Didas_94
Présentation
Bonjour,
je suis juste un amateur de jeux de société et plus particulièrement de jeux de rôle. Principe de jeux découvert à partir de 1986, au collège et de manière plus intense dans le club Grenier des Légendes à Ivry sur Seine. Et même après plus de 15 ans d'arret, cela fini tout de même par vous reprendre.
Collection
216 ouvrages · 42 gammes
Aereth
5
Légendes
5
Maléfices
22
Paranoïa
14
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
7 critiques · 5 gammes
5e - Héros & Dragons
1
Manuel des Règles
Manuel des Règles
Mon avis pour LeGrog, après 1 an d'utilisation dans le cadre de notre campagne Anathazerin et de son adaptation par des fans pour Héros & Dragons.
Sur la forme
La mise en page est sobre sur 2 colonnes avec des encarts pour des précisions ou des annotations. En revanche peu de dessins, et certains repris plusieurs fois. Quelques dessins sont très sympa.
De la facilité à retrouver une information ? ce n’est pas toujours évident et j’aurais personnellement aimé, avoir les mots clés du jeu, en gras ou surlignés. Le PDF, lui offre cet outil de recherche avancé, fort utile.
Sur le fond
Un tout premier chapitre (10 pages) pour accompagner un nouveau joueur et/ou MJ :
- une présentation « classique » et généraliste de ce que peut être une séance de jeu de rôle,
-
quelques conseils de « bonnes pratiques » et des sources d’inspiration (jeux, livres,etc.),
-
la mécanique résumée en 2 pages et un exemple (très court) du déroulement d’une partie.
A noter que nous sommes dans un jeu avec une mécanique de partage d’histoire "classique" entre les joueurs.
De plus, il est bien indiqué que de nombreux aspects du jeu, peuvent remettre en cause la règle générale. En effet les Peuples, Classes, Créatures, Objets, Sorts, ont tous de petites particularités. C’est important de l'avoir en tête parce que ce système (basé sur le squelette du standard actuel et de sa licence ouverte) est souvent présenté comme simple (1d20 + des bonus/malus ≥ d’une difficulté.) ; cela reste le fondamental mais avec pas mal de « Oui mais... »
Puis on attaque la classique création de personnage et le panel d’outils de personnalisation :
Sur une base, simple, qui provient de l’âge canonique du système, nous avons des bonus principalement tirés des 6 caractéristiques.
Avec un ensemble de spécificités : propres à la Classe (le métier en quelque sorte), au Peuple (Humain, Nain, Elfe,etc..), quelques compétences, puis des choix et options tirés de Talents, d’Historiques, et de Capacités.
Pour aller un peu plus loin, il vous faudra choisir une Classe (une activité Médieval Héroique Fantastique) et une spécialisation. Parmi les 12 classes proposées, avec pour chacune, quelques lignes sur l’archétype, quelques questions à se poser pour le développer. Des aptitudes particulières et spécifiques à chaque classe, celles-ci montent mécaniquement en puissance grâce à la montée de niveau. Vous avez entre 3 à 4 pages / Classe.
Pour les Peuples :
Choisir un Peuple, parmi une vingtaine de possibilités. Cela oscille entre du standard aux plus marginaux. Chaque peuple est présenté via des descriptions et des caractéristiques techniques.
Il vous faudra choisir un historique, sur 16 proposés, et vous permettre de donner un peu d’épaisseur à votre archétype. Les historiques sont des Métiers ou Occupations de gens "normaux" occupant leur journée dans la Fantasy.
Choisir une personnalité (Alignement, trait de personnalité, Langues), cela introduit une mécanique de récompense qu’est l’inspiration.
Puis 20 pages pour choisir un équipement, une armes, des outils pour son paquetage de voyageur.
Et ensuite, 20 pages pour de nouvelles options de personnalisation (Dons, multi-classage).
Tout ceci nous permet, sur quelques 200 pages, de créer, typer, personnaliser, de manière assez fine son personnage. Le nombre de possibilités offre une durée de vie importante, avant d’avoir épuisé les possiblités.
De la mécanique de résolution :
On attaque ensuite, sur la mécanique de résolution, les différentes interactions possibles (sociales, avec votre environnement) et puis comment écouler votre vie lorsque vous n’êtes pas en aventure. C’est bien suffisant pour les joueurs ; le MJ complétera ses manques via d’autres ouvrages (ex : Bestiaire, Univers).
La mécanique de jeu :
C’est la mécanique « classique » de ce système. La nouveauté est apportée par le principe du jet Avantage/Désavantage ; permettant de résumer un grand nombre de bonus et malus par le fait de lancer 2d20 et de ne garder uniquement le score associé à la situation.
Sur quelques 25 pages, sont indiqués, des notes et conseils, destinés aux joueurs, de « rôleplay », pour la vie en extérieur et les interactions sociales. Ces éléments de « roleplay » sont résolus à l’appréciation du MJ
Le Combat :
Pour ce type de jeu, nous sommes dans du classique (à mon initiative, je tente de te toucher en dépassant ta capacité à te soustraire à mon coup).
Les avantages tactiques sont essentiellement obtenus à titre individuel et profitent à son propre personnage ou bien à un comparse. Les choix « tactiques » de groupe (j’entends par là, un camp va chercher à prendre l’avantage par du placement, une position tactique, ou bien une pression psychologique), sont peu nombreux.
La résistance physique, la santé, les différents états, les différents repos (courts, longs), sont encore une fois l'héritage des précédentes versions du jeu original.
Pour la Magie :
des listes de sorts et grimoires. Les sorts sont distingués par type de lanceur (certaines classes partagent les mêmes sorts). Avec toujours cette mécanique « d’emplacement de sort » limités par niveau. Emplacement qui se vide après l’utilisation du sort, seul le repos peut recharger cet « case mémoire ». Nous sommes, là encore, dans du connu.
Des Appendices,
avec une liste de divinités « traditionnelles », associées à un alignement et un symbole. Ainsi que les archétypes du matériau source, écartés par l’éditeur, et rappelés ici.
J'y ai trouvé mon l'intêret parce que :
J’ai pu acquérir, le livre, en version Mook + Pdf. C’était à l’époque, une très bonne acquisition et découverte et la seule en Français.
Je pense que la palette d’options (c'est tout de même un livre de 400 pages), rend l'accompagnement nécessaire, auprès d'un joueur débutant. Cet apprentissage délicat peut s'aider d'un produit comme une boite d’initiation.
Nous sommes bien dans une mécanique classique, très proche du matériau d’origine (quasi-clone) et héritage d'une longue histoire et d'une continuité. C'est ajusté par petites touches pour capter et reprendre dans ses filets, les joueurs et éditeurs partis au loin. C'est un produit tout à fait pertinent pour faire jouer tout ce qui est 5e compatible, sans trop d’adaptation.
Pour autant d'autres alternatives existent, aujourd’hui (Août 2022) et si vous souhaitez jouer à quelque chose avec plus de caractère ; il vous faudra vous tourner vers d’autres propositions.
Brigandyne
1
Rêves de Gloire
Rêves de Gloire
Voila, nous avons terminé la mini campagne Rêves de Gloire pour Brigandyne. Je me permets donc de faire un petit retour sur ce livre.
C'est une campagne qui est prévue pour être motorisée par Brigandyne et qui en respecte l'ambiance. Ambiance que les joueurs et moi même ont beaucoup appréciée. Une ambiance de vauriens, de petites frappes, qui plutôt mal partis dans la vie et par leur choix, peuvent s'en sortir.
Vous y trouverez :
* des "leçons de rues" (des traits pour caractériser vos petits vauriens)
* des PNJ très marqués
* la description d'une ville avec ses différents quartiers, ses plans, sa politique, sa religion. Autant de ficelles que vous pouvez exploiter.
* l'intrigue est relativement simple pour des joueurs avec de la bouteille ; mais vous avez tous les outils pour "corser" le truc (rivalités multiples, intrigues à tiroir).
* L'univers médieval et assez dur : la vie est rude, injuste, et les joueurs doivent agir sur leur maigre destin, s'ils veulent en faire quelque chose.
Rare sont les scénarios ou les campagnes qui ont pour moi un goût de "reviens-y". Mais celle-ci en fait partie. En effet cette campagne permet de développer, à loisir, une histoire autour d'une ville d'un empire. L'histoire est simple mais très bien écrite et vous êtes pris par la main, ce qui limite la préparation. Elle est d'un format tout à fait raisonnable et laisse, au choix du MJ, suffisamment de l'attitude pour être développée à plus soif.
Chroniques Oubliées
1
Anathazerïn
Anathazerïn
Après 1 an de campagne Anathazerin, je me décide à partager un avis (et non une critique).
Tout d'abord le contexte de notre campagne :
Notre objectif
- Jouer au Jdr avec des amis répartis, désormais, aux quatre coins de l’Europe.
- Appréhender le jdr en VTT (Table Virtuelle) via des outils standards du marché (en l’occurence : ROLL20 (maps, combats tactiques, feuilles de perso) + l'outil Discord (voix).
- Surmonter les contraintes techniques (PC, tablette, Casque micro, connexion internet) ainsi que les environnements et contextes de chacun.
Notre campagne a duré 1 an ; avec 1 partie toutes les 2 semaines voir toutes les semaines ; pour 5 joueurs très expérimentés à DnD
Les moyens mis en œuvre
Afin de limiter le nombre d’obstacles, et après pas mal de recherche (dans l’OSR notamment) j’ai privilégié :
-
un système connu de tous les joueurs
-
présent dans ma ludothèque
-
comprenant du matériel de conversion (Anathazerin a été écrit à l’origine pour Chroniques Oubliées).
Cela sera une itération de DnD5e, en Français ; Héros&Dragons au format mook et pdf + l'adaptation de la campagne (site archaos-jdr) + AideDD en ligne + La compagne et les annexes (cartes + aides de jeu + Artworks) en PDF.
Quelques retours de l'utilisation en mode table virtuelle
Les livres en PDF permettent l’utilisation de la fonction de « recherche ». Bien pratique pour les ouvrages et mécaniques chargés.
En revanche, pour la campagne, il n'y a pas de carte et de plan "prêt à l'emploi" pour le VTT (hormis celle du monde) ; les maps disponibles fournissent trop d'informations pour les joueurs. Le MD doit donc adapter/construire les Maps. A noter que l’éditeur BBE a corrigé cela, notamment pour la campagne du « Tombeau d'Andromède ».
Sur la forme de l’ouvrage (en pdf)
De très chouettes illustrations, suffisaments évocatrices et dans le ton de la campagne. Certaines sont maladroitement placées au milieu d’un texte important, et pas toujours en lien, ce qui nous perd parfois pour retrouver le fil du texte ; cette organisation et chapitrage aurait pu être optimisé.
Une très belle carte du monde pour les joueurs (la même est fournie pour le MJ avec des annotations). On notera au fur et à mesure de l’avancement, que cette carte est en partie exploitée et est suffisament grande pour faire vivre un univers de jeu.
Le livre, de par sa caractéristique, campagne/univers est assez verbeux.
Sur le fond
C'est une campagne qui se veut porter un esprit Héroique. Nous y avons joué de belles batailles épiques, quelques donj sympa à explorer ainsi que de belles excursions en région sauvage. Un panel donc, de scénarios (enquêtes, batailles épiques, donjons, extèrieur, etc...) mais assez inégaux dans leur réalisation.
Une campagne / univers
C'est une campagne dotée d’un solide univers. Vous avez donc la possibilité de jouer uniquement les scénarios avec quelques éléments de contexte ; suivre le "fil rouge » de l’intrigue principale. Cela a été mon choix, et j’ai donc pas mal élagué dans le texte.
Ou bien, utiliser les solides descriptions historiques, mythologiques des différentes régions pour développer votre interprétation de l’univers. Ce ne sont probablement pas des éléments originaux, mais ça fait le job de manière efficace. Ce qui vous donne un setting suffisament vaste pour permettre à vos joueurs d’explorer et d’effectuer pas mal de missions.
Vigilance sur l’Histoire
J’ai trouvé que l'intrigue principale (une prophétie), est un brin tordue. Les intrigues secondaires, les factions, les intêrets des différentes protagonistes sont intéressants mais manquent parfois de profondeur. Ces intrigues sont importantes si vous souhaitez développer le setting (en mode bac à sable par exemple). En effet cela vous offre des opportunités et ouvertures sur d'autres "portes" (par exemple le scénario Jardins de l'Amertume). En revanche il sera nécessaire de les développer et donner du corps à l’ensemble (factions, « boss », motivations, intrigues, points faibles) mais aussi d’équilibrer l’ensemble avec la trame principale. Pour rendre le tout mémorable.
Attention aussi à certains « artifices scénaristiques » de la campagne, mis en place pour faciliter la vie des joueurs, tout de même un peu grossiers. A calibrer en fonction de l’expérience de vos joueurs.
Vigilance avec le système
Juste un retour d’expérience sur l’utilisation de l'adaptation pour Héros&Dragons (qui ne fait pas partie du livre) ; propose des challenges pour un groupe de 4 joueurs de profil standard. Cela doit être adapté si vous avez un groupe de vieux grognards de Donj, qui optimise "naturellement" ses forces. Afin de garder du "challenge" pour vos joueurs.
De même, la montée de puissance « mécanique » (Niveaux des PJs, Niveaux des adversaires, niveaux de puissance des rencontres, puissances des objets magiques) est à régler avec doigté (tel un horloger) ; au risque de réduire l'intêret et le challenge des rencontres.
Conclusion
Pour des joueurs avec pas mal de vécu en jdr : c'est une campagne sympa, pas révolutionnaire, mais avec de vrais moments d'héroïsme, de bataille, d'enquête et de role play. Elle est assez inégale et necessite un peu de boulot pour le MJ, pour rendre cela Epique et mémorable.
Pour ma part cela sera une note de 3/5 pour l’histoire principale et de 4,5/5 pour la force évocatrice, les différentes thématiques (batailles, donj, qualité de certains scénarios).
C'est AMHA, probablement un meilleur setting que campagne, et l'éditeur BBE l'a bien senti en l’évoquant dans sa campagne Invincible et dans son jeu Héros & Dragons.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
2
H2 - Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre
H2 - Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre
Mon avis après avoir joué plus d’une dizaine de séances (2024) sur ce scénario, avec mon groupe de vieux grognards, en distanciel (Foundry) et avec les règles DnD4 Essential.
Je cherchais un scénario de niv 4 à 6, pour lier des premières intrigues et faire le lien avec la suivante « l’Abbaye de Gardmore ». Dans le catalogue des productions DnD4, il y a la série officielle du H1 au E3 mais elle n’a pas que de très bons retours. Pour autant, l’expérience de la communauté D&D a dépasser les caricatures des lectures 1er degré et ainsi enrichir d’anciens modules (tel le B2 de Basic DnD) m'a motivé à travailler ce scénario.
L’idée du module : dans un univers (le DnD-verse), où les peuples se font la guerre depuis des temps immémoriaux, qu’est-ce qui pourrait bien, pour un temps, les réunir : hé bien le commerce. Je vous propose quelques idées pour étaler cette idée, présentée dans le 1er livret :
- La diversité des peuples, des Guildes et des PNJ, avec des intérêts communs, certes, mais aussi divergents et opportunistes. Les tensions sont vives, contenues par l’avidité d’un commerce fructueux. Enfin jusqu’à ce qu’un truc dérape, craque, dans ce fragile équilibre. Ce qui nous donne une poudrière, qui peut s’enflammer à la moindre bisbille, ou vieilles rancœurs.
- Un Ordre de magicien qui s’auto-proclame garant de la tranquillité, de la paix et du business. L’Ordre ne fait pas dans le caritatif, il est aussi intéressé dans les affaires, il recherche des artefacts rares et précieux, et taxe la moindre transaction commerciale. Il peut être détesté par leur arrogance, leur prise de position et leur contrôle absolutiste.
Heureusement, pour nos aventuriers, de récentes découvertes mettent à mal ce fragile équilibre. Voilà pour les idées.
Sur le support, je commence par le plus simple et le mieux construit : les rencontres décrites dans le 2ème livret de 64 pages.Dans la droite ligne éditoriale de DnD4, les rencontres sont auto-suffisantes (le scénario et un Livre du joueur, suffisent à faire jouer). Elles comportent les stats-blocs des créatures, leurs choix tactiques lors du combat, les éléments de décor exploitables par les PJ, les gains d'expérience, les récompenses et les maps tactiques.
Mais celui qui m’a le plus intéressé est le premier livret de 32 pages. J’y trouve :
- une intrigue, en quelques paragraphes (une vingtaine de lignes en tout). Le lieu est important, parce qu’il fait partie d’une très ancienne construction, qui a appartenu aux Minotaures, un temple qui n’a plus la même fonction aujourd’hui… Et ce lieu est un PNJ en soi, avec ses couloirs et ses lieux aux étranges histoires, qu’un MJ développera selon ses désirs.
- Une dizaine de PNJ avec leur motivation. Le MJ exploitera cette matière, pour poser des intrigues, des relations avec les PJ, des intérêts personnels, des rivalités.
- Des informations et travaux graphiques complètent l’univers proposé dans le triptyque de base de DnD4 : le Val de Nentir. Celui-ci est suffisamment, « générique », pour s’intégrer dans votre setting de Fantasy.
Mon sentiment, à la lecture de ce module est que des idées sont proposées, une ambiance est approchée, des suggestions sont « soufflées » entre les lignes des textes, mais je comprends que le statut de ce jeu, ne permet pas aux concepteurs d’aller plus loin. C’est la limite de l’exercice, de construire un produit qui cible un vaste public de 12 à 77 ans, sans heurter les multiples susceptibilités de nos sociétés. Les concepteurs s’interdisent de présenter des sujets trop durs, des choix moraux, des zones grises. Donc, oui les amorces et accroches sont très convenues, les répliques des PNJ sont simples. Alors pour un jeune MJ, c’est probablement fort utile ; le MJ expérimenté travaillera ses intrigues, repensera les accroches et poussera les curseurs de la fantasy qui lui sont chers.
Je trouve, tout de même, que ce module a un côté « too much », avec cette volonté de montrer tout le potentiel d'un Bestiaire Fantastique dans un scénario. Les types et nombre de créatures sont très, trop différents dans leurs histoires et origines pour un si petit endroit. Cela peut vite devenir de la bagarre de saloon ;) J’ai pour ma part élagué plusieurs composants, pour tenir un rythme, maintenir une intrigue et ne pas perdre mes joueurs. C’est un exercice facile dans cette édition, parce qu’elle a une construction très modulaire.
Je pense donc, que c'est l'approche du MJ, ses goûts du moment, son expérience, la disponibilité du groupe, qui lui fera adapter les composants de ce scénario, pour le plaisir de son groupe de joueurs. Un MJ expérimenté, élaguera ou étalera tout ce matériel, exploitera les adversaires dans des intrigues secondaires, des complots qui reviendront par la suite, etc. En revanche pour un MJ débutant cela peut être trop, et égarer son aventure et son groupe.
Pour ma part j’y ai trouvé un module tout à fait exploitable et fort sympathique, pour lequel j’ai un peu travaillé mes rencontres et ainsi creusé un peu plus le sillon de ma campagne. En 2024, on trouve ce scénario d’occasion autour d’une quinzaine d’euros avec ses 2 livrets, ses dessins et ses plans, le tout dans une pochette cartonnée.
Je donne un note (parce qu’il faut noter, sinon, je ne peux pas donner mon avis) de 4, pour un MJ avec de l’expérience, qui saura prélever ce qui l’intéresse et exploiter le prêt-à-jouer, comme les rencontres.
Starter Set
Starter Set
Mon avis sur la RedBox Starter set pour la 4ème Edition :
Après de nombreuses lectures sur les forums, de vidéos YouTube ; on me conseillait, comme nouveau joueur de DD4, de privilégier la gamme Essential. En effet celle-ci s’est enrichie des deux années d’expérience de la gamme, des retours d’expérience, des précisions, compléments, exemples sur les règles, et ajustement des stats. Cela ne modifie pas les mécaniques, et reste donc compatible avec les autres ouvrages de la gamme.
Notre contexte de campagne : Nous jouons, depuis plusieurs mois, avec la gamme DnD4 Essential, pour laquelle, au fur et à mesure de mon apprentissage, j’intègre d’autres suppléments, et les scénarios officiels de la gamme DnD4. Le tout à travers FoundryVTT.
J'ai acquis la version PDF de cette boite. Celle-ci est composée de 2 livrets + des maps utilisables en VTT (sans indication pour les joueurs) + Une feuille de personnage vierge. A noter que la boite en « dur » intégrait aussi d’autres éléments (les cartes de pouvoirs et d’objets magiques, des personnages pré-tirés, des tokens, des pubs pour l’itération Essential de D&D4)
Point de vigilance ! Play Factory, l’éditeur en français de la gamme DnD4, n’a pas traduit l’édition Essential, vous la trouverez donc uniquement dans la langue de Benny Hill.
1. Premier livret
Le livre de base (Playerbook de 32 pages) nous permet, à travers une scène d’action, de construire notre personnage et de découvrir la mécanique de base. Cette aventure est conduite à la manière d'un « livre dont vous êtes le héros » (97 chapitres) ; ce qui permet une construction étape par étape. Nous y découvrons ainsi, des peuples et classes iconiques du DnDverse : Elfe, Halfling, Humain, Nain, Guerrier, Prêtre, Voleur et Magicien.
Cette manière de procéder, nous dévoile les concepts du jeu : les bonus, les compétences, les alignements, la mécanique, les actions possibles, le principe des pouvoirs que sont les capacités martiales ou magiques des classes. C’est utile et formateur, pour les joueurs et le MJ, de passer par cette étape. Vous avez ainsi de premiers indices sur ce que comporte ce jeu, ses mécaniques, mais aussi quelques concepts du DnDverse.
2. Deuxième livret
Dans le 2ème livret (DM book de 64 pages) ; le MJ poursuivra la toute première rencontre, par l’exploration d’un donjon.
Tout d’abord, sont détaillées les règles de bases (15 pages) : une synthèse de règles des combats (l’initiative, les différentes actions possibles, prendre un avantage tactique, des conseils pour le MJ débutant, le concept du pt d’action (approche héroïque/drama), les mouvement et positions, les attaques de bases, les zones d’effet, les états et conditions), la santé, les repos et récupérations, les types de rencontre possibles et les stats blocs des créatures.
Puis on poursuit l’aventure Twistinghall (40 pages), avec en introduction, un petit paragraphe détaillant le contexte du lieu, dans le Val de Nentir. Puis, pour animer notre aventure, 2 pages proposent des objectifs (quests) pour les personnages, une mise en place de la carte, des moments pour les pts d’actions et les récupérations.
Nous poursuivons avec la succession des rencontres (combats et interactions sociales) sur 22 pages, comprenant :
Quelques lignes de description, pour le MJ à destination des personnages ; des choix tactiques pour les créatures, les éléments de décors avec lesquelles les protagonistes et créatures pourront interagir et animer leurs actions, des propositions de sortie de rencontre (victoire, retraite, réédition, etc.)
Des conseils pour le MJ, pour construire un scénario, à l’aide de défis, d’objectifs, d’outils pour fabriquer un donjon, de construire des rencontres adaptées au degré de dangerosité et de tension que vous souhaitez mettre en scène.
Ensuite un petit bestiaire, sur 13 pages, qui regroupe les créatures du scénario, mais aussi plus largement, quelques créatures iconiques de D&D.
Sur 2 pages des propositions de récompenses en expérience et objets magiques.
Et pour finir, 2 pages d’éléments de contexte pour le Val de Nentir, le setting de la 4ème édition. Celui-ci est détaillé au fur et à mesure des suppléments et scénarios. Ce kit vous donne aussi des éléments et accroches pour poursuivre vos aventures.
Le scénario est donc un donjon, très classique. Un mélange de créatures, pour découvrir différentes techniques de combat et d’approche, et finir sur un boss. Rien d’original sur le sujet de l’aventure. Pour l’objectif et la proposition de cette boite, c’est efficace ; les rencontres sont très bien décrites : les plans, les stats des créatures, les tactiques, les récompenses, les confrontations sociales et autre épreuves (qui utilisent la mécanique du « défi de compétences ») sont comprises dans le livre. Le mélange des cultures des créatures rencontrées, en revanche, fait artificiel ! Probablement une volonté des auteurs de montrer l’éventail des rencontres au prix de quelques entorses au DnDverse. Bref, à vous de faire ressortir les éléments que vous souhaitez souligner, les enrichir, et proposer votre cohérence et vision de l’univers.
Ma conclusion et avis
J’y ai trouvé un kit d’introduction, me permettant d’essayer, avec mes amis, à prix abordable, ce jeu tactique ; de découvrir ses mécaniques essentielles, de créer des personnages du DndVerse. Nous sommes bien dans une aventure introductive qui permet à des personnages de niv 1 d’appréhender leur nouveau perso et leurs pouvoirs ainsi que les principaux mécanisme et concepts du jeu.
Je regrette que ce kit ne fournisse pas les capacités et améliorations après le niveau 2. J’aurais apprécié, de pouvoir couvrir un ou deux autres niveaux supplémentaires avant de passer le cap, à la totalité du jeu. Donc, pour progresser par la suite, vous devrez compléter votre gamme avec un premier guide du joueur Heroes of the Fallen Lands, comprenant la totalité des règles, la progression sur 30 niveaux des 4 classes du Starter Kit.
Des défauts, des points de regret : Le ton du texte est assez lisse, et manque de caractère. C’est sûrement le prix pour toucher un très large publique. Pour autant, une lecture entre les lignes, des recherches sur quelques mots clés du Dndverse, nous permet de saisir des accroches pour sa campagne, de percevoir des possibilités plus étendues, d’accentuer certains traits du scénario et du setting, de construire quelque chose de plus grand, de plus « adulte », si le MJ le souhaite. Mais cela passera par du travail.
L’ambition à l’époque de cette gamme Essential (2010) était de faire découvrir l’édition DnD4 à de nouveaux joueurs ; cette première marche me semble réussie. De plus, actuellement (2022-2023), cette édition est le plus abordable sur le marché de l’occasion des ouvrages DD.
Cette Starter Set box entre-ouvre, une fenêtre sur les possibilités du jeu, vous saisit et séduit, mais vous laissera à la fin du niveau 2. Vous vous ferez tout de même votre premier avis de l’ambiance et de la jouabilité. L’ensemble des composants sont présents et rend l’ouvrage auto-suffisant.
Qin
2
Livret et l'Ecran (Le)
Livret et l'Ecran (Le)
Bon après 7 à 8 partie, je me permet d'écrire un petit mot.
Le livret est bien, les compléments des Taos, manoeuvres pour les niveaux supérieurs sont très utiles.
LEs objets celeste ça peut rajouter du piment dans un scénario ou deux, mais bon c'est puissant donc cela dépend du MD.
Le scénario est bien, la première partie est très directive, et la seconde laisse plus de choix et introduit la campagne. Il faut tout de même prévoir de la préparation.
Pour l'écran, je suis plus réservé, il manque beaucoup d'info très utile (ces infos se retrouve dans l'écran de shaloin & wudan). Et même avec les deux écrans, il manque par exemple le malus du SR pour le test de médecine.
Je mettrai 4 pour le livret mais l'écran m'a deçu, il faut acheter les deux pour avoir un truc à peu près complet. Et bien sûr on se retrouve avec beaucoups d'infos redondantes.
Qin
Qin
Après 2 ans de campagne (et nous n'avons pas fini), je me permet une critique du livre de base.
Je vous laisse la description sur la gauche.
Ce livre est un tout : Tout d'abord un contexte, un univers, une société, une philosophie, une magie, certe cela se passe dans la Chine médiévale, pour laquelle il faudra l'attrait, mais si c'est le cas, alors vous avez un excellent support de contexte.
Le système de jeux, là c'est affaire de goût mais ce système a le mérite de permettre une grande richesse dans les actions, la magie, les combats. Il faudra prendre le temps de l'appréhender, mais lorsque c'est le cas, vous avez un excellent système pour un jeux de Wu Xia Pian.
Ensuite des pouvoirs, des techniques d'art martiaux et de la magie, de quoi jouer les plus invraisemblables scènes d'action. Et pour peu que vos persos soient inventifs, vous devriez trouver de quoi les satisfaire.
Ensuite un bestiaire, une liste d'objet, des conseils pour mettre en scène le jeux. Et puis un très bon scénario de base qui vous fera toucher à toutes les facettes du jeux, et vous ferons découvrir son potentiel.
Oui ce livre m'a emballé. Pour un jeux de rôle, il a la grande force d'être complet et de ce suffire à lui seul. Si il fallait avoir un livre sur cette époque, même que pour la lecture, il est très bien conçu.
Aller un petit point gris : il n'y a aucun plan (ville, palais, etc.) il vous faudra chercher par vous même à quoi pouvait ressembler une riche demeure de noble ou de marchand. Tout le monde ne maitrise pas la Chine antique.
Dans la suite de la gamme il y a encore quelques suppléments haut en couleur (mais pas tous), mais celui-ci est à mon avis, le plus abouti. Bravo aux écrivains pour une telle réalisation.
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