Legacy : War of Ages
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Description
Création de personnages, système de jeu, tables d'armes, d'armures et de véhicules, le monde "techno-gothique" (détaillé sur 6 pages), et un exemple de décor de campagne contemporain. L'ouvrage se termine sur une postface de l'auteur.
Le texte occupe deux colonnes, les titres en gras sont souvent accompagnées d'extraits de chansons, et les illustrations sont des photos retravaillées de modèles posant avec des épées, ou de décors étranges.
Critiques
Munin
Visiblement, l'auteur a aimé les jeux White Wolf et a essayé de faire pareil. Le texte mal écrit et mal maquetté est truffé de citations "pop culture", mais il vaut encore mieux le lire que de trop regarder les dessins.
Quant au fond, c'est affligeant : du sous-highlander, des règles bizarres, un background improbable et squelettique...
En résumé : un jeu à oublier. Et j'en ai déjà trop dit.
Bug
Legacy 1ère édition pèche par beaucoup d'aspects : manque de description du monde. Des illustrations... bref... Un certain amateurisme dans la conception. Une volonté affichée de surfer sur la vague vampire. Par contre, ce jeu possède d'excellentes qualités : pour tous ceux qui privilégient le rôle-play et le jeu d'acteur sur le côté game.
Les règles sont agréables, fiables et fluides (contrairement à la remarque de Sévérian. Ce jeu possède aussi une gestion des capacités magiques/psioniques originale et sympathique. J'en ai vu des règles en 20 ans de jeu, personnellement j'ai adopté le système Legacy, pire : je l'ai adapté aux autres jeux que je maîtrise.
Mais Legacy possède un plus grand intérêt : le jeu entier est orienté "émotion des joueurs". Alors que vampire est trop souvent devenu une course au superpouvoir, Legacy présente une émotion assez comparable à celle que l'on peut éprouver en regardant heu, (vite un exemple) un épisode de la série Hulk avec Bill Bigsby. L'accent est mis sur les éprouvés. Evidemment cela dépend de l'orientation que l'on donne à ses parties de jeu de rôle.
Quant à l'absence de description du monde, bah, j'avais déjà un univers à moi très très détaillé : je ne pense pas que le manque de description du monde empêche un meneur de jeu créatif d'en faire quelque chose.
Legacy a une âme. Certains trouveront peut-être le désespoir des personnages inutile. Je crois, pour ma part, que c'est le sentiment que met le joueur à incarner son personnage qui fait la différence entre un jeu de rôle et Anarchy On Line par exemple. Mais comme je le disais plus haut cela dépend de l'orientation que l'on souhaite donner à ses parties.