MrdelaClem
Collection
519 ouvrages · 84 gammes
7e Mer
19
Alkemy
10
Arkeos
4
COPS
13
Cyberpunk
24
Dark Heresy
15
Deadlands
17
Earthdawn
15
Fading Suns
12
Feng Shui
14
Kult
14
Midnight
6
Nephilim
6
Post-Mortem
12
Prophecy
14
Shadowrun
40
Trinités
9
Vermine
5
Warhammer
14
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Critiques
7 critiques · 3 gammes
Bitume
1
Bitume
Bitume
Bien mais pas top.
Dans un premier temps, j'avoue que sur moi, la nostalgie marche à fond.
J'ai été hyper content de retrouver un univers que j'adore et dans lequel j'ai joué et maitrisé tant de parties.
La lecture du background a été un vrai bonheur. J'ai adoré les clins d’œil aux éditions précédentes et l'humour potache propre à cet univers tellement bordélique et irréaliste.
Malheureusement ça a commencé à se gâter avec les règles.
Je fais partie de ces joueurs qui considèrent que le système de jeu participe autant à l'ambiance que le background. Pour moi, un jeu post-apocalypse doit avoir un coté survivaliste très marqué. Et là je ne l'ai absolument pas retrouvé. En fait c'est même tout le contraire. L'utilisation du système des Chroniques Oubliées me gène pour plein de chose. Déjà les PJs peuvent avoir très vite plus de points de vie que les dégâts que peuvent infliger la plupart des armes. L'absence de compétences me dérange beaucoup. Mais surtout je déteste le concept des points de ressource générique qu'on peut utiliser pour un peu tout : munitions, essence, nourriture, etc, etc...
Mais je réserve mon avis définitif grâce à un petit encart disant qu'il y aura des règles pour un jeu en mode hardcore dans un futur supplément.
Je vais finir par les scénarios. Ils sont drôles, déjantés et ultra-violents comme tout bon scénario de Bitume se doit d'être. J'ai hâte de les maitriser... Mais surement avec les règles de l'édition MK5.
Enfin, tout ceci se base uniquement sur mon ressenti en tant que lecteur, joueur et meneur et n'est bien évidemment pas un absolu.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
Sur la Terre comme au Ciel
Sur la Terre comme au Ciel
Ce supplément propose une réponse à la question : que font les anges/démons quand ils ne sont pas en mission ou en vacances à La Bourboule ?
Comme toujours dans cette gamme le livre est beau. Les illustrations, même si elles restent en noir et blanc, sont vraiment qualitatives et fidèles à l'ambiance d'INS/MV. Et le supplément est franchement agréable à lire.
Ce supplément contient plein d'idées que je trouve très intéressantes comme les associations/cercles ou les points de bonnes ou mauvaises actions qui permettent de faire appel aux ressources angéliques/démoniaques locales.
La plupart des PNJ proposés peuvent être utilisés comme contacts, adversaires récurrents, ou punition selon les cas. Et le MJ trouvera plein d'éléments pour faire vivre le petit monde quotidien autour des joueurs.
Et j'avoue que j'ai pris un véritable plaisir à envoyer une équipe de joueurs faire du baby-sitting à la crèche suite à une mission raté à cause d'un manque de finesse à faire rougir Bifrons lui-même.
Mon premier bémol vient des scénarios. Même s'il sont très bien pour faire découvrir le jeu ou servir de point de départ à une équipe de PJ débutants, ils manquent vite d'ampleur pour des PJ expérimentés. En effet, après avoir participé à des campagnes qui réécrivent l'histoire du jeu comme Baron Samedi ou Jésus Revient, devoir faire sortir un comptable véreux de prison est un peu terne.
Mon second bémol c'est que tout le livre a le même coté "petits bras" que les scénarios. Et que les joueurs et les MJ qui cherchent le côté délirant et épique d'INS/MV risquent fort d'être déçus malgré l'excellente qualité générale de l'ouvrage.
De mon point de vue, le meilleur usage de ce supplément c'est d'intégrer les opposants plus comme des gênes que comme de véritables adversaires et les alliés comme des contacts un peu boulets en filigrane à travers une campagne de plus grande ampleur.
Shadowrun
5
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Ce supplément est composé de trois éléments : l’écran proprement dit, le livret « Contacts & Aventures » et la feuille volante.
La face intérieure de l'écran compile les tables les plus utilisées en partie. Tandis que la face extérieure reprend les illustrations des archétypes du livre de base.
L’écran est assez grand mais il est « souple » et fin, et j'avoue que j'ai une vraie préférence pour les écrans plus rigides et épais.
Le livret contient d'abord une trentaine de PNJ avec leurs caractéristiques, pouvant être aussi bien des contacts, des employeurs ou des antagonistes.
On y trouve ensuite une vingtaine d'idées de scénario rapides, certains très classiques, d'autres un peu plus décalés ou sortants des sentiers battus de Shadowrun. Même si peu de MJ les utiliseront tous, vous êtes sûrs d'en trouver au moins un ou deux qui conviendront à votre style de jeu et à votre table.
Et enfin on trouve un petit scénario de découverte rapide et sympa qui présente presque toutes les facettes du jeu et des règles et qui donne aussi d'excellents conseils aux MJ débutants.
La feuille volante résume les actions possibles en combat. Elle est bien pratique lors des deux ou trois premières parties des nouveaux joueurs mais elle devient vite un gadget dispensable.
Pour résumer, l’écran est très pratique même si je regrette l'absence d'illustration originale et son manque de rigidité. Et le livret sera indispensable aux MJ débutants et reste bien utile aux MJ vétérans. Seule la feuille volante me laisse dubitatif.
Fragmentation
Fragmentation
Ce supplément pour Shadowrun se compose de trois pièces distinctes.
D'abord l'écran en lui-même qui est très beau et dont l'épaisseur vous protégera de la plupart des projectiles que vos joueurs pourront vous jeter à la tête.
Ce qui arrivera très probablement si vous décidez de leur faire jouer le scénario Fragmentation.
Ensuite le livret Fragmentation qui se compose de quelques mini-nouvelles, du pire scénario que j'ai eu la malchance de lire depuis des années et du "guide de conversion des personnages".
Les nouvelles sont sympas et rendent bien cette ambiance propre à Shadowrun.
Le scénario en lui-même est par contre catastrophique. On va passer sur son manque d'originalité et se concentrer sur les vrais problèmes. Pour fonctionner, Fragmentation nécessite un MJ hyper-directif qui va régulièrement forcer la main des joueurs. Et du côté des joueurs, s'ils ne sont pas incroyablement cupides et naïfs le scénario ne démarre pas mais s'ils ne sont pas totalement paranoïaques ils n'ont aucune chance de survivre à la scène 5. Ajoutons à ça que le scénario offre une bonne probabilité que les PJ passent à côté du climax . Bref pour moi c'est une bouse comme on ne devrait plus en éditer depuis la fin des années 80.
Et enfin les fiches cartonnées. Je ne sais comment dire ça sans devenir grossier... Non mais sérieusement, quel éditeur ou auteur de jeu, quand il se rend compte qu'il y a tellement de tableaux indispensables que l'écran ne suffit plus et qu'il faut rajouter 7 fiches recto-verso d'ajout soit 14, QUATORZE feuillets supplémentaires, se dit c'est cool ça gère au lieu de revoir et simplifier les règles depuis 1985 ???
Encore une fois la cinquième édition de Shadowrun renvoie le jeu de rôles dans les années 80. Mais le pire du pire des années 80.
Jungles Urbaines
Jungles Urbaines
L'ouvrage étant déjà détaillé dans la fiche ci-dessus, je vais plutôt donner mes impressions de lecteur et de meneur.
De manière générale, j'aime la couverture rigide, les nouvelles d'ambiance et les nombreuses illustrations. Comme toujours, les commentaires des runners utilisant le Jackpoint rendent la lecture vivante. Mais je regrette que le contenu soit totalement en noir et blanc, ce qui lui donne un aspect austère.
Mais regardons ça plus en détail.
Chicago est bien mais pas top. Cette partie souffre du défaut classique de Shadowrun. En effet, comme la ville a déjà été décrite dans de nombreux suppléments (en particulier Bug City), on a droit à un résumé rapide et très succinct avant de passer à la situation actuelle. Ce qui donne l'impression de prendre le train en marche à toute personne qui n'est pas vraiment familière avec le background de SR.
Les informations fournies sont largement assez suffisantes pour une ou deux aventures à Chicago mais vont s'avérer trop légères pour y placer une campagne entière.
Lagos est géniale. La ville est exotique, folle, violente et injuste. Mais surtout elle est "neuve" dans l'univers de SR ce qui ouvre toutes les possibilités de jeu imaginables. Les background est assez riche pour pouvoir utiliser Lagos comme le décor unique d'une campagne intégrale ou servir de base arrière pour une série d'aventures rayonnant sur tout le continent africain.
Les villes sauvages sont clairement des cadres de one-shot. Elles ont un coté plus classique et "déjà-vu" même si j'ai adoré Karavan la ville en mouvement.
Ensuite, les conseils de création de villes sauvages sont sympas et bien utiles pour faire un lieu crédible et cohérent.
Pour finir, les synopsis sont classiques mais vont forcer les runners à vraiment faire attention aux particularités locales. Et en plus ils peuvent facilement servir de point de départ pour les meneurs souhaitant créer leur propre campagne loin de Seattle.
Pour résumer, je mets un bémol pour la partie sur Chicago qui ne se suffit pas à elle-même mais la partie sur Lagos est excellente et mérite vraiment de servir de cadre de campagne.
Runner's Black Book
Runner's Black Book
En effet, son équipement définit un personnage tout autant (si ce n'est plus) que ses compétences ou son background. Et il a un véritable impact sur le jeu et la façon dont les PJ vont envisager la résolution du scénario.
Maintenant est-ce qu'un énième catalogue de matériel supplémentaire était vraiment nécessaire ? Pour moi la réponse est clairement non.
Est-ce que son contenu révolutionne le jeu ? Non plus.
Pourtant j'adore ce supplément bourré de qualité.
Je le trouve vraiment fun et agréable à lire.
J'aime les efforts fait pour rendre la forme agréable. Les illustrations en quadrichromie pour chaque article présenté débarrassent ce supplément du coté aride qu'on peut trouver dans Arsenal ou Augmentations. Et les nombreuses anecdotes d'utilisateurs du Shawdowtalk lui donnent un coté vraiment vivant.
Ensuite, même si toutes les entrées du catalogue ne sont pas à 100% utiles, certaines deviendront vite indispensable. D'autres trouveront toute leur saveur dans un contexte particulier comme une course-poursuite en voilier ou le vol d'une navette sub-orbitale.
Enfin l'apparition des fusils de combat ravira les joueurs qui aiment quand le plomb vole.
Par contre je met un gros bémol et une étoile en moins pour la couverture souple.
Pour résumer, je trouve que ce supplément est un gadget, mais un gadget que j'adore.
Shadowrun
Shadowrun
Bon, après la lecture de SR5 et une longue réflexion, j'en suis arrivé à la conclusion que je ne connais pas de mot suffisamment injurieux pour expliquer rapidement à quel point cette 5ème édition m'a profondément déçu.
Commençons par le début.
Le truc que j'adore chez Shadowrun c'est son background. Et tenter de résumer 20 ans de création et de développement en 15 pages ne fonctionne pas. Mais alors pas du tout. À la fin de la présentation du monde on a l'impression qu'on va jouer à un mauvais D&D à la sauce Cyberpunk et pas à l'un des jeux à l'histoire la plus riche et la plus originale.
Ensuite les règles auraient été pas terribles en 1985 mais en 2015 elles deviennent juste honteuses. Je vais essayer de ne pas m'attarder sur chaque détail ni sur le fait qu'il y a des règles de noyade en lac par temps calme avec un gilet de sauvetage mais je ne promets rien.
Le système compile toutes les pires idées des 4 éditions précédentes et cumule les jets de dés jusqu'à la nausée (6 jets pour crocheter une pauvre porte). Et puis sérieusement, qui souhaite devoir calculer des racines carrées en plein combat ?
Mais, pour moi, le pire reste la nouveauté : les limites. Outre les paradoxes qu'elles entraînent (les trolls deviennent incapables d'impressionner qui que ce soit mais font les meilleurs danseurs de ballet du monde) elle font perdre tout l'héroïsme et le souffle épique du jeu. Et personnellement, je fais du JDR pour m'évader, rêver et vivre des aventures grandioses, pas pour être un gars lambda avec les mêmes contraintes et limitations que n'importe-qui.
La Matrice qui était fluide en 4ème édition est redevenue la plaie injouable qu'elle fut en 3ème édition et la magie est plus balèze/pétée que jamais. Mais je n'ai rien trouvé d'original dans ces deux chapitres.
Et enfin le matos. c'est un copier/coller indigeste des éditions précédentes en replaçant les modèles XXX4 par XXX5. Encore une fois le manque d'innovation est à pleurer.
Des points positifs ? Ha oui un. Le livre est joli et il fera très bien dans ma bibliothèque. Et heureusement car son destin va être d'y prendre la poussière jusqu'à la fin du temps.
Bref je vais rester à la 4ème édition encore un moment.
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