Two Summers
Deux Étés
Deux Étés propose de jouer des aventures qui se déroulent sur deux époques : dans la première, les joueuses incarnent des adolescents qui passent leurs vacances d’été dans un petit village. Dans la seconde, située une trentaine d’années plus tard, les personnages-joueurs (PJ) devenus adultes se retrouvent dans le même village.
En cours de jeu, le passage d’une époque à l’autre se fait librement, les deux étant liées par des personnages, des lieux et des péripéties en commun. L’ambiance se veut plutôt légère, et le fantastique et le surnaturel sont absents. Le jeu est prévu pour un meneur de jeu (MJ) et 3 à 5 joueurs, pour des campagnes de 6 ou 7 sessions de 3 heures. Une session zéro, avant de commencer à jouer, permet au MJ et aux joueurs de créer collectivement le cadre de jeu.
Un PJ existe en deux versions, ado et adulte. Chacune est définie par des Traits (talent, passion, particularité…) et des Préoccupations (liens avec d’autres personnes pouvant apporter des complications).
Le système de jeu est sans dé et sans hasard. Pour réussir une action incertaine, un joueur doit obtenir un score égal ou supérieur à une difficulté définie par le MJ. Chaque avantage (Trait adapté, aide, équipement adéquat…) ajoute 1 point au score. Il est possible de combler les points manquants en dépensant des Jetons ; pour gagner des Jetons, il faut que le joueur mette en scène ses Préoccupations. Les Jetons obtenus le sont toujours pour l’autre époque, celle qui n’est pas actuellement jouée.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Autres Étés
première édition
Autres Étés Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
Supplément de règles et de contexte | November 2021 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Deux Étés
première édition
Deux Étés Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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Livre de base | June 2021 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Dos Veranos
première édition
Dos Veranos Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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Livre de base | October 2021 | espagnol (castillan) | Shadowlands Ediciones | Papier et Electronique |
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First Holiday Memories
première édition
First Holiday Memories Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
Kit de démo | January 2021 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Other Summers
première édition
Other Summers Autres Étés (Other Summers) est un supplément pour Deux Étés. Il propose des variantes de règles et de contexte. Après l’introduction, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), vient Des aventures créées en commun (Adventures Created as a Group, 2 pages), dédié à la création de scénarios partagée entre joueurs et meneur de jeu (MJ). Deux Étés sans MJ (Two Summers Without GM, 2 pages) présente des règles optionnelles et des conseils pour jouer une campagne sans MJ. Deux Étés avec moins de soleil (Two Summers With Less Sunshine, 20 pages) est une variante faite pour jouer des aventures beaucoup plus sombres que dans la version de base. Pour ce faire, il y est conseillé d’utiliser des outils de sécurité émotionnelle et de modifier légèrement les règles. Un scénario avec ses 6 personnages-joueurs (PJ) prétirés et ses 2 cartes de relations est présent : Secrets de famille à Vieuxcastel-Pâlis (Family secrets in Old Rivertown). Adolescents, les personnages trouvent le cadavre de Mickaël, qui dealait dans le village. À l’âge adulte, certains de leurs proches sont kidnappés pour des raisons qui pourraient bien être en rapport avec la mort de leur ami une trentaine d’années plus tôt. Deux Étés plein de magie (Two Summers Full of Magic, 20 pages) propose d’ajouter du surnaturel et du fantastique au jeu. Trois possibilités sont suggérées : Médaillons et magiciens, Univers parallèles, et Voyage dans le temps. Il est justement question de temps dans le scénario Retour à Olivet-sur-Mer, fourni avec 6 prétirés et 2 cartes de relations. Adultes, les PJ trouvent près du village un portail temporel capable de les ramener 30 ans en arrière, lors d’un été qui avait été morne et triste lorsqu’ils étaient adolescents. Vont-ils tenter de changer le passé ? Deux Étés en ville (Two Summers in the City, 4 pages) traite des histoires se situant en milieu urbain plutôt que dans un petit village isolé. Des conseils, des modifications de règles et des exemples d’aventures sont introduits. Deux Hivers (Two Winters, 1 page) aborde le thème des aventures hivernales, notamment en incluant Noël et les stress du début d’année qui arrive dans les Traits et les Préoccupations des PJ. Deux Étés à d’autres époques (Two Summers in Other Periods, 19 pages) : dans le jeu de base, il est convenu que les aventures adolescentes se situent dans les années 1990 et celles à l’âge adulte dans les années 2020. Cette variante offre la possibilité de modifier cela, soit en augmentant l’écart entre les deux époques, soit en incarnant plusieurs générations de personnages d’une même famille. Cette possibilité est développée dans un scénario incluant 6 prétirés et 2 cartes de relations, Double enquête à Saint-Besson. En 1923, les PJ adolescents recherchent un ami disparu. En 2023, leurs descendants, également adolescents, découvrent un réseau de contrebande dans le village, ce qui les emmènera sur les traces de leurs ancêtres. Deux Étés sans aventure (Two Summers Without Adventures, 2 pages) est une variante plus calme et posée du jeu, dans laquelle est n’est pas question d’enquêtes, de sombres secrets et de crimes. Les 3 dernières pages sont consacrées au DRS (Document de Référence du Système, SRD en anglais) du jeu. C’est un texte libre de droit et d’utilisation tant qu’une mention spécifique est incluse, que l’auteur met à disposition, et qui permet de proposer des variantes et des jeux inspirés par Deux Étés. |
Supplément de règles et de contexte | November 2021 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Premiers Souvenirs de Vacances
première édition
Premiers Souvenirs de Vacances Ce kit de démo pour Deux Étés comprend une partie des règles, un cadre de jeu prédéfini et une aventure. Après la couverture, les crédits et l’introduction (3 pages en tout), les 4 pages suivantes abordent les spécificités du jeu telles que le double personnage-joueur (PJ) et les aventures situées entre deux époques. On trouve dans Les Persos (The Characters, 8 pages) 6 PJ prétirés en version adolescente et adulte, ainsi que les cartes de relation de chaque époque. Agir et réagir (Actirg and Reacting, 6 pages) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons. Le chapitre finit par un résumé des règles. Le trésor de Mande-la-Forêt (The Treasure of Wrentwood, 9 pages) est un scénario qui utilise les prétirés et les cartes de relation précédemment présentées. Adolescents, les PJ découvrent qu’un trésor est caché dans le village et partent à sa recherche. Un quart de siècle plus tard, une série de cambriolages laisse penser que quelqu’un s’intéresse à nouveau à ce fameux trésor. Les PJ adultes vont devoir replonger dans les secrets du passé. |
Kit de démo | January 2021 | français | Auto-édition | Electronique |
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Two Summers
première édition
Two Summers Le livre de base de Deux Étés (Two Summers) comprend le système de jeu et la méthode de création partagée pour jouer une campagne complète. Tout au long des chapitres ces règles sont clarifiées par l’exemple d’une campagne jouée. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient Créer le décor et les personnages (26 pages, Creating the Setting and the Characters). En commençant par la création du personnage-joueur (PJ) adolescent et en répondant à plusieurs questions, les joueurs et le meneur de jeu (MJ) définissent petit à petit le cadre de jeu et conçoivent une carte de relations. Sont ensuite choisis le type de scénario joué et ses temps forts. Enfin, viennent des conseils pour jouer des aventures entre deux époques. Agir et réagir (10 pages, Acting and Reacting) est dédié au système de jeu. La résolution d’actions est d’abord expliquée, puis c’est le tour du gain et de la dépense de Jetons, et de la progression. Le chapitre finit par une règle optionnelle, Influer sur la narration, et par un résumé des règles. Il est ensuite question de Construire une campagne de Deux Étés (14 pages, Building a Two Summer Campaign), une méthode et des aides pour bien aborder le jeu. On trouve notamment dans ce chapitre 25 canevas semi-préparés, des péripéties personnalisables à intégrer dans une partie, comme La Fâcherie, Les Familles rivales, La Course, ou La Maison hantée. Suivent des exemples de complications naturelles, humaines et matérielles, puis un Résumé des choses à proposer avant une session. Le dernier chapitre aborde en 1 page les manières de Conclure une campagne (Ending a Campaign). L’ouvrage finit par des Conseils au MJ, des Conseils aux Joueuses, une fiche de personnage et une fiche de MJ (5 pages en tout). Sommaire de la version espagnole :
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Livre de base | June 2021 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |