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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Oripeaux du Roi (Les)
Oripeaux du Roi (Les)
J’ai débuté cette campagne il y a moins d’un an avec une équipe de joueurs excellente. On y passe d’excellents moments, mais force est de constater que quelque chose cloche. C’est dans le livre que se trouve l’explication.
Que l’on soit d’accord, c’est très bien écrit, les PNJ sont bons, mais alors que c’est linéaire ! Je ne conseille à aucun moment ce supplément à qui que ce soit, le travail pour en faire quelque chose de vraiment mémorable est trop long. Pour vous dire à certains moments je me suis senti obligé de sortir quelques scénarii tiers pour rompre la monotonie qui s’installe.
Je lis plus haut que cela pourrait faire une bonne porte d’entrée pour un groupe et un MJ, je ne suis pas du tout d’accord. C’est au contraire le meilleur moyen de les perdre. Bref je n’ai pas aimé, mais je salue tout de même l’effort d’avoir sorti un matériel de qualité, mais qui en l’état est assez soporifique.
Shadowrun
1
Shadowrun
Shadowrun
Avant de commencer ma critique, je dois d’abord avertir que je suis un grand fan du background de Shadowrun. Mais pour les règles c’est une autre paire de manches, car quelque soit l’édition je les ai trouvé inutilement lourdes. Shadowrun 4 ne déroge pas a la règle, sur 350 pages seulement 50 sont consacrées à l’univers. Qui lui-même est plus que tronqué car en voulant casser la continuité, ce qui s’est passé après le second crash s’est simplement volatilisé. On remarquera aussi une ambiance très marquée par le glauque. Chose qui me choque un peu quand on connaît le jeu depuis la seconde édition. Tout le coté intrigue et double cross est oublié au profit de runs plus simples car les joueurs ont moins de moyens.
Dans les règles justement il y a d’autres choses qui peuvent surprendre comme la différence de traitement entre les magiquement actifs et les autres. Pour bien le comprendre il faut que je vous parle des caractéristiques des personnages. Dans les règles elles sont toutes plafonnées, sauf la caractéristique de magie. Qui continuera d’augmenter au gré des initiations. Les compétences le sont aussi d’ailleurs, plafonnées. Ce qui induit que le personnage non éveillé sera rapidement à son plein potentiel et n’aura plus besoin du Karma à court ou moyen terme. Alors que les mages et autres adeptes eux continueront à avancer en expérience dans leurs domaines de prédilection. Une aberration en amenant une autre, les PNJ seront eux aussi touchés par cette limitation ce qui induit qu’ils seront au mieux légèrement plus puissant que le PJ moyen et sinon égaux voire plus faible.
Je voudrais aussi souligner des incohérences au niveau des mages encore une fois. Ils pourront presque à loisir invoquer des esprit bien plus puissants qu’il ne le peuvent habituellement à cause de la caractéristique chance. Et si en plus ils sont un tant soit peu optimisés ce sera à coup sûr les seuls à jouer autour de la table. Je ne saurais trop conseiller la vigilance aux MJ qui auront des mages à leurs tables.
Mais bon la nouvelle édition ne manque tout de même pas de qualités. Et sa qualité première est d’être ultra malléable. Une vrai glaise, avec laquelle on pourrait faire des chefs d’œuvre. Mais cela prendra du temps. Je ne suis vraiment pas satisfait de ce livre, et de ce qu’est devenu la licence. Le coté cyberpunk est trop marqué et délaisse l’ambiance magique qui faisait de shadowrun un univers si particulier. Evidemment dans les règles la magie est là mais dans le background ce n’est pas assumé et ce n’est pas avec les suppléments que c’est rattrapé bien au contraire.
C’est un changement radical qui s’opère ici, et certains anciens n’y reviendront pas.
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