Nicolas Hutter
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu
première édition
Arcane Majeur 16 : la Maison-Dieu Le principe
Il existe 3 Sentiers qui permettent aux Nephilim d'atteindre l'Agartha : la Sorcellerie, la Kabbale et l'Alchimie. Akhenaton décrivit 22 manières de parcourir l'un de ces longs chemins parsemés d'embûches : les Arcanes Majeurs (que les profanes connaissent sous la forme du tarot de Marseille). Chacun de ces Arcanes est un regroupement de Nephilim croyant en une même conception de l'univers, une même philosophie, un même art de vivre. Chaque Arcane possède un Prince, des us et coutumes, son lexique propre et ses buts occultes bien à lui. Bien que certains Arcanes aient des conceptions théoriques très opposées entre eux, ces 22 Lames, qui sont l'héritage occulte d'Akhenaton, constituent les fondements de la société Nephilim. Chaque codex est donc écrit pour s'adresser aux joueurs afin de leur permettre de comprendre l'esprit de l'Arcane en 32 pages et leur faciliter l'interprétation de leur personnage. Ils n'ont pas tous le même niveau de jouabilité pour les PJs, car certains Arcanes ont des principes et des idéaux assez incompatibles avec le genre de Nephilim qu'incarnent traditionnellement les joueurs. La forme Dès lors, il a une vision d'ensemble de l'organisation interne de l'Arcane et de sa structure hiérarchique. Il est à même de connaître les grades, titres et rôles des différents membres de son Arcane sans oublier leurs champs de compétence et les techniques utiliser pour mener à bien les projets communautaires. Il peut à ce moment là avoir connaissance des différentes Demeures Philosophales, ces quartiers généraux, planques et autres lieux utilisés pour permettre aux membres de l'Arcane de se rencontrer et de travailler ensemble. C'est l'occasion pour lui de probablement rencontrer plusieurs membres incontournables de sa faction qui lui indiqueront les relations qu'entretient l'Arcane avec les 21 autres. Bien évidemment, certains secrets ne lui sont pas explicités immédiatement et il devra faire ses preuves durablement pour prendre progressivement connaissance des histoires les plus intrigantes de son Arcane. Le fond Bien entendu, quand une commanderie templière détient un homoncule ou un artefact, elle en protège l'accès, ce qui pousse les adoptés de la Maison-Dieu à user de la force et de tout un arsenal de moyens coercitifs pour arriver à récupérer ou détruire l'objet en question. C'est donc un Arcane très actif et aux compétences variées (espionnage, désinformation, extraction, prise d'assaut) qui a la charge de la surveillance de l'héritage Nephilim et de sa protection. Le Prince de l'Arcane, Dracka, obtient la fidélité de tous les adoptés de la Maison-Dieu grâce à une variation particulière du Khaïba qui lui permet de faire pression sur tous ses sujets. L'Arcane a peu de considération pour la race humaine et surveille de près les Nephilim trop libertaires qui osent enseigner certains mystères à des humains. Les phalangistes de la Maison-Dieu sont donc réputés pour leur fanatisme. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
|
Loa
première édition
Loa Cette campagne pour la seconde édition va permettre aux Nephilim de découvrir les forces que l'on appelle Vaudou.
Menant les joueurs de France à Haïti en passant par les Etats-Unis, elle leur donnera aussi la possibilité de rencontrer les Wowakan, leurs cousins américains. La résolution de cette aventure les conduira face à de puissants adversaires. Une première partie du livret comprend toutes les informations liées à la campagne : description des principaux acteurs et factions, du Vaudou et des Wowakan. Puis vient la campagne découpée en trois actes, eux même divisés en trois scènes, qui se clos sur une scène spectaculaire concluant les évènements. Tout ceci nous fait une dizaine de scénarios à jouer répartis sur 144 pages pour ce drame basé sur une tragique et intemporelle histoire d'amour. |
January 1998 | Nephilim | Multisim Editions |
|
Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |