Ork!
Les joueurs incarnent donc des créatures violentes, perpétuellement affamées, qui ne sont aimées de personne et qui n'aime personne, sauf bien cuit avec une sauce adéquate. La société orque n'est en effet qu'une énorme machine de guerre. L'organisation sociale plutôt lâche en tribus de chasseurs-cueilleurs ne sert en fait qu'à permettre aux orques de se livrer à leur sport favori, la guerre et le pillage. Les orques se croient investis d'un mandat de leur dieu Krom qui les incite à exterminer les créatures plus faibles qu'eux. Comme les orques pensent être, en général et en particulier pour chacun d'entre eux, des parangons de force et bravoure, ce mandat divin s'applique à tout le monde. La violence étant au centre de la vie d'un orque, elle est évidemment présente dans le jeu au cours des parties, et bien souvent entre les PJ qui ont tendance à s'entretuer en criant "You am shut up ! Me am kill you !".
Les personnages orques sont définis à l'aide de quatre caractéristiques, "Meat" (force), "Bones" (endurance et résistance), "Twitch" (rapidité et dextérité), et "Mojo" (pouvoir magique et charisme). Chaque attribut est défini par un type de dé : D4, D6, D8, D10 ou D12. Les compétences (skills), notées de 1 à 5, permettent de définir combien de dés sont lancés. Ainsi un orque avec comme attributs "Smash : 2" et "Meat : D8" lancera deux dés à huit faces pour frapper sa cible. On compare le résultat du lancer au score obtenu en opposition soit par le personnage adverse, soit par le MJ qui représente Krom pour l'occasion. Selon l'humeur de Krom, l'opposition sera de 2D6 quand il approuve, de 3D6 quand il s'en moque, de 4D6 quand il est agacé et de 5D6 quand il hait le personnage.
La gamme "Ork!" ne contient que le seul livre de base, totalement autonome et suffisant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ork!
première édition
Ork! La première partie du livre, après les crédits, le sommaire, et la brève introduction qui présente le concept du jeu, est consacrée à une étude détaillée de la société orque. La nature belliciste des orques et leur langage utilisant un verbe, un temps et une personne ("Am", comme dans "You am shut up ! Me am kill you !") sont les premiers points abordés. L'agriculture et l'artisanat orques, réduits au strict minimum, méritent également d'être mentionnés, ne serait-ce parce qu'ils permettent de traiter de la notion orque de beauté. Les orques ne comprenant pas la beauté, elle les effraie et ils veulent pour cela la détruire. D'un autre côté, ils veulent aussi détruire ce qu'ils comprennent et ne les effraie pas.
"Growing up Ork!" décrit le processus orque de reproduction, connu sous le nom de "Urg!". Les orques femelles n'existant pas, la race se perpétue au prix d'un mécanisme de bourgeonnement douloureux et souvent mortel. La description de ce mécanisme est logiquement suivie d'un exposé sur le système éducatif orque, qu'on pourrait qualifier de basique : on laisse les jeunes orques, appelés gunks, s'entretuer pour de la nourriture, et seuls les plus résistants et les plus chanceux d'entre les gunks gagneront le droit d'être baptisés. Le fonctionnement de la hiérarchie sociale orque est ensuite présentée, et l'on continue de suivre les événements majeurs de la vie d'un orque jusqu'à la vieillesse et la mort, souvent précoce et souhaitée spectaculaire pour que l'orque puisse être jugée digne de son dieu, Krom. "Ork Religion and Magic" présente justement ces deux éléments de la société orque. A vrai dire, il y a plus à raconter sur la religion que la magique, celle-ci n'étant qu'imparfaitement comprise, et pratiquée par des rituels chaotiques et souvent inefficaces. Quant à la religion, celle-ci est centrée autour de la figure de Krom, dieu teigneux pour lequel les orques éprouvent des sentiments mitigés. "You am Ork now !" aborde la partie technique avec la création de personnage. "Skills" décrit le mécanisme de résolution et l'éventail des compétences disponibles, et "Combat!" s'attarde sur cet aspect crucial de la vie orque. Le système de dommages clôt cette partie (sur la description des niveaux de blessue : "Right as Rain", "Just a Scratch", "Owww, Quit it !", "Arrrggghhh !", "Call the Sawbones !", et "See You In Hell" "GM Ressources" contient les conseils de maîtrise du jeu, des objets magiques, et détaille le mécanismes des "Ork Points", que le MJ attribue à un personnage quand son joueur se comporte comme un orque. Le chapitre contient également des idées d'aventures, et des considérations sur la pratique de "Ork!" en campagne. "Foes of Orkdom" est une galerie de monstres et d'adversaires des orques, des trolls aux gobelins en passant par les "squishy men". Enfin, "Go Ork Go" est une aventure d'introduction qui verra les gunks incarnés par les joueurs partir à la recherche d'un objet tombé du ciel pour le compte du shaman de la tribu. Une postface des auteurs et une feuille de personnage vierge closent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2000 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |