Collection
330 ouvrages · 80 gammes
7e Mer
19
GURPS
15
Rifts
23
Shadowrun
48
Talislanta
14
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Critiques
11 critiques · 8 gammes
7e Mer
2
7e Mer
7e Mer
J'ai déjà donné mon avis sur la première édition de ce jeu, qui reste dans mon top 5 meilleurs JDR toutes catégories.
Maintenant je donne mon avis sur cette nouvelle édition. Je n'ai pas participé à la campagne de socio-financement, j'ai plutôt opté pour acheter ce bouquin en utilisant la bonne vieille méthode : aller dans une librairie.
Encore une fois on est en territoire connu : c'est un pastiche d'une Europe fantastique des 17e et 18e siècles, avec un côté magique en prime. Mais cette fois l'univers n'est pas seulement repris mais bonifié. On a plus de nations. On a des nouveaux continents qui s'ajoutent (car j'avoue que dans l'édition précédente le continent semblait apparaître bien seul dans un océan trop immense). C'est un univers 2.0 qui est tout aussi charnu et riche, qui me fait rêver et qui peut aisément s'apprêter à toute une gamme de style de campagne. Déjà je pensais à une équipe de farouches mousquetaires qui doivent élucider un mystère, ou à l'équipage d'un bateau de pirate qui fuient ou explorent, un espion de la cour qui est probablement un agent double, un moine qui se questionne sur sa spiritualité, etc. Sans compter la portion magie qui apporte une dimension toute autre au jeu !
Dans ma critique de la première édition j'avais parlé de deux trucs que je n'aimais pas, et étrangement on dirait que les auteurs m'ont écouté. Premièrement on a droit à un seul gros bouquin qui se veut complet. Parfait !
Et je veux vraiment prendre un peu de temps pour parler du côté de la maquette graphique de ce nouveau livre. En un mot : WOW ! Que ce soit les dessins, les vignettes ou les esquisses, tout est évocateur, on se sent rapidement dans un monde à la fois familier et curieux, singulier presque. On a envie d'y jouer, de se créer un personnage haut en couleurs, d'écrire une foule d'histoires palpitantes. Même l'illustration des deux hommes qui s'embrassent (page 155, autant dans la VO que la VF), qui a pourtant enflammé le web, ne m'a pas dérangé, bien au contraire ! Ça m'a fait penser à un amour interdit, une passion illicite, taboue même entre deux êtres qui s'affectionnent.
Presque tous les dessins et vignettes ont réussi à me faire vivre une scène ou un décor particulier, me donner des idées pour la création d'un personnage ou d'un scénario. Bravo, car on a réussi à me faire rêver et titiller mon imagination.
Mais là par contre, là où le système de jeu de la première édition était adéquat (Roll-and-Keep), celui de cette seconde est plutôt ... faiblotte. Déjà que je n'apprécie guère les systèmes narratifs, ici on a droit à un quelque chose assez bâclé.
Quand on a droit à un système très mal expliqué, et surtout qui doit demander une tonne d'exemples, je me méfie. Ce système peut être victime d'abus de la part des joueurs car il n'a pas de structure ferme. C'est beaucoup dans l'abstrait, et c'est plus un jeu de négociation, de séduction même avec son MJ. Parlant de MJ, je trouve que ça met beaucoup de boulot dans sa cour car il doit à la fois raconter une histoire et surtout gérer les descritptions souvent farfelues effectuées par les joueurs.
J'en ai connu des joueurs avec l'imagination fertile et qui pouvaient te démolir une scène, si on n'a pas de règles strictes pour gérer ce genre de truc ça peut malheureusement dégénérer. C'est dommage car l'idée de base est bonne, c'est son exécution qui manque de rigueur. Supposément que l'auteur, John Wick, en a voulu ainsi, mais moi je suis de la vieille école et je n'y adhère pas. Tant mieux si ça peut plaire à vos joeurs.
Bon pour la note maintenant.
J'ai beaucoup réfléchi, je me suis questionné à savoir combien j'attribuerais à ce bouquin. J'ai hésité entre 3 et 4. 3 à cause du système que je n'apprécie guère (je ne semble pas être le seul, selon les critiques que j'ai lues sur le web) et 4, pour la beauté du livre et surtout de cet univers qui me tient à coeur.
J'ai décidé d'y aller avec un 3.75, arrondi à 4. Je peux faire fi du système (mais m'en inspirer, par exemple pour une version modifiée du roll-and-keep) ou tout autre système qui supporte aisément le style cinématique, alors on a affaire ici à un jeu parfait.
Player's Guide
Player's Guide
Difficile de dire du mal de ce que je considère être dans mon top 3 meilleur JDR de tout les temps, toutes catégories confondues.
Pourquoi j'adore 7e Mer ? Trois raisons principalement : l'univers, l'univers et surtout l'univers ! Décrié par certains, pour moi cette Europe fantastique, quand même assez proche de la réalité, un tantinet auberge espagnole, c'est LE facteur vendeur de ce jeu. Inspirée de la vraie histoire humaine d'un heureux mélange d'une Europe du 17e et 18e siècle, on peut donc y puiser ce qu'on veut comme source d'inspiration. C'est la force de la 7e Mer.
Le système de Roll-and-Keep s'apprète bien à ce type de monde. Ça va vite, ça va bien, c'est en lien avec ce qu'on veut accomplir.
On peut y créer tout un lot de personnages de type cape et d'épée, avec l'âge d'or des pirates en prime. Ça donne un souffle épique aux campagnes et ça encourage à créer des scénarios époustouflants.
Justement, parlant de personnages, pour moi un jeu qui, même après toutes ces années me donne encore le goût de me créer un nouveau personnage, un "bonhomme" comme j'aime à les appeler, ça veut dire que toutes les bonnes cases sont cochées. Combien de jeux peuvent me permettre de créer un ancien mousquetaire déchu ? Une pirate sorcière ? Un noble espion ? Des idées, autant pour concevoir à la fois des héros plus grand que nature ou des vilains détestables, ou encore des scénarios mirobolants, ce jeu peut m'en fournir des tonnes.
Je pourrais passer des heures entières à vous vanter les mérites de ce jeu fabuleux. Mais alors, pourquoi une note de 4 et non 5, si c'est un jeu si extraordinaire ? Le GROG nous demande de critiquer un ouvrage et non une gamme, d'où la note que je lui donne.
Quelques raisons, dont en premier la direction artistique. Je dirais qu'elle est fonctionnelle, sans plus. Les dessins dans ce guide du joueur sont adéquats, mais avec ce petit côté amateur qui me dérange. Ici on est loin du "old school" inspirant mais plus en territoire de l'ébauche néophyte en 2D.
Une autre raison c'est que pour que le jeu soit complet il faut acheter les autres bouquins de la collection. En premier on doit dépenser nos petits sous pour se procurer le Guide du Maître, un autre tome de 256 pages (VO) dont la plupart ne font que répéter ce qui est déjà écrit dans le guide du joueur. J'aurais préféré un bouquin un peu plus gros (disont 320 pages) mais en un seul achat.
Malgré ces petits défauts, ma note globale de ce livre sera 4.5, arrondie à 4.
Champions
2
Champions
Champions
J’ai toujours eu un faible pour ces systèmes de type coffre à outils.
Ceux que j’affectionne plus particulièrement sont GURPS (autant la souplesse de la troisième édition que la complétude de la quatrième) et le Hero System, surtout avec sa gamme Champions.
Je crois que cette (ultime) quatrième édition représente un équilibre parfait entre la flexibilité du système et l’aisance du jeu lui-même.
Ici on a droit à un gros bouquin, rempli à craquer d’informations utiles. On ne passe pas des pages entières à lire du bla-bla inutile sur l’origine potentielle de l’aspect philosophique de la vie, on attaque directement le système de jeu. Et parlons-en, de ce système.
Malgré l’ampleur de ce gros pavé, qui fait plus de 350 pages bien comptées, c’est d’une facilité déconcertante : on brasse 3 dés à six faces sous un chiffre, chiffre qui est soit déterminé par un degré de difficulté, soit suivant un calcul facile à faire. Et c’est tout !
Le reste, c’est justement la construction de ce seuil, qui peut, à prime abord, faire peur. Par contre, la force du système c’est qu’une fois ce seuil construit, c’est un peu comme un immeuble avec une fondation en béton : on sait que c’est du solide et on n’y retourne plus pour corriger un petit défaut.
Donc autour de la table on n’aura pas Gontran et Rodrigue qui vont s’obstiner pendant des heures sur la signification probable d’une règle obscure sans logique puisqu’elle fait référence à une douzaine de pages éparpillées sur 4 suppléments dont un traduit exclusivement en Espéranto. Non, c’est écrit directement là, sur la feuille de personnage, en termes très détaillés.
D’où le processus de se créer un personnage : ça peut être long au début, mais dès qu’on a terminé on a tout ce qu’il faut pour jouer sur sa feuille. Donc aucun besoin de retourner dans le livre pour valider telle ou telle règle, ralentissant le rythme de jeu. La force de ce système se constate dès qu’on comprend que toutes les habilités des personnages sont construites de la même manière : chaque effet correspond à un pouvoir, et chaque pouvoir est modulaire. C’est du costaud, c’est robuste.
Qui dit coffre à outils dit qu’on doit y mettre du sien, et j’avoue que c’est une activité qui pourra prendre un certain temps à faire, avis aux MJ motivés. Mais tout comme construire sa propre maison, au final ce même MJ saura à la fois comment installer un lavabo et un panneau électrique, avec un sentiment d’accomplissement et de fierté.
Parlons du livre lui-même maintenant, qui contient à la fois les règles exhaustives pour se créer un personnage, jouer bien sûr, ainsi, qu’en prime, deux suppléments bien utiles qui permettent de jouer dans l’univers éponyme de super héros. Ces précieuses pages supplémentaires, toujours agréables à lire, donneront des idées de campagnes au MJ épuisé après avoir bâti sa demeure. Et avis très personnel, la direction artistique de cette quatrième édition est très inspirante (versus celle des éditions subséquentes).
J’avoue être d’accord avec la critique précédente : il manque cruellement un glossaire pour cette quantité incroyable d’acronymes (même moi j’en perds quelques morceaux), ce qui serait le seul petit bémol de ce jeu magnifique. Et désolé si je fais du plagiat, mais j’adore cette phrase qui provient aussi de cette même critique précédente : « ce jeu est fait pour s'amuser et on s'y amuse bien »
Une belle note de 5 bien méritée pour cette édition luxueuse et complète.
Strike Force
Strike Force
Quelle horrible déception !
Vanté de toutes parts, encensé par la critique, louangé par certains, adulé par d’autres, ce supplément est décrit comme LE supplément sur lequel les autres suppléments doivent se baser.
Du haut de ses 96 pages, cette campagne soit-disant mythique serait l’aboutissement suprême de l’auteur, qui nous l’a si gentiment gratifié en la mettant en format papier.
MJ depuis le milieu des années 80, j’ai acheté ce bouquin au début des années 90. À l’époque j’étais beaucoup dans les jeux de super-héros, dont Marvel (système FASERIP) ainsi que Champions. Je cherchais surtout de l’inspiration pour mes campagnes, des idées pour des équipes, ou juste un petit quelque chose sur quoi me baser afin de faire vivre d’agréables moments à mes joueurs.
Début de la lecture et déjà ça commençait très mal. Dans la première section l’auteur daigne s’abaisser à notre niveau afin de nous donner ses précieux conseils pour nous faire vivre des sessions merveilleuses. Il nous indique avec infinie sagesse, à nous pauvres joueurs attardés, comment pallier aux différents types de joueurs. Je suis peut-être avant-gardiste mais moi ça faisait longtemps que je pratiquais ça. Vraiment dès le tout début, j’avais des discussions sérieuses avec mes joueurs afin de leur demander comment s’était déroulée la dernière séance, ce qu’ils avaient aimé et ce qui devaient être amélioré. Trop de batailles ? Pas assez ? Plus d’investigation ? Plus de romance ? Plus d’humour ? Suis-je si imbécile pour avoir réellement besoin d’un inconnu pour me dire quoi faire ?
Ensuite l’auteur nous décrit les principales équipes de ses campagnes. Et là, sur la quantité astronomique de personnages, il en a peut-être 2, à la limite 3, qui tombent dans le domaine de l’intéressant. Le reste n’est que variations sur le ninja (parce qu’il en faut, des ninjas !), le gros costaud, la jolie sorcière ou le « glass cannon ». Pas grand-chose d’extraordinaire je dirais, car je construisais déjà des équipes similaires (ou même mieux) facilement 10 ans AVANT la publication de ce supplément, avant même que je découvre le monde du JDR.
J’avais même déjà inventé des histoires à la soap opera – qui est amoureux de qui, qui déteste qui, qui cache sa véritable identité, qui est mort. D’avoir payé pour un livre qui me dit que je peux faire ça tient presque de l’insulte.
Parce que justement, ce n’est pas tant le supplément lui-même qui est mauvais (à lui seul il vaudrait peut-être une note d’à peine de 2) mais qu’il soit qualifié comme étant le top du top, un ouvrage insurpassable, la crème de la crème, et pas seulement pour la gamme Champions, c’est de l’outrage pur et du gaspillage. L’utilité de ce supplément pour moi a été dans le domaine du négligeable (et là je suis généreux)
Et pour terminer, ayant lu quelques critiques de mes amis anglo-saxons, je dois avouer que certaines m’ont fait bien rire. Quand on fait référence à l’art à l’intérieur, surtout pour illustrer la plupart des personnages, on parle de « cheesecake » - pas le célèbre gâteau au fromage – mais plutôt au style de dessin, que les prudes de ce monde se sentent outrés parce qu’on voit à peine le début d’un timide décolleté.
Dois-je spécifier que j’ai vendu ce supplément ?
D&D3 - Royaumes Oubliés
1
Forgotten Realms
Forgotten Realms
Ah les Forgotten Realms ! On ne peut pas rester insensible à ce monde inventé de toutes pièces par Ed Greenwood.
Monde imaginaire riche, je pourrais passer des heures à vous en parler.
Passons au livre maintenant. Comme le dit si bien la description du Grog, l'ouvrage est luxueux, tout en couleur, sur papier glacé. Avec ses 320 pages, le livre est gros, épais et bien rempli. En prime on a même droit à une belle carte des Royaumes !
Rien ne manque dans cet immense pavé : description des personnages, calendrier et vie de tous les jours, mœurs et coutumes, magie et religion, tout y passe. Il y a même une partie qui traite du commerce entre les diverses régions. Mais le chapitre le plus imposant du livre est celui qui traite de la géographie. De nature encyclopédique presque, on décrit avec beaucoup de détails toutes les régions du continent.
Un MJ avec une once d'imagination pourra faire passer de nombreuses et fabuleuses aventures à ses joueurs avant de commencer à manquer d'inspiration.
Alors pourquoi pas la note parfaite ?
Justement, cette encyclopédie des Royaumes, quoi que extrêmement complète, on dirait qu'elle lui manque un certain quelque chose.
C'est un ouvrage technique, à la limite clinique, un recueil de textes très précis et même pointilleux. Aucune place ici à la créativité du MJ, aucune région encore inexplorée, aucune zone avec peu de description, comme si l'idée d'avoir un simple canevas serait de l'hérésie.
Et surtout il manque cette verve épique, poétique même, qui a fait le charme des éditions précédentes. Ici on a droit à du blabla mécanique explicatif qui suit un processus bien précis.
Le livre reste quand même agréable à lire et surtout utile pour quiconque voudrait jouer dans les Royaumes. Si vous le trouvez à bas prix, n'hésitez pas.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
1
Sword Coast Adventurer’s Guide
Sword Coast Adventurer’s Guide
Je serai du même avis que la critique précédente, mais un peu moins dithyrambique.
Avant de débuter, je dois annoncer que je suis un fan inconditionnel des Royaumes Oubliés, et ce depuis la mythique boîte de la première itération de AD&D.
D’emblée, on constate que le livre est superbe, tout en couleur, et assez dense malgré ses 160 pages. L’ouvrage couvre la Côte des Épées, cette longue bande de terre qui constitue une des principales régions du continent de Faerûn, un territoire sauvage avec quelques grands centres urbains (Eauprofonde, Porte de Baldur, Padhiver), et les régions insulaires comme les Îles Moonshae, Ruathym et Nelanther. Ici on parle à peine des royaumes dits « civilisés » comme Cormyr ou Sembie, ou même des villes-états se retrouvant tout autour de la mer des Étoiles Déchues, et encore moins du Sud comme le Calimshan ou la péninsule de Chult. Régions qui seront sûrement décrites dans de futurs suppléments (que je vais assurément acheter).
Ce qui m’a principalement frappé c’est la quantité, et surtout la quantité de cartes présentes. Que ce soit de nombreuses petites vignettes ou sur une page pleine, on n’a pas lésiné et ça rend la lecture agréable et surtout compréhensive.
Les Royaumes Oubliés étant ce qu’ils sont, bien sûr on doit parler de la religion et de la cosmologie. Et c’est le premier chapitre qu’on aborde après l’introduction. Vous en voulez des dieux? Vous allez en avoir pour votre argent!
Personnellement, je n’ai jamais adhéré pleinement à cette cosmologie trop vaste et variée. Mis-à-part les divinités principales (Mystra, Tyr, Lathander, etc.), je n’ai jamais vu l’utilité d’en avoir plus d’une cinquantaine, sans compter celles pour les races humanoïdes. Mais je me dis que ça fait peut-être le charme des Royaumes Oubliés …
Le chapitre principal, et probablement la raison première de l’achat de ce bouquin, c’est le chapitre suivant. Étalé sur 60 belles pages, on parle ici de La Côte des Épées et du Nord. Mais contrairement à son prédécesseur pour la 3e édition, au format encyclopédique, ce chapitre est divisé en 5 grandes régions plus ou moins précises. Et encore une fois ce qui m’a frappé c’est le côté abstrait des descriptions, moi qui m’étais habitué aux données techniques hyper détaillées de la 3e édition. Vous voulez savoir la population exacte d’Eauprofonde ? Moi aussi ! On est loin du niveau de détails des éditions précédentes, on sait seulement que c’est une grosse métropole influente.
Le livre se termine par deux chapitres intéressants pour quiconque voudrait jouer dans ce décor de campagne : comment se créer un personnage de type RO. C’est bien, touffu et complet, quoique orienté beaucoup pour la 5e édition du jeu (moi qui croyais le livre plutôt orienté style avec aucun système en particulier).
Sommes toutes, on a droit à un bel ouvrage, qui regorge d’informations sans être exhaustif. Mais il faut avoir une solide base en Royaumes Oubliés si on veut l’utiliser pleinement.
Par contre, ce qui m’a dérangé le plus dans ce bouquin, c’est l’art à l’intérieur. Autant les cartes sont magnifiques et d’allures professionnelles (on est loin de la variation de vert qui pouvait à la fois représenter une forêt, une colline, un marais ou une plaine), autant les dessins des personnages sont au mieux assez moyen.
Où sont passées les belles elfes sexy aux décolletés plongeants et aux kilomètres de jambes ? Les guerriers costauds armés jusqu’aux dents, pouvant égorger un dragon rouge avec une seule de leurs mains ? Les magiciens féroces lançant boules de feu après boules de feu ? Les jolies prêtresses prêtes à vous guérir ?
Ici on a droit à des variations de beige, allant du drabe au gris. C’est morne et terne, et ça ne donne pas le goût de jouer. Les filles elfes portent quasiment des cols roulés, les guerriers ont presque peur d’aller affronter le donjon du coin, les nains n’osent pas aller sous terre, et les sorciers sont habillés pour aller passer la soirée à la bibliothèque. On est loin du groupe d’aventuriers courageux qui rient du danger. C’est très décevant, et à la limite ça ne me donne pas d’idées pour me créer un personnage épique et légendaire. Au contraire, si je veux incarner un éclopé timide qui pleure quand on le regarde trop dans les yeux, je vais peut-être m’inspirer des dessins inclus dans ce livre …
D’où ma note.
D6 System & OpenD6
1
D6 System (The)
D6 System (The)
Après des années de faste, on voyait bien, via ce livre, que la fin de WEG était proche. Ayant perdu plusieurs licences (dont la vache à lait Star Wars), la compagnie semblait survivre sur un respirateur artificiel.
Premièrement, les dessins à l’intérieur vont du très laid à du horrible, et ça ne nous inspire pas du tout. J’ai connu un ami qui, simplement au fusain, pouvait me faire de superbes planches beaucoup plus agréables à regarder.
Ensuite, c’est très technique et la lecture est aride pour un jeu qui se veut ludique. Je sais que c’est un livre de règles de base, mais ça se lit comme une procédure ou un guide d’installation. C’est dense et condensé, ça va droit au but sans s’arrêter en chemin pour sentir le parfum d’une rose.
On ne peut donc pas reprocher à cet ouvrage de faire ce pour quoi il a été conçu. Mais il lui manque un certain oumph, une petite touche épique pour le sortir de son carcan de document formel.
En effet, ça prend un MJ très motivé pour en faire un jeu agréable à jouer, et surtout cohérent dans son approche des règles, car tout est à inventer.
Contrairement à d’autres systèmes de type coffre d’outils (comme GURPS et Champions), celui-ci n’offre que la base, et rien pour s’inspirer. Même pas un cadre de campagne en exemple !
J’ai beaucoup hésité pour la note. Je voulais mettre un 2, car l’ambiance du livre lui-même reste terne. Mais la force du système D6 fait en sorte que je vais lui mettre un 3. Ma vrai note serait un 2,5.
À se procurer EXCLUSIVEMENT si on peut le débusquer à petit prix et pour compléter un autre jeu D6 qu’on a déjà en main.
Donjons et Dragons
1
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
Autant j’avais détesté au plus haut point le supplément Strike Force de la gamme Champions (voir ma critique), autant j’ai adoré ce magnifique cadre de campagne pour Donjons et Dragons. Paradoxalement, les deux sont pourtant du même auteur.
J’ai encore ma copie originale achetée dans les années 80, que j’idolâtre depuis. Je me rappelle être tombé follement amoureux de la belle blonde au joli nez retroussé sur la page couverture. Merci à toi, Clyde Caldwell, pour ce gentil moment de concupiscence.
Petit conseil aux autres cadre de campagne qui voudrait jouer dans la cour des grands : voici ce qu’on peut faire en 64 pages et quelques cartes.
C’est le premier volume, appelé « Gazetteer », du monde de Mystara, un univers fantastique qui peut facilement rivaliser avec les autres (Royaumes Oubliés, Golarion, Greyhawk, Lancedragon, etc.)
On y trouve de tout, et chacun en a pour son argent. Une grosse ville pour faire de la politique urbaine ? Présent ! Une petite ville frontière avec des attaques régulières de monstres méchants ? Présent ! Un bord de l’eau pour des aventures nautiques ? Présent ! Un méchant baron qui voudrait envahir le royaume ? Présent ! Une forêt remplie d’elfes ? Présent ! Des collines où vivent des nains ? Présent ! Il y a même une communauté de gnomes !
Beaucoup trop de cadres de campagne vont dépenser une quantité incroyable de pages dévouées à l’histoire du continent et/ou de la région. La plupart du temps c’est une variation sur l’insipide, ça ne donne aucune idée de campagne ou même un simple scénario, et au final on s’ennuie et on s’en moque. Ici, on ne s’attarde pas à du remplissage inutile, on s’en tient à une seule page, avec une autre demi-page où on parle de l’état actuel du royaume.
À l’intérieur on y trouve un processus de création de personnages avec, en option, les origines selon la race, une encyclopédie petite mais concise du royaume, on parle de religion, d’aspect militaire, 3 guildes des voleurs, de société, d’économie, et même en prime on a une description de plusieurs personnalités clés du royaume. Et tout ça tient en 64 pages !
L’écriture est précise, agréable, sobre, on sent qu’on a investi dans quelque chose de bien. Suite à la lecture de cet ouvrage, la quantité incroyable d’idées d’aventure qui fourmille par page est quasi indécente !
C’est sûr que ma note finale sera tintée d’un peu de nostalgie. Mais combien avez-vous de suppléments, achetés il y a plusieurs années, que vous utilisez encore, ou même juste prenez du plaisir à relire ? Et le plaisir, n’est-ce pas ça le but premier du JDR ?
Star Wars (D6 System)
2
Jedi Academy Sourcebook (The)
Jedi Academy Sourcebook (The)
Je suis du même avis que la critique précédente. L'ouvrage n'est pas tant un guide pour jouer durant cet épisode de Jedi Academy mais plutôt une boîte à outils pratique, dans laquelle on pioche ce qu'on a besoin pour nos scénarios.
Il est intéressant d'avoir des stats de personnages comme des amiraux et autres officiers impériaux, des stats de vaisseaux à la fois classiques et nouveaux genres, des idées pour créer une académie de Jedi, une base secrète impériale, une planète avec un écosystème spécifique, etc. On se fait une bonne idée, on prend ce qu'on veut et on part de là.
Par contre le côté stats des personnages icôniques des films sont plus du territoire du fan boy enragé que d'une certaine utilité pour une campagne donnée, à moins que vous désiriez à tout prix faire intervenir Luke lors d'une séance avec vos joueurs (est-ce si important de savoir qu'il peut brasser une chaudière de dés pour utiliser ses pouvoirs ? Moi aussi je m'en moque).
Au final, un supplément bien si vous le trouvez à bas prix et/ou d'occasion, mais pas obligé de casser la tirelire pour vous le procurer.
Star Wars
Star Wars
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine … Qui ne connaît pas la magnifique saga de la Guerre des Étoiles? Plus besoin de présentation, quiconque voudrait jouer dans un univers à la sauce space opera saura très bien vers où se tourner.
Si vous ne devez vous procurer qu'un seul livre pour le système D6, alors je vous suggère fortement de prendre celui-ci.
Du haut de ses 288 pages, papier glacé tout en couleur, c’est l’ouvrage le plus beau, le plus touffu et surtout le plus complet de la gamme. Pas besoin d’acheter 27 autres suppléments, on a tout ce qu'il faut pour des heures de jeu.
Ici j’ai décidé de critiquer la version anglaise du volume, mais remarquable travail de traduction oblige, la version française (que j’ai aussi en ma possession) est non moins excellente.
Comme plusieurs autres l’ont fait avant moi, je ne passerai donc pas trop de temps à expliquer comment fonctionne le système D6. Mais je vais quand même devoir dire que la force de ce système (force? haha) réside surtout dans le fait qu’on peut l’abuser, on peut y ajouter des règles maison et toutes sortes de modifications, et ça va en prendre beaucoup pour que tout se brise et s’écroule. Juste à regarder la quantité incroyable de trucs fan-made qui est disponible en ligne, autant pour jouer à Star Wars pur que n’importe quel autre univers, sans compter les douzaines d’adaptations de tout genre (j’ai même encore une copie pour jouer dans le monde de MageKnight …), on peut presque dire que c’est un système universel.
Un autre point fort du jeu : quand on doit expliquer les règles à un néophyte, autant du système que du JDR en général, on peut compter un gros 5 minutes, peut-être moins. Et se créer un personnage est presque une activité à la fois agréable et brève, surtout si le MJ a pu débusquer des fiches appropriées pour l’époque de jeu (ou qu’il a décidé d’en créer de nouvelles). Et tout ça est décrit de manière simple, ludique, divertissante. Les règles sont à la fois intuitives et faciles à comprendre.
Peu importe ce que d’autres joueurs diront, le simple fait de lancer une chaudière de dés afin de voir si on va réussir un test plutôt difficile tient quasiment de l’orgasme ! Ici on joue à un jeu et le but est d’avoir du bon vieux fun, et non tenter de changer le monde.
Du pur bonheur, à consommer sans modération.
Malheureusement hors d’impression, c’est un bouquin qu’il faut malgré tout avoir dans sa collection. Heureusement, à l’heure que j’écris ces lignes, on peut encore le trouver à un prix acceptable sans avoir à ré-hypothéquer sa maison.
Vampire : la Mascarade
1
Livre d'Initiation
Livre d'Initiation
Je partage le même avis que les critiques précédentes, mais sans être autant dithyrambique.
Je l’avoue, je suis un fan de ces boîtes dites « beginner », soit pour introduire un nouveau jeu ou pour faire apprendre un nouveau système. Et ce qu’on a ici c’est un excellent guide d’introduction à ce jeu qui est maintenant dans sa troisième décennie de vie.
Je n'ai jamais été un grand fan de tout ce qui est Vampire (films, littérature, costumes, etc.), mais je dois avouer qu’à la lecture de ce guide j’ai tout de suite été comblé. C’est compréhensif, concis, clair, on va droit au but, on n’essaie pas de faire apparaître des fleurs dans le tapis pour ensuite s’enfarger dedans.
On débute par une courte description du monde, puis on attaque la création de personnage, un processus de création assez exhaustif je dois l’avouer. C’est simple, c’est agréable à lire, c’est divertissant, on s’amuse. Je n’avais même pas terminé ma lecture que déjà j’avais une tonne d’idées de divers personnages qui se bousculait dans ma tête. Ça m’a tellement donné le goût de jouer que j’ai tout de suite investi pour me procurer le livre de base de cette troisième édition.
Les premières 20 pages de cet ouvrage sont un réel délice niveau créativité, et si on arrête la lecture à cette étape, ce guide d’introduction se mériterait une belle note d’un 4 bien solide.
C’est une fois rendu à la seconde portion du guide que ça se gâte …
La campagne proposée ne m’a pas plus, mais aucunement. Elle est malheureusement très figée dans le temps (elle fait années 90 par son ton) et l’espace (un Paris by Night qui ne plait pas nécessairement à tous), rien ici qui pourrait m’attirer et me faire jouer. En plus d’être extrêmement dirigiste, cette campagne fait débuter les joueurs en tant qu'humains, alors pourquoi avoir mis des règles de création de personnage si complète dans la première partie ?
Par la suite il n'y a que des scènes d’enquête qui font très Cthulhu, qui donne moins le goût de jouer un vampire mais plutôt un investigateur.
J’aurais préféré qu’à la place de ces 20 pages on nous présente un quartier urbain, un peu type bac à sable, avec des lieux variés où les joueurs vampires peuvent interagir et évoluer. Par exemple une description d’une boîte de nuit, un parc, un resto, des boutiques, des bureaux, etc. Et sans que ça dégénère en bestiaire, ça aurait été agréable d’avoir une liste d’antagonistes typiques que les joueurs pourraient rencontrer au courant de leurs aventures : 2 ou 3 types de vampires adversaires, un loup-garou, un chasseur, et des humains dit « normaux » comme un policier, un videur de bar, une prostituée, etc. Tout ça agrémenté d’aides au Conteur, afin de rendre ces lieux plus vivants (sans faire un mauvais jeu de mot).
Aussi, peut-être que certaines pages auraient été plus utiles en nous présentant un système de compétence très basique, avec en prime quelques disciplines avancées supplémentaires.
Alors pour cette deuxième partie décevante, elle n’obtiendrait qu’une note d’au plus 2.
D’où ma note moyenne finale de 3
Reste que si vous trouvez ce guide à un bon prix, n’hésitez pas à vous le procurer.
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