Fabled Lands
Les Fabled Lands sont le cadre d'une série de six Livres Dont Vous Etes le Heros (une douzaine étaient prévus) écrits par Dave Morris et Jamie Thomson et publiés vers le milieu des années 1990. Ces livres avaient été remarqués pour la liberté qu'ils laissaient au joueur, ne le forçant pas à une quête prédéfinie comme le faisaient les séries Fighting Fantasy ou Lone Wolf (toutes deux developpées en JdR par la suite). La licence a été reprise en 2010 par Greywood Publishing en Angleterre et Megara Entertainment en France, qui l'ont utilisée pour développer des jeux sur iPad/iPhone et également pour publier une version JdR classique. Celle-ci utilise des informations sur le monde issues des six LDVEH sortis, d'autres prévues pour les six livres non publiés et enfin du matériel fourni par les auteurs originaux.
Les Fabled Lands sont situées sur le monde de Harkuna, principalement sur un ensemble de trois continents et quelques iles plus ou moins importantes. Ce monde est un monde médiéval fantastique humanocentré, sans les races classiques du genre (s'il y a des elfes, ceux-ci appartiennent aux monde des faeries). Il n'est donc possible de ne jouer que des humains, parfois de types exotiques, ou éventuellement des demi-féeriques.
Le personnage est défini par huit caractéristiques principales : Charisme, Combat, Intelligence, Magie, Musculature, Piété, Survie et Adresse, pour lesquelles le joueur lance huit dés à six faces qu'il répartit ensuite (elles pourront par la suite monter jusqu'à 12 ou 13 -selon la VO ou la VF-). Les points de vie seront déterminés également par un jet de dés. Le personnage a aussi un Historique (Malandrin, Demi-féérique, Lettré, Noble, Roturier ou Soldat) qui modifie certains scores de caractéristiques, et une classe (Barbare, Druide, Guerrier, Mage, Nomade, Prêtre, Troubadour ou Voleur, toutes accessibles selon les caractéristiques du personnage) qui lui donne des scores de compétences adaptées et des capacités spéciales. Enfin il se voit doté d'un niveau, appelé Rang, qui augmente au fur et à mesure qu'il obtient des points d'expérience à l'issue de ses aventures, apportant des bonus aux points de vie, de nouvelles compétences ou capacités spéciales ou une amélioration de ses caractéristiques.
Le système de résolution repose sur le jet de deux dés à six faces auquel est ajouté le score d'une caractéristique appropriée, éventuellement modifiée par des pouvoirs ou équipements, et le score d'une compétence adaptée. Le total doit dépasser une difficulté déterminée par le MJ. La magie repose ainsi sur un jet devant surclasser la difficulté du sort lancé. Les sorts sont répartis en dix-sept domaines. Le combat repose quant à lui sur des jets du score de Combat contre une difficulté dépendant de l'armure et du Rang de l'adversaire. Un système de points d'action permet de gérer les actions plus ou moins complexes au cours d'un tour de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Fabled Lands
première édition
Fabled Lands Le livre de base de Fabled Lands s'ouvre sur les titres et crédits, table des matières (en VO) ou remerciements (en VF) et une préface de Dave Morris (4 pages en VO, 3 en VF). Une Introduction présente alors le jeu et la base du système de résolution d'actions (2 pages). Le chapitre 1, Création de Personnages (18 pages), débute par les Historiques (backgrounds) des personnages (2 pages), puis le tirage de diverses caractéristiques physiques (couleur des cheveux ou des yeux, taille, signes particuliers, âge, traits de personnalité, etc.) occupe quatre pages. La définition des caractéristiques et leur tirage prend les deux pages suivantes. Le détail de la procédure de création et les règles concernant le rang du personnage et sa progression entourent les huit pages détaillant les classes possibles avec leurs capacités spéciales. La VO prévoit des règles pour changer de classe. Le chapitre suivant (6 pages en VO, 7 en VF) détaille les Compétences proposées pour les personnages et les règles les concernant. Le chapitre 3, Domaines de Magie et Sorts (18 pages en VF, 15 en VO) présente les règles gérant la magie sur Harkuna et les dix-sept domaines du titre, chaque domaine étant présenté avec deux ou trois sorts qui en dépendent. Neuf pages en VF, contre sept en VO, sont ensuite consacrées à l'Equipement. Ce chapitre débute avec la monnaie utilisée dans le monde d'Harkuna et les règles liées à l'équipement, achat et vente. Viennent ensuite les tables présentant des armes de mêlée, des armes à distance, des armures, des potions magiques, du matériel divers magique ou non, les règles pour les chevaux et quelques illustrations (une page pour chaque catégorie), les tables indiquant le prix des objets et leur effet en terme de jeu. Le Combat est l'objet des pages suivantes (sept en VO et 6 en VF), couvrant les règles de gestion des conflits et les différentes actions avec leur coût en points d'action. Le chapitre 6, Divinités et Fidèles, détaille les dieux du panthéon de Harkuna (10 pages en VO, 11 en VF). Deux pages présentent les règles concernant les prêtres et le reste de la population quant à l'adoration des dieux, puis neuf pages présentent douze divinités (dont deux jumeaux et les Trois Fortunes, déesses du Sort et de la Chance), avec pour chaque les bénédictions, malédictions et pouvoirs offerts à leurs prêtres. Le chapitre 7 s'intéresse au coût de divers services achetables en ville : bateaux, avec les règles les concernant, et services portuaires, cargaison et équipage, services des guildes de marchands et achat d'une maison (7 pages). La VO ne discute, sur une page, que des services de la Guilde des Marchands et l'achat d'une maison. Le Monde de Fabled Lands: Harkuna est l'objet du chapitre suivant. Il commence par détailler l'histoire du monde depuis les temps les plus anciens et la structure du calendrier d'Harkuna (8 pages en VO, 6 en VF). Les pages suivantes (16 en VO, 26 en VF, les paginations ci-dessous sont celles de la VF) décrivent alors les principales régions du monde :
Les trois derniers chapitres s'adressent plutôt au meneur. Mécanismes avancés (21 pages en VF) présentent des conseils pour gérer diverses situations et compétences, pour l'expérience des personnages, le temps, les maladies, les poisons, et les voyages par bateaux. La VO couvre cela sur 16 pages, mais présente ensuite sur 33 pages la ville de Port-Jaune, dans la province de Sokara, ses principaux secteurs et quelques personnalités. Bestiaire et Ennemis (23 pages) présente une trentaine de créatures à opposer aux personnages, certaines classiques (araignées géantes, dragons, géants, golem, troll ou vampire), d'autres plus originales au monde de Harkuna (chien-loup féérique, Elushka, Gorlock, etc.). La VO présente ces monstres sur 37 pages, suivies de 8 pages d'animaux courants et d'une table des monstres par niveau de puissance. Enfin Le Repaire des Hommes-Rats (17 pages contre 9 en VO) est une quête à faire jouer en prologue à la campagne officielle à venir. Les personnages, employés de la Guilde des Marchands de Port-Jaune, sont envoyés nettoyer un repaire d'hommes-rats dont les activités ont amené certains bateaux à refuser d'accoster dans le port. Cette expédition les oblige à s'enfoncer dans les égouts, non dénués de dangers, jusqu'à atteindre une zone plus aménagée où vivent leurs cibles. La VO se termine par une feuille de personnage vierge. La VO présente des illustrations en noir et blanc. La VF présente des illustrations différentes, plus nombreuses et en couleurs. |
Livre de base | September 2011 | anglais | Greywood Publishing | Papier et Electronique |
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Fabled Lands
première édition
Fabled Lands Le livre de base de Fabled Lands s'ouvre sur les titres et crédits, table des matières (en VO) ou remerciements (en VF) et une préface de Dave Morris (4 pages en VO, 3 en VF). Une Introduction présente alors le jeu et la base du système de résolution d'actions (2 pages). Le chapitre 1, Création de Personnages (18 pages), débute par les Historiques (backgrounds) des personnages (2 pages), puis le tirage de diverses caractéristiques physiques (couleur des cheveux ou des yeux, taille, signes particuliers, âge, traits de personnalité, etc.) occupe quatre pages. La définition des caractéristiques et leur tirage prend les deux pages suivantes. Le détail de la procédure de création et les règles concernant le rang du personnage et sa progression entourent les huit pages détaillant les classes possibles avec leurs capacités spéciales. La VO prévoit des règles pour changer de classe. Le chapitre suivant (6 pages en VO, 7 en VF) détaille les Compétences proposées pour les personnages et les règles les concernant. Le chapitre 3, Domaines de Magie et Sorts (18 pages en VF, 15 en VO) présente les règles gérant la magie sur Harkuna et les dix-sept domaines du titre, chaque domaine étant présenté avec deux ou trois sorts qui en dépendent. Neuf pages en VF, contre sept en VO, sont ensuite consacrées à l'Equipement. Ce chapitre débute avec la monnaie utilisée dans le monde d'Harkuna et les règles liées à l'équipement, achat et vente. Viennent ensuite les tables présentant des armes de mêlée, des armes à distance, des armures, des potions magiques, du matériel divers magique ou non, les règles pour les chevaux et quelques illustrations (une page pour chaque catégorie), les tables indiquant le prix des objets et leur effet en terme de jeu. Le Combat est l'objet des pages suivantes (sept en VO et 6 en VF), couvrant les règles de gestion des conflits et les différentes actions avec leur coût en points d'action. Le chapitre 6, Divinités et Fidèles, détaille les dieux du panthéon de Harkuna (10 pages en VO, 11 en VF). Deux pages présentent les règles concernant les prêtres et le reste de la population quant à l'adoration des dieux, puis neuf pages présentent douze divinités (dont deux jumeaux et les Trois Fortunes, déesses du Sort et de la Chance), avec pour chaque les bénédictions, malédictions et pouvoirs offerts à leurs prêtres. Le chapitre 7 s'intéresse au coût de divers services achetables en ville : bateaux, avec les règles les concernant, et services portuaires, cargaison et équipage, services des guildes de marchands et achat d'une maison (7 pages). La VO ne discute, sur une page, que des services de la Guilde des Marchands et l'achat d'une maison. Le Monde de Fabled Lands: Harkuna est l'objet du chapitre suivant. Il commence par détailler l'histoire du monde depuis les temps les plus anciens et la structure du calendrier d'Harkuna (8 pages en VO, 6 en VF). Les pages suivantes (16 en VO, 26 en VF, les paginations ci-dessous sont celles de la VF) décrivent alors les principales régions du monde :
Les trois derniers chapitres s'adressent plutôt au meneur. Mécanismes avancés (21 pages en VF) présentent des conseils pour gérer diverses situations et compétences, pour l'expérience des personnages, le temps, les maladies, les poisons, et les voyages par bateaux. La VO couvre cela sur 16 pages, mais présente ensuite sur 33 pages la ville de Port-Jaune, dans la province de Sokara, ses principaux secteurs et quelques personnalités. Bestiaire et Ennemis (23 pages) présente une trentaine de créatures à opposer aux personnages, certaines classiques (araignées géantes, dragons, géants, golem, troll ou vampire), d'autres plus originales au monde de Harkuna (chien-loup féérique, Elushka, Gorlock, etc.). La VO présente ces monstres sur 37 pages, suivies de 8 pages d'animaux courants et d'une table des monstres par niveau de puissance. Enfin Le Repaire des Hommes-Rats (17 pages contre 9 en VO) est une quête à faire jouer en prologue à la campagne officielle à venir. Les personnages, employés de la Guilde des Marchands de Port-Jaune, sont envoyés nettoyer un repaire d'hommes-rats dont les activités ont amené certains bateaux à refuser d'accoster dans le port. Cette expédition les oblige à s'enfoncer dans les égouts, non dénués de dangers, jusqu'à atteindre une zone plus aménagée où vivent leurs cibles. La VO se termine par une feuille de personnage vierge. La VO présente des illustrations en noir et blanc. La VF présente des illustrations différentes, plus nombreuses et en couleurs. |
Livre de base | February 2012 | français | Megara Entertainment | Papier |
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Harkuna
première édition
Harkuna La carte du monde d'Harkuna couvre les terres décrites dans le livre de base, soit environ 1500 km d'est en ouest et 1000 du nord au sud. Y sont portés les noms des continents, des provinces dans le cas du continent septentrional, et des îles. Divers points géographiques (montagnes, collines, lacs, etc.) et villes y sont également situés. |
Accessoire | February 2012 | français | Megara Entertainment | Papier |