critiques
237 critiques · 72 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
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Deities & Demigods
Deities & Demigods
Petit jeu : si vous en dénichez un exemplaire, vous le comparez aux "Dieux de Glorantha"...
Dungeon Masters Guide
Dungeon Masters Guide
Peut-être devrais-je me montrer respectueux du vénérable ancêtre... Mais non ! Au risque de déclencher une polémique, je clame haut et fort mon aversion pour tout ce qui touche à AD&D. Certes, cela a été le premier jeu de rôle. Mais depuis, on a fait bien des progrès. Je ne conçois pas qu'on puisse faire quelque chose avec ce truc, qu'on ne puisse pas faire mieux avec un jeu plus travaillé, plus abouti, plus cohérent. D'accord aussi, il y a eu quelques suppléments ou campagnes qui ont fait date dans l'histoire du jeu de rôle. Mais prenons Dragonlance : cette campagne a eu du succès parce que c'était la première qui s'intéressait aux personnages, mais ca reste des donjons !
Si on faire des donjons, c'est un très bon jeu. Mais si on veut pas faire de donjons, il y a eu beaucoup mieux depuis. Et les donjons, c'est tout sauf du jeu de rôle !
Quand je pense au nombre d'heures que j'ai passées à explorer des pièces poussiéreuses, ou à livrer des combats contre des monstres improbables, je n'ai qu'une envie : me livrer à un autodafé.
AD&D AU MUSEE !!!
Dungeoneer's Survival Guide
Dungeoneer's Survival Guide
Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition
Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition
Fiend Folio
Fiend Folio
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Monster Manual II
Monster Manual II
Unearthed Arcana
Unearthed Arcana
AD&D - Oriental Adventures
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Oriental Adventures
Oriental Adventures
Passez votre chemin, il n'y a rien à voir.
Agone
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Abyme
Abyme
Comme le dit Nyckeau, l'investissement est de taille. Mais il va vous falloir en plus payer pour acheter les bouquins de M. Gaborit, car en fait la description de la ville incluse dans la boîte ne fait que développer et reprendre celle du livre. Sans lire les romans, vous n'aurez qu'une idée très vague de ce qu'est l'ambiance d'Abyme.
Par contre, si vous avez tout acheté, tout lu, ça peut être intéressant. Mais il faudra retrousser vos manches, car :
- 14 pages de description pour la ville, c'est très PEU. Surtout quand on compare à Ryoko Owari (L5A), Samarande (Nightprowler), Marienburg (Warhammer), etc... Abyme est loin d'être la Laelith de l'Harmonde.
- Vous aurez vite besoin de créer vos scénarios, surtout quand vos joueurs auront déjà sauvé deux ou trois fois la ville.
Bref, la boîte d'Abyme ne vous donne pas le matériel pour exploiter vraiment cette ville qui paraissait si intéressante dans les romans. Et comme le système de jeu est un peu anecdotique (quelqu'un compte vraiment s'en servir?), on peut dire que c'est un petit peu cher pour ce que c'est.
PS : Je Déclare Solennellement La Guerre Aux Majuscules Excessives et Redondantes.
Agone
Agone
On pourra reprocher, comme d'habitude chez Multisim, un nombre important de coquilles, mais ramené à la taille et à la densité de l'ouvrage, ce n'est pas trop gênant. Et des errata existent (sur Internet et dans les Cahiers Gris).
Un jeu à essayer, pour ceux qui privilégient le role-playing.
Art de la Magie
Art de la Magie
Un supplément à acquérir en même temps que le livre de base.
Bestiaire
Bestiaire
En résumé : un très bon supplément, qui étoffe le background du jeu.
Cahiers Gris (Les)
Cahiers Gris (Les)
Carte des Royaumes Crépusculaires
Carte des Royaumes Crépusculaires
Mais même si la carte est très jolie, l'acquisition de ce supplément n'est pas obligatoire, loin de là.
Codex des Fées Noires
Codex des Fées Noires
Codex des Lutins
Codex des Lutins
Codex des Minotaures
Codex des Minotaures
Un supplément mineur dans la gamme, mais un très bon.
Codex des Ogres
Codex des Ogres
Ecran
Ecran
All Flesh Must Be Eaten
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All Flesh Must Be Eaten
All Flesh Must Be Eaten
En fait, joué comme j'ai eu la chance d'y jouer, en "one-shot" et sans connaitre le jeu pour lequel je créais un personnage, c'est très amusant. On retrouve l'ambiance des films de zombie, ou des jeux videos comme "Resident Evil".
Les règles sont simples, fluides, et on ne pense qu'à une chose, échapper à ces créatures qui surgissent de partout pour dévorer les vivants.
En s'inspirant de "Je suis une légende" de Richard Matheson (un livre dans lequel le narrateur est le seul humain normal dans un monde de vampires), on doit même pouvoir y jouer en campagne, mais je pense que le jeu est plus intéressant en "one-shot". A découvrir.
Ambre
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Ambre
Ambre
Ce serait dommage de s'arrêter à ça, parce que Ambre est un jeu à découvrir, un OVNI dans le paysage ludique. D'abord parce que c'est un jeu sans dés, mais surtout parce que c'est l'adaptation de la série de Zelazny. C'est là la force et la faiblesse de ce jeu : Ambre ne s'apprécie que si l'on a lu au moins les cinq premiers tomes du cycle.
Mais avec un maître de jeu inspiré, des joueurs machiavéliques amateurs du cycle, et à la condition qu'ils aient une confiance totale dans l'objectivité de leur MJ, Ambre peut donner lieu à des campagnes inoubliables. Il m'a fallu 3 ans de jeu sans infidélités à Ambre pour commencer seulement à avoir envie d'un peu de changement, et j'étais loin d'avoir épuisé toutes les intrigues que j'avais en réserve. En fait, bien souvent, c'étaient les joueurs eux-mêmes qui alimentaient la campagne en prenant l'initiative, car Ambre est un jeu qui invite à ce genre d'initiatives. Il faut juste qu'un "contrat de confiance" soit établi entre PJ et MJ, mais une fois que le groupe de joueurs est soudé (celui des personnages a peu de chances de l'être, par contre!), la formule fonctionne à merveille. De plus, c'est un jeu très facile d'accès pour des joueurs débutants, pour peu qu'ils aient lu les romans de Zelazny - ou qu'ils ne les aient pas lu et jouent des arrivants à la cour d'Ambre, à la limite.
Chevalier d'Ombre
Chevalier d'Ombre
Dernière remarque : l'éditeur n'a pas réintégré l'erreur qu'il a commise avec le livre de base, et les excellentes illustrations de ce supplément sont de la main de Barthélémy. Ouf !...
Tarot d'Ambre (Le)
Tarot d'Ambre (Le)
Mais je n'aime pas son interpretation de la description des personnages, l'adaptation au système Coupes/Epees/Batons/Deniers, et l'ambiance visuelle des cartes. De gustibus et coloribus, non discutandi, comme on dit. Donc les dessins, bof... Les règles de jeu ? Ouais, jouer à la crapette avec les cartes d'Ambre, ca ne m'intéresse pas trop. Du coup, l'intérêt de cet accessoire fort cher est discutable, de mon point de vue.
Berlin XVIII
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Berlin XVIII
Berlin XVIII
Que l'on soit fan de Chandler, d'Ellroy, ou de Blade Runner, chacun trouvera son bonheur dans cette adaptation de l'atmopshère des films et des romans noirs dans un jeu de rôle d'anticipation.
Bitume
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Bitume
Bitume
Bitume c'est un chouette défouloir, les combats de véhicule sont très jouissifs.
Mais bon, au troisième scénar, on ressent une certaine lassitude... Je n'essaierai pas le jeu en campagne. Ceci dit, je suis sûr que ce doit être possible, avec de l'imagination.
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Je joue rarement à l'Appel de Cthulhu, mais j'y reviens toujours avec autant de plaisir. Un classique incontournable du jeu de rôle !
Contrées du Rêve (Les)
Contrées du Rêve (Les)
Ce supplément ne retranscrit pas vraiment cette atmosphère, mais donne tous les éléments pour adapter les nouvelles "oniriques" de Lovecraft en jeu de rôle. Il ne prend toute sa dimension que lorsque l'on a lu les aventures de Randolph Carter.Et lorsque c'est le cas... Quel bonheur de faire découvrir cet univers à des joueurs qui ne connaissent que le Cthulhu classique. Un truc dont je ne me lasse pas, c'est de faire jouer en parallèle une aventure dans le monde réel, et une dans les contrées du rêve. Essayez, vous verrez...
Cthulhu by Gaslight
Cthulhu by Gaslight
Moi j'aime bien les conspirateurs qui se réunissent dans des clubs de bridge pour boire du brandy.
En ce temps-là, ma bonne dame, on savait vivre !
Delta Green
Delta Green
Fragments d'Epouvante
Fragments d'Epouvante
Meurtre à Dunwich
Meurtre à Dunwich
No Man's Land
No Man's Land
Ceci dit, le scénario est bien en ce qu'il permet ce genre de délire de la part des joueurs et MJ. Mais en tant que tel, il n'est pas d'une originalité dingue (à part le contexte de la Grande Guerre).
En résumé, je mets 5 à la partie de Vonv et BeN, 3 à l'originalité du scénario, 4 aux conseils qu'il contient. Donc 4 en moyenne. Mais multipliez la note par deux si vous avez le temps et la patience de préparer le scénario comme les deux fous précédemment cités...
LES BANCS ILS BOUGENT TOUT SEULS AAAAAAAAH...
Earl Martin, 308e bataillon de l'US Army
Ombres de Yog-Sothoth (Les)
Ombres de Yog-Sothoth (Les)
Terreur sur l'Orient-Express
Terreur sur l'Orient-Express
Les scénarios, même s'ils réservent de bons moments parfois (la campagne n'est pas mauvaise, loin de là), peineront à surprendre des joueurs éprouvés.
J'ai joué cette campagne, cela m'a pris 4 mois à raison de 2 ou 3 séances par semaine (le service militaire a du bon, parfois), et seuls des modifications drastiques, ont permis d'en faire quelque chose d'intéressant.
Pour le prix qu'elle coûte, vous pouvez vous en passer !
Terreur Venue des Etoiles (La)
Terreur Venue des Etoiles (La)
Château Falkenstein
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Château Falkenstein
Château Falkenstein
Bref, Chateau Falkenstein est un EXCELLENT jeu, rafraichissant en diable.
Changelin : le Songe
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Changelin : le Songe
Changelin : le Songe
Personnellement, je n'accroche pas à ce jeu. Pas du tout. Je trouve que les thèmes sont artificiels, et trop américain. Je ne retrouve rien de féérique dans ce contexte, qui ne colle pas à l'imaginaire culturel européen. Il est dommage de ne pas exploiter l'héritage de contes et légendes qui abondent sur le sujet.
D'autre part, la profusion des concepts, des idées, pas toujours clairs, rendent le livre d'un abord difficile, et personnellement je me suis toujours demandé quoi en faire. Quand le concept de base d'un jeu n'est pas résumable en deux phrases, et quand une fois le jeu lu je me demande encore quel type de scénario jouer, je décroche.
De plus, je n'aime pas le système Storyteller, la division en clans/familles/kiths m'ennuie, et je trouve que les Changelins s'intègrent mal au Monde des Ténèbres. On me rétorquera probablement que ces défauts sont corrigés avec les éditions suivantes et les kyrielles de suppléments, mais je déteste avoir un jeu en kit, qui n'est complet que quand il remplit deux étagères entières !
Question merveilleux, je vais donc chercher ma dose ailleurs, mais c'est dommage, je ne demandais qu'à aimer Changelin !
Chill
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Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante
Chill - Initiation au Jeu d'Epouvante
Bref, un jeu sans beaucoup d'intérêt ni de saveur, pour moi.
Continuum
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Continuum
Continuum
Pas de panique, les auteurs ont prévu le coup, et leur logique tient la route. Mais vous aurez beaucoup de personnages "fraggés" avant que les joueurs ne comprennent le principe.
A la question, est-ce que ça vaut le coup ? Je réponds oui, si vous aimez les jeux décalés comme Wraith ou Miles Christi, qui procurent un plaisir un peu masochiste. Le type de plaisir qu'on peut avoir en jouant au Rubik's Cube (tm) ou en lisant Casus Belli newlook, par exemple.
Si vous n'aimez pas les jeux "prise de tête", vous pouvez passer votre chemin. Allez plutôt voir le voyage temporel à la sauce Feng Shui.
Si vous hésitez, imaginez un scénario qui commence par la mort du grand méchant, et qui continue par la rencontre avec une version antérieure de ce méchant, très sympathique au demeurant... Ca vous paraît bizarre ? Jetez un coup d'oeil au livre de base, vous verrez ce que je veux dire.
Et les règles me dites-vous ? Ben, elles sont là. Elles sont pour les adeptes du minimalisme. Moi qui ait tendance à trouver que celles de Scales sont trop complexes, ça me va très bien. De toute façon, vous pouvez y mettre le système que vous voulez, le "span" fonctionne sans règles.
Maintenant, si vous voulez bien m'excuser, je vais faire un "span" de quelques années dans le futur pour voir ce que le GROG donnera quand il contiendra deux millions d'ouvrages...
Cyberpunk
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Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Aujourd'hui, l'achat de ce jeu ne se justifie plus, à mon avis. A moins d'avoir une équipe de grosbills qui veulent tous faire des solos avec 10 en sens du combat, et de vouloir leur faire plaisir...
Allez plutôt voir du côté de GURPS, ou de CyberAge si vous réussissez à en dénicher un exemplaire. Ou même de Shadowrun si le côté Elfes & Magie ne vous rebute pas.
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Dungeon Master's Guide
Dungeon Master's Guide
Player's Handbook
Player's Handbook
- Parce que ca reste du donjon : exploration de pièces, classes de personnage, niveaux, etc. Je n'aime pas, et je ne peux pas mettre la même note qu'à l'Appel de Cthulhu.
- Parce que la présentation kitch et clinquante m'incite à porter des lunettes de soleil ou à me faire naturaliser américain quand j'ouvre le livre. Les maquettistes sont bons, mais je ne partage pas leurs goûts esthétiques. Mais bon, D&D, c'est le jeu des elfes pulpeuses à bikini en cotte de mailles...
D&D3 - Eberron
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Magic of Eberron
Magic of Eberron
S’il y a bien un aspect qui distingue le monde d’Éberron de la cohorte de ses rivaux, c’est l’importance et l’omniprésence de la magie. Il était donc assez logique qu’un supplément entièrement consacré à la magie paraisse un jour, et assez prévisible qu’il soit assez technique. Alors qu’il n’était pas acquis d’avance qu’il soit, en plus, réussi, Magic of Eberron est le premier supplément depuis Sharn à véritablement distiller une atmosphère « éberronienne ». Pourtant, la lecture du sommaire ne recèle pas de grande surprise : nouvelles classes et races, nouvelles classes de prestige, nouveaux dons, nouveaux sorts et influx, nouveaux objets magiques, nouveaux monstres, et quelques nouvelles options de jeu. Reste que tout cela est introduit par un premier chapitre qui balaie les grandes formes de pratiques magiques d’ Éberron, et fait le lien avec les éléments techniques présentés par la suite. Ainsi, la présentation des prophéties draconiques est liée à la classe de prestige de prophète des dragons, aux rituels des totems-dragons, et à des dons et objets associés. Mais aussi – et surtout – ces règles sont de grande qualité et ajouteront du piment aux parties. Même s’il fait de nombreuses références à d’autres ouvrages de la gamme comme le Grand manuel des psioniques, Magic of Eberron est un ouvrage que tout MJ pratiquant Éberron se doit de posséder.
Voyage of the Golden Dragon
Voyage of the Golden Dragon
Si vous avez lu nos précédentes critiques, vous savez que le mieux que l'on puisse dire des scénarios Eberron, c'est qu'ils existent. Il est dommage qu'une gamme aussi constante dans la qualité accouche d'aventures aussi oubliables. Voyage of the Golden Dragon remonte-t-il la moyenne ? A voir l'introduction, on peut penser que oui : les PJ montent à bord d'un aéronef géant, à bord duquel ils sillonneront Khorvaire. L'aéronef est un microcosme qui offre à la fois des opportunités d'aventures en huis-clos, une base mobile, et un prétexte à voyager. Sur le principe, l'idée est bonne. En pratique, on a en fait un méli-mélo d'intrigues improbables, un tissu de relations entre PNJ plus proche de la Croisière s'amuse que du Crime de l'Orient-Express, et un galvaudage honteux des lieux les plus mystérieux d'Eberron, utilisés comme prétextes à une excursion touristique. Toutefois, rien n'est perdu : après avoir gâché quelques soirées à jouer cette aventure, vous aurez l'opportunité de torpiller votre campagne en laissant aux PJ la propriété de l'aéronef. Plus besoin de s'embêter à ancrer les personnages dans le décor, un petit coup d'aéronef et ils commencent l'aventure dans le lieu de votre choix. Si vous voulez vraiment mettre en scène un voyage en aéronef, nous vous conseillons plutôt "Même la morale parle pour eux" (Cf. CB28)...
d20 - Archipels
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Carnets de Voyages
Carnets de Voyages
Les auteurs sont partis de l'idée de fournir un monde suffisamment générique pour pouvoir être inclus dans une campagne existante, et assez original pour attirer les joueurs. Les règles imposaient, dès le départ, d'utiliser les poncifs de D&D : races, classes, etc...
Difficle, avec ça en tête, de faire VRAIMENT original, au sens où un univers comme Dark Sun peut l'être. Vous qui lisez ceci, ayez à l'esprit qu'avec Archipels, vous jouez dans l'univers de DD3. Sans parler des règles, qui sont ce qu'elles sont, si les nains bricoleurs vous agacent, si vous n'aimez pas les elfes, si les halfelins voleurs vous donnent la nausée, préférez un autre jeu med-fan. Dans le domaine, le choix est suffisamment large pour que vous ne puissiez pas dire qu'on vous a trompé sur la marchandise.
Ceci dit, les auteurs ont tenté de donner un esprit différent à l'univers des Archipels.
La première particularité est facile à percevoir, et les couvertures devraient vous mettre la puce à l'oreille : toutes représentent des scènes marines. Le seul jeu med-fan que je connaisse qui donne autant d'importance à la mer (ports, transports, commerce, pirates, etc...) est Stormbringer/Elric (tiens, un jeu édité par Oriflam... quel hasard !). Ce qui aurait pu être vu comme une astuce scénaristique (une île, c'est facile à intégrer dans une campagne : cf la trilogue de Freeport), devient ici le signe distinctif de la gamme. Toutes les nations sont par nécessité tournées vers la mer, et les échanges sont vitaux pour chacune d'entre elles. Ce qui oblige à un maximum d'interactions, un développement des échanges, des luttes d'influence, des rivalités...
Ceci, les auteurs ont su l'exploiter. Dans la trilogie, il suffit de lire la description et l'histoire de Vendest et Quandionne pour s'en convaincre. Les règles de combat naval de "Carnets de Voyages", la classe de prestige de Capitaine, sont les accessoires du système qui traduisent cette importance de la mer au niveau des règles.
Sortez vos personnages des donjons aux exhalaisons méphitiques, fouettez leurs visages avec le vent de la course, les embruns ! Donnez-leur une cargaison, un navire, et laissez-les explorer les Archipels.
2e signe distinctif du background (toujours selon moi et moi seul) : l'"esprit" des Archipels. De l'héroïsme, de l'action, des rebondissements, de l'humour. Les fiches du GROG le mentionnent : le traitement cinématographique des scénarios n'est pas sans rappeler Feng Shui (oh ! un autre jeu traduit par Oriflam !...) : fluidité, mise en avant des moments dramatiques, utilisation et réappropriation de "clichés" scénaristiques (comme le méchant dans l'ombre du 1er volet de la trilogie, l'accumulation des scènes de bagarres dans les auberges).
Certes, si vous voulez des intrigues complexes (pas de divinité maléfique revenant menacer le monde), des mises en abîmes, des scénarios axés sur la psychologie des personnages, faut pas espérer trouver votre bonheur avec Archipels. Mais quand vous regardez "Pirates" de Polanski, vous n'espérez pas trouver la même chose que dans un film de Jim Jarmusch, non ?
Cela ne veut pas dire que les scénarios de la trilogie sont exempts de critiques. On peut leur reprocher leur linéarité, une ou deux maladresses ça et là, mais dans l'ensemble, ça décoiffe quand même méchamment par rapport à la production DD3/D20. Ca décoiffe même tout court.
Enfin, il faut rendre hommage à ce que réussit Carnets de Voyages : transformer ce qui n'était au départ qu'un cadre de scénarios, utilisable dans tout univers de campagne, en univers à part entière, dans lequel on peut développer à loisir des scénarios. En effet, la cohérence avec laquelle les auteurs développent peu à peu les Archipels est impressionnante : j'ai relu la campagne en me reportant aux entrées correspondantes de "Carnets de Voyages", et je salue la performance. Je n'ai trouvé qu'une seule contradiction : Bakor, membre de la Guilde des Dragonniers, un vieil aventurier blasé quand les PJ le rencontrent, se transforme en jeune homme idéaliste dans "Carnets de Voyages". En dehors de ce détail sans conséquences, le travail est d'une très grande homogénéité, et on retrouve dans "Carnets de Voyages" le même souffle épique que dans la trilogie, avec de nombreuses précisions supplémentaires. Les Hameaux Flottants, Korelenn, Mortaille : quoi de commun entre ces îles ? Toutes permettent des scénarios, et les idées foisonnent (les Résonnants, l'Eos sous toutes ses formes, les intrigues politiques, les luttes magiques, etc...). Bien sûr, on peut regretter que les développements soient si brefs, mais je préfère personnellement avoir les mains libres pour créer, tout en étant suffisamment guidé pour pouvoir continuer à suivre la "time-line" officielle.
La partie "mythologie", sans être exceptionnellement originale (même rengaine), permet de donner une histoire et une cosmologie aux Archipels, et donne de la structure aux cultes. Les clercs apprécieront, mais au-delà, l'intrigue de la campagne reposant sur cette mythologie, j'ai dévoré ces chapitres.
Au final, que dire ?
Certes, je reste en manque d'informations sur les Dragonniers, les Chevaliers Silencieux, et les autres organisations du monde d'Archipels.
Oui, on pourrait imaginer une profusion de classes, de races, de dons, de compétences collant à l'univers. Mais est-ce vraiment plus intéressant que du background à destination du MJ ?
On pourrait aussi reprocher à "Carnets de Voyages" de n'être pas utilisable tel quel par les PJ, trop de secrets y sont révélés, et beaucoup de descriptions font allusion aux épisodes de la campagnes. Les MJ, s'ils veulent permettre aux joueurs de créer des persos originaires des Archipels, devront choisir avec soin quelles informations distiller.
Mais c'est tout ce que je pourrais faire comme reproche. Le livre est beau, bourré d'informations, bien rédigé (avec l'humour auquel nous a habitué la gamme), et c'est exactement ce qu'il me fallait pour prolonger la campagne. Et ce qui est mieux, c'est que son achat n'est pas obligatoire pour jouer la trilogie. J'adore, et j'attends plein d'impatience la suite de la gamme.
Guerre des Ombres (La)
Guerre des Ombres (La)
Oui, le scénario est quelque peu linéaire, et oui, il y a quelques clichés de ci de là.
Mais il s'agit du coup d'envoi d'une campagne, pour des petits niveaux, et la linéarité est par moment obligatoire, surtout si ce volet doit être suivi de deux autres. Ceci dit, un scénario linéaire n'est pas forcément mauvais, s'il y a suffisamment de matière pour "enrober" le fil rouge de l'intrigue. Or, c'est la cas ici.
D'autre part, les clichés font partie du plaisir de (re)jouer à DD3, et, utilisés avec humour, deviennent jubilatoires.
Quant au reste, il n'y a plus que du bien à en dire : le livre est bien écrit, avec beaucoup d'humour dans les personnages et les situations, l'action est pleine de rebondissements, les scènes musclées sont décrites avec force détails permettant de les faire jouer de manière cinématographique (comme dans Feng Shui), il n'y a pas de PORTEMONSTRETRESOR, mais au contraire des situations surprenantes, et l'on sent que les auteurs posent les jalons de la future campagne. D'une scène à l'autre, des amorces sont lancées, et si certaines intrigues sont résolues à la fin de l'aventure, d'autres restent en suspend, et l'on devra attendre la suite pour en savoir plus.
Alors, allez-y, foncez l'acheter, et même en étant donjonphobe comme moi, vous verrez que la campagne vaut vraiment le détour.
Manuel du Héros
Manuel du Héros
- être lu par les joueurs, dont les personnages découvrent les Archipels via les aventures. Un peu de culture commune, sous forme de quelques pages de résumé, permettrait de camper plus facilement le décor de nos parties. Cela permettrait aussi de rapidement saisir l'ambiance et l'esprit "Archipels", qui font vraiment la différence avec d'autres univers.
- être exploité par les joueurs : c'est bien d'avoir du background, mais si on peut avoir des éléments techniques liés (dons, classes de prestige, équipements), c'est mieux, et ça ajoute - ne nous le cachons pas - à l'univers.
A ce titre, le Manuel du Héros est une franche réussite. Les premières pages d'introduction permettent de présenter les Archipels à des joueurs novices, et de donner à chacun des éléments de connaissance commune. J'aurais apprécié une courte présentation de l'histoire des Archipels, et de leur mythologie, car les éléments correspondants dans les autres suppléments sont destinés aux seuls MJ, et faire la distinction entre secret oublié et connaissance partagée de tous a quelquefois été difficile, pendant la campagne. Je ne peux pas non plus répondre (sauf en inventant !) à toutes les questions saugrenues de mes joueurs (comme : "peut-on faire du ski nautique tracté par une île ?"), mais quel manuel me l'aurait permis ? Autre léger reproche, pourquoi ne pas avoir intégré la présentation générale des Archipels qu'on trouve au début des scénarios ? Il est certain que des personnes l'achèteront sans avoir lu le reste de la gamme. Bon, je ne vais pas pleurer sur l'absence de deux paragraphes généraux, et il est difficile de tout faire tenir en 128 pages...
La partie règles est le coeur de l'ouvrage. Il est dommage (de mon égoïste point de vue) que le manuel ne paraisse que maintenant, j'aurais aimé l'avoir pour la création de mon groupe, au début de la campagne : les classes, races, dons proposés sont vraiment intéressants, originaux, et amusants. Il ne vaut mieux pas, d'ailleurs, chercher à tout exploiter à la fois, sinon le groupe de PJ ressemblera à une troupe foraine, mais j'aime beaucoup, en particulier les Archétypes Héroïques, simples d'emploi et favorisant le role-play. Les classes de prestige me plaisent également : avec celles de l'écran et des guides du soutard, il commence à y avoir une véritable offre, à laquelle mes joueurs ne seront certainement pas insensibles. Par contre, la présence de la Hussarde peut déflorer une partie de la surprise du premier scénario de la campagne, si un joueur qui ne l'a pas joué tombe dessus...
Enfin, de l'équipement, des sorts, des règles de création d'objet (très steampunk, ça), qui cracherait dessus ? Certainement pas moi, qui m'en servirait avec plaisir.
Que le manuel du héros ne sorte que maintenant, c'est à la fois un avantage - il bénéficie de la maturité de la gamme, et de l'apport des suppléments parus avant lui - et un défaut - j'aurais aimé faire profiter mes joueurs de ces options plus tôt, ainsi que les PNJ de la campagne, d'ailleurs. Malgré cela, ce supplément consacre définitivement Archipels en tant qu'univers autonome, et constitue une excellente introduction (malgré un proportion règles/background un peu en défaveur du background) pour ceux qui se préparent à y jouer ou voudraient le découvrir. A lire d'urgence, et à utiliser sans vergogne. D'autant qu'on y retrouve l'humour et l'esprit bon enfant auxquels les auteurs nous avaient habitués, et que les joueurs vont enfin pouvoir découvrir...
Ombre du Héros (L')
Ombre du Héros (L')
Le livre se lit avec beaucoup de plaisir, grâce à l'humour et au sens de l'auto-dérision des auteurs, et grâce à la clarté du texte. Les différents PNJ, et les rebondissements, sont présentés au fur et à mesure de la chronologie de l'histoire, ce qui facilite la prise en main de l'aventure : il devient facile au MD de "visualiser" le scénario. De même, les scènes d'action sont soigneusement amenées, et stimulent l'imagination à la lecture. En cela, les auteurs font preuve d'un sens de la narration consommé.
Archipels est la preuve que l'on peut faire du neuf avec du vieux, et exploite pleinement le potentiel de D&D3, tout en jonglant avec les poncifs du genre (les auberges, par exemple). Mais les amateurs d'autres jeux y trouveront leur compte : humoristique, rafraîchissante, héroïque, intéressante, cette campagne a tout pour plaire.
Mon conseil : si vous êtes MJ, procurez-vous la d'urgence, et si vous êtes joueur, offrez-la à votre MJ ! D'autant que seul le Manuel du Joueur de DD3 est indispensable pour l'exploiter...
d20 - Princes Dragons
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Dragon Lords of Melniboné
Dragon Lords of Melniboné
Par ailleurs, pour peu qu'on ne soit pas allérgiques aux niveaux et aux classes d'armure, le système de règles proposé n'est pas en contradiction avec le monde d'Elric. Le fait d'avoir transformé les alignements en allégeance est une très bonne chose.
En fait, le seul petit problème est que les magiciens d'Elric vont se transformer en lanceurs de boules de feu, ce qui va avoir un impact sur leur allégeance : au bout de quelques parties, les sorciers seront tous champions du Chaos. A mon avis, peu choisiront de servir la Loi, si cela signifie se passer de sort. Au MJ de serrer la vis ("un petit tour en Vilmir, ça vous dirait ?") s'il ne veut pas de magos de bas-étage dans ses Jeunes Royaumes...
Au niveau de la forme, le livre n'est pas très beau, et cela jure un peu avec le luxe de DD3. Espérons que cela ne refroidira pas les joueurs qui voudraient passer de Grayhawk aux Jeunes Royaumes...
En résumé, je dirais que ce livre est plus qu'une simple curiosité, mais je préfère quand même le Elric classique.
d20 - Sláine
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Tir Nan Og
Tir Nan Og
Au premier abord, il paraît contenir tout ce qui manquait au livre de base pour faire de Slaine D20 un jeu réellement intéressant : les tribus sont maintenant bien différentes les unes des autres, le pays regorge d'endroits intéressants à visiter, il y a des ennemis et des motifs de scénario à foison... Et des "crunchy bits", des petits bouts de règles sympatoches : nouveaux Dons, quelques classes de prestige, des monstres, etc.
Bref, le principal reproche qui pouvait être fait à Slaine (en dehors de : "j'aime pas le système d20" ou "j'aime pas la BD") est balayé.
Maintenant, le MJ qui décide d'utiliser ce supplément risque d'être décontenancé : les chapitres traitent tantôt de régions géographiques, tantôt de peuples, tantôt des deux. Ces chapitres n'ont pas la même taille, ni la même structure, et les auteurs y ont jeté pêle-mêle les éléments supplémentaires qui leur paraissaient plus ou moins en rapport avec le sujet de la section : objets, monstres, techniques de combat, voire dans un cas une courte nouvelle d'ambiance.
La maquette ne permet pas d'identifier ces éléments, aucun code graphique ne permettant de distinguer ce qu'on lit, et son intégration dans l'ensemble. Vu la minceur de l'index, on se rend vite compte qu'en cours de partie, on va au devant de feuilletages frénétiques du bouquin. C'est d'autant plus dommage que la quadrichromie est bien mal utilisée, du coup : seuls les motifs de bordure de page sont en couleurs, et les dessins (pas les plus heureux de la série : Slaine ressemble à un adolescent famélique et hirsute) en noir et blanc n'ont pas toujours un rapport évident avec le texte, et sont peu lisibles.
Plus embêtant, on ne sait jamais si les sections sont plutôt destinées aux joueurs ou au MJ. Ce qui est sûr, c'est que les auteurs partent plutôt du principe que le lecteur connaît bien la série, vue la désinvolture avec laquelle est parfois jetée en pâture des éléments d'information qu'on aurait bien aimer voir davantage expliquer. Ou au moins mieux ordonnés.
Si au final je mets un 4, c'est parce que ce supplément est indispensable pour jouer à Slaine, et qu'il est dense : au rapport informations/pages, vous ne serez pas perdant. Mais si j'avais dû noter la qualité de l'édition, j'aurais mis un 2 : ce livre est la démonstration même de l'idée qu'un bon auteur ne suffit pas à faire un bon supplément, et que le rôle de l'éditeur est indispensable.
d20 - Swashbuckling Adventures
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Swashbuckling Adventures
Swashbuckling Adventures
- jouer dans Théah avec DD3
On aurait pu croire, en effet, tenir le pendant de "Rokugan D20". Mais non, ainsi que le titre le laisse à penser, le but de l'ouvrage est de ratisser plus large. Par conséquent, on a peu de chose à se mettre sous la dent sur Théah. Pour quelqu'un, qui, comme moi, connaît à peine les 7 Mers, le background présenté est fadasse, inintéressant, et difficile à utiliser tant il est parcimonieux. A moins, bien sûr, d'acheter ensuite tout ce qui sera estampillé "Théah D20". Vous voyez le topo...
- Faire du Cape et Epée avec DD3
On pourrait penser que c'est l'intérêt premier de ce supplément. Las... Il y a peu à récupérer. Pas de règles d'héroïsme ou de seconds-couteaux tirées de 7th Sea et adaptées au D20 system, règles qui faisaient la spécificité de 7th Sea, et collaient merveilleusement au genre. A l'inverse, au lieu du travail de synthèse fait par l'éditeur avec Spycraft, on trouve un compendium de feats et de classes de prestige, c'est-à-dire ce qui se fait de pire comme supplément D20 : et vlan ! Une cargaison de feats grosbills, déséquilibrés, à digérer ! Des classes de prestige pour tout et rien à la fois, promettant de faire voler en éclats toute recherche d'équilibre à une table de jeu ! Proposer ce supplément à vos joueurs, c'est la perspective de grands moments de minimaxage...
- Ajouter un soupçon de KPDP dans une campagne existante
C'était mon objectif premier quand j'ai acheté le bouquin, désireux moi aussi de l'utiliser pour ma campagne d'Archipels en cours. Si on élimine le background (une pseudo-Europe imaginaire), les éléments de règles qui lui sont trop liés, les classes de prestige inintéressantes ou déséquilibrées, les feats pas testés, on se retrouve avec quelques éléments qui peuvent valoir le coup d'être intégrés. Mais d'une, ces nouveaux éléments sont sans saveur, et ne changeront pas la couleur locale de votre campagne, et de deux, pour quelques pages "pas mal", ce bouquin ne vaut plus son prix.
Mieux vaut glaner ce qui existe sur le Net, ou, dans mon cas, attendre ce que va faire Oriflam avec la suite de "Carnets de Voyage".
d20 System
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Ascension of the Magdalene (The)
Ascension of the Magdalene (The)
Ca débute avec un survol du background de UA, expliqué aux utilisateurs du système d20. Bien fait, sans le côté condescendant de "Burning Shaolin", mais c'est pas ça qui m'intéresse le plus. Passons.
Le point de départ du scénario semble intéressant, de prime abord. Des personnages historiques, une peinture, un peu de mythe biblique, une Ascension, des factions... C'est de plus en plus alléchant. L'encadré suggérant des pistes pour insérer le scénar dans une campagne D20 m'enflamme quelques neurones ("Bill Toge It !" qu'y disent...), et j'attaque la description de l'époque, de Prague (ah, l'horloge ! le golem ! le ghetto ! le château ! la Moldau !), et des factions (ouch ! y'en a pour tous les goûts). Je suis de plus en plus excité et commence à trépigner sur ma chaise. Mais vient le scénar lui-même...
Premier constat, l'introduction des personnages pue, mais je me sens capable de corriger ça. Lisons la suite. Ca semble commencer par un donjon. Marrant cette manie qu'ont nos amis américains de mettre des donjons partout, quand ils veulent vendre un produit.
Bon, le donjon est pas mal foutu, "low fantasy" à souhait, avec une touche de bizarrerie UAesque propre à faire flipper les joueurs. Mais il est bien long, ce donjon, dites-moi. 13 pages... 17... 19... 20 pages !!!! Quoi ? 20 pages de donjon ? Mais c'est nul ! Et les factions ? Que font-elles ? Le ghetto, ils le visitent quand les PJ ? Et le golem ? Ah, y'a une suite. "Retour à la surface". Lisons voir... 2 pages ? Deux p#@%$*s de pages ? Pour détailler la baston qui a lieu à la sortie des PJ ??? Avec le golem qui arrive pour casser des têtes ? Et le gagnant du combat récupère le tableau ? Mais de qui se moque-t-on ? C'est pas du UA, ça !!! Le background qui entoure le scénar, oui, mais le scénario lui-même ! Je retourne le livre pour voir l'éditeur. Non, ce n'est pas Necronomancer Games, mais bien Atlas Games, qui a produit l'ouvrage. Ecrit par un auteur confirmé, en plus.
Dégouté, je survole les quelques suggestions de suite, les appendices (copieux et bien faits), et jette le bouquin sur la pile des "scénarios que je ne ferai jamais jouer".
Bref, déçu, je suis. Le background proposé est solide, alléchant, l'idée de départ est séduisante. Mais au final, qu'a-t-on ? Un donjon, un de plus... Heureusement, si vous voulez injecter du UA dans votre système D20, ou lancer une campagne de UA dans la Renaissance, les appendices valent à eux tout seuls le coup de se procurer l'ouvrage. Mais le scénario, aucun intérêt.
Burning Shaolin
Burning Shaolin
Force est de constater que l'histoire est du même tonneau que celles de "In Your Face Again", le recueil de scénarios de Feng Shui que j'ai déjà critiqué. Même faute, même punition : histoire linéaire, classique, mais combats réjouissants et PNJ/Monstres hauts en couleurs. Est-ce que ça vaut le coup ? A mon avis, non, mais ça peut occuper un samedi soir de façon plus amusante qu'un tournoi de Tekken sur une console. Pour tout vous avouer, le scénario est dans ma pile des "scénarios que je ne ferai jamais jouer".
Dark Earth
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Dark Earth
Dark Earth
La présentation est claire, soignée, et on s'approprie très rapidement le jeu. Steampunk + Post-Apo + Fantastique : un mélange réussi. Dark Earth est, toutes éditions confondues, un très bon jeu, qui possède une atmosphère unique. A essayer au moins une fois !
Eclaireurs de Gaïa (Les)
Eclaireurs de Gaïa (Les)
Tout ça pour dire que je suis très content que la gamme Dark Earth s'enrichisse d'une campagne qui témoigne d'une telle ambition. D'une, cela permet de vraiment voir l'intérêt du jeu, et de deux, cela montre que la ligne suivie par la première édition du jeu est respectée.
Maintenant, est-ce que le ramage est à la hauteur du plumage ? A première vue (car je ne l'ai pas jouée), oui. Il y a de l'action, de l'émotion, des révélations, les séquences linéaires alternent avec celles complètement ouvertes, les PNJ sont typés, les lieux sont intéressants.
Parce que j'aime les campagnes (on l'aura compris), parce que j'aime Dark Earth 2, parce que la campagne me donne une furieuse envie de jouer immédiatement, je mets 5 dés. Et je vous en dirai plus quand j'aurai eu la chance de l'essayer.
Ecran
Ecran
Vapeur (La)
Vapeur (La)
Demon : the Fallen
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Demon : the Fallen
Demon : the Fallen
Mais dans la conception du jeu aussi, on retrouve la méthode brevetée "Monde des Ténèbres" : une race de créatures surnaturelles divisées en factions, dotées de pouvoirs classés en familles, menacées par une extinction (Géhenne/Apocalypse/Oblivion/etc.), déchirées par un dilemme moral, en proie à des luttes internes, etc. Une pincée de moralisme de bon aloi, et hop ! La méthode est tellement rôdée qu'on pourrait l'appliquer à n'importe quel truc surnaturel ou non. Le plus long serait de concevoir les pouvoirs.
Des exemples ?
"Syndicats : la Mondialisation"
Les joueurs incarnent des ouvriers syndiqués menacés par le libéralisme mondialisateur, déchirés entre la survie de leur entreprise et le maintien de leur poste (dans un monde gothique/punk, l'un ne va pas avec l'autre), opposés aux syndicats rivaux, et disposants de pouvoirs innaccessibles aux salariés de droit commun.
"Rôlistes : la Société de Consommation"
Les joueurs incarnent des rôlistes qui tentent de promouvoir leur loisir dans une société en déliquescence où le jeu vidéo règne en maître. Ils sont divisés en factions autour de leurs jeux et éditeurs préférés, et sont obligés d'arbitrer entre leur passion et leur insertion dans la société. Quant aux pouvoirs... bon, là, je sèche un peu.
Le rapport avec "Demon : the Fallen" ? Eh bien, c'est que les ficelles commencent à être usées, et que la méthode marketing est trop visible derrière la façade du jeu. Le talent des auteurs mercenaires ne parvient pas à faire passer la pilule : à la lecture, le texte est pénible, lourd, sans originalité ou saveur particulière, et la narration utilisée dans les premiers chapitres ne fait rien pour alléger ce sentiment. Le sujet est bien traité, mais est loin d'être passionnant.
Il faut reconnaître que les Demons s'insèrent assez mal dans ce Monde des Ténèbres dans lequel il n'est plus possible de tirer au hasard dans une ruelle obscure et crasseuse sans toucher au moins trois créatures surnaturelles d'espèces différentes. Ils arrivent de nul part, ils sont plus puissants que les autres bestiaux (entre leurs pouvoirs innés, leurs connaissances communes, leur mode d'alimentation en combustible magique, et les deux versions de chacun de leurs pouvoirs, les démons forment des adversaires assez redoutables), ils ne sont intégrés à aucun "metaplot", ils n'ont rien à voir avec les autres familles, on se passait très bien d'eux jusqu'ici, et, franchement, le coup du 6ème Maelström commence à être un brin usé.
Bien sûr, reste la possibilité de jouer à Demon sans le reste du Monde des Ténèbres, ce qui est facilité par l'absence de référence ouverte dans le jeu aux autres gammes. Et c'est justement ce dont je n'ai aucune envie après lecture de l'ouvrage, malgré le système éprouvé, les pouvoirs qui déchirent, et les trouvailles amusantes. Car, après tout, le jeu ne traite que de la religion (chrétienne). Demon a peu de choses à voir, comme on s'en doute, avec INS/MV : ici le ton est sérieux, les joueurs incarnent des créatures déchirées par le remords, en quête de pardon et voulant restaurer la foi des hommes. A côté de ce programme, Vampire, Wraith et Changelin paraissent légers et frivoles : impossible de déguiser le ton moralisateur derrière une façade ludique, comme c'était le cas par exemple pour Loup-Garou et son propos écolo. Mais l'ambiguïté de la fausse provoc' utilisée par White-Wolf rend le jeu encore plus difficile à appréhender. Car sous couvert d'un jeu qui sent le soufre, on nous vend un produit formaté selon les valeurs puritaines, qui pourrait pratiquement être utilisé pour le catéchisme. Un comble pour un jeu intitulé de la sorte !
Donjon Clefs en Mains
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Donjon Clefs en Mains
Donjon Clefs en Mains
R : Soit on prend le jeu de rôle comme le supplément ludique des BD, soit les BD comme les suppléments du jeu de rôle. Si les BD font des clins d'oeil au jeu de rôle, le but du jeu n'est pas cependant pas de parodier le jeu de rôle. Certes, on joue des monstres dans un donjon, mais DCM nous propose de jouer "sérieusement" dans un contexte un peu loufoque. Ne nous trompons pas, messieurs-dames, c'est bien un jeu de rôle que nous avons ici ! Pas un gadget marketing !
Q : A QUI S'ADRESSE CE JEU, ALORS ?
R : En tant que jeu d'initiation, DCM s'adresse aux fans de la BD qui débutent dans le jeu de rôle. Mais la richesse de l'univers le destine également aux rôlistes expérimentés qui aiment les règles simples plutôt que "simulationnistes". Par contre, le jeu paraîtra un peu bizarre à ceux qui ne connaissent pas la série. Le MJ est cependant très bien conseillé, dans son approche du jeu. Précisons cependant qu'on ne trouvera pas la description exhaustive de Terra Amata, son histoire, ou la chronologie complète de la série avec ses répercussions sur l'univers général. Tout cela sera dévoilé au fur et à mesure des albums des trois séries principales et des deux séries annexes. Il est donc impératif de connaître la série pour jouer, d'un côté ou de l'autre de l'écran.
Q : JE SUIS FAN DE LA BD, MAIS PAS ROLISTE...
R : La fidélité du jeu à la série "Donjon" fera le régal des amateurs. Le jeu de rôle dévoile, pour les fans de la série, moults détails intéressants. Des dessins originaux, souvent légendés, de Sfar et Trondheim, à la description des thèmes propres aux trois époques de la série (Potron-Minet, Zénith, Crépuscule), tout est fait pour permettre de retrouver l'ambiance des BD. Enfin, puisque DCM est adapté à l'initiation, au prix où il sera vendu, il n'y a aucune raison de ne pas l'essayer, au moins une fois.
Q : QU'EN EST-IL DES REGLES ?
R : Inutile de trop s'attarder sur les mécanismes du jeu, tout est dit dans la fiche. J'apprécie particulièrment la simplicité des règles, enrichie par le petit mécanisme du "bonus de description". C'est fluide, c'est simple, et ça suffit amplement. La création de personnage est très didactique, et il est possible de jouer n'importe quel monstre ou créature. Les pouvoirs spéciaux sont un moyen simple de caractériser un personnage. Amusants, faciles d'utilisation, ils ressemblent aux schticks de Feng Shui.
Q : CE N'EST PAS UN PEU "SIMPLISTE", COMME JEU ?
R : Les Gardiens qui espèrent quelque chose de plus ambitieux ne seront pas déçus : comme dans la BD, il est possible de créer des histoires se déroulant à la fois sur les trois périodes de l'univers. Des règles très simples permettent en effet de créer une version plus jeune ou plus âgée de son personnage, ou un membre de sa famille. Comme dans la BD, il sera possible de multiplier à loisir les références entre les différentes périodes, donnant ainsi aux joueurs le sentiment de jouer dans un univers qui évolue vraiment.
Q : COMMENT DOIT ETRE JOUE DCM, ALORS ?
R : Les deux niveaux de jeu de DCM correspondent aux deux niveaux de lecture de la BD : on peut voir Donjon comme une parodie de médiéval-fantastique, mais la BD, au fil des tomes, dessine un univers riche, qui ne dévoile que progressivement ses secrets. Donjon Clefs en Mains pourra ainsi être utilisé tel quel pour faire une partie ou deux bien déjantées, ou être joué en campagne. La seule difficulté consistera alors pour les joueurs et le Gardien, à oser s'affranchir du carcan de la série.
Q : ARRETE TON BARATIN ! IL A BIEN DES DEFAUTS, CE JEU, NON ?
R : La force du jeu fait aussi sa faiblesse : il faudrait être l'un des auteurs de la BD pour savoir quels seront les développements futurs des trois séries, et le Gardien sera probablement obligé de ne pas prendre d'avance sur la BD, sous peine de s'écarter de la trame "officielle". De même, la magie n'apparaissant pas vraiment (pour le moment) dans la série, aucune règle n'est fournie sur le sujet. On sait qu'il y a des nécromants, par exemple, mais pour le reste, il faudra attendre un futur supplément. Pour un jeu médiéval-fantastique, c'est un peu gênant, mais pas rédhibitoire : Pendragon, par exemple, ne permettait pas non plus (à ses débuts) de jouer des magiciens. Les quelques rares coquilles, inévitables, qu'on trouve dans l'ouvrage, ne suffisent pas à noircir le tableau.
Q : EN CONCLUSION ?
R : DCM est un jeu simple, divertissant, rafraîchissant, accessible, et pourtant suffisamment intéressant pour accrocher des rôlistes expérimentés. Et son prix le rend encore plus attractif. Moi, j'aime. Sans réserve.
Dying Earth, la Vieille Terre
3
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
- vous êtes archi-fan du jeu
Ou si :
- vous avez déjà exploité toutes les ressources du bouquin de base
Ceci dit, cela ne veut pas dire qu'il manque d'intérêt : il est aussi bien réalisé que le livre de base (Mais il leur a fallu un an pour l'écrire, donc on ne s'attendait pas à moins), il est hilarant, et regorge de petites idées qui enrichiront les parties (les objets magiques, notamment). Pour des joueurs anglophones, il sera également d'une précieuse utilité (les Games of Confidence seront une aide bienvenue pour les joueurs peu inspirés).
Bref, un supplément fort bien fait, mais totalement accessoire, et qui ne changera pas votre façon de jouer. On lui aurait préféré un supplément de contexte, par exemple.
Dying Earth
Dying Earth
Après une période de flottement, on s'habitue très bien à cette nouvelle gestion des tests, et la règle de l'expérience (caser une phrase bizarre au moment approprié) provoque des résultats hilarants.
Au final, le système colle parfaitement à l'ambiance des romans de Vance. Trop parfaitement peut-être : qui n'a jamais lu Vance risque d'être déstabilisé, et de se lasser de tomber de Charybde en Scylla. De plus, il faut de la part des joueurs une certaine aisance de parole, car le jeu n'est pas fait pour ceux qui se contentent d'un "j'le baratine ! 16 ! réussi !". L'antijeu est très facile, car il suffit pourtant de se contenter de dépenser des points pour relancer les dés.
Mais surtout, les scénarios peuvent finir par se ressembler, et Dying Earth me paraît difficile à concevoir en campagne.
A la place des 4 dés de ma critique, voyez-en 5 si :
- Vous aimez Vance.
- Vos joueurs aiment la discussion en "role-playing".
- Vous aimez le jeu en "one-shot".
Dans les autres cas, les 4 dés reflètent la qualité du livre de base (et de sa rédaction : même les règles sont écrites "à la Vance"), et celle du système de règles.
Mais même si vous n'êtes pas fan, le jeu est à essayer au moins une fois !
Kaiin Player's Guide (The)
Kaiin Player's Guide (The)
A l'inverse de "City of Lies" et autres "Middenheim" (ouvrages remarquables s'il en est) destinés aux seuls MJ, qui condamnent le PJ à ne rester qu'un éternel touriste dans une ville que parfois il est censé connaître mieux que sa poche, Kaiin est destiné à être manipulé, lu, tripoté par lui, jusqu'à ce que le joueur s'imprègne de la cité ou du quartier qu'il aura choisi, et qu'il puisse se servir de sa véritable connaissance des lieux pour enrichir le scénario, le lancer dans de folles improvisations, ou surprendre le MJ. Tout est donc lisible, rien n'est interdit, et donc, logiquement, tout est écrit du point de vue des visiteurs de la ville. Au MJ de trancher quant à la véracité ou non de certaines affirmations...
Outre cette innovation conceptuelle notable, le livre regorge de trouvailles intéressantes : les contacts par quartier, les taglines, etc. Enfin, nous sommes obligés de mentionner la désormais habituelle qualité des produits de Pelgrane Press : écriture, illustrations, papier et façonnage, contribuent à rendre l'objet plaisant à lire et à feuilleter.
Pour conclure : soit vous jouez à DE et vous ne pouvez vous passer de l'ouvrage; soit vous n'y jouez pas, mais vous pouvez avoir envie d'intégrer Kaiin dans votre campagne, ou de posséder dans votre bibliothèque un livre qui fera date dans l'histoire du jeu de rôle.
Elric
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Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1
Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1
J'ai une faiblesse pour les descriptions géographiques du tandem Chaosium/Oriflam (encore plus pour les ouvrages entièrement français, même), et celui-ci ne déroge pas à la règle. Il est intéressant de bout en bout, bien rédigé, bien traduit, bien illustré.
Mon seul regret ? QUAND SORTENT LES AUTRES ATLAS ?
Crises Vilmiriennes
Crises Vilmiriennes
Un cadre intéressant (le Vilmir) et un ennemi qui change des méchants sorciers du Chaos (la Loi).
Des aventures adaptables à tout type et tout niveau de maîtrise.
CONCLUSION : un très bon recueil de scénarios, qui donne envie de rejouer à Elric !
Elric
Elric
Du bon vieux jeu de rôle comme on les aime, quoi.
Sac d'Imrryr (Le)
Sac d'Imrryr (Le)
En plus de ça, les scénarios sont intéressants. Le seul reproche (encore une aventure-mission) peut aisément être oublié, si le MJ prend le temps d'impliquer personnellement les personnages à l'histoire tragique du noble des Cités Pourpres.
Bref, un bon recueil, très bon pour les fans d'Elric.
Fading Suns
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Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
Le féodalisme spatial, l'Eglise monothéiste et son inquisition, les guildes marchandes, les maisons nobles, les artefacts technologiques, la menace extraterrestre, les anciennes colonies devenues indépendantes, la science en régression : aucune de ces idées n'est neuve, mais les auteurs ont su apporter leur touche personnelle, et faire de l'ensemble un univers jouable, intéressant, dans lequel on rentre facilement.
On pourrait reprocher à la gamme un développement tenant beaucoup des principes marketing du Loup Blanc, et des emprunts parfois un peu trop visibles, il n'empêche que le jeu est agréable et que le système de règles tourne bien.
Qui plus est, la version française est mieux que la version originale, de mon point de vue : plus esthétique, et plus axée sur le mélange médiéval/space-op, le thème le plus intéressant du jeu à mon avis.
Si Fading Suns ne révolutionnera pas les tables, il n'en demeure pas moins une alternative très séduisante au "Métabarons" français, ou au "Dune" mort-né.
Sables de la Foi (Les)
Sables de la Foi (Les)
- Ce qui m'intéresse le plus dans F.S., c'est l'aspect féodal et moyenageux du futur. On a sur Mars, sorte de Saint Jacques de Compostelle du futur, des profiteurs, des trafiquants de reliques, des mystiques, des foules exaltées, une promiscuité de toutes les classes sociales, un grand mélange de piété et de superstition, des fanatiques, mais aussi des sentiments comme la ferveur, ou la solidarité. Outre que l'expérience soit intéressante pour les joueurs, l'idée de faire des PJ des pèlerins a l'immmense mérite de les confronter à la religiosité de la population des Mondes Connus, l'un des thèmes les plus importants du jeu.
- Cette structure de scénarios (on donne les éléments au MJ, à lui de gérer ensuite le déroulement), est ce que je préfère dans un scénario du commerce. C'est le plus difficile à écrire, et je salue ici la performance de Gaël et Tristan d'avoir su faire un scénario ouvert tout en étant facile à prendre en main. L'intrigue du scénario est particulièrement libre, puisqu'une fois arrivé à Epsilon, le MJ est libre de croiser les intrigues, les faire se succéder, ou rajouter des éléments de son cru. Ce qui ne manquera certainement pas d'arriver avec les amis/ennemis que les PJ n'auront pas manqué de se faire pendant les étapes précédentes, et au vu des PNJ hauts-en-couleurs présentés.
- Justement, parlons-en des PNJ : les descriptions des PNJ réussissent le tour de force à la fois d'être à la fois brèves et faciles à retenir, et de composer des personnalités intéressantes et assez éloignées des stéréotypes du jeu : que ce soit les pèlerins qui voyagent avec les PJ, les Frères d'Armes du dôme Epsilon, les habitants du dôme, ou les méchants (comme le prêtre hérétique, ou la traditionnelle nobel Decados). Et les personnalités ne sont pas manichéennes : cela promet des heures d'interactions avec les PJ !
- Enfin, au niveau du détail, le scénario apporte des réponses, dans son traitement des situations, à certains points, qui indiquent clairement que les auteurs s'inspirent de l'histoire médiévale pour colorer le background : je pense par exemple aux lettres de créance de l'héritier d'Epsilon, ou à la question du suzerain du seigneur du dôme. De plus, le scénario est agréable à lire, la maquette aérée, est la même que celle du livre de base, mon seul regret étant la rareté des illustrations de Rolland Barthélémy.
Finalement, je n'ai rien à redire vis-à-vis de cette petite campagne, qui réussit à mêler plusieurs thèmes (les intrigues de cours et la politique, l'enquête policière, la religion et l'archéologie), en les adaptant à des personnages débutants. Les Sables de la Foi permettent aux joueurs de prendre la mesure du monde de Fading Suns, et peut facilement donner suite à de nombreuses aventures, si les PJ gardent le contrôle du dôme par exemple. Fading Suns est un univers vaste, qui présente des défis de toute sorte aux PJ : cette aventure se déroule au plan local, à petite échelle, et c'est ce qui me plaît le plus pour commencer. Pour les grandes campagnes visant à sauver l'univers, on verra plus tard !
Feng Shui
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Ascenseur pour Ailleurs
Ascenseur pour Ailleurs
Comme c'était le cas pour la Nouvelle Chair, Ascenseur pour ailleurs est un stimulant puissant, un booster pour les scénarios. Ecrit avec la verve habituelle des ouvrages de Feng Shui (et correctement traduit), il donne au MJ quantité d'informations sur les factions, sur la guerre secrète, et la vie dans l'Entremonde. Les idées de scènes d'action, d'aventures, et d'interactions avec les PNJs, jaillisssent à la lecture de l'ouvrage. J'ai par exemple beaucoup aimé les quelques lignes sur l'agriculture dans le Monde Inférieur, qui m'ont donné immédiatement la base d'un scénario.
Bref, les auteurs lâchent leur tête avec un enthousiasme contagieux, et on a qu'une seule envie : les imiter. Au final, on a un supplément pas indispensable (comme les autres suppléments de Feng Shui), mais dont il serait très dommage de se passer.
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Feng Shui
Feng Shui
Ne vous arrêtez pas à la mise en page tristounette et aux illustrations baclées.
Nouvelle Chair (La)
Nouvelle Chair (La)
Bref, à part quelques gadgets, je ne voyais pas ce que "La Nouvelle Chair" pouvait m'apporter. Pourtant, le supplément est loin d'être inutile. La bonne idée est d'avoir cherché à présenter l'atmosphère de la Jonction, et non de l'avoir détaillé de manière exhaustive. Cela permet au M.J. d'insérer ses idées dans la trame du background de Feng Shui, sans qu'il se sente lié en quoi que ce soit.
Evidemment, on trouve aussi les scénarios, les PNJs, et les gadgets auxquels on aurait pu s'attendre. Tout cela fait à mon avis de cet ouvrage un supplément pratique et utile, mais loin d'être indispensable.
Ombre de la Roue (L')
Ombre de la Roue (L')
Mais ce supplément est utilisable en 1850 et 1996, les deux factions les plus souvent arpentées par les PJ dans les scénars de Feng Shui. Cela seul garantit son intérêt.
Si en plus on peut injecter une dose de conspirationnisme, et faire joujou avec les glissements temporels, alors moi j'aime.
Et comme on s'amuse toujours autant à la lecture, qu'Oriflam a considérablement amélioré la mise en page de l'original, je l'acclame. MJ de Feng Shui, précipitez-vous dessus !
Retour en Grâce
Retour en Grâce
La partie sur les anciens Dragons est intéressante pour le MJ, qui pourra reprendre nombre de PNJ amusants. Les règles de conduite sont aussi visuelles que les règles de combat du livre de base, et ne sont pas dures à appréhender.
Les conseils destinés aux joueurs sont intéressants, et amusants à lire. Bref, un supplément de qualité utile aux MJ flemmards qui veulent faire plaisir à leurs joueurs (comme moi), ou à ceux qui sont devenus accros à Feng Shui.
Un effort reste toutefois à faire sur les illustrations intérieures.
Thorns of the Lotus
Thorns of the Lotus
Un must!
Trois Mousquetaires (Les)
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Trois Mousquetaires (Les)
Trois Mousquetaires (Les)
Je crois qu'il neigera en août le jour où je rejouerai à ce jeu. Et puis, je me méfie des produits "historiques" réalisés aux USA.
Godlike
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Godlike
Godlike
D'emblée, précisons que j'avais un a priori favorable envers le jeu, en raison des travaux précédents de messieurs Detwiller Stolze. Delta Green, Unknown Armies, De Profundis, City of Lies, sont des noms qui représentent pour moi d'excellents souvenirs de lecture et de jeu. C'est donc en me pourléchant les babines que je me suis plongé dans la lecture du pavé.
A l'inverse, les thèmes du jeu ne m'attiraient pas : je n'aime pas les super-héros, et la guerre est un contexte qui ne me donne pas envie d'y jouer. Et pourtant... Mais n'anticipons pas.
Dès l'introduction, le ton est donné. Les auteurs précisent (comme cela était le cas dans Unknown Armies), les intentions des auteurs. Un background crédible, pas de metaplots, un système souple, rapide, et flexible : ça ne peut que me convenir.
On passe ensuite directement au système. Là, les mots me manquent. C'est impressionnant de simplicité, et pourtant modulable de multiples façons. Le coup de la hauteur et de la largeur peut paraître bizarre à la lecture, mais on se fait très vite au principe. J'attends encore de le tester (et je viendrai modifier cette critique quand ce sera fait), mais le système est séduisant à l'extrême. Par contre, une évidence saute aux yeux : si on joue avec l'option "réaliste", c'est MORTEL. Les personnages vont tomber comme des hobbits sous les coups d'un balrog. Ce qui est, évidemment, le but voulu étant donné le contexte. Le combat propose plein d'options rigolotes, et le système de dommages (et de guérison) est redoutable.
La création de personnage est impeccable, rien à redire. La première étape, construction du background, est soigneusement détaillée, incitant le joueur à donner de la personnalité à son personnage. La partie technique est classique et rapide : 6 caractéristiques, une vingtaine de compétences, et hop ! Le tour est joué.
Vient ensuite le chapitre sur les Talents; on découvre que le système gagne encore en flexibilité avec les dés "jokers" (wiggle dices et hard dices), donnant ainsi beaucoup de latitude au joueur. La volonté, élément essentiel des pouvoirs, est détaillée à souhait, et j'aime beaucoup l'idée d'enchères qui interviennent en cas d'opposition entre Talents. Quant à la création des pouvoirs pour les PJ, tout est possible. Nul doute que c'est la partie qui prendra le plus de temps à la création, car il faut répartir des points, paramétrer, combiner, alléger ou allourdir au moyen de limites et de capacités spéciales. Bref, on peut simuler n'importe quel pouvoir, du moment que l'on tient compte des restrictions posées par le background (sur la télépathie, les voyages temporels, le contrôle mental, l'absorption de pouvoirs : ces talents-là n'existent pas dans le monde de Godlike).
Le chapitre 5 m'a occupé un bon moment, puisqu'il s'agit de la chronologie de l'avant-guerre et de la seconde guerre mondiale. Le récit, presque hebdomadaire, du conflit, est allégé par des encarts intemporels, et les dossiers des Talents les plus célèbres. Le travail de recherche des auteurs est impressionnant, et on se plaît à scruter les différences entre l'histoire réelle, et l'histoire du monde de Godlike.
On pourrait reprocher l'absence d'une description à un moment T du setting, et la chronologie très détaillée peut étourdir à la lecture. Mais, à l'inverse, si on avait eu que la description de l'année 1942, tout le monde aurait trépigné en réclamant la suite de l'histoire. Personnellement, je préfère cette manière de faire, même si cela ne rend pas le jeu des plus accessibles. De toute façon, à ce stade-là de la lecture, on imagine bien que Godlike n'est pas un jeu rêvé pour l'initiation.
La partie suivante, qui décrit les USA de l'époque, est presque anecdotique. Bien que riche d'éléments de décor, elle souffre de l'absence de partie correspondante pour d'autres pays. Bien sûr, le problème ici était celui de la place. Bien sûr aussi, on peut toujours puiser dans de la doc historique. Mais tout de même, en virant l'annexe 3, on aurait pu en mettre plus...
L'armement. Que dire à ce sujet ? C'est complet, technique, et indispensable pour un jeu reposant sur les missions militaires.
La partie sur la construction de scénarios m'a un peu laissé sur ma faim. On y apprend pas grand'chose, et les particularités du jeu auraient à mon avis mérité quelques pages de plus. Par exemple un scénario d'introduction. Oui, je sais, il y en a un sur le site officiel. Mais tout le monde n'a pas encore Internet, non ? Heureusement, ce chapitre se termine par la description de la vie sur le front, indispensable pour un jeu comme celui-ci. Le chapitre sur le TOG n'est que le prolongement de cette section, puisqu'il fournit un cadre dans lequel le MJ pourra insérer ses PJ.
Le premier appendice est super; plein de règles optionnelles, pour ceux qui n'en avaient pas assez, prouvant que le système est bidouillable à l'envie. Nombre de ces options vont vite intégrer les tables de jeu, à mon avis. Le bestiaire de PNJ, pareil. C'est de l'utile, ça rend service.
Par contre, le 3e appendice, sur la conversion au système D20, est un pur gachis de pages : j'aurais pu comprendre qu'on le place sur le site officiel, mais dans les pages du livre de base, non ! D'abord, le jeu repose sur un système original, fait sur mesure. Ensuite, convertir le système demande de connaître les règles des deux jeux sur le bout des doigts. Enfin, marre du diktat DD3 ! Ceci dit, les règles de conversion sont sérieuses et complètes.
On termine sur un index touffus, la bibliographie, et la classique feuille de perso, le survol du bouquin. En le refermant, j'ai été forcé de constater que le jeu tient ses promesses : le thème des super-héros est revisité avec brio, le système est décapant, à la fois classique et original, et le background promet. Mais je garde les mêmes réticences vis-à-vis du contexte de la guerre, que j'ai du mal à voir comme cadre de jeu. Je jouerai sans doute un peu à Godlike, parce que c'est une réussite dans le genre, mais j'attends maintenant avec encore plus d'impatience les jeux qui doivent lui faire suite, notamment Ghosts (sur la guerre froide, toujours avec des Talents), et Wild Talents (sur les futurs alternatifs à Godlike). Qui plus est, ces futures parutions devraient être illustrées par Christopher Shy !
Guildes
2
Ecran
Ecran
Guildes : El Dorado
Guildes : El Dorado
Mais (car il y a toujours un mais) :
- le livre est très cher, et ne résistera pas longtemps à vos manipulations.
- les coquilles sont nombreuses, et gênent en jeu (et même durant la création de personnage).
- comme le dit Darth Null, la seconde édition n'a pas coupé le cordon ombilical avec la première, et il faudra vous préparer à passer à la caisse pour acheter quelques suppléments indispensables, comme le Loom.
- les suppléments sont chers, et sont indispensables, si vous comptez suivre le développement officiel du jeu (bien sûr, vous pouvez créer un continent ex nihilo, aussi. La seconde édition est sur ce point plus pratique que la première, qui jouait les cachottières).
- la création de personnages est looooongue (mais il faut bien ça).
Ceci dit, si vous êtes interessé par l'exploration d'un continent vierge, c'est le jeu qu'il vous faut. Mais malgré le thème où est classé ce jeu sur le GROG, ne pensez pas que vous avez là de l'"heroic-fantasy" classique.
GURPS
1
GURPS
GURPS
Deja je n'aime pas les systèmes de jeu génériques. Mais je trouve que le système de GURPS est lourd, contraignant (je n'ai jamais réussi à comprendre les règles de combat), excessivement simulationniste, et la création de personnage prend des heures!
Par contre certains suppléments sont excellents! Mais le jeu en lui-même est froid et impersonnel.
Hawkmoon (BRP)
2
Ecran
Ecran
Rien à reprocher aux tables, c'est du Basic System, et Oriflam connaît son affaire : de l'utile et de l'indispensable.
Quant au scénario, il est bien, agréable à jouer, et accessible aux débutants.
Un sans faute, quoi. Et surtout, un écran qui a très longtemps orné le mur de ma chambre, comme ça, rien que pour le plaisir.
France (La)
France (La)
Honnêtement, je n'ai jamais vu mieux depuis. Chaque région - CHAQUE - est décrite de façon à inspirer des idées de scénarios à chaque paragraphe. On a assez d'éléments pour jouer, sans être submergé de renseignements superfétatoires.
Si cela ne représentait pas un tour de force en soi, précisons que l'historique de chaque région, et du pays dans son ensemble, permet de faire évoluer le background en fonction de la guerre qui embrase l'Europe. On a plein de 'plots' qui permettent de lier plusieurs régions entre elles, et donc de justifier des déplacements.
En fait, ma seule difficulté, est de décider quelle est la région la plus intéressante : à la lecture de l'ouvrage, on ne sait laquelle choisir pour y débuter une campagne.
Cerise sur le gateau, les petits points de règles sont savoureux (j'adore les règles sur les bottes secrètes).
Un sans faute, une beauté, un bijou, un must !
Héritiers de Kadesh (Les)
1
Héritiers de Kadesh (Les)
Héritiers de Kadesh (Les)
L'objectif est de fournir une campagne de quelques séances, divertissante et amusante. Pour cela, il faut des règles faciles d'accès (aujourd'hui, les Héritiers de Kadesh auraient été une campagne D20) et un univers à la fois abordable et dépaysant. Question règles, difficile de faire plus simple et courant : carac + compétence + D10 > difficulté. Cà tient en 30 pages (comprenant la création et le système avancé de combat), et c'est bien suffisant pour un groupe plus porté sur l'action que sur la simulation. Question univers, que dire... Un empire décadent dont les frontières sont en butte à des attaques de barbares, des peuples bigarrés : de Conan à l'histoire de Rome, les références sont multiples, et les PJ rentrent tout de suite dans l'ambiance : "L'empire ? On ne voit que ses collecteurs d'impôts, en ce moment. Il se désintéresse complètement de nous. Tant que les Cymri seront pas aux portes de la capitale, on ne verra pas l'ombre d'un légionnaire !".
L'ensemble se met idéalement au service de la campagne, un petit bijou de présentation, à la fois linéaire et propice à l'improvisation, didactique, pleine de PNJ hauts en couleurs, aux enjeux élevés, centrées autour des PJ, et aux ambiances variées : enquête urbaine, quête mystique, guerre, politique, etc... Et tout ça jouable en une demi-douzaine de séances ! Paradoxalement, l'univers est propice aux développements ultérieurs, dans la mesure où le MJ est absolument libre de tout supplément ultérieur qui lui distillerait la véritable vérité sur le background manquant.
Une excellente initiative, une réalisation parfaite (maquette claire, illustrations collant à l'histoire), une campagne qui atteint ses objectifs, un supplément parfait pour les vacances, un prix modique. Qu'attendez-vous pour aller l'acheter pendant qu'il est encore dispo ?
Hero Wars
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Glorantha
Glorantha
Hero Wars
Hero Wars
Avant toute chose, désamorçons les critiques :
- c'est vrai, le système est relativement flou et compliqué.
- c'est vrai, il est mal expliqué, et le texte est un contre-exemple à suivre en matière de pédagogie.
- c'est vrai, on manque d'éléments pour pouvoir commencer à jouer immédiatement.
- c'est vrai, un index, ou des tables récapitulatives auraient été très utiles.
Pourtant, j'ai mis 5 à cet ouvrage. La raison n'est pas le travail exceptionnel fait par Multisim, qui nous livre une VF supérieure à la VO, avec un scénario original remplaçant avantageusement les 4 de la VO.
C'est le système qui m'a emballé. J'y ai retrouvé deux éléments que j'apprécie énormément :
- La vison dramatique, et la collaboration entre les joueurs et le MJ, qu'il y avait dans Ambre.
- L'action héroïque, et l'approche cinématographique, de Feng Shui, du même auteur.
Cette combinaison, liée à l'originalité du système des Points d'Action, à la fexibilité des règles, et aux innovations qu'elles introduisent, m'ont enthousiasmé.Je comprends toutefois que ce jeu ne convienne pas à tout le monde, et que de gros efforts d'adaptation devront être faits par tous les MJ. Mais c'est un ouvrage qui fera date dans l'histoire du jeu de rôle, les polémiques qu'il soulève sont là pour le prouver.
Pavis / Glorantha
Pavis / Glorantha
A la lecture de l'ouvrage, on est plongé dans l'ambiance cosmopolite de Pavis, et les idées de scénarios foisonnent. Les cultures sont intéressantes, parfois exotiques (les Oasiens me plaisent beaucoup), chaque lieu est un panier de crabe, et les différentes intrigues sous-jacentes procurent quantité de conflits potentiels (et donc autant d'intrigues de scénarios). Le livre est bien écrit, et dépeint l'ambiance de chaque endroit par petites touches, sans rentrer dans des détails superfétatoires. Au résultat, on sent l'ambiance dès les premières lectures, et le supplément est immédiatement exploitable. De plus, ce livre-source met à disposition des anglophobes et des novices en gloranthologie des informations qui n'étaient disponibles que dans de vieux suppléments RuneQuest.
Pourquoi n'ai-je pas mis 5 alors ? Parce que les cartes sont pas terribles, et parce que c'est cher. Mais le prix est bien la seule raison valable de ne pas jouer à Hero Wars. En dehors de ça, le jeu est à essayer, car il n'a pas son pareil !
OOOORLAAAAAAANTH !!!!!!!!!!!!
Pavis / Hero Wars
Pavis / Hero Wars
VOUS VOULEZ JOUER A PAVIS !
D'accord, c'est un peu cher, et y'a quelques bugs dans les caractéristiques, mais cela n'enlève rien à la qualité de ce supplément.
Alors, laisserez-vous Pavis aux mains de l'envahisseur lunaire ? Résisterez-vous à l'appel de Tada ? La Guerre des Héros n'attend pas !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
14
Baron Samedi
Baron Samedi
Et des tonnes d'humour ! Dans les situations, dans les PNJs, dans les méchants...
Je l'ai faite jouer deux fois, et ça a été à chaque fois un régal. J'adore en particulier le huis-clos avec Ange, et le passage sur la Marche des Rêves. Pour moi, c'est du grand INS/MV, qui date de l'époque où je jouais TOUS les scénarios de ce jeu qui me tombaient sous la main.
Berserker
Berserker
Pardon ?
Ah, des celtes on en a dans "Delenda Est Notre-Dame" ? Ben j'en pense pas mieux.
Ceci dit, les scénarios proposés sont EXCELLENTS, de la grande cuvée. Rien que pour ça il faut avoir ce supplément.
Dementia Profundis
Dementia Profundis
Paradoxalement, malgré son côté "délire", l'ouvrage regorge d'idées de scénarios, et les aventures fournies sont excellentes. Les dragons... On aurait pu croire qu'ils sont inutiles dans le monde d'INS/MV, mais les scénarios les exploitant sont trop savoureux pour qu'on s'en passe.
Un supplément pour le plaisir des yeux, et le plaisir du jeu. C'était la grande époque de la gamme.
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
De plus, la trame de la campagne est un peu linéaire, et ça se voit. Ceci dit, il y a quand même matière à de bonnes séances, et vos joueurs seront surpris de leurs opposants s'ils n'ont pas lu le 4e de couverture.
Certainement pas le supplément indispensable de la gamme, mais un bon quand même. De toute façon, à cette époque, y'en avait pas des masses de mauvais...
Il Etait une Fois
Il Etait une Fois
A JOUER OBLIGATOIREMENT !
INDISPENSABLE !
Dois-je en rajouter ? Ce sont surtout les scénarios "Anges" qui sont forts. Jeanne d'Arc, Jésus, Judas, ça ce sont des PNJ ! Que d'idées, de trouvailles délirantes (l'arrêt sur image dans le scénario avec Jeanne d'Arc, par exemple...) dans les scenarii. Chacun correspond à un grand bonheur dans mes souvenirs de maîtrise. D'ailleurs, y'a qu'à demander à mes joueurs de l'époque...
Seul le scénario mettant en scène Georges est un peu moins bon, mais le reste, c'est du quatre étoiles !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Non, non, ce n'est pas un tract d'une secte quelconque. C'est ce qui est écrit sur la boîte de INS/MV 1ère édition, pour les Anges. Pour les démons cela donne ça :
Satan enfin libéré, ressuscite ses démons pour régner sur le monde. Devenez un Ange de l'enfer, un vétéran de la mort et levez vers les cieux l'étendard ténébreux. Satan guide vos pas et remplit vos âmes de haine. Aidés par vos frères des légions infernales montrez au monde que l'armaggedon approche. Tuez, massacrez, mutilez pour la plus grande gloire du prince des ténèbres. Semez la mort, le désordre et la guerre. Conquérez de nouvelles âmes, affrontez les Anges célestes. Vous pouvez mourir mais pas disparaître, destinés à jamais à combattre pour Lucifer.
Ca, ils n'avaient pas froid aux yeux, à l'époque. Si aujourd'hui INS/MV est un classique que tout le monde connaît, à l'époque ça avait été un joli pavé dans la mare. Et la lecture des règles était jubilatoire. Dommage que la verve initiale ait décru à mesure que la présentation et les règles s'amélioraient...
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Jusqu'à la troisieme edition, j'ai acheté scrupuleusement tous les suppléments, et joué chaque scénario. Si j'ai autant joué, c'est que d'une part le monde est riche, intéressant, amusant, et que d'autre part le jeu est facile d'accès et adapté à l'initiation.
Pourtant ca lasse un peu. D'une part, comme le dit Alfange, les règles ne sont pas adaptées aux personnages puissants, ce qui ne facilite pas le jeu en campagne. D'autre part l'affrontement ange-demon est parfois lassant, et la troisieme force part un peu dans tous les sens. Bref, on n'évite pas les répétitions. Mais ca ne se remarque qu'au bout de longues années de pratique, et INS/MV reste un bon jeu. Enfin, MV, parce que INS ne presente a mon avis aucun intérêt. A INS on ne joue pas de demons mais des "anti-anges", et la position des anges est plus ambigüe donc plus intéressante.
Insh'Allah
Insh'Allah
Bon, un background intéressant, OK, mais surtout des scenarii des plus réjouissants ! Celui avec les terroristes dans l'avion est un grand moment... Du pur délire ! Quand à celui avec Gabriel, c'est un comme on les aime, avec des révélations sur des secrets bien juteux...
Intervention Divine
Intervention Divine
MindStorm
MindStorm
Par contre, les sorciers et les renégats, c'est du tout bon, et c'est le début de la fameuse 3ème force ! L'équilibre des forces de INS/MV s'en est trouvé bouleversé, et rares sont les scénarios qui n'utiliseront ni l'un, ni l'autre.
Allez, 5 parce que ce supplément apporta une nouvelle façon de jouer.
Mors Ultima Ratio
Mors Ultima Ratio
Muchos Pesos Capharnaüm
Muchos Pesos Capharnaüm
Un truc pour collectionneur fou, quoi...
Rigor Mortis
Rigor Mortis
Le bureau ? Une idée rigolote, mais une hérésie au regard des premiers suppléments de la gamme, qui paraît n'avoir d'autre but que de donner un nouvel angle d'approche au jeu : "vous en avez marre de lutter contre le camp opposé ? J'ai ce qu'il vous faut !"
Chez Régis ? Amusant, mais anecdotique.
La Maison ? Alors là on sombre dans le n'importe nawak. Je ne m'en suis JAMAIS servi.
L'aide de jeu pour draguer des fîîîlles pourra servir à certains rôlistes, mais ça fait un peu remplissage de pages. La description des niveaux de jeu d'INS/MV est par contre plus pertinente, même si tout MJ avec un peu de bouteille avait déjà tiré ses propres conclusions.
Bilan : la gamme tire à sa fin, ça se sent, et le supplément est un peu hétéroclite. Mais le matériel proposé est quand même intéressant, et on rigole toujours autant à la lecture.
Scriptarium Veritas
Scriptarium Veritas
Un futur collector, c'est sûr!
Pendragon
1
Pendragon
Pendragon
Kult
3
Kult
Kult
Mais cela n'enlève rien aux qualités intrinsèques de Kult : outre le fait qu'il soit admirablement bien écrit et présenté (surtout dans la présente édition, dont la maquette est audacieuse, pour un jeu de rôle), il est original, dérangeant, et ambitieux.
Si vous avez aimé l'Echelle de Jacob, si un jeu basé sur la folie et le fantastique urbain vous intéresse, si vous avez des joueurs capables de relever le défi, alors foncez. Kult est un monument, et mérite amplement son statut de "jeu culte".
(Pardon pour ce jeu de mot)
Légions des Ténèbres (Les)
Légions des Ténèbres (Les)
Mieux que ça, il est utile ! Il est bourré de révélations sur la cosmologie particulière de Kult, et est nécessaire à tout meneur de jeu avide d'informations.
Ceci dit, les dernières éditions du jeu sont tellement bien faites que cet ouvrage n'est plus absolument nécessaire.
En conclusion, je dirai que c'est un supplément très bien fait, à recommander aux fans de Kult, et aux MJ perfectionnistes.
Métropolis
Métropolis
A sa lecture, les idées fourmillent, et il est aisé de concevoir des aventures utilisant ce décor prodigieux. L'imagination baroque des concepteurs de Kult est contagieuse, et c'est la marque d'un supplément de grande qualité que de donner au MJ les moyens ET l'envie d'écrire ses propres scénarios.
Bien évidemment, Métropolis en elle-même est dangereuse, glauque, sordide, mais vous vous en doutez : on n'est pas à Animonde, ici.
Legacy : War of Ages
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Legacy : War of Ages
Legacy : War of Ages
Quant au fond, c'est affligeant : du sous-highlander, des règles bizarres, un background improbable et squelettique...
En résumé : un jeu à oublier. Et j'en ai déjà trop dit.
Légende des Cinq Anneaux (La)
21
Bells of the Dead
Bells of the Dead
[SPOILER]
Ce scénario n'est en soi pas très intéressant : il est linéaire, sans surprises, et il y a des bugs :
- Techniques : c'est un scénario pour la seconde édition avec des caractéristiques de PNJ de la première.
- Incohérences : le parchemin qui était au coeur du scénario "le clan du Lièvre" n'est plus le même, il a changé !
On veut nous faire croire que la destruction du clan du Lièvre est voulue par une branche dissidente du Kolat. Pourquoi Taka la cautionne-t-il ?
Que devient Tomoe, la fille du daïmyo du Clan du Lièvre ? On nous en parle, mais on ne sait pas ce qu'elle devient.
J'en passe quelques autres, qui n'échapperont pas au MJ attentif.
Néammoins, cette aventure a le mérite de :
- limiter le pouvoir de l'Oeil d'Oni des Kolat, les rendant un peu moins puissants.
- expliquer les contradictions entre les Kolat de Ryoko Owari et les Kolat du Guide des Marchands.
- conclure l'histoire du clan du lièvre, qui au travers des différents suppléments a pris l'allure d'une mini-campagne.
- permettre aux joueurs d'en apprendre plus sur les Kolat, et de leur faire croiser la route de Usagi Ozaki et Yasuki Taka.
- fournir un outil permettant de savoir exactement ce que sait et ne sait pas un PNJ.
Bref, de bonnes idées à exploiter, mais un scénario à réécrire presque entièrement. Mais c'était déjà le cas du scénario "le clan du Lièvre", de toute façon...
Carnets de l'Outremonde (Les)
Carnets de l'Outremonde (Les)
City of Lies
City of Lies
Ecran du Maître (L')
Ecran du Maître (L')
- solide
- joliment illustré (quoique j'aurais préféré une illustration moins bestiale, plus une scène de cour qu'une scène de bataille)
- avec des tables pratiques
- avec un bon scénario (même s'il faut le travailler un peu)
- avec des aides de jeu intéressantes
Du tout bon !
Game Master's Guide
Game Master's Guide
Parce que les cartes sont toujours aussi moches, et qu'il y a quand même pas mal de remplissage... Des tables de rencontres, des tables de PNJ, des tables d'objets, des tables de tables...
Ca fait pas très sérieux, tout ça. Mais pour le reste, tout ce que j'ai dit au sujet du Player's Guide reste valable :
Un must pour les débutants, un gadget pour les vétérans.
Livre des Cinq Anneaux
Livre des Cinq Anneaux
De plus, même si l'on ne joue que des samuraïs, l'éventail d'aventures possibles est très large. On peut même faire des donjons si l'on veut !Bref, L5R est un jeu intéressant, agréable à jouer, avec un background intéressant qui ne cesse de s'étoffer. En plus, la traduction française est bien faite et présente des améliorations par rapport à la version originale.
Merchant's Guide to Rokugan (The)
Merchant's Guide to Rokugan (The)
Je pense qu'il s'agit d'un supplément très intéressant, très bien fait, mais à utiliser avec parcimonie. En effet, les Kolats sont puissants, déterminés, et vous pouvez dégoûter vos joueurs si vous en mettez trop. De plus, entre les ninjas, les maho-tsukais, les sectataires divers et variés, et maintenant les Kolats, la face cachée de Rokugan commence à être un peu encombrée. Et encore ! On n'a pas encore de supplément sur la pègre, et les suppléments sur les secrets des clans risquent d'apporter d'autres révélations. A vouloir tout utiliser, on risque de se retrouver avec des personnages sortis de Paranoïa, c'est-à-dire tous membres d'une organisation secrète ou d'une autre.
Mais les conseils au MJ sur ce sujet sont très bien sentis, et rajouter une pincée de Kolat à votre campagne occasionnera bien des surprises à vos joueurs. En outre, je dois vous faire une révélation......
"Le parchemin s'arrête ici, Satsume-sama. Impossible de retrouver son auteur. Il semblerait qu'il ait disparu sans laisser de traces, pour une raison qui nous échappe. Je conseille de classer l'affaire."
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
Palais d'Hiver : Kyuden Kakita
Palais d'Hiver : Kyuden Kakita
Ceci dit, le supplément est indispensable si vous suivez la timeline officielle. Si tel est votre choix, il n'y a pas à hésiter : achetez !
Si comme moi cela vous indiffère un peu, vous pourrez cependant enrichir vos parties des petits détails culturels qui abondent : les catastrophes naturelles, les divertissements, les arts et la culture.
Les points de règles ne sont pas fondamentaux : une famille réservée aux PNJs (Qui a envie de jouer un diplomate pacifiste ? A ma table, je sais qu'il n'y aura pas preneur), des compétences inutiles, des avantages et défauts gadgets...
Bref, soit ce supplément vous sera vaguement utile, soit il vous sera indispensable (si vous possédez Kyuden Seppun et Otosan Uchi).
Palais d'Hiver : Kyuden Seppun
Palais d'Hiver : Kyuden Seppun
A part ça, c'est très bien : c'est dense, intéressant, plein de révélations, mais aussi de renseignements pratiques (le mariage, la retraite, etc.). Les nouvelles le rendent agréable à la lecture, et les illustrations sont réussies. L5A s'enrichit d'un nouvel aspect, la vie de Cour. Les courtisans Kakita y seront plus à l'aise que les bushi Hida.
Avec Otosan Uchi et Palais d'Hiver 2, on a de quoi s'amuser. Il est juste dommage que les renseignements sociaux et culturels soient autant éparpillés entre les suppléments. A quand un atlas ou un compendium ? En attendant, un livre sur le Japon médiéval sera utile : Rokugan a beau ne PAS être le Japon médiéval, les auteurs n'ont pas été chercher loin leurs textes sur le saké ou le sumo.
Bref, un bon supplément intéressant, mais un peu bâclé par rapport à la Voie de l'Ombre ou les Porteurs de Jade.
Player's Guide
Player's Guide
- Elle officialise une storyline qui ne plaît pas à tout le monde, loin de là.
- Elle consacre des changements de règles parfois discutables.
Mais la storyline est optionnelle. Les paragraphes qui lui sont consacrés peuvent être ignorés, et comme le clan du Scorpion est décrit au même titre que les autres, on peut jouer avant le coup d'Etat, dans le Rokugan classique, sans problèmes.
Quant aux changements de règles, je les ai adoptés. J'apprécie de donner plus d'importances aux compétences, et le nouveau système de magie est bien plus fluide. Les combats sont un poil moins mortels - mais un poil simplement, et les nouvelles écoles sont très sympas.
Maintenant, sur la forme : en un seul volumineux bouquin, on a une très bonne introduction à Rokugan, des extraits de la plupart des suppléments intéressants, beaucoup plus d'écoles que dans la première édition, un topo sur la culture rokugani complet, et j'en passe.
Alors, c'est vrai, quand on possède tous les suppléments de la première édition, tout ça fait un peu redite. Mais le véritable intérêt d'une nouvelle édition s'apprécie du point de vue des débutants. Et de ce côté-là, la seconde édition a bénéficié de l'apport de tout ce qui avait été écrit avant. C'est un ouvrage de qualité, réalisé avec beaucoup de soin. Le seul bémol est qu'il n'est pas très utile aux vieux de la vieille...
Porteurs de Jade (Les)
Porteurs de Jade (Les)
Et ils auront raison !!!!
Voie de l'Ombre (La)
Voie de l'Ombre (La)
Avec la Voie de l'Ombre, L5A s'enrichit d'une nouvelle facette. Le jeu, déjà riche, permet maintenant de jouer en mettant en scène des éléments de fantastique créant une horreur insidieuse à la Lovecraft. Avec ce supplément, les personnages auront à faire face à une nouvelle menace, qui menace leur intégrité d'une façon encore plus sournoise que l'Outremonde.
De plus, les éléments (lieux, PNJs) décrits sont très riches, et ne demandent qu'à être transposés tels quels dans les parties.
Un supplément à utiliser avec parcimonie, mais un excellent supplément !!!
Voie de la Grue (La)
Voie de la Grue (La)
Celui consacré aux Grues (Hérons ?) ne m'a pas déçu : j'attendais beaucoup de ce clan, qui représente la version la plus stéréotypée du samuraï de base (avec celui du Lion). Comme pour les Crabes, mais dans l'autre sens, le livre permet d'affiner les personnages issus de ce clan, de les diversifier, de connaître leur histoire, et d'en faire autre chose que des dandys sybarites. Du garde du corps Daidoji à l'artisan Kakita, il y en a pour tous les goûts.
Et comme d'habitude avec les traduction de Siroz on a droit à un scénario original en plus. Bref, indispensable, comme d'hab'.
Voie de la Licorne (La)
Voie de la Licorne (La)
L'intérêt principal vient du Clan lui-même : les Licornes ont une position à part dans l'Empire d'Emeraude, et leur nature de "presque-barbare" en fait un Clan tout à fait adapté pour des débutants à la Légende des Cinq Anneaux, qui n'ont pas beaucoup de connaissances sur la culture japonaise.
Voie des Clans Mineurs (La)
Voie des Clans Mineurs (La)
Eh bien, la, on est servi : 9 clans mineurs, variés, bien décrits, plus 3 disparus. Il y a de la matière, et les jeux politiques sont enrichis de ces apports. La VF comporte le scénario traditionnel, qui a au moins le mérite d'être là. Bien sûr, il n'y a rien qu'un MJ ne puisse créer tout seul, mais moi je suis feignant, et j'aime bien suivre le background officiel.
Voie du Crabe (La)
Voie du Crabe (La)
Rien que ca justifie l'achat de ces suppléments. L'intérêt de la "Voie du Crabe" est de présenter le clan sous un éclairage différent, et d'en faire plus que les samuraïs bourrins que l'on imagine habituellement. Les Yasuki sont introduits, ainsi que les inquisiteurs, les berserks, les éclaireurs, et tout ça donne un éclairage nouveau à un clan que je trouvais au départ inintéressant.
En plus, ce supplément devient indispensable si l'on envisage de jouer des campagnes dans les Shadowlands.
Pour finir, j'ajouterai que non seulement la traduction est bonne, mais qu'en plus on a droit à un scénario de création française très agréable à jouer, qui présentera aux personnages les mystères de la forge.
Voie du Dragon
Voie du Dragon
Voie du Lion (La)
Voie du Lion (La)
L'histoire du Clan, toute la lumière sur les familles Matsu, Ikoma et Kitsu, le monde des esprits, l'art de la guerre, les rubriques classiques (Création de personnages, numuranai,...) : que peut-on demander de plus ? Un scénario dans la VF ? Il y est. A reserver aux joueurs aguerris, cependant.
En plus, le Clan du Lion prend vraiment une dimension unique, ce qui est le signe d'un supplément de Clan réussi .Aussi indispensable que les autres.
Voie du Phénix (La)
Voie du Phénix (La)
En plus, par rapport à l'édition américaine, on a droit aux sorts de "Walking the Way" (ce qui dispense de l'achat d'un supplément bâclé), et un scénario où on retrouve certains PNJs des scénarios des "Way of" précédents. Rien à jeter.
Voie du Scorpion (La)
Voie du Scorpion (La)
Le Clan du Scorpion est particulièrement bien décrit, et la possession de ce supplément permet d'en faire autre chose que les éternels traîtres. Ouvrage indispensable pour le MJ comme pour le joueur, et incontournable si l'on décide de jouer à Ryoko Owari (La Cité des Mensonges).
Légendes
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Legendes
Legendes
Ah, les bardes, les geis, les chats druidiques, les tarasques, les fomoirés,... Nostalgie.......:)
Légendes Celtiques (1ères Légendes)
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Légendes Celtiques
Légendes Celtiques
J'y rejouerais avec beaucoup de plaisir aujourd'hui, si je n'avais pas perdu mon exemplaire dans une faille spatio-temporelle ou un déménagement...
Légendes de la Vallée des Rois (1ères Légendes)
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Vallée des Rois (La)
Vallée des Rois (La)
Bref, une très bonne source d'informations, pour un "gameplay" discutable.
Technoguerriers
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Technoguerriers
Technoguerriers
Dommage, parce que l'histoire du monde apparaît très détaillée, et qu'il aurait pû être intéressant de faire un jeu différent. Ce que les éditions suivantes semblent faire.
Alors laissez tomber cette VF, et procurez-vous l'édition la plus récente si vous êtes fan de robot géant.
MEGA
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MEGA II
MEGA II
Caste des Métabarons (La)
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Guide du Meneur de Jeu
Guide du Meneur de Jeu
Les avantages/désavantages permettront de créer des personnages plus différenciés que ce que le mécanisme d'archétypes permettait.
Les idées de scénarios sont globalement de très bonnes factures, et susciteront pas mal d'idées chez les MJ (c'est le but).
Le scénario complet est intéressant et amusant, et bien plus jouable que celui du livre de base.
Enfin, les règles de création de vaisseaux sont incontournables dans un jeu de space-op.
Quant à l'écran lui-même, il est beau, plastifié, rigide.
Du très bon matériel, pour une gamme très soignée et très professionnelle. J'aime.
Livre de Règles
Livre de Règles
Bien évidemment, les vieux routards du jeu de rôle trouveront qu'il y a du remplissage, mais ils se consoleront avec la mise en page et les illustrations, de toute beauté.
Le jeu en lui-même est l'adaptation fidèle des séries de Jodorowsky, et les règles basées sur l'héroïsme et le spectaculaire tendent à faire penser que le jeu s'inspire plus des Métabarons que de l'Incal. Pour autant, l'univers très riche de Jodorowsky se prête à tous les types de scénarios : de l'enquête urbaine dans les bas-fonds des endocities, aux complots intergalactiques dont les enjeux sont la survie de l'humanité. Chacun piochera ce qui l'intéresse, et ceux qui ne suivent pas Jodo dans ses expériences métaphysiques pourront faire l'impasse de ce type de développements.
En l'état, les Métabarons est un très beau jeu de SF, qui bénéficie d'un univers riche et détaillé, dont l'originalité n'est plus à démontrer. Les règles sont une mécanique parfaitement huilée, accessibles à tous. En cumulant le livre de règles, le livre sur l'univers, et les BD, on a de quoi jouer pendant quelques siècles des aventures épiques et hautes en couleurs.
Un sans-faute...
Univers (L')
Univers (L')
"- J'aime pas le système D6"
"- Les délires de Jodo me gonflent"
"- Y'a rien dans la bouquin de règles sur le monde"
Pour les deux premières, il s'agit d'une histoire de goûts, donc on ne peut rien y faire. Mais pour la troisième : ce livre y répond avec panache.
C'est bien simple, il y a TOUT dans ce supplément. Aucun tableau, aucune donnée technique ne vient bouffer de l'espace, tout est consacré à l'univers.
C'est bien écrit, très bien illustré (on s'en doute), c'est classieux, bref, c'est l'ouvrage qu'on attendait.
Et pour ceux qui diraient que ça fait cher, je ferai juste remarquer qu'on a plus de pages, plus d'infos, dans le couple rulebook + sourcebook que dans des couples Player + Master de ma connaissance. Et puis, le prix ne me gêne pas, car l'ouvrage est tellement complet que je ne vois pas l'intérêt d'acheter d'autres suppléments. Enfin, si ceux annoncés sont aussi bien que le livre de l'univers, je me laisserai peut-être tenter...
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
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Middle-Earth Role Playing
Middle-Earth Role Playing
Moria
Moria
Lors de mes parties de MERP, j'ai à deux reprises visité la Moria (on dit bien la Moria?). A chaque fois, cela a donné lieu à des parties fabuleuses. L'une de ces visites eut lieu avant l'arrivée du Balrog, l'autre après. Les scénarios étaient donc très différents l'un de l'autre. Mais dans les deux cas, ça reste parmi mes meilleurs souvenirs de joueur. Depuis, chaque fois que je relis ce morceau de bravoure du Seigneur des Anneaux, je repense a ces séances. Ce qui est la marque d'un scenario réussi, non? Pourtant, je ne suis pas un fan absolu de Tolkien ou de MERP.
Miles Christi
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Assassins
Assassins
Mais Assassins est également une excellente extension pour M+C, car elle ouvre le jeu sur une autre culture, une autre vision, que celle des Templiers. Le jeu en devient moins monolithique, et d'autant plus riche.
Enfin, il est parfaitement possible de mélanger Batinis et Templiers, ce qui promet de grands moments de role-playing...
Pour finir, sachez que ce supplément est dans la même veine graphique que le reste de la gamme : bien écrit, bien illustré, bien mis en page. Bref, un régal.
Locus Palmarum
Locus Palmarum
Quand on parle de "commanderie disciplinaire", ce n'est pas faux : on se croirait dans un fortin de la légion étrangère, matiné de pénitencier de Guyane, avec la Règle monastique en prime. Là, les persos vont vraiment en ch... ! Tout est très bien écrit, et l'ambiance est décrite à merveille. Si vous aimez le jdr "à la dure", il y a de grands moments de jeu en perspective.
Enfin, les deux scénarios sont excellents et ardus. Peut-être trop ardus, même, mais Paumiers n'est pas un Club Med !
En résumé, un excellent supplément, à réserver toutefois aux joueurs aguerris.
Miles Christi
Miles Christi
C'est un plaisir de le lire, et rien que son intérêt historique justifie son achat. Il peut servir de source d'inspiration pour tout jeu comprenant des Templiers ou se déroulant à la même époque (Vampire : l'Age des Ténèbres par exemple). La création des personnages et le système de simulation sont plaisants, les scenarii possibles sont nombreux : jusque là tout va bien.
Mais alors, question roleplaying, les joueurs ont intérêts à être motivés. La règle des pêchés est simple : ce que dit ou fait le personnage est un pêché d'action, ce que dit le joueur est un pêché d'intention. Les joueurs étant poussés à noter les erreurs de leurs camarades pour les dénoncer au moment de la confession, on se retrouve, obligation de courtoisie aidant, avec des dialogues du genre :"Sire Doux Frere, pourriez vous me passer le coca ?". Je force un peu le trait, mais on voit le côté guindé de l'ambiance de la table.
Bref, c'est un très bon jeu, pour tant qu'on aime les défis. Mais je le déconseille absolument en partie d'initiation !!!
Paravent
Paravent
Quant au scénario, il est intéressant, très bien écrit, et parfait pour débuter. Un très bon produit pour ce jeu de masochistes.
Monde de Murphy (Le)
1
Monde de Murphy (Le)
Monde de Murphy (Le)
Bref, un jeu à lire, et à essayer au moins une fois. Surtout si vous êtes fan des Monthy Python, de Douglas Adams, et de Terry Pratchett.
Nightprowler
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Atlas des 7 Cités : Samarande
Atlas des 7 Cités : Samarande
Aventures à Samarande
Aventures à Samarande
Le premier, "grains de sable et pépite d'or", exploite la partie consacrée aux nains, et est très amusant à jouer.
"retour à l'envoyeur" est lui trop caricatural : une mission, et des employeurs machiavéliques. Cousu de fil blanc, il n'est pas intéressant.
"La dage des Frentier" demande beaucoup de travail pour être jouable, mais vaut le détour.
"la parente cloîtrée" a le même argument que trop de scénarios de nightprowler, mais possède des moments forts savoureux.
Enfin, la partie consacrée aux nains est intéressante, et révèle certains secrets (que le premier scénario permet de découvrir). Bref, un supplément agréable mais pas indispensable.
Aventures à Samarande II
Aventures à Samarande II
"La relique" est long, original, et très amusant à jouer.
"Mots dits aux fils de l'eau", en dehors d'une trame classique (une mission qui tourne mal ! Encore !), est lui aussi intéressant à jouer, mais particulièrement difficile.
Bref, aussi bien que le 1er volet des "Aventures a Samarande", mais pas plus indispensable.
Ecran
Ecran
Mémoires de Sang
Mémoires de Sang
A moins que le MJ ne veuille plein de PNJ connus des joueurs (du moins ceux qui ont lu les livres) tout faits, son achat ne se justifie pas. Même pour les quelques pages à la fin du supplément qui ne recensent pas les personnages de la série.
Ces courts chapitres à la fin sont cependant très bien faits, et la règle sur les traits de personnalité fonctionne très bien.
"Mémoires de Sang" est un supplément pour les maniaques de Nightprowler, qui veulent tout posséder.
Nightprowler
Nightprowler
En dehors de ça, Nightprowler reste un jeu agréable pour une petite partie relax de temps en temps.
Nil
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Nil, le Jeu du Serpent
Nil, le Jeu du Serpent
Un croisement entre un jeu tactique au tour par tour (comme sur ordinateur, sauf que là y'a pas d'ordinateur), et un jeu de rôle ? Peut-être que nos ancêtres rôlistes de 1985 étaient plus intelligents (sûrement : ils jouaient à Légendes !), mais moi, je n'ai rien compris à ce jeu qui date de la préhistoire du jeu de rôle, quand la frontière entre jeu de plateau et jeu de rôle était encore floue...
Ce machin est très difficile à définir, ou à conceptualiser : le langage est ampoulé, les chapitres brefs et peu clairs, et il manque des règles : qu'est-ce que c'est que le Jeu du Serpent ? Comment les personnages s'élèvent-ils dans la Société ? Pour un jeu de rôle sans dés (un précurseur !), on a vraiment peu d'éléments pour jouer...
En plus, le scénario d'initiation m'a mystifié : je suis incapable de vous dire à quoi ressemble une partie, si ce n'est qu'apparemment, les joueurs n'ont pas intérêt à oublier de préciser quand ils mangent et ce qu'ils mangent.
Bon, à part les auteurs, quelqu'un a-t-il jamais fait une partie de ce truc ? D'ailleurs, je ne sais même pas comment il a atterri dans ma ludothèque...
Orpheus
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Crusade of Ashes
Crusade of Ashes
Le supplément peut donc être jugé sur deux points majeurs : ce qu'il propose comme évolution, et ce qu'il met à la disposition du MJ comme outils.
Ce qu'il propose, vous le savez, puisque vous avez lu la fiche : il retourne complètement le monde d'Orpheus, et fait du jeu d'enquête sur les fantômes qu'il était un jeu de "run & hide" du plus bel effet. Les PJ sont traqués par des ennemis puissants et inconnus, et leur survie dépend de leur capacité à déterrer des secrets. Certains MJ pourront préférer l'ambiance feutrée de la corpo, et la vie de consultants en spiritisme qu'elle procurait aux PJ, mais même eux devront reconnaître que la promesse d'une intrigue cinématographique est tenue. Détail appréciable : en dehors des références à Wraith, Orpheus ne se rapproche toujours pas du reste du Monde des Ténèbres. Il garde sa spécificité, et cela contribue beaucoup à son intérêt. (Le fait que Pentex Inc occupe l'immeuble voisin de celui d'Orpheus n'est qu'un clin d'oeil).
En plus de son intérêt, le bouquin est admirablement utile : la section sur la vie de fugitif pourrait être appliquée à n'importe quel jeu contemporain, et est un modèle du genre. Elle aidera autant les joueurs que le MJ. Je ne suis pas fan des "Merits & Flaws" mais j'aime bien l'idée de ceux achetés par le groupe. Les petites idées de scénario et les missions sont très bien, et me conviennent : j'aime faire à ma sauce, surtout quand on me met le pied à l'étrier. Les PNJ sont présentés en détail, avec leurs motivations à long et moyen terme, et avec la masse de secrets fournie, il y a de quoi jouer un petit moment.
Un petit mot sur la forme pour finir, pour signaler la mise en page propre et soignée, les illustrations chiadées, et le style clair et direct. Vraiment, ce supplément atteint son but, et pour ma part j'attends impatiemment le suivant.
End Game
End Game
Sur l'ouvrage en lui-même, peu à dire : le format des suppléments de la gamme est désormais éprouvé, et le MJ trouvera les 4 chapitres habituels, à leur place habituelle => événement déclencheur, aides de jeu, règles supplémentaires, éléments de maîtrise. L'événement déclencheur est plus délicat à utiliser que dans les précédents opus, dans la mesure où il faut mettre en place une accumulation d'éléments qui va pousser les joueurs à prendre une décision. Les aides de jeu, comme leur nom l'indique, aide le MJ en ce sens, les règles supplémentaires sont sympas (même si on aurait aimé avoir ce 8e Lament plus tôt - son apparition est moins lié à la storyline que les deux précédents), et les conseils de maîtrise sont, une fois encore, nécessaires, et presque sans redites.
Mais, surpris, ce bouquin contient un 5e chapitre qui est destiné à clore la campagne Orpheus, ou à l'ouvrir sur quelque chose de différent - et de complètement barré, certaines suggestions peuvent faire envisager des cross-overs avec Obsidian ou All flesh must be eaten. Pour une fois, le parti-pris de WW de ne pas apporter de vérité définitive me paraît justifié, et assumé. Tous les éléments permettant au MJ de faire son choix sont là, et il n'y a pas besoin de piocher dans 569 suppléments pour avoir une vision globale de l'intrigue. End Game propose une conclusion dramatique, une scène finale à la hauteur de ce qui a précédé, et je frétille à l'idée des scènes que je vais maîtriser à mes joueurs.
Et c'est là qu'on conclue sur la gamme. Le livre de base d'Orpheus posait un certain nombre de questions, et la lecture des suppléments permet d'y répondre :
Q : Un jeu Monde des Ténèbres affranchi du reste des jeux du Conteur ? C'est possible ? C'est vrai ?
R : Oui, c'est possible, respecté de bout en bout, si on excepte les clins d'oeuil à Wraith. Orpheus est parfaitement autonome, tout en cultivant le gothique-punk cher aux afficionados de WW.
Q : Un jeu en 6 suppléments ? C'est un jeu mort-né ou un jeu à story-line obligatoire ?
R : Ni l'un ni l'autre. Les suppléments peuvent s'utiliser indépendamment de la campagne officielle, celle-ci peut se jouer en 6 mois ou en 10 ans, et comme tous les jeux de rôle Orpheus a un potentiel limité uniquement par l'imagination des joueurs.
Q : Qu'apporte le fait de limiter la gamme à 6 suppléments ?
R : le canevas sur lequel ont brodé les auteurs étant très précis et connu d'avance, les suppléments sont bourrés de contenu, maîtrisés, sans remplissage, utiles, et pourtant dispensables : le livre de base peut se suffire à lui-même.
Un petit mot pour finir : ayant tendance à m'éparpiller, à vouloir pratiquer plein de jeux, à papillonner d'un jeu à l'autre, Orpheus représente pour moi un modèle à suivre en matière de développement de gamme : on peut y jouer 6 mois et passer à autre chose, l'investissement est raisonnable et contrôlé, la qualité des suppléments est homogène et on ne se retrouve à accumuler des splatbooks ou suppléments indigestes et peu utiles. Maintenant que j'ai lu Orpheus, je regarde mes autres jeux en me demandant en quoi ils sont plus attractifs de se répendre en une accumulation d'ouvrages verbeux ? Un exemple à suivre, à décliner pour autre chose que des fantômes gothiques-punks.
Jeux d'Ombres
Jeux d'Ombres
Jeux d'Ombres est le troisième supplément de la gamme Orpheus, et marque la transition entre la première et la deuxième partie de la méta-intrigue.
Après la petite déception de Tons de gris, le rebondissement qui ouvre le supplément est de même magnitude que celui de Croisades de cendres. « Magnitude » est le terme approprié puisqu'il s'agit d'une catastrophe surnaturelle qui marquera durablement les esprits. Le conteur décidera de la façon d'y impliquer les PJ, mais celle-ci est moins difficile que pour Croisade de cendres, et moins artificielle que Tons de gris. L'événement est accompagné de son lot de révélations, comme l'identité du commanditaire de la destruction d'Orpheus et le retour de celle-ci sous une autre forme. Enfin, Jeux d'ombres annonce les futurs suppléments, qui ne laissent rien présager de bon pour les PJ... Heureusement, ceux-ci ne sont pas laissés pour compte : les nouvelles règles leur offrent par exemple les moyens d’utiliser la Rancœur comme carburant de leurs Horreurs, au risque de développer des Souillures inédites.
A ce stade de la gamme, ceux qui ne suivent pas la méta-intrigue auront de toutes façons décroché. Les autres peuvent se précipiter sur Jeux d’ombres les yeux fermés.
Orphan-Grinders (The)
Orphan-Grinders (The)
Orpheus
Orpheus
Adepte occasionnel du World of Darkness, j'avais depuis longtemps décroché face à la profusion de jeux, de sous-gammes, de monstres, de secrets, qui ont conduit le metaplot à devenir si étouffant que White Wolf s'est décidé à le tuer une bonne fois pour toutes avec le "Time of Judgement". J'ai bien essayé Demon, dans les productions récentes, et je suis loin d'être convaincu - cf. ma critique sur ce jeu. Mes seules bonnes surprises, chez White Wolf, venaient des alternatives historiques, à savoir Dark Ages : Vampire et Vampire : Victorian Age. Je n'attendais donc plus grand chose de bien avant la mort du World of Darkness, et mon achat d'Orpheus ne s'explique que parce que je suis un vieux fan de Wraith, le plus étonnant et intéressant des jeux du WoD, selon mon point de vue.
Las, Wraith souffrait de graves lacunes de design aussi gênantes que ses innovations étaient géniales. Le côté sombre, par exemple, était un moyen certain de se brouiller avec ses amis, mais surtout, l'existence même des Shadowlands contribuait à recentrer l'univers de jeu sur une version mystico-sado-maso de l'empire romain, au lieu de rester tourné vers les hommes et les sentiments, véritable sujet des histoires de fantômes. Wraith était donc un mauvais jeu de fantôme, tout compte fait, et j'avais envie de trouver autre chose avec Orpheus. Et puis, Wraith faisait partie du WoD, et je frisais déjà l'indigestion de cross-over (avec Mummy, avec la Main Noire, avec les Euthanatos, avec les Giovanni, etc.).
Plein de sentiments mitigés, j'ouvre le livre... De prime abord, le nom de l'éditeur me surprend agréablement : Lucien Soulban était arrivé chez White Wolf sur "Constantinople by Night" et "Montreal by Night", avec son confrère Philippe R. Boulle (actuel éditeur de Dark Ages). Je commence ma lecture. Et là. Bam. Page 21, on me dit que le jeu, bien que dans le même univers que les autres de WW, n'a rien en commun avec eux. J'applaudis. Et on me présente Orpheus comme un jeu d'horreur centré sur les humains. J'exulte. D'un certain point de vue, on peut déjà dire qu'Orpheus est ce que Wraith aurait dû être.
Le concept du jeu est séduisant en diable, et, surtout, facile à appréhender pour tous. "Vous faites partie d'une organisation qui a la technologie pour communiquer avec les fantômes, et vous formez ensemble une équipe d'intervention." Ca a le mérite de la simplicité, à tel point qu'on peut tout à fait imaginer utiliser Orpheus pour un jeu d'initiation. Le monde est le même que le nôtre, et il n'y a aucun pré requis en terme de background touffu. Au contraire, même, Orpheus étant un jeu d'horreur, l'ignorance des joueurs est un plus pour l'ambiance. Mais le jeu est également facile à appréhender pour le MJ, car il n'y a besoin de rien en dehors du livre de base pour jouer, et le jeu ne fait aucune référence en pratique au reste du World of Darkness. L'univers d'Orpheus est un Monde des Ténèbres réduit à sa plus simple expression, tel qu'il était au moment de la première édition de Vampire : sombre et gothique-punk.
Si le jeu est simple, la mise en place de scénario l'est également : l'appartenance des personnages au groupe Orpheus donne un côté "jeu à missions" qui facilite la prise en main. Mais Orpheus n'appartient pas aux forces de l'ordre, et n'ayant pas de pouvoir légal, l'employeur des PJ est loin d'être tout-puissant ¿ sans compter que la société est assez ambiguë. Tout cela incite les personnages à rester soudés, en les faisant se concentrer sur leur Crucible plutôt que de faire appel à leur employeur à tout moment. L'absence de rivalité entre lignées/clans/tribus auxquels appartiendraient les personnages renforce encore la cohésion du groupe. De ce point de vue, Orpheus est un jeu aux mécanismes bien conçus, comme le prouve par exemple la Vitalité, caractéristique qui gère à la fois la survie, la jouabilité et la puissance du personnage. Comme je le disais pour Wraith, la séparation entre le monde des vivants et des esprits, en plus des idées de scénario qu'elle provoque, crée aussi des situations de jeu originales. Imaginez que vous soyez un esprit : vous pouvez suivre une personne, passer au travers des murs, fouiller une pièce à la recherche d'indices... Si la filature ne pose aucun problème, ouvrir un tiroir est nettement plus problématique. Toutes les situations habituelles du jeu sont ainsi renversées, et le passage d'un état à un autre fournit encore plus de possibilités (alors que dans Wraith on ne pouvait pas quitter cet état, ce qui était vite frustrant). Enfin, les pouvoirs des esprits sont intelligents, protéiformes, et n'ont rien à voir avec les listes de sorts indigestes qu'on pouvait avoir dans d'autres jeux.
L'autre aspect d'Orpheus qui m'a séduit est le développement du metaplot sur une gamme limitée, centrée sur six ouvrages et un recueil de nouvelles. C'est selon moi la meilleure façon de présenter un jeu avec metaplot : les auteurs savent où ils vont, et ceux qui ne veulent pas de la storyline ont tout ce qu'ils veulent dans le livre de base. La gamme à terme sera importante sans être d'une profusion impossible à tenir, et adaptée à mes habitudes de joueur éclectique qui passe d'un jeu à l'autre. Pas de splatbook pour Orpheus, puisqu'on n'a pas de clan : qui s'en plaindrait ? On aurait beau jeu de critiquer WW sur sa politique commerciale : à quantité égale, les ouvrages WW sont parmi les moins chers du marché. Quand la qualité est elle aussi au rendez-vous, de quoi se plaindrait-on ? Par contre, je laisse de côté dans cette critique le metaplot lui-même, sur lequel je reviendrai avec les prochains ouvrages de la gamme (car, oui, je suis séduit et achèterai le reste).
Au niveau de la forme, WW maîtrisant sa méthode, le livre de base est gorgé d'informations, pratique (plus pour qui est habitué aux gammes WW, c'est vrai), bien maquetté et bien écrit. Les illustrations sont en général de très bon niveau, et la première partie est un régal à lire, car les changements constants de ton, de style et de présentation rompent toute monotonie. Et ce qui se présente au lecteur titille l'imagination, sans l'enfermer. Témoin, ces dossiers de mission qui, en ne présentant que la face "joueur", donnent de la matière au MJ sans le lier et en stimulant l'imagination.
Mais la principale qualité d'Orpheus, c'est d'être un jeu de fantômes réussi. La fracture entre le monde des morts et le monde des vivants est au centre du jeu et des scénarios, ce qui aurait dû être le cas dans Wraith. Pourtant, le jeu conserve intact le mystère de l'existence des fantômes, et ne tente ni la banalisation, ni la rationalisation de l'énigme qui fait l'attrait du jeu. Peut-être que le jeu déplaira aux fanatiques du WoD et des cross-over, mais il plaira à tous les autres, connaisseurs du World of Darkness ou non. L'horreur contemporaine est un thème qui connaît quelques excellents jeux, comme Kult ou Unknown Armies. Désormais, il faudra aussi compter avec Orpheus.
Shades of Gray
Shades of Gray
Ceci dit, le supplément reste très bon, du point de vue de la gamme : l'intrigue avance, des secrets sont révélés, des ennemis apparaissent, et les nouveaux éléments de règles vont révolutionner les tables : un nouveau Shade et de nouvelles Horreurs ! Tout est dévoilé sur l'élément central du supplément, le Pigment, et les thèmes associés, comme les sectes. Bien que cet élément ne soit pas celui qui m'inspire le plus dans l'intrigue du jeu, il ouvre des pistes intéressantes. Enfin, le supplément amorce d'autres intrigues, qui deviendront très importantes par la suite (Bishop, les nids de spectres, etc).
En définitive, plus qu'un "arc", ce supplément propose de faire un lien entre deux arcs : il conclut quelques intrigues, et lance quelques pistes. Il reste toutefois très intéressant, rempli d'idées, et de toute facon, si vous jouez le "metaplot", vous ne pourrez pas vous en passer.
Shadow Games
Shadow Games
Paranoïa
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Clones Dans L'Espace (Des)
Clones Dans L'Espace (Des)
A lire et à jouer !!!
Paranoïa
Paranoïa
Paranoia... un classique des classiques, dans son genre. Mais un plaisir sans cesse renouvelé chaque fois que j'y joue (très longtemps en tant qu'infortuné joueur, depuis moins longtemps en tant que vicieux MJ).
Paranoia, c'est le fou rire garanti : humour noir, mauvaise foi, délires sadiques, la recette marche à chaque fois.
Bon, il est clair que ce n'est pas un jeu "à campagne" : je n'ai jamais croisé personne me disant "j'ai monté mon Clarificateur à l'accréditation Indigo, maintenant il a 19 en fusil à plasma"... En fait, je n'ai jamais utilisé la règle sur les XP. D'abord les persos pré-tirés sont très bien, et en plus les missions où on a mis en scène le débriefing se comptent sur les doigts des mains d'un manchot.
Je pourrais continuer longtemps comme ça, je concluerai donc en disant :
Paranoia vous rend heureux. L'Ordinateur veut que vous soyez heureux. Etre heureux est un devoir. L'Ordinateur est votre ami. Seuls les traîtres commies mutants ne jouent pas à Paranoia.
Paranoïa Aiguë
Paranoïa Aiguë
Non, vraiment. Si vous tombez sur ce supplément dans un rayon occasions, jetez-vous dessus.
Rêve : the Dream Ouroboros
1
Secret de Muringhen (Le)
Secret de Muringhen (Le)
Ce scénario est trop linéaire, pas intéressant, et j'ai eu l'impression d'être un spectateur tout du long - à part que l'on s'est cassé la tête sur "l'enigme à la con"...
RuneQuest
1
RuneQuest
RuneQuest
Glorantha me plaisait beaucoup à la lecture des quelques informations distillées dans cette boîte, mais les règles m'ont découragé d'y faire jouer.
C'est pourquoi j'ai sauté sans vergogne sur HeroWars dès sa parution. Ceci dit, respect au vénérable ancien !
Scales
5
Ecran
Ecran
Bof, quoi.
Magie
Magie
A acheter avec le reste.
Politique
Politique
A acheter avec le livre de base.
Scales
Scales
Au niveau de la forme, il est tres bien présenté, très abouti, et très cohérent d'un supplément à l'autre.
Riche en background, riche en scénarios, appuyée par des romans sympathiques, la gamme Scales a tout pour plaire.
Pourtant, ce jeu a ete un echec commercial. Peut etre etait ce due a la richesse et la complexité des concepts utilisés (l'alchimie, le gestalt) ? Aux jeux concurrents exploitant aussi le filon "contemporain-fantastique" ? A la necessité de jouer a Scales en campagne uniquement ?
Mais si vous êtes un meneur experimenté, et que vous tombez sur un exemplaire de Scales, n'hesitez pas ! Ce jeu vaut le détour.
Technologie
Technologie
Comme avec Politique, le background s'enrichit et le supplément est tout autant indispensable.
Shadowrun
2
Ecran
Ecran
Tir na nOg
Tir na nOg
Simulacres
1
Cyber Age
Cyber Age
Un must pour tout jeu cyberpunk, à un prix dérisoire compte tenu de l'intérêt.
Star Wars (D6 System)
1
Star Wars
Star Wars
Ben le jeu de rôle, c'est pareil. Manichéen, simpliste, sans profondeur. Et je n'aime pas le système de jeu qui oblige à lancer des seaux de dés.
Par contre, le jeu est bien fait, bien présenté, et très bien pour initier des novices. C'est là une qualité non négligeable, mais c'est bien la seule de mon point de vue.
Stella Inquisitorus
4
Ecran
Ecran
Vraiment très bel écran, peut-être. Mais c'est tout.
Stella Incognita
Stella Incognita
Stella Inquisitorus
Stella Inquisitorus
Je crois qu'il n'y a que Miles Christi qui puisse autant degouter les joueurs. Je m'explique :
Le côté parodique d'INS/MV n'existe plus. Les cultures du Stella Vaticanum ou du Dunkle Reik sont ignobles. Les chretiens sont des fascistes rigides intolerants, et l'ambiance ressemble a 1984 en plus lourd. Vraiment plus lourd. Y'a plus rien de rigolo. Les anges sont sans arret entre le marteau et l'enclume, et apres un ange livré a l'inquisition, une planete atomisée et sa population reconditionnée, on a laissé tomber le bien.
Et le mal ? Des sadiques anarchistes, ambiance "je cafte mon voisin pour lui prendre sa place". Mes joueurs ont abandonné au premier voyage spatial (les souffraces du bétail humain servent de carburant)...
Bref, je ne comprends pas comment on peut prendre du plaisir a jouer a ce jeu. Un jeu pour masochistes, comme dirait Alfange. Peut-etre que je manque d'humour en fait...
Strychnine IV
Strychnine IV
Stormbringer
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Octogone du Chaos (L')
Octogone du Chaos (L')
Mais à l'époque, je ne comprenais pas très bien l'intérêt de ce scénario, une exploration de donjon, publié après "le Chant des Enfers" et "Démons & Magie", que j'avais utilisés en les pressant jusqu'à la dernière goutte.
Ok, il est vrai que le donjon est justifié par un historique bien amené (qui révèle pas mal de choses sur les empereurs ayant précédé Elric sur le trône de Melniboné), que l'exploration réserve de bonnes surprises (elle est notamment compliquée par la présence de Pan Tangiens), et que le scénario, dans son ensemble, tente d'exploiter le background des Jeunes Royaumes.
Mais, soyons clairs, cela reste un Dungeon Crawling, et seul le 4e chapitre me fut utile, à l'époque où je jouais à Stormbringer. Et ça, pour être utile, il l'a été ! Et vous savez quoi ? Il a été écrit par Oriflam !
Stormbringer
Stormbringer
OK, les défauts du jeu sont toujours là (tirage au sort des PJ, groupes hétéroclites, etc...), mais moi j'ai tellement aimé qu'il m'en reste encore quelque chose ! :-)
Stormbringer
Stormbringer
Stormbringer avait pour lui un système simple, rapide, un background original, et une vision de la magie unique. Que de parties nous avons joué ! En fait, tous les scénarios du commerce (oui, TOUS !), ainsi que beaucoup de ma création. Par la suite, je suis passé à la seconde édition française, puis à Elric, mais celui-ci ne m'a jamais vraiment convaincu...
Bien sûr, il y avait quelques défauts : tirer l'occupation aux dés, ainsi que la nationalité (avec les bonus/malus aux caractéristiques), avait pour conséquence de créer des groupes parfois bigarrés et/ou déséquilibrés : quoi de commun entre un mendiant de Nadsokor, un noble-guerrier sorcier de Melniboné, et un artisan de Filkhar ? Mais un peu de bon sens permettait toujours de retomber sur ses pieds...
Tout ça pour dire que, oui, peut-être, le jeu ne mérite pas 5, mais à l'époque, il détonnait sacrément, et vu le plaisir que j'ai pris à y jouer, je ne peux pas mettre moins...
ARIOCH ! ARIOCH ! DU SANG ET DES AMES POUR MON SEIGNEUR ARIOCH !!!!
Teenagers From Outer Space
1
Teenagers From Outer Space
Teenagers From Outer Space
Thoan
2
Ecran
Ecran
Thoan
Thoan
- mieux vaut un monde décrit dans ses moindres détails et parfaitement jouable que de courtes descriptions inutilisables de tous les mondes apparaissant dans la serie.
- le Monde à Etages est un fantastique décor de campagne.
- si Descartes n'avait pas arrêté le jeu, on aurait bien plus de matériel aujourd'hui.
- les fans de Thoan sont très actifs et il n'est pas difficile de trouver des scénarii et des mondes inédits sur Internet.
Ce que j'apprécie aussi dans Thoan, c'est son côté "héroïsme et aventure", rafraîchissant, dépaysant et réjouissant. En fait, par rapport à des jeux comme Hero Wars ou Feng Shui, Thoan fait figure de précurseur.
En plus, le jeu est bien conçu, bien illustré, bien rédigé. Mon seul rapproche ? Un système de combat un peu lourd, mais rien qui ne soit irrémédiable.
Unknown Armies
4
Postmodern Magick
Postmodern Magick
En effet, la magie est un élément plus que fondamental de l'univers d'UA, et cet ouvrage apporte nombre d'informations très intéressantes.
Le premier chapitre détaille ce à quoi peut ressembler la vie d'un magicien, ce qui est très utile pour envisager toutes les implications de la vie d'un adepte. C'est très utile pour fouiller le background d'un PJ ou d'un PNJ.
La partie consacrée à la magie proprement dite apporte son lot de nouvelles écoles, toutes plus déjantées les unes que les autres, et chacune donnant des tonnes d'idées de rencontres, de scénarios, etc... Les parties consacrées aux nouveaux rituels, la création de nouveaux sorts, sont intéressantes itou.
Ne passez pas à côté du bestaire et des artefacts, vous rateriez une bonne rigolade. Quand aux PNJ, je n'ai qu'un probleme : je ne sais pas lesquels je vais exploiter en premier. Les jumeaux de 1001000... (je ne sais plus le nom, je ne parle pas binaire) ont peut-être ma préférence.
Bref, du tout bon, et ce qui est encore mieux, c'est que si vous le voulez vraiment, vous n'avez pas besoin de l'acheter : le livre de base continue à se suffire à lui-même.
Statosphere
Statosphere
En fait, ce supplément est indispensable si vous décidez de jouer au niveau "cosmic" ou "global" présenté dans les règles, ou si un des PJ décide de marcher sur la trace d'un archétype. Comme ces deux choses risquent fortement d'arriver, on peut dire que ce supplément est... indispensable. Bravo, vous suivez.
Si en plus je vous dis qu'il est toujours aussi barge, toujours aussi amusant à lire, et toujours aussi surprenant (surtout la partie sur la Maison de la Renonciation), que faites-vous ?
a) vous courez l'acheter
b) vous vous coincez les doigts dans une porte pour gagner une charge mineur d'epideromancie
c) vous souscrivez un abonnement d'un an à "Jeune & Jolie"
d) vous postulez pour venir rejoindre le GROG
Vous avez dit "a" ? Bonne réponse ! Mais le "d" est aussi valable...
Unknown Armies
Unknown Armies
Car rien de ce que contient le livre n'est indispensable pour les MJ qui possèderaient déjà l'ancienne édition. Certes, on a deux nouveaux archétypes, et deux nouvelles écoles de magie, mais cela relève du domaine du gadget. Les règles sont un peu améliorées (l'initiative, les "cherries", le "madness meter", les proxies, les tilts, les compétences paradigmes, les masques pour les avatars, ...), mais ces changements sont plus cosmétiques qu'autre chose. On peut continuer à jouer comme avant.
Donc, à moins d'être un forcené d'UA, atteint comme moi d'une névrose obsessionnelle, vous n'avez pas besoin de la 2nde édition si vous avez déjà la 1ère, même s'il est probable que vous VOUDREZ l'acquérir, tant les petits points de règles améliorent la fluidité du jeu.
Aaaaah, vous qui ne connaissez pas UA et qui lisez ces lignes, je vous envie : vous commencerez à jouer avec un manuel regorgeant d'informations, toujours aussi bien écrit, plein d'idées, fourni avec deux excellents scénarios, et bien moins moche que la 1ère édition.
Ok, le chapitre qui explique ce que c'est que le jdr a disparu (dommage, il était bien écrit), mais je ne pense pas que l'on soit en présence d'un jeu pour débutants, de toute façon...
Mes deux seules petits regrets, comme pour Sherinford, sont les dessins (pourquoi, pourquoi, un jeu américain de peut-il pas comporter de jolis dessins ?) et le manque de matériel inédit, mais bon, une seconde édition n'est pas destinée aux vieux joueurs, et les scénarios présents ont fait leurs preuves...
Unknown Armies
Unknown Armies
- Pour les collectionneurs et ceux qui aiment lire des jeux :
Parce que le background est original, que les règles sont intéressantes dans leur concision, et que les ouvrages de la gamme sont tous très bien écrits, avec beaucoup d'humour (noir), et dans un langage familier très enlevé. Et aussi parce que le jeu est co-écrit par l'auteur de Delta Green, une référence !
- Pour les joueurs :
Parce que les partis-pris des auteurs (la responsabilité personnelle, le réalisme émotionnel, le fun, etc...) ont guidé la conception du jeu, et que le résultat est un jeu riche, plein de possibilités ludiques.
Si vous avez aimé Umberto Eco, Tim Powers (surtout Poker d'Ames), si la culture new-age et postmoderne vous donne envie de créer des scénarios déjantés, si vous aimez surprendre et être surpris, si vous aimez les défis, si vous aimez les scènes d'action furieuses et l'horreur contemporaine, et si vous ne voulez pas mourir idiot, allez voir ce que donne ce jeu !
Vampire : l'Age des Ténèbres
7
Cappadocian
Cappadocian
Constantinopolis
Constantinopolis
- des personnages originaires de la ville
- des joueurs d'élite qui soient capables de s'impliquer dans les intrigues avec un sens aigu de la diplomatie.
Mais ce supplément reste une grande réussite, un des fleurons de la gamme de l'Age des Ténèbres.
Ecran du Conteur
Ecran du Conteur
Guide des Joueurs
Guide des Joueurs
Ceci dit, que trouve-t-on à l'intérieur qui puisse être gardé ?
- de nouvelles règles ? Etait-il bien utile de compliquer le système de base, assez intuitif ?
- du bla-bla sur les voies ? Quel joueur va lire cela ?
- de nouvelles lignées ? bof...
- de nouveaux pouvoirs ? Oui, indispensable, si vous avez des vieux vampires parmi vos pj.
- les chapitres suivants sont un peu mieux, car plus proches du background, mais sont gâchés par celui sur l'infernalisme. De toute façon, ils ne contiennent rien que vous ne puissiez inventer vous-même.
En bref : un supplément moche, inutile, inintéressant.
Libellus Sanguinis 1 : Masters of the State
Libellus Sanguinis 1 : Masters of the State
Transylvania
Transylvania
Vampire : l'Age des Ténèbres
Vampire : l'Age des Ténèbres
Mais mis à part ces désagréments, WW a réussi à faire ce livre avec beaucoup de professionnalisme, et vous aurez sous la main tout le matériel nécessaire pour jouer. Et là, vous vous apercevrez que l'ambiance de Dark Ages est différente de celle de la Mascarade, et que l'atmosphère violente et sombre procure beaucoup de plaisir de jeu. En résumé : un jeu sans grande originalité, très bien réalisé, et très intéressant à jouer.
Vampire : la Mascarade
22
Assamite
Assamite
Blood & Fire
Blood & Fire
Book of Nod
Book of Nod
Brujah
Brujah
Cendres aux Cendres (Des)
Cendres aux Cendres (Des)
Bon, OK, elle est assez linéaire, et les PJ se font un peu manipuler. Mais l'idée du flashback (les joueurs se retrouvent à incarner les goules de Lodin) est très chouette et permet d'enrichir la partie, et puis, à Vampire, les persos sont toujours manipulés, non ?
...
Non ? Ils sont pas toujours manipulés ? J'ai pas du bien comprendre le jeu alors... Quoiqu'il en soit, la campagne + Chicago by Night + Succubus Club = de très agréables parties. Mais on s'en passe très bien aussi.
Chicago
Chicago
Plein de PNJ, des interactions complexes, différents niveaux de secrets, j'avais tout ce qu'il me fallait pour créer ma campagne ! Ah qu'est-ce que j'aimais Vampire, en ce temps-là ! Muni de la carte de la ville, et des photos que j'avais pu glanées, j'ai fait sillonner la cité en tous sens à mes joueurs, de la Sear Towers au lac Michigan, dans tous les recoins du Loop, et j'en ai fait des habitués du Succubus Club. Ah ça, on en a usé, des D10...
Et puis un jour on a eu envie de passer à autre chose, et la fois d'après, quand j'ai regardé ce qu'était devenu la gamme Vampire, j'ai définitivement abandonné le jeu.
Il n'empêche, c'était un sacrément bon supplément, que Chicago by Night 1er du nom !
Dirty Secrets of the Black Hand
Dirty Secrets of the Black Hand
Elysium
Elysium
Gangrel
Gangrel
Giovanni
Giovanni
Guide des Joueurs (Le)
Guide des Joueurs (Le)
Ce supplément est à éviter - et encore, même sans tenir compte des parutions récentes dans la gamme, qui le rendent obsolète.
- Des avantages & défauts qui ne rajoutent rien au personnage, à part des points de grobillisation
- Des pouvoirs super hypra puissants, que les PJ n'auront jamais (du moins à ma table)
- Des clans supplémentaires succinctement décrits
- Des règles inutiles et prises de tête
- Des catalogues d'armes
- Des essais prétentieux, inintéressants
Beerk... Si je ne mets pas 1, c'est pour l'effort d'Hexagonal de synthétiser la 2e édition pour les joueurs français.
Last Supper (The)
Last Supper (The)
Liens du Sang (Les)
Liens du Sang (Les)
Le scénario repose sur un ressort classique (deux anciens, rivaux, qui règlent leurs comptes), les personnages sont manipulés (encore ?) et se retrouvent mêlés à ce réglement de compte, le lien avec Chicago by Night est plus que ténu, et la vision du background, antériorité du supplément oblige, est très daté.
Ce livre fait partie des suppléments dont je me suis vite débarassé, car il n'a aucun intérêt pour moi.
Même un MJ qui ne joue qu'à Vampire est capable de mieux faire...
Comment ? Je fais de la provoc' ? Oui, un peu...
Malkavian
Malkavian
Montreal
Montreal
Ceci dit, il est bien écrit, bien fait, très intéressant. Juste difficile à intégrer.
Players Guide to the Sabbat
Players Guide to the Sabbat
Mais l'ouvrage représentait neammoins un tournant dans les suppléments White Wolf, à l'époque. "Quoi? On peut avoir une autre voie que l'humanité?". C'est à mon sens avec ce supplément que Vampire a perdu son reliquat de puritanisme et de conservatisme bien-pensant qui l'alourdissait.
Ravnos
Ravnos
Setites
Setites
Petite déception, donc.
Storytellers Handbook to the Sabbat
Storytellers Handbook to the Sabbat
Toreador
Toreador
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Mais pour ceux, qui comme moi ont été déçu par Vampire, il ne constituera pas un argument pour revenir à ce jeu.
Si je devais un jour y rejouer, je me contenterais de ce seul et unique ouvrage, et ferais l'impasse sur TOUTE la masse incohérente et grouillante des ouvrages du Monde des Ténèbres, tous jeux, toutes gammes confondus.
En attendant ce jour qui ne risque pas d'arriver, je garde mon exemplaire de Wraith, et mon personnage de Vampire : Dark Ages.
Vampire : the Masquerade
Vampire : the Masquerade
5 ? Eh oui... comme le dit Lord Yber, il faut apprécier cette note au regard de ce qu'était Vampire au moment de sa sortie. A l'époque, je venais de lire la saga d'Ann Rice, et j'étais heureux de tomber sur ce jeu, qui promettait. Quoi qu'on ait pu dire par la suite de la politique commerciale et éditoriale du Loup Blanc, ce jeu dépotait !
Le concept de "storytelling", la notion de "règle d'or", l'appartenance à un clan (qui fournit un cadre ou un archétype au joueur), le dilemme autour duquel est articulé le personnage (Humain/Vampire), tout ça a été repris, décalqué, décliné dans moults autres jeux. Repris même ad nauseam par WW lui-même, qui a décliné ces principes pour tous ses jeux. Mais à l'époque, l'éditeur américain faisait figure de pionnier.
Concernant le jeu lui-même, l'atmosphère sombre, les luttes politiques, l'arrière-plan mystique, de Vampire, m'ont lors de sa sortie immédiatement séduits. Par la suite, je me suis lassé du jeu, et surtout, j'ai été déçu de la direction qu'il prenait. Mais je me rappelle toujours avec plaisir de mes scénarios dans le Chicago du monde des ténèbres...
Vampire : le Requiem
1
VII
VII
A chacun son croque-mitaine : celui de Vampire : la Mascarade était le Sabbat, celui de Vampire : le Requiem est VII, un mystérieux groupe de vampire qui sème la terreur et la destruction et signe ses agressions du chiffre romain 7. Ce supplément, comme son nom l’indique, dévoile la vérité. Ou plutôt les vérités. Car, après une introduction présentant VII et donnant au MJ des pistes pour exploiter ce thème dans une chronique, le lecteur découvre trois parties autonomes et radicalement différentes, confiées chacune à un auteur distinct. Au MJ de prendre la version qui le satisfait le plus, ou de mélanger les ingrédients entre eux.
Cette façon de faire, que l’éditeur a déjà utilisé par le passé (Géhenne), peut agacer, mais convient bien au propos : une version unique de VII n’aurait jamais satisfait tout le monde, et en en proposant trois très différentes, le MJ a plus de chances d’en trouver une à son goût. Mais il est dommage que les auteurs aient été aussi libres dans la forme que sur le fond : un peu plus de rigueur dans le traitement aurait été appréciable. Quant au fond, le MJ trouvera de nombreuses idées intéressantes et au moins une version de VII particulièrement réussie.
Malgré ses défauts, VII est un supplément très agréable à lire, et sera très utile à ceux qui aiment le principe des chasseurs chassés.
Warhammer
13
Campagne Impériale (La)
Campagne Impériale (La)
Mais une fois commencée... Que d'heures de plaisir cette campagne réserve !!!!
Rien que pour la jouer, l'achat du jeu se justifie (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait).
Ecran
Ecran
Empire en Flammes (L')
Empire en Flammes (L')
Mais je n'ai pas retrouvé l'originalité, le souffle, des premiers volets. Cependant, si j'avais eu le temps, je l'aurais probablement fait jouer quand même, malgré ces défauts.
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
Marienburg à Vau-l'Eau
Marienburg à Vau-l'Eau
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik
Ensuite, la proposition est originale : transformer un groupe d'aventuriers en bateliers, voilà qui est intéressant. L'aide de jeu fournie permettra de rendre la chose réaliste : barrages, taxes, contrebande, controles, tout y est.
Encore mieux que le premier épisode !!!
Nouvel Apocryphe (Le)
Nouvel Apocryphe (Le)
P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.
P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Je ne vais pas m'étendre en superlatifs, mais ce scénario, joué avec Middenheim : la cité du loup blanc, vous procurera des heures de jeu inoubliables ! Cette campagne, dans sa globalité, fait partie de mes meilleurs souvenirs de jeu de rôle. Par contre, il y a du travail de préparation pour le MJ, en raison de la structure, encore une fois non-linéaire, de la complexité de l'intrigue, et du nombre de PNJs. Pour MJs chevronnés, et joueurs retors (mais parvenus à ce stade de la Campagne, des joueurs débutants seront déjà des vieux rôlistes rusés).
Premier Compagnon (Le)
Premier Compagnon (Le)
Utile donc, mais absolument pas indispensable.
Sartosa
Sartosa
Warhammer
Warhammer
Je ne sais pas si je rejouerais a Warhammer aujourd'hui. Mais le jeu a toujours des points forts selon moi :
- le système des carrières
- le côté "Renaissance-fantastique"
- les suppléments de qualité
- la vision du Chaos, intéressante
- des règles claires et efficaces
Warhammer ou "comment faire du neuf avec du vieux"...
Loup-Garou : l'Apocalypse
2
Loup-Garou : l'Apocalypse
Loup-Garou : l'Apocalypse
Je n'ai jamais été convaincu par Loup-Garou, qui reste à mon sens le jeu le plus faible et le moins intéressant de la gamme. Les différents éléments du jeu ne collent pas très bien ensemble, et les aventures possibles sont trop orientées "Action". Je n'ai jamais réussi non plus à jongler entre la Gnose, la Rage, les Dons, les Auspices, les formes, l'Umbra, etc... Je n'utilise les Garous que comme PNJs dans mes parties du Monde des Ténèbres, parce que je ne vois pas l'intérêt d'en jouer, mais par contre en adversaires ou en alliés, ils en jettent.
Players Guide
Players Guide
Heureusement, cette 2nde éd. de l'indispensable Manuel des Grosb... des Joueurs, rattrape la gamme en proposant plein de matériel intéressant : pour une fois, on a plus de background que de règles, ce qui est appréciable.
Joueurs comme MJ y trouveront leur bonheur. Je mets un 4 (j'aime pas les avantages/défauts, les requins-garous, et d'autres trucs), même si Werewolf n'a pas ma faveur.
SorCellerie
1
SorCellerie
SorCellerie
Je m'explique : à force de rajouter des races inhumaines, des éléments fantastiques, le Monde des Ténèbres, auquel on ne peut s'empêcher de comparer SorCellerie, est devenu un patchwork improbable et incohérent. Mage, en particulier, propose une vision de la magie, qui n'a pas grand'chose à voir avec les récits de sorcières de la littérature gothique. Il paraît qu'il est génial, mais comme je n'accroche pas, ça ne me convainct pas.
SorCellerie, à l'inverse, propose un retour aux sources, avec une transposition dans un monde contemporain de la sorcellerie et de l'ésotérisme de nos aïeux. Il est donc bien plus facile de s'approprier le jeu, et de concevoir des scénarios. Les règles, claires et simples, et les nouvelles d'ambiance, rendent la chose encore plus commode.
De plus, les différentes congrégations et la magie sont intéressantes, et l'on a tout de suite envie de créer un personnage. Le processus de création, qui met l'accent sur le background, me convient tout à fait.
Certes, le jeu ne recèle pas de grande originalité, et le livre de base peut manquer de précisions sur certains points (ainsi que le soulève Jérôme). Mais tel quel, le jeu est facile d'accès, intéressant, et riche de possibilités.
Enfin, bien que le livre ne soit pas exempt de coquilles, je tiens à souligner qu'un livre de base vendu à ce prix-là (199 F) est suffisamment rare pour que je pardonne ces erreurs (de jeunesse, puisque c'est le premier ouvrage du 7eme Cercle).
Pour toutes ces raisons, je mets 4 dés.
Monde des Ténèbres [1991]
3
France
France
Ceci dit, ces défauts sont autant de qualités pour un MJ imaginatif, qui ne pratique pas les cinq jeux de la gamme. Et tel quel, l'ouvrage représente un travail impressionnant, qui fournira une bonne base de campagne.
Mummy
Mummy
Notez que j'ai dit "adversaires" : en effet les momies sont tellement puissantes (elles peuvent faire pleuvoir des météores sur une ville), et leur cycle de vie/mort/renaissance tellement particulier, que je ne les conçois pas en PJ.
Bon, il ne me reste plus qu'à voir ce que donne la nouvelle version...
World of Darkness (A)
World of Darkness (A)
Ce supplément n'a qu'un seul intérêt, c'est de permettre de rester dans la droite ligne du background officiel. Et encore. Celui-ci diverge tellement parfois...
Wraith : le Néant
2
Risen
Risen
Wraith : le Néant
Wraith : le Néant
Les règles des Entraves (les liens sentimentaux) et du Côté Sombre (attention de ne pas en abuser) stimule le role-playing, même pour les joueurs les plus blasés.
Si on rajoute à ça la richesse (parfois excessive) du Monde des Ténèbres (croiser des vampires nécromanciens ou des momies fait partie des scénarios de Wraith), et la dichotomie du background propre à Wraith (le jeu se déroule à la fois dans le monde physique et dans l'Outre-Monde), on obtient un jeu vraiment original quoique difficile. Attention toutefois : l'ambiance est vraiment sombre, et y jouer un dimanche soir d'hiver pluvieux risque de vous rendre dépressif.
Zombies
1
Zombies
Zombies
En fait, avec le livre de base, on a la mécanique du jeu, et quelques pages de mise en condition. Guère plus. J'aurais aimé davantage de nouvelles, par exemple. Par contre, si le suivi est à la hauteur, on peut avoir un jeu très sympa, dans la lignée d'INS/MV.
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