Franck Achard
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Il existe au sein de la communauté Nephilim de nombreux avis sur la façon d'atteindre l'Agartha, les principaux correspondant aux 22 Arcanes Majeurs du tarot.
Le livre s'articule en 3 parties : "les Prolégomènes", "Livre des Arcanes" et "Apocryphes". Seules les arcanes 13 (regroupant les Selenim) et 21 (celle des Nephilim Agarthiens) ne sont abordés que succinctement. "Apocryphes" aborde les Roms, alliés des Nephilim et les Compacts (alliance entre Nephilim et humains). Le livre se finit sur un certain nombre d'appendices : une table donnant la qualité des relations entre les arcanes, un système d'humeur permettant d'affiner le comportement de votre personnage et de savoir avec quel arcane il a le plus d'affinités. Enfin, des règles permettent de compléter votre personnage en faisant de lui l'adopté d'un des arcanes. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arche d'Anaxial (L')
première édition
Arche d'Anaxial (L') L'Arche d'Anaxial (Anaxial's Roster) est un bestiaire destiné à HeroWars et au monde de Glorantha. Son nom et sa structure sont un peu particuliers étant donné la manière dont il a été conçu. Il repose en effet sur un mythe, celui d'une arche, construite par Anaxial, un héros Lunaire, qui permit de sauver animaux et créatures d'un terrible cataclysme, un déluge de pluie acide et d'eau empoisonnée. L'Arche était composée de plusieurs ponts, et différents types d'animaux correspondaient à chaque pont. Ainsi, le premier pont comprenait les créatures supérieures, le deuxième les oiseaux, le troisième les animaux domestiques, le quatrième les animaux sauvages faisant office de proies des proies, le cinquième les prédateurs, le sixième toutes les créatures du dessous (rats, chauves souris), et le septième, les créatures vivant dans l'eau.
L'ouvrage reprend donc cette structure, en omettant le premier pont, et en consacrant la moitié de l'ouvrage aux créatures qui ont survécu en dehors de l'Arche. Les premiers à être décrits en dehors de l'arche sont les races anciennes (Aldryami, Mostali...), puis viennent les créatures gigantesques, puis les "monstres", parmi lesquels on retrouve les dragons, mais aussi les Uz (omis dans la section sur les races aînées). La suite est consacrée dans l'ordre aux créatures "non naturelles", c'est à dire les créatures du chaos, mais aussi les créatures d'Outremonde, les Daimons, les Esprits, et enfin tout ce qui est inclassable. Le livre se termine par un index permettant de retrouver rapidement une créature. Chaque créature est décrite d'abord par son nom principal (suivi souvent de plusieurs autres), puis par les âges dans lesquels on peut la rencontrer (pour les Quêtes Héroïques). Ensuite vient la zone géographique dans laquelle on la trouve habituellement, son type d'habitat, une description approfondie, et pour finir les capacités principales, et les tactiques employées. Il est à noter qu'outre les descriptions d'animaux, on peut trouver de nombreuses descriptions de mythes sur les origines de certaines espèces, ou sur des points particuliers de certaines cultures. Les illustrations de la version originale n'ont pas été conservées dans l'édition française, qui comprend en outre une longue chronique de 36 pages, ainsi qu'un index de 6 pages. |
May 2001 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Art de la Conjuration
première édition
Art de la Conjuration L'Art de la Conjuration traite des particularités de cet art, ainsi que de celles des démons. Ce Grimoire est constitué des chapitres suivants, extraits de cours ou d'écrits d'érudit de l'Harmonde : - Engrenage abyssal : La suite de la nouvelle commencée dans les précédents suppléments. Les règles sont écrites aussi bien au format d'Agone que celui d'Abyme. |
May 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Art de la Magie
première édition
Art de la Magie Cet ouvrage se compose de trois parties distinctes. La première livre à l'Eminence Grise les outils nécessaires pour intégrer dans ses scenarii les merveilles héritées des Muses et de la Flamboyance, cette période mythique où tous les hommes étaient Inspirés. Sont abordés :
Les "vestiges", les trésors architecturaux. Un scénario intitulé "Pavane pour un défunt", qui mettra les joueurs en contact avec le Cryptogramme-magicien à Lorgol, complète cette section. La seconde partie, intitulée "le cahier des mages", est une description des obédiences qui composent le Cryptogramme-magicien, et inclut des sorts supplémentaires. Enfin, la troisième partie, "le cahier des Harmonistes", décrit les quatre arts magiques en livrant de nouvelles œuvres, et lève le voile sur deux arts secrets : l'union (la réunion de plusieurs harmonistes) et la fusion (la combinaison d'arts différents). Ces deux dernières parties abordent des aspects techniques, et pourront donc être consultées par les joueurs.En complément de ce matériel, on trouvera en introduction la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit (initiée dans "les Cahiers gris" et dans "le Bestiaire"), et en annexe une liste complète des sorts et des oeuvres. |
May 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Arthuriades (Les)
première édition
Arthuriades (Les) Premier supplément sur les incarnations qui nous décrit l'époque du mythe arthurien (Vème siècle après JC). Il a pour vocation d'offrir la possibilité aux Nephilim de revivre leurs souvenirs ou de gérer des flash-back. Dans cette optique, un nouvel élément de règle - l'effet Mnémos (mémoire) - est développé, permettant au maître de jeu de faire rejouer des événements importants qui ont marqué la vie des Nephilim et de les partager.
Après cette introduction on nous donne sur la première moitié de l'ouvrage les informations indispensables permettant de jouer la campagne qui en occupe la seconde moitié. Tout d'abord l'Assemblée des Brumes permet de se créer un simulacre de l'époque et d'impliquer un Nephilim dans les intrigues qui s'y déroulent. Puis les Chants de la Terre détaille la situation politique, ses intervenants et les hauts lieux de Bretagne pour finir sur une présentation de l'autre monde et les moteurs du mythe : le Graal, Arthur et sa femme Gwenever. La Geste (campagne) comprend quatre scénarios et une chronologie couvrant cet âge de légende. Les scénarios répartis sur cette période donnent l'occasion aux Nephilim de jouer un rôle dans les événements. Les chronologies permettent de développer des scénarios pouvant s'intercaler dans la campagne, offrant ainsi la possibilité de lui donner une dimension plus personnelle. Une feuille de personnage appropriée à l'époque clôt l'ouvrage. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Assemblée du Seuil (L')
première édition
Assemblée du Seuil (L') Cette campagne pour la seconde édition de Nephilim mènera vos joueurs à Prague sur les traces du Lion Vert (célèbre membre du Glorieux Alliage) pour participer au réveil du Peuple d'Or. Une première partie nous décrit la ville aux cent clochers, son histoire visible et invisible, le visage que la ville offre au monde ainsi que sa face occulte avec la description de ses principaux acteurs. Suivent les sept chapitres correspondant à autant de scénarios qui constituent la campagne "l'Assemblée du Seuil" (61 pages). Elle est découpée en trois mouvements dont chacun développe ses propres thèmes avec son rythme et ses ambiances. Le livret se termine avec en annexe toutes les aides de jeu utiles : plans, documents... |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Automnins (Les)
première édition
Automnins (Les) En Harmonde, l'Automne est considérée comme une saison néfaste, et depuis l'Eclipse, due à l'alliance entre la Dame de la Saison et le Masque, l'Automne ne dure qu'un mois, même si son influence se fait sentir toute l'année. Conséquence de cela, les trois décans de l'Automne, considérés comme des créatures inféodées au Masque, sont traditionnellement vus comme des ennemis par les Inspirés : drakoniens, pixies, morganes, ont plutôt mauvaise presse en Harmonde. Avant la parution de ce supplément, on savait peu de choses sur la Saison et ses Décans, qui n'avaient pas fait l'objet de codex. Maintenant, les joueurs vont enfin pouvoir incarner des Automnins, avec cet ouvrage qui regroupe entre autres les trois codex liés à l'Automne. Cependant, qui dit ouvrage destiné aux joueurs, sous-entend secrets à ne pas divulguer, et ceux-ci seront dévoilés aux Eminences dans "le Violon de l'Automne" (à paraître).
L'ouvrage s'ouvre, comme d'habitude, sur la nouvelle "à suivre" qui se continue de supplément en supplément, et une brève introduction précisant l'objet et le contenu du supplément. La première partie, "Automne et Harmonde", propose un survol des coutumes, mythes et superstitions associés à l'Automne dans chacun des Royaumes Crépusculaires. On apprend entre autres qu'à Abyme, l'Automne dure trois mois, mais commence et finit en même temps que dans les autres contrées, où la saison ne dure qu'un mois. "Songe d'une nuit d'automne" relate un long rêve, que font tous les Inspirés Automnins, au cours duquel la Dame de leur Saison leur révèle une autre version de leur histoire, ainsi que sa vision de l'Harmonde (ce chapitre est découpé en quatre parties : la Genèse, la Guerre des Décans, le Crépuscule, et la situation actuelle). Le troisième chapitre, "les enfants de l'Automne", aborde des thèmes plus pratiques : les préjugés qu'ont les habitants de l'Harmonde à l'encontre des Automnins, la description générale des peuples des trois Décans, la présentation des Automnins inspirés et leurs relations complexes avec le Masque, et les données techniques permettant de créer des personnages automnins. Viennent ensuite les trois codex, qui reprennent les formats et principes de ceux consacrés aux autres saisonins : chaque Codex est présenté de la même manière : la partie intitulée "L'Harmonde" présente l'histoire et la société du Décan. La seconde partie contient toutes les nouvelles règles propres à ce décan (Avantages et Défauts, magie, etc...). La partie "La Menace" présente les particularités des membres du Décan qui ont pactisé avec l'Ombre ou le Masque. "Dans les secrets des Dames" révèle quelques secrets du Décan. Tout au long du livret, on trouve des encadrés grisés qui présentent des personnalités du Décan, des précisions de "background", le comportement vis-à-vis des autres décans, ou des éléments particuliers de règles. Le Codex des Drakoniens présente ces créatures, enfantées par la Dame de l'Automne et le père des dragons, humanoïdes reptiliens polymorphes. Habituellement, les seuls contacts qu'ont les autres habitants de l'Harmonde avec eux, ont lieu à l'occasion des raids que les drakoniens font en dehors de leurs forteresses montagneuses, dans le but de capturer des femmes destinées à leur reproduction. Le codex révèle leur histoire, leurs buts, la structure de leur société (basée sur un système de castes et un code d'honneur appelé "l'Ecaille"), leur religion (le culte vespéral), ainsi que d'autres détails de "background". Les pixies, dévouées messagères de la Dame de l'Automne, gardiennes du Déclin en Harmonde, font l'objet du deuxième codex. Celui-ci révèle quelle est leur histoire, et le fonctionnement de leur société, plus complexe qu'on ne le croirait. Divisés en tribus nomades, ces petits humanoïdes volants ont en commun l'adoration des vents, et l'utilisation de leur magie pour prédire le futur ou lire le passé. Le troisième codex est consacré aux Morganes, ces femmes aussi belles que sans coeur, qui utilisent leur charme pour séduire des mâles et les mener à leur perte. Le premier chapitre détaille, comme de coutume, l'histoire et la société des Morganes. |
March 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Byzantium Secundus
première édition
Byzantium Secundus Bienvenue sur Byzantium Secundus, siège de l'Empire, noeud du Réseau Stellaire, de l'économie, de la politique et de la diplomatie, à travers un supplément consacré au Monde Trône et à ses habitants sur lesquels pèsent tous les regards. Byzantium Secundus est le centre des Mondes Connus et de l'Empire, un monde où le destin des citoyens impériaux se joue au milieu des intrigues des différentes factions pour s'attirer les faveurs de l'Empereur Alexius. C'est un monde qui oscille entre les lumières du palais Impérial d'où partent les Chevaliers Errants, et l'obscurité des bas-fonds, où se terrent les plus horribles abominations. Petite entorse à la tradition : puisque l'habituelle introduction sous la forme du journal d'Alustro cède ici la place à une réponse de l'archevêque Palamon (4 pages), tout puissant dépositaire de l'autorité religieuse de la planète et oncle du célèbre novice eskatonique - le ton est donné, à la fois sévère et affectueux, à l'image des Byzantins. Ce supplément nous propose donc de découvrir la capitale des Mondes Connus à travers cinq chapitres qui vont parcourir tous les aspects de la planète. Le premier chapitre est l'historique de Byzantium Secundus (7 pages), depuis sa découverte par les zaibatsu du XXIVe siècle. A cette époque, la planète se réduisait à une vaste jungle tropicale. Elle fut rapidement promise à la gloire à travers l'insurrection sathraïste qui en fera le pivot de la lutte face à la Première République, puis capitale universelle de la Seconde République et du Nouvel Age Sombre sous la coupe de la Maison mineure Caméton et de l'Autorité, une vaste fédération de guildes enrichies. Toutes deux sont à présent soumises au nouveau et grandissant pouvoir impérial, ce qui ne va pas sans heurts, loin de là... Le deuxième chapitre traite de la géographie de la planète (23 pages), un sujet particulièrement important pour un monde sans cesse menacé par la montée inexorable des eaux. La planète se divise ainsi entre basses terres croulant sous la pauvreté (et les eaux suivant les époques), plats-pays et hautes terres réservées aux plus hautes classes, tandis que les souterrains de la planète renferment d'innombrables tunnels, villes englouties et quartiers submergés où mieux vaut éviter de mettre les pieds. Le tour d'horizon se poursuit, avec la description des continents encore "au sec", de la Cité Impériale où siège Alexius, des anneaux de la Cité Sainte aux mains de l'Eglise, du QG de l'Oeil impérial et autres hauts lieux politiques et culturels - sans oublier le reste du système planétaire, l'architecture byzantine, les réseaux de transports, les gigantesques océans, les arsenaux et autres digues, rien n'est laissé au hasard. Le troisième chapitre décrit les personnalités de la planète (41 pages), avec tout d'abord les tenants du pouvoir temporel, spirituel et économique, suivis des francs-sujets, des xénomorphes et d'individus autrement plus louches... Autant de portraits complets (seules les personnalités majeures, telles qu'Alexius, ne sont pas accompagnées de caractéristiques, pour des raisons évidentes), depuis l'Empereur et l'archevêque Palamon jusqu'au bouffon gannok (faussement insignifiant) de la cour impériale, en passant par les Variants et l'étrange population des égouts de la planète... Le quatrième chapitre aborde les conspirations (17 pages), qui présentent les différentes organisations agissant dans l'ombre, pour ou contre l'Empire. Le point de vue et l'attitude de chaque faction (noblesse, Eglise, Ligue, guildes locales, xénomorphes, serfs) et groupe dissident est traité en détails. De même, la psychologie des Byzantins se voit accorder quelques paragraphes. Reste enfin le cinquième chapitre (13 pages), consacré aux aventures possibles sur Byzantium Secundus : neuf idées de scénarios et quatre longues ébauches se tiennent à votre disposition, pour faire suer sang et eau à vos PJ avec des thèmes tels que la vie sentimentale d'Alexius ou les mystères de l'ambassade vao. Le supplément s'achève sur les annexes (8 pages) réservées à l'organisation de l'Oeil impérial tentaculaire, qui vous laisseront d'ailleurs toute latitude pour créer des personnages membres de l'agence, et une carte de la planète ainsi que de son système planétaire. |
November 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
première édition
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations Alors que le premier volume des Cahiers Gris proposait une liste représentative de Domaines, et les règles permettant de les gérer, ce second volume est consacré à quelques organisations importantes de l'Harmonde, mobiles et/ou aux ramifications internationales. C'est pourquoi les auteurs suggèrent d'utiliser ce supplément avec la Carte des Royaumes Crépusculaires, afin de gérer les déplacements des PJ et PNJ. Bien évidemment, ce supplément est strictement réservé aux MJ. Après le 7e épisode du cycle de nouvelles développé dans l'ensemble des suppléments de la gamme, et une rapide introduction présentant le contenu de l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet. Parce que la diffusion de l'information et les moyens de communication ont un rôle à jouer dans la lutte contre le Masque, le premier chapitre, "le courrier dans l'Harmonde", détaille à l'attention du MJ les services de courrier existants dans l'Harmonde (dans et entre les pays), et leur importance stratégique. Des récits d'habitants de l'Harmonde permettent de décrire d'un point de vue subjectif les différents services postaux des Royaumes Crépusculaires : de l'Urguemand à la Province Liturgique, en passant par les Terres veuves et l'Enclave boucanière. L'acheminement du courrier par mer, par air (oiseau messager), par démon, ou par lutin, est également abordé. Des encadrés viennent préciser quelques notions (comment la Préceptorale joue parfois le rôle de service postal, ou les méthodes de diffusion des informations du Cryptogramme-Magicien). Le second chapitre, "Préceptorale", détaille l'institution du même nom. Préceptorale est un ordre d'érudits, qui s'est imposé comme but la transmission et le partage du savoir. Les précepteurs sont des enseignants itinérants, et leur rôle sur l'échiquier politique n'est pas négligeable. On trouve dans ce chapitre l'histoire de l'ordre (d'Itinérance à Préceptorale), son organisation, et ses secrets (les phratries, ordres dans l'ordre, le rôle de l'ordre dans la guerre contre le Masque, ...). En fin de chapitre sont fournis les avantages & défauts permettant d'incarner un membre de Préceptorale, les descriptions de deux figures de l'ordre, et la présentation d'un gîte fondé par deux anciens itinérants de Préceptorale. On trouve en outre quelques encadrés, venant apporter des compléments d'information sur les relations entre les saisonins et Préceptorale, ou les symboles des itinérants, par exemple. Le troisième chapitre, "les frères de la foi", est consacré à une institution liturge, la Fraternité de la foi, une structure plutôt souple de pélerins missionnaires, prêcheurs du culte de Saint Neuvêne. L'histoire et l'organisation de l'ordre sont décrits, avant que l'on aborde la face cachée de l'institution : les Soldats de la Sainte Parole, ordre secret qui se sert de la couverture de la Fraternité de la foi, est un ennemi probable pour les PJ, raison pour laquelle il est décrit sur près de 10 pages (méthodes, figures, amorces de scénarios, etc.). On passe ensuite aux Acrobates Assassins, une guilde constituée exclusivement de Lutins et d'Humains assassins dont l'histoire remonte aussi loin que l'apparition des lutins. Dans ce chapitre, quelques allusions sont faites au Codex des Lutins, ce qui en fait une lecture préalable conseillée. Le chapitre suivant est consacré à la Renégade, et vient compléter les informations contenues dans le Codex des Minotaures, dont la lecture s'avère donc conseillée. La Renégade, c'est l'organisation un peu informelle que rejoignent souvent les minotaures qui se sont échappés des Abysses. Ce chapitre revient sur l'histoire et l'organisation du groupe, avant de détailler, pour quelques régions, l'implantation et les projets des membres locaux de la Renégade. On trouve ensuite la présentation de figures, les Grands Cornus des Royaumes Crépusculaires, quelques idées d'intrigues, et les avantages & défauts permettant de jouer des personnages membres de la Renégade. On trouvait dans l'Art de la Conjuration la description, faite par un de ses membres, du Cercle Ecarlate, un groupe d'adeptes de la sorcellerie (la pratique croisée de l'Emprise et de la Conjuration). La vérité sur cet ordre est maintenant dévoilée par son créateur, Yah Pong, et l'on verra infirmées certaines croyances que diffusait l'Art de la Conjuration : histoire, organisation, lieux d'implantation, figures, intrigues, et encarts : le menu est le même ici que pour les autres chapitres. On trouvera en outre quelques sorts, mêlant encrage et emprise. Le septième chapitre est consacré à la description des Voltigeurs, Corps-Franc du Cryptogramme-Magicien, que l'on a vu pour la première fois dans l'Art de la Magie. A l'origine chargée de régler la Petite Chasse, cette institution a pour réputation d'être entièrement dévouée au Cryptogramme-magicien. Mais cette image dissimule la vérité : profitant d'accords quelque peu flous, les Voltigeurs ont avec le temps développé une véritable organisation criminelle internationale, et les 10 farfadets qui composent le corps des Voltigeurs campent des PNJ des plus remarquables. On trouvera dans ce chapitre la présentation de l'histoire des Voltigeurs, des 10 membres de l'organisation (sans caractéristiques techniques, mais un encadré vient donner quelques conseils au MJ), des règles qui régissent son activité (la charte de Mainvive), de ses missions (surveillance de la Petite Chasse, démantèlement des trafics de danseurs, etc.), et de la Petite Maraude, l'ensemble des activités parallèles des Voltigeurs. En fin de chapitre, on trouve quelques pistes de scénarios. Sont fournies en annexe les informations de jeu permettant l'utilisation de ce supplément avec Abyme (système du Jeu d'Intrigues), et trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
February 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Carnet des Arpenteurs (Le)
première édition
Carnet des Arpenteurs (Le) Le Carnet des Arpenteurs est un livret destiné aux joueurs désireux de cartographier la cité occulte d’Arcadia au cours de leurs parties. Après une page de crédits, le livret s’ouvre sur 3 pages de notes à renseigner par les joueurs sur leur quête ésotérique d’Arcadia et ses adoubements. Ensuite la section Quadrant du Ponant (13 pages) propose aux joueurs de consigner quartier par quartier les informations occultes glanées au cours de leurs aventures sur cette partie de la cité occulte. La section suivante, le Quadrant du Septentrion (15 pages), est construite exactement sur le même modèle. Il en va de même pour le Quadrant du Midi (13 pages), le Quadrant de l’Orient (13 pages), le Quadrant de l’Omphale (13 pages), le Quadrant du Zénith (9 pages) ainsi que pour le Quadrant du Nadir (9 pages). |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Carnet Secret de Donimo (Le)
première édition
Carnet Secret de Donimo (Le) Le Carnet Secret de Donimo est une aide de jeu imprimée à seulement mille exemplaires et réservée aux souscripteurs de la saison 2 de Nephilim Légende. Ce livret contient une interprétation ésotérique des emblèmes alchimiques présents dans le livre Atalanta Fugiens de Michaël Maier publié au XVIIe siècle. L’auteur du livret est censé être Donimo, l’un des dix Poursuivants de l’Atalante Fugitive de la campagne du même nom. Après une page de crédits, cinquante emblèmes (des gravures ésotériques) sont décryptés sur 2 pages à chaque fois.
Le livret se termine par 10 pages vierges sur lesquelles les joueurs peuvent prendre des notes sur l’avancement de leur quête de l’Atalante Fugitive. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
première édition
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon. Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse. Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16). La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano. La campagne se poursuit avec Phaéton. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton
première édition
Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton Phaéton est le second volume des chroniques de l'Apocalypse, une campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament. Il fait suite à Irysos. Phaéton, un mystérieux Nephilim, est au centre de ce deuxième volet, dominé par l'élément du Feu, et tourné vers la découverte des secrets de l'Arcane de l'Epée (les Mystères). Le premier livret de 64 pages contient quatre scénarios qui mettront en contact les Nephilim, et quatre des cinq Fleuves formant les Mystères. La rencontre avec le cinquième Fleuve est laissée au maître de jeu qui l'organisera à l'aide des informations fournies par le supplément Testament. Les Selenim seront aussi de la partie et, à la fin, les renseignements recueillis apporteront un nouvel éclairage sur les causes de la future Apocalypse. Le deuxième livret apporte le détail de l'Histoire Invisible concernant l'Apocalypse, de nouvelles figures (23) marquant ces nouveaux épisodes de la campagne, les quatre rêves à l'origine des scénarios, un plan et cinq aides de jeu. L'écran deux volets qui forme la couverture contient un chronologie des événements, et deux plans. La campagne continue avec 666. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse III : 666
première édition
Chroniques de l'Apocalypse III : 666 Troisième volet de la campagne (après Irysos et Phaéton) des Chroniques de l'Apocalypse, 666 va amener les PJ à découvrir les plans des Frères Sombres, principaux acteurs de la Parousie des Rose+Croix (l'Arcane de la Coupe). Et l'Air qui est l'élément central des cinq scénarios (le livret de 64 pages) de ce volume entraînera les joueurs dans les entrailles de la Bête : la fraternité 666 qui sous les ordres du Dévoreur, son chef, manipule le monde occulte.
En 32 pages, le second livret met à jour de nouveaux éléments de l'Histoire Invisible, donne un aperçu de la Londres occulte, et nous met au courant de ce que sont devenus certains des acteurs des deux premiers volets. Il contient aussi comme ses prédécesseurs des plans (2), des descriptions des intervenants (31) de cette troisième partie et huit aides de jeu. Une chronologie des événements et le plan de Fort Augustus Abbay sont dissimulés dans la couverture de l'ensemble qui forme un écran deux volets. Ieve est le quatrième volet de la campagne. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve
première édition
Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve Dans cet avant dernier volume de la campagne les Nephilim partent à la poursuite de la fraternité 666 (qu'ils ont rencontrée dans le précédent épisode) aux Etats-Unis, place forte Templière, où ils aurons l'occasion de côtoyer leurs cousins d'outre-Atlantique, les Wowakan. C'est l'Eau, symbole de l'adaptabilité, qui marque les quatre scénarios (le livret de 64 pages) de Ieve, et ce sont les secrets des illuminés de la Pierre Angulaire serviteurs de l'Arcane Mineur du Denier (la Synarchie) que les joueurs aborderont au travers de leurs aventures.
Dans le deuxième livret, on trouve une série de songes que des Nephilim répondant à certains critères pourraient faire, ainsi qu'une description rapide de la côte Est et de New York. Et comme d'habitude, ce que deviennent certains des acteurs des Chroniques, le détail des groupes et personnages agissant dans les scénarios de ce volume (18) et quatre aides de jeu. La couverture contenant les deux livrets est un écran deux volets qui abrite une chronologie des événements, et un organigramme du projet X permettant de gérer les actions des personnes y étant impliquées. La campagne se poursuit et s'achève avec Finis. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse V : Finis
première édition
Chroniques de l'Apocalypse V : Finis Cinq scénarios (livret de 64 pages) concluent les Chroniques de l'Apocalypse, placés cette fois sous l'influence de la Lune, élément aux milles visages, complétant le pentacle commencé avec les quatre volumes précédents (Irysos, Phaéton, 666, et Ieve). Ce sont les Bohémiens "messagers d'Akhenaton" et leur participation aux manoeuvres occultes de cette fin de millénaire, qui cette fois nous est dévoilée au fil des pages, mettant aussi en scène 666 et d'autres ennemis des joueurs. Les Nephilim devront séparer le bon grain de l'ivraie avant de se rendre au Conclave Majeur, pour y retrouver toutes les figures les plus importantes de leur société. L'Apocalypse, n'est pas la fin du monde attendue mais une période charnière de l'Histoire invisible qui remet en cause l'influence de ses acteurs. Les Chroniques sont un moyen pour les joueurs de participer à cette page de leur histoire, mais ils n'en seront ni les responsables, ni les sauveurs. Le deuxième livret décrit la nature du Conclave Majeur, le lieu où il se tiendra (la cité des atlantes), ainsi que les personnalités, près de quarante, qui émaillent ces dernières aventures, et six aides de jeu. Le troisième livret que l'on ne trouve qu'avec ce dernier volet reprend les évènements développés dans les cinq volumes, apporte des précisions sur certains personnages et différents éléments de la campagne. On y trouve aussi une chronologie de l'Histoire invisible, les futures actions des diverses factions dans les Guerres de l'Apocalypse qui vont suivre la tenue du Conclave et des informations sur les adoptés de l'arcane du Monde. Pour finir, la couverture est encore un fois un écran deux volets présentant un chronologie et le programme du conclave, ainsi que les positions de ses participants sur les divers sujets qui y seront abordés. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex de la Lune
première édition
Codex de la Lune Le Codex de la Lune propose des réflexions sur le Ka lunaire. La présentation est majoritairement faite du point de vue d'un Onirim discutant de la Lune avec un congénère moins éveillé. Le supplément, après un texte présentant le dialogue intérieur d’un Onirim faisant des recherches en bibliothèque (Éclipse), les crédits et la table de matières (19 pages), commence par un chapitre discutant des généralités des Onirims (L’Apprenti, 26 pages). Ce chapitre discute à la fois du comportement des Onirims, mais aussi de leurs apparences et de leurs métamorphes. Il se termine par une brève discussion sur les Nephilims et Arcanes mineurs les plus opposés à eux. Le chapitre suivant (Le Compagnon, 50 pages) discutent des différentes phases de la Lune et leurs effets sur les Onirims. Il se poursuit par la présentation de la place des Onirims dans l’Histoire, avec une partie sur chacune des grandes époques d’incarnation et la description de plusieurs Onirims célèbres. Finalement, le chapitre aborde les effets-dragons de la Lune et les relations avec les éléments et Arcanes mineurs neutres, et sur les Arcanes majeurs ayant le plus d’attrait pour les Onirims. Le Maître (38 pages) discute de l’aspect mystique de la Lune en présentant des mystères lunaires, la vision des Onirims de certaines grandes quêtes ésotériques, mais égalements les Akasha et les sciences occultes; quelques nouveaux sorts, recettes alchimiques et invocations sont proposés. Le Vénérable (6 pages) discute des Kaïm de la Lune et de l’aspect originel de cet élément. Un Lexique (5 pages) des termes du jeu Nephilim avec des définitions clôt l’ouvrage. A noter qu'une partie des illustrations de l'ouvrage proviennent d'llustrations anciennes appartenant au domaine publique. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Compact d'Arcadia (Le)
première édition
Compact d'Arcadia (Le) Le Compact d’Arcadia est un supplément de contexte, publié pour Nephilim Légende, la cinquième édition du jeu de rôle Nephilim. Il est paru dans le cadre du financement participatif de la saison 2 de la gamme, consacré à la géographie occulte et intitulé Les Poursuivants d’Arcadia. Il explore plus en détail deux des éléments constitutifs du fil rouge de cette édition : la cité occulte d’Arcadia et la figure d’Anima Mundi, l’âme du monde. Cette dernière est une entité garante du lien entre l’Axis Mundi et la Terre, permettant la circulation des champs magiques sur le Graal Terrestre. Son exploration du monde est à l’origine d’Arcadia, véritable ville-monde en expansion constante, constituée d’un ensemble de quartiers occultes hétérogènes, géographiquement éloignés et généralement nichés au cœur des villes profanes. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture et une première page contenant une carte de l’emplacement approximatif des quadrants et quartiers arcadiens, cette illustration est également présente en fin d’ouvrage et dans le poster accompagnant l’ouvrage. Elle est suivie d’une double page de crédits, et d’une double-page de sommaire. La première section de l’ouvrage, Le Compact d’Arcadia (26 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture. Elle présente en trois chapitres l’histoire, les enjeux et les éléments de règles entourant Anima Mundi et Arcadia.
La seconde section de l’ouvrage, Les Quadrants de la Cité occulte (112 pages), s’ouvre sur une double-page illustrée reprenant l’illustration de couverture et explicitant l’organisation et les partis-pris des chapitres qu’elle contient. Ceux-ci présentent chacun l’un des sept quadrants dans lesquels se regroupent les différents quartiers arcadiens, en fonction de leurs caractéristiques géographiques et culturels ainsi que de l’influence portée par leur rattachement à Arcadia. Chaque quadrant est décrit par sa couleur (littérale et symbolique), sa sapience (les secrets ésotériques qu’il renferme), quelques quartiers et lieux majeurs, son fragment d’Anima Mundi, les factions et personnalités qui l’arpentent, ses spécificités et les avantages spécifiques que peuvent en retirer les personnages des joueurs…
L’ouvrage se clôture sur une dernière page et une troisième de couverture reprenant une carte d’Arcadia identique à celle située en deuxième de couverture et en poster. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le compagnon apporte enfin des détails sur les quêtes possibles au cours des incarnation antérieures des Nephilim. Pour chacune des vingt et une périodes d'incarnations, tous les épisodes occultes présentés dans les règles (seconde édition) sont détaillés, permettant enfin de savoir ce qui se cachait derrière ces titres sibyllins.
La partie technique se réduit au minimum, c'est à dire aux bonus apportés par chacune des quêtes proposées, suivant le niveau d'implication du Nephilim. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Éole
première édition
Éole Éole est une campagne créée par Les Héritiers de Babel, pour Nephilim Légende. Elle est centrée sur le personnage éponyme du livret : Éole, le Régisseur des vents, un puissant Nephilim de l’Air, adopté de l’Arcane V. Si fameux qu’on se réfère à son nom pour désigner ses frères élémentaires, les Éolims. La campagne est au format « bac à sable ». C’est-à-dire que, plutôt que d’être sous un format linéaire, les personnages allant de scène en scène, suivant le scénario, le maitre de jeu se chargeant de combler les trous s’ils dévient de la route, le livret donne le contexte, propose situations, personnages, possibilités ainsi que scènes et scénarios pour des points cruciaux de l’intrigue, mais ne préjuge pas du chemin par où le maitre fera passer ses joueurs. Le livret donne des pistes pour ordonnancer les évènements d’une façon cohérente et mettre ainsi en œuvre ce mode de campagne ouvert. Le thème principal de la campagne est qu’Éole, ayant subi moults vicissitudes, réapparait à notre époque, amnésique et désireux de retrouver sa sapience. Le Livret s’ouvre sur une page de Crédits, suivi d’une Introduction (2 pages) décrivant les principes du « bac à sable » et comment le maitre de jeu peut utiliser le supplément. Le premier chapitre, L’histoire secrète d’Éole (8 pages) décrit le personnage principal de cette épopée au travers des siècles d’une existence tumultueuse. De la Chute originelle à notre époque, il est principalement actif pendant le Compact d’Aïon durant la Grèce antique. À côté du Roi de l’Orage il est le Régisseur des Vents et règne sur tous les vents de la Mer Méditerranée tout en suscitant bien des jalousies. Il chute et perd beaucoup de sa sapience, après de nombreuses tribulations on le retrouve durant la Renaissance où il crée un puissant artéfact puis de nouveau se perd pour réapparaitre à l’époque moderne. Dans le second chapitre, Introduire la campagne (8 pages), on propose plusieurs solutions pour lancer l’aventure, de la plus classique : Éole a disparu, Éole est en stase. Si le maitre et les joueurs désirent des options plus originales, Éole peut aussi être incarné par un des joueurs, ou par plusieurs à tour de rôle. Amnésique, il retrouve progressivement ses capacités sans pour autant étouffer les autres personnages joueurs par son omnipotence. Le chapitre décrit les tenants et aboutissants de toutes ces options, il propose même une trame scénaristique pour le maître qui préfère se sentir guidé plutôt que trop lâché à tous vents. Le chapitre Les fragments (39 pages) est l’illustration du « bac à sable », des informations sur les lieux, les factions et les artefacts liés à l’histoire d’Éole. À l’aide de ces fragments, vous pouvez construire votre campagne. Selon les pistes suivies par les joueurs, certains fragments deviendront des indices majeurs ou des antagonistes retors, tandis que d’autres pourraient être occultés. Nous trouverons des lieux occultes : Athènes et la tour des vents, l’île d’Icarie et ses Akashas ainsi qu’Éolie le Sanctuaire des vents. Chacun de ces lieux est peuplé de personnages hauts en couleurs, de puissances chargées d’histoire et de sapience, d’artefacts et de mystères. Dans Les scénarios (16 pages) on disposera d’un peu de matières ludiques pour démarrer la campagne. Le premier scénario : Windstorm envoie les personnages investiguer un étrange phénomène aérien qui a semé la panique en plein Athènes. Le second scénario : Les Carnets de Cordoue est une aventure trépidante, entre course-poursuite et enquête occulte à la recherche d’un codex menant à une mystérieuse cache. Pour conclure, la partie Épilogue et Addenda (6 pages) liste les quelques questions qui devraient rester irrésolues à la fin de la campagne. L’addenda fournissant quelques sorts de basse et haute magie ainsi que d’Alchimie, en relation avec l’Air ainsi la magie spécifique à laquelle Éole a été initié avant la chute, appelée Magie des Vents. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Éveil des Éléments (L')
première édition
Éveil des Éléments (L') L’Éveil des Éléments est un scénario d’introduction à l’univers de Nephilim Légende. Il prend place lors du réveil et de la sortie de stase des personnages joueurs, après plusieurs années d’enfermement dans leur prison élémentaire. Le scénario accompagne les personnages amnésiques - ayant tout oublié de leur dernière incarnation - à la redécouverte de leurs actes des années 1940, date de leur mise en stase. Il les confronte à une mystérieuse opposition qui semble bien les connaitre et ne pas les avoir oubliés. Le livret commence par une page de crédits, puis la Présentation (3 pages) du synopsis et de l’intrigue principale qui se déroule dans la région Lyonnaise. Les personnages partent donc à la recherche de leurs souvenirs sauvegardés dans des sites liés chacun à un Ka élément. Ils commencent l’aventure par le Sanctuaire de La Lune (3 pages) situé dans un théâtre antique. Ensuite, indifféremment de l’ordre d’apparition dans le livret, ils vont rechercher les autres sites :
L’aventure se terminant par la révélation de leurs Némésis dans le Sanctuaire de La Lune Noire (3 pages). Une aide de jeu conclut le livret, listant les Mémoires fragmentées (6 pages) que les personnages vont redécouvrir au fil de l’aventure et les guider au fur et mesure, ainsi que les personnages non joueurs. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Exils
première édition
Exils Dans ce supplément pour la seconde édition, on trouve quatre chapitres (un par continent) pour lesquels la gamme n'avait fait qu'effleurer les luttes occultes s'y déroulant, et leurs acteurs.
Cet ouvrage nous fait donc découvrir au fil des pages les caractéristiques des cousins des Nephilim occidentaux que nous connaissons. On y trouve ainsi les Jukurrpa d'Océanie, les Yohual-Tecuhtlin d'Amérique du Sud, les Shen d'Asie et les Wowakan d'Amérique du nord. Chaque partie contient une description de leur histoire secrète, de leurs caractéristiques et des règles particulières les concernant, pour finir sur une situation de jeu permettant de les mettre en scène. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L')
première édition
Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques (L') L’Extraordinaire Tour de France de Maître Jacques est un supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Cet ouvrage prend la forme d'un recueil rédigé sous la forme de récits de voyage, issus de la plume d’un nephilim orphelin ayant tourné le dos aux voies traditionnelles de l’Agartha, pour explorer le terroir français. La deuxième et troisième de couverture font figurer une illustration abstraite, reprise sur les deux premières et dernières pages. Il s’ensuit une page de Crédits, puis la reprise pleine page de l’illustration de couverture représentant maître Jacques, ornementée des paroles d’une chanson du groupe Malicorne, intitulée “Les couleurs”. Une préface (1 page), rédigée sous la plume de Maître Jacques, explicite le propos du reste de l’ouvrage: donner à voir la richesse de la sapience dissimulée sur le territoire de l’Hexagone. Le cœur de l’ouvrage (190 pages) est constitué d’une revue de l’ensemble des départements de la France métropolitaine sous la forme d’une double page explorant la réalité occulte dissimulée derrière un pan historique ou contemporain du territoire. Chacune des 96 entrées s’ouvre sur le numéro et nom du département, suivi de la zone décrite et de son seuil de Rosenkreutz, indiquant la capacité des Arcanes Mineurs à y repérer les agissements des Nephilim. Quand cela est nécessaire, un encart explicite la transcription en règles des éléments évoqués dans l’entrée, et une illustration de quart de page clôture chaque double page. Les entrées sont les suivantes :
À leur suite, se trouvent les lieux classés par thèmes occultes (2 pages), un index des thématiques abordées par les différentes entrées tels que les différents arcanes majeurs et mineurs, l’Agartha, les Akasha, la narcose… L’ouvrage se clôture sur 5 doubles pages, reprenant le template vide des entrées géographiques au centre de l’ouvrage afin de permettre au lecteur d’y ajouter d’autres lieux occultes, et par une illustration pleine page reprenant un bout de l’illustration de couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Figures (Les)
première édition
Figures (Les) Ce livre pour la seconde édition présente les principaux acteurs des guerres de l'Apocalypse, période qui commence en ce début de XXIème siècle après le conclave qui a clos les Chroniques de l'Apocalypse (cf. Finis). Vingt personnalités sélectionnées pour leur implication dans cette nouvelle guerre secrète sont regroupées en cinq chapitres, suivant les thèmes des intrigues auxquelles elles sont mêlées.
Le premier thème est le ré-enchantement de la Terre, l'opposition entre l'ordre et le chaos, et l'agencement des champs magique et leur étude. Le second sujet abordé est la guerre invisible, combinaison de combats profanes et occultes sur terre et dans les plans subtils. En troisième point sont abordés les quêtes mythiques comme celle des Argonautes. Puis le thème de la Lune, éternel sujet de discorde, est analysé, cet élément déchaînant les passions avec le renouveau de l'arcane XIII, 666, et les Sauriens. Pour finir ce sont les intrigues liées aux Bohémiens qui sont développées. En conclusion on trouve des confidences du mythique Duc de Saint-Amand. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Glorantha
première édition
Glorantha Ce livre décrit l'ensemble du monde de Glorantha. Il ne s'arrête pas aux détails, mais parle des Grande cultures, de leur histoire, de leur origine, ainsi que de leurs coutumes. La version française reprend tout le contenu de l'original, à l'exception d'un court chapitre sur le futur de Glorantha, dans une organisation légèrement différente. C'est celle-là qui est présentée ici.
Le livre s'ouvre sur une introduction rapide qui pose les grande lignes du monde. Viennent ensuite deux chapitres décrivant l'histoire de Glorantha, avant la création du temps pour le premier, et à partir de la création du temps pour le deuxième. Cette histoire contient quelques petits encarts expliquant certains points obscurs de l'histoire. Il faut noter que cette description n'est pas une vérité absolue sur l'histoire, c'est un travail de synthèse qu'un habitant du monde pourrait faire. Les neuf chapitres suivants détaillent le continent nord, et les différentes régions majeures qui s'y trouvent. Ce sont Fronéla, Ralios, Seshnela, l'Empire Lunaire, la Manirie, Pent, la Désolation, Krolorela, et enfin Teshnos. La description de chacune de ces régions suit le même format. Cela commence souvent par une description générale, puis une description historique du point de vue de la culture dominant la région (et qui souvent diffère de la description historique que l'on trouve au début de l'ouvrage), le tout accompagné d'une carte. Ensuite, plusieurs petits chapitres se focalisent sur des régions plus petites de la zone étudiée, donnant les détails sur la culture locale, le gouvernement, l'armée... De nombreux encarts viennent donner des détails sur les points obscurs du texte, comme la religion, les origines d'un peuple précis, etc. Une fois le continent nord terminé, deux chapitres viennent décrire plus succinctement les mers et les îles de Glorantha, ainsi que le continent sud, Pamaltela. Ces chapitres sont au même format que ceux décrivant les régions du continent nord. L'avant dernier chapitre porte sur les Races aînées, c'est à dire les Aldryamis (elfes), les Océanides, les Mostali (nains), les Uz (trolls) et les Dragonewts. Chacune de ces races est décrite par une présentation, puis par son histoire et par un petit texte présentant le mode de pensée de la race, et complété par quelques petits éléments culturels. Le dernier chapitre porte sur l'Outremonde, c'est à dire sur les différents plans Héroïques, sur le monde céleste, le monde supérieur et le monde inférieur, qui sont autant d'endroit où les héros risquent de se retrouver au cours d'une quête héroïque. Il est à noter que le livre ne contient pas la moindre règle ni la moindre caractéristique. Il se veut comme une introduction au monde Glorantha, donnant une vue d'ensemble des différentes cultures, de leurs divergences et des conflits à venir, et aucune information au niveau local (clan, tribu, gouvernement d'une ville...) La description se place à l'échelle des continents et des pays. |
July 2000 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Grimoire II (Le)
première édition
Grimoire II (Le) Le Grimoire du Nephilim Tome 2 poursuit la compilation des sorts, invocations et formules des deux premiers cercles ainsi qu’une partie du troisième cercle. Il reprend la forme du premier tome et est destiné aux joueurs. La section Magie (34 pages) s'ouvre, après une page de titre, par le rappel des voies, la légende des sorts de magie et une illustration pleine page. La partie consacrée aux sorts du premier cercle (10 pages) est à compléter par les joueurs et laissée vide ; on trouve ensuite les sorts de voies du second cercle (12 pages), puis ceux du troisième cercle (12 pages). Cette partie se termine par une page de notes. Vient ensuite la section Kabbale (39 pages). Elle s'ouvre par le rappel des mondes de Kabbale, la légende des invocations et une illustration de l'Arbre de vie. Elle se poursuit avec les invocations du premier cercle à compléter par les joueurs (Les Sceaux, 11 pages), les invocations du deuxième cercle (Les Pentacles, 13 pages) et une partie des invocations de troisième cercle (15 pages). Cette partie se termine par une page de notes. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Halte Rouge (La)
première édition
Halte Rouge (La) La Halte Rouge est un supplément édité en nombre limité et distribué dans les magasins "le Temple du Jeu". Il propose un lieu placé sous le signe des feux du ciel de l'été et décrit un lieu qui sert de refuge aux voyageurs, le tout dans un décor exotique. Après une page de présentation, le livret débute sur l'histoire du lieu, sa description géographique avec un plan de situation (5 pages). Puis c'est au tour du lieu lui-même d'être décrit (4 pages) : particularités, menus, prix, description du lieu... le tout accompagné d'un plan.Viennent ensuite la présentation des habitués du lieu (2 pages et demi) avant le scénario en lui-même. Dans ce scénario les Aventuriers auront à démêler une intrigue liant une manifestation loomique aux intérêts commerciaux des Guildes. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Héritiers de Zola Fel (Les)
première édition
Héritiers de Zola Fel (Les) Cette série, de création française, est très librement inspirée de "In Troubled Waters", la campagne de RuneQuest qu'on trouve dans River of Craddles. Elle se déroule dans la vallée du Zola Fel, et exploite les deux suppléments sur Pavis précédemment publiés par Multisim, Pavis / HeroWars et Pavis / Glorantha, qu'il est donc conseillé de posséder pour jouer "Les Héritiers de Zola Fel".
La ville de Pavis et la vallée du Zola Fel forment une zone de civilisation au sein de l'aride désert de Prax. Différentes cultures cohabitent plus ou moins pacifiquement sur les berges du majestueux Zola Fel : solaires, oasiens, lunaires, orlanthi, newtlings... Les croyances, les moeurs, les langues, se mêlent, se bousculent, mais le fleuve forme un trait d'union entre tous ces peuples. Et aujourd'hui, l'esprit de Zola Fel s'éveille, pour lutter contre la menace d'origine chaotique qui menace la vallée... Joueurs, n'en lisez pas plus ! La campagne est divisée en 13 épisodes auxquels il faut ajouter un prologue, un intermède, et un épilogue. Dans le prologue, les Héros sont sauvés de la mort par Zola Fel, et ramenés du Monde psychique investis du rôle et des pouvoirs d'Emissaires du Fleuve. Ils sont désormais chargés d'une quête au service de l'esprit-dieu : délivrer la vallée de la menace chaotique qui pèse sur elle. Mais au-delà de ce devoir, les Héros vont aussi découvrir que leur nouveau statut leur donne une responsabilité de médiation et de protection, vis-à-vis des cultures de la vallée. Ainsi, les épisodes qui composent la série, sont-ils autant de rencontres et d'ambiances différentes, exploitant les différents aspects de Pavis et de sa région. Le déroulement de la campagne est le suivant : Acte I : "Apprendre à nager" Acte II : "A contre-courant" Acte III : "Combat en eaux troubles" Epilogue : "La vie est une rivière" : si leur quête est achevée, il reste tout de même aux Héros une dernière action à accomplir : revenir à la vie, en acceptant ou non le statut définitif de Voix de la Rivière. |
December 2001 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°2
première édition
Hermès Trimégiste n°2 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. L’éditorial figure en 2ème page de couverture, tandis que la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. La répartition des divers articles est présentée dans Rubriques (1 page). Ces rubriques classent les articles selon les thèmes suivants.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Apocryphes Lunaires développe des textes d’ambiance et des nouvelles
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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November 1993 | Nephilim | Arcadium |
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Hermès Trimégiste n°3
première édition
Hermès Trimégiste n°3 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. L’éditorial figure en 2ème page de couverture, tandis que la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. La répartition des divers articles est présentée dans Rubriques (1 page). Ces rubriques classent les articles selon les thèmes suivants.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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May 1994 | Nephilim | Arcadium |
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Hermès Trimégiste n°4
première édition
Hermès Trimégiste n°4 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. Le magazine commence par un éditorial (1 page), suivi par les rubriques habituelles, à savoir :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
Le magazine présente ensuite les boutiques partenaires sur une page, avant de se terminer sur deux pages blanches. Comme d’habitude, la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. |
February 1995 | Nephilim | Arcadium |
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Hermès Trimégiste n°5
première édition
Hermès Trimégiste n°5 Alors que le fanzine Hermès Trimégiste était publié jusqu’à présent par l’association Arcadium (et distribué par Multisim), Multisim a reprit le flambeau à partir du numéro 5, pour la parution de la 2ème édition des règles. Ce fanzine est exclusivement consacré au jeu de rôle Nephilim et a pour vocation de le soutenir par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc. Le magazine commence par un éditorial (1 page), suivi par les rubriques habituelles, à savoir :
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Comme d’habitude, la table des matières apparaît en 4ème page de couverture. |
February 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°6
première édition
Hermès Trimégiste n°6 Multisim ayant reprit le flambeau depuis le Hermès Trimégiste n°5, la présentation du fanzine a changé et les rubriques habituelles ont disparu. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°7
première édition
Hermès Trimégiste n°7 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°8
première édition
Hermès Trimégiste n°8 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). La Lignée Kassandra (9 pages) parle de la Fulgurance Amoureuse entre un Nephilim et son simulacre. Cherchant à moyen à quitter le corps sans le tuer, le Nephilim - grand praticien des Arts Magiques - put se réincarner dans un nouveau corps, ami d’enfance de l’humaine dont il était amoureux. Malheureusement l’aliénation de son Ka-Soleil eut raison de sa santé mentale et toute sa descendance souffre depuis de troubles du comportement. En contrepartie, cette lignée d’humains « mutants » est exceptionnellement résistante à l’incarnation par un Nephilim. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°9
première édition
Hermès Trimégiste n°9 Le magazine commence par les crédits et le sommaire (1 page), suivi de l’éditorial (1 page également). Le Jardin céleste des oubliés (11 pages) est un scénario dans lequel les PJ seront confrontés à une mystérieuse Narcose ainsi qu'aux intrigues qui animent les Rose+Croix et les Synarques depuis que des Adoptés de l’Étoile ont tenté de percer les secrets de la Symphonie des Invisibles Stellaires. Praha Memoria (10 pages) propose de découvrir les intrigues de la Prague de Rodolphe II de Bavière (incarnation de 1576 à 1612), connu comme le Lion de Bohème, grâce à une présentation de cette incarnation selon le format formulé dans le Compagnon. L’article est décomposé en paragraphes qui traitent également de l’exploration des canaux magiques, des Golems de Chem, du Couffin d’Or, de la Réformation Calendaire, de la lutte occulte contre Dee et Kelley, du tribut de Sélim II, du Miroir de Scotto et de l’espionnage de Tycho Brahé. |
June 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Hero Wars
première édition
Hero Wars Le livre de base est assez différent d'une langue à l'autre. La version originale décompose en dix chapitres que l'on peut répartir en deux grandes parties. La première de ces parties concerne les règles et la création de personnage, la deuxième concerne la magie. Le premier chapitre est une introduction au jeu, et explique ce qu'est le jeu de rôle, mais aussi les grandes lignes du jeu et ce sur quoi la ligne éditoriale va être orientée, à savoir la guerre des Héros et surtout la passe du dragon avec l'affrontement entre les rebelles Héortiens vénérant le panthéon des tempêtes et les civilisés Lunaires, vénérant le panthéon céleste. Le deuxième chapitre explique la manière de se créer un personnage. La manière la plus originale reste de produire un texte de cent mots qui contiendra certains mots clés et duquel pourront être déduites les capcités chiffrées des Héros. Deux autres méthodes, une par liste, et une "au fur et à mesure du premier scénario" sont proposées. Ce chapitre précise en outre certains points de règles sur l'héroïsme et le devenir des Héros. Le troisième chapitre donne les mots clés nécessaires à la création de personnages issus des quatre principales cultures vivant dans la passe du dragon. Ce sont les rebelles Héortiens, les citoyens de l'empire Lunaire, mais aussi les habitants des Hautes Herbes, des nomades animistes vénérant le soleil et vivant perpétuellement à cheval, ou encore les guerriers du comté du cheval noir, sorte de royaume fondé par un Héros immortel, mettant sa troupe de chevaliers montés sur des démons, au service du plus offrant. Ce chapitre représente approximativement un tiers du livre à lui seul. Le chapitre suivant, qui couvre une quarantaine de pages, donne tous le mécanisme du système de jeu, en abordant les principaux jets de dés et les oppositions, mais aussi en distillant des conseils sur la manière de gérer un combat ou une opposition verbale, ou en citant des exemples d'application des règles générales, comme les chutes et les poisons. Le cinquième chapitre ouvre la seconde partie de ce livre, en parlant de la magie. Les chapitres suivants ne font qu'aborder les différents points de vue de la magie. Ce chapitre donne donc les généralités sur la magie, et la manière de gérer l'utilisation de la magie dans le jeu. Le chapitre six détaille la magie divine, celle qui repose sur les dieux et leur vénération. Toutes les règles sur la religion y sont incluses. Le chapitre sept présente la sorcellerie, qui provient de la vénération d'un dieu unique, le "dieu invisible", et qui repose sur des livres et des principes mathématiques. Le chapitre huit parle de l'animisme et des esprits que l'on peut trouver partout dans la nature, mais aussi des chamans. Le chapitre neuf s'attarde sur la quatrième forme de magie, le mysticisme, très prisé en orient, mais aussi parfois chez les fidèles de la Lune Rouge. Enfin, le dernier chapitre précise quelques règles sur la magie, notamment le cas particulier des rituels, et de la magie soutenue par une communauté entière. La version française, quant à elle, se décompose en plusieurs parties : livre du joueur, livre de la magie, et enfin livre du narrateur. Le livre français réunit et réorganise en profondeur l'ouvrage de règles original, et le Narrator's Book. Mais ce ne sont pas les seuls changements, car les quatre scénarii de la VO ont été remplacés par un scénario de création française. En outre, de nombreux points de règles sont expliqués à l'aide d'exemples qu'on ne retrouve pas dans la VO. Le livre s'ouvre sur une présentation rapide de Glorantha, récapitulant les principaux points de son histoire et de sa géographie. Quelques pages situent ensuite le conflit principal du jeu et le but des Héros. Viennent ensuite les mots-clés destinés aux quatre cultures du livre, qui se situent toutes dans la Passe du Dragon. Ces mots-clés décrivent les capacités qu'obtiennent les Héros selon leur profession, mais aussi selon le dieu qu'ils adorent, ou la voie animiste ou magiste qu'ils ont suivi. Ce chapitre contient donc aussi des informations sur chacune des cultures et des différents dieux et esprits vénérés par ces peuplades. Le chapitre suivant comporte les règles générales qui font tourner le tout et expliquent le principe des oppositions. La deuxième partie du livre parle de la magie, c'est à dire des quatre formes de magie, du monde magique, et aussi des règles spéciales concernant les rituels et certains types de magies particulières comme la magie Lunaire, soumise aux phases de la Lune Rouge. La troisième et dernière partie du livre est destinée au narrateur. Elle est issue du Narrator's Book. |
July 2000 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Ka (Le)
première édition
Ka (Le) Ce supplément pour la seconde édition a pour vocation de détailler tout ce qui a trait au Ka et regroupe ses divers aspects qui ont été développés au fil des suppléments.
La première partie décrit les Ethers, le Ka et l'essence magique des Nephilim. De plus pour les cinq, on nous propose deux nouveaux métamorphes, des sorts supplémentaires de Magie, Kabbale et Alchimie, des dégénérescences Ka (Effets-Dragon, Khaïba et Narcoses), ainsi que des Artefacts et deux personnalités. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
October 2019 | Nephilim | Héritiers de Babel (Les) |
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Lion Vert (Le)
première édition
Lion Vert (Le) Tout commence à la librairie de "l'incunable souveraineté" décrite dans ce supplément avec ses principaux clients et ses résidents. Elle se situe dans la ville française importante de votre choix, au coeur d'un vieux quartier médiéval. La librairie qui recèle bien des incunables est considérée comme un terrain neutre par les diverses factions animant le monde occulte et sert donc de terrain d'observation et de rencontre.
Les Nephilim y trouveront donc certainement un intérêt matériel, mais ils devraient rapidement s'intéresser à la librairie, à ses résidents et aux autres clients. Cette première partie est suivie de trois scénarios : "Ibarolla" (10 pages) précédé des détails concernant la société secrète à laquelle vos joueurs auront à faire (20 pages), "Mnémos" (24 pages) mettant vos joueurs au contact d'une de leurs incarnations passées, et pour finir "Le Palimpseste du Baphomet" qui est un synopsis de trois pages que vous pouvez compléter pour l'intégrer à votre campagne, où sur lequel il est possible de greffer des idées personnelles pour commencer une campagne. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Loa
première édition
Loa Cette campagne pour la seconde édition va permettre aux Nephilim de découvrir les forces que l'on appelle Vaudou.
Menant les joueurs de France à Haïti en passant par les Etats-Unis, elle leur donnera aussi la possibilité de rencontrer les Wowakan, leurs cousins américains. La résolution de cette aventure les conduira face à de puissants adversaires. Une première partie du livret comprend toutes les informations liées à la campagne : description des principaux acteurs et factions, du Vaudou et des Wowakan. Puis vient la campagne découpée en trois actes, eux même divisés en trois scènes, qui se clos sur une scène spectaculaire concluant les évènements. Tout ceci nous fait une dizaine de scénarios à jouer répartis sur 144 pages pour ce drame basé sur une tragique et intemporelle histoire d'amour. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Mécanique des Ombres (La)
première édition
Mécanique des Ombres (La) Premier supplément Multisim entièrement en ligne, la Mécanique des Ombres devait à la base très classiquement passer sous les rotatives d'un imprimeur. Mais l'accueil très controversé de la boîte Abyme a poussé l'éditeur à revenir sur sa décision. Le matériel étant présent, il a donc été décidé de le mettre en vente dans la boutique du site web d'alors.
La Mécanique des ombres présente aux EG désirant exploiter la ville d'Abyme une série de portraits de PNJ importants, liés entre eux par une intrigue sous-jacente. Le premier chapitre de cet ouvrage rappelle la situation d'Abyme par rapport à la Romance, tout en annonçant les prémices d'un nouveau complot Abymois. Le Démiurge, harmoniste de la geste, est à l'origine de la première romance. Emprisonné pour son acte impie, il est libéré par de jeunes succubes désirant s'affranchir des Abysses en organisant une seconde romance. Mais le Démiurge, rendu fou par sa captivité, a désormais une nouvelle lubie : comprendre le fonctionnement de l'horloge sur laquelle est construite Abyme, afin de la remettre en état de marche. Les neufs personnages décrits ici en détails sont plus ou moins impliqués dans cette cabale contre l'ombre, d'un côté ou de l'autre, tout en étant plongés dans leurs intrigues propres. Ils sont décrits suivant le format des Drames Abymois (Allure, Histoire, Ce qu'il sait, Preuves et Indices, Lieux typiques et atypiques) sur 3 à 4 pages. Ces descriptions sont complétées par des chapitres traitant des personnages secondaires impliqués dans les intrigues ici révélées. Ceci est fait de façon succincte et est réparti en 5 chapitres correspondant au 5 domaines de compétences (Épreuve, Maraude, Savoir, Société, Occulte). Un dernier chapitre vient proposer des façons d'intégrer tous les renseignements de ce recueil (au format des Drames de la boîte Abyme), proposant une chronologie des évènements, ainsi que des indications sur l'ambiance, la mise en scène, et le final possible. Bien entendue ce ne sont là que des propositions que l'EG peut ou non intégrer. Enfin, on trouve en annexe une lettre d'un des PNJ, les descriptions des Succubes et des Vampires (au format du Bestiaire), et les traductions au format Agone des neuf principaux protagonistes de ce supplément. |
January 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Monarque des Jonquilles (Le)
première édition
Monarque des Jonquilles (Le) Ce Scénario mettra les inspirés aux prises avec une machination qui menace leur domaine. Alors qu'ils prêtent secours au baron de Mélifs, les Inspirés font d'étranges rencontres et attirent l'attention d'ennemis inattendus sur leur Domaine. Très vite, la guerre est à leur porte. Les légions des Saisons sont réorganisées et s'apprêtent à s'affronter et à punir la Compagnie.
Le cadre proposé n'est pas obligatoire, l'Eminence Grise pourra situer le scénario dans la région de son choix. Construit en trois actes, ce Drame place au coeur de l'intrigue le jeu en domaine, qui est un des piliers d'Agone. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages peu expérimentés. ils découvriront de nouveaux thèmes du jeu : la réincarnation de la Flamme, et les Dames des Saisons. Aucun supplément n'est nécessaire pour le faire jouer, même s'il est préférable de posséder les Cahier Gris. En annexe, le maître trouvera la description d'une nouvelle créature du Masque, de l'un des rois des Saisons, et des aides de jeu à photocopier. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
première édition
Nephilim Le livre est découpé en trois grandes parties. Après une introduction présentant le jeu et le système utilisé, la première partie, "l'Eveil", comprend les éléments nécessaires à la création des personnages : description des différentes périodes d'incarnation, des cinq Ka-éléments, de 9 métamorphes, et enfin de quelques simulacres. Elle est suivie de "l'Incarnation", partie s'attachant à développer le système (combat, santé, potentiels...). La dernière partie, "l'Initiation", représente la deuxième moitié de l'ouvrage et nous dévoile les pouvoirs occultes maîtrisés par les Nephilim ainsi que les règles permettant de les utiliser. Vision-Ka, magie, kabbale, alchimie sont ainsi passées en revue et une liste de sorts est fournie. Puis après quelques pages sur le système d'expérience on passe à la description des sociétés secrètes et plus particulièrement des Templiers. On continue par un exposé sur les pratiques du monde occulte dont une description de la France mystérieuse avant de dévoiler une liste non exhaustive de secrets pouvant servir de base à des intrigues de scénario ou de campagne. Le livre se clôt sur un scénario "la nouvelle Atlantys" qui permet un premier contact avec les notions de sociétés secrètes et de rapport à l'occulte et peut éventuellement servir de base à une petite campagne. Un glossaire reprenant les termes propres au jeu et une feuille de personnage parachèvent l'ensemble. |
June 1992 | Nephilim | Multisim Editions |
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Nephilim
deuxième édition
Nephilim Cette nouvelle édition a été augmentée par toutes les informations apportées par le développement de la gamme, complétant le background et doublant sa taille. De même, le système, bien que toujours axé sur le Basic RPG, a aussi été amélioré. Les mécanismes de combat et de santé ont été modifiés avec des niveaux de santé à la place des points de vie par exemple. La gestion de la magie, elle, bénéficie de règles issue des suppléments Sciences Occultes et d'une belle bibliothèque de sorts (50 pages).
La création de personnage a aussi bénéficié de cette réécriture. Pour la gestion des périodes d'incarnation, en plus de nouvelles époques (il y en a une vingtaine au total), le vécu historique et les quêtes de sapience apportent des informations intéressantes sur les activités passées des Nephilim. On trouve aussi de nouveaux métamorphes, quatre par élément, sur des pages en couleur qui suivent un récapitulatif de l'histoire occulte. Un scénario : "la Rose de Provins" (18 pages) mettra des joueurs débutants ou expérimentés au coeur d'une intrigue politique et occulte dans le haut-lieu Templier qu'est Provins. Pour finir on a l'inévitable feuille de personnage en quatre pages et des tables d'éphémérides utiles aux pratiquants des Sciences Occultes pour gérer les bonus et malus liés aux astres. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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August 1994 | Nephilim | Chaosium |
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Nouvelle Ys (La)
première édition
Nouvelle Ys (La) La Nouvelle Ys est une campagne en trois scénarios pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. Le livret s’ouvre sur une page de crédits, suivi par le chapitre Présentation (2 pages) qui décrit rapidement le synopsis des trois scénarios. Puis Les Chevaliers d’Ys (5 pages) une obédience templière dont le but est de surveiller la région et veiller sur la légende. Dans le chapitre on découvre les différents membres de cette loge en grande perte de vitesse. Le Premier Scénario, La nouvelle Atlantis (18 pages) débute lorsque les Nephilim découvrent sur internet une campagne de financement dont l’objectif est la parution d’un livre ésotérique : La Nouvelle Atlantis. Les textes d’accroche semblent s’éloigner de la version officielle de la Légende d’Ys et aborder des thèmes occultes beaucoup plus inquiétant. Les illustrations du site sont évocatrices d'êtres magiques tel les Ondines, de symboles ésotériques et même de pentacles de Kabbale qui, dans leurs versions non numériques, doivent certainement contenir de la sapience. Si les personnages joueurs sont curieux de cette source de connaissance, ils pourront mener une enquête pour mettre la main sur le manuscrit original de l’ouvrage. Leurs recherches les mèneront en Bretagne, dans la ville de Nantes, ou ils pourront localiser après une longue enquête un étrange écrivain, qui n’est pas ce qu’il parait être, ni qui il parait être. Bien entendu le financement participatif attire également l’attention des Chevaliers d'Ys, une émanation du Bâton dont l’objectif est d’empêcher le retour de la cité engloutie. Le deuxième scénario Non nobis Domine (12 pages) est plus un contexte de type « bac à sable » qui permet au maître de réagir en fonction des résultats du scénario précèdent. L’opposition aux Nephilim est la branche du bâton : les Chevaliers d'Ys. Selon leurs réussites ou leurs échecs il devront les affronter plus directement. Le Manoir qui abrite l’obédience est donc décrit dans le scénario. En effet une action d’éclat est à prévoir selon que des personnages joueurs aient été capturés ou bien que les templiers aient mis la main sur le manuscrit de la nouvelle Atlantis. Les Nephilim peuvent également comprendre que les Chevaliers d'Ys risquent d'interférer fortement s'ils décident de provoquer le retour de la cité mythique. La neutralisation des Chevaliers d'Ys devrait apparaître comme une nécessité. Le final de la campagne se déroule dans le troisième scénario Ys l'Éternelle (15 pages). En entrecroisant les différents mythes et les informations contenues dans le manuscrit de La Nouvelle Atlantis, les Nephilim localiseront un site proche de Douarnenez. Sur place, ils découvrent un étrange projet de parc d'attraction du nom de Aqua-Ys, parc aquatique et aquarium géant qui soulève l'opposition de nombreux autochtones et écologistes inquiets des conséquences du projet sur le milieu marin. Derrière tout cela, c'est une opposition entre les Templiers et les descendants du Compact de Dahud et Gradlon, luttant pour la mainmise sur la Cité Immortelle. Les choix et actions des Nephilim seront primordiaux pour le futur d'Ys dans les plans subtils et son éventuelle résurgence dans le monde profane. Dans Épilogue et prolongements (3 pages) l'auteur donne plusieurs pistes pour lier cette mini campagne à la campagne du souffle du Dragon et gérer les éventuelles conséquences sur cette dernière. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Pavis / Hero Wars
première édition
Pavis / Hero Wars Pavis / Herowars est le manuel de jeu qui complète le livre-source Pavis / Glorantha. Il se compose de trois parties :
- le Livre des Héros détaille les mots-clés nécessaires pour créer des personnages issus de la région de Pavis. Oasiens, Riverains, Praxiens, Paviques, Yelmalions, Lunaires, sont détaillés, avec les mots-clés de magie et de culte nécessaires. - le Livre du Narrateur donne les caractéristiques des personnages secondaires présentés dans Pavis / Glorantha, classés en rencontres, figures et puissances. On y trouve également des exemples de Quêtes Héroïques : une est liée à Pavis, une autre à Zola Fel, une troisième a Tada (le dieu des Oasiens), et la dernière à Yelmalio et Zola Fel. - la Guerre des Héros est la troisième partie. On y trouve des thèmes d'intrigues à développer pour chacun des endroits décrits dans Pavis / Glorantha. Cette partie contient aussi trois épisodes permettant de faire jouer la Guerre des Héros dans la région de Pavis : "le Passage du Berceau", "Dans l'Oeil des Dieux", et "le Renouveau de Pavis". |
January 2001 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Quintessence
première édition
Quintessence Livre 0 - Quintessence constitue le livre de base de la cinquième édition de Nephilim, appelée Nephilim Légende. Il présente les règles de création de Nephilim, le mécanisme de résolution, les règles concernant les sciences occultes ainsi que l'univers occulte contemporain au début des années 2020. Après une page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilim ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilim sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha – la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mu. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite – seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action – dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (78 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques – des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase – objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné – des Chutes éventuelles et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (60 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus – passés et contemporains – sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Elémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages – physiques ou magiques en fonction de la source – de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilim doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante : Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaitre les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (64 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim – entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Rêve de Silec Octalt (Le)
première édition
Rêve de Silec Octalt (Le) Ce supplément est le deuxième des carnets d'aventures, et comme le premier (La route de Syrius) propose des écrins à visiter. Ceux-ci pourront être placés librement par le Maître du Continent sur sa carte de Terra Incognita, ce qui lui permet de les utiliser dans sa campagne dans l'ordre qu'il le souhaite. On trouvera donc tous les renseignements historiques, géographiques, culturels, auxquels on est habitué dans cette gamme de suppléments. Et comme tous les carnets d'aventures, ce supplément est strictement réservé aux Maîtres du Continent. Joueurs, rebroussez chemin....
Les deux écrins en question se trouvent de part et d'autre d'une jungle hostile et d'un volcan, territoire habité par des féroces cannibales. L'ensemble porte le nom de Tiomamba Parimassaï. Sa formation résulte d'une bataille entre deux entités magiques, un gorille géant et un golem. Les coups qu'ils se portèrent il y a des millénaires marquèrent de leur empreinte le paysage, mais il n'y eut ni vainqueur ni vaincu. Aujourd'hui, l'énergie magique des deux titans continue d'imprégner la contrée, sous la forme de deux phylums démiurgiques autonomes, enchevêtrements de sortilèges qui se modifient suivant la connaissance complète du phylum. Cette magie résiduelle représente le pouvoir que recherche Silec Octalt, un guildien échoué ici, qui poursuit le rêve de ranimer l'un des deux géants. Chaque jour, des dizaines d'esclaves trouvent la mort sur son gigantesque chantier, mais rien ne saurait mettre fin à son obsession. Le premier écrin de la région de Tiomamba Parimassaï est celui de Mornevents, qui doit son nom à la ville des débris, une ville de marins et de baroudeurs, construite avec des rebuts des naufrages. Son économie repose sur la canne à sucre, dont le rhum est tiré. Sa population d'esclaves est opprimée, ne trouvant refuge que dans la pratique du kajé, une religion interdite, et dans celle du Tchambalu, un danse martiale pratiquée au rythme du birimbu. A l'inverse, la Bosse du Gorille reste un territoire interdit aux colons, en raison de sa jungle dangereuse, et de la présence d'une farouche tribu de cannibales, qui par son hostilité est une des raisons du peu de relations entre les deux écrins. Monkto Assadi, le deuxième écrin présenté, doit lui aussi son nom à une ville, celle construite autour et dans le corps du golem tombé. Les chapitres qui décrivent ces régions constituent le gros du supplément, et sont accompagnés de force PNJ, créatures, lieux insolites, et encarts divers. Mais on trouve aussi deux amorces de campagne, une pour chaque écrin, et la description des deux phylums démiurgiques autonomes, celui des Terres Vives (Loom jaune) et celui des Sèves Minérales (Loom vert). |
March 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Rose+Croix (Les)
deuxième édition
Rose+Croix (Les) Les Rose+Croix est un supplément consacré à l’Arcane mineur de la Coupe, les R+C. Les R+C sont peu nombreux et se cachent derrière de nombreuses pseudo-sociétés secrètes. Leur objectif est l’étude du Ka-Soleil, libérer l’Humanité de l’influence des planètes, la fusion de tous les Ka-Soleil de l’Humanité en une seule entité (l'Égrégore), et la lutte contre les créatures cosmiques ayant créé les Nephilims. Après les crédits, des illustrations et le sommaire (5 pages), l’ouvrage s’ouvre par une présentation de L’Arcane de la Coupe (20 pages) détaillant son histoire, depuis sa création par Ram peu de temps après la chute de l’Atlantide, jusqu’à l’époque contemporaine avec un nombre important de fausses sociétés occultes servant de diversion pour les vraies membres de l’Arcane. Le chapitre se conclut par des conseils pour mettre en scène l’Arcane et ses machinations. Les Tekhnès (14 pages) liste et décrit techniquement les différents pouvoirs issus du Ka Soleil maîtrisés par les R+C. Ces pouvoirs, les teknès, sont classés par branches des R+C les utilisant : Esprit, Temps, Espace, et Corps. Les quatre chapitres suivants présentent les différents niveaux d'initiation des R+C ; avec, pour chaque niveau, la description de plusieurs groupes avec leurs histoires, objectifs, membres et ressources.
Trois scénarios concluent le supplément :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Selenim
deuxième édition
Selenim Deuxième Pilier de la seconde édition (après les Templiers), ce livret reprend les informations de son prédécesseur, agrémenté des informations fournies depuis par les autres suppléments de la gamme. On y trouve donc tous les renseignements sur les Selenim, cousin sombre des Nephilim ayant sacrifié leur pentacle élémentaire à la lune Noire.
Découpé en trois livres, il offre la possibilité aux joueurs d'interpréter un des Maudits. Le premier livre, "la Voie des Maudits", décrit la nature des Selenim : transformation, noyau de Lune Noire, imago et assouvissement, pour finir sur les règles de création de personnage (fiche de Selenim en fin d'ouvrage). Le deuxième, "Sous la Lune Noire", reprend toutes les données connues la concernant, et l'histoire des Selenim, du sacrifice aux temps modernes. Kabbale noire, Nécromancie et tout ce qui concerne les champs de Lune noire y sont dévoilés. Pour ce qui est des effets magiques proposés (rituels, sortilèges...), il faudra consulter le Livre Noir. Quant au livre III, il présente les différents groupes formant la société des Maudits : le culte de Lilith, l'arcane XIII, les Cultes de Sang, avant d'aborder la description de quelques Royaumes (domaines que se créent les plus puissants d'entre les Selenim). |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Selenim
troisième édition
Selenim Livre V - Selenim est le cinquième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré aux cousins maudits des Nephilim, adeptes de la Lune Noire vampirisant les émotions humaines pour subsister. Le Chapitre III - Lachésis Tisse (54 pages) s'ouvre ensuite sur le scénario Le Refuge (6 pages) où les PJ, cachés dans un Royaume à l'agonie, tentent de déchiffrer les écrits du Livre interdit tout en composant avec les créatures locales et les autres réfugiés. La section Ressources (10 pages) traite ensuite des Royaumes Selenim, de leur création et des règles qui leurs sont propres. S'ensuivent trois scénarios qui vont donner un final épique à la campagne. Dans Carthago Delenda Est (11 pages) les PJ suivent la trace de la lame de l'Arcane jusqu'à Carthage et se confronteront à un dieu mort. Dans Babylone (13 pages), les Selenim se rendent dans la cité antique, y rencontreront Lilith sous ses différentes incarnations et devront empêcher son sacrifique par les Anciens du Culte. Enfin dans Le Conclave (12 pages) les PJ se retrouvent face à un Culte désorganisé, un Arcane renaissant et l'opportunité d'unifier les Selenim sous leur banière pour les siècles à venir. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Souffle du Dragon (Le)
deuxième édition
Souffle du Dragon (Le) Livre IV - Le Souffle du Dragon est une campagne épique écrite pour la cinquième édition de Nephilim. Reprise de la précédente édition, adaptée aux nouvelles règles et au nouveau contexte, elle projette les personnages dans une lutte prenant naissance avant la chute des Ar-Kaim. Cette lutte connut son apogée lors des Arthuriades et déchira la société des Nephilim. Depuis, le fragile équilibre est sur le point de s’effondrer sous le coup des sombres desseins des Templiers et de la résurgence d’antiques puissances. La conclusion de la campagne sera le réenchantement de la Bretagne, pour le meilleur si les personnages sont vainqueurs ou pour le pire s’ils échouent. Après les crédits (1 pages) l’ouvrage s'ouvre sur Partie I Matière qui démarre par une introduction (3 pages) par l’auteur de la première édition de la campagne. Suit l’aspect historique de la campagne dans la Mémoire Du dragon (14 pages).
Dans l’Esprit du Dragon (15 pages) nous trouvons la description des belligérants :
Suit Partie II La Campagne (2 pages) qui s’ouvre sur une introduction, puis les scénarios et des aides de jeu :
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Tarot
première édition
Tarot Ce Tarot, spécialement illustré pour Nephilim, reprend le principe du jeu de tarot divinatoire classique, avec ses 22 arcanes majeurs et 56 arcanes mineurs. À l'aide du livre Quintessence, ces cartes peuvent être utilisées lors de la création de personnages et durant les séances de jeu. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Ce supplément nous détaille l'une des principales sociétés secrètes qui lutte contre les Nephilim : L'Arcane Mineur du Bâton - les fameux Templiers. Après une introduction nous révélant les origines et l'histoire secrète de l'ordre de la chevalerie, on passe au crible les trois degrés d'initiation en son sein : les Manteaux Noirs, Blancs, et Rouges. Puis rituels, zones d'influence, description non-exhaustive d'obédiences et secrets propres à chacun des degrés sont exposés.
Vos joueurs peuvent avoir accès à ces informations suivant le niveau dont ils disposent dans la racine Occultisme en Connaissance des Templiers ; la valeur nécessaire pour chacun des degrés est indiquée en tête de chapitre. L'ouvrage finit sur trois scénarios "la vierge de fer" (19 pages), "De Equite Poseidi" (14 pages), et "TOS" (3 pages de synopsis à développer) qui mettront les Nephilim face à leur éternel ennemi, l'Ordre du Temple. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Templiers (Les)
troisième édition
Templiers (Les) Livre III - Les Templiers est le troisième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré à cet arcane mineur, une société humaine apparue en Egypte ancienne et ayant vécu son apogée à l'époque des croisades et dont l'objectif ultime est la destruction complète des êtres magiques.
La dernière section, Scénarios, compile des aventures en rapport direct avec le Temple après une page de garde. Dans Crépuscule Sans Fin (6 pages) un Nephilim découvre que sa Stase se vide peu à peu de son Ka. Une enquête dans un musée grenoblois va mener le groupe jusqu'à une commanderie Nephilim se livrant à d'odieuse expériences alchimiques. Glaive de Cendres (6 pages) orbite autour d'anciennes et puissantes armes d'orichalques. Les Nephilim devront dénouer les machinations des Templiers pour récupérer et détruire Hauteclaire, épée forgée dans le métal honi. Enfin les trois derniers scénarios - Le Trésor des Templiers (14 pages), Le Testament des Templiers (14 pages) et Le Château Initiatique (6 pages) - forment une campagne durant laquelle les personnages poursuivent une piste pour récupérer le fameux trésor des Templiers en s'opposant ou en s'alliant aux nombreuses factions - humaines ou arcanes majeurs Nephilim - qui le convoitent. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La) Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison. |
March 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Veilleurs (Les)
première édition
Veilleurs (Les) Ce livret décrit un village non localisé, ancienne commanderie des Templiers abritant moult légendes. Il y vit un peintre dont les oeuvres devraient intriguer vos Nephilim. Une première partie passe le village au crible : description des principaux lieux, des légendes s'y rattachant et des personnalités principales et secondaires. Dans une seconde partie on trouve un scénario (13 pages) qui mènera les Nephilim à la découverte du village.
Cette aventure constitue une bonne introduction à l'univers de Nephilim et est accompagnée de quelques aides de jeu à photocopier. L'ensemble est illustré de photos et des plans correspondants. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition
Veilleurs du Lion Vert (Les) Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les mystérieux client de la Librairie (26 pages) présente - après 2 pages d'introduction - une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction ... ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte, décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La cité des champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Violon de l'Automne (Le)
première édition
Violon de l'Automne (Le) Inspirés, ne lisez pas la suite. C'est d'un Drame dont il s'agit, et seuls les Eminences Grises et le Masque peuvent en connaître les détails à l'avance. Corébande est un Inspiré très particulier : il a trouvé le chemin de l'Ile de l'Automne et en est revenu avec un trésor inestimable. Malheureusement, il ne peut pas en profiter... C'est à la poursuite de ce satyre que sont conviés les Inspirés. Le Violon de l'Automne débute par une fin. En effet, les fidèles d'Agone auront ici le fin mot de la nouvelle amorcée dans les Cahiers Gris, le premier supplément de la gamme, et poursuivie de supplément en supplément. L'on apprend enfin ce qu'il advint d'Agone de Rochronde à la suite des Chroniques des Crépusculaires. Après une brève introduction au supplément (1 page), six fragments du journal de Corébande nous sont révélés, et on découvre avec le satyre quelques-uns des mystères de l'Ile de l'Automne. Ces fragments sont présentés sous formes d'aides de jeu, car les Inspirés pourront les retrouver tout au long du Drame. La partie suivante est consacrée à l'Ile de l'Automne, lieu de Perfection où sont accueillis tous les déchus. On y trouve une carte de l'île, son histoire, la description de ses particularités géographiques (routes d'origines mystérieuses, ville s'appuyant sur une particularité de la nature...) et de sa société (les Automnins non corrompus, les factions politiques isolationniste et expansionniste, etc.). On trouvera en fin de chapitre les secrets relatifs à l'Ile comme les mystères de la Nef Charnelle, qui conduit les gens de l'Harmonde jusqu'aux terres de l'Automne, ou quelques lieux où auraient vécu le Masque et les Muses. Toute cette partie est agrémentée d'encarts donnant des indications sur la façon d'utiliser l'Ile de l'Automne à la suite de l'aventure décrite précédemment (17 pages). La partie intitulée "les suppôts du déclin" décrit quatre créatures de l'Automne (le Hérissaure, hérisson géant servant de monture aux Drakonniens; le Fiévriol, reflet prenant la place de son original; la Basilique, amalgame de trois merveilles ainsi rendues folles; l'Invisible Couronne, le Roi qui dirigea les armées automnines lors de la guerre des Décans), ainsi qu'une plante maléfique (la fleur de malice). Un encart s'étalant sur trois pages décrit la Chaire des Damnés, une forme de hiérarchie des serviteurs et alliés du Masque. Deux des membres de ce conseil sont détaillés à la suite : Figaro de Karabas, espion ayant la forme d'un chat manipulant son maître; Murmure, Morgane prise au piège de son amour pour le Roi du Printemps (18 pages). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est consacrée aux Automnins, de la même manière que la Sentence de l'Aube était revenue sur les Codex. Dans les Automnins, seuls les lieux communs et les rumeurs étaient révélés aux joueurs. Désormais, les secrets de l'Automne sont à la disposition des Eminences Grises. On découvre ainsi les plans des prêtres Drakonniens qui visent à la création d'un nouvel empire, et les pouvoirs des Outranceleurs, qui rejettent la communauté en sombrant dans la Perfidie. Le résultat des étranges expériences Pixies avec les danseurs nous est révélé, ainsi que les règles de conception d'élixirs. Ce qu'il est advenu de la première des Morganes et les mystères du pays sans tains, caché derrière les miroirs, ne seront plus des secrets. Enfin, un encart révèle le Grand Crime qu'ont commis Janus et les Saisonins (16 pages). Une nouvelle contant les amours du Masque et de l'Automne clôt l'ouvrage (4 pages), suivie par 2 pages d'aides de jeu à photocopier, et 3 pages de publicités de l'éditeur. |
June 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Voyage et des Voyageurs (Du)
première édition
Voyage et des Voyageurs (Du) Du Voyage et des Voyageurs est le premier et unique supplément de contexte pour Rêve de Dragon. Outre cette particularité, il est à noter qu'il est aussi le seul ouvrage de la gamme dans lequel d'autres auteurs que Denis Gerfaud prêtent leur plume. Les illustrateurs ne sont pas en reste et la présence d'autres illustrateurs que Rolland Barthélémy est notable. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Akasha (Les)
première édition
Akasha (Les) Cet ouvrage lié à la seconde édition entreprend la description des akasha, ou plans subtils : mondes imaginaires résultant de la cristallisation des rêves humains dans les courants de Ka-éléments. Ils constituent un ensemble de réalités parallèles accessibles aux initiés, et ceux qui les parcourent sont connus sous le nom de Pérégrins d'EntreMondes.
Ce livret contient dans une première partie toutes les clefs dont les Nephilim pourraient avoir besoin pour y accéder et s'y déplacer, ainsi que des informations sur leurs natures et sur leurs fonctionnements. Tous ces mondes sont issus en général de sources connues (historiques ou littéraires) et se répartissent en quatre catégories suivant leur position. Les rives akashiques issues de l'inconscient collectif sont basées sur des modèles historiques. La deuxième partie décrit deux mondes originaux pour chacune des trois premières catégories, et une aberration. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Al-Mugawir
première édition
Al-Mugawir Al-Mugawir, première campagne publiée de "Nephilim : Révélation", était à l'origine prévue pour la seconde édition du jeu. Il aura fallu deux ans de travail d'édition pour qu'elle voie enfin le jour. Al-Mugawir (soldat mercenaire apparu pendant la Reconquista espagnole, qui favorisait des rapides incursions en territoire ennemi) propose une nouvelle quête dont l'enjeu est la découverte d'une quatrième science occulte, la Qiyas. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est éminemment déconseillée aux joueurs... La Qiyas est une magie analogique basée sur la correspondance entre les symboles et la réalité : en utilisant la résonance des idées, le Qiyasim affecte la réalité en fonction des symboles qu'il manipule (symboles universels tels que les croix, cercles, spirales, ou archétypes comme la Prostituée Sacrée ou le Chasseur, etc.). L'origine de la Qiyas est liée à l'architecture sacrée du Temple de Jérusalem, dont les symboles témoignaient des voyages magiques de Salomon. Mais avant d'avoir pu formaliser la nouvelle science occulte, Hiram, le maître d'oeuvre du Temple, fut rituellement assassiné par une secte R+C qui convoitait cette sapience. La Qiyas resta par conséquent à l'état d'ébauche, et dans les siècles qui suivirent, chaque tentative pour la faire émerger échoua, au point qu'une malédiction paraisse peser sur la quête... La campagne démarre avec l'apparition sur la scène occulte du dernier Elu de la muse de la Qiyas. Les PJ vont être attirés par les manifestations de la Qiyas (une transe onirique, par laquelle commence la campagne), avant de se lier à l'Elu et à sa quête. La façon dont les PJ vont la mener, leur interprétation de cette initiation magique, et leurs choix, seront lourds de conséquence, puisqu'ils détermineront le rôle, l'impact, et la diffusion de cette quatrième science occulte dans le monde de Nephilim. L'ouvrage est divisé en trois parties : "Le manuel d'utilisation de la campagne" (47 pages) présente l'origine de la Qiyas, les intervenants du scénario, ainsi que ses tenants et aboutissants. Sont ainsi détaillées les étapes de la quête de la Qiyas, le rôle et les réactions possibles des factions du monde occulte (Figures, Arcanes Majeures, Arcanes Mineures, PNJ de la campagne), les éléments magiques utilisés (artefacts, ...), etc. La seconde partie est la campagne proprement dite (119 pages). Elle est composée d'un prologue, de trois parties, et d'un épilogue, composant au total dix épisodes, qui retracent la quête du stade d' "Apprenti" à "Agarthien". Elle débute réellement au moment où les PJ sortent de leur transe, et se retrouvent devant la cathédrale d'Amiens. N'en disons pas plus... La troisième partie (63 pages) détaille les deux premiers cercles de la Qiyas, fournissant les données techniques permettant de l'utiliser. Des aides de jeu occupent les 21 dernières pages : plans, témoignages, feuille de science occulte, etc. |
July 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Alchimie (L')
première édition
Alchimie (L') Cet ouvrage nous dévoile tous les secrets de la plus récente des sciences occultes, apparue au XIème siècle : l'alchimie. Tout d'abord l'histoire du Glorieux Alliage et de la fondation de l'alchimie, les principes sur lesquels elle est basée (production de substances grâce à un Athanor ou d'autres constructs) et les inévitables règles permettant d'en simuler l'utilisation introduisent la principale partie du livre. Celle-ci est séparée en trois chapitres présentant des ouvrages et les formules alchimiques qu'ils contiennent. Le premier, l'Oeuvre au Noir, donne des formules utilisant exclusivement les poudres issues de l'athanor. Le second, l'Oeuvre au Blanc, les formules usant des substances produites grâce aux divers constructs. Enfin, le Grand uvre fournit les connaissances offertes par les membres du Glorieux Alliage à ceux qui en sont dignes. Cette troisième partie se termine sur la Spagyrie qui permet aux Nephilim de fabriquer des artefacts tel les fameux golems. Pour finir on trouve le système de création de formules et les révélations finales faites aux initiés : l'opération du soleil et Arkhémia. Un index récapitule les 138 formules et les 15 artefacts détaillés dans le livre. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Apprenti (L')
première édition
Apprenti (L') Cet ouvrage dédié aux joueurs de la seconde édition de Nephilim, est présenté comme une conversation entre un maître et son apprenti. Il dévoile au fil de ses deux parties, la Sapience et le Vécu, tout ce que doit savoir le joueur. La Sapience aborde tous les thèmes liés aux Nephilim : leur nature, leur histoire, les sciences occultes, leurs objectifs, leurs ennemis.
Le Vécu, lui, développe tout ce qui est lié à leurs incarnations : leurs acquis, les simulacres, les relations entre individus et groupes ainsi que les moyens d'action dont ils disposent. Pour finir on trouve des errata, des précisions et des conseils sur Nephilim 2ème édition - dont des règles de conversion pour adapter les données techniques des suppléments de la première édition. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 00 : le Mat
première édition
Arcane Majeur 00 : le Mat Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'histoire du Mat commença avec le départ d'Akhénaton de Thèbes qui désigna Moor, princesse du Mat, malgré son refus explicite. Cette Nephilim, prenant la fuite à la mort d'Akhénaton, symbolise encore aujourd'hui l'esprit de l'Arcane et en demeure la princesse. Le Mat est regroupé au sein de la nef des fous (ou vaisseau-monde, l'âme du Mat), bâtiment traversant les époques et sûrement les plans subtils, avec à sa barre l'imposant squelette du simulacre mort d'Akhénaton. L'Arcane 0 s'intéresse aux messies de cultes qu'il monte afin de se procurer le Ka-Soleil nécessaire à la navigation de sa nef. Ainsi, ses messies furent nombreux au cours des âges (Pythagore, Jésus, Crowley, ou bien Moïse, Paracelse et même Platon). L'organisation hiérarchique du Mat commence avec la princesse Moor à son sommet, entourée de ses plus proches fidèles, les confidents. Juste en dessous, se trouve l'assemblée des Treize Vertiges (sorte d'Etat dans l'Etat), ensuite viennent les Chevaliers de l'Ancre dont la mission est de s'occuper des cinq ancres d'Anti-Ka, puis les Exonautes, chargés des liens entre la nef et la Terre. Les Architectes, quant à eux, s'occupent de rendre la nef en adéquation avec l'époque à laquelle elle arrime. Les Corsaires Ethériques servent à défendre (prévention, identification, voire élimination des dangers) la nef des rencontres qu'elle serait amenée à subir. Les Vigies sacrées ont développée une sorte d'empathie avec le squelette d'Akhénaton et arrivent à déchiffrer la poudre d'os qui s'effrite de celui-ci au fil du temps. Enfin, les Timoniers sont chargés de l'entretien général du navire. Suivent les rituels propres au Mat, comme celui de la Cène, permettant notamment à ses adoptés de se transmettre des messages codés, le rituel du levé et du baissé de l'ancre, celui de la récolte du Ka-Soleil, ainsi que celui de poussière servant à récolter la fameuse poudre d'os. Ensuite le chapitre des demeures philosophales rapporte le témoignage d'un humain, Laughton Vicenze, qui serait sans doute monter à bord du vaisseau-monde, afin de nous présenter quelque peu celui-ci. A la section Figures est bien entendu décrite la princesse Moor ; sa description physique, par des témoignages, mais aussi la présentation de sa psychologie. Les Intrigues nous présentent les relations que Moor entretient avec les Princes du Diable et du Soleil, la signification de la fuite éternelle ainsi que le plan caché de Moor (un deuxième essai Jésus par le Mat, et uniquement par lui cette fois-ci). Enfin, le Codex se clôt par les Relations du Mat vis-à-vis des autres Arcanes majeurs et mineurs. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 01 : le Bateleur
première édition
Arcane Majeur 01 : le Bateleur Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Leur histoire est liée à celle du Sentier d'Or ainsi qu'à de nombreuses tentatives d'établir des sociétés stables peuplées d'humains possédant des connaissances en occultisme. Ces projets ont toujours fini tragiquement car jugés par les autres Arcanes comme trop dangereux. Ainsi l'échec du projet Jésus ou le massacre des Cathares sont assez représentatifs des essais progressistes du Bateleur et de l'opposition farouche des autres factions de l'Histoire Invisible. Le Prince de l'Arcane est le Pagad, un Nephilim très discret que l'on dit proche de l'Agartha. Actuellement, les activités du Bateleur vis à vis des humains sont très bien organisées : des Eveilleurs se chargent de contacter des personnes à fort potentiel qu'elles dirigent ensuite vers une des 3 fondations de l'Arcane : Pandore (lutte contre les autres sociétés secrètes, principalement les Arcanes mineurs), Talaria (étude des énigmes et de l'Histoire Invisible) et Gwydion (le fin du fin : l'enseignement de la réalité magique du monde). Chaque fondation se décompose ensuite en plusieurs collèges, des structures locales plus réactives que l'organe principal. Le Bateleur se fait fort de sa pédagogie où il enseigne à des humains éveillés à développer leur Ka-soleil. Finalement, être un adopté de l'Arcane du Bateleur, c'est avant tout être un idéaliste, avec ce que cela comporte d'impétuosité et de manque de réalisme. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 02 : la Papesse
première édition
Arcane Majeur 02 : la Papesse Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence de la Papesse sur le monde profane est évidente : tour de Babel, bibliothèque d'Alexandrie, moine copiste façon "le Nom de la Rose", mouvement encyclopédique de Diderot... aussi l'avènement de l'ère de l'information et de la transmission instantanée des données semble indiquer que les adoptés de la Papesse vont accéder à un nouveau degré d'existence passant par le virtuel. Cela ne va pas être sans opposer amoureux du papier et amateurs du silicium L'incarnationn même de la Papesse est l'herméthèque, un lieu où se concentrent des ouvrages chargés de savoir et gorgés de connaissances. Bibliothèques poussiéreuses, stands de bouquiniste des bords de Seine ou bien bases de données sur Internet, la Papesse est capable de prendre de multiples formes, s'adaptant à l'air du temps et suivant de prêt le progrès. Le Prince de l'Arcane est un Agarthien incarné dans toutes les bibliothèques qui reprend parfois un simulacre humain pour des raisons impérieuses. Les membres de cet Arcane sont la plaque tournante de l'information et par conséquent ils sont de toutes les quêtes, de toutes les aventures et de tous les scénarios. Le prix à payer pour l'obtention d'une information est bien souvent un échange de bon procédé : le troc de données est une technique efficace dans les herméthèques. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 03 : l'Impératrice
première édition
Arcane Majeur 03 : l'Impératrice Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intriguantes de son Arcane. Le fond Alors, forcément, on ne trouve pas beaucoup de traces de l'Arcane dans l'Histoire profane ou Invisible tant il sait rester en retrait de la scène. Pourtant, les adoptés de l'Impératrice vivent immergés dans l'Humanité, l'étudiant de près, la disséquant de l'intérieur pour assurer la réussite de son projet. L'Arcane estime que le Ka-Lune (instable par essence) est responsable de l'échec du premier Sentier d'Or et ne permettra pas qu'une deuxième erreur soit commise à cause du lunatique élément. La structure interne de l'Impératrice est basée sur 4 Pierres Angulaires représentant les 4 aspects de la psyché humaine : sensations (Terre), émotions (Feu), intuition (Eau) et pensée (Air). La Lune est l'inconscient et n'a pas sa place dans cet équilibre de subtilité. Mais tout le monde n'est pas du même avis au sein de l'Arcane (à commencer par les rares adoptés Onirims). La Princesse de l'Arcane est Circé et elle réside dans un Akasha d'où elle prépare l'avènement du second Sentier d'Or. En plus de cultiver la paranoïa, l'Impératrice est adepte de l'expérimentation directe sur les humains, à l'instar des cobayes de laboratoire. Le progrès n'est possible qu'en testant les théories, si fantasques soient elles. Si on ajoute à tout cela que l'Arcane a des contacts réguliers avec les Templiers et qu'il est proche de certains Selenim, on obtient une Impératrice troublante d'ambiguïté. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 04 : l'Empereur
première édition
Arcane Majeur 04 : l'Empereur Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Mais une autre mission est dans les attributions de l'Arcane : faire respecter la transparence de la race des Nephilim et s'assurer que les humains continuent d'ignorer tout de leur existence. Un berger qui ne se montre pas à ses brebis, en somme... En digne adepte de la dissimulation, n'attendez pas de l'Empereur une activité exotérique ayant marquée l'histoire profane de manière visible. De même, ne vous attendez pas à une hiérarchie simple à englober, vous feriez fausse route. L'ignorance est mère de sureté. Réseau d'influence, lobbying, spin doctors, éminences grises, conseillers, milieux autorisés, décideurs... : tous ces mots résument assez bien les moyens mis en place par l'Arcane pour influer sur l'avenir du monde. Il utilise des pions humains inconscients de la partie d'échec que mène l'Empereur contre les Arcanes mineurs. L'actuel Prince de l'Arcane est Ashurban mais l'Arcane possède un système complexe d'élection en cas de vacance de pouvoir suite à un retour en stase qui est totalement noyauté par une élite qui monopolise le trône. L'Empereur a tendance à vouloir diriger l'ensemble du monde, mortel ou immortel, ce qui ne va pas sans créer des frictions. La mégalomanie latente peut devenir un frein au développement durable de l'influence de l'Arcane si sa tutelle devient trop pesante pour les autres factions occultes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 05 : le Pape
première édition
Arcane Majeur 05 : le Pape Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intriguantes de son Arcane. Le fond Les cultes polythéistes ont été pendant longtemps le terreau fertile des adoptés de l'Arcane qui ont su profiter des panthéons et des croyances locales pour s'installer durablement dans le monde des mortels comme des entités indispensables. L'apparition et la lente montée en puissance des monothéismes a signé le déclin progressif et inexorable de la main-mise du Papes sur les croyances humaines. Pour tout dire, certains pensaient que l'Arcane du Pape était mort. C'était sans compter sur ses adoptés qui comprirent que les sectes étaient une opportunité à saisir au vol. Le New Age, un palliatif à la disparition du paganisme ? Les adoptés sont classés selon l'archétype de divinité qu'ils utilisent pour apparaître aux membre de leur culte : l'Homme de Lumière, la Chasseresse, la Guérisseuse, le Dévoreur, le Fou, le Menteur, le Justicier, le Roi, le Marchand ou le Sage. En dehors de cela, l'Arcane est relativement désorganisé et ne propose pas de hiérarchie probantes à ses adoptés en dehors du Prince. Chaque adopté construit son culte à sa manière en fonction de ses talents et des fidèles dont il dispose. Il y en pour tous les goûts : du gourou à la réincarnation de la Vierge Marie, la crédulité des humains ne connaît pas de limites et permet toutes les configurations sectaires, pour le grand bonheur des adoptés narcissiques et mégalomanes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 06 : l'Amoureux
première édition
Arcane Majeur 06 : l'Amoureux Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond La vie d'un Déchu passe obligatoirement par un culte du passé, légèrement magnifié, fait de souvenirs embellis par le passage du temps. Les membres de l'Arcane on fait leur cette nostalgie en décidant d'en faire une quête journalière. Des questeurs de la madeleine de Proust en quelques sortes... Les adoptés se réunissent fort naturellement en fonction de la période historique qui les a le plus marqué et tentent de reproduire une version la plus fidèle possible à l'originale. Les plus avancés réussissent même a créer un Akasha tant leur puissance d'évocation est puissante et leurs souvenirs vivaces. En théorie, le Prince de l'Arcane est Sisyphe mais il a disparu il y a quelques années. Tous les adoptés de l'Amoureux étant par définition des puristes, ils ont beaucoup de mal à s'entendre au sein même de l'Arcane. Il en résulte un manque de cohésion dans les rangs de l'Amoureux, ce qui ne fait que renforcer l'image de doux dingues qu'ils ont auprès des autres Arcanes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 07 : le Chariot
première édition
Arcane Majeur 07 : le Chariot Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Mais au delà d'une parfaite symbiose avec la technologie, le Chariot cherche à faire de l'homme un outil parfait. La veille technologique n'est pour ces adoptés pas tant un but qu'un moyen d'être en totale adéquation avec le monde moderne. L'Arcane est divisé en deux factions. Si le Petit Véhicule est une communauté de Nephilim progressistes et curieux qui oeuvrent pour le progrès, le Grand Véhicule est lui secret et regroupe les plus avant-gardistes de l'Arcane, qui expérimentent les théories les plus fantasques sous le regard bienveillant d'un Prince étrangement absent. Les techniques de l'Arcane visent à améliorer le potentiel humain et enseignent la modification de certains aspects pour dépasser les limites communément admises. Les adoptés sont aussi obnubilés par les capacités du virtuel et la perspective de ne plus être tributaire d'un simulacre de chair. Ainsi des projets comme AZOTH ou Babelscape (une base de données occultes offrant de nouvelles perspectives pour ses utilisateurs) démontrent clairement que l'Arcane n'est pas victime d'une utopie. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 08 : la Justice
première édition
Arcane Majeur 08 : la Justice Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane a été un acteur évident de l'incident Jésus puisque c'est lui qui a décidé de sa sentence de mort, aussi sa popularité n'a jamais été très prononcée. Et cette mauvaise réputation continue d'exister à travers les ages, car la répression n'est jamais favorablement acceptée, que l'on soit humain ou immortel. A l'instar de la justice humaine, il existe une stricte hiérarchisation de l'exercice de justice au sein de l'Arcane. L'ensemble forme un complexe ensemble de rouages qui peut paraître incompréhensible à un non adopté. Toutefois le but avoué de l'Arcane n'est pas un justice coercitive mais une enseignement de la loi. Après tout, nul n'est censé ignorer la loi, non ? La Justice a édicté des règles très précises sur les droits du simulacre et la propriété des ka-éléments d'un pentacle. Elle s'est aussi doté d'un ensemble d'actes de justice qui lui permettent de traiter les délits des Nephilim. Le Prince de l'Arcane est le Monarque du Meilleur des Mondes, un Nephilim discret et sans doute Agarthien. De par sa fonction inquisitrice et punitive, on comprendra que les relations de le Justice avec les autres Arcanes sont au plus mal. Pourtant, elle est une des clefs de voûte de la société Nephilim, luttant contre le chaos et les abus d'individus isolés ou organisés. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 09 : l'Ermite
première édition
Arcane Majeur 09 : l'Ermite Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Le plus étonnant, chez les adoptés de l'Ermite, c'est que leur détachement et leur absence du devant de la scène occulte ne les a pas empêcher de marquer profondément l'Histoire Invisible. Leur quête de la maîtrise du ka-soleil a été un leitmotiv puissant et récurent qu'ils ont très souvent essayé de mettre en application. Se refusant à tout contact prolongé avec l'humanité, les adoptés de l'Arcane sont enclins à minimiser tout moyen de communication, ce qui se traduit par un isolement total et une rareté des contacts même avec des Nephilim. Difficile, donc, de créer une hiérarchie dans un Arcane d'individus refusant de communiquer entre eux. Tout au plus peut-on trouver des petites communautés d'ascètes partageant le même désir d'isolement et de simplicité de mode de vie. La voie de l'Ermite est un chemin long et solitaire parsemé d'étapes initiatiques qui sont autant de jalons sur le parcours de l'illumination. Une nouvelle prise de conscience, une nouvelles perception du monde et un détachement vis à vis du monde matériel sont les buts avoués de cet hygiène de vie. Le Prince est appelé Grand Rayon et est un Nephilim qui est arrivé au bout de sa quête mais qui préfère aider ses semblables à entreprendre ce voyage intérieur. Le méditation et le détachement progressif du monde matériel rendent très difficile la pratique de l'Alchimie, science occulte trop en contradiction avec la nature spirituelle de l'Ermite. C'est évidemment un Arcane peu propice aux aventures et à la plongée au sein de l'Humanité et de ses turpitudes. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 10 : la Fortune
première édition
Arcane Majeur 10 : la Fortune Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence des astrologues dans le monde profane est une preuve évidente des activités de l'Arcane pour sensibiliser les humains à l'importance des astres. La réalité magique est en effet indubitablement liée aux planètes et la Fortune essayent de décortiquer méthodiquement les lois élémentaires qui régissent l'univers. La structure hiérarchique de l'Arcane est divisée en deux en raison des 2 activités de ses adoptés : étudier les champs magiques à l'échelle locale et calculer les conjonctions astrales à l'échelle globale. Faire cohabiter les théories modernes d'astrophysique et les sciences occultes est une quête en soi. L'actuel Prince de la Fortune est Méropée, un dirigeant qui à la charge de diriger un Arcane troublé par des complots internes très développés. Les adoptés les plus influents de l'Arcane ont accès à des artefacts puissants (couplés à une technologie de pointe) permettant l'étude des champs magiques et des Akashas. Autant dire qu'ils sont capables de faire de prédictions très précises concernant l'Histoire Invisible. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 11 : la Force
première édition
Arcane Majeur 11 : la Force Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'histoire de l'Arcane est profondément liée aux Arthuriades puisque cette période mythique est l'apogée de la puissance de la Force : une confrérie de chevaliers au service d'un idéal, sous l'égide du Haut roi Pendragon et avec les conseils d'un Prince dont le nom résonne encore dans l'Histoire : Merlin (cf. Le souffle du Dragon). L'Arcane est divisée en deux entre les adoptés qui attendent le retour de Merlin et ceux qui sont fidèles à l'actuel Prince : Ganesha. Les conséquences de cette opposition sont une double structure hiérarchique ambiguë et complexe. Des unités d'élite luttent au quotidien contre le Khaïba et les effets-Dragons tandis qu'à l'opposé des alchimistes tentent de percer le mystère de la création au sein du creuset. La Dracomachie est un art développé par de nombreux adoptés de la Force qui consiste en un combat ritualisé contre les effets-Dragons. C'est autant une esthétique du combat qu'une voie de réflexion sur la nature même des ka-éléments. Il serait donc vain de nier la nature violente de l'Arcane de la Force en raison de la nature de sa mission : veiller à la sauvegarde de l'intégrité élémentaire des Nephilim et du monde. Mais il ne faut pas pour autant perdre de vue la quête de sens qui anime tous les adoptés. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 12 : le Pendu
première édition
Arcane Majeur 12 : le Pendu Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Il y a deux êtres dans le simulacre d'un adopté de l'Arcane : ils cohabitent dans une osmose qui est rendue possible par une mutation génétique chez l'être humain : la Variation Prométhée. Toutefois, l'apprentissage des techniques du Pendu et la vie au quotidien des ses adoptés peut réellement paraître être un supplice pour des non initiés. Il est aisé de croire que l'existence d'un adopté de l'Arcane est un calvaire. Les liens qui unissent le Nephilim et le simulacre sont puissants, certes, mais il y a un prix à payer : le décès du simulacre est un véritable déchirement. La mélancolie est alors une épreuve que peu de Nephilim de l'Arcane sont capables de surmonter sans séquelle. La hiérarchie du Pendu est des plus discrètes étant donnée l'hygiène de vie de ses adoptés. De plus, son véritable Prince semble actuellement éloigné de l'échiquier occulte. Les adoptés du Pendu ont une autre vision du quotidien du Nephilim et cela implique une complète redéfinition de son rapport au simulacre tant dans la vie de tous les jours (comment communiquer avec lui sans le rendre fou ?) que dans le domaine des sciences occultes. Cela réserve le Pendu à des PNJs ou des joueurs avertis avides d'expériences nouvelles en dehors de sentiers battus. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 13 : la Mort
première édition
Arcane Majeur 13 : la Mort Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'essentiel de l'histoire de cet Arcane maudit est le sujet de la campagne Selenim aussi nous ne nous étalerons pas trop sur le sujet. Sachez toutefois que les chroniques de la Mort sont mouvementées et restent un secret très peu connu des Nephilim, trop horrifiés par les rumeurs qui courent sur les Selenim. L'Arcane est dirigée par un conseil de 5 Baals qui essayent de faire revivre une Mort en convalescence. Son principale soucis est le Culte de Lilith, un groupe de Selenim dissidents qui ont pris une telle importance qu'ils semblent être en mesure d'éclipser l'Arcane. En pleine restructuration, l'Arcane n'est pas réellement très représentative du monde des Selenim. Pour intégrer l'Arcane, il faut être ou devenir un Selenim, c'est à dire délaisser totalement sa nature de Nephilim. Autant dire que la transformation est loin d'être un amusement et qu'elle a tout du supplice. Le monde de la Lune Noire a ses lois propres et constitue un monde à part entière. Ce codex a donc un rôle bien à part dans la série en raison de la nature même des Selenim et des secrets qui tournent autour de ce mythe Nephilim. Au delà d'un Arcane, les Selenim sont une réelle faction occulte à la fois étrangère et intimement liée aux Nephilim. D'autres informations sont disponibles dans le supplément Selenim, une mise à jour des données concernant les Maudits. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 14 : la Tempérance
première édition
Arcane Majeur 14 : la Tempérance Le principe Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'influence de la Tempérance sur l'Histoire Invisible est pratiquement nulle. Ses recherches et ses soins la tiennent éloignée des complots des autres Arcanes. L'action des adoptés est divisée en 3 domaines : la santé des Nephilim, celle des humains (et donc des simulacres) et la protection de la faune et de la flore. Il va s'en dire que la narcose et le Khaïba sont les principales raisons qui poussent un Nephilim à faire appel à la Tempérance. Mais il ne faut pas oublier que certains Selenim cherchent également à comprendre ce qui leur arrive et essaye de redevenir l'être qu'ils étaient autrefois. Tous les maux ne sont pas physiques et l'Arcane a fort à faire avec les maladies mentales qui frappent aussi bien les humains que les Nephilim. Le Prince de l'Arcane est Esculape, qui hante le site historique d'Epidaure. C'est évidemment l'un des Arcanes les plus populaires parmi les Nephilim puisque presque tout le monde est un jour confronté à un mal étrange ou un blessure trop profonde pour espérer s'en sortir tout seul. Et l'Arcane n'est pas du genre à refuser ses soins à un individu dans le besoin, quelque soit sa situation. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 15 : le Diable
première édition
Arcane Majeur 15 : le Diable Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Si Akhénaton a donné naissance à cet Arcane, c'est vraisemblablement qu'il y a une sagesse à retenir des êtres qui ont sombré dans le Khaïba. Aussi, rejetés et haïs par les autres Nephilim, on comprend qu'ils se réunissent entre eux pour comprendre la nature de leur différence. L'influence de l'Arcane dans l'Histoire Invisible ou profane est très limitée mais les adoptés du Diable ont toujours été présents, dans toutes les périodes de l'histoire. Regroupés au sein des Sabbats, ils y assouvissent leurs bas instincts sans réelle préoccupation politique. Chaque Sabbat a ses propres règles mais tous obéissent au Prince : Shaïtan, qui reçut autrefois la Lame de l'Arcane des mains d'Akhénaton et se lança le premier et de sa propre volonté dans la voie du Khaïba. Il règne sur ses sujets depuis Nemeth, le royaume spirituel de l'Arcane. Etre un adopté du Diable exige le sacrifice d'une forme de vie sociale car peu de Nephilim font confiance à un être rongé volontairement par le Khaïba. Si officiellement aucun guerre n'est livrée contre l'Arcane, il est de notoriété publique que ses membres ne sont pas les bienvenus sur le devant de la scène ésotérique en raison de l'apparente folie de leur comportement. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu
première édition
Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Bien entendu, quand une commanderie templière détient un homoncule ou un artefact, elle en protège l'accès, ce qui pousse les adoptés de la Maison-Dieu à user de la force et de tout un arsenal de moyens coercitifs pour arriver à récupérer ou détruire l'objet en question. C'est donc un Arcane très actif et aux compétences variées (espionnage, désinformation, extraction, prise d'assaut) qui a la charge de la surveillance de l'héritage Nephilim et de sa protection. Le Prince de l'Arcane, Dracka, obtient la fidélité de tous les adoptés de la Maison-Dieu grâce à une variation particulière du Khaïba qui lui permet de faire pression sur tous ses sujets. L'Arcane a peu de considération pour la race humaine et surveille de près les Nephilim trop libertaires qui osent enseigner certains mystères à des humains. Les phalangistes de la Maison-Dieu sont donc réputés pour leur fanatisme. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 17 : l'Etoile
première édition
Arcane Majeur 17 : l'Etoile Le principe Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond On peut remarquer l'influence des études de l'Etoile dans l'activité humaine à travers le développement de l'astronomie. Il est loin le temps de l'astrolabe et des conceptions erronées de l'espace. Le monde des astres est désormais à portée de main de l'humanité qui comprend progressivement que l'origine de la vie est sans doute originaire du monde spatiale. La hiérarchie de l'Arcane est vaste et représente les différents courants de pensée de ses adoptés. Toutefois, l'idée principale est que les Nephilim sont originaires de l'espace et que c'est là-bas que se joue une part importante de leur destinée. On raconte que le Prince de l'Arcane est un Voor, une de ces formes de vie évoluée qui est à l'origine de l'existence des Nephilim. Le but avoué de nombreux adoptés est de pouvoir retrouver leur nature de Voor afin de reprendre leur forme originelle. L'Arcane n'a jamais renoncé aux prophéties et prédictions que lui permet l'astrologie. L'Etoile sait donc que des changements importants sont à venir, notamment des évènements fatidiques pour le monde occulte. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 18 : la Lune
première édition
Arcane Majeur 18 : la Lune Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Les mythologies humaines contiennent bon nombre de représentations divines concernant des entités animales hors du commun. Le respect accordé aux chats dans l'empire égyptien en est un exemple frappant. En digne fils de la Nature, les animaux sont des symboles vivants de ce pouvoir de la Vie et forment donc des idoles pour les adorateurs du concept de la Terre-Mère. Rien d'étonnant qu'on retrouve donc des Nephilim de la Lune derrière une telle symbolique. La Princesse de l'Arcane est l'Unicorne et son destin est lié aux aventures décrites dans la campagne du Souffle du Dragon. Les Zoomorphes (adoptés de la Lune) se regroupent en différentes factions qui dépendent de l'animal qu'ils affectionnent. En fonction des spécificités du simulacre animal (chasseur, discret, rapide, simiesque...), l'adopté peut apporter sa pierre à l'édifice de l'Arcane. Il est à noter que le mystère est une seconde nature pour la Lune et qu'il est donc difficile d'avoir une vision globale et correcte des activités de l'Arcane. Une fois de plus, être un adopté ne signifie pas connaître la finalité des plans des dirigeants zoomorphes. Bien évidemment, si un PJ peut tout à fait appartenir à cet Arcane, cela ne va pas sans poser quelques soucis puisqu'une bonne part de l'aspect social de son rôle est impossible. Ces rôles sont donc à réserver à des joueurs sachant parfaitement composer avec la nature animale de leur simulacre. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 19 : le Soleil
première édition
Arcane Majeur 19 : le Soleil Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane du Soleil est un incontournable de l'échiquier occulte car elle se place au centre de nombreux projets qui forment la clef de voûte de l'évolution des Nephilim : Sentier d'Or, projet Jésus, recherche des Plans Subtils... Sa structure interne accorde une grande importance à l'intuition et n'est donc pas construite sous une forme très fixe. Toutefois, on remarque que les adoptés ont tendance à se réunir en fonction de leur nature élémentaire. La position du Prince du Soleil est très paradoxale puisqu'il y a en fait 2 Princes qui se réclament à la tête de l'Arcane. Cette schizophrénie princière explique le flou qui englobe le Soleil. D'autant que le conflit permanent entre Shemesh et Suryo est devenu une situation tout à fait normale aux yeux des adoptés qui ont appris à composer avec cette alternance du pouvoir. Une grande part de l'activité de l'Arcane est dédiée aux nefs élémentaires qui permettent à des adoptés de prendre le chemin de l'Akasha du Soleil. Mais le voyage dans les Plans Subtils n'est pas sans danger et réclament les efforts conjoints de nombreux adoptés afin de réussir la traversée. Et le Soleil n'est visiblement pas le seul Arcane a vouloir voguer sur ces mers ignorées. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 20 : le Jugement
première édition
Arcane Majeur 20 : le Jugement Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond L'Arcane a toujours été présente dans l'histoire occulte, même si le comportement des ses adoptés a tendance à diminuer le crédit accordé par les autres Nephilim. De tous temps, des adoptés du Jugement ont dit tout haut des choses que personne n'osait prononcer mais ces idées ont été suivies que très rarement. Peut-on avoir confiance dans les propos chaotiques de quelqu'un qui se met volontairement en retrait de l'ordre social en adoptant une attitude auto-destructrice le menant parfois à la déchéance physique de son simulacre ? N'attendez pas une hiérarchie formelle chez ces exclus, ils sont par essence peu intéressés par l'ordre et le respect du protocole. Par contre, ils possèdent un art de la satyre qu'ils ont érigé en véritable savoir magique. Vouloir maltraiter un de ces troubles-fêtes du Jugement est un bon moyen de s'attirer des ennuis de taille. Les bouffons ont aussi leur amour propre... En voulant enseigner que rien n'est vrai, le Jugement arrive au paradoxe ultime : et si le Jugement était une fausse Arcane qui cache quelque chose de plus gros, de plus inquiétant et d'effrayant ? |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcane Majeur 21 : le Monde
première édition
Arcane Majeur 21 : le Monde Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond La première véritable partie présente une rencontre entre Sybyl et le Lion Vert, son mentor. Le second questionne alors le premier au sujet de ses découvertes relatives au chemin d'Aggartha, la Cité du Vertige ; révélations qu'il aurait pu obtenir, notamment, auprès des Princes des autres Arcanes. Ce dialogue à pour but de juger s'il est digne d'être adopté par Le Monde. Il s'ensuit donc l'exposé des différentes voies suivies par les divers Arcanes, agrémentées des réflexions de Sybyl. La partie suivante montre l'adoption de Sybyl par Le Monde. Le Lion Vert lui explique son fonctionnement et ceux qui le dirige (La Couronne), ses connaissances (les arbres-fils de la connaissance), ses membres (les Sentinelles Lithiques) et ce que représente réellement la Ville fabuleuse. A partir de là, Sybyl choisit ce qui sera désormais sa fonction au sein de l'Arcane, Pèlerin du Monde, afin d'aider ses frères vers la voie de l'Agartha. Enfin, le Codex se clôt sur la description de quatre membres de la Couronne : le Lion Vert, l'Archange Saint Michel, les Rois Mages ainsi que le Roi Pêcheur. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Livre II - Les Arcanes Majeurs est le second supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il se consacre à ces 22 sociétés de Nephilim qui proposent autant de voies vers l'Agartha et qui ont bien souvent un impact tant sur le monde occulte que le monde profane. Deux scénarios en lien avec les Arcanes viennent compléter l'ouvrage.
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atalante Fugitive (L')
première édition
Atalante Fugitive (L') Ce livret commence par la description d'une quête permettant d'atteindre l'Agartha : la poursuite de l'Atalante fugitive. Les origines de cette quête, ses étapes et ses poursuivants sont détaillés.
Suivent 4 scénarios : "Le sanctuaire du soleil caché" (20 pages), "Le guetteur mélancolique" (18 pages), "Le jardin des imparfaits" (19 pages) et "La Venise des Glaces" (16 pages) ; le premier et les deux derniers abordant certains aspects de la quête. A la fin un guide initiatique donnera au MJ de précieux renseignements pour gérer l'expérience occulte acquise par les joueurs dans les scénarios de ce supplément. |
January 1994 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atlantéides (Les)
première édition
Atlantéides (Les) Seconde campagne de la collection Nephilim : Révélation, "les Atlantéides" se distingue de la précédente, Al-Mugawir, par un abord se voulant plus aisé, visant à faciliter l'accès des MJ débutants à Nephilim. L'intrigue, centrée sur les Ar-Kaïm, introduit une nouvelle voie occulte et une nouvelle figure.
Un étudiant basque gagne, un vendredi 13, la cagnotte spéciale du loto. Sa chance insolente lui aurait également permis de retrouver la suite perdue du Critias de Platon, où celui-ci raconte la fin de l'Atlantide. Bien sûr, il y a plus que le simple hasard à l'oeuvre, comme les PJ auront l'occasion de le découvrir en s'intéressant au jeune homme... Joueurs, passez votre chemin. Le scénario est découpé en trois actes, qui vont permettre aux personnages de couronner ou non la nouvelle incarnation d'une étoile déchue. Le Serpentaire avait été assassiné à l'époque de l'Atlantide en raison de la voie occulte qu'il était sur le point de créer, la voie de la Fraternité. Celle-ci, accessible aux mortels et aux Immortels, permet le partage des ressources et des pouvoirs entre des membres liés magiquement. En prenant partie dans la lutte du Serpentaire, les PJ vont affronter une série d'obstacles et d'épreuves qui les mettra in fine devant un choix crucial... |
April 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Chaînes et de Ténèbres (De)
première édition
Chaînes et de Ténèbres (De) De Chaînes et de Ténèbres est le premier supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et le premier ouvrage de la gamme Aeden, une série d'aventures dont les épisodes sont publiés mensuellement. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3ème édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre en avant humour, horreur, et responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. De Chaînes et de Ténèbres est une aventure en trois actes, destinés à des personnages de niveau 1 à 2, qui les mènera probablement jusqu'au niveau 4. Chaque acte débute par la présentation de la région dans laquelle il se déroule, et contient la description des quêtes possibles et des scènes du scénario. Tous les PNJ sont également présentés. Les annexes contiennent les caractéristiques des PNJ principaux, la présentation de quelques divinités locales, et 5 pages de plans et cartes. L'aventure commence alors que les Héros en devenir répondent à une annonce libellée comme suit : L'intrigue tourne autour du personnage de Gumrast de Drisdan. Né 160 ans avant le début du scénario, cet homme fit une carrière de magicien dont le succès tint énormément à son absence totale de scrupules et de respect pour autrui. Son ancien manoir, déserté depuis plus d'un siècle, est maintenant squatté par des gobelins, qui ont su contourner les défenses magiques du lieu. Les Héros, qui sur les traces des gobelins vont fatalement pénétrer dans le manoir, vont immanquablement réveiller son gardien. Dérangé, celui-ci présentera désormais un terrible danger, que les Héros seront désormais dans l'obligation de contrecarrer. Dans le deuxième acte, les personnages vont gagner la ville où Gumrast a fait ses études, afin de découvrir où le magicien s'est-il établi après son départ du manoir, et de récupérer un objet magique capable de défaire leur ennemi. Cet acte présente en outre, comme le premier, des quêtes annexes se déroulant dans la ville. Le troisième acte permettra aux personnages de rencontrer le dernier descendant de Gumrast, un petit garçon rêvant de devenir aventurier. Sa filiation en fait la seule personne capable de vaincre le gardien du manoir, et les Héros vont devoir faire attention à lui tout au long du chemin de retour - ce qui risque d'être aussi éprouvant que de triompher des quêtes annexes... Mais c'est le seul moyen de venir à bout du démon du manoir. |
December 2001 | d20 System | Arkana Press |
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Codex (les)
première édition
Codex (les) Ce coffret contient les 9 codex des saisonins. Il s'agit d'une édition limitée tirée à 200 exemplaires, dont 57 sont hors commerce. LE PRINCIPE LA FORME Les neuf Codex sont : |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex de la Lune
première édition
Codex de la Lune Le Codex de la Lune propose des réflexions sur le Ka lunaire. La présentation est majoritairement faite du point de vue d'un Onirim discutant de la Lune avec un congénère moins éveillé. Le supplément, après un texte présentant le dialogue intérieur d’un Onirim faisant des recherches en bibliothèque (Éclipse), les crédits et la table de matières (19 pages), commence par un chapitre discutant des généralités des Onirims (L’Apprenti, 26 pages). Ce chapitre discute à la fois du comportement des Onirims, mais aussi de leurs apparences et de leurs métamorphes. Il se termine par une brève discussion sur les Nephilims et Arcanes mineurs les plus opposés à eux. Le chapitre suivant (Le Compagnon, 50 pages) discutent des différentes phases de la Lune et leurs effets sur les Onirims. Il se poursuit par la présentation de la place des Onirims dans l’Histoire, avec une partie sur chacune des grandes époques d’incarnation et la description de plusieurs Onirims célèbres. Finalement, le chapitre aborde les effets-dragons de la Lune et les relations avec les éléments et Arcanes mineurs neutres, et sur les Arcanes majeurs ayant le plus d’attrait pour les Onirims. Le Maître (38 pages) discute de l’aspect mystique de la Lune en présentant des mystères lunaires, la vision des Onirims de certaines grandes quêtes ésotériques, mais égalements les Akasha et les sciences occultes; quelques nouveaux sorts, recettes alchimiques et invocations sont proposés. Le Vénérable (6 pages) discute des Kaïm de la Lune et de l’aspect originel de cet élément. Un Lexique (5 pages) des termes du jeu Nephilim avec des définitions clôt l’ouvrage. A noter qu'une partie des illustrations de l'ouvrage proviennent d'llustrations anciennes appartenant au domaine publique. |
February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Codex des Ar-Kaïm (Le)
première édition
Codex des Ar-Kaïm (Le) Nouveauté de la troisième édition de Nephilim, les Ar-Kaïm, ou Révélés, une nouvelle race d'Immortels apparue avec la Révélation. Nés de la fusion d'un humain et d'une rare concentration de champs magiques sous l'influence d'une conjonction astrale propice, les Ar-Kaïm sont apparentés aux Nephilim, mais refusent d'être assimilés à ces Immortels rigides aux traditions archaïques. Turbulent, fougueux, rebelle, tel est l'Ar-Kaïm typique. Ce codex, comme les précédents, s'adresse aux MJ et aux joueurs incarnant ce type de personnage.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation comprend trois chapitres. La seconde partie, Sapience, forme un seul et copieux chapitre : la quête réservée aux Ar-Kaïm, qu'ils peuvent accomplir guidés par les étoiles, pour découvrir les aspects cachés de leurs parties humaines et magiques, et dont l'accomplissement leur permettra d'intégrer l'ordre cosmique. Le Passé se compose de trois chapitres : La quatrième partie, Révélation, commence par une nouvelle qui met en lumière certains problèmes auxquels les Ar-Kaïm sont confrontés. En annexe, on trouve un exemple détaillé de création de personnage, qui utilise les règles optionnelles du Codex et tient compte des errata de l'Ecran, et des éléments réservés aux seuls MJ, permettant de mettre en place la quête présentée dans "La Sapience". On y trouve aussi des tables d'aide de jeu. |
May 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Farfadets
première édition
Codex des Farfadets LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Fées Noires
première édition
Codex des Fées Noires LE PRINCIPE Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND Vient ensuite la description de la société des Fées, divisée en cercles d'études. Tous ne partagent pas la même idéologie, ni ne visent les mêmes objectifs. La partie technique propose 9 nouveaux avantages et défauts, ainsi que 4 nouvelles compétences. L'Accouchement (7 pages), l'Appel, les cercles, la Quête des Mémoires, sont ensuite détaillés. Les rapports entre les Fées noires, et l'Ombre et le Masque, sont ensuite décrits. Enfin, les secrets des Fées noires nous sont révélés. |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Géants
première édition
Codex des Géants LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Lutins
première édition
Codex des Lutins LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Méduses
première édition
Codex des Méduses LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Minotaures
première édition
Codex des Minotaures LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Nains
première édition
Codex des Nains LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Ogres
première édition
Codex des Ogres LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Satyres
première édition
Codex des Satyres LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Dame de Onze Heures (La)
première édition
Dame de Onze Heures (La) Lorsque l'Atlantide sombra des morceaux s'en détachèrent. Un de ces morceaux, point de focalisation des différents champs magiques, dériva et se fixa sur une entrée secrète de l'Hadès. Cette île, par ses particularités, fut le théâtre des guerres élémentaires et connue une histoire secrète exceptionnellement riche. C'est cette île, Capri, que nous fait découvrir ce supplément par l'entremise d'un gros scénario.
Une première partie nous présente l'histoire secrète de Capri et celle des lieux ésotériques de l'île. La deuxième, qui compose près de la moitié du supplément, décrit les motivations des groupes qui vont intervenir dans le scénario dont les Templiers et les Mystères. Dans cette partie 18 intervenants sont détaillés : valeurs, description, histoire, comportement. Pour finir nous avons le scénario de 22 pages découpé en quatre parties. Ils entraînera vos Nephilim au coeur d'une trépidante investigation parmi les lieux-clef de Capri jusqu'à l'Enfer que représente pour eux l'Hadès. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Ce paravent reprend des illustrations extraites du livre de base au recto et les tables utiles au meneur de jeu au verso, soit de gauche à droite :
La version anglaise comprend une carte jointe, intitulée Map of the Twilght Kingdoms qui reprend, sans son livret, la Carte des Royaumes Crépusculaires parue séparément en version française. |
December 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Avec l'écran de création française, vous trouverez un livret contenant un scénario original, « l'Eveil des eaux dormantes », se déroulant en Prax. Ce scénario est ouvert, de manière à pouvoir servir de base à une campagne. Il est accessible aux débutants, pour lesquels il est spécialement conçu, et mélange action et diplomatie. En plus du scénario, le livret contient une carte de Prax, une description de ses particularités, une liste de runes, six personnages pré-tirés, et une feuille de personnage. |
October 2000 | Hero Wars | Multisim Editions |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Les illustrations de l'écran reprennent la Tour de Babel de Brügel et la gravure "Les Quatre Cavaliers De l'Apocalypse" de Dürer. Il regroupe toute les tables utiles au maître de jeu. L'écran est accompagné d'un livret petit format sur le thème de l'Apocalypse, compilation de documents provenant de diverses factions occultes sur le sujet. On trouve aussi un livret grand format qui décrit le Lyon secret, les combats qui s'y déroulent et les camps impliqués, fournissant un contexte où développer ses propres intrigues. A partir d'un moment, le livret sur l'Apocalypse n'a plus été inclus dans les réimpressions de l'écran, seul le livret sur le Lyon Occulte était présent. |
January 1996 | Nephilim | Multisim Editions |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack Ce paravent reprend des illustrations extraites du livre de base au recto et les tables utiles au meneur de jeu au verso, soit de gauche à droite :
La version anglaise comprend une carte jointe, intitulée Map of the Twilght Kingdoms qui reprend, sans son livret, la Carte des Royaumes Crépusculaires parue séparément en version française. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Halte Rouge (La)
première édition
Halte Rouge (La) La Halte Rouge est un supplément édité en nombre limité et distribué dans les magasins "le Temple du Jeu". Il propose un lieu placé sous le signe des feux du ciel de l'été et décrit un lieu qui sert de refuge aux voyageurs, le tout dans un décor exotique. Après une page de présentation, le livret débute sur l'histoire du lieu, sa description géographique avec un plan de situation (5 pages). Puis c'est au tour du lieu lui-même d'être décrit (4 pages) : particularités, menus, prix, description du lieu... le tout accompagné d'un plan.Viennent ensuite la présentation des habitués du lieu (2 pages et demi) avant le scénario en lui-même. Dans ce scénario les Aventuriers auront à démêler une intrigue liant une manifestation loomique aux intérêts commerciaux des Guildes. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°1
première édition
Hermès Trimégiste n°1 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Apocryphes Lunaires développe des textes d’ambiance et des nouvelles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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July 1993 | Nephilim | Arcadium |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour l'édition Légende du jeu Nephilim. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre et crédits, est consacrée à présenter le cadre du jeu et le système de règles. L'Univers de Nephilim Légende (3 pages) présente celui-ci sous forme d'entretien d'un Nephilim à un autre, avant que La Feuille de Personnage (3 pages) n'explique comment sont décrits les personnages du jeu. Règles Simplifiées (2 pages) présente alors le système de résolution du jeu, qu'il s'agisse d'effectuer une action ou de pratiquer une forme de magie. Une illustration pleine page sert alors de séparation avec Combat (2 pages) qui détaille l'application du système aux conflits. La seconde partie du livret, introduite par une page de titre, présente Le Baume du Christ (16 pages), un scénario d'introduction au jeu. Celui-ci se déroule de nos jours. Des travaux de rénovation dans la cathédrale de Saragosse ont mis à jour des inscriptions datant de l'époque où celle-ci était la mosquée de la ville, inscriptions faisant référence à une personnalité de l'époque, supposée fictive. Une légende rattache cet émir à une créature supposée être un Nephilim, réputée avoir dérobé des reliques du Christ et avoir été punie par un paladin de Charlemagne, dont une substance permettant de soigner la Khaïba, un mal dont souffrent certains Nephilims. Les PJ vont donc pouvoir s'engager sur la trace de cette légende, afin de retrouver le secret de ce que l'on a appelé le Baume du Christ. Cette recherche les amènera d'abord à Saragosse, et de là leur permettra de remonter la piste de ce Nephilim que les légendes ont appelé Fierabras. Le livret se termine sur 3 pages présentant les différents ouvrages de la gamme Nephilim Légende. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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December 2020 | Nephilim | 12 Singes (Les) |
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Jeu de l'Initié
première édition
Jeu de l'Initié Offert avec les mille premiers exemplaires du livre de base de Chimères puis vendu, ce superbe jeu de cartes comprend les 22 Arcanes Majeurs dont un jeu est nécessaire pour jouer à Chimères. Il joint à cela 15 cartes représentant les 15 formes animales du jeu et qui en reprennent les principales caractéristiques numériques. Il est à noter que les illustrations des Arcanes Majeurs seront réutilisées pour les couvertures du Codex des Adoptés de Nephilim. Les cartes comportent cependant un défaut de fabrication dont voici l'erratum : |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Kabbale (La)
première édition
Kabbale (La) Sur le même principe que la Magie, ce livre décrit la deuxième science occulte du jeu : la Kabbale. Découverte par Melkisedek, mise à jour par Salomon, révélée aux Nephilim durant l'incident Jésus, enseignée par Siméon Bar Yokkaï, elle est la plus mystique et spirituelle des sciences occultes mais aussi la plus complexe. Basée sur des rituels d'invocation, elle permet au Nephilim de matérialiser les champs magiques sous forme de créatures intelligentes ou non et de les asservir.
Après une première partie abordant son histoire, une description de son organisation (Arbre de Vie, Royaumes, Mondes) et les règles de simulation, une bibliothèque de rituels fournit pour les trois cercles de Kabbale : Sceaux, Pentacles, Clefs de nombreux rituels. Puis viennent le contenu du Zohar - ouvrage fondateur - et les clefs permettant au kabbaliste d'explorer les cinq mondes (Sohar, Zakaï, Meborak, Pachad, Aresh) afin d'atteindre l'Agartha, avant de finir sur une dernière partie qui nous fournit les règles pour créer de nouveaux rituels, des Gardes, des Talismans et de passer des pactes. Le Tout se conclut par un index des rituels contenus dans le livret : une centaine au total. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Kit de Démarrage
deuxième édition
Kit de Démarrage Ce Kit de démarrage présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Cette version a été créée et mise à disposition gratuitement par les membres de l’association Les Héritiers de Babel. Le tout est approuvé par les Éditions Mnémos et les auteurs Fabrice Lamidey et Frédéric Weil. Le document s’ouvre sur une une page de couverture, les Crédits (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente ce kit. L’Univers de Nephilim Légende (5 pages) permet de découvrir le jeu dans ses grandes lignes, avec une description de différents items : arcanes mineurs et majeurs, stase, simulacre ou encore akasha. Une présentation illustrée de chacun des vingt-deux arcanes majeurs (sous forme de lames de tarot) vient terminer cette première partie (1 page). La Feuille de Personnage (5 pages) présente les différents éléments qui la compose : Ka-éléments, métamorphe, vécus, savoirs ésotériques… avec pour chacun une explication et éventuellement un point de règle. Règles Simplifiées (6 pages) décrit le système en commençant par l’essentiel : comment résoudre une action simple avec l’utilisation du d100. Sont également abordés la phase de résolution d’une action en opposition, la pratique des sciences occultes (magie, Kabbale et alchimie), comment résister à un effet magique, recharger une stase, le combat et la guérison des blessures. L’Effet Rosenkreutz (2 pages) est une des nouveautés de cette nouvelle édition de Nephilim. Il représente le risque d’être repéré et identifié pour un Nephilim, et est quantifié par une jauge qu’il ne faut évidemment pas dépasser. Cinq fiches de personnages pré-tirés suivent, avec pour chacune, une illustration, les caractéristiques en termes de règles, la personnalité du Nephilim, ses pouvoirs en sciences occultes, et son métamorphe. Ces personnages sont d’ailleurs réutilisés dans Initiative !, le kit de démonstration édité par Les XII Singes. Ces différents personnages sont :
Personnages Pré-tirés (2 pages) suit les 5 fiches précédentes mais est réservé au meneur de jeu. Il donne des détails sur leurs motivations en lien avec le scénario à suivre. Le Réveil des Éléphants (17 pages) est le scénario qui conclut l’ouvrage. Celui-ci, de type bac-à-sable, se déroule de nos jours en France, dans la ville de Chambéry, en Savoie. L’histoire est prévue pour voir les personnages-joueurs s’éveiller et s’incarner dans un simulacre. Mais tout n’est pas si simple quand une des incarnations est un membre d’une faction locale et que les Nephilims vont être confrontés à des ennemis « héréditaires » et une précieuse relique... |
October 2019 | Nephilim | Héritiers de Babel (Les) |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Lion Vert (Le)
première édition
Lion Vert (Le) Tout commence à la librairie de "l'incunable souveraineté" décrite dans ce supplément avec ses principaux clients et ses résidents. Elle se situe dans la ville française importante de votre choix, au coeur d'un vieux quartier médiéval. La librairie qui recèle bien des incunables est considérée comme un terrain neutre par les diverses factions animant le monde occulte et sert donc de terrain d'observation et de rencontre.
Les Nephilim y trouveront donc certainement un intérêt matériel, mais ils devraient rapidement s'intéresser à la librairie, à ses résidents et aux autres clients. Cette première partie est suivie de trois scénarios : "Ibarolla" (10 pages) précédé des détails concernant la société secrète à laquelle vos joueurs auront à faire (20 pages), "Mnémos" (24 pages) mettant vos joueurs au contact d'une de leurs incarnations passées, et pour finir "Le Palimpseste du Baphomet" qui est un synopsis de trois pages que vous pouvez compléter pour l'intégrer à votre campagne, où sur lequel il est possible de greffer des idées personnelles pour commencer une campagne. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre Noir (Le)
première édition
Livre Noir (Le) Ce premier supplément pour Selenim dans la gamme Nephilim détaille les diverses sciences occultes employées par ces adeptes de la Lune Noire. Les données techniques permettant de pratiquer la Kabbale Noire, la Nécromancie, d'utiliser la Pavane et d'étranges artefacts de Lune Noire sont fournies, agrémentées d'une bibliothèque de sorts et de rituels. Le lien des Selenim avec la mort, les chants étranges de la Pavane et leur affinité avec l'Orichalque prennent une nouvelle ampleur avec ce supplément et nous fournissent de nombreuses pistes quant aux possibilités de ses acteurs du monde occulte, malgré leur apparent détachement des grands complots dont nous avons connaissance. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Magie (La)
première édition
Magie (La) Ouvrage exclusivement consacré à la magie, il donne toute sa dimension à l'apprentissage de cette science occulte pour les Nephilim. Après un historique de son développement, une présentation et les règles permettant de la simuler, on passe au coeur de l'ouvrage. Les trois cercles de magie (Basse Magie, Haute Magie et Grand Secret) qui correspondent aux grandes étapes de son apprentissage sont détaillés. Ainsi l'attitude des pratiquants, la symbolique et les diverses voies possibles pour aborder leurs pratiques sont décrits. Chacun étant agrémentés de Focus (sorts), 120 au total, regroupés dans des ouvrages également au menu. Ceux-ci peuvent être introduits au cours de scénarios par le maître de jeu comme des objets de quête ou des récompenses. Suivent la méthode de création de sortilèges et celle de réalisation d'enchantements magiques, artefacts et reliques, ainsi qu'un index des sortilèges (la plupart de ceux contenus dans les règles de base ont été renommés et certains modifiés). Pour finir on trouve une douzaine d'illustrations de Focus et des feuilles d'éphémérides à photocopier. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Mystères (Les)
première édition
Mystères (Les) Ce supplément nous décrit l'Arcane Mineur de l'Epée : les Mystères. Une première partie nous dévoile l'histoire des humains rescapés de l'Atlantide qui, suivant Prométhée, fondèrent l'Arcane. L'organisation accumula connaissances et artefacts magiques durant la période qui suivie la chute, exploitant chaque conflit à son avantage. Influençant les sociétés humaines en agissant par l'intermédiaire de multiples cultes au fil du temps, leur puissance fut mise à mal par les grandes religions monothéistes au profit des autres Arcanes Mineurs. Serviteurs d'Orphée - qui revînt d'Hadès porteur de tablettes contenant les connaissances de Prométhée, dictées par ses disciples les Titans - les Mystes ont traversé notre histoire jusqu'en cette fin de millénaire.
Les Titans sont les fondateurs des Cinq Fleuves de la Tradition constituant les Mystères: Zénith, Midi, Orient, Septentrion, et Occident ; eux-même subdivisés en Rivières, Ruisseaux puis en Sources, chacun regroupant de nombreuses Chapelles. Chacun des Fleuves a ses propres particularités, possessions et rites initiatiques décrits dans la deuxième partie de l'ouvrage. La dernière partie dévoile l'Hadès, ce réseau souterrain saturé d'orichalque ou Prométhée entouré des Titans a été enchaîné. Nous y apprenons la destinée d'Orphée, la nature des cinq Fleuves et des Titans, puis l'existence des Daïmons. Ces créatures, effets dragons d'Orichalque peuplant l'Hadès, sont utilisées par les grands prêtres des Mystères... à moins qu'ils ne soient manipulés ? Pour finir on trouve deux groupes : les Exilés et l'Ordre des Pythagoriciens, sans oublier un scénario d'investigation : "Les Maudits Harmoniques" qui conduira vos joueurs de Paris à une petite île méditerranéenne, en passant par Amsterdam. |
January 1994 | Nephilim | Multisim Editions |
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Mystères (Les)
deuxième édition
Mystères (Les) Les Mystères présente l’organisation éponyme, aussi connue comme l’Arcane de l’Épée. Arcane mineur le plus ancien, les Mystères sont nés des enseignements du nephilim Prométhée qui ont mené à la révolte des humains et à la Chute (de l’Atlantide). Organisation protéiforme aux multiples objectifs, les Mystères se revendiquent tous des enseignements de Prométhée et sont organisés en cinq obédiences, une par lieutenant de Prométhée. Depuis une dizaine d’années, les Mystères ont subi un changement profond avec un retour aux sources ; il reste quelques cultes, appelés “scories”, qui professent encore une doctrine “erronée”. Le supplément, après les crédits, le sommaire (3 pages) et une Introduction (8 pages) proposant un bref historique de l’Arcane, est constitué de cinq chapitres consacrés aux cinq obédiences de l’Arcane. Chaque chapitre est construit sur le même modèle : une présentation du lieutenant de Prométhée, son rôle dans l’histoire invisible, ses rituels, ses trésors et artéfacts, ses cultes et ses scories. Les cinq chapitres sont :
La seconde partie du supplément propose cinq scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
première édition
Nephilim Le livre est découpé en trois grandes parties. Après une introduction présentant le jeu et le système utilisé, la première partie, "l'Eveil", comprend les éléments nécessaires à la création des personnages : description des différentes périodes d'incarnation, des cinq Ka-éléments, de 9 métamorphes, et enfin de quelques simulacres. Elle est suivie de "l'Incarnation", partie s'attachant à développer le système (combat, santé, potentiels...). La dernière partie, "l'Initiation", représente la deuxième moitié de l'ouvrage et nous dévoile les pouvoirs occultes maîtrisés par les Nephilim ainsi que les règles permettant de les utiliser. Vision-Ka, magie, kabbale, alchimie sont ainsi passées en revue et une liste de sorts est fournie. Puis après quelques pages sur le système d'expérience on passe à la description des sociétés secrètes et plus particulièrement des Templiers. On continue par un exposé sur les pratiques du monde occulte dont une description de la France mystérieuse avant de dévoiler une liste non exhaustive de secrets pouvant servir de base à des intrigues de scénario ou de campagne. Le livre se clôt sur un scénario "la nouvelle Atlantys" qui permet un premier contact avec les notions de sociétés secrètes et de rapport à l'occulte et peut éventuellement servir de base à une petite campagne. Un glossaire reprenant les termes propres au jeu et une feuille de personnage parachèvent l'ensemble. |
June 1992 | Nephilim | Multisim Editions |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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August 1994 | Nephilim | Chaosium |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Ombre d’Orauhrshaa (L')
première édition
Ombre d’Orauhrshaa (L') L’Ombre d’Orauhrshaa est le second supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et faisant suite à De Chaînes et de Ténèbres de la même gamme. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3e édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre la responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. L’Ombre d’Orauhrshaa se présente comme un bac à sable centré sur Istr-Ayt-Zahn, une ville fabuleuse où tous les peuples humanoides (dont les gobelins, gnolls, minotaures, etc.) vivent en paix. Bien qu’indépendante, cette aventure de niveau 4 à 5 fait suite en de très nombreux points au premier volume reprenant entre autre des éléments laissés par Gumrast de Drisdan. Après une illustration pleine page, les crédits et deux pages de sommaire, l’intrigue est développée sur 10 pages. L’aventure liée à la cité remonte en des temps immémoriaux alors que les orques vivaient dans l’immense cité imprenable de Kra-Ashraa. Les humains s’allièrent à leur insu avec des prêtres d'Orauhrshaa, sombre divinité du chaos. Pour remporter la victoire, les prêtres créèrent des joyaux capables d’aspirer et d’accumuler en eux toutes velléités bellicistes permettant à d’autres de conquérir le territoire. Les joyaux servent les sombres desseins des prêtres d'Orauhrshaa. Le cycle se reproduit à chaque fois que les joyaux sont réactivés. Après de nombreuses guerres, c’est au tour du Sultan Er-Al Zahn de créer une cité idyllique basée sur le pouvoir des joyaux… La cité et ses alentours sont décrits en 7 pages. On y trouve les trois forces en présence : celles du sultan, les rebelles et les orques désireux de se venger. Bien évidemment, les fidèles d'Orauhrshaa sont dissimulés parmi eux. La tour d’Amsitad (6 pages) est le premier donjon (15 salles) à être visité par les joueurs. En effet, dès leur entrée en ville, le sultan les engagera pour rendre visite à son ami qu’il pense mort. Cette première mission servira à les tester avant de les envoyer dans les souterrains qui supportent la cité. Les souterrains du clan Draal (21 pages) se répartissent sur 4 niveaux et 36 salles. Quelle que soit la faction qu'ils décideront d'aider, les joueurs devront s'y rendre pour la "pacifier" mais surtout découvrir les secrets des joyaux. Les personnages (12 pages) décrit ce que les PNJ savent et ce qu’ils pensent en fonction des différents thèmes du scénario. Les quêtes (16 pages) propose un déroulé par défaut de l’aventure ainsi que quelques quêtes/rencontres secondaires. Conclusions (3 pages) décrit brièvement les différentes fins possibles et l’octroie de points d’expérience. L’objectif est de proposer aux joueurs plusieurs dilemnes : le choix entre les différentes factions mais aussi la destruction des joyaux contre la paix artificielle qu’ils provoquent. Les annexes proposent les caractéristiques des différents PNJ (10 pages) et les plans (3 pages). L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité et 1 page de licence OGL.
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May 2002 | d20 System | Arkana Press |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Quintessence
première édition
Quintessence Livre 0 - Quintessence constitue le livre de base de la cinquième édition de Nephilim, appelée Nephilim Légende. Il présente les règles de création de Nephilim, le mécanisme de résolution, les règles concernant les sciences occultes ainsi que l'univers occulte contemporain au début des années 2020. Après une page de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilim ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilim sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha – la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mu. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite – seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action – dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (78 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques – des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase – objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné – des Chutes éventuelles et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (60 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus – passés et contemporains – sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Elémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages – physiques ou magiques en fonction de la source – de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilim doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante : Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaitre les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (64 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim – entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Quintessence
première édition révisée
Quintessence Quintessence est l’édition révisée de Livre 0 – Quintessence, destinée à être vendue directement en boutique. La garde de couverture représente la première partie du Tableau synoptique des époques d’incarnations des Nephilim, de la Chute de l’Atlantide à l’Empire de Rome (-50 avant J.-C.), soit 16 incarnations possibles, avec les vécus passés possibles, quêtes ésotériques, quêtes d’arcane, sciences occultes, sorts/invocations/formules, stases et savoirs ésotériques. La garde de fin se prolonge d’ailleurs sur le même modèle, avec 15 périodes allant de l’Incident Jésus (30 après J.-C.) aux Chroniques de l’Apocalypse (1999-2012 après J.-C.). Le reste de l’ouvrage correspond à la première version du livre Quintessence, avec une pagination légèrement différente et l’intégration de la campagne La Nouvelle Ys, déjà éditée séparément. Après une page blanche et une de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur sa première partie, Découvrir Nephilim (28 pages), qui s'ouvre elle-même sur 1 page de garde ainsi qu'une illustration pleine page. Est alors proposée une introduction progressive à l'univers, d'abord en une phrase, puis en quelques mots, en un paragraphe et enfin en une page. Le contexte propre à cette édition est ensuite présenté a l'attention des joueurs vétérans : depuis l'Apocalypse des années 2000, les Nephilims ont vécu la déchirure du voile et la naissance d'Arcadia. Pour les néophytes, une section dévoile ensuite l'univers occulte en quelques mots : les Nephilims sont des créatures magiques, immortels mais déchus de leur statut quasi-divin, et forcés de s'incarner dans des corps humains. Des sociétés secrètes comme les Templiers s'opposent à eux dans leur quête de l'Agartha — la transcendance de leur condition de déchus. L'histoire secrète du monde est ensuite dévoilée, du chaos primordial et de l'apparition des champs magiques à la chute de l'Atlantide en passant par le cycle de Mû. Le système de jeu est ensuite résumé sur 2 pages. Celui ci se base sur l'utilisation du d100, le dégré de réussite — seuil à ne pas dépasser pour réussir l'action — dépendant typiquement des compétences et des habiletés élémentaires du personnage. L'histoire éditoriale du jeu est ensuite synthétisée sur 2 pages puis un guide d'utilisation de cette édition est intégré, se destinant aux vétérans comme aux néophytes et proposant différents styles de jeu et accompagnements musicaux. La partie Incarner un Nephilim (79 pages) se consacre ensuite aux règles de création de personnages. Après une courte section sur la nature de Nephilim la présentation des mécanismes de création s'enchaine étape par étape. La première consiste à choisir un Ka-élément dominant, puis à construire son pentacle et à sélectionner son métamorphe. Trois profils de Nephilim sont ensuite proposés, de l'Eveillé relativement jeune au pentacle rayonnant à l'Immortel aux nombreux Vécus mais au pentacle émoussé. Chaque profil dispose un certain nombre de Points d'Incarnations qui devront être dépensés pour sélectionner des Vécus passés à travers sept grandes ères d'incarnation. 38 pages sont alors consacrées aux différentes époques d'incarnation, chacune proposant un Vécu par Ka-élément. Ces Vécus impliquent, en plus des connaissances intrinsèques à leurs précédents Simulacres, des progressions dans différentes quêtes ésotériques — des pistes menant à l'Agartha, arts occultes et savoirs ésotériques. Le Nephilim aura également la possibilité de constituer ou de rejoindre une fraternité ou encore de devenir adopté d'un Arcane Majeur. Afin de compléter le profil de son Nephilim, celui-ci doit choisir sa stase — objet au sein duquel le Nephilim repose lorsqu'il n'est pas incarné —, d'éventuelles Chutes, et son Simulacre actuel. Les Points d'Incarnation restants sont convertis en Points de Sapience. Les trois dernières pages de cette partie sont consacrées à Arcadia. La partie suivante, Jouer à Nephilim (59 pages), explicite les mécanismes de jeu. Les règles derrière le Pentacle et les Ka-éléments sont d'abord présentées, de même que celle concernant la vision-Ka, la stase et les métamorphes. Les Vécus — passés et contemporains — sont synonymes de compétences : le degré d'un Vécu applicable constitue la base du test d'action. Par exemple pour identifier un certain type de métal un Nephilim pourrait faire appel à un de ses Vécus de l'époque des Guerres Élémentaires où son Simulacre exercait la profession de forgeron. Une section aborde ensuite le Simulacre puis les effets Mnémos, souvenirs résurgents d'une incarnation passée accordant des bonus à une action. Le mécanisme de résolution des actions est ensuite explicité : Le Néphilim utilise comme degrés de base ceux d'un Vécu et peut y ajouter une approche, c'est à dire une symbolique élémentaire liée à un de ses Ka-éléments. Par exemple une approche basée sur le Feu implique une action sans subtilité alors qu'une approche basée sur l'Eau contourne le problème. Le Nephilim ajoute alors la valeur du Ka-élément concerné à l'action mais prend le risque de révéler son métamorphe. La cible du test en pourcentage est alors le degré total multiplié par dix. Une difficulté peut se soustraire à cette cible, et un double sur les dés implique une réussite critique ou une maladresse en fonction de si la cible est dépassée ou non. La section suivante est consacrée aux situations de combat et décrit les mécanismes d'initiative, les actions, les approches utilisables et leurs bonus spécifiques. S'ensuit la description des règles de santé, de dommages — physiques ou magiques en fonction de la source — de guérison ainsi que de l'effet Jésus qui se produit à la mort du Simulacre. La section suivante décrit les règles d'enquêtes occultes, gérées différemment des actions habituelles et pour lesquelles l'habilité du Nephilim permet principalement de réduire les temps de recherche. L'effet Rosenkreutz et ses mécanismes sont ensuite décrits : depuis la disparition du Voile, les Nephilims doivent se montrer prudents dans leur manifestations surnaturelles. En cas d'usage de sciences occultes, de Ka-élément ou de vécus passés la jauge RK augmente. À mesure que les seuils sont franchis la jauge de Traque augmente et le Nephilim doit réduire drastiquement ses aptitudes surnaturelles sous peine d'attirer l'attention des Arcanes Mineurs et de subir des degrés de Chutes, qui sont logiquement décrits dans la section suivante. Les Chutes sont de trois types et affectent directement le Pentacle et la nature magique du Nephilim. Le Khaïba, dû à des maladresses magiques, est la corruption du Ka dominant du Nephilim et la transformation en abomination. La Narcose, causée par l'impossibilité de trouver un nouveau Simulacre après le décès de celui-ci, est l'attachement du Ka à un lieu précis et la lente dispersion dans les champs magiques. L'Ombre est la perte du contrôle du Nephilim au profit de son hôte. La progression du Nephilim est ensuite traitée, celle-ci se faisant via le gain de Points de Sapience (PS). Enfin une section traite de la géographie magique, des conjonctions, plexus et nexus ainsi que des plans subtils tels que les Akasha. La quatrième partie, Pratiquer les Sciences occultes (66 pages), se consacre aux trois arts mystiques : la Magie, La Kabbale et l'Alchimie. Tous nécessitent de connaître les sorts, invocations et formules qui se trouvent inscrites sur des focus et qu'un Nephilim peut apprendre voire graver dans son Pentacle. Chaque science est subdivisée en trois cercles qui forment autant de niveaux de puissance (les règles concernant les effets de troisième cercle n'étant pas détaillées dans cet ouvrage). Pour chacune le Nephilim sera amené à se spécialiser à un moment ou un autre (Voies initiatiques pour la Magie, Mondes pour la Kabbale et Voies pour l'Alchimie). Les mécanismes derrière chaque sciences occultes sont successivement décrits, suivis par la liste des sorts, invocations et formules classés par cercle :
La dernière partie, Maîtriser Nephilim (62 pages), s'ouvre sur la description des Arcanes Mineurs, éternels adversaires des Nephilim :
Les autres adversaires des Nephilim sont ensuite évoqués, de même que leurs alliés potentiels. Les Selenims forment une catégorie particulière de déchus : ce sont des Nephilim qui ont sacrifié leur Pentacle à la Lune Noire, désormais insensibles à l'orichalque et exclus du cycle des réincarnations. Ils doivent à présent se repaître des émotions humaines pour alimenter leur noyau de Lune Noire et maitrisent des sciences occultes particulières comme la Nécromancie et la Conjuration. Les Ar-Kaïm sont les derniers nés parmis les êtres magiques : d'apparence et d'origine humaine, ils possèdent un coeur composé de de Ka-éléments orbitants autour d'un noyau de Ka-soleil. Ils disparurent pour la plupart à l'aube de la dernière décennie. Enfin les Bohémiens forment le peuple élu d'Akhenaton et assistent les Nephilim — entre autres via leurs capacités divinatoires. Une section aborde brièvement les cousins des Nephilims que sont les Wowakan, les Loas, les Shen ou encore les Jukuurpa australiens. Les trois dernières sections révèlent les secrets d'Arcadia, de l'Arcane XXI et du troisième cercle. Les deux dernières pages proposent un ordre de jeu et d'exploitation pour chaque supplément de la gamme Nephilim Légende. La Nouvelle Ys (61 pages) intègre donc la campagne éditée à l’origine, dans un supplément éponyme, toujours pour la 5e édition. Pour mémoire, il s’agit d’une campagne en trois scénarios. Elle se déroule en Bretagne et est basé sur le mythe de la ville d’Ys, disparut dans les flots, à la suite des fautes de la fille du roi Gradlon, la belle Dahud. Tel est le mythe, tel qu’il a été répandu par ceux qui avaient l’intention de cacher la réalité mystique du sort de la ville et de ses protagonistes. La réalité, comme le découvriront les personnages, est toute autre. Cette campagne qui se déroule en Bretagne peut être reliée à celle du Souffle du Dragon, des conseils en ce sens sont donnés dans le livret. L'ouvrage se conclut sur une série d'Annexes (29 pages) — Liste de Materia Primae, Feuille de personnage, feuilles de sciences occultes, synopsis et étapes de création résumées, effet Rosenkreutz, tables de combat et des dommages et règles d'utilisation du Tarot des Nephilim — une table des matières (3 pages), présentation de la gamme Nephilim Légende (3 pages qui remplace la liste des contributeurs) et 3 pages blanches. |
February 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Rose Croix
première édition
Rose Croix L'Arcane Mineur de la Coupe enfin dévoilée grâce ce supplément pour la seconde édition de Nephilim. Histoire, symboles, tout ce que cachent les manifestes du mystérieux Christian Rozencreutz et les Mensonges Fondateurs sont révélés dans une première partie : le Pélican. Son histoire remonte jusqu'à l'Atlantide, où est né Ram le maître de l'Arcane, fruit d'une expérience de fusion avec des humains réalisée par les Kaïm.
La Croix décrit les cinq branches formant la Rose+Croix : Esprit, Espace, Corps, Temps et Invisible. Les enjeux, Tekhné (rituels, constructs, artefacts) et structures concernant chacune d'entre elles y sont détaillées. Une troisième partie, la Rose, révèle les objectifs Rosicruciens et Parousies, la nature des Supérieurs Invisibles : avatars de Ram contrôlant les cinq branches, et les mystères de Shambhala, la Cité de Soleil. Puis Tolosa un scénario de 23 pages mettant les Nephilim au contact des Rose+Croix vient finir cet ouvrage. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Rose+Croix (Les)
deuxième édition
Rose+Croix (Les) Les Rose+Croix est un supplément consacré à l’Arcane mineur de la Coupe, les R+C. Les R+C sont peu nombreux et se cachent derrière de nombreuses pseudo-sociétés secrètes. Leur objectif est l’étude du Ka-Soleil, libérer l’Humanité de l’influence des planètes, la fusion de tous les Ka-Soleil de l’Humanité en une seule entité (l'Égrégore), et la lutte contre les créatures cosmiques ayant créé les Nephilims. Après les crédits, des illustrations et le sommaire (5 pages), l’ouvrage s’ouvre par une présentation de L’Arcane de la Coupe (20 pages) détaillant son histoire, depuis sa création par Ram peu de temps après la chute de l’Atlantide, jusqu’à l’époque contemporaine avec un nombre important de fausses sociétés occultes servant de diversion pour les vraies membres de l’Arcane. Le chapitre se conclut par des conseils pour mettre en scène l’Arcane et ses machinations. Les Tekhnès (14 pages) liste et décrit techniquement les différents pouvoirs issus du Ka Soleil maîtrisés par les R+C. Ces pouvoirs, les teknès, sont classés par branches des R+C les utilisant : Esprit, Temps, Espace, et Corps. Les quatre chapitres suivants présentent les différents niveaux d'initiation des R+C ; avec, pour chaque niveau, la description de plusieurs groupes avec leurs histoires, objectifs, membres et ressources.
Trois scénarios concluent le supplément :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Selenim
première édition
Selenim Ce gros supplément décrit les frères sombres des Nephilim : les "maudits" qui, ayant sacrifié leur pentacle à la Lune Noire, doivent se nourrir du Ka-soleil volé aux Hommes lorsqu'ils ressentent des émotions fortes (joie, haine, amour, peur...) donnant ainsi naissance à de nombreux mythes comme celui des vampires. Rejetés par leurs cousins Nephilim, ils n'en sont pas moins un élément important de l'histoire secrète.
Le livret commence par un exposé sur leur histoire et sur leurs deux principales structures : Le culte de Lilith et L'arcane XIII (l'arcane sans nom), puis il aborde les données techniques : transformation, simulacre, assouvissement, imago. Immédiatement suivie - avant le détail des sciences occultes : pavane, nécromancie, kabbale noire - par les connaissances qu'ont les autres groupes à leur sujet ; Nephilim, Arcanes Mineurs et humains sont ainsi passés en revue. Cette première partie s'achève sur la présentation de quelques royaumes Selenim après en avoir décrit la nature. La deuxième partie est une campagne "La toile des parques" qui mènera vos joueurs à la rencontre des membres de l'Arcane XIII et du culte de Lilith. Elle s'étend sur 81 pages et se divise en trois livres "Clotho file", "Atropos tranche" et "Le tissage de Lachesis". L'ouvrage fournit également les règles de création de personnages Selenim et la feuille de personnage appropriée. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Selenim
troisième édition
Selenim Livre V - Selenim est le cinquième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré aux cousins maudits des Nephilim, adeptes de la Lune Noire vampirisant les émotions humaines pour subsister. Le Chapitre III - Lachésis Tisse (54 pages) s'ouvre ensuite sur le scénario Le Refuge (6 pages) où les PJ, cachés dans un Royaume à l'agonie, tentent de déchiffrer les écrits du Livre interdit tout en composant avec les créatures locales et les autres réfugiés. La section Ressources (10 pages) traite ensuite des Royaumes Selenim, de leur création et des règles qui leurs sont propres. S'ensuivent trois scénarios qui vont donner un final épique à la campagne. Dans Carthago Delenda Est (11 pages) les PJ suivent la trace de la lame de l'Arcane jusqu'à Carthage et se confronteront à un dieu mort. Dans Babylone (13 pages), les Selenim se rendent dans la cité antique, y rencontreront Lilith sous ses différentes incarnations et devront empêcher son sacrifique par les Anciens du Culte. Enfin dans Le Conclave (12 pages) les PJ se retrouvent face à un Culte désorganisé, un Arcane renaissant et l'opportunité d'unifier les Selenim sous leur banière pour les siècles à venir. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Sentence de l'Aube (La)
première édition
Sentence de l'Aube (La) Comme pour tous les suppléments classés en "scénario/campagne" présentés sur le GROG, la description de cet ouvrage essaie de ne pas en déflorer l'intrigue. Joueurs, il serait cependant dommage que vous poursuiviez votre lecture... La Sentence de l'aube est une campagne faisant suite aux codex des saisonins. Elle en exploite nombre d'éléments, comme le Conseil des Décans, présenté sur 8 pages en préambule à la campagne elle-même. L'introduction de l'épopée présente les six drames qui la composent, et indique de quelle manière elle est liée à "Recueil de Flammes", le scénario contenu dans le Bestiaire. Afin que les PJ qui ont joué cette aventure ne réalisent pas trop vite le lien entre les deux drames, il sera nécessaire d'intercaler entre eux d'autres scénarios. L'épopée de la Sentence de l'aube est composée de six drames et deux interludes, et seuls le premier, "pornographie des ombres", et le dernier, "l'échiquier des dames", doivent être joués dans un ordre défini. Les quatre autres peuvent être joués à peu près à n'importe quel moment de la campagne, selon les choix que feront les PJ. Les auteurs indiquent que deux à trois séances seront nécessaires pour jouer chacun des six drames de l'intrigue, et il est possible d'intercaler à tout moment d'autres aventures. La campagne débute alors qu'une maladie mystérieuse, ravage une cité à proximité du Domaine de la Compagnie. En enquêtant sur ce fléau, les Inspirés rencontreront l'un des Sigiles du Conseil des Décans, qui les mettra sur la piste des brasiers. Cette piste les conduira en Marche modéhenne, à Lorgol, et dans l'Enclave boucanière. Les méninges des joueurs seront souvent mises à contribution, mais les rythmes et les situations alternent souvent, permettant à la campagne d'exploiter pleinement la toile de fond du jeu. En cela, la Sentence de l'aube est une épopée d'envergure, la première pour Agone. Cela se sent avec la conclusion, épique à souhait, qui placera les Inspirés devant un choix qui peut modifier en profondeur l'équilibre de l'Harmonde. Mais ce livret contient bien plus qu'une campagne, si ambitieuse soit-elle : après celle-ci, un chapitre de 39 pages intitulé "les secrets des Dames", écrits par les auteurs des Codex, lève le voile sur tous les mystères et les contre-vérités que contiennent les Codex. En outre, on trouvera deux pages faisant le point sur les hommes en tant qu'Inspirés (avec autant de saisonins, on était en droit de se demander pourquoi les hommes reçoivent aussi des flammes), les caractéristiques des PNJ de la campagne pour le Jeu d'Intrigues, le système d'Abyme, et 10 pages d'aides de jeu et d'indices à photocopier pour la Sentence de l'aube. On notera pour finir que l'on trouvera, en ouverture de ce livre, la suite de la nouvelle à suivre qui se prolonge de supplément en supplément. |
March 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Souffle du Dragon (Le)
première édition
Souffle du Dragon (Le) Le livret principal commence par une partie sur la nature des dragons dans Nephilim et sur les origines des événements auxquels les Nephilim seront mêlés.
La deuxième partie décrit les deux principaux intervenants de l'histoire : le Culte du Dragon et les Templiers de Bretagne, les lieux liés directement aux événements et un synopsis. La troisième, un guide de la Bretagne en détaille les principales localités liées au monde occulte. La dernière partie "le réveil du Dragon" regroupe les sept scénarios: "Le Pacte brisé" (9 pages), "Puissances Révélées" (13 pages), "Fragments Dispersés" (14 pages), "Vallées Oubliées" (12 pages), "Passages Maudits" (9 pages), "Le Voile Levé" (12 pages) et "L'Ultime Duel" (14 pages). Certains de ces scénarios ne sont pas fixes, s'adaptant aux évolutions de l'intrigue. L'histoire débute par un héritage fait par l'un des simulacres qui va entraîner les Nephilim dans le réenchantement de la Bretagne, mais quel camp choisiront-ils parmi les diverses factions en présence? Le livret format italien est une aide à la gestion de la campagne. Il contient un système pour gérer l'implication des templiers dans les événements grâce au système de potentiels et un aide-mémoire sur les scénarios permettant de gérer le temps écoulé et l'avancée des divers groupes - dont celui des joueurs - au coeur de l'intrigue. L'écran contient toutes les tables propre à la campagne et qui ne se trouvent pas dans celui des règles. Le livret d'aides de jeu regroupe tous les documents (articles, lettres, extrait de livres...) que vous pouvez être amené à fournir aux joueurs. Les fiches contiennent toutes les données utiles (histoire, motivations, caractéristiques, portraits...) sur les intervenants de la campagne (seconds rôles et factions apparaissant dans la campagne). |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Souffle du Dragon (Le)
deuxième édition
Souffle du Dragon (Le) Livre IV - Le Souffle du Dragon est une campagne épique écrite pour la cinquième édition de Nephilim. Reprise de la précédente édition, adaptée aux nouvelles règles et au nouveau contexte, elle projette les personnages dans une lutte prenant naissance avant la chute des Ar-Kaim. Cette lutte connut son apogée lors des Arthuriades et déchira la société des Nephilim. Depuis, le fragile équilibre est sur le point de s’effondrer sous le coup des sombres desseins des Templiers et de la résurgence d’antiques puissances. La conclusion de la campagne sera le réenchantement de la Bretagne, pour le meilleur si les personnages sont vainqueurs ou pour le pire s’ils échouent. Après les crédits (1 pages) l’ouvrage s'ouvre sur Partie I Matière qui démarre par une introduction (3 pages) par l’auteur de la première édition de la campagne. Suit l’aspect historique de la campagne dans la Mémoire Du dragon (14 pages).
Dans l’Esprit du Dragon (15 pages) nous trouvons la description des belligérants :
Suit Partie II La Campagne (2 pages) qui s’ouvre sur une introduction, puis les scénarios et des aides de jeu :
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May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Synarques (Les)
première édition
Synarques (Les) Les Synarques est un supplément consacré à l’Arcane mineur du Denier. Les Synarques sont un Arcane peu nombreux, qui utilisent avant tout des agents, conscients d’en être ou manipulés, pour atteindre ses objectifs. Le but ultime de l’Arcane est de stabiliser le monde en le conformant à l’Équation ; une formule mathématique mystique qui se manifeste au travers de la Pierre Angulaire (une entité capable d’illuminer les êtres conscients pour les amener à comprendre l’Équation). Aux jours actuels, les Synarques sont les grands gagnants des complots occultes : ils ont acquis une compréhension parfaite du Ka-Terre, sont responsables de la création de l’Effet Rosenkreutz et contrôlent la plupart des institutions de monde profane. Le supplément, après les crédits et le sommaire (4 pages), s’ouvre par plusieurs chapitres présentant l’histoire de l’Arcane (La Victoire du Denier, 5 pages), La Pierre Angulaire (2 pages) qui la “dirige”, ses grandes réalisations et défis (L’Équation, 17 pages). Dans ce chapitre, des règles sont proposées pour gérer les Paradigmes et le Logos (un blocage d’un aspect de la réalité qui permet de faciliter ou compliquer un certain type d’actions) et pour gérer de manière plus fine l’Effet Rosenkreutz (dont la future mise à jour est présentée). Finalement, le chapitre aborde le problème posé au Denier par l’existence d’Arcadia. Les six chapitres suivants sont organisés de manière identique et présentent les six Axes qui composent le Denier. Chaque chapitre présente ainsi les fronts qui définissent l’Axe, quelques Degrés lui servant d’agents, plusieurs illuminés (les dirigeants de l’Axe), des projets en cours et la manière d’aborder l’existence d’Arcadia. Les Axes sont :
Le supplément se termine par quatre scénarios :
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February 2024 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Tarot
première édition
Tarot Ce Tarot, spécialement illustré pour Nephilim, reprend le principe du jeu de tarot divinatoire classique, avec ses 22 arcanes majeurs et 56 arcanes mineurs. À l'aide du livre Quintessence, ces cartes peuvent être utilisées lors de la création de personnages et durant les séances de jeu. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Ce supplément nous détaille l'une des principales sociétés secrètes qui lutte contre les Nephilim : L'Arcane Mineur du Bâton - les fameux Templiers. Après une introduction nous révélant les origines et l'histoire secrète de l'ordre de la chevalerie, on passe au crible les trois degrés d'initiation en son sein : les Manteaux Noirs, Blancs, et Rouges. Puis rituels, zones d'influence, description non-exhaustive d'obédiences et secrets propres à chacun des degrés sont exposés.
Vos joueurs peuvent avoir accès à ces informations suivant le niveau dont ils disposent dans la racine Occultisme en Connaissance des Templiers ; la valeur nécessaire pour chacun des degrés est indiquée en tête de chapitre. L'ouvrage finit sur trois scénarios "la vierge de fer" (19 pages), "De Equite Poseidi" (14 pages), et "TOS" (3 pages de synopsis à développer) qui mettront les Nephilim face à leur éternel ennemi, l'Ordre du Temple. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Templiers (Les)
deuxième édition
Templiers (Les) Premier supplément dans la série des Piliers, il reprend les informations de la première édition du supplément, en y intégrant les données ajoutées à leur sujet à l'édifice Nephilim depuis 1992, afin de le rendre compatible à la seconde édition.
Pour ce qui est du contenu, on y trouve la symbolique liée aux divers degrés de l'Arcane du Bâton, son histoire, les structures et rituels utilisés suivant le niveau d'initiation : manteau noir, blanc ou rouge comme les appelle les Nephilim. Puis vient une description rapide des Bailliages, découpage du monde par les Templiers, suivie de celle détaillée par région du Bailliage Francia. Cette partie se termine sur deux exemples de Templiers. Des informations sur les relations de l'Ordre avec les autres Arcanes Mineurs et les sociétés secrètes concluent l'ouvrage. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Templiers (Les)
troisième édition
Templiers (Les) Livre III - Les Templiers est le troisième supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. Il est consacré à cet arcane mineur, une société humaine apparue en Egypte ancienne et ayant vécu son apogée à l'époque des croisades et dont l'objectif ultime est la destruction complète des êtres magiques.
La dernière section, Scénarios, compile des aventures en rapport direct avec le Temple après une page de garde. Dans Crépuscule Sans Fin (6 pages) un Nephilim découvre que sa Stase se vide peu à peu de son Ka. Une enquête dans un musée grenoblois va mener le groupe jusqu'à une commanderie Nephilim se livrant à d'odieuse expériences alchimiques. Glaive de Cendres (6 pages) orbite autour d'anciennes et puissantes armes d'orichalques. Les Nephilim devront dénouer les machinations des Templiers pour récupérer et détruire Hauteclaire, épée forgée dans le métal honi. Enfin les trois derniers scénarios - Le Trésor des Templiers (14 pages), Le Testament des Templiers (14 pages) et Le Château Initiatique (6 pages) - forment une campagne durant laquelle les personnages poursuivent une piste pour récupérer le fameux trésor des Templiers en s'opposant ou en s'alliant aux nombreuses factions - humaines ou arcanes majeurs Nephilim - qui le convoitent. |
May 2019 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Toison d'Or (La)
première édition
Toison d'Or (La) Livre IX - La Toison d'or constitue une campagne épique - au sens homérique du terme - pour la cinquième édition de Nephilim. Elle se compose de quatre chants qui forment autant d'étapes dans la quête de la Toison. Dans le premier, les Nephilim se confrontent aux multiples fausses pistes et légendes qui embrument la quête de l'objet mythique, et rencontreront finalement l'une des principales protagonistes du mythe originel. Dans le second chant les PJ parcoureront les mers sur le légendaire navire Argo, à la recherche d'un être capable de les conduire aux enfers. Dans le troisième chant les personnages devront affronter une puissante mafia géorgienne qui garde l'entrée des enfers. Dans le dernier les personnages devront descendre dans le monde du dessous, résister à la folie des lieux et affronter l'une des créatures les plus terrifiantes du monde occulte et profane pour espérer recouvrer la véritable Toison. |
March 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Trois Reflets d'Anciens Rêves
première édition
Trois Reflets d'Anciens Rêves "Trois Reflets d'Anciens Rêves" réunit trois aventures originellement publiées dans les Miroirs des Terres Médianes en 1987 et 1988, revues et corrigées pour correspondre en tous points aux règles de la seconde édition de Rêve de Dragon. Elles sont destinées à des voyageurs expérimentés. L'empire du Roi-Joueur est un monde fait pour les joueurs. On ne fait qu'y jouer, jouer du matin au soir. N'est ce pas une vie magnifique ? Ce peut l'être en vérité tant que l'on reste gagnant, car ici plus que partout ailleurs, malheur aux perdants ! Une aventure particulièrement stressante, dans une ambiance grinçante et noire, dans laquelle les personnages devront s'évader d'un monde clos qu'il leur faudra comprendre pour pouvoir se sauver. L'Auberge des Derniers Voyageurs apparaît comme un havre pour des voyageurs en grand danger mais, une fois les personnages à l'abri, l'auberge part en ballade de rêve en rêve. Là encore, il leur faudra se pencher sur l'histoire du lieu pour pouvoir quitter l'auberge et ses étranges habitants, des gens extrêmement attachants, surtout les enfants... Un parfum d'Oniroses convie à une quête d'archétype, retrouver le parfum de fleurs fabuleuses. La destination des personnages semblera se défiler jusqu'à paraître inaccessible, après une déchirure de rêve. Un heureux hasard et quelques choix judicieux leur permettront néanmoins de parvenir à leur fin. |
February 1998 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Veilleurs du Lion Vert (Les)
deuxième édition révisée
Veilleurs du Lion Vert (Les) Les Veilleurs du Lion Vert est un écran auquel s'ajoute l’édition révisée du Livre I - Les Veilleurs du Lion Vert, destinée à être vendue directement en boutique. L'écran dispose d'une nouvelle illustration, côté joueurs, par rapport à celui proposé dans le financement de la saison 2 de Nephilim Légende. Côté meneur de jeu, on y trouve différents encadrés et tableaux :
Les Veilleurs du Lion Vert est le premier supplément de contexte pour la cinquième édition de Nephilim. En plus d'informations sur la figure alchimique du Lion Vert, il décrit dans le détail la librairie de l'Incunable Souveraineté, la ville de Lyon du point de vue occulte et propose deux scénarios adaptés à des Nephilims débutants. Après 1 page de titre et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) présentant son contenu et son usage en jeu. La première section (57 pages) débute ensuite sur une double page d'illustrations et est consacrée à la fameuse librairie et au Lion Vert. Le premier chapitre, La Librairie de l'Incunable Souveraineté (18 pages), présente une bibliothèque ésotérique existant parallèlement dans plusieurs grandes villes et tenue par l'insaisissable docteur Parangon. Outre sa valeur en ce qui concerne les quêtes et savoirs ésotériques, elle sert de territoire neutre aux différents protagonistes des guerres occultes et a le potentiel pour servir de quartier général aux PJ Nephilim. S'ensuit un chapitre de 4 pages proposant des synopsis de scénarios ayant un rapport direct avec la librairie ou se déroulant en son sein même. Le troisième chapitre, Les Mystérieux Client de la Librairie (26 pages) présente — après 2 pages d'introduction — une série de PNJ en rapport avec l'Incunable Souveraineté en donnant leur description et statistiques sur une double page chacun. Le dernier chapitre (7 pages) est consacré au Lion Vert, tout puissant Nephilim Agarthien maître de l'Alchimie et membre du Glorieux Alliage. Le détail de ses incarnations préférées est donné, de même que ses avatars et les manières dont il préfère se manifester, ses traits de caractère, son rôle potentiel auprès des PJ et ses objectifs. La section suivante, Les Veilleurs (50 pages) est un scénario durant lequel les Nephilim seront amenés à intervenir dans un petit village de campagne étroitement lié aux templiers et à l'histoire secrète. Templiers, Rose+Croix, Nephilim et monstruosité Khaïba tenteront tous de s'emparer d'une source d'énergie mystique tout en neutralisant leurs adversaires. Après une page de titre et une Introduction (2 pages) l'ouvrage présente le Décor (14 pages) du scénario puis détaille Les Cinq Plexus (8 pages) répartis autour du village, Les Personnages (12 pages) secondaires et figurants et enfin Le Scénario (10 pages) en lui même découpé en scènes à jouer chronologiquement et à adapter en fonction des personnages. La section se termine sur 3 pages d'aides de jeu. L'avant dernière section, Mnémos (19 pages), consiste également en un scénario où les PJ seront confrontés à une insidieuse machination templière pour s'emparer de leurs Ka-éléments et nourrir une monstruosité magique. Après 1 page de titre et l'Introduction (2 pages) le scénario s'ouvre sur son premier acte, L'Appât (6 pages), où les Nephilim sont invités à une vente aux enchères d'objets occultes. Le second acte, Chasse au Lion Vert (3 pages), détaille les effets de l'étrange affliction qui les touche depuis. Le dernier acte, Bec et Ongles (7 pages) décrit la quête qui les mènera jusqu'à Venise pour se libérer de cette malédiction… ou succomber à son appel. L'ultime section du livre, Lyon Occulte (31 pages), décrit la ville secrète sous son aspect ésotérique. Après 2 pages de titres et un Mode d'Emploi (2 pages) à destination des Nephilim Lyonnais le premier chapitre, La Cité des Champs Polemoka (8 pages) explique que depuis les guerres élémentaires Lyon est le terrain de bataille d'une Guerre éternelle – aussi bien symbolique que réelle – entre les différentes factions du monde occulte. Tous tentent depuis des millénaires de s'emparer de la lumière de Lug et de porter un coup fatal à leurs adversaires. Ici les Nephilim s'affrontent aussi bien entre factions élémentaires que contre les Selenim et les arcanes mineurs. Les habitants des vieux quartiers sont inconsciemment habitués à cotoyer les champs magiques et l'effet Rosencreutz y est moins présent que dans la plupart des grandes villes. Un Atlas Occulte de Lyon (19 pages) est ensuite proposé et décrit quartier par quartier les lieux d'intérêts et places fortes des initiés aux secrets ésotériques. |
October 2020 | Nephilim | Éditions Mnémos |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Veilleurs (Les)
première édition
Veilleurs (Les) Ce livret décrit un village non localisé, ancienne commanderie des Templiers abritant moult légendes. Il y vit un peintre dont les oeuvres devraient intriguer vos Nephilim. Une première partie passe le village au crible : description des principaux lieux, des légendes s'y rattachant et des personnalités principales et secondaires. Dans une seconde partie on trouve un scénario (13 pages) qui mènera les Nephilim à la découverte du village.
Cette aventure constitue une bonne introduction à l'univers de Nephilim et est accompagnée de quelques aides de jeu à photocopier. L'ensemble est illustré de photos et des plans correspondants. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnet des Arpenteurs (Le)
première édition
Carnet des Arpenteurs (Le) Le Carnet des Arpenteurs est un livret destiné aux joueurs désireux de cartographier la cité occulte d’Arcadia au cours de leurs parties. Après une page de crédits, le livret s’ouvre sur 3 pages de notes à renseigner par les joueurs sur leur quête ésotérique d’Arcadia et ses adoubements. Ensuite la section Quadrant du Ponant (13 pages) propose aux joueurs de consigner quartier par quartier les informations occultes glanées au cours de leurs aventures sur cette partie de la cité occulte. La section suivante, le Quadrant du Septentrion (15 pages), est construite exactement sur le même modèle. Il en va de même pour le Quadrant du Midi (13 pages), le Quadrant de l’Orient (13 pages), le Quadrant de l’Omphale (13 pages), le Quadrant du Zénith (9 pages) ainsi que pour le Quadrant du Nadir (9 pages). |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Carnet Secret de Donimo (Le)
première édition
Carnet Secret de Donimo (Le) Le Carnet Secret de Donimo est une aide de jeu imprimée à seulement mille exemplaires et réservée aux souscripteurs de la saison 2 de Nephilim Légende. Ce livret contient une interprétation ésotérique des emblèmes alchimiques présents dans le livre Atalanta Fugiens de Michaël Maier publié au XVIIe siècle. L’auteur du livret est censé être Donimo, l’un des dix Poursuivants de l’Atalante Fugitive de la campagne du même nom. Après une page de crédits, cinquante emblèmes (des gravures ésotériques) sont décryptés sur 2 pages à chaque fois.
Le livret se termine par 10 pages vierges sur lesquelles les joueurs peuvent prendre des notes sur l’avancement de leur quête de l’Atalante Fugitive. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Carnets Pourpres (Les)
première édition
Carnets Pourpres (Les) Les Carnets Pourpres est un recueil de scénarios pour Guildes. Après le titre et le sommaire (1 page), suivent les Crédits (1 page également) avant les quatre scénarios qui composent le livret. Chacun d'eux débute par une nouvelle d'ambiance reprenant le format d'un écrit de voyage. L'Oasis Mélancolique (10 pages) conduira les joueurs dans un avant-poste guildien : Fort Hellian. Les Aventuriers auront fort à faire pour résoudre les mystères qui s'y déroulent et devront composer avec un spectre. La chute des Icarides (14 pages) placera les aventuriers entre un enfant libellule et le Tarke et seront peut-être amenés à participer à la renaissance d'une cité. Plus Noir Que Vous Ne Pensez (12 pages) les mènera à la rencontre d'étranges forgerons et la découverte d'un métal vivant... Le Roi Fou (12 pages) les verra partir à l'exploration du royaume d'Argiles et à la rencontre avec l'Arbre de vie et de mort... |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Constellation
première édition
Constellation
Livre XIV : Constellation est une campagne épique écrite par l’association Les Héritiers de Babel à partir d’un projet de partie multi-table élaboré au début des années 2000. Les scénarios d’origine ont été réécrits afin de proposer une campagne cohérente dans laquelle les nephilims devront réveiller un réseau magique, contrôlé par la Synarchie, dans huit villes de France ; ce réseau étant le vestige de l’œuvre d’une Kaïm nommée Astrée. Après une page de crédits, et le sommaire (3 pages), l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) exposant le background nécessaire à la compréhension des enjeux de la campagne pour le MJ. Les auteurs y détaillent les acteurs occultes liés à l’intrigue ainsi que les lieux explorés par les scénarios. Cette partie se termine par le synopsis détaillé des huit scénarios. Après cette introduction, les huit scénarios se succèdent formant ainsi la campagne. Chaque scénario suit la même structure : d’abord des informations de contexte sur la ville où se passe l’intrigue, puis le scénario en lui-même. Dans Bayeux : le Don du Feu (18 pages), La publication d’un mystérieux livre sur la tapisserie de Bayeux pousse les nephilims à enquêter et à en apprendre plus sur son auteur. Ils découvrent alors que la cathédrale de Bayeux a une influence particulière sur les champs magiques. Dans Évreux : le Reveil de Gisacum (22 pages), l’action des nephilims à Bayeux entraine un incendie dans la cathédrale d’Évreux qui abrite une porte vers l’Hadès. Ils doivent trouver un moyen de condamner cette porte et d’empêcher les arcanes mineurs de mettre la main sur l’orichalque qu’elle contient. Dans Amiens : le Labyrinthe des Mémoires (20 pages), les nephilims partent à Amiens y chercher la mémoire d’Astrée. Pour y parvenir, ils s’impliquent dans le tournage d’un film réalisé par un myste, lui aussi en quête des souvenirs d’Astrée. Dasns Chartres : la Cathédrale Végétale (20 pages), les nephilims doivent gérer les conséquences de leurs actions qui provoquent la sortie de narcose de Kernunnos. Une végétation hostile s’empare alors de la cathédrale de Chartres. Les nephilims devront utiliser la kabbale pour contrôler le faërim. Dans Orléans : Contagion (24 pages), une étrange épidémie frappe la ville d’Orléans. Les nephilims y découvrent l’influence de la lune noire et vont faire connaissance avec l’histoire secrète de Jeanne d’Arc. Dans Paris : sous les Eaux (22 pages), Paris se retrouve submergée par une crue dévastatrice causée par un Nexus situé sous la cathédrale Notre Dame. Les nephilims auront à faire à une obédience templière ainsi qu’à différents arcanes majeurs pour mettre un terme à la crue. Dans Bourges : la Chasse Sacrée (24 pages), les nephilims, arrivés à Bourges, influent sur le choix d’un nouveau roi de la Constellation d’Astrée. Ils devront composer avec différents acteurs du monde occulte et combattre la Wivre, un puissant effet dragon. Dans Reims : le Couronnement de la Vierge (20 pages), les nephilims doivent conduire le nouveau roi de la Constellation à Reims, tout en faisant fasse aux prétendants éconduits et aux sociétés secrètes présentes sur place. Épilogue (6 pages) conclut le supplément en proposant au MJ des fins alternatives possibles en fonction des actions des nephilims pendant la campagne, ainsi que les rôles qu’ils peuvent jouer dans le contexte nouveau du royaume d’Astrée et de sa Constellation. Dix-sept feuilles d’aides de jeu sont rangées dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Grimoire du 3e cercle (Le)
première édition
Grimoire du 3e cercle (Le) Le Grimoire du troisième cercle propose de réunir en un seul ouvrage les secrets, les effets magiques et les règles du 3e cercle des Sciences occultes Nephilim. Après une page de crédits, le livre s’ouvre sur la partie Règles additionnelles et clarifications (6 pages) qui propose des précisions de règles sur les vécus des membres des Arcanes mineurs, le partage de laboratoire alchimique, la création de focus, les apprentissages d’effets magiques sans focus. Le chapitre suivant, Le troisième cercle de Magie (42 pages), détaille l’histoire de cette science occulte, puis les voix qui la jalonnent, ainsi que le seuil, les grands secrets et l’aboutissement de cet art occulte. Le chapitre d’après, Les clefs du troisième cercle (52 pages), est consacré à la Kabbale. Il commence par expliquer l’histoire de cette science occulte, puis continue par l’accès aux clefs, les secrets de l’Arbre de vie, la maîtrise des clefs, les quêtes kabbalistiques et termine par le Zohar et ses révélations. Le troisième chapitre, intitulé Le Grand Œuvre (40 pages), est centré sur l’Alchimie. Il propose de nous raconter l’histoire de cet art occulte, puis d’expliquer la création d’une formule alchimique. Ensuite le livre évoque l’entrée dans le Grand Œuvre avec sa conduite, les voies alchimiques à explorer, les processus alchimiques à maîtriser et les formules de l’œuvre au rouge à connaître. Ce chapitre se termine par un rappel de ce qu’est le Glorieux Alliage et son importance pour l’Alchimie. |
April 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
première édition
Poursuivants de l'Atalante Fugitive (Les)
Livre X : Les Poursuivants de l’Atalante Fugitive est une campagne mystique écrite pour l’édition Légende de Nephilim. Il ne s’agit pas d’une réédition du supplément L’Atalante Fugitive paru pour la première édition du jeu en 1993, mais d’une campagne originale qui revisite les thématiques abordées à l’époque dans cette extension. Au cours de cette aventure, les joueurs seront amenés, ni plus ni moins, à sauver l’Atalante Fugitive de l’appétit des arcanes mineurs, en ancrant sa quête dans la cité d’Arcadia. La première partie du supplément est consacré à la présentation du contexte de la campagne. Après les crédits (1 page), 2 pages d’introduction exposent les intentions des auteurs quant à cette campagne. Puis,la campagne est résumée dans L’Atalante Fugitive en une Phrase (1 page) et L'Atalante Fugitive en une Page, (1 page). S'ensuit une présentation des enjeux de la campagne (Présentation de la Campagne, 3 pages), puis le background concernant le personnage de l’Atalante (La Quête Ésotérique de l'Atalante Fugitive, 12 pages). Ensuite les dix PNJ les plus importants de la campagne, c'est-à-dire les Poursuivants de l’Atalante fugitive, sont décrits dans le détail (Les Poursuivants, 41 pages). Chaque personnage a droit à une illustration pleine page en couleurs et à 3 pages de texte expliquant sa personnalité, ses motivations et son avancement dans la quête. Puis vient Atalanta Fugiens, un court chapitre (2 pages) expliquant l’importance du livre éponyme écrit au XVIᵉ siècle par Michaël Maier. La partie Architectonique et les sept étapes de la quête (8 pages) détaille les sept phases et enjeux mystiques de la poursuite d’Atalante. La suite du supplément est consacrée aux scénarios proprement dits.
Le livre se termine avec le chapitre Ressources (11 pages) qui donne au MJ de précieuses informations sur les acteurs occultes que les joueurs croiseront durant la campagne (le Temple véritable, la confrérie d’Atalante, le Denier, l’Arcane VIII, l’Arcane X et la dracomachie). 11 feuilles A4 d’aides de jeu diverses (plans, illustration, etc) sont rangées en fin d’ouvrage dans une pochette collée à la couverture. |
May 2021 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran représente un paysage continental avec au premier plan une caravane de guildiens et regroupe l'essentiel des tables utiles au maître de jeu. Le livret, après la première de couverture, s'ouvre sur les Crédits (1 page) et le Titre et le sommaire (1 page). Puis, Corrections de Règles (7 pages) vient corriger et compléter la boîte de base sur différents éléments : les langues, l'acquisition des compétences, le matériel et la dotation de départ, les Felsins et le Sheï ou encore la gestion des Guoldes et les Arts étranges. Vient ensuite le scénario Les Perles de Nocte (11 pages). Les joueurs sont envoyés en prospection commerciale par leur guilde. Ils seront confrontés à un curieux trafic macabre en lien avec les Ulmeqs. Une nouvelle feuille de personnages (2 pages) conclut le livret . |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Halte Rouge (La)
première édition
Halte Rouge (La) La Halte Rouge est un supplément édité en nombre limité et distribué dans les magasins "le Temple du Jeu". Il propose un lieu placé sous le signe des feux du ciel de l'été et décrit un lieu qui sert de refuge aux voyageurs, le tout dans un décor exotique. Après une page de présentation, le livret débute sur l'histoire du lieu, sa description géographique avec un plan de situation (5 pages). Puis c'est au tour du lieu lui-même d'être décrit (4 pages) : particularités, menus, prix, description du lieu... le tout accompagné d'un plan.Viennent ensuite la présentation des habitués du lieu (2 pages et demi) avant le scénario en lui-même. Dans ce scénario les Aventuriers auront à démêler une intrigue liant une manifestation loomique aux intérêts commerciaux des Guildes. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |