Emilie Monchovet
J'ai joué très irrégulièrement pendant quelques années jusqu'à jouer une à deux fois par semaine actuellement.
Avec quelques amis - David Benoit, Benjamin Gruet, Sébastien Célerin, Jean-Baptiste Lullien pour ne citer qu'eux, nous avions créé La Guilde de l'Imaginaire, une association dont le but était de favoriser la relation entre les éditeurs et les joueurs. Ce point me semblait, et me semble toujours, un point très important à développer. Pour cela nous proposions nos services aux maisons d'édition pour réaliser des parties de démonstration sur les salons et conventions. Nous avions travaillé avec Halloween Concept : j'ai fait beaucoup de démonstrations pour Shaan en compagnie d'Igor Polouchine. Ainsi que pour Multisim.
Lors du développement d'un projet pour relancer le jeu Écryme - ce qui n'a jamais vu le jour, j'ai fait la rencontre de Mathieu Gaborit qui à l'époque développait différentes gammes chez Multisim dont Dark Earth. C'est à cette occasion que j'ai collaboré à l'écriture de certains suppléments de la première édition de ce jeu de rôle.
Depuis la fin d'année 2000, je suis assistante de direction à Multisim Editions. Je m'occupe tout particulièrement des relations avec les organisateurs de conventions, les boutiques, les passionnés... Mais aussi des salons - principalement Monde du Jeu, des campagnes de communication sur les nouveaux jeux, depuis l'année 2000 : Nephilim : Révélation et RétroFutur.
Je ne peux pas parler de jeu favori, mais plutôt de souvenirs de jeu qui sont : La Cité des Mensonges pour L5A, une campagne Wraith, des heures de jeu sur Agone et 7e Mer en compagnie de mon perso : Julia Étalon de Villetoile baronne de Chavagnac.
Mais il n'y a pas que le jeu de rôle dans ma vie :-) . Je suis passionnée de costume et essaye d'en réaliser un maximum. Je pratique aussi le tango.
Et pour finir, quelques mots concernant la production d'un jdr. Il n'y a pas que les auteurs ou les illustrateurs, mais aussi les maquettistes - sincères pensées pour FLU (et oui les nuits sur RétroFutur), les chargés de fabrication - sincères pensées pour Maître Nhutter, les chargés de communication et marketing - une petite pensée pour mon bureau - et j'en oublie...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artefacts
première édition
Artefacts Supplément prévu "pour les joueurs", "Artefacts" propose une foultitude d'équipements, de montures, d'objets plus ou moins rares et plus ou moins utiles, d'équipements du quotidien ou d'artefacts de légende, et ce pour toutes les Castes disponibles dans l'univers de Dark Earth. De ce fait, il pourra tant convenir aux joueurs, dès la création de leurs personnages ou au fil du jeu, afin d'équiper leurs personnages ou de les plonger concrètement dans l'ambiance de leur caste, qu'au MJ, afin d'étoffer ses PNJs et situations.
Le supplément commence par une page d'introduction et trois pages de mode d'emploi, expliquant le format choisi pour la description de chaque objet. L'ouvrage est ensuite décomposé en 6 grandes parties, une par caste, à savoir : Fouineur, Nourrisseur, Bâtisseur, Gardien du Feu, Prôneur et enfin Marcheur. Chaque chapitre fait environ une quinzaine de pages, et propose aux alentours de 18 artefacts (la liste détaillée est rappelée ci-dessous). Le format est à chaque fois le même : une partie "Description" suivie d'une partie "Technique" (parties de tailles égales), un encart "Caractéristiques" listant prix, rareté, origine géographique et catégorie de l'objet, et parfois une illustration (une tous les deux objets environ) ou des caractéristiques de jeu s'il y a lieu (notamment dans le cas d'animaux ou de montures). L'ouvrage se termine par 17 pages de tableaux récapitulatifs, listant tous les objets disponibles tant dans "Artefacts" que dans la boîte de base où dans les autres suppléments, avec nom de l'objet, origine géographique, rareté et prix. Ces tables concernent tous les types d'armes, les armures et boucliers, les vêtements et contenants, les filtres, les fioles et potions, les montures et tout le matériel associé, les outils d'écriture, les objets de l'Avant, etc. Voici la liste complète des équipements présentés. Pour les Fouineurs : l'alcolia, les bottes d'Oméro, les Capes Sépia, la Crécelle Mécanique, les Griffes de Sine, la Grime, la Harpe d'Esherine, les Libellules de Ramagen, la main Yoshi, la Mozaïk, la technique Petrucci, 5 pièges et et 7 poisons. Pour les Nourrisseurs : le Dogue, l'Ebenès, les Ebusias, les Harmonies, le Leim, le Médikit, l'Os du Rôm Neh, les Vers Grakil, 4 cosmétiques et 5 drogues. Pour les Bâtisseurs : Les bracelets-maçons, le carapurs, le cyclofiltre, la bulle de Gerchwinder, le graveleur, l'Ecarpe, les harnais d'ascension, le Lumask, le lux-mètre, la Main du Faiseur, le Noctavue, les plans imprimés, les rochefeux et la rochefolle, le Triangle des Vents et 4 prothèses. Pour les Gardiens du Feu : des armes blanches (Méduz, Epée-lumière, ...), des armes de trait (Harponneur, ...), des armes à feu (Mousquets d'élite, ...), des accessoires (Abeilles mécaniques et Sylence), des armures (magnétique ou mycos, exosquelette de combat), des casques et des véhicules. Pour les Prôneurs : l'Arachnale, l'Ardoise de Ghalaam, le Casque Focal, la Chapelle du Missionnaire, le Collier de Lumière, le Compte-Coche, l'élixir du Clairvoyant, les Hermès, le jeu de Sombre-Terre, le Paresseux, le Khryss-Tahaâr, les parfums du langage, la plainte de Solaar, les précis des monstruosités, les Sphères solariennes, les tenues d'apparat, le Témoin du Temps, le Tryciclo. Pour les Marcheurs : l'Almanach des Vents, l'arbalète à répétition, la Bloude, la Bu-Solaar, la Chaudière à Fumante, les Conserveurs, le Chaussraï, le Chachophone, Distillateurs et purificateurs, Filtres, la Fumante, la Griffe d'Urs, les Huiles et les Graisses, les Luxâmes, les Masques multi-filtres, la Montre à balancier, le Planeum Muta, les Solarmes et enfin la Sphère de Projection.
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January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |