Nicolas 'flu' Folliot
Né en 1977, j'ai passé de très heureuses années à lire Strange, Spidey, Nova… tout ce que publiaient les éditions Lug. Et c'est par hasard qu'en 1988, lors d'un passage dans une boutique (Jeux Descartes à Toulouse), je tombe sur Marvel Super Héros – le jeu de rôle héroïque (la boîte jaune). Je l'achète direct et là, eh ben je découvre le jeu de rôles. Je passe ensuite quelques années dans un club, L'Enfer du Jeu de Colomiers, avec des rôlistes bien plus âgé·e·s que moi, et avec qui je joue à plein de trucs : Warhammer, Rêve de Dragon, INS/MV, Les Divisions de l'Ombre, Stormbringer, Cyberpunk, Empires & Dynasties, JRTM, Paranoïa, Féerie… mais bizarrement jamais Donjons & Dragons. Il faudrait que je vérifie mais je crois bien que personne ne jouait à D&D (ou plutôt AD&D à l'époque) autour de moi, et je n'y ai d'ailleurs toujours pas joué à ce jour (mais aujourd'hui je le dis sans mépris). Après je passe quelques années à jouer surtout avec des potes, surtout à Kult, Rêve de Dragon, Ambre…
Avance rapide jusqu'à 2001, fin de mon BTS Édition à Toulouse, quand (conquis par le graphisme de Nephilim et le format de Chimères) j'appelle au pif la société Multisim pour leur demander si par hasard ils ne prendraient pas de stagiaire. Coup de chance, je tombe sur Nathalie Weil qui me dit oui (les autres avaient pour consigne de dire non). Je débute donc ma vie professionnelle comme relecteur pour Casus Belli (2e génération), chez qui je fais mon premier bouclage nocturne auprès entre autres de Didier Guiserix. Embauché, je deviens à la fois secrétaire de rédaction pour Casus, relecteur-maquettiste pour les Éditions Mnémos, maquettiste pour Multisim Interactive, et surtout graphiste-maquettiste auprès de Franck Achard pour les éditions Multisim. Je travaillerai sur Nephilim, Agone, Fading Suns, toutes les "gazettes" en PDF que sortait Multisim à l'époque sur abonnement en ligne (!), et surtout RétroFutur.
Amour de jeunesse ou cristallisation de la nostalgie, cette période reste ma meilleure expérience professionnelle. Quels que soient les milieux que j'ai traversés ensuite, en édition, en communication… je n'ai jamais retrouvé autant de cohésion, de professionnalisme et d'exigence que ce que j'ai connu dans cette équipe, et plus particulièrement dans mon bureau de fab-édition que je retrouverai plus tard chez Soleil Noir (Rackham) : Sébastien Célerin, Nicolas Hutter, Franck Achard et Philippe Chartier. Oh et puis évidemment, à l'époque comme on est devenus très potes j'en profite pour jouer avec du beau monde : Seb C. bien sûr, Willem Peerbolte, Xavier Spinat, Émilie Monchovet, J.-B. Lullien, Arnaud Cuidet, Isabelle Périer…
Ensuite, eh bien je me suis dispersé enfin euh diversifié ! Quelques années comme directeur artistique dans la com, des boulots de freelance mercenaire dans plein de domaines différents (y compris un peu dans le JdR pour PlayFactory et Les XII Singes) et puis aussi plein de déménagements et aussi des enfants… En 2019, je profite de potes avec qui je joue aux jeux de société pour jeter un œil sur les jeux de rôles d'aujourd'hui et là, surprise : j'ai raté plein de choses, il s'est passé des trucs incroyables et c'est pas fini. Rechute : je suis de retour, je veux créer plein de trucs, en être et pour de bon. Au moment où j’écris cette bio, on est en 2023 et je suis encore là, à créer et traduire plein de trucs super avec plein de gens super. Et à jouer aussi, à nouveau dans un club : Chalon & Dragon à Chalon-sur-Saône.
(Mais pourquoi on trouve pas mon nom dans les vieux jeux sur lesquels j’ai bossé, si j'ai bien fait tout ce que j'ai dit que j'ai fait ? Eh ben c'est simple, ce n'est pas Nicolas Folliot qui bossait chez Multisim, c'était flu. Quand je suis arrivé chez Multisim on m'a dit "ah mais non y a déjà un Nicolas" (sans blague ?), alors j'ai dit "OK ben c'est pas grave appelez-moi flu c'est cool" et plus personne ne m'a appelé autrement, y compris dans les ours des livres et magazines. Mais je vous promets c'est bien moi. Regardez dans les pages de garde de RétroFutur là, le type qui cache pas seulement son nom mais aussi son visage : c'est moi, c'est flu.)
Pour en savoir plus, deux interviews :
- Radio Rôliste #110 avec Jan Van Houten : https://www.radio-roliste.net/?p=2014
- Radio Rôliste #136 avec Olivier Revenu : https://www.radio-roliste.net/?p=3098
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Meanwhile, in the Subway
première édition
Meanwhile, in the Subway Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
November 2021 | Meanwhile, in the Subway | Auto-édition |
|
Nel Frattempo in Metrò
première édition
Nel Frattempo in Metrò Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
September 2022 | Meanwhile, in the Subway | Nessun Dove |
|
Pendant ce Temps, dans le Métro
première édition
Pendant ce Temps, dans le Métro Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
May 2022 | Meanwhile, in the Subway | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Meanwhile, in the Subway
première édition
Meanwhile, in the Subway Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
November 2021 | Meanwhile, in the Subway | Auto-édition |
|
Nel Frattempo in Metrò
première édition
Nel Frattempo in Metrò Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
September 2022 | Meanwhile, in the Subway | Nessun Dove |
|
Pendant ce Temps, dans le Métro
première édition
Pendant ce Temps, dans le Métro Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
May 2022 | Meanwhile, in the Subway | Auto-édition |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Broken Cities
première édition
Broken Cities Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
March 2023 | Broken Cities | Auto-édition |
|
Cartes
première édition
Cartes Ce paquet de cartes conçu par Nicolas Folliot pour Cité Abîmées reprend, avec le style graphique du jeu, les figures et couleurs traditionnelles des cartes à jouer, jokers inclus. Le jeu en lui même sert autant à la création de la Cité et des Voyageurs, qu’à l’exploration de la Cité. Les fichiers numériques, gratuits, se trouvents sous 2 formes : 58 pages pour les 52 cartes, et 6 dos différents ; ou 13 planches de 4 cartes recto-verso, à plier et coller pour composer le paquet. Le paquet en lui-même est titré Cités Abîmées en français d’un côté, et Broken Cities en anglais de l’autre. |
November 2022 | Broken Cities | Auto-édition |
|
Cités Abîmées
première édition
Cités Abîmées Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
November 2022 | Broken Cities | Dystopia Workshop |
|
First Holiday Memories
première édition
First Holiday Memories Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
January 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Other Summers
première édition
Other Summers Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
November 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Paris Dessous
première édition
Paris Dessous Paris Dessous offre un contexte pour Into the Odd, et les règles qui lui sont propres. Le Paris dessous est une cité enfouie, baroque et grotesque (littéralement), traversée par les eaux luisantes et toxiques de la Malesaine chargées d’énergie magique. Ce monde est peuplé de mutants, égarés de la surface, et créatures aussi variées qu’étranges. L’ouvrage s’ouvre su 1 page de crédits et mentions légales, 2 pages de table des matières, et une Introduction (2 pages) accueillant le lecteur dans Paris dessous. Après une double page de titre illustrée, Section des Joueurs (42 pages) aborde les personnages et les règles du jeu. Paris Dessous intègre de nouvelles règles et options par rapport à Into the Odd, mais ne nécessite pas le livre de base pour être joué. Qui êtes-vous ? (28 pages) couvre la création de personnages dans ce contexte. Les personnages y sont toujours définis par trois Aptitudes (Vigueur, Dextérité, Personnalité), mais disposent également de traits et facultés reflétant leur vécu et origine (quatre à la création). Treize exemples de traits et dix-huit de facultés sont ici décrits, mais ne sont pas exhaustifs. L’Origine des personnages occupe ensuite une dizaine de pages. Ces origines donnent le nombre de traits et facultés dont disposent les personnages et en offrent parfois des spécifiques. L’on y retrouve :
Suivent, sur 7 pages, les corporations, guildes et jurandes, qui, contre la loyauté des personnages, offrent certaines facultés, et le droit d’exercer certaines professions. L’on y retrouve :
Le chapitre se poursuit sur la création de Compagnons, et l’Équipement. Que devez-vous savoir ? (11 pages) couvre les règles de résolution des actions. Elles sont globalement celles d’Into the Odd, auxquelles s’ajoutent le principe d’avantage/désavantage au jets de sauvegarde ; des séquelles en cas de dégâts critiques ; des jets de chance (ou malchance) pour les événements ne dépendant pas des aptitudes ; et les dégâts aux véhicules. Suivent les règles de vile-lumière (VL), son niveau plus ou moins important, et son impact sur les personnages et les équipements en fonction de leur nature. L’avancement et l’expérience des personnages est également adaptée au cadre, notamment à l’évolution des traits et des facultés en fonction des accomplissement effectués. Un Fiche de personnage (1 page) conclut cette section Après une double page de titre illustrée, Section du MJ (84 pages) décrit le cadre de jeu de Paris Dessous. Souverains et domaines (2 pages) offre tout d’abord les règles qui régissent l’organisation des domaines du Paris souterrain. Et Éléments généraux du paysage urbain (3 pages) couvre ensuite les caractéristiques de l’architecture nécroclassique et celle du baron Ossement ; l’usage de la Malesaine et de ses rives ; et une douzaine profils génériques de PNJ. L’Autre Dame de la Cité et ses domaines d’influences (7 pages) évoque les domaines de l’Autre Dame, avec la Cité des Astres, sur le pont Marri, d’où des astrologues prophétisent ; la Citad-île d’où règne l’Autre Dame de la Cité par le biais de l’Archichancelier ; les Halles où la guilde des marchands a son pré carré ; les arènes de luttesque ; le domaine sans-ta-voix à la population muette ; les galeries de Sang-victoire ; le royaume de Sort-bon qui abrite la guilde des naturalistes ; et le Terme Uni où la corporation des nautes a établi son quartier général. Le Révolu et ses domaines d’influence (10 pages) fait de même pour cet autre monarque avec le palais du Révolu, en face de la Citad’île ; le morbide jardin de Tue-et-rit ; les Cent-Ornés, artistes qui jouissent du mécénat du Révolu ; le Palais Charognard, qui abrite la bourse du Paris souterrain ; les galeries vives-hyènes, qui s’occupent des défunts ; la Tour Cinq-Jaques, réputée relier tous les niveaux de Paris Dessous, voire même la surface ; le Temple ; la plaie-sel, dont les concrétions font l’objet d’un juteux commerce ; la Cour des Miracles sur laquelle règne le grand Coësre ; la place de la Conque-ordre, dont le commerce de l’Eau-Délice est assurée par l’Odalisque de la Concorde pour le compte de la guilde des marchand ; l’Allée des Rosiers, où disparaissent ceux qui ont violé la règle de non violence du Temple ; les Arche-vives, QG de la guilde des sapeurs ; le Marais, insalubre ; et le vent-dôme qui marque la frontière avec la partie occidentale du domaine de l’Autre Dame de la Cité. La Bast-île et ses dépendances (6 pages) couvre avec ce lieu où vivent une population de félinoïdes et de chats, surplombée par la colonne du génie. L’on y trouve également le Canal sans matin, au eaux noires ; l’Arsenal, entrepôt de la guilde des ferrailleurs dans une station de métro désafectée ; le domaine-île, lieu de villégiature des officiers des gardes-lions et autres grands félins intelligents ; le bastion des gardes-lions ; la place des vouges au fontaines rafraîchissantes ; la sororité des Filles du Calvaire, affiliées aux cordeliers ; le domaine de la folle-mère-qui-court, très calme, merci pour elle ; les galeries de Sainte Embrase, dont les sectateurs sont en lutte avec le pope Encours ; le quartier des âmes mendiantes, peuplé de SVF (sans vie fixe) ; et l’enclave de Charogne, revendiquée par des horreurs nécrophages. Les domaines échappant à l’influence de la Bast-Île (8 pages) poursuit avec la Garde Austère, et les lices qu’elle organise ; Vol-terre, centre aéronautique réputé ; la nation des pique-puces, à l’extrémité orientale du Paris dessous, peuplée de rats gouvernés par le roi des rats ; le camp des gobelins, qui mènent des raids contre leurs voisins, mais commercent avec la garde austère ; l’Axe haut, qui permet d’accéder à la surface ; la communauté d’artisans et débritechnologues des Arts Émeutiers ; le dépotoir de la raie publique, récoltant les immondices des égouts de Paris dessus ; le cimetière de la perle-chaise, s’étendant autour de cette concrétion nacrée réputée permettre de parler aux morts ; et les Menhirs-Montants, monolithes formant un escalier mouvant, réputé conduire à Belle-Ville, miroir idéalisé de Paris dessous. L’Autre Dame des Champs et ses domaines d’influence (6 pages) continue avec la jumelle rivale de l’Autre Dame de la Cité, régnant sur la totalité des champs de Paris dessous, dont le Champ de Masse. L’on y trouve l’Ode-éon, chœur dont les chants donnent des visions du passé et de l’avenir ; l’Hôtel des Maux-nés, hébergeant des alchimistes sensés contrôler les malédictions générées par la vile-lumière ; le gouffre d’Écart-qui-nait ; la garde du Mont Parnasse, composée de goules et vampires ; la garde forcée, qui les supplée ; la colonie de guerriers lagomorphes de Garenne ; l’église Saint-Supplice, lieu de pèlerinage des filles du Calvaire ; et Sève-Babylone, hébergeant la majeure partie des plantes intelligentes de Paris dessous. Les domaines échappant à l’influence de l’Autre Dame des Champs (9 pages) poursuit avec, la Colles aux Mille Itères, aux mille énigmes ; le Palais de la grosse banquière ; les kata-combes ou la corporation des spadassins entraîne ses futurs membres, et dont onze combes sont décrites ; la Tour fêlée, de cent pieds de haut, à la population paranoïaque ; le Champ de Masse, qui s’étend autour de la Tour fêlée ; l’hostel des Huns livides, à la population immortelle ; le passage du Jars de Govie, qui couve son œuf doré ; les ruines de l’Empire souricier ; la Roche d’Enfer ; et la citadelle d’Aly-sia, à l’emplacement inconnu, mais connue pour abriter les Bello Gallico. L’Étoile et ses domaines d’influence (3 pages) continue avec cette formation architecturale de lumière pure, dont le conseil des mages pensent que leur autorité va au-dessus de celle des monarques. L’on y trouve les gardes de Saint Lézard, aux armures d’écailles métalliques ; les chants Hélicés, aux dangereuses éoliennes ; le Mas-de-Laine, et d’où sont descendu pas mal de surfaciens. Autres domaines échappant à l’influence de l’Étoile (3 pages) poursuit avec la ville illusoire du Faux-Bourg du Roule ; la Mer d’Étain, où ne peuvent naviguer que peu de navires ; le Triangle d’Or, enclave de sérénité ; le palais du Chat-Io, immense chat qui tourmente les religieuses qui l’on recueilli ; et le gros caillou, dolmen où se rendent en pèlerinage les Bello Gallico. Le devin-prophétesse Bonne Nouvelle et son domaine d’influence (2 pages) évoque Bonne Nouvelle, cet androgyne dont le prix des réponses est prohibitif ; le sentier qui mène à lui et le Gros chenest qui dissuade d’aller plus loin ; et la garde leste, dont il faut être capable de voler pour la joindre. La Goutte d’Or et son domaine d’influence (8 pages) évoque ces deux bassins en miroir l’un de l’autre, dont la goutte qui passe de l’un à l’autre a des propriétés étonnantes. L’on trouve sous son influence, le Bâti-gnôle, quartier de guingois ; le château rouge, quartier général des argot-nautes ; le Sacré-Cœur, chapelle abritant une relique palpitante ; le Mont-Martre, butte creusée de vastes galeries ; la garde du sort, qui lutte contre les ivrognes du Bâti-gnôle ; et l’Envers, reflet du Paris de la surface… au plafond ; le domaine des Funambulaires du Mont Martre, communauté d’acrobates vivant dans un enchevêtrement de câbles et filins ; et les poulbots, poupées à tête de porcelaine qui assurent la messagerie de Paris dessous. Les domaines au-delà des influences de la Goutte d’Or et de la Bonne Nouvelle (3 pages) poursuit avec l’Opéra dégarni, en ruine ; la Venge-aux-belles, issue d’un schisme de la corporation des spadassins ; le territoire des enfants rouges, cannibales et saccharivores ; et le passage de Choix-seul, galerie très étroite, appréciée des assassins. Les barrières autour de Paris dessous (8 pages) décrit les barrières et murailles qui protègent Paris dessous des dangers de la Non-terre, des hordes de Pique-puces, et surtout des périls féeriques. Treize d’entre elles sont décrites en détail. Autres lieux et points d’intérêt (3 pages) évoquent les tunnels des Météores ; le Pont de l’Autre Dame ; le Grand Pont, ou Pont-au-Change ; et la terrible Non-Terre. D’autres dangers (1 page) évoque les Ckrxckrx et les Hommes-taupe. Après un double page de titre illustrée, l’Annexe offre divers objets merveilleux ou bizarres, vingt-trois Charmes (4 pages), objets anodins enchantés par la vile-lumière ; quatorze Objets débritechnologiques (3 pages) fabriqués à partir des déchets de la surface ; et sept Reliques (3 pages), uniques et chargés de vile-lumière. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
|
Paris Dessous
première édition, version électronique
Paris Dessous Cette version électronique de Paris Dessous reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
|
July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
|
Premiers Souvenirs de Vacances
première édition
Premiers Souvenirs de Vacances Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
January 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Two Summers
première édition
Two Summers Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
|
June 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Voyages en France
première édition
Voyages en France Voyages en France est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay, écrit dans la foulée du foulancement de la version française du jeu. L’ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire. Viennent alors une Introduction (1 page) et un guide pour le changement de cadre des scénarios, d'une petite ville américaine à la France. Il discute de l'option des Américains en voyage organisé ou en voyage autonome, comme des résidents français, avec des exemples de PNJ possibles à rencontrer, et pour la gestion de l'Obscur Complot (Voyages en France : Mode d'Emploi, 11 pages). Ensuite sont présentés une série de Traits d'Inspiration Français (3 pages) proposant des variantes aux Traits de l'édition originale, une vingtaine de Traits basés sur des enquêteurs des fictions françaises (Adèle Blanc-Sec, Julie Lescaut, Nicolas Le Floch, Rouletabille, Maigret ou Moulin...). Par la suite les scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et Indices Abyssaux. Après une page de titre pour les introduire, ces scénarios sont répartis avec d'abord 7 Mystères Standards :
Puis 4 Mystères Sweeps Week :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (2 pages), et une publicité pour Nephews in Peril (1 page). |
January 2026 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Agences (Les)
première édition
Agences (Les) Le temps des archaïques Etats-nations est depuis longtemps révolu. L'homme moderne n'est plus un citoyen, mais un administré. Tous les aspects de la vie des titanopolitains sont régis par les agences et leur Réglement, qui forment une bureaucratie cauchemardesque, parfois absurde, souvent sinistre. Les agences constituent la faction la plus importante des Twisted 50's, et ce supplément leur est intégralement consacré. Il fait en outre avancer la chronologie de l'univers de RétroFutur, puisque la date est maintenant 1953. "Une vie administrée" "Au coeur du système" "Scandales" expose trois secrets pouvant devenir des missions de la Résistance, présentés selon un modèle commun : des indices à fournir aux joueurs, les faits qu'ils dissimulent, des aides de jeu, les personnages suspects, les preuves, et des moyens d'action éventuels. Les trois scandales potentiels sont le Foog, les Grandes Grèves, et le Projet Arès. En annexe, on trouve des "tables de rencontre" bureaucratiques (table de coups de téléphone, table des musiques d'attente...), la grille des rangs administratifs, un générateur de langue de béton, des nouvelles occupations (classées en fonction des agences). Tout au long du supplément, des encarts émaillent le texte et apportent des précisions de règles ou de contexte. |
April 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Al-Mugawir
première édition
Al-Mugawir Al-Mugawir, première campagne publiée de "Nephilim : Révélation", était à l'origine prévue pour la seconde édition du jeu. Il aura fallu deux ans de travail d'édition pour qu'elle voie enfin le jour. Al-Mugawir (soldat mercenaire apparu pendant la Reconquista espagnole, qui favorisait des rapides incursions en territoire ennemi) propose une nouvelle quête dont l'enjeu est la découverte d'une quatrième science occulte, la Qiyas. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est éminemment déconseillée aux joueurs... La Qiyas est une magie analogique basée sur la correspondance entre les symboles et la réalité : en utilisant la résonance des idées, le Qiyasim affecte la réalité en fonction des symboles qu'il manipule (symboles universels tels que les croix, cercles, spirales, ou archétypes comme la Prostituée Sacrée ou le Chasseur, etc.). L'origine de la Qiyas est liée à l'architecture sacrée du Temple de Jérusalem, dont les symboles témoignaient des voyages magiques de Salomon. Mais avant d'avoir pu formaliser la nouvelle science occulte, Hiram, le maître d'oeuvre du Temple, fut rituellement assassiné par une secte R+C qui convoitait cette sapience. La Qiyas resta par conséquent à l'état d'ébauche, et dans les siècles qui suivirent, chaque tentative pour la faire émerger échoua, au point qu'une malédiction paraisse peser sur la quête... La campagne démarre avec l'apparition sur la scène occulte du dernier Elu de la muse de la Qiyas. Les PJ vont être attirés par les manifestations de la Qiyas (une transe onirique, par laquelle commence la campagne), avant de se lier à l'Elu et à sa quête. La façon dont les PJ vont la mener, leur interprétation de cette initiation magique, et leurs choix, seront lourds de conséquence, puisqu'ils détermineront le rôle, l'impact, et la diffusion de cette quatrième science occulte dans le monde de Nephilim. L'ouvrage est divisé en trois parties : "Le manuel d'utilisation de la campagne" (47 pages) présente l'origine de la Qiyas, les intervenants du scénario, ainsi que ses tenants et aboutissants. Sont ainsi détaillées les étapes de la quête de la Qiyas, le rôle et les réactions possibles des factions du monde occulte (Figures, Arcanes Majeures, Arcanes Mineures, PNJ de la campagne), les éléments magiques utilisés (artefacts, ...), etc. La seconde partie est la campagne proprement dite (119 pages). Elle est composée d'un prologue, de trois parties, et d'un épilogue, composant au total dix épisodes, qui retracent la quête du stade d' "Apprenti" à "Agarthien". Elle débute réellement au moment où les PJ sortent de leur transe, et se retrouvent devant la cathédrale d'Amiens. N'en disons pas plus... La troisième partie (63 pages) détaille les deux premiers cercles de la Qiyas, fournissant les données techniques permettant de l'utiliser. Des aides de jeu occupent les 21 dernières pages : plans, témoignages, feuille de science occulte, etc. |
July 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
|
Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
|
Autres Étés
première édition
Autres Étés Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
November 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Aventurier #1 (L')
première édition
Aventurier #1 (L') La première Gazette de Multisim pour son jeu Guildes El Dorado cache derrière son nom un supplément pdf bien avant l'heure. Elle fut disponible uniquement sur le site de Multisim via un "abonnement Meneur de Jeu". Prévue pour être une publication régulière, elle ne connu que deux numéros. La thématique du premier numéro est la mer et les marins. Il commence d'ailleurs avec un peu de folklore Venn'Dys au travers d'une chanson de marin bien connue suivie d'un extrait des lois navales guildiennes, de deux nouveaux métiers (marin et chasseur d'épaves) et de la description rapide du sloop, petite embarcation à un seul mat (2 pages). Le corps principal de cette gazette (12 pages), est la description d'un nouvel écrin se résumant à une ville portuaire sise au bord d'une large étendue d'eau : Flodoflodo. Cette ville et les Wishs qui la peuplent, les Fluhus, vit au rythme des épave-parties. Ce sport national est d'autant plus aisé qu'un énorme tourbillon alimente l'écrin en épave de navires de haute mer. La description va de la simple revue des lieux et personnages d'importance à diverses pratiques locales en passant par la légende de l'Émissaire de l'Hiver et quelques idées de scénario pour permettre aux PJ d'apprendre l'un des métiers de la mer. … Qui avait beau-beau-beaucoup dérivé, ohé, ohé ! (15 pages) est un scénario adapté à l'écrin de Flodoflodo. La première partie de cette aventure se déroule dans la ville elle-même et plonge les Aventuriers dans une affaire d'intrigues de famille et de complots. La seconde partie est une interlude mettant en scène l'une des chasse aux épaves dont sont friands les Fluhus. Il faudra passer outre la concurrence, le danger de croiser de véritables flibustiers et des dissensions entre les membres de l'équipage pour espérer trouver et chasser la légendaire épave de l'Émissaire de l'Hiver. C'est le début d'une campagne dont la suite est dans l'Aventurier #2. |
January 2003 | Guildes | Multisim Editions |
|
Aventurier #2 (L')
première édition
Aventurier #2 (L') La seconde Gazette pour le jeu Guildes El Dorado est principalement consacré à la suite de la campagne entamée dans L'Aventurier #1. Il s'ouvre cependant sur 8 pages d'aides de jeu plus éclectiques. Souvenirs d'Académie est un texte d'ambiance d'une page sur la vie au sein d'une académie ashragore et est suivi des 2 sorts qui y sont évoqués. Devenez Scribe ! (1 page), apporte des précisions concernant l'utilisation pratique des compétences Calcul et Littérature. Matériel de Route (3 pages), décrit 3 armes exotiques et 4 objets mineurs. Natura Incognita (3 pages), de son côté, présente 2 animaux et 3 plantes continentaux. Cette première partie se termine par les crédits. La seconde partie, Le Phylum du Navire aux Cent Démons (11 pages), est un phylum de loom noir complet principalement destiné, comme son nom l'indique, à enchanter un navire avec une multitude de démons. Il est à mettre en lien direct avec le scénario de la troisième partie. La dernière partie, Croisière en Eaux Troubles (10 pages), constitue la seconde aventure d'une trilogie amorcée dans le précédent numéro mais peut être jouée indépendamment de celle-ci. Le scénario se déroule intégralement sur l'Émissaire de l'Hiver alors que les Aventuriers recueillent à son bord des autochtones naufragés. |
January 2003 | Guildes | Multisim Editions |
|
Brindlewood Bay
première édition
Brindlewood Bay La première édition de Brindlewood Bay est qualifiée par son auteur d'Ashcan edition. Le premier document intitulé Brindlewood Bay, s'ouvre, après la couverture, sur des remerciements et crédits, le sommaire et une illustration pleine page (4 pages), Overview & Setting (Aperçu et Cadre, 2 pages) vient présenter le cadre du jeu, les Murder Mavens (les Maîtresses du Crime) et la faction adverse des Midwives of the Fragrant Void (Les Matrones des Tréfonds Sublimes en VF). Structure of Play (Structure d'une Partie, 2 pages, 6 en VF) décompose le déroulement d'une partie standard de Brindlewood Bay, partie simple en VO, et toutes les parties dans la VF, celle-ci ramenant à ce chapitre la partie Session 1 placée en fin de livret dans la VO. Puis Anatomy of a Character Sheet (Anatomie d'une Fiche de Personnage, 3 pages, 4 en VF) vient expliquer la composition des fiches de personnages, les différents éléments pris en compte pour les histoires des Mavens : nom, aptitudes, passe-temps, etc. Rolling Dice (Lancer les Dés, 2 pages) décortique ensuite le fonctionnement des jets de dés et la façon de les interpréter, avec les cas de situations avantageuses ou non, comme la possibilité pour le joueur d'améliorer un résultat. Après quoi Moves (Manœuvres de Base, 4 pages) vient décrire les différentes actions codifiées dans le jeu (la VF inclut les ajustements de certaines Manoeuvres présentées dans le supplément Nephews in Peril). La VF inclut ici la liste des Manœuvres de Maîtresses, présentée dans un document séparé en VO (4 pages). The Keeper (Le Gardien, 16 pages) se penche ensuite sur le rôle du MJ, comment il peut mettre sur pied un Mystère à résoudre, les principes qui doivent le diriger dans ses choix et les actions qu'il peut amener dans le jeu, et enfin des conseils sur les différentes Manœuvres telles que listées ci-dessus comme pour les Actions spécifiques aux Maîtresses (décrites dans un des documents secondaires). Dans la VO uniquement (cette section est ramenée dans la section Structure d'une Partie en VF), une illustration pleine page amène ensuite à la description du déroulement d'une première partie, comprenant la création des personnages (Session 1 Procedure, 3 pages). Le document s'achève sur un Index (1 page, en VF uniquement) et 2 pages blanches faisant office de couverture arrière. Un second document reprend le même contenu mais les pages en sont ordonnées de façon à ce qu'il puisse être imprimé facilement afin de donner un livret papier utilisable directement. Viennent ensuite 4 documents de 1 page chacun contenant :
En VF, ces documents sont remplacés par un seul de 7 pages en mode paysage défilant successivement :
Enfin 5 documents de 2 pages proposent autant d'affaires à résoudre, avec un déroulement de départ, une description des suspects et une liste d'indices que le MJ peut amener dans l'histoire.
Ces documents sont remplacés en VF par un seul , titré Les Mystères de Brindlewood Bay. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, viennent donc les VF des scénarios séparés en VO :
Une seconde version de ce document reprend le même contenu mais les pages en sont ordonnées de façon à ce qu'il puisse être imprimé facilement afin de donner un livret papier utilisable directement. |
January 2022 | Brindlewood Bay | Gulix |
|
Broken Cities
première édition
Broken Cities Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
March 2023 | Broken Cities | Auto-édition |
|
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
première édition
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations Alors que le premier volume des Cahiers Gris proposait une liste représentative de Domaines, et les règles permettant de les gérer, ce second volume est consacré à quelques organisations importantes de l'Harmonde, mobiles et/ou aux ramifications internationales. C'est pourquoi les auteurs suggèrent d'utiliser ce supplément avec la Carte des Royaumes Crépusculaires, afin de gérer les déplacements des PJ et PNJ. Bien évidemment, ce supplément est strictement réservé aux MJ. Après le 7e épisode du cycle de nouvelles développé dans l'ensemble des suppléments de la gamme, et une rapide introduction présentant le contenu de l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet. Parce que la diffusion de l'information et les moyens de communication ont un rôle à jouer dans la lutte contre le Masque, le premier chapitre, "le courrier dans l'Harmonde", détaille à l'attention du MJ les services de courrier existants dans l'Harmonde (dans et entre les pays), et leur importance stratégique. Des récits d'habitants de l'Harmonde permettent de décrire d'un point de vue subjectif les différents services postaux des Royaumes Crépusculaires : de l'Urguemand à la Province Liturgique, en passant par les Terres veuves et l'Enclave boucanière. L'acheminement du courrier par mer, par air (oiseau messager), par démon, ou par lutin, est également abordé. Des encadrés viennent préciser quelques notions (comment la Préceptorale joue parfois le rôle de service postal, ou les méthodes de diffusion des informations du Cryptogramme-Magicien). Le second chapitre, "Préceptorale", détaille l'institution du même nom. Préceptorale est un ordre d'érudits, qui s'est imposé comme but la transmission et le partage du savoir. Les précepteurs sont des enseignants itinérants, et leur rôle sur l'échiquier politique n'est pas négligeable. On trouve dans ce chapitre l'histoire de l'ordre (d'Itinérance à Préceptorale), son organisation, et ses secrets (les phratries, ordres dans l'ordre, le rôle de l'ordre dans la guerre contre le Masque, ...). En fin de chapitre sont fournis les avantages & défauts permettant d'incarner un membre de Préceptorale, les descriptions de deux figures de l'ordre, et la présentation d'un gîte fondé par deux anciens itinérants de Préceptorale. On trouve en outre quelques encadrés, venant apporter des compléments d'information sur les relations entre les saisonins et Préceptorale, ou les symboles des itinérants, par exemple. Le troisième chapitre, "les frères de la foi", est consacré à une institution liturge, la Fraternité de la foi, une structure plutôt souple de pélerins missionnaires, prêcheurs du culte de Saint Neuvêne. L'histoire et l'organisation de l'ordre sont décrits, avant que l'on aborde la face cachée de l'institution : les Soldats de la Sainte Parole, ordre secret qui se sert de la couverture de la Fraternité de la foi, est un ennemi probable pour les PJ, raison pour laquelle il est décrit sur près de 10 pages (méthodes, figures, amorces de scénarios, etc.). On passe ensuite aux Acrobates Assassins, une guilde constituée exclusivement de Lutins et d'Humains assassins dont l'histoire remonte aussi loin que l'apparition des lutins. Dans ce chapitre, quelques allusions sont faites au Codex des Lutins, ce qui en fait une lecture préalable conseillée. Le chapitre suivant est consacré à la Renégade, et vient compléter les informations contenues dans le Codex des Minotaures, dont la lecture s'avère donc conseillée. La Renégade, c'est l'organisation un peu informelle que rejoignent souvent les minotaures qui se sont échappés des Abysses. Ce chapitre revient sur l'histoire et l'organisation du groupe, avant de détailler, pour quelques régions, l'implantation et les projets des membres locaux de la Renégade. On trouve ensuite la présentation de figures, les Grands Cornus des Royaumes Crépusculaires, quelques idées d'intrigues, et les avantages & défauts permettant de jouer des personnages membres de la Renégade. On trouvait dans l'Art de la Conjuration la description, faite par un de ses membres, du Cercle Ecarlate, un groupe d'adeptes de la sorcellerie (la pratique croisée de l'Emprise et de la Conjuration). La vérité sur cet ordre est maintenant dévoilée par son créateur, Yah Pong, et l'on verra infirmées certaines croyances que diffusait l'Art de la Conjuration : histoire, organisation, lieux d'implantation, figures, intrigues, et encarts : le menu est le même ici que pour les autres chapitres. On trouvera en outre quelques sorts, mêlant encrage et emprise. Le septième chapitre est consacré à la description des Voltigeurs, Corps-Franc du Cryptogramme-Magicien, que l'on a vu pour la première fois dans l'Art de la Magie. A l'origine chargée de régler la Petite Chasse, cette institution a pour réputation d'être entièrement dévouée au Cryptogramme-magicien. Mais cette image dissimule la vérité : profitant d'accords quelque peu flous, les Voltigeurs ont avec le temps développé une véritable organisation criminelle internationale, et les 10 farfadets qui composent le corps des Voltigeurs campent des PNJ des plus remarquables. On trouvera dans ce chapitre la présentation de l'histoire des Voltigeurs, des 10 membres de l'organisation (sans caractéristiques techniques, mais un encadré vient donner quelques conseils au MJ), des règles qui régissent son activité (la charte de Mainvive), de ses missions (surveillance de la Petite Chasse, démantèlement des trafics de danseurs, etc.), et de la Petite Maraude, l'ensemble des activités parallèles des Voltigeurs. En fin de chapitre, on trouve quelques pistes de scénarios. Sont fournies en annexe les informations de jeu permettant l'utilisation de ce supplément avec Abyme (système du Jeu d'Intrigues), et trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
February 2002 | Agone | Multisim Editions |
|
Cités Abîmées
première édition
Cités Abîmées Cités Abîmées – Un jeu de rôle citadin et chimérique – propose d’explorer une Cité qui nécessite l’aide de Voyageurs pour restaurer son équilibre. Inspiré d’Itras By, Exil, ou Samaris (dans la collection des Cités Obscures), cette cité n’est ni nommée ni décrite, mais emprunte à l’esthétique fantasmée des villes de l’Europe des années 1920 et 1930. Ce livre de base couvre à la fois les règles de création de la Cité et des Voyageurs, et les règles d’exloration de la Cité en elle-même. Une version solo des règles est également disponible en annexe. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages (4 pages pour le tout en VA) pour le logo de l’éditeur, l’ours, la page de titre, 1 page blanche, les remerciements de l’auteur, 1 page blanche, le sommaire, et un Ante scriptum . Ce dernier présente le contenu du livre de manière intra-diégétique comme étant la retranscription d’un enregistrement retrouvé dans les effets d’une naturaliste disparue après s’être rendue à la Cité. L’ensemble de l’ouvrage prend ainsi la forme d’un entretien de ladite personne avec un émissaire de la Cité qui lui en explique les règles de Cités Abîmées lors d’un voyage en train vers ladite Cité. De régulières notes de bas de page contribuent à l’immersion de cette narration en renvoyant à des études ou œuvres fictives placées dans cet univers. Introduction (4 pages) met en scène la rencontre entre Eusébia Guinguenotte et l’Émissaire, profitant par la même occasion pour présenter le jeu, le matériel nécessaire pour y jouer, son atmosphère, et contexte. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Préparer l’exploration (Preparing the exploration, 16 pages) pose tout d’abord les bases de la partie à venir. Cela commence par déterminer la Cité qu’arpenteront les Voyageurs, et en particulier du choix de l’aspect unique de la Cité, et du problème qu’elle voudrait voir les Voyageurs régler pour elle. Le chapitre se poursuit par la création des Voyageurs en question, leurs traits marquants, caractères, buts secondaires, et réminiscence du passé. Un exemple de création de Cité et de Voyageur accompagne ces deux étapes. Explorer la Cité (Exploring the City, 22 pages) poursuit en présentant la structure des parties, et la résolution de ses scènes. Le chapitre passe ainsi en revue la détermination du focus de la scène par la pose d’une carte, le jeu libre autour de ce focus, la résolution des actions majeures, et la conclusion de la scène. 4 pages donnent ensuite un exemple type de succession de scène avant de passer aux règles de réagencement et des scènes lancées par les Voyageurs. Conclure un voyage (Ending a journey, 3 pages) décrit les différentes fins possibles d’une partie, que ce soit lorsque la jauge du besoin de la Cité est remplie, ou au contraire quand la jauge de la quête de l’ensemble des Voyageurs l’est, voire par une fin prématurée de commun accord des joueuses. Résumé télégraphique des règles (Telegraphic summary of the rules, 3 pages) résume les règles, du point de vue de la Cité sur 1 page, et des Voyageurs sur la seconde. 1 page blanche fait la transition avec le chapitre suivant. Exemples annexes (Additionnal examples, 20 pages) propose divers exemples pour chacun des tirages possibles lors de la détermination de ce qui accable la Cité (2½ pages) ; des quêtes des Voyageurs (3½ pages) ; des buts secondaires des Voyageurs (1½ page) ; des réminiscences des Voyageurs (2½ pages) ; et lors de l’exploration de la cité (5 pages). Les Annexes (Appendixes, 15 pages) incluent :
L’ouvrage se conclut, dans la version originale française, sur une représentation du jeu de carte de Cités Abîmées, 2 publicités pour d’autres jeux de la collection Jydérie (Bois Dormant de Melville, et La Clé des nuages/Clé des songes), ainsi qu’1 ultime page d’épigraphe. |
November 2022 | Broken Cities | Dystopia Workshop |
|
Deux Étés
première édition
Deux Étés Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
|
June 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
Dossiers de la Résistance : Air America
première édition
Dossiers de la Résistance : Air America La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. "Air America" a été fondé par quatre célèbres pirates de l'air et du rail, qui ont répondu à l'Appel des Catacombes sans pour autant renoncer à leurs lucratives activités illégales. Air America est donc un réseau du Mouvement Combat, spécialisé dans la piraterie et la contrebande. Il est actif, malgré des effectifs réduits, sur tous les continents. Comme Légion, Air America, en tant que réseau combattant, est appelé à participer aux opérations militaires de la Résistance, quand celle-ci entrera dans la guerre ouverte contre les Agences. |
June 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Dossiers de la Résistance : Bluesky
première édition
Dossiers de la Résistance : Bluesky La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. "Bluesky" est un réseau du mouvement Monde Libre originaire des UAA, créé à l'origine par les membres survivants des Incorruptibles d'Eliot Ness pour traquer les criminels qui échappaient à la justice. En quelques années, les activités de Bluesky se sont diversifiées, et le réseau est entré en résistance. Les criminels qu'il traque sont aujourd'hui, en premier lieu, les Agents. Bluesky s'occupe actuellement aussi bien de lutte anti-Agences, de diffusion de musique subversive, d'opérations d'exfiltration, que de contrebande d'alcools. Ses cibles privilégiées restent cependant les agences de CAA. |
June 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Dossiers de la Résistance : Cuisine de Tante Michèle
première édition
Dossiers de la Résistance : Cuisine de Tante Michèle La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. La Cuisine de Tante Michèle est un réseau du Mouvement Espoir, dont le but est d'équiper la Résistance en moyens matériels. Alors que Fournisseur gère les cellules de stockage et d'approvisionnement, la Cuisine de Tante Michèle a essentiellement pour vocation d'acheminer le matériel désiré jusqu'au "client". Les membres de la Cuisine de Tante Michèle sont des résistants modestes, fiers de servir à leur manière la cause de la Résistance. Mais le réseau commence à être victime de son propre succès, et il leur incombe de trouver de nouveaux moyens d'acheminement, afin de déjouer la surveillance des Agences. |
June 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Dossiers de la Résistance : Fournisseur
première édition
Dossiers de la Résistance : Fournisseur La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Fournisseur est un réseau du mouvement Espoir, regroupant des individus de tous les milieux qui ont trouvé dans le détournement de matériel des agences et l'organisation d'un marché noir un moyen à leur mesure de lutter contre le système. Matériel, compétences : Fournisseur trie, stocke, et entrepose tous les biens dont pourraient avoir besoin la Résistance. Si les différents cellules qui composent le réseau ont une histoire et une mentalité propres, la complexité de la structure n'enlève rien à son efficacité, et le réseau est une composante essentielle de la Résistance. |
March 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Dossiers de la Résistance : Légion
première édition
Dossiers de la Résistance : Légion La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Légion est la survivance de la Légion Etrangère, ce fameux corps d'armée supprimé au moment de la création de l'Agence de la Paix. L'organisation se reforma clandestinement, en conservant l'esprit et les méthodes du corps d'armée dont il était le légataire. Légion fut tout d'abord l'unique réseau du mouvement Combat. Par la suite, d'autres réseaux apparurent, et Légion et Combat se différencièrent peu à peu. Les objectifs de Légion, en tant que bras armé de la résistance, sont variés : protéger la résistance, former ses membres à la lutte armée, mener des opérations militaires, et, en dernière extremité, se préparer à la guerre ouverte contre les agences... |
March 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Dossiers de la Résistance : Némo
première édition
Dossiers de la Résistance : Némo La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Le Réseau Némo est la cellule centrale de l'Armée des Ombres, mouvement ancien et prestigieux qu'on a tendance à assimiler à la Résistance. Ce réseau s'occupe particulièrement d'espionnage et de diffusion des informations auprès du grand public. En plus de ce rôle fondamental, Nemo, qui est composé de beaucoup d'intellectuels et d'hommes de l'ombre, réfléchit au futur (après les Agences), et tente de découvrir qui sont les étrangers. Si les membres de Nemo ont la réputation d'être des politiciens et des planqués auprès des autres résistants, la taille du réseau, son infiltration au sein du système, et son effectif, en font un poids lourd de la Résistance. |
March 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Dossiers de la Résistance : Verdad!
première édition
Dossiers de la Résistance : Verdad! La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. Le journal libre Verdad!, qui appartient au mouvement de contre-propagande "Monde Libre", est né pendant les grandes grèves de 1914 d'un rassemblement de journalistes désireux d'enquêter sur les disparitions à l'origine de ces grèves. Après une longue période d'inactivité, Verdad! est aujourd'hui un réseau important de la Résistance, exclusivement europolitain, dont l'objectif principal est la dénonciation des exactions des puissants, qu'il s'agisse des agences, des mafiosi, ou des terroristes. Les dirigeants de Verdad! espèrent éveiller suffisamment l'opinion publique pour conduire à un mouvement de révolte populaire. Verdad! agit essentiellement de deux façons : en diffusant de l'information subversive, et en venant en aide aux subvers menacés par le système des agences. |
March 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Dossiers de la Résistance : Whisper
première édition
Dossiers de la Résistance : Whisper La Résistance, loin d'être un organisation structurée, est une constellation de mouvements et de réseaux aux méthodes et objectifs variés. Premières Résistances présentait les quatre principaux mouvements de la Résistance. Ceux-ci sont l'Armée des Ombres, spécialisée dans l'espionnage, Monde Libre, qui s'occupe de la diffusion d'informations, Combat, le bras armé de la Résistance, et Espoir, qui organise la contrebande et le marché noir. Chacun de ces mouvements est à lui seul une nébuleuse de réseaux, lesquels sont détaillés par la série des dossiers de la résistance, à raison d'un réseau par dossier et de trois réseaux par mouvement. La parution des réseaux marque le début de l'année "twisted" 1953, l'univers de RétroFutur évoluant chaque année au rythme des parutions de suppléments. Les Dossiers de la Résistance sont tant à destination des joueurs que des MJ : les PJ peuvent être des alliés, des membres, voire des rivaux de ces réseaux. Leur structure est chaque fois la même : la section "Origine" relate succinctement l'histoire du réseau concerné; la section "Résistances" éclaire quant à elle sur les objectifs précis de réseau; la section "Des Hommes et des Femmes" détaille la structure hiérarchique ainsi que les grandes figures du réseau, mais aussi des résistants typiques, et les contacts usuels du réseau; la section "Ressources" décrit, comme son nom l'indique, les planques, les moyens et les méthodes de recrutement de l'organisation; la section "Relations" dresse le panorama des relations entre le réseau et les autres acteurs des Twisted 50's. Enfin, la dernière section, exclusivement destinée au MJ, lève le voile sur quelques secrets et intrigues. Des encadrés émaillent le texte, fournissant données techniques et précisions éventuelles. "Whisper" est le réseau de communication de l'Armée des Ombres, dont il constitue un rouage essentiel sachant qu'il n'existe aucun moyen de communication longue distance qui ne puisse être piraté. Les membres de Whisper sont autant de relais humains du réseau, qui diffuse ainsi les informations de cellule en cellule. Discrétion, transfert d'informations : tels sont les modes d'action de Whisper. Parallèlement à cette fonction première, le réseau a plus récemment pris en charge l'exfiltration des résistants ayant grillé leur couverture europolitaine, et un réseau secondaire se développe actuellement dans ce but en Interzone. |
June 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
|
Eclat de Sang
première édition
Eclat de Sang Eclat de Sang est un drame qui peut se jouer aussi bien avec une compagnie itinérante qu'une en charge d'un domaine. La situation de départ est la conséquence d'actes qui se sont déroulés des siècles auparavant... Avant l'Eclipse, un Génie, Artemise, qui avait conçu l'idée que les Ternes étaient les alliés du Masque, décida d'assembler une armée de chevaliers Inspirés dans le but d'unifier l'Harmonde sous une seule bannière avant d'entamer une guerre à outrance contre le Masque. Artemise se trouva emprisonné par le Masque dans son Sanctuaire, avec ses chevaliers, sans avoir pu mener à bien son plan. Mais il existe un polyptique, formé de vingt et un tableaux-mondes, qui permettrait le passage vers le Sanctuaire du Génie, s'il n'y avait le vernis qui les recouvrent et les rend inactifs. Pendant les siècles qui suivirent, les tableaux furent dispersés aux quatre coins de l'Harmonde, sans jamais être activés. Jusqu'à ce que le Masque, sous l'apparence d'une innocente petite fille, libère accidentellement les Chevaliers d'Artemise en touchant l'un des tableaux. Ceux-ci se répandent alors dans le domaine des personnages dans une tempête de destruction aveugle. Les PJ sont mis sur la route d'un des rares rescapés du massacre et font la rencontre du Masque revêtu de son costume trompeur. Celui-ci décide de s'allier aux Inspirés pour tenter de lutter contre la menace que représente pour l'Harmonde Artemise et ses chevaliers fanatiques. Le Drame est découpé en trois actes tournant autour des thèmes de la guerre et de la mauvaise utilisation de l'Inspiration. La Compagnie va devoir lutter contre des Inspirés, aidés, consciemment ou non, par le Masque. Chaque acte est présenté de la sorte : la description de la ou les scènes-clef (aphorismes, mises en scène et coulisses), la présentation des décors puis des acteurs et comparses, les indices permettant de faire progresser l'intrigue, et la dramaturgie qui présente l'enchaînement possible des scènes du lever au tomber de rideau. Dans le premier acte, les Inspirés sont mis sur la piste des chevaliers par un rescapé du massacre initial. Ils font la rencontre du Masque sous son apparence de petite fille, et affrontent ces mystérieux chevaliers. Le second acte mène la Compagnie en République mercenaire, où ils en apprennent davantage sur leurs ennemis, et peuvent ainsi découvrir le lieu d'où ils viennent, le Sanctuaire d'Artémise. La scène-clef du troisième acte est bien évidemment la rencontre avec Artemise, qui proposera une partie de cartes dont l'enjeu sera l'avenir de l'Harmonde. Et si la Compagnie perd, la conséquence ne sera rien de moins que la guerre dans tout l'Harmonde et l'asservissement du Masque par Artémise... |
October 2002 | Agone | Multisim Editions |
|
Ecran
première édition
Ecran Le côté MJ de l'écran RétroFutur présente les tables et points de règles suivants : Panneau gauche Panneau centre-gauche Panneau centre-droit Panneau droit |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Ecran
première édition
Ecran L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
|
February 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
|
Ecran du Meneur de Jeu
troisième édition
Ecran du Meneur de Jeu Ecran Livret Akhenaton, parallèlement à la quête des 22 Lames, a créé 4 jeu de 14 Lames Mineures, un par Arcane Mineure, pour inscrire ces derniers dans le cycle arcanique. Chaque période de grande prospérité des Arcanes Mineures correspond au moment où le jeu de l'arcane en question est réuni (provoquant des visions qu'il faut interpréter correctement). Dans le premier acte de cette aventure, les Immortels découvrent une relique qui provoque chez eux des effets Mnemos liés à leur éveil égyptien. Mais cette relique est incomplète, et ils devront récupérer le morceau manquant d'entre les mains d'un groupe de Mystes, alors qu'un groupe de Templiers et une secte sont également intéressés par l'objet en question. Au début du 2e acte, la momie d'Horemheb (le général ayant trahi Akhenaton en découvrant l'existence des Lames Mineures) est l'objet de la convoitise de tous les groupes impliqués, qui veulent faire participer Horemheb à leurs plans. Les Immortels, eux, se souviennent grâce à la relique qu'ils ont fait le serment de le libérer. |
December 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
|
Faux et Usage de Faux
première édition
Faux et Usage de Faux Ce supplément est une mini-campagne en trois parties destinées à un groupe de cinq personnages de niveau 1. Elle se déroule en République Khalimane. Le supplément contient de plus une annexe de trois pages sur le crime organisé de la cité de Th'Mhénic. Les personnages, après avoir sauvé la vie d'un marchand, se voient proposer par celui-ci une petite investigation. En effet, un collègue veut lui vendre l'acte fondateur de la République, qui est censé se trouver au musée de Th'Mhénic. Ils doivent donc déterminer s'il s'agit d'un faux ou de l'original. Mais dans le monde de la pègre, rien n'est jamais ce qu'il paraît, et il va leur falloir de la persévérance et un peu de chance pour ne pas être les dindons de la farce Khalimane. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Grecka
première édition
Grecka Le kit de démonstration de Grecka propose un aperçu de l'historique du monde, une présentation des personnages et des mécanismes de base de résolution et un scénario, prévu pour un mode solo. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits puis une de sommaire, après quoi une Introduction (1 page) présente le projet et les romans dont il est tiré. L'Univers (4 pages), sous la forme d'un rapport intradiégétique d'un personnage, revient sur la situation de la Terre qui amena à l'envoi d'immenses navires-arches vers une exoplanète, l'arrivée sur Grecka, l'évolution des relations entre les îlots d'humains, leurs erreurs, jusqu'à la formation du Bureau 9. Que Joue-T-On ? (2 pages) présente un personnage, Agent du Bureau 9 et Ranger, avec l'explication des éléments techniques qui la décrivent et la façon de lancer les dés pour résoudre les actions. À l'Ombre de la Forêt (17 pages) est donc un scénario prévu pour le mode solo suivant une jeune Ranger du Bureau 9 partie dans une forêt pour enquêter sur la disparition d'un groupe de jeunes gens. Une tempête l'a séparée du reste de son groupe et elle se retrouve donc seule. Un système d'horloge (similaire à ce que l'on trouve dans les jeux PbtA) permet de suivre l'évolution et déclencher certains événements. Elle va devoir se confronter à la vie sauvage ou à des humains, locaux ou issus d'une des puissances en présence sur Grecka. Un Mot de la Fin (1 page) propose un guide pour faire jouer ce scénario de façon classique en créant des personnages (il présente pour ce faire 4 spécialisations d'Archétypes : Ranger, Tech, Investigateur et Opératif), puis une page pour les Notes du MJ vient clore le livret. |
September 2022 | Grecka | Obhéa Editions |
|
Manuel des Joueurs 2
première édition
Manuel des Joueurs 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
|
Marchands du Réseau Stellaire (Les)
première édition
Marchands du Réseau Stellaire (Les) Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
October 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
|
Marcheur #1 (Le)
première édition
Marcheur #1 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : Aides de jeu (7 pages) propose un mélange de matériel varié, à destination des joueurs comme des meneurs. La Main Ouverte est une nouvelle Compagnie itinérante fondée par une Radieuse et qui prodigue des soins médicaux à tous, sans distinction d'obédience ; son apolitisme et sa popularité grandissante susciten de nombreuses méfiances. Hector, Chevalier Radieux, est un personnage prêt à jouer ; il s'agit d'un Radieux éduqué dans la haine de l'Obscur mais récemment engagé dans La Main Ouverte ; il est fourni avec un historique complet, une description physique et des statistiques détaillées. Équipements et Artefacts présente un nouveau type d'épée, des vêtements en peau de phoque contre le froid et les pluies acides, le légendaire Masque de Karen, volé à une tribu d'Adaptés, et enfin un nouveau type de Filtre, alternative aux célèbres Filtres de Kathar. Histoires et rumeurs de Sombre-Terre fait état de différentes informations parcourant l'Obscur, comme l'arrivée prochaine d'un journal officiel à Phénice, des offres de recrutement ou l'organisation d'une course de locomobiles, le tout faisant à la fois vivre le cadre de jeu aux yeux des joueurs et pouvant servir d'idées de base au meneur pour créer des scénarios. Des Adaptés et de l'Obscur décrit une scénette autour d'une lettre envoyée à un décideur de La Main Ouverte et témoignant d'une maladie décimant une tribu d'Adaptés. La version Joueurs s'arrête là, tandis que la version Meneur est augmentée d'une section supplémentaire intitulée La vérité sur... et éclairant plusieurs des informations évoquées dans la première partie ; on y apprend, par exemple, le mécanisme de la maladie décrite dans Des Adaptés et de l'Obscur, les raisons politiques derrière cette course de locomobiles entre Sparta et Okhaen, ou encore les secrets du Masque de Karen. |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
|
Marcheur #2 (Le)
première édition
Marcheur #2 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
|
Meanwhile, in the Subway
première édition
Meanwhile, in the Subway Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
November 2021 | Meanwhile, in the Subway | Auto-édition |
|
Nel Frattempo in Metrò
première édition
Nel Frattempo in Metrò Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
September 2022 | Meanwhile, in the Subway | Nessun Dove |
|
Nuit de la Meute (La)
première édition
Nuit de la Meute (La) La nuit de la meute est une aventure en deux volets pour des personnages de niveau 4-5 se déroulant dans les montagnes des terres aurloks. Les personnages sont engagés afin d'escorter des architectes se rendant en pèlerinage dans un sanctuaire sis dans les montagnes éloignées des Atalvi Agleya. Lors du voyage, l'expédition s'égare et les personnages envoyés en reconnaissance entrent sur des terres maudites. Afin de pouvoir les quitter, ils doivent rompre la malédiction qui pèse sur ces terres et affronter les esprits qui les hantent. Une rencontre avec l'araignée géante Tah Layela Mahwan pourra les mettre sur la voie comme les perdre. Le supplément se termine par deux annexes. La première (2 pages) donne les informations nécessaires à la création d'Aurlok du clan de l'araignée. La seconde (4 pages) propose deux situations pouvant s'insérer durant un voyage dans les Atalvi Agleya. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Paris Dessous
première édition
Paris Dessous Paris Dessous offre un contexte pour Into the Odd, et les règles qui lui sont propres. Le Paris dessous est une cité enfouie, baroque et grotesque (littéralement), traversée par les eaux luisantes et toxiques de la Malesaine chargées d’énergie magique. Ce monde est peuplé de mutants, égarés de la surface, et créatures aussi variées qu’étranges. L’ouvrage s’ouvre su 1 page de crédits et mentions légales, 2 pages de table des matières, et une Introduction (2 pages) accueillant le lecteur dans Paris dessous. Après une double page de titre illustrée, Section des Joueurs (42 pages) aborde les personnages et les règles du jeu. Paris Dessous intègre de nouvelles règles et options par rapport à Into the Odd, mais ne nécessite pas le livre de base pour être joué. Qui êtes-vous ? (28 pages) couvre la création de personnages dans ce contexte. Les personnages y sont toujours définis par trois Aptitudes (Vigueur, Dextérité, Personnalité), mais disposent également de traits et facultés reflétant leur vécu et origine (quatre à la création). Treize exemples de traits et dix-huit de facultés sont ici décrits, mais ne sont pas exhaustifs. L’Origine des personnages occupe ensuite une dizaine de pages. Ces origines donnent le nombre de traits et facultés dont disposent les personnages et en offrent parfois des spécifiques. L’on y retrouve :
Suivent, sur 7 pages, les corporations, guildes et jurandes, qui, contre la loyauté des personnages, offrent certaines facultés, et le droit d’exercer certaines professions. L’on y retrouve :
Le chapitre se poursuit sur la création de Compagnons, et l’Équipement. Que devez-vous savoir ? (11 pages) couvre les règles de résolution des actions. Elles sont globalement celles d’Into the Odd, auxquelles s’ajoutent le principe d’avantage/désavantage au jets de sauvegarde ; des séquelles en cas de dégâts critiques ; des jets de chance (ou malchance) pour les événements ne dépendant pas des aptitudes ; et les dégâts aux véhicules. Suivent les règles de vile-lumière (VL), son niveau plus ou moins important, et son impact sur les personnages et les équipements en fonction de leur nature. L’avancement et l’expérience des personnages est également adaptée au cadre, notamment à l’évolution des traits et des facultés en fonction des accomplissement effectués. Un Fiche de personnage (1 page) conclut cette section Après une double page de titre illustrée, Section du MJ (84 pages) décrit le cadre de jeu de Paris Dessous. Souverains et domaines (2 pages) offre tout d’abord les règles qui régissent l’organisation des domaines du Paris souterrain. Et Éléments généraux du paysage urbain (3 pages) couvre ensuite les caractéristiques de l’architecture nécroclassique et celle du baron Ossement ; l’usage de la Malesaine et de ses rives ; et une douzaine profils génériques de PNJ. L’Autre Dame de la Cité et ses domaines d’influences (7 pages) évoque les domaines de l’Autre Dame, avec la Cité des Astres, sur le pont Marri, d’où des astrologues prophétisent ; la Citad-île d’où règne l’Autre Dame de la Cité par le biais de l’Archichancelier ; les Halles où la guilde des marchands a son pré carré ; les arènes de luttesque ; le domaine sans-ta-voix à la population muette ; les galeries de Sang-victoire ; le royaume de Sort-bon qui abrite la guilde des naturalistes ; et le Terme Uni où la corporation des nautes a établi son quartier général. Le Révolu et ses domaines d’influence (10 pages) fait de même pour cet autre monarque avec le palais du Révolu, en face de la Citad’île ; le morbide jardin de Tue-et-rit ; les Cent-Ornés, artistes qui jouissent du mécénat du Révolu ; le Palais Charognard, qui abrite la bourse du Paris souterrain ; les galeries vives-hyènes, qui s’occupent des défunts ; la Tour Cinq-Jaques, réputée relier tous les niveaux de Paris Dessous, voire même la surface ; le Temple ; la plaie-sel, dont les concrétions font l’objet d’un juteux commerce ; la Cour des Miracles sur laquelle règne le grand Coësre ; la place de la Conque-ordre, dont le commerce de l’Eau-Délice est assurée par l’Odalisque de la Concorde pour le compte de la guilde des marchand ; l’Allée des Rosiers, où disparaissent ceux qui ont violé la règle de non violence du Temple ; les Arche-vives, QG de la guilde des sapeurs ; le Marais, insalubre ; et le vent-dôme qui marque la frontière avec la partie occidentale du domaine de l’Autre Dame de la Cité. La Bast-île et ses dépendances (6 pages) couvre avec ce lieu où vivent une population de félinoïdes et de chats, surplombée par la colonne du génie. L’on y trouve également le Canal sans matin, au eaux noires ; l’Arsenal, entrepôt de la guilde des ferrailleurs dans une station de métro désafectée ; le domaine-île, lieu de villégiature des officiers des gardes-lions et autres grands félins intelligents ; le bastion des gardes-lions ; la place des vouges au fontaines rafraîchissantes ; la sororité des Filles du Calvaire, affiliées aux cordeliers ; le domaine de la folle-mère-qui-court, très calme, merci pour elle ; les galeries de Sainte Embrase, dont les sectateurs sont en lutte avec le pope Encours ; le quartier des âmes mendiantes, peuplé de SVF (sans vie fixe) ; et l’enclave de Charogne, revendiquée par des horreurs nécrophages. Les domaines échappant à l’influence de la Bast-Île (8 pages) poursuit avec la Garde Austère, et les lices qu’elle organise ; Vol-terre, centre aéronautique réputé ; la nation des pique-puces, à l’extrémité orientale du Paris dessous, peuplée de rats gouvernés par le roi des rats ; le camp des gobelins, qui mènent des raids contre leurs voisins, mais commercent avec la garde austère ; l’Axe haut, qui permet d’accéder à la surface ; la communauté d’artisans et débritechnologues des Arts Émeutiers ; le dépotoir de la raie publique, récoltant les immondices des égouts de Paris dessus ; le cimetière de la perle-chaise, s’étendant autour de cette concrétion nacrée réputée permettre de parler aux morts ; et les Menhirs-Montants, monolithes formant un escalier mouvant, réputé conduire à Belle-Ville, miroir idéalisé de Paris dessous. L’Autre Dame des Champs et ses domaines d’influence (6 pages) continue avec la jumelle rivale de l’Autre Dame de la Cité, régnant sur la totalité des champs de Paris dessous, dont le Champ de Masse. L’on y trouve l’Ode-éon, chœur dont les chants donnent des visions du passé et de l’avenir ; l’Hôtel des Maux-nés, hébergeant des alchimistes sensés contrôler les malédictions générées par la vile-lumière ; le gouffre d’Écart-qui-nait ; la garde du Mont Parnasse, composée de goules et vampires ; la garde forcée, qui les supplée ; la colonie de guerriers lagomorphes de Garenne ; l’église Saint-Supplice, lieu de pèlerinage des filles du Calvaire ; et Sève-Babylone, hébergeant la majeure partie des plantes intelligentes de Paris dessous. Les domaines échappant à l’influence de l’Autre Dame des Champs (9 pages) poursuit avec, la Colles aux Mille Itères, aux mille énigmes ; le Palais de la grosse banquière ; les kata-combes ou la corporation des spadassins entraîne ses futurs membres, et dont onze combes sont décrites ; la Tour fêlée, de cent pieds de haut, à la population paranoïaque ; le Champ de Masse, qui s’étend autour de la Tour fêlée ; l’hostel des Huns livides, à la population immortelle ; le passage du Jars de Govie, qui couve son œuf doré ; les ruines de l’Empire souricier ; la Roche d’Enfer ; et la citadelle d’Aly-sia, à l’emplacement inconnu, mais connue pour abriter les Bello Gallico. L’Étoile et ses domaines d’influence (3 pages) continue avec cette formation architecturale de lumière pure, dont le conseil des mages pensent que leur autorité va au-dessus de celle des monarques. L’on y trouve les gardes de Saint Lézard, aux armures d’écailles métalliques ; les chants Hélicés, aux dangereuses éoliennes ; le Mas-de-Laine, et d’où sont descendu pas mal de surfaciens. Autres domaines échappant à l’influence de l’Étoile (3 pages) poursuit avec la ville illusoire du Faux-Bourg du Roule ; la Mer d’Étain, où ne peuvent naviguer que peu de navires ; le Triangle d’Or, enclave de sérénité ; le palais du Chat-Io, immense chat qui tourmente les religieuses qui l’on recueilli ; et le gros caillou, dolmen où se rendent en pèlerinage les Bello Gallico. Le devin-prophétesse Bonne Nouvelle et son domaine d’influence (2 pages) évoque Bonne Nouvelle, cet androgyne dont le prix des réponses est prohibitif ; le sentier qui mène à lui et le Gros chenest qui dissuade d’aller plus loin ; et la garde leste, dont il faut être capable de voler pour la joindre. La Goutte d’Or et son domaine d’influence (8 pages) évoque ces deux bassins en miroir l’un de l’autre, dont la goutte qui passe de l’un à l’autre a des propriétés étonnantes. L’on trouve sous son influence, le Bâti-gnôle, quartier de guingois ; le château rouge, quartier général des argot-nautes ; le Sacré-Cœur, chapelle abritant une relique palpitante ; le Mont-Martre, butte creusée de vastes galeries ; la garde du sort, qui lutte contre les ivrognes du Bâti-gnôle ; et l’Envers, reflet du Paris de la surface… au plafond ; le domaine des Funambulaires du Mont Martre, communauté d’acrobates vivant dans un enchevêtrement de câbles et filins ; et les poulbots, poupées à tête de porcelaine qui assurent la messagerie de Paris dessous. Les domaines au-delà des influences de la Goutte d’Or et de la Bonne Nouvelle (3 pages) poursuit avec l’Opéra dégarni, en ruine ; la Venge-aux-belles, issue d’un schisme de la corporation des spadassins ; le territoire des enfants rouges, cannibales et saccharivores ; et le passage de Choix-seul, galerie très étroite, appréciée des assassins. Les barrières autour de Paris dessous (8 pages) décrit les barrières et murailles qui protègent Paris dessous des dangers de la Non-terre, des hordes de Pique-puces, et surtout des périls féeriques. Treize d’entre elles sont décrites en détail. Autres lieux et points d’intérêt (3 pages) évoquent les tunnels des Météores ; le Pont de l’Autre Dame ; le Grand Pont, ou Pont-au-Change ; et la terrible Non-Terre. D’autres dangers (1 page) évoque les Ckrxckrx et les Hommes-taupe. Après un double page de titre illustrée, l’Annexe offre divers objets merveilleux ou bizarres, vingt-trois Charmes (4 pages), objets anodins enchantés par la vile-lumière ; quatorze Objets débritechnologiques (3 pages) fabriqués à partir des déchets de la surface ; et sept Reliques (3 pages), uniques et chargés de vile-lumière. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
|
Paris Dessous
première édition, version électronique
Paris Dessous Cette version électronique de Paris Dessous reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
|
July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
|
Pendant ce Temps, dans le Métro
première édition
Pendant ce Temps, dans le Métro Pendant ce temps, dans le Métro (Meanwhile, in the Subway) offre à la fois les règles de création de personnage et de péripéties, et une série de tables aléatoires sous forme de lignes de métro qui s’entrecroisent. Au recto, sous l’illustration faisant office de couverture, vient une présentation générale du cadre et du jeu, la liste des crédits et inspirations, et quelques précision sur la lecture de l’ouvrage (1 page pour le tout). Créer un personnage (Créating a character, 1 page) suit en présentant la méthode de génération desdits personnages. La page faisant office de quatrième de couverture présente 3 autres ouvrages du même auteur : Deux ans de mini JdR, 2017-2019 ; Green Dawn Mall ; et Deux Étés. Au verso, de part et d’autre du plan de métro, l’on trouve successivement : Action et conséquences et Quelques conseils de jeu (Actions and outcomes et Some game advice, 1 page) présentant le système de résolution narratif du jeu, et suggérant des aides pour l’aider ; Le metropolitain, mode d’emploi (The subway, a user’s manual, 1 page) poursuivant à l’attention du Conducteur pour l’aider à démarrer et développer le récit ; Ajouter son propre contenu (Adding your own content, 2 pages) offrant des conseils pour développer les tables du jeu, voire créer les siennes ; Insérer Pendant ce temps, dans le métro dans un autre jeu (Inserting Meanwhile, in the Subway in another game, 2 pages) offrant quant à lui des conseils pour faire de ce jeu une aide de jeu à destination d’une autre campagne ; et Titres de transport (Tickets, 2 pages) faisant office de fiches de personnages pour 6 passagers différents. Le plan en lui même est composé de deux parties. Celle du recto, Créer un personnage (Creating a character) regroupe les différentes lignes, stations, et noms de passagers permettant d’improviser ces derniers avec leur Métier, Passe-Temps, Détail Étrange, et Raison d’être dans le métro. Celle du verso, Jouer dans le métro (Playing in the subway), regroupe les différentes lignes permettant de créer une aventure avec Raison pour laquelle le métro est bloqué, D’Étranges détails de la station, Soudain ! , Dans le coin on peut trouver … , Symboles, Événements imprévisibles, et d’autres noms. Chacune de ces lignes constituent des tables aléatoires d’une quarantaine d’options, voire une centaine (pour les symboles et les détails des passagers).
Sommaire de la version italienne :
|
May 2022 | Meanwhile, in the Subway | Auto-édition |
|
Premières Résistances
première édition
Premières Résistances Premier supplément de la gamme, cet ouvrage propose quatre scénarios indépendants, construits chacun autour d'un nouveau mouvement de la résistance. Ces nouvelles factions, une fois introduites, sont destinées à marquer les Twisted 50's au cours des suppléments suivants. Car l'univers de RétroFutur évolue, chaque année de publication correspondant à une année de jeu. Ainsi, les suppléments publiés en 2003 prendront place en 1953. Chaque scénario débute par une présentation en profondeur de la faction au centre de l'intrigue. Le premier scénario, "K Klinik", met en scène l'Armée des Ombres, un mouvement spécialisé dans l'espionnage, et donnera aux Résistants l'occasion d'aider cette faction à exfiltrer un non-A de Medi-Paris I, une gigantesque et suprenante ville-hôpital où ils passent leur convalescence. Le second scénario, "Grand Theft U-Boot", est un scénario musclé (un "run") introduisant Combat, une faction tournée vers la lutte armée, et verra les Résistants lutter contre la menace d'une arme de destruction massive. "Dix petits non-A" met en scène Monde Libre, un réseau spécialisé dans la contre-propagande. L'intrigue met au prise les résistants avec une sordide histoire d'expérimentations sur des médiums. "Maman les p'tits bateaux" présente Espoir, un réseau de contrebande alimentant la Résistance. L'enjeu du scénario est la possession d'un marché flottant susceptible d'accroître l'efficacité du réseau. On trouvera en outre, dans l'introduction de l'ouvrage, les errata du livre de base. |
January 2003 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Premiers Souvenirs de Vacances
première édition
Premiers Souvenirs de Vacances Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
January 2021 | Two Summers | Auto-édition |
|
RétroFutur
première édition
RétroFutur La première partie de l'ouvrage s'ouvre sur un chapitre intitulé "Présentation", qui introduit l'univers des "twisted 50's" par le biais d'une nouvelle et d'une brève présentation du monde en 1952.
Le chapitre suivant, "La révolution Etrangère", raconte l'histoire du contact entre les Etrangers et l'humanité, en mars 1860, et ses conséquences drastiques sur l'histoire de l'humanité : révolution industrielle, urbanisation, disparition des Etats, développement des titanopoles, retrait de la Russie de la scène politique, construction des bases, etc. Le troisième chapitre, "Le meilleur des mondes ?", détaille la vie et le quotidien des administrés des titanopoles, et plus particulièrement d'Europole (titanopole qui regroupe Paris, Munich, Berlin, Amsterdam, et s'étend jusqu'à Londres, Rome et Barcelone). Cette section présente également le monde parallèle des mafiosi, des terroristes, et des égarés. On continue la visite de la face cachée des titanopoles avec le chapitre suivant, "Légendes urbaines", qui fait part des rumeurs circulant sur l'existence de phénomènes paranormaux et des non-A, ces hommes et ces femmes qui affectent la réalité autour d'eux. Mouvement récent, mais de plus en plus important, "La Résistance" fait l'objet du chapitre suivant. Ses origines, son organisation, ses buts, ses méthodes, sont ainsi développés. Les personnages incarnant des Résistants, cette section permet en outre de cerner les types d'aventure qui peuvent être jouées. Mais la Résistance n'en est qu'à ses débuts, et il lui faut compter avec les agences, les mafias, les terroristes, et les égarés, lesquels vont justement faire l'objet des quatre chapitres suivants. Le dernier chapitre de cette partie, "A tous les résistants", prodigue des conseils destinés à des personnes faisant leurs débuts dans la Résistance. Le premier chapitre de la seconde partie, consacrée au volet technique du jeu, détaille, après une brève introduction au jeu de rôle, les mécanismes fondamentaux du système de jeu : simulation des actions, utilisation des aptitudes, gestion de l'ubik. "Rejoindre l'armée des ombres" est le titre du chapitre de création des personnages, qui se fait en plusieurs étapes permettant de détailler le background du personnage, son appartenance à une faction (agent, terroriste, mafiosi, égaré), et son entrée dans la Résistance. Les chapitres suivants reviennent sur des aspects essentiels du personnage : la fracture qui a fait basculer sa vie, ses traits (des avantages mentaux, physiques, ou sociaux, choisis à la création), ses aptitudes (les compétences, domaines, et manoeuvres), son occupation quotidienne et ses biens matériels, son influence au sein de sa faction, et ses contacts. La troisième partie est destinée au Maître de Jeu. Le premier chapitre lui présente le fonctionnement des titanopoles des "Twisted 50's", afin qu'il puisse mettre en scène le quotidien des joueurs : justice, fraude, contrôle administratif, économie (officielle et parallèle), etc. Le second chapitre, "Le combat", détaille le mécanisme des affrontements, du moral, des blessures, des dommages collatéraux, et fournit une liste d'armes. Il est prolongé par le chapitre sur la santé physique, et morale (le stress, réaction aux moments de tension). "Les forces vives des "twisted 50s"" permet de creuser le sujet des quatre factions du monde de RétroFutur : agences, mafias, mouvements terroristes, égarés. Il est suivi du chapitre sur l'Au-delà, qui détaille les effets sur la réalité des manipulations de la substance mort par les non-A, la mesure de l'équilibre mental du non-A, les compétences et domaines non-A, les effets secondaires de la manipulation de la réalité (contrecoups schizogènes), etc. On trouve ensuite un chapitre sur la technologie étrangère (son utilisation, la fabrication d'objets étrangers, leur fonctionnement, leurs effets secondaires) qui fournit quelques exemples de cette technologie : photofluide, fusil à probabilité, etc. La Russie, devenue Novaya Rodina, a refusé la science étrangère, et a développé en lieu et place une technologie basée sur les gadgets, qui occupe le chapitre suivant. La liste d'objets russes va des boucles d'oreille-radio aux fusil-briquet, en passant par le presse-purée (un modèle unique) et le pardessus blindé. "A lire avant de jouer" fournit des indications au MJ sur la façon de concevoir et de mener une aventure dans les "twisted 50's". On y trouve une liste d'inspirations cinématographiques et littéraires, permettant de situer les ambiances de RétroFutur. Quelques idées pour glisser aux joueurs ces références sont suggérées. Enfin, ce chapitre aborde les deux éléments principaux des règles : l'ubik, et la table de résolution. Cette partie se termine sur deux scénarios d'introduction, "Paradis perdu" (se déroulant dans le secteur de Paradis, dont la description complète est fournie) et "Les étudiants rêvent-ils de parasites interdimensionnels ?". En annexes du livre, sont fournies les feuilles de personnage, les tables permettant de gérer les effets ubik. |
October 2002 | RétroFutur | Multisim Editions |
|
Secrets de la Magie
première édition, version électronique
Secrets de la Magie Secrets de la Magie est un supplément consacré à la magie dans le monde d’Eana. Il propose à la fois de nouvelles options de jeu et des informations de background. Le supplément est divisé en deux parties : des informations sur la magie et un recueil de nouveaux sorts. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (7 pages) et un Avant Propos (3 pages) par la description de trois antres magique (Dans l’Antre d’un Mage, 13 pages) : la demeur d’un mage, la tour chantante d’une barde et une forêt luxuriante (et en partie corrompue) d’un druide. Lanceurs de Sorts des Profondeurs (16 pages) propose six nouveaux archétypes, pour les classes pratiquant la magie, liés à l’Inframonde : le collège des échos, le cercle des racines d’Eana, l’Abîme comme source de magie, le mirafacteur, le domaine des disparus et le seigneur féerique comme patron. Le chapitre propose également trois nouveaux dons. Enchantements (30 pages) présente des règles de création d’objets magiques et de potions. Le chapitre liste ensuite une quarantaine d'objets magiques. Géomagie des Lointains (14 pages) décrit plusieurs endroits fortement chargés en magie. Six lieux dans le plan matériel et six lieux dans les plans immatériels sont proposés. Arcanes de la Magie Divine (18 pages) discute de l’origine des dieux et présente un peu plus en détail les huits divinités du panthéon. La Sublimation (27 pages) est consacré à cette forme particulière de corruption du Chancre qu’est la sublimation. Le chapitre aborde l’origine de la sublimation, ses différentes formes (temporaires et permanentes) et leurs effets ainsi que les moyens de s’en libérer. Le reste du supplément est un Recueil de Sorts (153 pages) décrivant de nombreux nouveaux sorts. Un appendice présente les États Préjudiciables et Situations Tactiques (2 pages) possédé, engourdis, et furieux. La copie de l’OGL (1 page) conclut le supplément. |
December 2025 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
|
Seigneurs des Mondes Connus (Les)
première édition
Seigneurs des Mondes Connus (Les) Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
April 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
|
Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
|
Voyages en France
première édition
Voyages en France Voyages en France est un recueil de scénarios pour Brindlewood Bay, écrit dans la foulée du foulancement de la version française du jeu. L’ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire. Viennent alors une Introduction (1 page) et un guide pour le changement de cadre des scénarios, d'une petite ville américaine à la France. Il discute de l'option des Américains en voyage organisé ou en voyage autonome, comme des résidents français, avec des exemples de PNJ possibles à rencontrer, et pour la gestion de l'Obscur Complot (Voyages en France : Mode d'Emploi, 11 pages). Ensuite sont présentés une série de Traits d'Inspiration Français (3 pages) proposant des variantes aux Traits de l'édition originale, une vingtaine de Traits basés sur des enquêteurs des fictions françaises (Adèle Blanc-Sec, Julie Lescaut, Nicolas Le Floch, Rouletabille, Maigret ou Moulin...). Par la suite les scénarios proposés se présentent sur un schéma similaire : présentation du cadre et de la scène d'ouverture (1 page) ; des suspects (2 pages) ; des suggestions sur des scènes probables ; une liste d'indices normaux et Indices Abyssaux. Après une page de titre pour les introduire, ces scénarios sont répartis avec d'abord 7 Mystères Standards :
Puis 4 Mystères Sweeps Week :
L'ouvrage se termine avec des remerciements aux souscripteurs (2 pages), et une publicité pour Nephews in Peril (1 page). |
January 2026 | Brindlewood Bay | Storyline Consulting |