GURPS WWII
Plus qu'un supplément, la gamme GURPS WWII se veut une tranche complète et entière de l'histoire contemporaine où le monde moderne a basculé dans une course meurtrière et destructrice. C'est une époque de changements majeurs tant au niveau de la géopolitique qu'au niveau des découvertes scientifiques et techniques. Disséquer cette partie de l'Histoire n'est pas tâche aisée et Steve Jackson Games a pris le sujet avec des pincettes à une époque où l'objectivité et le point de vue clinique ne sont pas toujours de mise alors que les débats sont encore brûlants.
C'est donc dans un esprit sans parti pris, sans prises de positions ni jugements en se basant essentiellement sur des faits que la gamme a pris son essor. Bien qu'à l'origine SJG et l'auteur du livre de base GURPS WWII Gene Seabolt n'avaient l'idée que d'un supplément, ils se sont vite aperçus qu'oser prétendre couvrir la deuxième guerre mondiale au travers d'un seul ouvrage n'était pas réellement possible.
Chaque supplément de cette gamme se veut donc un regard attentif sur telle ou telle région du globe, force militaire, pays ou genre. Traiter de cette période troublée par le biais du jeu de rôle permet d'incarner non seulement des soldats ou des officiers sur tous les fronts et de n'importe quelle nationalité mais aussi les forces de l'intérieur comme les résistants ou les espions. En plus des missions de combat, des missions d'infiltration ou de diplomatie sont parfaitement envisageables. Cette gamme majeure pour GURPS inclut GURPS lite dans le livre de base, soit la version allégée de la troisième déclinaison des règles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dogfaces
première édition
Dogfaces Sous-titré On the Front Lines in the Fight for Freedom (en première ligne dans la lutte pour la liberté), ce supplément est consacré aux forces des Etats-Unis d'Amérique pendant la seconde guerre mondiale. Il a pour tâche de détailler le déroulement des hostilités du point de vue américain, d'énumérer les moyens des forces armées américaines, et de faciliter la création de personnages américains avec leur équipement, leur entraînement et le contexte dans lequel ils vont opérer à l'intérieur et hors de leurs frontières. Les trois premiers chapitres donnent des éléments du contexte historique. Ainsi, The Americans at War (19 pages) survole les événements survenus entre le début de la première guerre mondiale et la fin de la deuxième. Le livre détaille les prémisses de l'engagement jusqu'à Pearl Harbor, les premières campagnes du Pacifique, celles d'Afrique, d'Asie, et surtout le front Ouest qui est disséqué, du Débarquement à la chute de Berlin. Sont détaillées aussi la course à la bombe atomique et la campagne japonaise du Pacifique. Le deuxième chapitre (17 pages) détaille les forces armées américaines, notamment leur structure de commandement, l'armée de terre, les décorations et armes secrètes, ainsi que les autres armes comme l'Air Force (armée de l'air), la Navy (force navale) et les Marines (commandos de marine). Il se termine par un chapitre sur les G.I., qui révèle la vie de tous les jours des dogfaces pendant le conflit. Enfin, Uncle Sam Needs You ! (13 pages) est axé sur la formation des soldats : comment ils sont sélectionnés, classés, entraînés, transportés, et comment ils sont gérés sur le front en termes de tactique, de gestion humaine et de divertissement. Les deux chapitres suivants sont plus techniques. Le quatrième, intitulé simplement Characters (11 pages), donne des informations nécessaires à la création d'un personnage américain, soldat ou non, puisque sont prévues des règles pour jouer notamment des ingénieurs, des agents de l'OSS (les services secrets, ancêtres de la CIA), des gangsters soutenant l'effort de guerre, ou des agents du FBI. Les compétences, les avantages et les désavantages spécifiques à ces personnages sont détaillés ainsi que les personnalités nationales de la période. The U.S. Armory (28 pages) est le titre du cinquième chapitre, qui s'attache à familiariser le lecteur avec les armements personnels des soldats, les différentes technologies nouvelles, dont la bombe atomique et les véhicules, y compris des tanks, bateaux et avions qui ne sont pas déjà décrits dans le livre de base. Le sixième chapitre, The Western Front (16 pages), décrit, en commençant par le Débarquement du 6 juin 1944, le déroulement des combats en Europe de l'Ouest. Il retrace les tactiques, terrains, constructions, fortifications et combats de véhicules qui permettront de mieux redonner vie aux affrontements. The Home Front (9 pages) est le septième et avant-dernier chapitre. Il traite de la guerre vécue sur le sol américain, avec le rationnement, l'effort de guerre, les industries, le gouvernement, la culture, le crime et la défense civile. Le dernier chapitre, Campaigns (7 pages), est une aide à la création de campagnes de différents styles pour des soldats. Il met notamment l'accent sur certains aspects que le meneur de jeu ne doit pas négliger et propose aussi des événements notables pouvant servir de base à des scénarios. L'ouvrage se termine par une liste d'éléments de références littéraires, cinématographiques ou de sites internet, puis se clôt sur un index. |
Supplément de règles et de contexte | April 2003 | anglais | Steve Jackson Games | Papier et Electronique |
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Hand of Steel
première édition
Hand of Steel Ceci est le premier supplément de la gamme GURPS World War II. Ce complément historique décrit certaines forces spéciales engagées et leurs opérations pendant la deuxième guerre mondiale. Il définit aussi certaines règles et donne des indications quant aux créations de scénarios liés à ce thème. L'ouvrage se décompose en quatre chapitres qui sont précédés d'un introduction, et se clôt par un index. Ce livre supplée au livre de base pour détailler tout ce qui touche aux unités d'élite, tant au niveau de leur entraînement, de leur recrutement, de leurs tactiques que de leur équipement. Seules trois nations y sont clairement cataloguées : les Etats-unis, le Royaume-Uni et le Reich. Le premier chapitre s'intitule Special Operations During WW2 et est consacré au descriptif historique des commandos. Outre un historique général de l'idée de petites unités très indépendantes et l'évolution des techniques de guerre et du matériel, il y a trois missions réelles, bien documentées pour mieux saisir le déroulement, le but, l'importance des missions et la jouabilité des commandos dans le jeu. Le deuxième chapitre, Best of the Best, est dédié à la formation proprement dite des commandos. Le meneur trouvera ici tout ce qu'il faut savoir sur le recrutement et l'entraînement des volontaires, puis un descriptif des tactiques employées en adéquation avec l'usage particulier des armes de service. La démolition y est notamment mise en exergue. L'infiltration et l'extraction des groupes par les différentes voies possibles n'est pas oubliée. Une nouvelle compétence, Fairbairn Close Combat Training, permet au joueur d'apprendre les techniques de combat rapproché qui visent l'efficacité et la rapidité. Vient ensuite un descriptif des forces spéciales du Royaume-Uni à savoir : les Commandos, les SAS, les Long Range Desert Group et les forces amphibies SBS/COPP/SRU. Puis c'est le tour des forces Américaines avec un aperçu de l'OSS, des UDT, des Scouts, des Raiders et des Rangers. L'Allemagne n'est pas en reste avec ses Brandenburger, les SS-Jagdverbände, les parachutistes des SS-Fallschirmjäger et les commandos amphibies de Marine Einsatz Abteilung. La partie suivante, plus technique, décrit la méthode pour créer de la façon la plus réaliste possible un commando Américain, Britannique ou Allemand à partir du modèle de commando type. Le chapitre trois est dédié aux gadgets et aux équipements spécifiques des commandos. Les couteaux, garrottes, pistolets, fusils, mitraillettes et mitrailleuses sont succinctement décrits sans illustration sauf une section du texte consacrée à deux armes spéciales spécifiques des assassinats : le pistolet-gant qui ne tire que quand on donne un coup de poing réussi et le pistolet-manche qui se double d'une matraque. En accord avec l'esprit du supplément, la plupart des armes sont équipées de modérateurs de son et un additif au règles permet de les intégrer dans le jeu. Quelques paragraphes sont consacrés aux outils de démolition, aux armures, aux vêtements, au matériel de plongée et aux machines de communication et d'électronique, dont les infrarouges. La section équipement se termine par quelques descriptions de moyens de déplacement comme les parachutes, les planeurs, un mini sous-marin anglais et un camion tout terrain de reconnaissance léger des LRDG. La quatrième et dernière section est tout particulièrement conçue pour le maître de jeu, on y trouve comment faire une mission type, étape par étape, comprenant tous les ingrédients propres à une aventure pour commandos ainsi que des suggestions concernant la création ou l'intégration des personnages dans des groupements fictifs ou réels. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
Supplément de règles et de contexte | February 2002 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Return to Honor
première édition
Return to Honor Ce complément historique décrit l'histoire de la France pendant la deuxième guerre mondiale, tant au niveau de ses engagements militaires que patriotiques. Il permet de créer des personnages français, civils ou militaires, incorporés dans une structure militaire conforme à l'idée de base de la gamme. Il définit aussi certaines règles et donne des indications sur la création de scénarios et campagnes liés à ce thème. Ce livre supplée au livre de base pour évoquer tout ce qui touche à la France. Le premier chapitre France at War (14 pages) survole l'histoire militaire française du début de la première guerre jusqu'à la fin de la seconde. La première guerre mondiale est rapidement abordée pour expliquer le malaise persistant qui ressemble fort à une victoire à la Pyrrhus tant le pays a souffert, ce qui influencera directement la guerre suivante. Les années de l'entre-deux-guerres ne sont abordées qu'au travers des révoltes coloniales en Syrie, au Liban et au Maroc. Un encadré est en outre consacré à la ligne Maginot. La pénétration de l'armée allemande est ensuite décrite, de même que le devenir de l'armée et de la marine françaises, la formation des Forces Françaises Libres, leurs défaites et leurs victoires, ainsi que le Général De Gaulle, le Maréchal Pétain, la France Vichyste et la Résistance. Le chapitre s'achève sur le Débarquement et la Libération. Les deux chapitres suivants sont consacrés aux combattants français. The French Army (7 pages) détaille l'armée française dans son entraînement, ses unités régulières et spéciales, ainsi que leurs éventuels théâtres d'opérations et ce qu'il advint d'elles lors de la défaite. France Underground (6 pages) est dédié à la lutte dans l'ombre de la Résistance, son organisation, ses réseaux, son éventuel encadrement militaire et ses activités. Characters (7 pages) concerne la création d'un personnage français, avec ses compétences, avantages et désavantages propres. Le cinquième chapitre, The French Armory (7 pages), présente l'équipement, les armes et les véhicules utilisés dans le cadre de l'armée française ou dans les opérations clandestines. Le sixième et dernier chapitre de l'ouvrage est constitué de quatre pages de conseils au MJ pour créer des campagnes, des groupes de personnages dans certaines unités militaires ou dans la Résistance. Il donne aussi quelques pistes de scénarios lors de toutes les phases de l'histoire troublée de la France pendant et avant l'Occupation. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
Supplément de règles et de contexte | September 2002 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Weird War II
première édition
Weird War II Weird War II est un supplément destiné à être utilisé dans le cadre d'une campagne Seconde Guerre Mondiale orientée vers l'occultisme, le surnaturel, les conspirations, la science étrange et/ou l'uchronie. Son sous-titre est Secret Weapons and Twisted History. Il ne s'agit pas d'un décor de campagne fixe mais d'une compilation de décors, d'idées, de mythes, et de personnages. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec la gamme Weird War II de Pinnacle (qui est remercié pour avoir permis l'utilisation du même titre). Après une table des matières (2 pages) et une brève présentation du supplément et de ses auteurs (1 page), Weird War II est composé de sept grandes parties, qui sont autant de grands thèmes au sein desquels sont abordés de nombreux et différents sujets, de façon brève (un encadré) ou développée (plusieurs pages). La première partie s'intitule The Terrible Ifs et traite des secondes guerres mondiales alternatives qui auraient pu avoir lieu si un ou plusieurs évènements historiques avaient été différents (19 pages). Quatre grandes sections composent cette partie : Le sujet de la deuxième partie, In the Shadow of the Swastika, est celui des conspirations, réelles et imaginaires, qui ont provoqué la guerre ou qui ont été entraînées par celle-ci (18 pages). Ses trois grandes sections sont : The Dangerous Element est la troisième partie du supplément, consacrée à l'occultisme, la magie et les confraternités théurgiques (18 pages). Les trois grandes sections qui forment cette partie sont : La quatrième partie se nomme Perverted Science (34 pages). En quatre grandes sections sont traitées les conséquences de l'application de théories scientifiques étranges, occultes ou anormalement modernes à l'équipement militaire : The Intreprid and the Cruel forme la cinquième partie : les surhommes, monstres et extra-terrestres en sont le sujet (24 pages) sur trois grandes sections : La sixième partie s'intitule One Foot in Atlantis et traite des champs de bataille ignorés, réels ou imaginaires, de la Seconde Guerre Mondiale (10 pages). Elle est divisée en deux grandes sections : La septième et dernière partie est Theaters of Operation (13 pages). Cinq grandes sections la composent : Deux pages de références suivent : livres et films qui abordent l'un des thèmes décrit ci-dessus sont cités. Un index de deux pages clôt Weird War II. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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WWII
première édition, deuxième impression
WWII Ce livre de base contient à la fois la description de la Seconde Guerre Mondiale pour la troisième édition de GURPS et une version adaptée à cet univers de la version "Lite" du moteur de jeu universel. Les illustrations sont réalisées à partir d'images d'archives sur la Seconde Guerre Mondiale avec un léger flou artistique. Après une page d'introduction indiquant que cet ouvrage, bien qu'essayant d'être aussi précis que possible, n'est pas un livre d'Histoire sur le sujet, le vif du sujet est attaqué. La première partie, The world at war nous décrit en trente pages le déroulement du conflit et ses prémisses, sur tous les théâtres d'opération (terre, air, mer, en Asie et en Europe) de manière chronologique, de 1871 au 9 Août 1945. L'approche pour ce qui est de la description des opérations militaires est entre le grand stratégique (mouvement d'armées) et le stratégique (mouvement de divisions). La seconde partie, The combatants fait un résumé sur 26 pages des principales armées de l'époque et leur structure. Ainsi, les armées allemande, anglaise, américaine, japonaise et russe sont décrites selon le format suivant, quelques paragraphes à chaque fois :
Les quelques pages restantes consacrent un paragraphe aux autres armées du conflit. La troisème partie, Characters, contient en 25 pages tout ce qui est nécessaire à la création d'un personnage selon les règles de GURPS : nombre de points, avantages/désavantages, compétences, table des emplois (Job table) et archétypes. On notera un long paragraphe sur la place des femmes et dans le contexte du jeu et en tant que personnage-joueur. Nul ouvrage sur la Seconde G.M. sans un chapitre sur l'équipement, qui fut un des points clefs du conflit. La quatrième partie, The Armoury, donne en 31 pages une liste d'armes d'infanterie avec caractéristiques et description ainsi que les caractéristiques complètes de 16 véhicules/canons au standard GURPS avec une rapide description de ce que représenta ce véhicule/canon dans le conflit. Du Tigre au Sherman, du Zéro au Stuka, il y a du matériel de toutes les armes et armées. Mais comme les véhicules étaient bien plus nombreux et variés que cela, les 40 pages de la partie suivante, WWII vehicles, expliquent comment créer les caractéristiques de n'importe quel véhicule de l'époque. Avec un système similaire à Car Wars, il est nécessaire de choisir d'abord un châssis qui limitera les possibilités de construction, puis des sous-éléments (subassemblies), un moteur et des armes. Ce faisant, les caractéristiques du véhicule sont données par des formules dont les variables ont une valeur en fonction des choix précédents. Cette partie contient aussi des règles plus générale sur les véhicules : mouvement, performances et réparation. La dernière partie, Move Out! décrit sur 17 pages les différents types de campagne que l'on peut mener avec la seconde G.M. en toile de fond. De l'historique au fantastique en passant par l'héroïque, il y a de tout. Les 31 dernières pages sont consacrées à une version WWII des règles de GURPS Lite, la version simplifiée du système GURPS. Une page d'inspirations et deux pages d'index terminent l'ouvrage. |
Livre de base | August 2002 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |