Olivier Roullier
Collection
399 ouvrages · 78 gammes
Agone
15
Bloodlust
10
COPS
18
Dark Earth
14
Earthdawn
13
Guildes
23
Nephilim
29
Prophecy
13
Qin
9
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Critiques
10 critiques · 6 gammes
Capitaine Vaudou
1
Capitaine Vaudou
Capitaine Vaudou
Sans doute l'un des meilleurs suppléments Simulacres et le must en matière de jeu de pirates (il faut dire qu'il ne souffre pas d'une concurrence bien terrible). Les ajouts de règles prouvent que Simulacres n'est pas qu'un jeu pour débutant. Le mélange entre réalité historique et fantastique vaudou est particulièrement réussi. C'est ce qui donnt toute sa saveur au jeu. Se concentrant sur peu de pages, les informations sur les Caraïbes et le monde de la piraterie sont claires, précises et passionantes. La campagne est elle aussi un petit chef d'oeuvre que je recommande à tous les amateurs d'Aventure.
COPS
2
Affranchis (Les)
Affranchis (Les)
Comme tous les suppélments de la première saison, les Affranchis développent un aspect de la criminalité de LA qui n'était présenté qu'en filigrane dans Amitiés... ou le livre de base.
Cette fois-ci, nous avons le droit à la description des mafias et autres sociétés criminelles. Le moins qu'ou puisse dire est qu'il y a de la matière. Entre les Yakuzas, la mafia irlandaise ou les bons vieux hommes d'honneur à l'italienne, cette centiane de pages est particulièrement complète. Elle laisse bien sûr de nombreux mystères et appelle à des développements (c'est tout le principe des Codes Rouges et Bleus ou du découpage de la time line en Saisons) mais propose des exemples précis d'organisations mafieuses, ce qui permet d'exploiter facilement ces infos.
Le seul véritable défaut de cette partie, c'est sa trop grande hétérogénéité, non pas en qualité qui est constante, mais dans le ton ou les idées exploitées. A côté des mafias italiennes ou japonaises relativement classiques, on trouve les mafias irlandaises ou pakistanaises vraiment... bizarres. On sait que le surnaturel et l'étrange est quelque chose destiné à devenir de plus en plus important dans COPS, mais entre des élèments qui laissent planer un certain mystère et d'autres qui nous balancent tel quel "ce personnage a des supers pouvoirs", on reste perplexe et un peu dérouté. Mais c'est une critique mineure et, de toute manière, il y a suffisament de matière dans ce supplément pour en exploiter une partie et garder pour plus tard ce qui nous apparaît trop étrange pour être introduit dans un premier temps.
La partie affaires en cours est tout aussi géniale mais je réserve une mention spéciale au scénario Game Over qui a une vraie tonalité cyber.
Cette fois-ci, nous avons le droit à la description des mafias et autres sociétés criminelles. Le moins qu'ou puisse dire est qu'il y a de la matière. Entre les Yakuzas, la mafia irlandaise ou les bons vieux hommes d'honneur à l'italienne, cette centiane de pages est particulièrement complète. Elle laisse bien sûr de nombreux mystères et appelle à des développements (c'est tout le principe des Codes Rouges et Bleus ou du découpage de la time line en Saisons) mais propose des exemples précis d'organisations mafieuses, ce qui permet d'exploiter facilement ces infos.
Le seul véritable défaut de cette partie, c'est sa trop grande hétérogénéité, non pas en qualité qui est constante, mais dans le ton ou les idées exploitées. A côté des mafias italiennes ou japonaises relativement classiques, on trouve les mafias irlandaises ou pakistanaises vraiment... bizarres. On sait que le surnaturel et l'étrange est quelque chose destiné à devenir de plus en plus important dans COPS, mais entre des élèments qui laissent planer un certain mystère et d'autres qui nous balancent tel quel "ce personnage a des supers pouvoirs", on reste perplexe et un peu dérouté. Mais c'est une critique mineure et, de toute manière, il y a suffisament de matière dans ce supplément pour en exploiter une partie et garder pour plus tard ce qui nous apparaît trop étrange pour être introduit dans un premier temps.
La partie affaires en cours est tout aussi géniale mais je réserve une mention spéciale au scénario Game Over qui a une vraie tonalité cyber.
Amitiés de Los Angeles
Amitiés de Los Angeles
Ce supplément est indispensable puisqu'il regroupe tout ce qui ne pouvait pas tenir dans le livre de base. Bien plus qu'une description de LA (partie du supplément pourtant déjà bien fournie et pleine d'infos), Amitiés de Los Angeles apparaît comme la matrice des futurs suppléments comme Les Affranchis ou Gangsta Paradise en présentant sur plusieurs dizaines de pages un rapide portrait de toutes les formes de criminalité auxquelles seront confrontés les Cops. S'ajoutent à cette formidable partie de contexte un énorme scénario, véritable exemple de ce que doit être un scénario de ce jeu : enquêtes qui s'entremêlent, le monde extérieur qui ne s'arrête pas pour autant de (mal) tourner et se rappelle à la mémoire des joueurs, pressions administratives, découpage télévisuel, glauquerie à tous les étages... Génial !
Dark Earth
2
Avant (L')
Avant (L')
Une note moyenne pour un supplément loin d'être inintéressant mais qui pêche par le traitement parfois bâclé de son sujet. Le principal reproche que je pourrais faire à l'Avant, c'est la surimportance accordée aux survivants. Les descriptions des arcologies sont dans l'ensemble bien foutues mais je me vois mal les utiliser dans mes aventures. Si une rencontre avec une bande de survivants dotés d'un équipement hypertechnologique mais complètement inadaptés au monde de Sombre Terre peut s'avérer intéressant, l'introduction de tous ces groupes radicalement SF dans l'univers déjà chargé de Dark Earth risque de poser des problèmes. Un thème donc, à utiliser avec parcimonie et qui ne méritait donc pas à mon avis cette surabondance de texte.
C'est d'autant plus dommageable que d'autres sujets auraient mérités d'être traités en profondeur. L'Antech, par exemple, est juste survolé alors qu'on attendait des règles de bidouillage, de nombreux exemples de résidus technologiques à utiliser tels quels, de l'équipement antech... Le scénario aussi est très intéressant, mais il aurait mérité un supplément à lui tout seul pour prendre tout son sel. A l'inverse, la description de la Terre en 2056 est relativement anecdotique à moins de se lancer dans une campagne apocalyptique résumant la génèse de Dark Earth. Dommage, comme chant du cygne, on gardera plutôt à l'esprit l'extraordinaire campagne des Eclaireurs de Gaïa.
C'est d'autant plus dommageable que d'autres sujets auraient mérités d'être traités en profondeur. L'Antech, par exemple, est juste survolé alors qu'on attendait des règles de bidouillage, de nombreux exemples de résidus technologiques à utiliser tels quels, de l'équipement antech... Le scénario aussi est très intéressant, mais il aurait mérité un supplément à lui tout seul pour prendre tout son sel. A l'inverse, la description de la Terre en 2056 est relativement anecdotique à moins de se lancer dans une campagne apocalyptique résumant la génèse de Dark Earth. Dommage, comme chant du cygne, on gardera plutôt à l'esprit l'extraordinaire campagne des Eclaireurs de Gaïa.
Vapeur (La)
Vapeur (La)
Ce supplément présente le point fort de la deuxième édition de Dark Earth, c'est à dire l'accent mis sur l'ère de la Vapeur et tous les délires steampunk. Les règles sur les véhicules sont bien pensées et surtout intéressantes à lire. Elles donnent même envie de créer un dirigeable ou un char en tant qu'élément à part entière d'un groupe de joueurs et de le bichonner comme un personnage ! Les desriptions des Compagnies sont très intéressantes, regorgent d'idées, et donnent là aussi l'envie de créer sa propre compagnie.
Le stallite de Drön et les deux scénarios sont eux aussi de grande qualité mais s'avèrent moins indispensables que les deux premières parties du livre. Et puisque j'évoque l'indispensable, la carte de Sombre Terre m'apparaît des plus importnates pour ceux qui ont découvert le jeu avec la seconde édition. Conclusion : achetez !
Le stallite de Drön et les deux scénarios sont eux aussi de grande qualité mais s'avèrent moins indispensables que les deux premières parties du livre. Et puisque j'évoque l'indispensable, la carte de Sombre Terre m'apparaît des plus importnates pour ceux qui ont découvert le jeu avec la seconde édition. Conclusion : achetez !
Guildes
2
Art Guildien (L')
Art Guildien (L')
Ce supplèment très moyen met en évidence le paradoxe de cette deuxième édition. Alors que le jeu s'appelle Guildes, celles-ci n'ont plus vraiment de pouvoir, ni d'importance de ce côté de la barrière. Ici ne sont donc présentés aucune intrigue guildienne, comptoir, caravane, etc.
Ce supplément souffre aussi du syndrome "l'Aventurier", c'est à dire un gros ensemble un peu fourre tout, des sujets trop disparates et à l'intérêt parfois limité.
Ce supplément souffre aussi du syndrome "l'Aventurier", c'est à dire un gros ensemble un peu fourre tout, des sujets trop disparates et à l'intérêt parfois limité.
Rêve de Silec Octalt (Le)
Rêve de Silec Octalt (Le)
Ce supplément de background est sans aucun doute le plus (le seul) intéressant de la seconde édition. Son gros point fort réside dans sa cohérence. Rédigé par un unique auteur, il n'a pas ce côté patchwork des autres suppléments de contexte. Le mélange d'Afrique noir, de caraïbes et de King Kong est particulièrement bien rendu et donne envie d'y envoyer un groupe de joueurs. Ensuite, l'intrigue et l'histoire qui sous-tendent ce décor, la description des deux phylums notamment, sont vraiment bien foutus.
Son seul défaut est qu'il reste beaucoup de travail au MJ pour pouvoir l'exploiter. Même si les matériaux sont excellents, il faut encore construire la maison !
Son seul défaut est qu'il reste beaucoup de travail au MJ pour pouvoir l'exploiter. Même si les matériaux sont excellents, il faut encore construire la maison !
Scales
1
Scales
Scales
Evidemment, il est un peu tard pour crier au génie devant ce jeu qui n'a pas connu un franc succès. Scales est un jeu bourré de qualités mais certains problèmes l'ont condamné à un échec commercial.
Au chapitre des qualités, on notera un système de jeu vraiment libre et novateur qui prend comme base que, dans un monde contemporain, tout le monde est à égalité sauf quelques atouts, faiblesses, passions et métiers qui font la différence. On notera aussi la découverte progressive pour les joueurs du monde et de leur propre réalité d'être magiques, celle-ci dépendant du caractère et de la manière dont le joueur fait agir son personnage. On notera enfin une magie très riche et poétique basée sur les arts et une description des 13 grands dragons, de leurs secrets et de leurs interactions vraiment passionante.
Scales est en plus le premier jeu dans lequel apparaissent des innovations ludiques qui fleurissent aujourd'hui à travers les productions de Robin D Laws, ou des jeux comme Rétrofutur ou ce qui était annoncé pour Vermine. Par exemple, la notion de Gestalt qui donne au groupe une vraie unité et en fait une entité à part entière, le fait que tous les joueurs ne soient pas au même niveau puisque l'un d'entre eux incarne un Dragon alors que les autres forment sa suite, ou la gestion de la storyline au moyen d'un code à bas de lettres et de chiffres.
Comment dans ces conditions plomber un monde et un système vraiment intéressant ? D'abord en surfant sur une vague qui commence à s'essoufler. Scales est sorti après et en raison du succès du WoD ou de Nephilim. On sent que ce jeu n'est pas une idée originale mais une tentative de prendre le train en marche. C'est visible à travers les illustrations à la Bradstreet ou la présence de citations (enfin Renaud plutôt que Sister of Mercy) qui sont la marque de fabrique de Vampire. Moralité, on n'y trouve pas la Croc'touch et on a même l'impression qu'il ne croit pas non plus à ce qu'il écrit. Regardez par exemple ce manifeste forcé pour une nouvelle façon de jouer, plus ROLEplay que rolePLAY, on n'y croit pas une seule seconde...
Au chapitre des qualités, on notera un système de jeu vraiment libre et novateur qui prend comme base que, dans un monde contemporain, tout le monde est à égalité sauf quelques atouts, faiblesses, passions et métiers qui font la différence. On notera aussi la découverte progressive pour les joueurs du monde et de leur propre réalité d'être magiques, celle-ci dépendant du caractère et de la manière dont le joueur fait agir son personnage. On notera enfin une magie très riche et poétique basée sur les arts et une description des 13 grands dragons, de leurs secrets et de leurs interactions vraiment passionante.
Scales est en plus le premier jeu dans lequel apparaissent des innovations ludiques qui fleurissent aujourd'hui à travers les productions de Robin D Laws, ou des jeux comme Rétrofutur ou ce qui était annoncé pour Vermine. Par exemple, la notion de Gestalt qui donne au groupe une vraie unité et en fait une entité à part entière, le fait que tous les joueurs ne soient pas au même niveau puisque l'un d'entre eux incarne un Dragon alors que les autres forment sa suite, ou la gestion de la storyline au moyen d'un code à bas de lettres et de chiffres.
Comment dans ces conditions plomber un monde et un système vraiment intéressant ? D'abord en surfant sur une vague qui commence à s'essoufler. Scales est sorti après et en raison du succès du WoD ou de Nephilim. On sent que ce jeu n'est pas une idée originale mais une tentative de prendre le train en marche. C'est visible à travers les illustrations à la Bradstreet ou la présence de citations (enfin Renaud plutôt que Sister of Mercy) qui sont la marque de fabrique de Vampire. Moralité, on n'y trouve pas la Croc'touch et on a même l'impression qu'il ne croit pas non plus à ce qu'il écrit. Regardez par exemple ce manifeste forcé pour une nouvelle façon de jouer, plus ROLEplay que rolePLAY, on n'y croit pas une seule seconde...
Simulacres
2
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
Le premier jeu steampunk, bien avant l'heure des Ecryme et autres Castle Falkenstein ! AE&MI propose de jouer en plein Second Empire dans un univers à la Jules Verne peuplé de savants fous et de machines bizarres, mais au delà permet de découvrir tout un pan de l'aventure au XIXe siècle : exploration à la Livingstone, fantastique gothique, mystères occultes ou intrigues internationales. Ce jeu est nourri par toute la littérature feuilletoniste du XIXe et sans grand effort, on peut imaginer des aventures à la Ligue des Gentlemen extraordinaires. C'est aussi le jeu de rôle écrit par Tristan Lhomme, grande personnalité du milieu et mercenaire multifonction qui a beaucoup travaillé pour les univers des autres.
SangDragon
SangDragon
Je ne m'étendrais pas sur les règles de Simulacres qui sont déjà expliquées et critiquées ailleurs sur le GROG si ce n'est pour dire que les règles ajoutées par ce supplément (magie,...) tournent bien et sont intelligement pensées. Je préfère me concentrer sur le monde et le cadre de campagne.
Le contexte, à défaut d'être particulièrement original, possède de nombreuses particularités qui le rendent très sympathiques. Malienda est un archipel difficilement accessible, balayé par les courants et les tempêtes. Les peuples qui l'habitent sont inspirés par les peuples de l'antiquité et tout particulièrement le monde celtique. C'est un univers dans lequel les races fantastiques habituelles (elfes, nains) sont très peu présentes mais où on trouve des femmes-araignées, des hybrides et tout un tas de mutants issus des grands bouleversments divins et magiques. Quelques idées, comme les sphères divines, avatars des dieux qui sillonent le ciel selon un rythme régulier, sont particulièrement fortes et bien trouvées.
La campagne est là aussi une réussite. Venus d'un continent étranger, les personnages vont se retrouver à affronter les séides du Dieu Sombre et empêcher le véritable retour de cette divinité maléfique. Les joueurs de DD ne seront pas dépaysés puisqu'on trouve dans ce scénario un certain nombre de "donjons" mais il contient aussi une bonne dose d'exploration et de rencontres avec des personnalités hautes en couleurs. A noter que les dernières pages décrivent dans les grandes lignes la guerre contre le dieu sombre afin de continuer la campagne.
Le créateur de ce monde est aussi connu sous le nom de Thomas Mosdi, scénariste de BD reconnu, et à ce titre il a écrit une série s'intitulant Malienda prenant comme cadre l'univers de Sang-Dragon. Cette série est assez extraordinaire du point de vue du scénario et le dessin, un peu brouillon, révèle par contre une richesse et une inventivité dans les détails (architecture, costumes,...) qui en font une excellente BD de fantasy.
Le contexte, à défaut d'être particulièrement original, possède de nombreuses particularités qui le rendent très sympathiques. Malienda est un archipel difficilement accessible, balayé par les courants et les tempêtes. Les peuples qui l'habitent sont inspirés par les peuples de l'antiquité et tout particulièrement le monde celtique. C'est un univers dans lequel les races fantastiques habituelles (elfes, nains) sont très peu présentes mais où on trouve des femmes-araignées, des hybrides et tout un tas de mutants issus des grands bouleversments divins et magiques. Quelques idées, comme les sphères divines, avatars des dieux qui sillonent le ciel selon un rythme régulier, sont particulièrement fortes et bien trouvées.
La campagne est là aussi une réussite. Venus d'un continent étranger, les personnages vont se retrouver à affronter les séides du Dieu Sombre et empêcher le véritable retour de cette divinité maléfique. Les joueurs de DD ne seront pas dépaysés puisqu'on trouve dans ce scénario un certain nombre de "donjons" mais il contient aussi une bonne dose d'exploration et de rencontres avec des personnalités hautes en couleurs. A noter que les dernières pages décrivent dans les grandes lignes la guerre contre le dieu sombre afin de continuer la campagne.
Le créateur de ce monde est aussi connu sous le nom de Thomas Mosdi, scénariste de BD reconnu, et à ce titre il a écrit une série s'intitulant Malienda prenant comme cadre l'univers de Sang-Dragon. Cette série est assez extraordinaire du point de vue du scénario et le dessin, un peu brouillon, révèle par contre une richesse et une inventivité dans les détails (architecture, costumes,...) qui en font une excellente BD de fantasy.
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