Casus
Présentation
Le Guide du Rôliste Galactique et le magazine Casus Belli ont passé un accord permettant au Grog de reprendre les textes des critiques des anciens numéros, pour lesquels les auteurs desdites critiques sont d'accord. Voici donc la liste des critiques récupérées dans les colonnes du vénérable magazine, enfin disponibles !
Le magazine avait fait peau neuve et l'accord a été maintenu, mais les anciennes critiques sont lisibles sur le profil de Casus Belli "Old School".
Si vous souhaitez participer à l'effort de récupération des critiques en nous aidant à la saisie, ou si vous avez écrit dans le magazine, que vos critiques passées ne figurent pas encore sur cette liste, et que vous souhaitiez en faire partie, n'hésitez pas à contacter les administrateurs du Grog.
Critiques
303 critiques · 99 gammes
7e Mer
3
Flots de Sang
Flots de Sang
Le thème de cette trame est l'émergence de l'île de Cabora. Rassurez-vous, aucun secret ne sera révélé dans ces lignes, ni dans ce supplément puisqu'il vous faudra attendre Révolution Montaginoise pour en connaître le fin mot, et encore ! Quelques choix éditoriaux sont intéressants, comme la césure de la partie concernant le jeu de cartes pour la remplacer par des règles avancées sur les brutes (issues du Villain's Kit). D'autres le sont moins, comme certaines traductions étonnantes, par exemple " Black Freighter " qui devient " le vaisseau fantôme ". Pas très sexy ! À ce titre le " Comte Robert le Sombre " aurait dû rester " Comte Robert Méchant ". C'était nettement plus drôle !
Malgré cela, la chronologie de S7M est en marche, et il vous faudra jouer intensément pour en suivre son déroulement riche en rebondissements.
Conclusion pour ceux qui comme moi aiment vraiment trop les histoires de pirates : Groovy !!!
Willem Peerbolte - Casus Belli n°14
Révolution Montaginoise (La)
Révolution Montaginoise (La)
Ce supplément propose tout d'abord la chronologie des événements qui mettent à bat la royauté montaginoise. Chaque pays connaît des changements, des puissants disparaissent, apparaissent. On trouve les justifications de ces bouleversements dans l'activité des sociétés secrètes, et dans celles que ne " l'on ne nomme pas " par le biais de ses membres les plus actifs.
L'ouvrage est dense, parfois un peu fourre-tout... Ceci dit, on prend plaisir à découvrir le devenir de nos PNJs préférés, et on imagine multitudes de moyens de faire vivre toutes ces histoires à nos Héros. Le " problème ", c'est qu'il y en a mille et qu'il sera difficile de tout jouer. De plus, certains événements se chevauchent dans le temps. Il faut donc faire des choix et alimenter les joueurs en nouvelles d'ailleurs, ce qui renforce l'univers déjà bien solide. Un bémol, tout de même : certaines nations évoluent plus que d'autres. C'est dommage, car cela nous force à jouer dans le triptyque Montaigne, Castille, Vodacce...
Willem Peerbolte - Casus Belli n°18
Vodacce
Vodacce
Cédric Littardi - Casus Belli n°8
Aberrant
1
Worldwide : Phase II
Worldwide : Phase II
En outre, Aberrant précède dans le temps Trinity, un autre jeu de l'éditeur, situé un siècle et demi plus tard. La série Aberrant Worldwide, dont voici le second volet, exploite cette perspective "historique" en proposant à chaque parution quatre scénarios (un par année écoulée dans le jeu), chacun décrivant un événement majeur. Cette approche originale contraint certes les meneurs à un grand travail d'adaptation, mais donne un vrai sens aux aventures vécues par les joueurs.
Bien que de qualité inégale, chacun d'eux offre des situations inédites et places les héros devant des cas de conscience cornéliens.
D'une lecture fort agréable, ils sont également tous jouables, ce qui n'était pas le cas du premier "Worldwide". On peut donc saliver à l'avance sur les prochains épisodes de ce feuilleton rôlistique !
François Doucet - Casus Belli n°5
Aereth
1
DCC12 - The Blackguard's Revenge
DCC12 - The Blackguard's Revenge
The Blackguard's Revenge, la dernière parue, en est l'exemple. Les PJ doivent venir en aide à un monastère assiégé par une armée de paladins morts-vivants autrefois chassés de l'ordre. Mais l'assaut a commencé et ils doivent pénétrer dans le monastère où les combats font rage, le seul moyen de repousser l'armée se trouvant au coeur de la crypte. The Blackguard's Revenge est une aventure musclée (nv. 9-11), qui fera le bonheur de ceux qui préfèrent hacher du nécrophage plutôt que de l'orque. Que le donjon soit un monastère en train d'être pris d'assaut le rend bien plus dynamique que le réseau souterrain standard et les affrontements d'escarmouche y ajoutent un côté tactique intéressant. Du solide donjon à l'ancienne qui s'assume avec panache.
Guillaume Nonain - Casus Belli n°30
Agone
4
Automnins (Les)
Automnins (Les)
En 128 pages, ce supplément lève enfin le voile sur la Saison maudite et propose d'en incarner les trois Décans. Si le premier chapitre a peur d'intérêt, la suite, elle, tient toutes ses promesses. Elle nous conte en détail l'histoire de cette saison et introduit les Automnins dans le Drame - nouvelles règles de création à l'appui - pour mieux nous livrer les trois codex qui permettront de mettre en scène drakoniens, pixies et morganes. On s'interroge tout de même sur l'utilité d'un codex de la pixie, car aucun Flamme n'aurait été donnée à ce peuple.
Grobills et EG en mal d'inspiration sont prévenus : les drakoniens ne sont pas des orcs, pas plus que les autre Décans ne sont des monstres errants.
L'Automnin Inspiré est un personnage ambigu qui doit combattre un Etre auquel son existence est liée - le Masque -, préserver son peuple quand celui-ci fait partie des troupes de chos de l'Ennemi, et s'allier avec ceux-là mêmes qu'il déteste et qui le lui rendent bien. Les joueurs plus "rôle" que "jeu" apprécieront.
Contrairement aux Cahiers Gris ou au Bestiaire, Les Automnins donne une toute autre dimension à l'Harmonde, et avec une campagne à paraître bientôt, l'Automne sera au coeur du Drame.
Cyrille Mongodin - Casus Belli n°13
Monarque des Jonquilles (Le)
Monarque des Jonquilles (Le)
Et le Monarque des Jonquilles dans tout cela ? Les Inspirés le recueillent quelques semaines plus tard pour remercier un mortel de son aide providentielle à Mogrebise. Malheureusement, ce n'est pas du goût de tout le monde ! Enfin, pour échapper à la guerre qui les menace, la Compagnie aura besoin de l'aide de Janus en personne. Elle devra donc débusquer une Eminence au cours d'une réception masquée. Que de faux semblants en perspective !
Le deuxième acte est certes plus délicat à mettre en scène, mais l'effort nécessaire à sa préparation sera récompensé par les sueurs qu'il donnera aux joueurs. Ce drame est donc intéressant, riche en décors et en sensations inoubliables. L'ambiance oppressante des mystères qui campent sa trame est digne des nouvelles gothiques de Bram Stocker.
Pierre Latour - Casus Belli n°4
Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le)
Souffre-Jour 1 : L'Harmonde Enchanté (Le)
D'abord, les qualités formelles. Disons-le, c'est du très beau travail : une couverture extérieure plastifiée, avec une jolie illustration, une vraie quatrième de couverture, comme sur un vrai supplément, une maquette agonienne, une reliure solide, des illustrations variables mais toujours dans le ton. Rien de plus à dire, si ce n'est qu'en prime, à l'intérieur, c'est bien écrit, bien organisé et bien corrigé (pas de boulette d'orthographe à l'horizon). Mon exemplaire avait une erreur de maquette, mais à l'heure qu'il est, les exemplaires achetables ont été corrigés. Bref, c'est du travail de pro.
Au menu, comme son nom l'indique, les enchantements de l'Harmonde. Tout commence par une revue d'animaux enchantés présentés selon le format du Bestiaire, avec leur fiche et en prime quelques légendes bien placées. Puis, dans le même ordre d'idée, nous saurons tout, ou presque, sur les Maestres-animaux. La revue des enchantements de l'Harmonde continue sur un sujet qui a fait couler beaucoup d'encre et de sueur : les Danseurs ailés, leur vie, leur oeuvre et leurs secrets. Nous continuons notre promenade zooharmonique par un nouveau type d'Excellence et quelques Merveilles et Perfections. Après cette agréable balade, nous continuons sur les élémentäs, mineurs et majeurs, avec un joli texte d'ambiance, du background, des règles (et des tableaux !) pour gérer tout ça. Enfin, avec tout cela, mon bon monsieur, en prime, vous saurez tout sur l'Alchemie, une pratique occulte qui sent bon son vieux grimoire et ses accidents d'éprouvettes dans de sombres laboratoires humides.
Et enfin, parce qu'il ne faut pas oublier les EG surbookées, un synopsis de scénario et un scénario en trois actes, le tout mettant habilement en scène des éléments de background du supplément. L'Harmonde est bien fait, n'est-ce pas ?
Alors ? Alors, il est indéniable que c'est un travail de qualité et que les auteurs se sont fait plaisir pour nous faire plaisir. J'ai toutefois regretté, parfois, un certain manque d'envergure, surtout dans les scénarios. Le premier est une enquête mais l'intervention des PJ ne peut rien changer à l'histoire, ce qui est dommage. Le second recèle plus d'enjeux mais me semble parfois un peu léger du point de vue de la menace à opposer aux joueurs (s'ils ont plus de deux en Flamme) et surtout un peu trop dirigiste. Cependant, si tout n'est pas forcément utile ou jouable tel quel, il est certain que chacun y trouvera son bohneur : une créature par-ci, une idée par-là et le tour est joué.
Bon, alors ne faisons pas notre mauvaise tête et saluons cette gorgée d'eau fraîche et pure dans notre traversée du désert agonienne.
Isabelle Périer ¿ Casus Belli n°28
Violon de l'Automne (Le)
Violon de l'Automne (Le)
À noter qu'en annexe, le MJ découvre les vérités et les mensonges sur les pistes esquissées dans le codex sur les Automnins.
Pierre Latour - Casus Belli n°14
Apokryph
2
Apokryph
Apokryph
Averti en plus par un court récit, le lecteur peut se laisser porter au long d'un "digest", long car détaillé (130 pages), mais concis et prenant, du moteur du jeu : le Vatican, ses pouvoirs affichés et occultes, ses racines, ses légendes et les terres mythiques où elles sont nées, ses ennemis, ses credo (important pour les joueurs), ses ordres et ses sociétés secrètes, ses grandes figures passées et présentes (toute ressemblance... etc.).
À lire le scénario d'intro, on est très proche de L'Appel de Cthulhu, tant pour le système que pour l'ambiance, si ce n'est la présence permanente pour les investigateurs (religieux ou laïques) de leur héritage spirituel et des pouvoirs divergents qui agitent leur puissant employeur.
Sous un look plus que " semi-pro ", un vraie réussite, qui annonce un suivi séculier, euh, régulier...
Didier Guiserix - Casus Belli 23
Ecran
Ecran
Le côté joueur de l'écran est un très joli triptyque qui ravira vos ecclésiastes. Le côté MJ contient quant à lui des informations pas toujours très lisibles ni très indispensables mais qui ont toujours le mérite d'être là. Le format un peu spécial, plutôt en hauteur qu'en largeur, et la consistance plutôt "molle" de l'écran n'en font pas un must, mais cela reste néanmoins très acceptable si l'on compare à ce qui se fait ailleurs.
Le livret contient un scénario intitulé "La Confession de San Gabriel" et entraînera les PJ dans un huis clos mystique et particulièrement angoissant, au coeur d'un sous-marin militaire. La première partie du scénario prend aux tripes et risque bien de donner quelques sueurs froides à vos joueurs : claustrophobie et promiscuité garanties. La suite du scénario donne malheureusement l'impression d'avoir été bâclée et n'offre qu'une bien piètre conclusion à une aventure débutée en grande pompe.
Mon conseil : gardez l'excellente première partie, et changez la fin de l'aventure. Vous avez là quelques soirées d'émotions fortes en perspective.
Rémi Barbarin - Casus Belli n°28
Aquelarre
1
Danse Macabre
Danse Macabre
Les scénarios, quant à eux, sont parfois un peu confus (il manque un synopsis au début de chacun d'entre eux), mais somme toute de bonne facture. La mini-campagne, notamment, offre un peu d'originalité en plaçant les PJ au service d'un "méchant". Surtout, et c'est à mon sens le principal intérêt de ce supplément, tout est prêt à jouer : les décors sont décrits, les légendes expliquées, et on peut donc se lancer à l'aventure en étant un cancre en histoire. Étant donné le volume de scénarios, il y a de quoi jouer une bonne dizaine de séances avec Danse macabre. Que demande le peuple ?
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°27
Arkeos
3
Cendres du Dragon (Les)
Cendres du Dragon (Les)
Autant le dire, pas question de maîtriser cette partie de la campagne en impro. Mieux vaut une première découverte du background : c'est un véritable condensé encyclopédique sur l'Inde et la Chine, sur le pangermanisme ou sur l'antique ordre des Bonnets noirs ; et comme récré, l'Inquisition, le vaudou, le colonialisme en Indochine, un cirque de monstres, les Pouvoirs Monstrueux des Créatures de la Nuit, quelques spécialités et les habituels archétypes et PNJs (avec les carac de Mao et de Fu Man Chu !). Puis une lecture attentive du scénario s'impose. MJ : notez la moindre idée pouvant servir aux PJ à se "sortir de ce mauvais pas" chaque fois qu'ils sont attaqués par 20 samouraïs et une dizaine de chars ; le scénario, toujours aussi dirigiste - compacité oblige -, laisse par contre à la tablée toute liberté dans ces moments. Enfin repassez une couche de background en vous focalisant sur les infos indispensables à l'action. À moins d'être un puits de science vous en sortirez plus cultivé (même s'il faut démêler le faux du vrai).
L'ancrage dans notre passé proche permet en effet de jouer sur tout un imagier fait de films à effets, d'images d'archives vues dans le poste et de découvertes archéologiques récentes présentées avec glamour dans les magazines de grands reportages. Ce mélange, comme pour l'Appel de Cthulhu, de familiarité et de décalage temporel, additionné à l'iconographie des suppléments, à la personnalité étoffée de certains PNJ et au rythme effréné du scénario, donne à la campagne Arkeos un piment et une "présence" particulièrement stimulants. Suite (et fin ?) au prochain numéro...
Si vous avez raté le début : Arkeos est un jeu-campagne, prévu en quatre publications trimestrielles, quatre livrets de 100p, denses et superbement réalisés, au prix unique de 12 euros. Le premier contient les règles, l'écran, la fiche de perso et, comme les opus suivants, du background pour la campagne (du Indiana Jones surboosté, pour résumer), des lieux, sociétés secrètes, équipements, galeries de PNJs et quelques intrigues hors campagne. Les règles sont aussi en téléchargement gratuit sur www.ew-studio.com
Didier Guiserix - Casus Belli n°28G
* voir aussi CB 25 (p 64) et CB 27 (p 68)
Cités d'Or (Les)
Cités d'Or (Les)
Être archéologue pourra faire la différence car c'est un travail de fouille, d'enquête et de diplomatie qui nous attend. Le côté fantastique est modulable à volonté mais il permet aussi de relier 3 cités en campagne pour aboutir à des secrets grandioses, et qui sait l'exploration de mondes inconnus, ou la rencontre d'êtres surpuissants, oubliés par les âges, que des maladroits pourraient bien remettre sur le mauvais chemin. La quatrième cité, Angkor, se prête volontiers à des ambitions plus modestes.
Et la campagne Arkeos me direz vous ? Cet ouvrage permet de la prolonger autant que de s'en détacher selon que l'on utilise ou non le filon de la civilisation perdue des Harayans. Au final, concision, richesse du détail et simplicité d'utilisation font de cet ouvrage une réussite et un modèle.
Docteur Fox - Casus Belli n°31
Masques d'Ebène (Les)
Masques d'Ebène (Les)
Ah, les aides de jeu : un bon tri de savoirs à la fois significatifs, édifiants, et utiles à l'aventure. Mêlés à "l'historique" et "l'authentique", les faux personnages semblent encore plus vrais : portraits brossés avec ce qu'il faut de motivation et de talents pour les PNJ archétypaux, des gueules parfois convenues mais aussi innatendues pour les protagonistes. Et comme écrin pour leurs obsessions, de belles organisations occultes où là encore le faux se mêle au vrai : GrabRäuber, Ligue des chasseurs de reliques, Confrérie du Chaudron, 108 Sphères et... FBI : ses origines, ses credos, ses mutations...
Enfin, pour transporter tout ce petit monde, une superbe galerie de véhicules de rêve pour rouler, voler et voguer, et comment se poursuivre avec...
Mais le morceau principal reste le portrait de l'Afrique. Sans oublier le passé, il se concentre sur les mécaniques de l'Afrique coloniale des années 30. Fascination, exploration, exploitation, cohabitation. On se perd un peu, mais on retient l'essentiel.
Didier Guiserix - Casus Belli n°27
Ars Magica
1
Triamore
Triamore
Inhabituel à plus d'un titre, il est surtout quasiment unique dans tout l'ordre d'Hermès car c'est également un fief, vassal de l'empereur et qui préside aux destinées d'un gros village : le Bois de Haillot.
Ce supplément présente plusieurs intérêts. D'abord, la présentation approfondie du château de la Folie de Lucien (un nom étrange, n'est-ce pas ?), mais aussi de la région environnante, des alliés et ennemis de l'alliance et d'un village médiéval, le tout réalisé avec un grand luxe de détails : des kilos de PNJ, des plans, bref, du matériel de jeu comme on en voit rarement.
En outre, le covenant de Triamore est littéralement prêt à jouer, ses effectifs en mages ayant, depuis peu, fortement baissé ! De nombreux mystères (au sein même des murs de l'alliance, parfois) et plusieurs aventures attendent les joueurs-mages. Aux antipodes du triste Mistridge, sorti il y a quelques années, Triamore redonne un nouveau souffle à Ars Magica par son côté pratique et son orginalité.
François Doucet - Casus Belli n°4
Authority (The)
1
Authority (The)
Authority (The)
Cet ouvrage est autant un JdR qu'un sourcebook - basé sur les 12 premiers numéros de la série. On y trouve un récapitulatif des épisodes et une présentation détaillée des personnages, lieux et organisations. Comme de l'aveu même des auteurs, il n'est pas possible d'utiliser l'univers de la série telle quelle, ils étudient surtout ses spécificités pour permettre au MJ de construire sa propre campagne "à la Authority".
Si l'analyse permet de bien en comprendre les particularités, il manque des exemples concrets pour se les approprier en jeu - un problème récurrent dans les adaptations d'oeuvres en JdR. Ainsi, les exemples pour introduire les joueurs dans cet univers sont peu approfondis. On nous conseille aussi de s'éloigner de la série plutôt que de lui rester fidèle ; conseil louable, que les auteurs cependant ne semblent pas avoir suivi : la description de l'univers, plutôt que d'explorer les interactions entre les joueurs et le monde, reste fidèle à sa source. Sous cet angle, son utilité est du coup très faible. Un simple scénario aurait pourtant permis de lier le côté analyse/univers à la partie ludique. JdR et sourcebook ne font vraiment pas bon ménage...
Le système, un dérivé du Tri-Stat, consiste à faire en dessous de "caractéristique plus compétence" avec 2d12. On retrouve bien sûr un système modulable de super-pouvoirs, un peu lourd mais complet. Quelques aberrations sont hélas de la partie, comme le système de points de vie, inadapté aux super-héros, ou l'échelle des caractéristiques, qui donne moins de 20% de chance à un humain moyen de réussir une action de difficulté moyenne. En dehors de quelques nouveaux pouvoirs très spécifiques à cet univers, l'intérêt d'une nouvelle version du système Tri-Stat est loin d'être évident.
La présentation de cet ouvrage, presque entièrement en couleurs, est en revanche exemplaire : la maquette est claire, les illustrations, issues de la BD, sont de très bonne qualité, l'ouvrage est bien organisé et l'index complet. Le suivi très léger de la gamme - un unique supplément annoncé - est contrebalancé par le fait que le présent ouvrage est très complet, à l'exception, vous l'aurez compris, d'un scénario.
The Authority RPG est finalement plein de bonnes intentions, transformées avec succès sur certains points, mais qui aurait peut-être été plus efficace comme supplément de genre pour Silver Age Sentinels.
Slawick Charlier - Casus Belli n°30
Babylon 5
3
Coming of Shadows (The)
Coming of Shadows (The)
Toujours aussi consciencieusement, ce guide adapte au d20 System tout ce qui peut l'être et fournit sa dose de nouveaux vaisseaux, classes de prestige, spécialités médicales et autres règles optionnelles, sans oublier une pléthore d'armes et de gadets plus ou moins utiles. Tout cela montre un grand sérieux de la part de Mongoose, mais l'utilité réelle de ce livre pour les joueurs n'est pas évidente. Malgré les nombreuses idées de scénarios tirées des différents épisodes et permettant d'intégrer de façon plus ou moins artificielle les PJ à l'histoire complexe de la station, on ne peut s'empêcher de regretter cette trop grande fidélité à la série, qui condamne les joueurs à n'être que les seconds couteaux d'une saga qui n'est pas la leur. The Coming of Shadows ravira donc les fans de la série par son exhaustivité mais risque de décevoir les joueurs avides de nouveaux horizons dans l'univers B5.
Guilhem Arbaret - Casus Belli 23
Earth Alliance Factbook (The)
Earth Alliance Factbook (The)
Vincent Kaufmann - Casus Belli n°24
Fiery Trial (The)
Fiery Trial (The)
Disons-le tout de suite, les scénars sont assez simples et linéaires, mais ce n'est pas un défaut pour autant. La campagne a en effet la grande qualité d'être construite à l'image de la série. Les modules semblent indépendants (à première vue et pour les joueurs) et sans conséquence, pourtant ils sont liés et le schéma global ne sera pas visible (pour les joueurs) avant la fin du 3e module. Un véritable arc historique, donc. De plus, des idées et des synopsis détaillés "d'intermèdes" sont donnés entre chaque module (c'est bien, ça change du sempiternel : "Vous pouvez faire jouer des scénars de votre cru, mais comme on est des grosses feignasses... Eh bien... démerdez-vous !"). Certains de ces intermèdes peuvent être déclenchés par les actions des joueurs durant les modules, d'autres sont liés à des épisodes de la saison. Si on ajoute à cela le fait que l'auteur donne plein d'idées pour introduire la plupart des types de PJ (aussi bien le diplomate important que le membre du corps psi), eh bien, on obtient une campagne dont l'essentiel ne se déroule pas tant durant les missions (où l'action prime), mais avant ou après celles-ci (certains PJ pouvant chercher à piéger l'employeur, d'autres jouant les espions pour tel ou tel dignitaire, etc.).
Le seul point qui me gêne est que l'auteur conseille au MJ de jouer des scénars avant cette campagne afin que les persos se rencontrent et apprennent à travailler ensemble. Je pense que c'est une mauvaise idée, car cette campagne permet de souder une équipe, ce qui est particu-
lièrement rare. Ce serait donc bien ballot de ne pas en profiter ! De plus, des PJ fraîchement créés (directement niveau 4 ou 5, ça fait plaisir aux joueurs, et de toute façon, la campagne est conçue pour ces niveaux), qui viennent de débarquer sur B5 et qui ne se connaissent pas encore rendent les "à-côtés" bien plus riches.
The Fiery Trial est une campagne qui ne paye pas de mine de prime abord, mais qui fonctionne bien, et autant avec des débutants qu'avec des fans de la série.
VincK - Casus Belli n°26
Buffy the Vampire Slayer
4
Director's Screen
Director's Screen
Quant au livret, il se partage entre 15 pages de conseils au réalisateur, pratiques pour les débutants sans êtres inutiles pour les vieux routards, et 40 divisées en 3 scénarios indépendants. S'ils sont inégaux, ils sont dans l'esprit de la série et ont l'avantage d'être à la fois indépendants et liés par la présence du Djinn - le grand vilain introduit dans le scénar du LdB. Le premier scénar, mon préféré, plonge l'équipe au milieu d'une guerre des gangs entre deux groupes de vampires. Le deuxième est plus linéaire et plus kitsch (insecte géant !). Le dernier est plus complexe, il met les personnages face à un choix difficile : faire confiance ou non à un PNJ ambigu, sachant qu'une erreur peut libérer le Djinn.
Pour conclure, le Director's Screen confirme les qualités de Buffy RPG : un jeu particulièrement fun parfait pour l'initiation.
Vincent Kaufmann - Casus Belli n°19
Magic Box (The)
Magic Box (The)
Christophe Mouchel - Casus Belli 23
Monster Smackdown
Monster Smackdown
Vincent Kaufmann - Casus Belli n°20
Slayer's Handbook
Slayer's Handbook
Vincent Kaufmann - Casus Belli n°19
Cendres
1
Frontière
Frontière
Régions ou villes pour le Nord, bourgades pour le Sud, ce supplément pour Cendres (le jeu "post-hiver météoritique") poursuit sur le modèle de la Bretagne décrite dans le jeu de base : historique de la genèse de chaque communauté humaine, comportements actuels, grandes figures, plans de villes, le tout à fois concis et ponctué de suffisamment d'anecdotes pour saisir l'essence de chaque mode de vie, l'importance de chaque institution.
Et ici plus encore qu'en Bretagne, le MJ doit bien s'imprégner de chaque communauté, car pour les joueurs, le grand challenge va être de jongler, au mieux de leurs propres objectifs, entre les antagonismes et les intérêts communs de deux rives, sans céder à la tentation (et piège) d'avoir la même attitude face à des groupes faussement semblables. Des nuances vitales (ou mortelles) que le MJ doit bien pouvoir faire passer via cent détails aux joueurs circonspects...
Didier Guiserix - Casus Belli n°33
Conan (OGL)
2
Road of Kings (The)
Road of Kings (The)
Guillaume Nonain - Casus Belli n°27
Tales of the Black Kingdoms
Tales of the Black Kingdoms
Tous les ingrédients requis sont présents : les PJ sont d'abord confrontés au culte perverti d'un dieu animal dans un port kushite. Trahisons, carte au trésor et créatures ectoplasmiques sont au menu. C'est ensuite la savane qui accueille les PJ. Entre esclavagistes, tribus locales et pyramide secrète, ils auront à faire. Enfin, après la traversée de la moitié des royaumes noirs, un soulèvement tribal sanglant contre un diabolique sorcier sert d'apothéose à la campagne. Chaque aventure est découpée de manière linéaire en 6 ou 7 grandes scènes obligées. Si elles ne sont pas d'une originalité folle, on y retrouve tout ce qui fait le charme des exploits de Conan dans les royaumes noirs et un vrai parfum howardien flotte sur les diverses péripéties proposées aux PJ.
Un mauvais point ? Les illustrations, qui peinent vraiment à créer une ambiance. Un appendice consacré aux animaux sauvages, un brin rébarbatif, complète cette très honnête campagne.
Guillaume Nonain - Casus Belli n°33
COPS
11
10-99
10-99
Pour faire rapide, ce supplément est un " player's guide " à la française, c'est-à-dire qui fournit à la fois des éléments de background pour tous les joueurs, MJ compris, et ajoute une petite dose de règles pour affiner le système de jeu en fonction de ses inévitables évolutions.
Je dis bien à la française, parce qu'il n'est pas indispensable au jeu, si ce n'est par la qualité de son contenu, et qu'il intègre... sept scénarios ! Deux sont complètement développés, cinq sont des " 10-18 " légèrement augmentés, avec assez de matière pour offrir de longues nuits blanches à vos COPS préférés.
Il faut encore compter avec de forts intéressants développements sur la vie quotidienne des flics de LA, le déroulement des interventions de police, la criminalistique et la criminologie, le système pénal californien et la balistique ; le tout délicieusement saupoudré des indispensables règles (Customiser son arme ! De nouveaux stages ! Des précisions de règles ! De nouveaux styles pour les PNJ !) qui permettent de transformer toutes ces données brutes en pur bonheur de jeu.
S'il n'y avait qu'une seule critique à faire à 10-99, c'est qu'il sorte si tard.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°25
5 dés
15 Minutes
15 Minutes
Même si on ne compte pas ces délicieux 10-18, deux scénarios pleinement développés et quelques trames gentiment étoffées.
Le volume s'ouvre sur la description de l'appareil médiatique de la Californie. Une description intelligente, détaillée, qui non seulement fournit des détails intéressants sur les particularités des médias américains, mais se fend aussi d'une solide partie concernant l'utilisation du journaliste par les joueurs, contre eux, ou simplement son utilité au cours d'une partie. Sans compter que le tout est saupoudré de trouvailles amusantes (les différents types de real TV dans le L.A. de COPS restent un must du genre !) et de petites news qui sont autant de pistes de scénarios pour un MJ imaginatif.
Vient ensuite une description du milieu sportif angelo, qui ne manque pas de piquant non plus et présente surtout un champ d'investigation aussi vaste que nouveau à vos chers COPS.
La partie suivante décrit la vie quotidiennes des habitants de L.A. en fonction de leurs loisirs, de leurs médias, offrant une tranche de vie indispensable pour animer vos témoins, tueurs du samedi soir ou autres monsieur-tout-le-monde projetés dans le monde tragique du crime.
Enfin, la dernière tranche de background décrit le monde merveilleux de l'art à L.A., ses compositeurs virtuels, ses gangers starifiés, ses musées emplis de cadavres virtuels... ou réels. Est-il utile de préciser que tout cela fournit, encore une fois, une abondante matière à scénario ?
Au final, tout cela est écrit avec un réel talent et se lit comme un petit roman, bourré d'idées de scénario, d'infos utiles, voire indispensables pour camper les PNJ, et contient bien entendu les habituelles infos sur l'évo-lution du monde, les grandes news mondiales, les dossiers du SAD (hmmm !), deux scénarios complets, une pléthore de 10-18... Du bonheur, rien que du bonheur.
L'O.-M. - Casus Belli n°26
4 Juillet
4 Juillet
Mais surtout, ce supplément est bourré de scénarii, depuis les 10-18 étoffés jusqu'à une course poursuite haletante avec un poseur de bombe fou. Il vaut mieux garder en mémoire, d'ailleurs, que ce dernier gros scénario est un peu trop haletant et risque fort de laisser des COPS débutants sur le carreau ; mais il est superbement adapté à de vieux routards capables d'intelligence, de patience... Enfin, bref d'être des COPS expérimentés.
S'il ne fallait faire qu'une critique à cet ouvrage, reconnaissons que toutes les informations qu'il nous fournit ne sont pas nécessairement indispensables - la politique internationale, notamment, devrait peu intéresser les joueurs vu le planning impitoyable que vont leur faire vivre les scénarii contenus dans ce supplément. Mais pouvait-on faire l'économie de traiter les dernières questions en suspens concernant l'univers ? Et puis tout cela est saupoudré d'une fine couche de brèves qui sont autant d'éléments pour faire vivre L.A. au-delà des gangs et du quotidien glauque des COPS.
Au final, que du bon, comme d'habitude, un sacré gros supplément qui applique avec bonheur la règle du "plutôt trop que pas assez" et que vous devrez sans doute digérer pendant quelques temps avant d'en tirer la quintessence. En tout cas, il ne nous laisse pas sur notre faim, bien au contraire !
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°28
Affranchis (Les)
Affranchis (Les)
Et Asmodée ne frôle pas le sans faute : elle nous fait un beau tir groupé en plein dans le mille pour ce jeu qui, décidément, ne nous réserve que de bonnes surprises.
Coté "fond", Les Affranchis décrit les "maffia" (en fait, en plus de la maffia sicilienne, on trouve aussi les Yakusa, les Triades, les Irlandais, Indo-Pakistanais, Russes... et j'en passe !). Pas de nième réédition des parrains mille fois exploités ; ce supplément nous offre du neuf à la sauce COPS, bien documenté - il y a même un lexique des termes japonais employés par les Yakusa !
Que demander de plus ? Deux scénarios, par exemple ! Voilà, merci monsieur Asmodée ! Que du bon, à se demander comment on va faire pour jouer tout ça... Et au cas où cela ne suffirait pas, ajoutons encore une bonne tranche d'événements sous forme d'articles, nous offrant un point de vue général sur les élections à venir et la guerre qui vient de démarrer entre ce bon vieil Oncle Sam et les vilains Colombiens.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°20
California Dreamin'
California Dreamin'
Comme à son habitude, COPS réussit à nous fournir une masse d'informations de manière à la fois synthétique et directement exploitable dans le cadre d'une enquête de police ; comme d'habitude aussi, cette agréable surabondance vous offre de quoi jouer quelques mois, voire plusieurs années, dans toutes ces sympathiques communautés sans parvenir à épuiser toutes vos idées. Comme d'habitude encore, il faudrait, pour en tirer pleinement parti, avoir lu au moins 6 suppléments de la gamme (mais certaines références ont pu nous échapper).
Cela dit, tout cela reste très exploitable ; d'ailleurs, entre cette surabondance mixée de (trop ?) forte cohérence de la gamme et le problème inverse, nous choisissons sans hésitation le premier terme. Au final, un excellent travail, comme d'habitude...
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°34
Complots
Complots
Comme d'habitude, vous trouverez en première partie toutes les données nécessaires à faire le bonheur d'un bon maniaque de la théorie du complot. Le tri entre ce qui relève de la pure affabulation et ce qui possède un fond de vérité est reporté à la fin de l'ouvrage, dans ces bons vieux dossiers du SAD. Ajoutez à tout cela une revue de presse qui nous présente l'état du monde et les changements qui s'y produisent, quelques 10-18 étoffés et deux scénarios complets... Voilà, encore une fois, un excellent supplément pour un excellent jeu, dont le seul tort est de n'être complètement exploitable que par des MJ expérimentés qui ont lu toute la gamme.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°32
Ecran
Ecran
L'écran, le visuel, est... indescriptible. En tout cas, il ne peut laisser personne indifférent. Ceux qui connaissent Cops ne pourront que saluer l'exceptionnel travail d'ambiance de l'illustration ; ceux qui ne connaissent pas le jeu risquent fort de le trouver insoutenable de mauvais goût et de provocation. Le livret est une petite merveille. Non seulement le scénario est du meilleur cru, mais le reste est à l'avenant, avec une bonne surprise pour l'article des auteurs qui, loin de donner lieu à une séance d'auto-congratulation, fournit une idée assez précise des origines de Cops et des sources d'inspiration de ses auteurs. Dans tous les cas, c'est un article indispensable pour tout MJ de Cops. Brillant, tout simplement.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°19
Gangsta Paradise
Gangsta Paradise
Ce gros supplément COPS se compose de deux parties : d'abord une description remarquablement exhaustive des possibilités offertes par les gangs ; ensuite deux scénarii pour exploiter ces possibilités. Avec, pour finir, une nouvelle tranche de vie californienne et internationale, agrémentée de nouvelles anecdotes du commissariat. Et tout du bon comme d'habitude. Attention, monsieur Asmodée... On pourrait y prendre goût !
Commençons par les gangs. Quand on vous dit que c'est exhaustif, c'est que c'est exhaustif. Donc, tout est traité, depuis les mafieux asiatiques jusqu'aux milices un peu trop privées, en passant par les écoterroristes, les gangs de motards, les gangs de taulards, les gangs islamistes, jamaïcains, haïtiens ou simplement blanc de blanc à tendance bras levé. Bref, pas de compromission, pas d'oubli, pas de politiquement correct. Du sang, de la violence et une dose incroyablement élevée de méchanceté bêtement humaine. Rassurez-vous, tout cela est fait avec doigté. Bien sûr, certains gangs donnent dans la pédophilie et le trafic d'organe, le viol collectif et le meurtre gratuit. Bien sûr, Siroz ne nous épargne rien. Mais cela reste clinique, précis, sans jamais sombrer dans la vulgarité facile. Pan : cent dix pages pour commencer. On est qu'à l'entrée !
Plat de résistance : les scénarii. Pas de demi-mesure, Gangsta Paradise nous sert directement deux scénarii dans l'enfer des gangs, vingt et trente pages pour continuer. Au cas où vous n'auriez pas remarqué, c'est à peu près le volume de certaines campagnes vendues dans le commerce ! Comme c'est devenu la règle dans COPS, ces scénarii permettent d'entrer dans le supplément en exploitant un quartier de L.A. (décrit, bien sûr), un gang et une situation. En l'occurrence, aryen, élection, justiciers à la gâchette facile... Toutefois, ce qui rend ce supplément plus indispensable que tout autre, ce sont les petits éléments savamment distillés au fil de l'intrigue. Quelque chose se précise à l'horizon, que les MJ devraient pouvoir commencer à vaguement imaginer. Quelque chose qui a l'air croustillant et est particulièrement bien amené.
Au fait, est-il besoin de préciser qu'il y a toujours, un peu partout, ces bons vieux 10-18, qui sont presque des mini-scénarii en eux-mêmes ? Bon, je le précise, il y en a.
Voila, restent quelques pages pour la vie du commissariat et un résumé des grands événements mondiaux...
C'est déjà fini. Mince ! On en reprendrait bien. Haaaa ! COPS ! Que du bonheur, je vous dis.
L'Ogre Mercenaire - Casus Belli 22
Hitek Lotek
Hitek Lotek
Comme d'habitude, couverture souple, mais reliure solide, avec les illustrations de qualité qui sont la marque de fabrique de Cops.
C'est à l'ouverture que ça se gâte. Hitek Lotek nous présente l'habitat quotidien des angelinos... Le descriptif des habitations est d'une platitude à pleurer, bourré de fautes de français qui le rendent désagréable à lire et d'une utilité indiscutable : nulle. Plans sans échelles, mal conçus... Très décevant.
Mais !
La suite rattrape amplement ce faux départ. Au programme : description exhaustive des zones les plus polluées de L.A., du gob, de la grey plague - que du bonheur ! La So-Cyb, les grandes firmes industrielles, la nano-tech, l'informatique... Et bien entendu, deux scénarios, sans compter l'évolution de la timeline.
Début décevant, donc, mais amplement rattrapé par le développement.
L'Ogre Mercenaire - Casus Belli 23
Lignes Blanches
Lignes Blanches
Faute d'une version définitive au moment où nous écrivons ces lignes, il nous est difficile de juger de la beauté de l'ouvrage. Mais les graphistes qui ont déjà fait Cops sont toujours là, et vu la qualité du jeu de base, il ne devrait pas y avoir de problème.
Pour ce qui est du contenu, la qualité du jeu se maintient. Le panorama " douanier " est exceptionnellement objectif, au point qu'il est difficile de tout absorber d'un coup ; au vu de la quantité de " Codes Bleus " et de " Codes Rouges " qui émaillent le texte, toutes les informations fournies sont utiles. Et les deux scénarios permettent d'exploiter une partie de ces infos, présentant succinctement le Canada...
Bref, une petite perle à ne manquer sous aucun prétexte.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°19
OSS 666
OSS 666
S'il fallait faire une seule critique à ce supplément, c'est qu'il est difficile à exploiter sans avoir lu une bonne partie de cette gamme prolifique. D'un autre côté, il clôt tout de même la deuxième saison et, fort heureusement, les renvois aux pages ad hoc des précédents opus de la gamme abondent, ce qui rend les choses (presque) faciles. Comme d'habitude, donc, que du bonheur, un supplément à lire, relire et exploiter. Vos COPS vont en prendre pour leur grade, pour notre plus grand plaisir.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°29
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Arcanes Exhumés (Les)
Arcanes Exhumés (Les)
Si ce recueil ne contient rien d'indispensable, il n'abrite pas non plus quoi que ce soit d'inutile. En fait, les alternatives qu'il propose pour dépoussiérer notre bon vieux D&D 3.5 sont fort intéressantes. Évidemment, elles impliquent souvent de compliquer un jeu qui, censément, brille par sa simplicité... Pour utiliser sérieusement ce supplément, il vaut mieux ne pas avoir peur d'ajouter de nouvelles règles pas nécessairement toujours simples à mettre en place. Mais même les vieux routards les plus traditionalistes devraient y trouver une option susceptible de faire leur bonheur.
Au final, un bon supplément, mais à réserver aux MJ confirmés qui veulent ajouter un peu d'exotisme dans un jeu (trop ?) bien connu.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°30
Atlas de Greyhawk
Atlas de Greyhawk
Du bon côté finalement, car Greyhawk, dans son fond, présente certains avantages. D'abord, et surtout, on peut être important dans Greyhawk avant d'atteindre le niveau 10. Ensuite, jouer dans Greyhawk permet de côtoyer les plus grands noms de Donj' : Bigby, Tenser, Vecna, etc. Enfin, Greyhawk recèle d'originalités, ce qui le démarque d'autres mondes d'heroic-fantasy parfois un peu trop " classiques " : l'invasion menée par Iuz, demi-dieu du Mal, les intrigues de la Fratrie écarlate, la singularité de la ville de Faucon-Gris... En plus, aujourd'hui, en France, vous pouvez jouer dans le living Greyhawk. Grâce à une organisation internationale de joueurs, le RPGA, les parties menées par un MJ " assermenté " participeront à l'évolution de ce monde virtuel.
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°17
Cercle de Pierres (Le)
Cercle de Pierres (Le)
En fait, Le Cercle de Pierre réclame un MJ expérimenté et des joueurs qui le sont beaucoup moins, voire pas du tout, ce qui paraît difficile à concevoir dans la mesure où il s'adresse à des personnages de niveau 7. Si l'on ajoute que l'intérêt du scénario n'est résolument pas à la hauteur de la difficulté de la mise en scène, je ne vois pas énormément de raisons d'acheter ce supplément, sinon un rythme de partie effréné ou le goût du défi. Décevant.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°25
Chapitres Sacrés (Les)
Chapitres Sacrés (Les)
Si le matériel de jeu est globalement de la même qualité que celui présenté dans les Chapitres interdits, les Chapitres sacrés s'inscrivent clairement en réponse à ceux-ci, ce qui implique de disposer du premier pour exploiter complètement le second. Cela n'eut pas été si grave mais, au contraire du supplément consacré au mal, ce nouvel opus n'ose pas s'enfoncer sérieusement dans les arcanes du bien. Dès l'ouverture, les auteurs nous avertissent qu'ils sont bien embarrassés avec ces histoires de moralité et que, fondamentalement, le joueur de D&D est un psychopathe. Difficile en effet de faire l'apologie du Bien tout en justifiant la violence et la mort qui sont, mine de rien, les bases du jeu. Eh oui. Les XP sont surtout fournis en fonction des monstres tués... Ils ont raison, et leur embarras se manifeste régulièrement. Faute de résoudre cette contradiction, le supplément ne nous offre finalement pas un outil particulièrement efficace pour soutenir la cause du Bien. Dommage.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°27
Chuchoteur Onirique (Le)
Chuchoteur Onirique (Le)
Chuchoteur Onirique possède ce souffle épique qui fait les bonnes histoires, les joueurs parce qu'ils en sortiront avec deux niveaux de plus, quelques objets magiques utiles et l'impression d'avoir accompli quelque chose de grand.
Le Chuchoteur Onirique est une excellente surprise, qui mérite de figurer à la fois dans votre ludothèque et dans vos souvenirs de parties réussies. Du grand D&D !
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°25
Citadelle des Ténèbres (La)
Citadelle des Ténèbres (La)
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°18
Codex Profane
Codex Profane
Malheureusement, vous ne trouverez aucun élément réellement transcendant, aucune information renversante ou indispensable... Si quelques classes de prestige parviennent effectivement à éveiller brièvement notre intérêt, l'ensemble demeure très en-dessous de ce à quoi D&D nous a habitué. Même les illustrations sont assez moyennes - les monstres, par exemple, ne sont pas tous illustrés ! On espérait mieux, surtout sur un sujet aussi... magique. Bien sûr, si vous appréciez particulièrement les pouvoirs profanes, si vous jouez dans un monde empli de magie, le vaste éventail d'options supplémentaires qu'offre ce codex devrait vous séduire. Mais comparé au Grand Manuel des Psioniques (voir la critique dans ce numéro), cet ouvrage fait piètre figure.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°31
Coeur d'Ashardalon (Le)
Coeur d'Ashardalon (Le)
Un bon petit scénario donc, à explorer avec nostalgie pour les vieux routards, avec jubilation pour ceux qui n'ont pu connaître cette époque pas si lointaine où le mot "roleplay" n'existait pas encore et où le JdR sortait tout juste du Wargame...
L'Ogre Mercenaire ¿ Casus Belli n°28
Defenders of the Faith
Defenders of the Faith
Cette série de supplément semble trouver son rythme de croisière, et remplit parfaitement son rôle : offrir aux joueurs la variété et les choix pour développer et affiner leurs personnages. Ca manque juste un peu de fantaisie...
François Doucet - Casus Belli n°8
Dieux et Demi-Dieux
Dieux et Demi-Dieux
Tout d'abord, Dieux et Demi-dieux a l'intelligence de ne pas commencer bille en tête par une liste de dieux, mais par de nouvelles règles les concernant. Ainsi on trouve des conseils pour construire un panthéon, jauger la puissance des dieux, leur donner des pouvoirs, etc. Ce système ne permet pas de créer un dieu aussi facilement qu'un PJ, mais presque.
Ensuite, on retrouve la traditionnelle liste de dieux, avec grands renforts d'artefacts, de caractéristiques monstrueuses et de pouvoirs divins. Le nombre de dieux peut paraître indigeste, mais libre à vous de choisir ceux qui vous intéressent. Sans aller jusqu'à les faire intervenir physiquement dans la campagne, les informations de Dieux et Demi-dieux vous permettront d'étoffer les clercs et les paladins de votre table. Et si l'idée de dieux mourant face à des PJs vous horrifie, dites-vous que les dieux de D&D sont, tels les dieux grecs, à dimension humaine : ils naissent, aiment, haïssent et meurent tels des hommes...
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°18
Draconomicon
Draconomicon
Et le moins que l'on puisse dire, c'est que plumage comme ramage ont de la gueule ! Anatomie, physiologie, mode de vie, société, pouvoirs, tactiques de combat, forces et faiblesses des dragons sont donc passés au crible, détaillés, analysés. Les meneurs y trouveront une foule de conseils pour rendre leurs dragons aussi réalistes que dangereux, aussi intéressants que surprenants. Et si ça ne leur suffit pas, ils pourront utiliser à loisir les moult classes de prestige, dons, objets et nouvelles créatures fournis à leur intention ou à celle des PJ.
Un regret cependant : le côté catalogue de l'ouvrage. Sur presque 300 pages, on trouve quand même une très large majorité de données purement techniques, la palme allant au cinquième chapitre, qui présente les caractéristiques d'un dragon de chaque type et de chaque classe d'âge en détail (ça en fait 120, mine de rien), mais avec seulement un petit paragraphe pour présenter leurs caractères et motivations. Un scénario mettant en scène la société draconique, ou des PNJ dragons plus fouillés, aurait été bienvenu.
Thom' ¿ Casus Belli n°28
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
Feuilles de Personnages et Ecran du Maître
Donjons & Dragons semble avoir définitivement tourné le dos aux grands espaces vides, d'où émerge çà et là une table aussi solitaire qu'inutile. En fait, un esprit chagrin pourrait se plaindre de la densité extrême de l'information du côté Maître de l'écran. Mais dans ce domaine, mieux vaut trop que pas assez et nous n'avons pas pu trouver un tableau oublié. Le fait que l'illustration, côté joueurs, donne presque envie de retourner l'écran pour faire partager à ces veinards la triste misère graphique des MJ est bien agréable. Le livret est à l'avenant : les feuilles de personnage sont peut-être un peu austères, mais d'une exhaustivité à faire pâlir un contrôleur des impôts. Jamais moins de trois pages et, accompagnées de la liste de tous les sorts, elles éliminent toute excuse à l'imprécision dans la description des personnages.
Au final, même les plus difficiles ne peuvent qu'admettre la qualité de cet écran : un objet toujours aussi indispensable que beau et exhaustif. Que demander de plus à un écran ?
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°25
Forge de Durgeddin (La)
Forge de Durgeddin (La)
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°18
Gazetteer
Gazetteer
Ce petit livret est en fait un complément naturel de l'Aventure commence (Jeux Descartes - WOTC). Ce dernier décrivait la ville de Greyhawk et proposait un historique assez complet de Flanaesse, ainsi qu'un aperçu des coutumes et de la religion locales.
Le Gazetteer nous offre d'autres informations utiles, c'est-à-dire un bref exposé des différentes factions politiques, des pays et de la géographie du monde. Trente-deux pages, c'est très léger, et les vieux de la vieille seront déçus. Quant aux nouveaux joueurs désireux de découvrir Greyhawk, mieux vaut prendre ce supplément comme un bon additif à l'Aventure commence, mais rien de plus.
Heureusement, WOTC nous annonce pour novembre la sortie de Living Greyhawk, un gros supplément qui détaillera beaucoup plus longuement cet univers. Espérons qu'il sonnera le glas de la politique "au compte-gouttes" de WOTC concernant Greyhawk.
François Doucet - Casus Belli n°4
Grand Manuel des Psioniques
Grand Manuel des Psioniques
Le tout est agréablement illustré, si ce n'est abondamment, présenté de manière claire et synthétique, avec, comme cela devient la règle, tous les outils pour introduire en souplesse cette nouvelle catégorie de PJ et de PNJ. Aucune critique ne nous vient à l'esprit en parcourant cet ouvrage, sinon une mise en garde, peut-être : plus encore que d'ordinaire, il faudra prendre garde à l'utilisation qui est faite des psioniques. Ils comprennent des combattants, des roublards, des "mages", et tous bénéficient de pouvoirs psioniques, ce qui implique une sacrée puissance de feu ; d'autant que les pouvoirs en question sont très versatiles et aussi souples d'usage que ceux d'un sorcier qui bénéficierait de tous les dons de métamagie. Un ouvrage pour MJ plutôt expérimenté donc, mais quel ouvrage !
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°31
Guide de l'Orient
Guide de l'Orient
Cela posé, l'équipe de Wizards of the Coast a eu une idée malheureuse : choisir un univers de référence. La plupart des éléments techniques présentés dans le guide sont prévus pour un univers bien précis. De ce fait, celui-là perd en adaptabilité et en généralité, les principaux avantages de Dungeons & Dragons.
Dans leur erreur, les auteurs ont eu la bonne idée de choisir Rokugan, l'univers du Livre des cinq anneaux. Ce jeu, malgré son aspect japonisant, empruntant des éléments de l'Orient au sens large, l'erreur n'est donc pas fatale.
Si vous êtes intéressés par l'Orient sans en être un fanatique, le Guide de l'Orient est fait pour vous. En revanche, si vous êtes fan de Rokugan et anglophone, achetez directement Rokugan D20 ou attendez sa traduction.
Note : cette critique de la VF diffère de la critique VO parue dans le numéro 11. Cela est notamment dû au fait qu'à l'époque, Rokugan d20 n'était pas paru.
Arnaud Cuidet- Casus Belli n°14
Maître de la Forteresse de Fer (Le)
Maître de la Forteresse de Fer (Le)
Toutefois, Le Maître de la Forteresse de Fer offre en sus quatre personnages pré-tirés tout équipés, avec liste de sort, matériel, etc. ; tous les adversaires susceptibles de déployer une tactique disposent d'un paragraphe qui l'explique en détail ; les motivations des PNJ sont fournies de sorte que vous puissiez déterminer leur comportement même face aux joueurs les plus imprévisibles. Le fait que le donjon soit situé dans un autre plan rajoute un intérêt supplémentaire : il constitue une excellente introduction aux voyages planaires. Même si vous n'envisagez pas d'y jouer régulièrement, le cadre est original et fort bien décrit, au point que vous n'aurez sans doute pas besoin du Manuel des Plans pour l'exploiter.
Le Maître de la Forteresse de Fer est sans conteste un excellent supplément, une belle démonstration de ce que peut être la convivialité de DD, d'autant plus remarquable qu'il s'adresse à des PJ de quinzième niveau.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°34
Maîtres de la Nature (Les)
Maîtres de la Nature (Les)
À l'instar de ses prédécesseurs, classique et bien pensé, ce supplément exige du MD qu'il s'y attarde pour choisir les règles qu'il utilisera dans sa campagne. Ainsi, les classes proposées dans ce volume sont davantage à associer entre elles, pour décrire un univers animiste et shamanique ou pour jouer des change-forme investis des forces magiques de la Nature. Tout vieux joueur de Magic : The Gathering retrouvera d'ailleurs les effets de certaines cartes de mana vert au cours de sa lecture. Sans être inoubliable, Les Maîtres de la Nature est du bon d20 system, indispensable si l'on apprécie les druides et les rôdeurs. Et avec les barbares, ce supplément se révèle être pour bien des tables.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°18
Manuel des Monstres II
Manuel des Monstres II
Du côté des bonnes choses, on trouve une vingtaine de créatures dotées d'un FP supérieur à 20 (jusqu'à 28 !), de nouvelles tables de créations de bestiaux, plus complètes que celles du premier manuel et de nouveaux archétypes, dont le chevalier de la mort et les monstres légendaires. Les DM les plus fous pourront même créer des dinosaures demi-golem. Si, si !
En bref, ce supplément est destiné aux collectionneurs, à ceux qui ont épuisé les monstres du premier manuel et à ceux qui jouent avec des PJs de haut niveau. Un Canis " fresh " dans ce cas-là seulement...
Willem Peerbolte - Casus Belli n°19
Manuel des Monstres III
Manuel des Monstres III
On pourrait encore le pardonner s'il y avait moins de variantes à peine améliorées de créatures déjà connues et bien connues telles que Rakshasas, élémentaires, golems de toutes sortes, dont l'intérêt est souvent très discutable : que penser du "golem de toile" (d'araignée) ou encore plus ridicule du "golem de corde" (oui, oui, un golem fait de cordes entremêlées) ? Sans compter les illustrations identiques reprises pour deux créatures d'aspect similaire, les erreurs de système ou de traduction...
Au final, cet ouvrage est de peu d'intérêt et son achat ne paraît pas s'imposer, à moins que vous ayez déjà surexploité à la fois les différents manuels des monstres parus et votre propre imagination.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°33
Manuel des Plans
Manuel des Plans
Ne nous emballons pas malgré tout, car si épais soit ce volume, il ne satisfera que les plus courageux MD. Les autres devront tout de même grignoter à droite à gauche, notamment dans l'ancienne collection Planescape - dont fut tiré l'intéressant Torment. Ceux qui la connaissent peuvent d'ores et déjà passer leur chemin, à moins qu'ils ne se sentent pas d'adapter les règles de la deuxième édition d'AD&D au d20 system.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°18
Manuel des Psioniques
Manuel des Psioniques
Soyons clairs, le Manuel des psioniques met définitivement fin au débat, en la faveur des psi bien sûr.
Les pouvoirs psioniques sont traités sous la forme de dons - quelques-uns - et de facultés - beaucoup. Les règles des facultés psioniques sont comparables aux règles sur la magie, et les facultés sont à peu près l'équivalent de sorts, ce qui permet une intégration plus simple et plus naturelle des psioniques dans la campagne. Le manuel prévoit les interactions entre la magie et les psioniques, prévenant un problème récurrent. De même, les problèmes de visibilité sont intelligemment gérés. Les dons psioniques donnent un petit côté super-héros pas désagréable - on peut courir sur les murs - sans déséquilibrer le jeu.
Il n'y a que deux classes de personnages psi, mais tout le monde peut l'être - ça change de AD&D première édition -, et avec les classes de prestige on arrive à la demi-douzaine.
De plus, il y a des monstres, surtout les githyandis et les githzerai. De véritables références de donj' retrouvent ainsi leurs lettres de noblesse en D3 !
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°15
Monster Manual
Monster Manual
L'essentiel du MM comprend des créatures qui existaient déjà dans les versions précédentes et les grands classiques D&D répondent tous présents à l'appel : trolls, orques, ogres, sahuagins, etc. La troisième édition de D&D rééquilibre le rapport de forces entre les PJ et les monstres en faveur des méchants. C'est particulièrement vrai pour certains types de créatures qui reviennent bourrées de vitamines et de très mauvaise humeur ; géants, dragons et morts-vivants en général sont tous revus à la hausse. Enfin quelques innovations et des emprunts à des grimoires oubliés, tels les Slaads échappés du Fiend Folio, parachèvent cette sympathique galerie de XP à dents, crocs, cornes, écailles, et j'en passe.
Serge Olivier - Casus Belli n°5
Psionics Handbook
Psionics Handbook
Survivance du passé, les modes d'attaque et de défense qui permettent aux psis de se combattre entre eux sont toujours là : une attaque réussie permet de réduire temporairement les caractéristiques de son adversaire. Enfin, les githyankis et leurs frères ennemis les githzerais font leur retour dans le chapitre consacré aux créatures qui clôt le meilleur supplément consacré aux psioniques jamais édité pour D&D.
Serge Olivier - Casus Belli n°8
Retour au Temple du Mal Elémentaire
Retour au Temple du Mal Elémentaire
En couverture souple, l'ouvrage offre quelques honnêtes illustrations, une galerie de monstres et d'artefacts nouveaux plutôt bien pensés, et un petit cahier couleur regroupant tous les plans. Il faudra probablement les photocopier et les agrandir pour utiliser le quadrillage.
Pour vous donner une idée de l'ampleur de cette aventure, il est prévu que les personnages obtiennent en moyenne dix niveaux d'expérience. On y trouve au total quatre ou cinq donjons, près de quatre cents salles et des monstres en pagaille, le tout dans un souci constant d'organisation et de logique qui permet de sortir du " porte-monstre-trésor " (sans rime ni raison, comme on le reproche trop souvent à ce bon vieux donjon).
Le tout est bien ficelé, l'intrigue est intelligente et donne aux PJs l'occasion de faire un peu plus qu'un simple pillage en règle.
Du bon donjon, tout simplement.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°18
Sombre Horizon
Sombre Horizon
D'abord parce qu'elle explore les méandres d'une cité souterraine drow, infestée par des tyrannoeils, des salamandres mécontentes et les derniers représentants d'une espèce d'homme-chauve-souris, aucune de ces factions n'étant vraiment très sympathique : du boulot en perspective pour les Paladins et leur fidèle Sainte Justicière.
Mais aussi parce qu'il s'agit d'un donjon très, très basique, presque dépourvu d'accroche et franchement dépourvu de trame scénaristique. Si vous cherchez plus que des pièces numérotées, des monstres et des trésors, tenez-vous à l'écart de ce Sombre Horizon qui renoue avec les aventures les plus traditionnelles de notre bon vieil AD&D. Sans tenter de s'inscrire dans le firmament des "grands donjons" - entreprise difficile en seulement 32 pages - cela reste heureusement plutôt bien fait. À voir, donc, suivant vos préférence de jeu...
L'Ogre Mercenaire ¿ Casus Belli n°28
Standing Stone (The)
Standing Stone (The)
Serge Olivier - Casus Belli n°8
Sunless Citadel (The)
Sunless Citadel (The)
Le scénario ? Eh bien vous avez un plan, des salles numérotées et la description de ce qu'il y a dedans (dont une description à lire aux joueurs quand ils pénètrent à l'intérieur). Bref, un donjon sans aucun intérêt comme on en voit plus des masses depuis que le jeu de rôle a appris à mériter le terme "rôle" (bon, d'accord, c'est une vision un peu optimiste des choses). Ca aurait pu faire un très bon supplément pour Diablo RPG, en revanche, parce qu'au niveau jeu de plateau/donjon pour débutants, c'est impeccable. Pour grands débutants ou tacticiens de donjons uniquement !
François Doucet - Casus Belli n°4
D&D3 - Eberron
5
Five Nations
Five Nations
Fort logiquement, le supplément est divisé en cinq chapitres. Toujours aussi logiquement, on trouve pour chaque pays un bref aperçu historique et culturel, la description des figures notables et des groupes de pouvoir, et une et une seule classe de prestige - donc cinq au total, plutôt sympas. Malheureusement, il manque la partie principale de chaque chapitre : la géographie. Ne cherchez pas, il n'y en a pas : elle a été remplacée par une liste de lieux mal famés où envoyer les PJ casser du monstre, et il faut revenir au livre de base pour savoir à quoi ressemblent physiquement ces pays.
Est-ce que ce supplément vaut alors l'achat ? A peine : les éléments historiques donnent souvent à la lecture l'impression d'avoir été lus ailleurs, et les infos inédites ne sont pas de première importance. Heureusement, il reste les passages sur les articularismes locaux et culturels, et... les classes de prestige.
Philippe Fenot - Casus Belli n°34
Grasp of the Emerald Claw
Grasp of the Emerald Claw
Mauvaise campagne, parce qu'il n'y a justement aucune progression : les épisodes se suivent à peine, les intrigues précédentes ne sont pas exploitées, les ficelles sont franchement éculées, les péripéties totalement gratuites, et la conclusion de l'ensemble complètement manquée.
Mauvais scénario Eberron, car la spécificité de l'univers ne sert qu'à colorer quelques événements, objets, ou rencontres, et que le parti pris de faible puissance des PNJ, qui devraient faire des PJ de niveau 6 des héros incontournables, n'est absolument pas respecté. Au niveau 6, un PJ fait la même chose qu'au niveau 1, seul le Facteur de Puissance des rencontres change.
Mauvais donjon, puisqu'il ne présentera aucun intérêt même pour les amateurs du genre. Pour une première visite du continent de Xen'drik par les PJ, on aurait pu espérer une ruine exotique et mystérieuse, fascinante et dangereuse. En fait, autant se contenter des donjons sous les tours de Sharn : il y a moins de kilomètres à faire pour y aller et en revenir. Est-il seulement besoin de conclure ?...
Philippe Fenot - Casus Belli n°31
Ombres de la Dernière Guerre (Les)
Ombres de la Dernière Guerre (Les)
Guillaume Nonain - Casus Belli n°35
Shadows of the Last War
Shadows of the Last War
Pour se faire, il exploite une trame d'un classicisme éprouvé qui fera sillonner Khorvaire à des héros de niveau 2, à la recherche d'un fragment d'artefact. Bien évidemment, de nombreuses organisations sont en concurrence avec les PJ, ce qui permet une succession de rencontres et d'opportunités de jeu de rôle soigneusement pesées, exposées de façon très claire et très pédagogique. Les tactiques des PNJ sont décortiquées et tout est fait pour que le MJ prenne rapidement en main l'aventure, qui donne un bon aperçu du cocktail qu'est Eberron.
La petite nouvelle fournie avec le scénario, tout à fait lisible par les joueurs, facilite également la prise en main. Cependant, le scénario est quand même d'une certaine linéarité, ce qui n'aurait pas été trop gênant si elle ne présumait pas, parfois, des réactions des PJ. Mais ne boudons pas notre plaisir : réalisé avec la qualité qu'on attend d'une solide série B hollywoodienne, ce scénario promet deux séances au moins agréables et faciles à maîtriser.
Philippe Fenot ¿ Casus Belli n°28
Whispers of the Vampire's Blade
Whispers of the Vampire's Blade
On aurait pardonné à l'intrigue d'être simpliste si elle avait été cohérente : dans leur traque d'un espion renégat pour le compte du Roi de Breland, les PJ croiseront le chemin de bien des factions, dont la plupart n'ont aucune raison d'être là, puisque leur intervention est décidée par un jet sur une table. Les scènes du scénario se succèdent artificiellement les unes aux autres, et si elles sont bien présentées, l'ensemble manque fortement d'intérêt. L'analogie cinématographique nous donne les termes pour conclure cette critique : un film d'action de commande où les effets spéciaux ont plus d'importance que le scénario et le rôle des personnages.
Philippe Fenot - Casus Belli n°29
D&D3 - Royaumes Oubliés
7
Cité de la Reine-Araignée (La)
Cité de la Reine-Araignée (La)
S. Célerin - Casus Belli 21
Inaccessible Orient (L')
Inaccessible Orient (L')
Les contextes des terribles Magiciens rouges ou des elfes des étoiles peuvent à eux seuls justifier l'achat de ces 192 pages dans lesquelles l'ennui guette les voyageurs exigeants. Certes, pour les Royaumes oubliés nous sommes ici dans l'originalité. La fantasy classique (naïve ?) d'Ed Greenwood n'est pas habituée à des classes de personnages "pas bonnes" ou "forcément mauvaises" (Les spécialistes des Alignements apprécieront la nuance.), aux esclavagistes sans scrupules (car sans motivations réelles ni même idéologie), aux démonistes déments (pléonasme ici)... La liste des clichés serait trop longue, alors restons-en là.
Si le travail sur les règles est à la hauteur, ce supplément est trop similaire au guide de référence sur les Royaumes oubliés (alors que Les Marches d'argent montraient une toute autre voie) pour apporter des informations exploitables directement en campagne. À croire que pour les auteurs aussi, cet orient est inaccessible.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°27
Marches d'Argent (Les)
Marches d'Argent (Les)
L'ensemble est franchement beau, avec des illustrations agréablement réussies. Une fois fini le supplément, on a vraiment l'impression de connaître les Marches d'Argent ; mieux encore, cela donne envie d'y jouer. Et les Dieux savent que l'ouvrage ne manque pas, là-bas : les environs sont plus emplis de cultistes maléfiques et autres dragons sanguinaires que de paisibles paysans. Les Marches d'Argent ne demandent qu'à être défrichées au cours d'aventures épiques.
C'est d'ailleurs justement là que le bât blesse. Au lieu d'exploiter sérieusement cette mine d'aventures, le supplément nous présente, à la place d'un scénario, des situations de jeu lâches et de peu d'intérêt, qui, si elles sont exploitables, ne nous offrent que de bâcler l'exploration d'une terre qui mériterait, au contraire, que l'on s'attache à la parcourir.Les Marches d'Argent ratent donc le sans faute d'un scénario correct. Dommage, car le reste est d'excellente qualité.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°20
Monsters of Faerûn
Monsters of Faerûn
Le bouquin est au standard D&D3 officiel, donc tout en couleurs et avec des illustrations réussies. Toutes les informations génériques sur les monstres sont récapitulées au début, ce qui permet d'utiliser le recueil sans avoir à se référer au Monster Manual. Les créatures sont décrites de manière générale de façon à pouvoir être utilisées dans n'importe quel monde, mais un paragraphe en fin de présentation les restitue dans le contexte des Royaumes Oubliés. Pour le reste, il y a comme d'habitude à boire; à manger mais surtout à bastonner et à monter (de niveau). C'est l'essentiel.
Serge Olivier - Casus Belli n°8
Monstres de Faerûn
Monstres de Faerûn
Même si on ne peut pas dire qu'un ajout au Manuel des Monstres soit le supplément indispensable à tout donjonneur, il faut tout de même remarquer que celui-là devient vite très utile si vous voulez colorer Les Royaumes oubliés, faire couleur locale comme on dit. De plus, l'éditeur a raison, " des héros dignes de ce nom se doivent d'affronter des adversaires à leur mesure ! ", et la plupart des bestiaux présentés tiennent la route, mais... car il y a un " mais ", et il est de taille ! Sérieusement, vous mourez d'envie de dépenser autant d'argent pour 96 pages ? En couleurs, il est vrai, mais 96 pages tout de même ! Parce que moi, non ! Je préfère, et de loin, adapter les Casus Master Æden aux Royaumes oubliés, là au moins on se marre, et on transpire vraiment sous sa cotte de mailles.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°17
Outreterre (L')
Outreterre (L')
Sébastien Célerin - Casus Belli n°29
Seigneurs des Ténèbres
Seigneurs des Ténèbres
Les Seigneurs des Ténèbres sont donc méchants, vils, sournois, mauvais, chaotiques et... comment dire... vraiment méchants. Pourquoi ? Eh bien... Ils sont méchants, vous comprenez ?
D'accord, mais... pourquoi sont-ils si méchants ? Et c'est là que le bât blesse. Si ce supplément n'est pas mal fait - au contraire, il est redoutable d'efficacité -, on ne peut pas dire que ses protagonistes sont passionnants. Très vite, on constate que tout ce beau monde se ressemble, mais c'est sans doute pour cela qu'ils vivent reclus dans des donjons et qu'ils ont mérité ce qu'ils vont prendre, à savoir des coups dans la gueule !
Allez... Ce supplément aurait pu être vraiment plus intéressant, mais que cela ne nous gâche pas le plaisir. Répétez après Minsc : " Qui en veut ? Et un carnage pour la bonne cause ! "
Sébastien Célerin - Casus Belli n°17
d20 - Aberrant
1
Aberrant
Aberrant
Cette adaptation D20 (même univers mais réécriture des règles), bien que décriée par certains fans du jeu initial, est à recommander pour ceux qui aiment le D20 et les persos équilibrés. Comme pour Adventure!, les classes de perso originales et les dons adaptés du système conteur font des héros riches et complexes, avec une bonne jouabilité. Commençant au niveau 3, vous découvrirez la vie médiatique de surhomme, et au niveau 10, vous serez déjà un demi-Dieu.
Moins universel que Mutants & Masterminds, son principal concurrent, Aberrant bénéficie par contre d'une excellente intégration à un univers passionnant. Un regret sur la technologie moderne trop succinte, mais les règles de poursuite et de superscience sont réussies.
Stephane aka DrFox - Casus Belli n°28
d20 - Adventure !
1
Adventure !
Adventure !
Les règles proposent de nouvelles classes de personnages (de l'aristocrate au malfrat en passant par l'occultiste), complétées par des pouvoirs (punch d'acier, inventeur fou, hypnotiseur) ou des éléments de background grandiloquents (mon préféré reste l'ennemi mortel qui vous galvanise dès que vous êtes sur sa piste). Les inspirés ont la possibilité d'intervenir sur l'intrigue à des moments critiques du scénario en s'inventant une sortie de secours plausible, un allié inattendu, particulièrement quand la mort semble inévitable... La gestion abstraite des richesses permet de vivre selon ses moyens ou de se ruiner pour un gadget coûteux. Les poursuites viennent tout droit du jeu Spycraft. Et la super-science permet de construire des gadgets d'un jet de dés ! Ces règles réunies permettent de tirer le meilleur du d20 system au service du pulp : toujours plus de rebondissements ! À ne pas rater !
Docteur Fox - Casus Belli n°26
d20 - Archipels
5
Destin des Arkonautes (Le)
Destin des Arkonautes (Le)
La conclusion de la seconde trilogie, et épisode final de cette saga, est arrivée. Enfin, peut-être, car la fin permet d'autres rebondissements... Mais ne relevons pas l'ancre avant de l'avoir jetée !
Ce supplément de quatre-vingt-seize pages est divisé en quatre parties significatives. Trois sont consacrées au scénario et la dernière est un appendice proposant un système de gestion de batailles.
C'est l'escalade ! Les joueurs sont promenés de lieu en lieu pour remplir des missions plus dangereuses encore, affrontant des PNJ et des créatures de plus en plus puissants. Bel exercice de style. Ce scénario ne dépareillera pas dans les gammes OGL. Il se démarque néanmoins avec le ton utilisé pour la gamme.
Le système BASTA est une alternative aux autres systèmes de combat de masse proposés en OGL. On croit comprendre à la lecture que l'idée est plus d'orienter ces épisodes récurrents des parties de JDR en quelque chose d'épique avec des duels, des moments héroïques. En ce sens, c'est une vraie alternative...
En conclusion, car il est temps de lever l'ancre, c'est linéaire et pas très original, il y a quelques innovations du point de vue des règles et les fans y retrouvent l'ambiance qu'ils aiment tant... C'est de l'Archipel, vous ne pouvez pas vous tromper ! La cohérence est de mise entre les épisodes, c'est une bonne chose et c'est ce qui fait la force de cette gamme.
Willem Peerbolte - Casus Belli n°25
Ecran des Archipels
Ecran des Archipels
Quittons l'écran pour son livret de seize pages. Au menu : la Taverne qui Tangue, une hostellerie flottante décrite en six pages, un bestiaire de quatre grands monstres dont un serpent marin gigantesque et deux dragons dragonniers, la classe de prestige du Chevalier Jainite, et deux archétypes : les salins et les immortels. Une feuille de perso " made for " Archipels clôt le tout. Rencontres maritimes, éléments de décors, nouvelles rumeurs, les idées ne manquent pas. Un écran pour meneurs acharnés et amateurs d'idées fraîches, à conseiller donc plus pour son contenu réussi que son décevant contenant en quatre volets.
Mael Le Mée - Casus Belli n°14
Guerre des Ombres (La)
Guerre des Ombres (La)
Mathieu Dangaix - Casus Belli n°8
Manuel du Héros
Manuel du Héros
Si l'originalité et le pittoresque sont à chaque fois de mise, je regrette cependant - en tant que joueur - le choix de " tout " ou " trop " en dire. Pour pertinent que cela soit, les voir là, tels que décrits, leur retirent le soupçon de mystère qui les nimbait. Cela est d'autant plus vrai pour des classes de prestige comme le pilote dragonnier ou la hussarde némédienne, et leur rôle central au sein des campagnes éditées.
Entre l'assistant de création pour novice et l'unearthed arcana du vieux soutard, c'est peut-être finalement le MJ qui se délectera le plus de ce manuel. Une véritable trousse à idées pour persos désoeuvrés, bien remplie et illustrée avec soin. En résumé, du fresh pour les joueurs et du groovy pour les MJs.
Mael Le Mée - Casus Belli n°18
Quête des Arkonautes (La)
Quête des Arkonautes (La)
Avant-dernier chapitre d'une saga-fleuve (océan en l'occurrence) de six volumes, La Quête des Arkonautes mêle toujours autant - pourquoi changer d'ingrédients qui marchent ? - roleplay inextricable et action grand spectacle. Selon les scènes, de nombreux événements sont détaillés afin d'assister un MJ très possiblement submergé. Des décors grandioses, un monde à sauver d'un mal qui se révèle... Ce voyage des héros forme un ensemble épique et fort bien troussé, des calembours savoureux à l'agenda surchargé. En témoigne la proposition des auteurs d'un barème de PX particulièrement pertinent !
Mael Le Mée - Casus Belli n°19
d20 - Dawnforge
1
Path of Legend
Path of Legend
Bref, on était donc en droit de s'attendre à un premier scénario officiel, hors scénarios d'intro-duction du livre de base, dans le ton et plus si affinités. Las, chercher un artefact ancien perdu au cours d'une sombre guerre secrète oubliée, on a vu mieux comme entrée en matière. Et les personnages suivent donc encore une fois les traces de leurs anciens, comme s'ils ne pouvaient pas être enfin à leur tour les premiers de cordée...
On passera rapidement sur l'énigme centrale du scénario, qui à mon humble avis sera résolue à coups de dés sur 90 % des tables qui joueront ce scénario, et qui ne sert au final qu'à faire mine d'ajouter une touche de subtilité à l'ensemble. Une énigme musicale, forcément, c'est subtil... Enfin jusqu'à ce que les joueurs se rendent compte qu'il ne s'agit que d'une énigme textuelle masquée de plus.
Dommage, le matériel est bon, dans la lignée de la qualité affichée par Fantasy Flight. Le soufflé épique serait déjà retombé ? Vous reprendrez bien des chips ?
Thom' - Casus Belli n°26
d20 - Princes Dragons
1
Esclaves du Destin
Esclaves du Destin
Certes on arrive aux Jeunes Royaumes par la mer, alors pourquoi pas faire un scénario maritime. Malheureusement, à part une nouvelle fiche de personnage en fin d'ouvrage, aucune donnée ne nous permettra de créer un navire ou combattre en haute mer.
Scénario linéaire et fade, les joueurs sont dans un bateau. Pas de risque qu'ils se sauvent ! Quand ils accostent une île on regagne espoir, mais non ! Elle est toute petite et les ruines fleurent le Donjon de notre enfance. L'ambiance propre au monde d'Elric n'est pas rendue dans ce scénario aux illustrations laides. Oriflam, qui nous avait habitués à refaire les dessins de ses traductions, a ici utilisé les vilains gribouillages des américains, qui fleurent bon les années 80.
La tentative de rattrapage bâclée en une page à la fin de l'ouvrage, expliquant comment mettre en scène Elric dans ce scénario, n'est pas crédible et sent l'amélioration de dernière minute.
Un module décevant pour un jeu pourtant superbe au background riche et mystérieux... Dommage.
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°15
d20 - Dragonlance
3
Bestiary of Krynn
Bestiary of Krynn
Et si tout cela ne suffit pas, il ne reste plus alors qu'à savoir que les monstres présentés sont très bien décrits, s'intègrent pour la plupart à merveille dans l'univers de Dragonlance et sont accompagnés d'illustrations souvent excellentes. Au final, on a donc un excellent bestiaire qui complète agréablement les créatures déjà présentées par ailleurs. Et Sovereign Press persiste à remplir ses suppléments avec autre chose que de simples ajouts techniques, ce qui n'est pas un mal !
Thom' - Casus Belli n°27
Key of Destiny
Key of Destiny
Reste le contenu : près de 150 pages de scénario pour un opus qui n'est que le premier volume d'une trilogie. Les auteurs comptent visiblement sur les joueurs de longue haleine, et c'est sans compter la vingtaine de pages d'appendices. Tant mieux ! Cela nous offre un scénario fouillé, qui reprend les bonnes habitudes chères aux fans de l'univers : exploration, voyage, aventures urbaines et mystères divins sont donc au copieux menu de cette première partie de campagne. Les personnages sont visiblement manipulés par une force divine, ce qui excuse la linéarité de l'histoire, et sont amenés à explorer des zones extrêmement intéressantes d'Ansalonie, comme les déserts Khur ou la Désolation de Malystryx.
Cette entrée en matière n'est pas sans rappeler l'ouverture de la campagne Dragonlance, première du nom. Est-ce que la suite sera à la hauteur ? Difficile de juger sur pièces. Mais les meneurs et les joueurs auront déjà là de quoi entamer une quête solide, en espérant que Spectre of Sorrows, le tome suivant, sorte rapidement.
Thom' - Casus Belli n°27
War of the Lance
War of the Lance
Les fans attendent depuis longtemps une réédition d20 de la campagne Dragonlance. Coupons court à vos espoirs : ceci n'est pas la réédition tant attendue, mais un supplément de contexte similaire à Age of Mortals. Nos informateurs nous affirment toutefois que la campagne pourrait arriver dès l'an prochain. Cela dit, force est d'avouer que War of the Lance en a dans le ventre. Les 320 pages sont bien garnies et les données sur les personnages, lieux et événements abondent, tant sur un plan technique qu'historique. Pour les impatients, un gros scénario conclut l'ouvrage. Ceux qui connaissent l'histoire de la guerre de la Lance n'auront aucun mal à utiliser ces données pour se relancer dans cette période, que ce soit pour rejouer les romans avec les héros de la Lance ou se lancer dans l'aventure avec un tout nouveau groupe. Pour les meneurs découvrant cet univers, la pilule risque d'être plus difficile à avaler. Une autre déception : le graphisme de l'ouvrage. Outre la couverture qui renvoie à l'un des vieux modules, les illustrations intérieures sont dans leur majorité reprises d'anciennes illustrations d'Elmore et consorts. Malheureusement, la colorisation de certaines illustrations offre un résultat déplorable. Dommage : le contenant n'est pas à la hauteur du contenu. Cela dit, à consommer sans modération pour ceux qui connaissent déjà l'univers.
Thomas Robert - Casus Belli n°29
d20 - Farscape
1
Farscape
Farscape
Farscape, le jeu de rôle, s'inspire de la série TV éponyme et utilise le système d20. Il est d'ailleurs recommandé de posséder le guide des joueurs de D&D3 pour pleinement apprécier le présent ouvrage. La majorité du livre est consacrée aux règles et aux adaptations du système d20 : liste d'armes (ressemblant à des pistolets à eau), combat de vaisseaux, nouveaux feats...
Comme d'habitude, il y a une grande déclaration d'intention sur les scénarios jouables dans l'univers de Farscape. Toutefois aucun exemple ne vient enrichir ces prétentions. Un résumé de quelques épisodes permettra de faire vivre des aventures avec les personnages principaux de la série.
Ce jeu de rôle illustre bien les limites des jeux adaptés de séries TV : les seuls personnages intéressants sont les héros télévisuels. Vos joueurs se doivent de bien les connaître, pour faire les bons choix de jeu aux bons moments, sinon vos aventures tomberont à plat... À réserver aux fans de la série.
Willem Peerbolte - Casus Belli n°17
d20 - Freeport
2
Creatures of Freeport
Creatures of Freeport
Guillaume Nonain - Casus Belli n°27
Terreur à Freeport
Terreur à Freeport
Mathieu Dangaix - Casus Belli n°8
d20 - Plagues
1
Plagues
Plagues
Niveau technique, Plagues utilise le d20 System en apportant son lot de modifications pour créer des personnages en accord avec cet environnement très morbide. Ainsi les prêtres et les paladins n'ont plus de pouvoir, la magie connaît quelques restrictions et une nouvelle classe de personnage fait son apparition : le Sage (un psionique mystique).
En 75 pages, Plagues propose tout le nécessaire pour pouvoir rapidement jouer. Deux scénarios permettent de vite se mettre dans le bain, et LE grand secret de l'univers est même expliqué au MJ qui ne devra pas attendre 12 suppléments pour savoir le pourquoi du comment. En résumé, c'est un excellent univers pour les MJ pressés qui aiment les zombies mais pas nécessairement Ravenloft. Vivement la suite.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°36
d20 - Ravenloft
2
Arsenal Van Richten (L') - Volume 1
Arsenal Van Richten (L') - Volume 1
Le tout est très bien écrit, même si l'on s'y perd un peu au début entre la partie technique et le texte principal, tout à fait dans l'ambiance. La traduction est d'excellente qualité et, étonnamment pour un catalogue de ce genre, le supplément se lit d'une traite. Ce choix d'accompagner ce qui pourrait être une simple liste de dons et de classes par la saveur si propre à Ravenloft est malheureusement aussi une faiblesse : au final pour un catalogue, il y a assez peu de matériel proposé (par rapport au nombre de pages), et pour un supplément de contexte, il y a assez peu d'idées réellement récupérables (principalement les PNJ en fin de supplément).
Thom' ¿ Casus Belli n°28
Atlas Volume I
Atlas Volume I
L'ouvrage est très complet et va se révéler rapidement indispensable à ceux qui prendront le temps de le lire, qu'il s'agisse des joueurs ou du MJ. Et c'est d'ailleurs la seule faiblesse de ce supplément. D'un côté, il peut être bien utile pour créer un véritable ressortissant des royaumes de Ravenloft, bien ancré dans les traditions de son pays. De l'autre, tout cela constitue une mine d'idées de petits scénarii ou de campagnes. Et le tout est entremêlé inextricablement, de sorte que soit le MJ l'exploite, soit ses joueurs. Cela n'enlève rien à ce supplément, qui est tout à fait à la hauteur de Ravenloft. Mais tout de même...
L'Ogre Mercenaire ¿ Casus Belli n°22
d20 - Rokugan
11
Créatures de Rokugan
Créatures de Rokugan
Sébastien Célerin - Casus Belli 22
Fortunes & Winds
Fortunes & Winds
Fidèle à la gamme d20, ce supplément est vite lu. Les nouvelles sont de bonne facture et les informations disponibles sont claires. Cela dit, l'âme rokugani, qui sommeille en tout fan du L5R originel, est sincèrement désolée de constater que les paragraphes qui la concernent vraiment sont rares, sous prétexte de laisser de la place aux interminables considérations techniques du Oni no d20.
Enfin, ne croyez pas tout ce que vous raconte la quatrième de couverture : le Manuel des Joueurs et Rokugan suffisent amplement pour exploiter ce catalogue d20.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°17
Hidden Emperor (The)
Hidden Emperor (The)
En plus de l'exploration chronologique de tous les événements marquants de la période, ce supplément en profite pour incorporer tous les éléments techniques correspondants : classes, kihos, monstres, sorts, etc. Enfin, une mini-campagne ayant pour toile de fond les événements évoqués permet d'utiliser le tout et de dire : "j'y étais". Elle demandera beaucoup de travail pour devenir consistante tant elle est succincte et le reste n'a de véritable intérêt que pour les fans qui veulent connaître les détails et l'envers du décor. A réserver aux fans donc, qui seront comblés.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°32
Magie de Rokugan
Magie de Rokugan
Ces 96 pages expliquent que les shugenja ne sont pas des inkyo - des "adeptes" du shintao -, qu'ils sont des samurai et qu'il n'y a pas des objets magiques à tous les coins de donj dans l'Empire d'Emeraude. Indispensable aux fans du d20 system, ce livre ne sera d'aucune utilité aux joueurs des deux autres "éditions classiques" car il ne contient rien qu'ils ne savent déjà. On y retrouve, outre quelques informations essentielles à une bonne compréhension du monde des samurai magicien, des conseils bien utiles pour créer des bi-classés et la liste des sorts d20 system pour éclater les monstres de cet univers.
A cela s'ajoutent quelques informations sur les spécificités des clans majeurs : magies alternatives, objets magiques et objets spéciaux - daicho, armes célestes... A noter que cette version de la magie est bien plus puissante que celles à brouette de d10 - surtout les armes ancestrales, d20 system oblige sans doute.
S. Célerin - Casus Belli 21
Secrets de la Mante (Les)
Secrets de la Mante (Les)
Le travail des auteurs est convenable (la recette clanbook a été éprouvée par d'autres - et la traduction à la hauteur) et moins coûteux que l'original ! Cependant, les informations présentées dans ces 96 pages ne satisferont tout à fait que les fans de la mouture d20 de Rokugan. Les objets magiques et les sortilèges nouveaux proposés sont trop donjonesques pour que l'on puisse les trouver rokugani. Les "bonus" sur l'Empire d'émeraude sont toutefois intéressants, bien que sous-exploités. On y retrouve le repaire d'un "méchant" inexploitable sans la lecture du Guide des marchands de Rokugan. On regrette en outre que le plan et la description de ce lieu aient pris la place nécessaire au développement d'une intrigue digne de ce nom. À ce donjon succèdent une présentation trop succincte des clans du Blaireau et de la Tortue, pourtant essentiels à une bonne compréhension du cours de l'histoire des empereurs rokugani, et l'introduction d'un mystère venu d'Occident.Où sont les détails qui firent le succès de La Légende des cinq anneaux ? Sans doute à jamais dans l'édition originale.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°27
Secrets du Lion (Les)
Secrets du Lion (Les)
Sébastien Célerin - Casus Belli n°23
Secrets of the Crane
Secrets of the Crane
Sébastien Célerin - Casus Belli 22
Secrets of the Lion
Secrets of the Lion
Secrets of the Lion est un vrai supplément pour la seconde édition de L5R et/ou sa version d20 system, et non un complément au clanbook originel. On y apprend quelques nouveautés dues à l'évolution du monde, mais on y retrouve aussi - surtout ? - beaucoup de choses. Ce nouveau clanbook est fidèle aux premiers suppléments d2O sur Rokugan, c'est-à-dire qu'il est mieux construit et plus pratique que ses homologues L5R - un chapitre par famille. Par ailleurs, le parfum de l'univers s'évente quelque peu, les nouveautés ludiques (objets magiques...) sont plus adaptées à D&D3 qu'à L5R, et les synopsis proposés sont courts et inintéressants pour des persos de rang supérieur à 2. Un trop court article sur les tombes des Kitsu et une carte présentant les terres de chaque famille Lion clorent le supplément.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°17
Secrets of the Mantis
Secrets of the Mantis
Le travail mené est convenable - la " recette clanbook " a été rodée -, mais les informations à disposition ne satisferont que les fans du d20 system. L'absence d'un Ways of... ne permet pas au parfum rokugani de se dégager de ce Secrets of... De plus, les objets magiques et nouveaux sorts sont trop donjonnesques. Les bonus sur Rokugan sont quant à eux intéressants, mais sous-exploités. On retrouve le repaire d'un " méchant " qui ne pourra être pleinement exploité qu'avec un supplément L5R : Le Guide des marchands de Rokugan. On regrette par ailleurs que le plan et la description des lieux aient pris la place qu'aurait pu occuper une vraie intrigue. À ce donjon succède une présentation succincte - bâclée ? - des clans du Blaireau et de la Tortue, et l'introduction d'un nouveau mystère venu du Royaume d'Ivoire. À croire que désormais l'exotisme et l'originalité ne peuvent venir que de l'occident rokugani...
Sébastien Célerin - Casus Belli n°18
Voie du Ninja (La)
Voie du Ninja (La)
Sébastien Célerin - Casus Belli n°20
Way of the Samurai
Way of the Samurai
Sébastien Célerin - Casus Belli n°15
d20 - Terres Balafrées
6
Calastie
Calastie
Yann Soitiño - Casus Belli n°20
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
Yann Soitiño - Casus Belli n°19
Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le)
Guide des Joueurs pour les Prêtres et les Druides (Le)
Subjectif, intrigant, paradoxal, plein d'une confusion toute volontaire de la part des auteurs, ce guide démontre que la religion des Terres Balafrées n'a pas grand-chose à envier à celle de Glorantha. Si l'ouvrage est très utile aux prêtres, il est quasiment indispensable aux druides, dont il étudie le lien particulier les unissant aux titans et que les précédents suppléments n'arrivaient pas toujours à expliquer clairement.
Mais que les amateurs de crunchy se rassurent : le dernier tiers du livre propose douze nouvelles classes de prestige parmi lesquelles les prêtres et druides souhaitant se spécialiser auront du mal à ne pas trouver leur bonheur, ainsi que des dons religieux, des règles d'herboristerie et de création d'objets divins.
Guilhem Arbaret - Casus Belli n°29
Sociétés Secrètes
Sociétés Secrètes
Yann Soitiño - Casus Belli n°19
Terriers des Hommes Rats (Les)
Terriers des Hommes Rats (Les)
Ce supplément est une adaptation (certes réussie) des Skavens dans le monde des Terres Balafrées. Rien ne manque : les étendards, les mutations et même les Rats-Ogres. La copie est conforme.
On peut donc voir cela de deux façons. Soit on préfère l'original et on a en plus le temps de faire ses propres modifications. Soit on aime d20 et les Terres Balafrées prennent des airs de Warhammer sauce gothique. Car l'ambiance est noire, très noire même dans ce monde. Nécromants, Rats mutants, rien ne nous est épargné pour plonger le groupe dans un univers sombre et inquiétant.
Les Terres Balafrées demandent un investissement total, c'est une ambiance loin des héros chevaleresques des Donjons classiques. On sent que les personnages sont des survivants.
Un bon complément à la gamme où rien ne manque, d'une présentation impeccable, toutefois pas très adaptable à d'autres mondes.
Si vous aimez le gruyère et que le roleplay d'un assassin mutant rôdant dans les égouts vous tente... foncez ! Avec les nouvelles armes à votre disposition les " gentils " n'ont qu'à bien se tenir !
Yann Soitiño - Casus Belli n°15
Val-faust
Val-faust
Sword & Sorcery nous propose un univers différent comme cadre de jeu pour D&D ; un univers qui se veut plus noir, plus "mature". Bien qu'assez agréable à lire, Val Faust s'inscrit dans cette lignée de différenciation à tout prix. Indispensable si vous avez choisi ce monde comme cadre de campagne, il est en effet trop marqué pour être vraiment utilisé hors contexte.
L'intérêt majeur de ce monde est toutefois le nombre important de suppléments promis au catalogue et le suivi très régulier dont il bénéficie en France. Une initiative à saluer qui, espérons-le, fera des émules.
Yann Soitino - Casus Belli n°13
d20 - Star Wars
1
Living Force Campaign Guide
Living Force Campaign Guide
Cédric Littardi - Casus Belli n°8
d20 - Swashbuckling Adventures
6
Cathay
Cathay
En définitive, beaucoup de bruit pour rien. On est néanmoins séduit par l'originalité apportée ici dans l'univers de Théah. Même si cela hésite entre le jeu à part entière et le gros supplément, il y a de quoi faire, certes, mais en même temps, pas assez... Ceci-dit, une caractéristique importante: Cathay pousse les aventures vers l'est et rend un peu plus présent l'Empire du Croissant et l'Ussura.
Notez qu'une carte détaillée de Cathay se trouve sur le site Internet de la gamme, cette dernière manquant au supplément.
Willem Peerbolte - Casus Belli 22
Explorer's Society
Explorer's Society
Il n'y a rien de particulièrement époustouflant pour un joueur de S7M, mais des idées intéressantes pour un joueur de SA.
Malgré l'effort notable sur les illustrations, on hésite à la lecture. Est-ce un supplément pour continuer à développer S7M sous le couvert du d20, ou un jeu à part entière ? D'autant plus que les PNJs de ces suppléments d20 sont rarement codés en dessous du dixième niveau... Swashbuckling Adventures ne serait-il pas la bouée de sauvetage des Secrets de la 7e Mer ?
Willem Peerbolte - Casus Belli n°19
Heroes, Villains and Monsters
Heroes, Villains and Monsters
Un bon ouvrage pour la gamme d20, mais pas destiné aux puristes de Théah. Toutes les informations présentées ici se retrouvent dans d'autres suppléments. Prenez donc votre mal en patience en attendant la description de l'archipel de Minuit...
Willem Peerbolte - Casus Belli n°17
Islands of Gold - The Midnight Archipelago
Islands of Gold - The Midnight Archipelago
Cependant, tout ceci laisse un goût de trop peu, le prix semblant du coup d'autant plus élevé. Et on est loin d'une configuration riche et complexe, comme celles des Caraïbes, absolument nécessaire pour un jeu de piraterie.
En attendant la suite, ce supplément et la chronique Flots de sang permettront néanmoins de prendre un plaisir mêlant jeu de rôle et histoire de marine à voile.
Willem Peerbolte - Casus Belli n°18
Ships and Sea Battles
Ships and Sea Battles
Le dernier chapitre est consacré aux combats navals proposant un nouveau système compatible avec les deux éditions du jeu. On reste dubitatif, il est plus proche du D20 que du D10 et moins amusant, moins logique. Cependant, étant en Open Game Licence, c'est une option intéressante quel que soit l'univers D20. Nous avons eu la chance de profiter d'une semaine de partie de S7M pour éplucher l'ouvrage. Il est plein d'éléments prêts à jouer qui donnent lieu à des moments intéressants de JDR et il enrichit convenablement l'univers avec des ports, forts, villes, vaisseaux, PNJ... qui manquaient pour faire le jeu dont parlaient les Wick dans l'épilogue du guide des joueurs de S7M. C'est un bon début...
Willem Peerbolte - Casus Belli 22
Strongholds and Hideouts
Strongholds and Hideouts
Willem Peerbolte - Casus Belli n°20
d20 - Trinity
1
Trinity
Trinity
La conversion au système d20 met à profit les recettes éprouvées : des classes de perso bien adaptées à l'univers, des dons issus du système du conteur, mais manque du souffle qui habitait Adventure! d20 et Aberrant d20 : parce que les pouvoirs psi sont plaqués sur les niveaux avec une logique de comptable, et parce que la technologie présentée est trop succincte pour un monde de SF.
À moins de vouloir profiter de l'occasion de découvrir ce riche univers, il y a donc peu de raisons de s'intéresser à cette fade transcription.
Docteur Fox - Casus Belli n°30
d20 Modern - Dark Inheritance
1
Dark Inheritance
Dark Inheritance
Ces deux éléments se rapportent aux deux utilisations que l'on peut faire de ce livre : une boîte à outils qui complètera ou remplacera Shadowforce Archer pour faire du Spycraft occulte ; ou un cadre de campagne autonome, développé selon un "meta-plot" au gré de futurs suppléments. Dans le premier cas, de nombreuses choses sont à récupérer : le système de magie, les organisations concurrentes, la sorcellerie cultiste... Dans le second, le manque d'originalité et le peu de suivi de la gamme n'offrent pas assez d'attrait pour convaincre de l'achat. Dark Inheritance était précédemment paru pour le d20 Modern. La présente version propose deux améliorations notables : une adaptation au corpus de Spycraft très réussie et l'illustration de nonne-tueuse, absente de la précédente édition.
Philippe Fenot - Casus Belli n°30
d20 System
11
Ascension de Marie-Madeleine (L')
Ascension de Marie-Madeleine (L')
L'intrigue prend place à Prague en 1610 sous le règne de Rudolf II et lance les PJ à la recherche d'une peinture disparue d'une grande valeur mystique. L'intention prosélyte de l'ouvrage est gâchée par deux points. D'une part, il ne propose en guise d'intrigue qu'un donjon, vision réductrice de ce qu'on peut faire avec le d20 System. D'autre part, les éléments pour aller plus loin et lancer une campagne historique sont réduits à leur plus simple expression.
Scénario d'introduction raté et faux one shot, le livre est cependant intéressant pour ceux qui ne connaissent pas Unknown Armies car il dévoile et adapte assez bien quelques éléments majeurs du background de UA. La méchanomancie, l'art magique de la construction d'automates, est par exemple très facilement réutilisable dans d'autres univers. Mais le supplément aurait vraiment gagné en intérêt si on avait remplacé les 23 pages du scénario par du background sur le contexte séduisant de Prague au XVIIe siècle.
Philippe Fenot - Casus Belli n°23
Burning Shaolin
Burning Shaolin
Découpé en trois actes, il est plutôt axé combat, et relativement linéaire. Mais les fans de Feng Shui savent que ce qui fait un vrai blockbuster, c'est plus la mise en scène que le scénario, et en la matière, Burning Shaolin tire bien son épingle du jeu. Les chorégraphies de combat et les dialogues avec les PNJs sont réussis.
Le point fort, c'est que Burning Shaolin est compatible d20. Le contexte de la Chine " historique " est facilement adaptable dans le cadre d'une campagne classique, et des encarts prévoient des règles d20 supplémentaires pour adapter les règles de Feng Shui.
Ainsi, on dispose désormais de règles pour simuler les hordes anonymes d'hommes de main et la chorégraphie de combat à la mode Hong Kong. La transposition des règles de Feng Shui au système d20 n'est pas toujours heureuse, et elle n'utilise pas le potentiel de l'Oriental Adventures ; mais elle est toujours inventive et originale. Surtout, ces règles ne se contentent pas de rajouter de nouvelles options de combat, mais permettent de transposer " l'esprit " Feng Shui à vos parties de D&D3 par de petits mécanismes de jeux et astuces bien pensés.
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°13
Démonologistes
Démonologistes
Classes de prestige, objets magiques, composants nécessaires à l'invocation de tel ou tel démon, l'arsenal du parfait petit Démonologiste est au complet dans cet ouvrage de 65 pages. Malgré tout je ne suis pas enthousiaste. Bien que la versatilité du produit soit grande, et adaptable à tous les mondes de jeu, on a l'impression de survoler le thème sans jamais vraiment y entrer. Loin du supplément Evil d'AEG qui nous offrait une nouvelle façon de voir les pactes, c'est un "traité d'école de Magie" qui nous est offert ici.
Pour saupoudrer une campagne d'une note d'exotisme ce supplément sera parfait ; il faudra cependant beaucoup de travail pour en faire un pilier de votre campagne. Cet ouvrage, comme le reste de la gamme, est donc à prendre comme une alternative intéressante visant à différencier des personnages plutôt que comme un catalogue exhaustif des possibilités offertes à ce type de personnages.
Y. Soitiño - Casus Belli n°21
Elémentalistes
Elémentalistes
La spécialisation d'un Mage dans un élément est assez intéressante et pourra donner un peu de cachet à votre personnage. De nouveaux sorts viennent complémenter les listes existantes, tentant de rééquilibrer le nombre de sorts par élément existant dans les règles de base. On trouve enfin des précisions sur les élémentaires et les plans qu'ils habitent.
Un supplément un peu court, mais qui peut ainsi séduire de nouveaux joueurs et MJs qui veulent apporter un peu plus de panache à leurs Mages. Une série de suppléments intéressante à suivre avec curiosité ; chacun y trouvera son compte, à la longue, en voyant sa classe de prédilection détaillée.
Yann Soitiño - Casus Belli n°19
Gods
Gods
Sébastien Célerin - Casus Belli n°15
Liber Bestiarus
Liber Bestiarus
Dans cette ambiance sombre, on remarquera l'ajout de quelques sorts particuliers à ces bestioles qui agrémentent de façon originale ce bestiaire. Si vous recherchez une ambiance sombre à la Warhammer ou que vous jouez dans les Terres balafrées, ce Liber Bestiarius sera votre compagnon idéal et le cauchemar de vos joueurs !
À ne pas mettre dans toutes les campagnes
Yann Soitiño - Casus Belli n°18
Merveille des Anciens
Merveille des Anciens
Mais si vous êtes attiré par les ambiances antiques et que vous avez du temps à passer à étoffer cette trame cohérente, jene saurais que trop vous conseiller ce supplément. Les saynètes présentent un manoir, une forteresse, un temple... bref de quoi peupler l'univers antique que vous aurez créé de toutes pièces.
Tout ce qui manque maintenant à cette série pour être totalement jouable, c'est un sourcebook décrivant la trame de monde original.
Yann Soitino - Casus Belli n°13
Oeil du Prophète (L')
Oeil du Prophète (L')
N'y cherchez ni un univers très novateur, ni un cadre définitif pour jouer des années durant : l'univers est solide, sanglant (les occasions de mourir ne manquent pas), mais sans prétention et surtout ne devrait pas survivre à la campagne. Le tout est agréablement bien conçu et si les volumes suivants sont de cette eau, Pestilence devrait fournir une campagne de bonne qualité, efficace... Un travail propre et sans bavure.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°34
Toolbox
Toolbox
Des tables aléatoires pour toutes les occasions, des monstres au temps qu'il fait, une initiative intéressante, certes, mais qui laisse un peu perplexe. À offrir à son comptable ?
Yann Soitiño - Casus Belli n°19
Trojan War
Trojan War
L'angle choisi est la dimension épique plutôt qu'historique et ce supplément, fortement technique, contient tout ce à quoi on peut s'attendre d'un ouvrage d20 : classes de base et de prestige, dons et compétences, adaptations aux règles de magie, etc. Certaines spécificités de l'époque ont été intégrées dans les règles : la foi est gérée par la caractéristique de Piété et le système de bataille consacre la domination des chars de guerre.
Moins touffu et plus cohérent que le OGL Ancients de Mongoose, Trojan War est le premier supplément d20 jouable situé dans l'Antiquité grecque. Bien sûr, il est loin d'être parfait : sa lecture n'est guère passionnante et la partie descriptive est réduite. En cherchant la compatibilité maximale avec D&D, Trojan War s'écarte du canon homérique et la guerre de Troie se prête surtout à des scénarios militaires. Qu'à cela ne tienne, rien ne vous empêche de prendre votre Trojan War et de jouer plutôt la quête des Argonautes. Un peu de documentation sera nécessaire, mais le livre s'adresse de toute façon à des férus de mythologie.
Philippe Fenot ¿ Casus Belli n°28
World's Largest Dungeon (The)
World's Largest Dungeon (The)
Et pourtant... Il faut bien avouer que sur le créneau très spécifique du donjon, le WLD tient son rang et instaure un nouveau standard de qualité qui ravira les amateurs du genre. Chaque salle est décrite avec soin et toutes les données techniques sont reprises dans le texte : plus la peine de chercher les caractéristiques des montres ou des pièges dans une annexe ou un autre livre, le MJ a tout sous les yeux grâce à une maquette claire et pratique. Des encadrés émaillent l'ouvrage, donnant quand c'est nécessaire une vision plus globale de la situation que dans l'approche salle par salle ce qui est bien utile pour comprendre les relations entre les différentes factions qui hantent le donjon. Même si le background n'est qu'un prétexte assumé pour faire s'enchaîner les salles et les couloirs, il tient suffisamment la route pour ne pas lasser les joueurs. Enfin, comme peu de joueurs tenteront de le jouer en entier, les auteurs l'ont découpé en 15 régions quasi indépendantes qui pourront être utilisées comme autant de donjons de taille plus raisonnable. Alors, chiche ?
Christophe Mouchel - Casus Belli n°29
Age des Ténèbres (L')
1
Dark Ages : Fae
Dark Ages : Fae
Avec Dark Ages Fae, vous pourrez incarner une Fée pure, un Changelin élevé chez les humains ou un Inanimae, un esprit de la nature. Ici pas de clan prédéfini : je me suis laissé séduire par la liberté du système qui permet de créer aussi bien des esprits celtiques que des dieux grecs, des lutins ou des fantômes. Je recommande aussi le système de magie qui permet des effets impressionnants, savoureusement teintés d'aube, de jour, de crépuscule ou de nuit, soit sous forme de charmes prédéfinis, soit sous forme de magie libre (plus simple que dans Mage), un régal pour les joueurs expérimentés.
Les fées craignent certains rituels (eau bénite, cloches... chants enfantins) qui peuvent les détruire mais s'en protègent par des pactes avec les humains établis depuis la nuit des temps. Ces pactes sont un élément clé qui m'inspire d'emblée bien des aventures.
Une bonne moitié de l'ouvrage m'a laissé de marbre : le monde des ténèbres, le crossover et les intrigues politiques. Éclatez-vous plutôt à jouer des créatures de légende ! Sortez votre lampe d'Aladin !
Dr Fox - Casus Belli n°27
Dark Earth
1
Avant (L')
Avant (L')
À noter que ce supplément se termine sur un scénario trop court qui nous incite à développer une vraie marche dans l'Obscur, une campagne qui nous ferait visiter ce monde post-apo unique qu'est Dark Earth. Serions-nous à l'aube d'un nouveau départ ?
Pierre Latour - Casus Belli n°13
Dying Earth, la Vieille Terre
4
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
NB : cette critique a été faite d'après la VO du supplément. Mais le traducteur étant toujours le même que pour le livre de base, on peut penser que la qualité de l'original sera égale dans la version traduite.
Xavier Spinat - Casus Belli 25
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
Xavier Spinat - Casus Belli n°14
Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le)
Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le)
Deux d'entre eux sont particulièrement réussis : "Les menaçants s'unissent" proposera à des filous de niveau Cugel diverses mésaventures qui les pousseront certainement à développer des réflexions philosophiques toutes hégéliennes sur les rapports maître/esclave... Le second chef d'oeuvre est sans conteste "Les Phasmes" de l'excellent (et prismatique) Robin D. Laws. Ce complot échevelé de niveau Rhialto donne le ton juste pour jouer des archi-mages (ce qui n'est pas une mince affaire quand on sait que ces vieillards aigris peuvent tout faire ou presque) et propose même des intrigues surprenantes et des péripéties jouissives à ne manquer sous aucun prétexte. Les deux autres chapitres "Zaramanth" (qui décrit un projet d'embuscade à l'encontre d'un mage imprudent) et "Lumarth" (qui décrit une ville et une expédition qui la quitte) sont d'honnête facture, mais s'avèrent moins exaltants et somme toute plus communs. En conclusion, Oriflam nous livre là un charmant Florilège qui complétera agréablement la parfaite panoplie du MJ de Dying Earth.
X.S. - Casus Belli n°26
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
- Sa Seigneurie a autant de chance que de grâces, puisque je suis en mesure de lui proposer le deuxième volume des florilèges du Jet Prismatique Excellent.
- Ah. J'avoue être un peu désappointé, j'espérais quelque chose de plus consistant, comme le guide de Kaiin. Il est dommage que l'on doive faire si maigre chère alors que figurent sur la carte de tels mets. J'aimerais en finir avec les amuse-gueules et en venir directement aux plats principaux.
- Je souligne cependant la finesse de goût de ces petites bouchées : un plat unique ne saurait vous proposer de saveurs aussi diverses, et le fin gourmet se délectera de ces compositions originales. En outre, ce délice des palais se présente de la plus charmante façon, et l'on prendra autant de plaisir à le consulter qu'à l'utiliser.
- Hmm... De la diversité naît la richesse, mais aussi l'inégalité. Toutes ces mignardises ne sont pas aussi réussies les unes que les autres et la garniture est parfois un peu lourde. En outre, il faudra du travail en cuisine pour faire du scénario un repas complet. Mais foin d'hésitations, tu m'as convaincu, marchand. Je ne vais pas faire la fine bouche, pour une fois qu'il y a du Dying Earth au menu !
Philippe Fenot - Casus Belli n°33
Earthdawn
1
Path of Deception
Path of Deception
Reprenant le présentation très structurée des scénarios (thème, synopsis, ambiance, adversaires et développements) que les amateurs de Shadowrun et Earthdawn connaissent bien et apprécient, Path of Deception projette les joueurs dans une intrigue tortueuse au sein de la cité de Parlainth et de Port-aux-Ruines et présente une nouvelle discipline.
Certains regretteront peut-être une trop grande fidélité dans les thèmes abordés et la présentation avec les ouvrages parus chez Fasa. Sans doute faudra-t-il attendre la seconde édition du jeu pour assister à de vrais bouleversements.
Le déroulement du scénario est, quant à lui, un peu trop linéaire, mais de nombreuses suggestions dans le texte vous permettront, en développant un peu, d'en pimenter un peu la trame. Souhaitons donc un franc succès à ce premier essai, qui vient relancer l'un des univers les plus originaux du jeu de rôle médiéval-fantastique.
François Doucet - Casus Belli n°5
Elric
2
Crises Vilmiriennes
Crises Vilmiriennes
Cédric Littardi - Casus Belli n°5
Sac d'Imrryr (Le)
Sac d'Imrryr (Le)
Mathieu Dangaix - Casus Belli n°8
Engrenage
1
Engrenage
Engrenage
Pour ce qui est des règles, inspirées de celles du Monde des Ténèbres, elles offrent 10 pages d'armes en tous genres, 9 pages sur les pouvoirs octroyés par les phages et une trop longue liste de compétences et sous-compétences.
Engrenage aurait dû être un aimable jeu amateur gratuit... mais il est payant.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°35
EW-System
4
EW-System Deluxe
EW-System Deluxe
Manifestement l'ouvrage s'adresse surtout au créateur d'univers qui sommeille en chaque MJ puisque les conseils et les exemples abondent pour customiser EWS. Pari réussi : je me suis tout de suite mis à bidouiller mes archétypes et modules pour mon monde féérique perso, et ça tourne ! Mon côté joueur est fébrile et griffonne des PJ. EWS, avec sa licence libre, deviendra-t-il le moteur des nouveaux jeux français ?
Docteur Fox - Casus Belli n°31
Serial Trilogy #1 : Forensic Sciences
Serial Trilogy #1 : Forensic Sciences
Derrière la (trop grande ?) sobriété visuelle de ces ouvrages se cache une étonnante richesse de contenu. Exhaustifs, clairs, pointus lorsque c'est nécessaire et remplis d'anecdotes amusantes directement utilisables au détour d'un scénario, ils forment une mine d'informations pour ceux qui souhaiteraient développer des scénarios policiers où la déduction et l'analyse priment sur les poursuites effrénées, aussi bien dans les campagnes réalistes que dans les univers plus fantastiques. D'ailleurs, si ces guides tentent de se montrer aussi rigoureux que possible en ce qui concerne les technologies utilisées par la police, ils abordent sans complexe des aspects plus fantaisistes inspirés du cinéma et de la littérature. Chacun devrait donc y trouver son bonheur.Et si vous n¿utilisez pas l'EW-System ? Aucun problème : les données techniques sont réduites au minimum, et sont une mine d'idées pour tous les jeux contemporains.
Guilhem Arbaret - Casus Belli n°31
Serial Trilogy #2 : Profiling
Serial Trilogy #2 : Profiling
Derrière la (trop grande ?) sobriété visuelle de ces ouvrages se cache une étonnante richesse de contenu. Exhaustifs, clairs, pointus lorsque c'est nécessaire et remplis d'anecdotes amusantes directement utilisables au détour d'un scénario, ils forment une mine d'informations pour ceux qui souhaiteraient développer des scénarios policiers où la déduction et l'analyse priment sur les poursuites effrénées, aussi bien dans les campagnes réalistes que dans les univers plus fantastiques. D'ailleurs, si ces guides tentent de se montrer aussi rigoureux que possible en ce qui concerne les technologies utilisées par la police, ils abordent sans complexe des aspects plus fantaisistes inspirés du cinéma et de la littérature. Chacun devrait donc y trouver son bonheur.Et si vous n¿utilisez pas l'EW-System ? Aucun problème : les données techniques sont réduites au minimum, et sont une mine d'idées pour tous les jeux contemporains.
Guilhem Arbaret - Casus Belli n°31
Serial Trilogy #3 : Serial Killers
Serial Trilogy #3 : Serial Killers
Derrière la (trop grande ?) sobriété visuelle de ces ouvrages se cache une étonnante richesse de contenu. Exhaustifs, clairs, pointus lorsque c'est nécessaire et remplis d'anecdotes amusantes directement utilisables au détour d'un scénario, ils forment une mine d'informations pour ceux qui souhaiteraient développer des scénarios policiers où la déduction et l'analyse priment sur les poursuites effrénées, aussi bien dans les campagnes réalistes que dans les univers plus fantastiques. D'ailleurs, si ces guides tentent de se montrer aussi rigoureux que possible en ce qui concerne les technologies utilisées par la police, ils abordent sans complexe des aspects plus fantaisistes inspirés du cinéma et de la littérature. Chacun devrait donc y trouver son bonheur.Et si vous n¿utilisez pas l'EW-System ? Aucun problème : les données techniques sont réduites au minimum, et sont une mine d'idées pour tous les jeux contemporains.
Guilhem Arbaret - Casus Belli n°31
Exaltés
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Autochthonians (The)
Autochthonians (The)
La seconde moitié comporte trois campagnes proposant trois façons de faire jouer le retour des Alchimiques sur Création. Toutes ont des enjeux apocalyptiques et montrent bien le niveau épique auquel des personnages expérimentés peuvent accéder. Avec ses nombreux nouveaux objets technomagiques, dont le daiklaive laser, Autochthonians est exhaustif et bien fait, mais reste réservé aux fans car les Alchimiques ne sont, a priori, pas des acteurs centraux de l'univers.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°33
Book of Bone and Ebony
Book of Bone and Ebony
Christophe Mouchel - Casus Belli n°32
Cult of the Illuminated
Cult of the Illuminated
Cult of the Illuminated décrit très bien le fonctionnement, la doctrine, et les objectifs - secrets ou non - de la seule organisation qui aide les Solaires, mais son intérêt est ailleurs car la Secte elle-même reste très classique. D'abord, CotI décrit aussi la Chasse Sauvage, l'ennemi implacable guidé par les Sidéraux de la faction Bronze qui pourchasse sans cesse tous les Exaltés Célestes, ce qui en fait un adversaire puissant et universel pour toutes les campagnes.
Mais il y a plus. Exalted est un jeu technique, en particulier pour ce qui est de créer des PNJ, tâche qui s'avère très chronophage pour les MJ. Or ce supplément regorge de PNJ de tous niveaux très bien décrits même, et c'est une première, au niveau de leurs combos ce qui les rend aisément utilisables ailleurs que dans le contexte restreint de la Secte. Un bon supplément, très utile à tous les MJ débordés.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°33
Enfants du Seuil (Les)
Enfants du Seuil (Les)
Sébastien Célerin - Casus Belli n°20
Epoque Tumultueuse (Une)
Epoque Tumultueuse (Une)
Et c'est là l'avantage et le défaut d'Une époque tumultueuse. Hormis l'exploration du donj', ces scénarios ne sont pas du "prêt à jouer", ce qui pourra décourager certains. À l'inverse, ils présentent tous un cadre de campagne autonome et réutilisable après la fin du scénario que celui-ci accueille.
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°27
Fair Folk (The)
Fair Folk (The)
Christophe Mouchel - Casus Belli n°30
Guide du Conteur (Le)
Guide du Conteur (Le)
Sébastien Célerin - Casus Belli n°19
Jeux de la Divinité
Jeux de la Divinité
Ce n'est pas tout : plus de 70 entités de tous types et de tous niveaux de puissance sont décrites en détails - caractéristiques comprises - et leur historique contient souvent une idée d'aventure, si ce n'est la base d'une campagne.
On notera un microscopique défaut : les modalités d'accès à la ville de Yu-Shan ont été modifiées par Sidereals et auraient pu faire l'objet d'une courte note de bas de page. Un supplément très réussi et indispensable pour exploiter pleinement cette gamme majeure.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°29
Exil
1
Hypersensibles
Hypersensibles
Pour ce qui est de l'écran, il est à la fois très joli et très pratique : les joueurs pourront contempler une vue de la Cité d'Acier qui saura nourrir leur imagination et ressemble bien au paysage que les descriptions et les illustrations du livre de base laissaient deviner. Quant à l'Administrateur, il pourra jongler avec une impressionnante quantité de tableaux traitant à la fois des règles et du fonctionnement d'Exil.
Pour ce qui est du livret, c'est également très réjouissant : dans l'ordre d'apparition, un long article sur le syndrome d'hypersensibilité chronique (abrégé SHC), qui regroupe à la fois des conseils de mise en scène (troubles, traitements) et du matériel à scénario (factions intéressées, théories fumeuses et PNJ), une méta-campagne au parfum capiteux à distiller au gré de l'inspiration et du moment au cours des parties, et deux scénarios haletants. Le premier est un compte à rebours explosif, et le second une course-poursuite des plus glauques agrémentée de quelques tentacules et grincements de passerelles.
En résumé, c'est un matériel de jeu tout à fait intéressant agrémenté d'un écran tout à la fois beau et pratique que tout Administrateur devrait s'empresser d'aller acquérir en terminant ces lignes...
Isabelle Périer - Casus Belli n°34
Fading Suns
3
Ecran
Ecran
Il y a en plus un livret de 16 pages dans lequel est décrite la planète du livre de règle, Pandémonimu, et surtout sa capitale, le Moyeu, et sa population.
C'est une partie de la version anglaise qui ne figurait pas dans la traduction, mais voilà qui est fait. C'est un bon setting, qui permettra après le scénario du LDB de continuer ses propres intrigues dans Pandémonium. On y trouve l'histoire, le système solaire, les terres, les mers, et pour le Moyeu : la description du centre et ce qu'il y a au-delà du grand mur ainsi que les caractéristiques de quelques personnages et créatures étranges.
On attend la suite avec impatience.
Pierre Latour - Casus Belli n°13
Enfants des Dieux (Les)
Enfants des Dieux (Les)
Les Enfants des dieux est plutôt un assez bon supplément, dont vous ne pourrez guère faire l'économie si vous voulez jouer avec ces races xénomorphes.
Éric Paris - Casus Belli 24
Seigneurs des Mondes Connus (Les)
Seigneurs des Mondes Connus (Les)
Mention spéciale aux deux derniers chapitres, consacrés aux maisons mineures et aux seigneurs extraterrestres. Le premier décrit succinctement dix maisons à la fois très différentes les unes des autres et tout à fait jouables ; leur introduction compliquera considérablement le jeu politique des Mondes Connus. Le second lève un coin du voile sur les Obun, les Ukar et les Vorox.
Côté traduction, c'est aussi agréable à lire que le jeu de base. Chaque chapitre s'ouvre sur une petite nouvelle qui en dit plus que des pages de commentaires verbeux sur l'état d'esprit de la maison.
En deux mots ? " Dense " et " informatif ".
Pierre Latour - Casus Belli n°13
Feng Shui
6
Amis du Dragon
Amis du Dragon
Ceux-ci, ceux qui ont tout vu, tout lu et tout joué de la Guerre Secrète, seront peut-être plus intéressés par les variantes que propose le reste du supplément. Les séries consistent à lier thématiquement personnages et scénarios autour d'un concept cinématographique particulier : série policière, série criminelle, série d'espionnage, mais aussi comédie familiale et série sentai. Vous en aviez assez des Mangeurs de Lotus ? Maintenant, vous pouvez aussi utiliser Feng Shui pour jouer à Bioman : le jeu de rôle.
Lors de sa sortie en VO (critiqué dans le CB27), nous avions plombé cet ouvrage très mineur d'un Canis fort mécontent. Mais Amis du Dragon est le premier supplément VF depuis L'Année du démon (critiqué dans le CB 15). Comme nous espérons que suivront les petits bijoux sortis récemment (comme Blowing up Hong Kong, critiqué dans le CB29), notre partialité totalement assumée nous pousse à monter d'un cran la note.
Philippe Fenot - Casus Belli n°36
Année du Démon (L')
Année du Démon (L')
L'Année du démon se déroule dans la jonction de 2056 et confronte les PJs à une nouvelle faction de la guerre secrète, spécialement conçue pour l'occasion. Cette nouvelle faction est certes une bonne surprise - elle est assez drôle -, mais laisse assez perplexe : dans la mesure où seuls 5 à 10 % du background d'un jeu sont réellement mis en scène, était-il besoin d'en rajouter plutôt que d'exploiter celui déjà existant ?
Ceci dit les auteurs sont à la hauteur de leur réputation et de la tradition de Feng Shui : enchaînement rapide des scènes, chorégraphies de combat, effets spéciaux et scènes d'action cataclysmiques. De même, l'esprit second degré est tout à fait rendu.
Pourtant, il manque un petit quelque chose. Les indications données au MJ sont souvent trop floues - par souci de liberté sans doute - et beaucoup de jets de dés sont inutiles, puisqu'il est conseillé au MJ d'ignorer les échecs !
En définitive, ce premier essai français tient la comparaison avec ses homologues US, sans pour autant les détrôner.
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°15
Blowing up Hong Kong
Blowing up Hong Kong
Ce qui aurait pu être un ouvrage aride (un guide de ville contemporaine) se révèle ainsi être une mine d'idées jouissives et dignes des premiers suppléments de Feng Shui : l'hôpital hanté par le spectre de Bruce Lee, l'escalator de 800 mètres (réel !) qui est aussi une entrée sur le Monde Inférieur, le tunnel sous-marin secret occupé par la CIA, les 2000 caisses d'opium portées disparues pendant la guerre, et c'est comme ça sur 96 pages, en plus des informations sur les triades, la police, les temples, les centres commerciaux, etc.
Cerise sur le gâteau, Blowing Up Hong Kong a le bon goût d'être "rules light". Un Face-o-Meter astucieux permet de mesurer la perte ou le gain d'honneur cher à la culture chinoise et nouveaux schticks et pouvoirs sont expédiés en une page... 2, 1, 0, kaboum !
Guillaume Nonain - Casus Belli n°29
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Cédric Littardi - Casus Belli n°5
Friends of the Dragon
Friends of the Dragon
Philippe Fenot - Casus Belli n°27
Ombre de la Roue (L')
Ombre de la Roue (L')
Cédric Littardi - Casus Belli n°8
Game of Thrones (A)
1
Game of Thrones (A)
Game of Thrones (A)
Après plus de deux ans de développement, l'adaptation en JdR vient de paraître chez l'éditeur canadien Guardians of Order. Trois versions du livre sont prévues : la version d20, la version Tri-Stat (le système maison de l'éditeur), et une version limitée de près de 600 pages contenant les deux. En attendant la critique complète du JdR qui sera faite à l'occasion de la traduction par le 7e Cercle envisagée pour le 2e semestre 2006, voici un petit avant-goût de la Bête.
Le JdR se situe pendant la période décrite dans le premier tomeaméricain de la série. Seuls les éléments du Trône de fer et du Donjon rouge sont présents dans le livre, ce qui fait déjà une sacrée masse de matériel, ceci dit : personnages, capacités, classes, peuples, éléments d'intrigue... En synthèse, l'adaptation en JdR porte sur deux points principaux : le rattachement des personnages à leur culture et leur milieu social d'origine, et l'atténuation des éléments "héroïques" de D&D comme les niveaux, les classes de prestige et les points de vie, afin de décrire un univers plus nivelé et surtout plusmortel. Ainsi, les personnages ont moins de points de vie, une caractéristique de défense remplace la classe d'armure, la magie est presque inconnue, et l'on trouve 8 classes originales différentes de celles de D&D : Artisan, Godsworn (religieux), Hunter (chasseur), Knave (marginal), Maester (érudit), Man at arms (homme d'armes), Nobleet Raider (pillard). Tous les types de campagne sont possibles : on peut aussi bien jouer des gens du peuple dans une région donnée, que des chevaliers sillonnant Westeros en tous sens.
Ceux qui ne pratiquent pas le d20 trouveront le corpus de règles très lourd, mais heureusement la version Tri-Stat propose une adaptation bien plus légère. Graphiquement, le livre est en couleurs et richement illustré, mais il exprime les divergences artistiques entre la fantasy américaine et le medfan européen : des armures brillantes moulent des corps parfaits, sur fonds de paysages aux couleurs éclatantes. Plus fantasy que médiéval, le graphisme du livre hérité des comics et sa maquette un peu clinquante risquent de surprendre de ce côté-ci de l'Atlantique.
Certains fans trouveront probablement à redire à cette adaptation de leur série, mais le travail accompli par Guardians of Order force le respect. Fort de sa richesse en background et en règles, AGoT détrône Wheel of Time de Wizards de la première place du podium des adaptations d20 de romans.
Philippe Fenot - Casus Belli n°35
Générique : Médiéval-Fantastique
1
Enfants du Dieu Serpent (Les)
Enfants du Dieu Serpent (Les)
Voici une curiosité dans le monde du med-fan : une campagne générique qui refuse obstinément de faire référence à un système existant. Comme le titre le laisse malheureusement présager, rien de très original : les serviteurs d'un "méchant" dieu serpent, Seth (nom toujours pas très original, mais clair, au moins), ont été réveillés. Les PJ vont devoir les rendormir définitivement. Autre curiosité : cet ouvrage est vendu avec deux CD d'ambiance. Par ailleurs, les illustrations sont d'une belle qualité et les plans agréablement lisibles, ce qui n'est pas négligeable !
Seulement voilà : si l'intention - proposer une aventure générique adaptable à n'importe quel jeu - est louable, le résultat est très ordinaire. Les péripéties évoluent du prévisible au convenu, le système générique est tellement générique qu'il ne fournit guère de renseignements sur la puissance ou la dangerosité des PNJ, le cadre est à peine décrit (adaptation à n'importe quel environnement oblige)...
Quant aux CD d'ambiance, ils constituent une initiative originale et intéressante, mais nous n'avons pu malheureusement en écouter que des extraits, trop réduits pour juger de leur intérêt. Au final, les Enfants du dieu Serpent reste une curiosité, sans défaut, mais sans qualité non plus.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°34
Guildes
4
Art Etrange (L')
Art Etrange (L')
Meilleur parce que ce choix de rédaction contribue à ancrer quasi parfaitement la magie de Guildes au background général. Ne soyons pas avares de compliments : les auteurs se livrent à une véritable débauche d'imagination qui rappelle les meilleurs das Atlas du Continent. En puisant intelligemment dans les recettes des grands classiques (de Warhammer à Rêve de Dragon), ce supplément réussit un sans-faute : c'est riche, diversifié et original ! Enfin, L'Art Etrange comporte son lot de révélations et évite l'écueil de laisser planer des secrets sans y apporter de réponses.
Alors bien entendu, le Guilder s son revers : tout le monde ne sera pas forcément d'accord avec les partis-pris, tout comme certains regretteront le manque d'informations purement techniques. Mais L'Art Etrange est tellement riche que chacun y trouvera son bonheur. Laissez-vous envoûter !
Matthieu Reversé - Casus Belli n°8
Art Guerrier (L')
Art Guerrier (L')
En résumé, nous voici en présence d'un supplément qui, pour un appellation "barbare", propose un juste équilibre entre background foisonnant et règles intelligentes, et se révèle bien vite comme l'un des joyaux de la gamme.
Yann Tarwe - Casus Belli n°13
Route de Syrius (La)
Route de Syrius (La)
Cette fois, nous sommes très loins des intrigues politiques de la première mouture de ce jeu : ce supplément offre au contraire de l'exploration, de l'exploration et encore de l'exploration. Avec trois écrins regroupant une douzaine de peuples différents, deux phylums complet set trois autres en fragments, une pléthore de créatures étranges plus ou moins dangereuses, cet ouvrage nous propose un énorme matériel de jeu. Pour mettre en scène tout cela, La Route de Syrius offre aussi, ce qui ne gâte rien, quelques secrets étranges à découvrir, comme une machine venn'dysse qui n'aurait jamais dû exister, ou encore les carnets de route d'un Capitaine Stellaire.
On pourrait regretter que l'introduction, qui offre une chronologie indicative des événements à venir, ne laisse pas plus de place aux conséquences des actions que les Aventuriers peuvent entreprendre. Mais reconnaissons que, vu l'ampleur de l'ouvrage, c'eût été difficile, sinon présomptueux..
Bref, du très bon Guildes, un peu ardu pour les grands débutants, mais d'une réelle qualité.
Pierre Latour - Casus Belli n°5
Triomphe de Beltégeuse (Le)
Triomphe de Beltégeuse (Le)
Troisième Carnet d'Aventure, le Triomphe de Bételgeuse nous emmène sur les traces de cette capitaine déterminée à atteindre envers et contre tous le centre du Continent et dont les Puissances ont tout fait - avec succès ? - pour contrarier la tâche.
Elles ont ainsi disposé sur sa route des écrins, tous plus inhospitaliers les uns que les autres : désert métallique, marais putride, forêt hantée et enfin une montagne dont l'organisation n'est pas sans rappeler un certain Complexe Alpha.
Comme il se doit, ces écrins sont décrits avec détails, où ni la faune ni la flore ne sont omis. Malgré tout, le résultat n'est pas des plus convaincants. Non pas que les idées soient absentes… Mais à force de faire dans la surenchère d'imagination et dans l'ambiance oppressante, on n'a pas réellement l'impression d'une invitation au voyage. Impression renforcée par les scénarios à la fin de chaque écrin très linéaires et qui laisseront les joueurs plus survoler ces nouvelles contrées que de réellement s'y impliquer.
Le destin de Bételgeuse - dont l'introduction met pourtant en appétit - laisse ainsi sur sa faim. Les plus courageux d'entre vous y trouveront cependant matière à en faire une campagne ambitieuse.
Mathieu Reversé - Casus Belli n°11
GURPS
3
Fantasy
Fantasy
Les spécificités de la fantasy sont passées en revue au travers du surnaturel, de la création d'un monde et de son histoire ou encore de la vie courante. Bien que parfois trop académique, cette analyse est très bien menée et regorge de références bibliographiques. Il reste même de la place pour un setting antique, Romana Arcana, hélas soit trop développé pour un simple exemple, soit pas assez pour un univers complet.
En guise d'application pratique, un chapitre fournit quelques éléments techniques, surtout des templates - packages raciaux et professionnels de compétences et avantages/désavantages. Ce sont eux qui rendent véritablement GURPS utilisable en jeu. Ceux-ci sont en nombre correct, mais ne couvrent que les archétypes les plus courants du genre. Quelques exemples sortant des sentiers battus et montrant les possibilités d'un système aussi riche que GURPS auraient été les bienvenus.
Avec un peu plus d'originalité et d'exemples pratiques, Fantasy aurait été parfait. Il ouvre néanmoins de belle manière la gamme de la 4e édition !
Slawick Charlier - Casus Belli n°30
Infinite Worlds
Infinite Worlds
Il faut dire que les dangers sont nombreux: agents occultes ici, dinosaures là, et bien sûr Centrum, némésis d'Infinity et seul autre voyageur dimensionnel connu. Le terrain de jeu, qui s'étend sur une infinité de mondes parallèles, est tout aussi gigantesque. Histoires alternatives, d'une classique victoire nazie à des variations plus originales mais toujours réalistes, mondes fantastiques, et même réalités aux lois physiques étranges... Un challenge de tous les instants car les autochtones de ces mondes ne doivent pas apprendre l'existence d'univers alternatifs!
Comme d'habitude avec GURPS, ces 240 pages sont carrées et bien documentées. Les possibilités de jeu offertes sont vastes et chaque page fait surgir une idée de campagne ou de mise en situation. Toutefois, même s'il n¿est pas aussi théorique que certains suppléments GURPS, il ne fournit que des idées générales de campagne. Ni synopsis ni suggestion d'aventure ne sont donnés. Il faudra donc hélas pas mal de travail pour rendre IW jouable.
Slawick Charlier - Casus Belli n°32
Magic
Magic
Le reste du volume est beaucoup plus enthousiasmant. Outre le système de magie standard, GURPS propose comme à son habitude des tonnes d'options pour l'adapter au mieux à votre campagne. Cela va d'alternatives légères sur l'organisation des sorts en collèges ou sur les incantations, à des systèmes entièrement différents : on peut aussi bien obtenir une magie à la AD&D qu'à la Mage en passant par la magie runique et la gestion des objets magiques. Seule l'alchimie dispose de règles complètement à part et de son propre grimoire.
Cette richesse donne bien envie d'explorer les nombreuses possibilités offertes. Hélas, cette partie n'occupe finalement qu'une place mineure par rapport au grimoire et GURPS Magic reste majoritairement un gros catalogue peu original.
Slawick Charlier - Casus Belli n°31
HARP : High Adventure Roleplaying
1
Martial Law
Martial Law
On y trouve en vrac des runes de bataille, des styles et manoeuvres de combat, des critiques localisées qui ajouteront saveur et corps aux guerriers. Dans ce domaine, les options sont intéressantes et clairement bien pensées, malgré la complexité de certaines d'entre elles. L'échelonnage des manoeuvres de combat possibles est ainsi une alternative particulièrement intelligente aux dons de D&D. Les coups critiques localisés, enfin, permettent sans jet de dés supplémentaire d'obtenir un résultat clair et une gestion des blessures élégante.
Reste qu'il y a dans ce supplément un volume abominable de remplissage : conseils pour bien créer son guerrier, descriptions des armes, conseils sur la création d'organisations ou de PNJ sont, au mieux, inutiles. Et une large part aurait mérité de figurer dans le livre de base (peu épais), au lieu de se retrouver à combler les vides dans un supplément. Vu la qualité de certaines règles proposées, on se prend à souhaiter que les auteurs aient abandonné ce simili vernis de contexte pour se contenter de ce qu'ils savent faire : des règles.
Thom' - Casus Belli n°27
Hero System
2
Gadgets and Gear
Gadgets and Gear
C. Mouchel - Casus Belli n°26
Reality Storm
Reality Storm
Et on peut dire que ça part fort : si l'histoire est classique, elle entraîne les joueurs dans une aventure ambitieuse dont les enjeux augmentent crescendo. A l'exception d'un final un peu trop plat et surtout très alambiqué, il y a là de quoi remplir quelques séances mémorables. En revanche, les scènes manquent clairement de conseils pratiques et de détails sur leur mise en place, et auraient méritées d'être mieux développées. On regrette du coup que presque la moitié des 96 pages soit consacrée à d'inutiles règles de conversion entre les deux systèmes de jeu.
Le concept de départ n'est pas vraiment exploité non plus, les joueurs n'ayant même pas l'occasion de visiter l'autre univers. Et si des personnages comme Batman et Spiderman sont suffisamment connus pour que n'importe qui puisse apprécier un crossover les mettant en scène, il est peu probable de tomber sur des joueurs qui connaissent à la fois Champions et SAS.
À défaut d'exploiter un concept de toute façon difficile à mettre en place en JdR, Reality Storm fournit une base de jeu correcte mais nécessitant un important travail de préparation.
Slawick Charlier ¿ Casus Belli n°28
Hero Wars
2
Arche d'Anaxial (L')
Arche d'Anaxial (L')
Grégory Molle - Casus Belli n°8
Thunder Rebels
Thunder Rebels
Grégory Molle - Casus Belli n°8
Imputrescibles
1
Livre du Joueur
Livre du Joueur
L'apparition des zombies résulte d'expériences menées en Europe pendant la guerre, mais cette vérité officielle cache de noirs secrets que la pègre de Little Italy ne manque pas d'exploiter à son avantage. Les amateurs d'univers décalés et de règles minimalistes à jouer sur le champ pourront se frotter avec bonheur aux femmes fatales et aux privés corrompus, faire sauter des distilleries clandestines, et surtout se faire dévorer vivants par des zombies qui passent jusqu'au bout pour des humains normaux.
Imputrescibles contient plusieurs fichiers PDF complets et bien illustrés. Le Livre du joueur contient les règles, une description très accessible de l'univers et des archétypes utiles. Le Livre du meneur décrit des factions, des secrets inavouables, et un court scénario bien pulp. Des lieux-clé de Chicago, des PNJ, et leurs secrets sont dans un 3e PDF. Ce jeu plaira aux chasseurs de zombies qui auront du mal à démasquer leurs adversaires dans cette société codifiée. Les autres le trouveront anecdotique et sans surprise.
Docteur Fox - Casus Belli n°36
In Nomine Satanis / Magna Veritas
6
Angelots en Gelée
Angelots en Gelée
Pour les modérés, le bilan est mitigé : cet assortiment de missions contient des situations parfois cocasses, mais fait régulièrement appel à des astuces mille fois utilisées en 16 ans d'INS/MV. L'impression de déjà-vu est tenace mais on ne peut pas accuser Siroz de trahir son public, qui en a pour son argent. Dommage que les missions proposées n'aient pas d¿impact direct sur le Grand Jeu, cela n'incite pas les joueurs à se sentir concernés par l'histoire puisqu'à la fin des scénarios, rien ne change. Si certaines idées sont heureuses (comme cette mise en abyme rôlistique où Mireille Dumas a raison) en revanche la page dédiée aux tarifs et prestations sexuelles des prostitués semble d'un goût douteux. Peut mieux faire.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°33
Bible à Dudule (La)
Bible à Dudule (La)
La Bible à Dudule reprend le format d'impression tête-bêche de la 3e édition, histoire qu'il y en ait pour tout le monde. Chaque partie présente la situation à la fois au Paradis (et en Enfer), mais également sur terre et au niveau de la 3e Force. La nouvelle organisation des Conseils (qui fait passer Koh-Lanta pour une aimable bluette), les intrigues en cours (avec des accroches de scénarios parce que vous le valez bien), les dessous d'Hollywood, les différents types d'anges : tout y passe. Le texte est très dense en informations, mais le style léger et gouailleur fait passer la pilule. S'il faut trouver un défaut, c'est la mise en page, avec des polices de caractères qui fatiguent les yeux sur certains textes longs. Visiblement, après un certain flottement, l'équipe INS/MV a retrouvé sa vista et sa verve. Du tout bon à l'approche de Noël.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°35
Ecran du Maître (L')
Ecran du Maître (L')
En ce qui concerne l'écran, l'illustration côté joueur est plutôt agréable. Sans confiner au sublime, elle est belle, bien faite et participe assez bien à l'ambiance du jeu, avec l'affrontement d'un ange et d'un démon dans une posture typique (le démon fait un coup en traître à l'ange). C'est surtout le côté " maître du jeu " qui a retenu notre attention. En effet en plus de fournir un résumé exhaustif des tableaux les plus usuels, il est relativement aéré, lisible et est agréable à regarder de l'intérieur, avec quelques frises et illustrations en fond.
Quant au livret... Résultat plus mitigé. Il contient un petit scénario en huis-clos et une liste de seconds couteaux tout calculés. Le scénario, plein de l'humour amer-amer d'INS/MV, est plus proche d'une simple chronologie dans laquelle devront s'insérer les joueurs que d'une réelle intrigue, ce qui, à première vue, en fait un morceau difficile. D'autant que l'histoire - nationalisme corse à la sauce gros beauf' - est bien courte...
Il n'empêche, notre bonheur est complet. On va pouvoir s'abriter derrière un bel écran pour pourrir l'existence de nos anges et démons préférés. Et tant pis pour le livret !
L'Orgre-Mercenaire - Casus Belli 22
Fire & ICE
Fire & ICE
Entre les missions, les trahisons et les complots, vos personnages-joueurs restent aux premières loges de ce qui s'annonce comme un tournant dans le monde d'INS/MV. Loin de se contenter de répondre à d'anciennes questions, ce final est un véritable remaniement du background du jeu. Une fois cette campagne jouée, vous n'aurez plus tout à fait le même univers de jeu entre les mains. Et le monde se divisera alors en deux catégories : ceux qui ont joué Fire & Ice et ceux qui creusent. Alors si vous ne voulez pas vous retrouver avec une pelle à la main, vous savez ce qui vous reste à faire.
Cédric Ferrand - Casus Belli 23
Petites Apocalypses (Les)
Petites Apocalypses (Les)
Cédric Ferrand - Casus Belli n°29
Sur la Terre comme au Ciel
Sur la Terre comme au Ciel
Le supplément offre donc un descriptif de plusieurs organisations angéliques ou démoniaques qui proposent des petits complots pour influer sur la vie des humains à travers des BA ou des MA (bonnes ou mauvaises actions), qui sont une manière très intelligente de gérer l'influence des personnages. Ces groupes d'action, loin d'être des plans séculaires et tarabiscotés, tentent d'agir au quotidien. Chaque structure est décrite avec en prime des synopsis pour l'intégrer facilement à une partie. Trois hauts lieux peu orthodoxes du catholicisme sont également présentés ainsi que trois sous-princes influents. Enfin, trois scénarios plus complets mais peu passionnants viennent mettre un point final à ce guide très utile pour la gestion de la vie hors mission de vos personnages.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°26
Iron Kingdoms
1
Légion des Ames Perdues (La)
Légion des Ames Perdues (La)
La présentation est correcte, lisible, et on suit facilement le cours du scénario au fil de la lecture. Certes, celui-ci est plutôt linéaire, mais promet de belles scènes plutôt originales : combats urbains, planifications stratégiques, actions d'éclat militaires... On est loin, très loin, d'un " porte-monstre-trésor ". De même, le choix d'un monde préindustriel donne un cachet original qui n'est pas pour déplaire.
Néanmoins le thème de la campagne, outre le manque d'originalité du PNJ susmentionné, pose un problème. Entre les mains d'un MJ trop inexpérimenté ou trop enthousiaste, un puissant PNJ moteur d'intrigues peut vite voler la vedette aux PJs. De plus, le scénario présume trop des réactions de ceux-ci face à la jeune femme.
La Légion des âmes perdues est donc de facture honorable, mais difficilement jouable sans les deux autres, et il demande plus de préparations que ne le laisse penser la première lecture.
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°15
Pendragon
2
Chevalerie et Romance
Chevalerie et Romance
Les synopsis remplissent plus ou moins bien leur office en vous occupant quelques heures chacun. Enfin, quelques encarts traitent rapidement de certains aspects de la chevalerie et de la romance. Mention pour les blasons, présentés pour chaque PNJ.
Grégoire Laakmann - Casus Belli n°19
Chevaliers
Chevaliers
Pour les nouveaux, sachez que Pendragon est l'un des rares jeux à avoir abordé les sentiments et les passions des individus à travers un gameplay intelligent, qui fit date dans l'histoire du JdR. À noter aussi le système de dégâts, qui rend à merveille la violence qui devait être le quotidien des combats médiévaux. L'unique défaut de ces règles est de ne pas attribuer assez de points de compétences à la création de personnage. Difficile de s'amuser quand la plupart des actions n'ont qu'entre 1 et 3 chances sur 20 de réussir ! Sur ce point Canis n'a qu'un conseil à vous donner : faites comme avec le système "D00" ; n'hésitez pas à utiliser des modificateurs, mais apprenez à les doser afin qu'ils aient un sens, que les chances initiales du personnage soit de 1 ou de 19 sur 20.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°14
Kult
5
Echos du Passé
Echos du Passé
Sébastien Célerin - Casus Belli 22
Guide du Conjureur (Le)
Guide du Conjureur (Le)
Sébastien Célerin - Casus Belli n°20
Inferno
Inferno
Sébastien Célerin - Casus Belli 23
Purgatoire
Purgatoire
Derrière une couverture inspirée que ne renierait pas Giger, plusieurs points peuvent surprendre : près du tiers de l'ouvrage est consacré à des nouvelles d'ambiance ; beaucoup trop, même si celles-ci sont dans la thématique du livre. Car le texte de ces nouvelles est écrit dans une police de caractère beaucoup plus large que le reste du livre, ce qui sur-représente ces nouvelles par rapport aux données utiles. De même, les profils techniques des Népharites ne me paraissent pas très utiles pour rendre l'ambiance horrifique des purgatoires. L'espace ainsi gagné aurait avantageusement pu être utilisé pour glisser un scénario permettant de mieux cerner les possibilités ludiques d'un tel environnement morbide.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°29
Theolithis
Theolithis
Une ancienne conquête des PJ hérite d'un oncle qu'elle ne connaît pas et leur propose de l'accompagner à la lecture du testament... Passé cette introduction médiocre, ils découvrent des crimes odieux, une énigme millénaire, des visions, des " méchants " qui, à bien y regarder, sont des victimes et des " gentils " qu'on ne peut prendre que pour des " méchants" . Il faudra donc améliorer cette intro pour que des joueurs expérimentés ne rient pas au nez de leur MJ avant de pénétrer le cœur de cette (en)quête dans l'Espagne des 90s. Tous les ingrédients de Kult sont au rendez-vous, sans exagération malsaine, et contribuent à installer une ambiance unique où onirisme et ésotérisme riment avec peur insidieuse et quête du Graal. Car c'est peut-être bien de cela qu'il s'agit dans cette " pierre de Dieu" . Entre rêve éveillé et existences plongées dans un demi-sommeil, les PJ lèvent peu à peu le Voile et glissent de l'Autre Côté. Ils y découvrent un secret qui n'est ni féerique ni horrifique mais qui pose une question : doit-on refuser un Éveil que l'on a pas choisi et du même coup la Vérité ? Hélas, les auteurs ne vont pas au bout du raisonnement. Plus grave, ils ne nous donnent pas d'indices clairs pour interpréter la morale de leur histoire (comme l'évolution de l'Équilibre Mental selon les choix des PJ). Peut-être pensaient-ils que nous ne nous poserions pas les questions qui hantent leurs PNJ (cet oncle hispanique en tête). Nous ne saurons donc jamais s'ils estimaient que les PJ pouvaient faire un autre choix que celui de leur fin et c'est dommage.
Sébastien Célerin - Casus Belli 22
Légende des Cinq Anneaux (La)
6
Ere du Vide (L')
Ere du Vide (L')
Oui. Au sens où les événements clefs nous sont expliqués, les PNJs (re)détaillés - pour ceux qui sont apparus dans la gamme de la première édition -, les conséquences bien envisagées, des synopsis de scénarios inspirés des situations sont fournis pour chaque période de la guerre des Clans. Cerise sur le gâteau : à cela s'ajoute une trame plus complexe - baptisée hâtivement campagne - qui permettra aux PJs d'être plus que les témoins des hauts faits des puissants de Rokugan. Car c'est là le problème du choix éditorial de la seconde édition, que l'Ere du Vide ne parvient pas à résoudre - malgré sa situation finale somme toute assez proche de celle de la première édition. Les MJs ont donc avec ce supplément une excellente base de travail sur laquelle de longues heures de lecture et de relecture - de bien des volumes de toute la gamme L5A - permettront au plus courageux d'entre eux d'obtenir une épopée digne de la geste arthurienne. L'Ere du Vide est donc le cousin rokugani de L'Enfant Roi - les tables de rencontres aléatoires en moins !
Sébastien Célerin - Casus Belli n°13
Manuel de Survie du Maître
Manuel de Survie du Maître
Viennent ensuite les conseils aux joueurs (eh oui !) et aux meneurs. Assez bien faits, tant pour le jeu de rôle en général que pour L5A en particulier, ils enfoncent quand même pas mal de portes ouvertes. Quant aux règles optionnelles présentées dans le livre du Feu, leur intérêt paraît incertain, d'autant que la seconde édition des règles risque de les rendre tout à fait caduques !
Plus intéressant, le livre du Vide, qui concerne la structure et la construction des scénarios et campagnes se révèle fort instructif pour tout auteur en herbe, apportant en outre plusieurs pistes et idées qu'un maître de jeu ouvert saura à coup sûr exploiter. Au total, un supplément honnête, certainement pas indispensable, mais comprenant des informations utiles.
François Doucet - Casus Belli n°8
Otosan Uchi
Otosan Uchi
Cette boite est à l'image de tout le matériel produit jusqu'alors sur l'empereur et ce qui l'entoure : indispensable. On se demande comment on a pu jouer à L5A sans ces informations. Otosan Uchi est donc un supplément de plus à dévorer d'urgence. et vivement la seconde édition !
S.C. - Casus Belli n°5
Tombe de Iuchiban (La)
Tombe de Iuchiban (La)
Les inconditionnels de L5A vous diront que ce "scénario" regorge de trouvailles architecturales pour mettre une ambiance d'horreur oppressante, et ils auront raison. Ils vous diront aussi que c'est dans ce supplément que se trouve révélé l'un des plus grands secrets de Rokugan, l'histoire de Iuchiban - un proche de l'empereur qui magouillait avec l'Outremonde -, et là encore, ils auront raison. Toutefois, la partie donjon de ce scénario est désespérément trop longue à jouer, pour ne pas dire pénible et inutile.
Alors, faut-il acheter ce supplément, me direz-vous ? Seulement si le nom de Iuchiban vous hante après avoir lu cette critique ou que, quoi qu'il en soit, vous achetez tout ce qui sort pour Le Livre des Cinq Anneaux.
S.C. - Casus Belli n°5
Voie des Clans Mineurs (La)
Voie des Clans Mineurs (La)
Cédric Littardi - Casus Belli n°4
Voie du Nezumi (La)
Voie du Nezumi (La)
Bref, du bon matos comme d'habitude avec cette gamme, mais plutôt réservé au plaisir de la lecture qu'à celui de la pratique du jeu. À moins que vous décidiez de recommencer une table de L5A avec uniquement des Nezumi. Et encore, il faudra jouer à une autre époque si vous ne voulez pas mettre vos joueurs en fuite.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°14
Little Fears
1
Little Fears
Little Fears
Côté règle, le système de jeu (utilisant seulement un d6) et la création de perso sont un vrai jeu d'enfant. Les thèmes et les " forces " du jeu (l'innocence, la peur, le monde de l'enfance...) sont exposés clairement. On saisit rapidement le potentiel de Little Fears et les différentes ambiances, allant du conte de fée léger et un peu effrayant jusqu'à " l'horreur absolue ". Sans faire de morale, Little Fears évite l'écueil malsain de la pédophilie (ce qui était visiblement moins vrai dans la VO).
Alors pourquoi seulement 4 sur 5 ? Parce que c'est un peu vide ! Maquette très aérée, police géante . C'est trop vite lu et ça manque de développement. L'ensemble paraît, au final, un peu léger, voire incomplet. Ceci-dit, le prix lui, n'est pas exhorbitant.
Xavier Spinat - Casus Belli n°17
Seigneur des Anneaux (Le)
4
Fell Beasts and Wondrous Magic
Fell Beasts and Wondrous Magic
Bref, du classique de chez classique qui devrait ravir les fans du système CODA et décevoir ceux qui apprécient les longues descriptions et les vraies informations sur la vie des monstres. En effet, sur l'aspect société et m¿urs, ce guide ne satisfera personne. Trop court, trop insipide...
En outre, on ne peut s'empêcher de se demander pourquoi les maigres informations présentées dans ces 96 pages aérées n'étaient pas dans le livre de règles.
A quand un vrai supplément pour la gamme ?
S. Célerin - Casus Belli 21
Guide des Deux Tours (Le)
Guide des Deux Tours (Le)
Par le menu, le lecteur parcourt un reader's digest des Deux Tours et un résumé de son adaptation cinématographique, avant de plonger dans une présentation des personnages et des lieux de cet épisode. Si les éléments de règles ne sont pas inintéressants, il est clair que les descriptions et les informations fournies ne sont pas satisfaisantes. Les auteurs essayent sans doute de nous faire croire que l'on peut se passer de relire les livres de Tolkien, ou qu'ils ne sont pas une source suffisante d'information pour un jeu de rôle, mais leur travail n'est pas à la hauteur de cette ambition ; les résumés de la première partie de ces Deux Tours n'y changent rien.
Alors à qui s'adresse ce livre ? Si vous n'aimez pas lire, ou que vous n'osez pas confesser à votre entourage tolkienniste que le livre vous est tombé des mains bien des fois, ce supplément est fait pour vous. Si vous préférez le système de jeu du Seigneur des Anneaux à celui de Tiers Âge, ce livre est fait pour vous. Mais si vous êtes un Tolkienniste orthodoxe, passez votre chemin et relisez votre "bible" une fois encore. Un conseil : rachetez-la en poche pour pouvoir l'annoter avec des feutres. Histoire de retrouver une information en cours de partie.
Sébastien Célerin ¿ Casus Belli n°28
Narrator's Screen
Narrator's Screen
On espérait donc beaucoup d'un supplément tolkienesque. Et comme on nous le promettait, on l'attendait. Et le voilà : l'écran du MJ ! (Bruit du célophane qui crisse sous les doigts... bruits d'écoeurement...) Un scénario qui casse pas des briques, une photo du film extraite de la pellicule avant postproduction et qui ne supporte pas l'agrandissement... En un mot ? De la merde !
On se console tout de même avec la boîte Maps of Middle Earth qui propose... des cartes pas super-utiles mais tout de même chouettes. Mais au final, quel gâchis...
Sébastien Célerin - Casus Belli n°19
Two Towers (The)
Two Towers (The)
Un ouvrage tout en couleur, ou se succèdent les photographies des héros et leurs caractéristiques plus impressionnante les unes que les autres, sans compter les paramètres techniques de leurs objets magiques. Puis, vient un rappel de leurs actions selon les versions de l'¿uvre, film ou livre. Vient ensuite, les lieux que les différents personnages habitent, attaquent, détruisent... Une description succincte accompagnée de plans sommaires.
C'est d'autant plus beau que c'est inutile ! Loin de dénigrer le travail de compilation d'information réalisé par Decipher, il est difficile de comprendre l'utilité pour faire une partie de jeux de rôle à moins de jouer les aventures de la compagnie de l'anneau, ce qui pose un problème substantiel : qui veut jouer un scénario dont il connaît la fin ?
Un bon livre d'information pour les fans de l'oeuvre, un mauvais supplément de JDR à l'exception peut être de la partie sur les lieux...
Willem Peerbolte - Casus Belli 22
Love Manga
1
Love Manga
Love Manga
Les illustrations nombreuses rendent le jeu agréable graphiquement mais il est dommage qu'une version plus légère pour l'impression ne soit pas fournie. Les règles sont très simples, essentiellement basées sur des jets de compétence et des niveaux de réussite, et garantissent une création de PJ en vingt minutes : l'expérience le confirme, pour peu que l'on ne cherche pas trop à creuser son PJ. Bon point : dix PJ variés prêts à l'emploi sont proposés. Celui qui ne connaît ni le Japon ni le genre sera toutefois bien en mal de préparer sa première partie ou de s'imprégner d'une ambiance. La section sur Tokyo n'est que symbolique et, si l'on excepte quelques lignes de clichés, le jeu manque cruellement de conseils spécifiques au genre, comment respecter ses codes, jouer "à la manga", mettre en scène les sentiments etc. De même, le monde d'Arcania est prometteur mais seulement survolé.
Le scénario, qui est le pilote de la campagne développée dans les suppléments à venir, se révèle bien fait dans son découpage, allant droit au but et prodiguant conseils de mise en scène appropriés. Il ne suffit toutefois pas à donner une âme au jeu. À réserver aux fans.
Guillaume Nonain - Casus Belli n°36
Mechanical Dream
2
Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary
Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary
Xavier Spinat - Casus Belli n°25
Wilderness Bestiary
Wilderness Bestiary
À côté du bestiaire proprement dit, on trouve aussi des textes d'ambiance, trois carrières avec leurs capacités spéciales, et des conseils au MJ. L'ensemble n'est pas formidable. Les bonnes idées semblent noyées dans la densité de l'univers et on se prend à se demander : "c'est intéressant, mais qu'est-ce que je vais en faire ?" On y trouvera certes quelque inspiration pour envoyer des PJ arpenter les terres sauvages du monde de Mechanical Dream, mais l'organisation un peu confuse des textes n'aide pas vraiment à dompter la farouche originalité de ce jeu.
Le point extrêmement positif (mais on a l'habitude maintenant avec SteamLogic) est que l'ensemble est très bien illustré et mis en page. Un bel ouvrage, plein d'images envoûtantes, à réserver à ceux qui déjà trouvé les clés de cet univers si riche mais si difficile d'accès.
Xavier Spinat ¿ Casus Belli n°22
Midnight
6
Adversaires de l'Ombre
Adversaires de l'Ombre
Philippe Fenot - Casus Belli n°31
Cité de l'Ombre (La)
Cité de l'Ombre (La)
Toutefois, le lecteur attentif remarquera que Canis est plus enthousiaste pour La cité de l'Ombre qu'il ne l'était pour City of Shadow [cf. CB n°27]. Cela est dû à l'excellente initiative de l'éditeur français d'avoir placé un scénario original en fin d'ouvrage, qui propose de jouer des séides d'Izrador de niveau 8. Il est simplement dommage que l'auteur n'ait pas joué à fond la carte du one-shot en proposant un scénario plus directement prêt-à-jouer. Malgré cet effort louable, ce supplément reste le point faible de la gamme.
Philippe Fenit - Casus Belli n°34
City of Shadow
City of Shadow
Philippe Fenot - Casus Belli n°27
Couronne de l'Ombre (La)
Couronne de l'Ombre (La)
Si elle est solide et bien faite, la campagne manque en revanche d'une intrigue enthousiasmante, et le MJ devra y ajouter son grain de sel pour en faire quelque chose à même d'inspirer les joueurs. Mais cela n'est guère difficile, dans la mesure où le professionnalisme des auteurs facilitera grandement le travail de préparation. Conseils de jeu, profils des PNJ, infos de background supplémentaires et même conseils pour adapter la campagne à d'autres niveaux : tout est fait pour faciliter le travail.
Si vous voulez jouer à Midnight mais ne savez pas comment vous lancer, La Couronne de l'Ombre est faite pour vous. Mais même si vous avez déjà votre propre campagne, vous pourrez quand même y piocher de nombreuses choses intéressantes.
Philippe Fenot - Casus Belli n°31
Créatures de l'Ombre
Créatures de l'Ombre
Le livre aborde tour à tour les monstres de la jungle d'Aruun, les serviteurs de l'Ombre, quelques entités potentiellement amicales, et les animaux profanes d'Eredane. Toutes ces créatures sont fournies avec les éléments de background permettant de les mettre en scène, et sont suffisamment originales et intégrées dans le monde de Midnight pour être bien autre chose que de la simple chair à aventurier. Enfin, le dernier chapitre sort du strict cadre du bestiaire puisqu'il présente une galerie d'importants séides de l'Ombre et les caractéristiques d'orques et de légats typiques. Un aperçu du côté obscur qui sera utile à tous les MJ de Midnight.
Philippe Fenot - Casus Belli n°33
Ombre et Magie
Ombre et Magie
La magie et ce qu'elle est devenue sous l'influence d'Izrador est un élément incontournable du jeu et une des spécificités de Midnight, et ce supplément regorge d'informations et de vieilles légendes qui feront la joie des PJ arcanistes comme du MJ. Le supplément lie étroitement les règles à l'univers, ce qui rend, combinaison rare, la lecture intéressante et l'ouvrage utile.
Concrètement, on trouve dans Ombre et magie des lieux mystiques et de nouvelles disciplines magiques comme les sorts runiques. Ceux qui s'attendent à de nouveaux sorts, dons, voies héroïques, et classes de prestige ne seront pas en reste, qu'ils souhaitent les utiliser du côté clair comme du côté sombre de la Force : Gardien d'Erethor ou Collaborateur d'Izrador ? Choisissez votre camp.
Enfin, on trouve également dans ce supplément un scénario de création française, plus réussi que celui de La cité de l'Ombre, exploitant davantage le supplément qui l'héberge, et prolongeant La couronne de l'Ombre. S'il ne vous faut qu'un supplément à Midnight, c'est celui-là.
Philippe Fenot - Casus Belli n°34
Mutants & Masterminds
3
Nocturnals
Nocturnals
Les Nocturnals sont un groupe de revenants, fantômes et autres créatures de la nuit qui protègent Pacific City. Ici, horreur, roman noir, policier urbain et western spaghetti côtoient des thèmes plus classiques du super-héroïsme. L'action de Nocturnals se situe dans un monde pourri que les gens font semblant d'ignorer. Le mal n'a en lui même rien de planétaire ou de grandiloquent; il est plutôt la personnification du côté sombre de l'homme, préférant la corruption subtile à l'action d'éclat.
Présentation des personnages, survol de Pacific City et autres lieux ou encore conseils sur la création de personnages nagent au milieu de très, très nombreuses illustrations. Cet ouvrage bien écrit et d'une présentation exemplaire donne envie de plonger dans un univers original et prometteur.
Hélas, il décrit beaucoup plus Nocturnals, le comics, qu'un univers de jeu pour M&M. Si les quelques pages de la partie technique sont suffisantes, les aspects pratiques sont trop peu nombreux et il est difficile d'imaginer quels types d'aventures cela peut donner. Un scénario ou des synopsis d'aventures auraient pourtant suffi pour que ce supplément soit parfait!
Slawick Charlier - Casus Belli n°27
Noir
Noir
Ses nombreux conseils et astuces, bien adaptés à l'ambiance sombre des films noirs, sont simples et aisés à mettre en place. Il est ainsi facile de n'introduire que quelques aspects de Noir dans sa campagne, selon que vous désiriez une ambiance plus ou moins proche de ce genre. Les auteurs n'ont de toute façon pas cherché la complexité : même les ajouts techniques sont assez concis mais suffisants, ce qui permet, et donne envie, de rapidement les essayer en pratique.
En revanche, si le côté super-héroïque de M&Ms n'est pas oublié, il devient secondaire face à l'ambiance années 50 style Humphrey Bogart. C'est bien l'unique reproche que l'on pourrait faire à Noir, mais il participe à en faire un ouvrage de référence, utilisable avec d'autres jeux.
Slawick Charlier - Casus Belli n°31
Omlevex
Omlevex
Présenté comme une encyclopédie sur un éditeur de comics imaginaire, l'ouvrage décrit l'univers série par série. On y découvre par exemple un monstre patriotique, un super-espion, une aventurière du paranormal... En tant que galerie de personnages, c'est une bonne source d'inspiration, bien développée même si les spécificités des années 60 sont peu exploitées.
En tant qu'univers, la jouabilité devient très mauvaise. En dehors d'un chapitre moyennement inspiré sur Metazon, le lieu ne transparaît qu'au travers des personnages, bien détaillés mais trop cloisonnés dans leur série. Le facteur PJ n'est pas vraiment intégré à l'ensemble.
L'auteur perd aussi énormément de place à décrire des scénaristes et dessinateurs imaginaires, une fausse histoire éditoriale, etc. Cela rend la lecture très agréable, mais en pratique c'est absolument inutile.
Dommage, car les intentions sont louables et offrent malgré tout quelques idées intéressantes que l'on espérera mieux utilisées dans les futurs suppléments annoncés.
Slawick Charlier - Casus Belli n°27
Nephilim
1
Bohémiens (Les)
Bohémiens (Les)
On pourra regretter que le MJ ne dispose que de peu d'informations pour gérer ces nouveaux personnages et qu'aucun scénario ne soit disponible - encore qu'Al-Mugawir devrait s'adapter facilement.
Pierre Latour - Casus Belli n°17
Nobilis
1
Perfidie
Perfidie
L'impression que laisse ce livret est partagée. Les meneurs désirant avoir une idée plus précise sur Nobilis, ou qui attendent une campagne bien encadrée, vont se sentir un peu perdus dans ce flou artistique. Ceux qui rêvaient d'aventures " épiques " vont être déçus, malgré des pistes de contes particulièrement retorses.
En revanche, les meneurs qui aiment se sentir libres, pour peu que leurs joueurs soient très roleplay et aient une âme de bâtisseurs de cathédrales, vont adorer.
Enfin, il se dégage de Perfidie une aura mystérieuse, à laquelle les citations émaillant le texte ne sont pas étrangères.
Isabelle Paris - Casus Belli n°14
Obsidian
1
Terres Dévastées
Terres Dévastées
Une petite merveille, on vous dit !
Mais !
Vous êtes encore là, à lire cette critique ?!? Qu'est-ce que vous attendez ? Foncez l'acheter !
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°24
Orkéanür
1
Orkéanür
Orkéanür
Aurélien Thion - Casus Belli 23
Orpheus
2
Croisade des Cendres (La)
Croisade des Cendres (La)
La Croisade des Cendres est justement le premier épisode, et son introduction est de nature à clouer les spectateurs à leurs fauteuils - pour continuer à filer la métaphore du livre de base. Tous les éléments permettant de mettre en jeu l'intrigue sont présents : pistes de scénarios, PNJ, conseils de maîtrise, règles additionnelles... Même si le MJ devra l'adapter à sa propre campagne, le livre met tout à sa disposition pour lui faciliter la vie. Il y a bien un peu de remplissage, mais le supplément est tellement gorgé d'infos qu'il peut intéresser même un MJ qui ne suit pas la campagne officielle : il y a suffisamment d'éléments techniques ou de background indépendants de la méta-intrigue pour que l'on puisse lui trouver une utilité. Le supplément soulevant davantage de questions qu'il n'apporte de réponses, on regrette juste l'absence de véritables synopsis de scénarios qui auraient permis au MJ de mettre le pied à l'étrier. Allez, un petit indice pour finir, quand même : les PJ vont voyager et passer à la TV.
Philippe Fenot - Casus Belli n°31
Tons de Gris
Tons de Gris
L'ouvrage débute par un coup de théâtre, plus artificiel que celui de Croisade de cendres car touchant moins directement les PJ. On lui aurait préféré une transition plus en douceur permettant de clore la course-poursuite à laquelle les PJ étaient soumis dans le précédent supplément. De plus, les scénarios d'investigation que permet Tons de gris seront forcément moins intenses que ceux du précédent opus. Ces défauts font du supplément le plus faible de la série. Il aurait gagné à être le premier, avant Croisade de cendres : on y aurait gagné en cohérence et en progression ce qu'on y perdait en intensité dramatique.
Pourtant, son achat est chaudement recommandé. D'une part, ceux qui suivent la méta-intrigue ne peuvent s'en passer. D'autre part, même ceux qui construisent leur chronique maison y trouveront du matériel de qualité. Côté règles, Tons de gris propose le troisième échelon des Horreurs, et un nouvelle Ombre jusque-là inconnue d'Orpheus, le Phantasme. Enfin, la partie réservée au MJ introduit - enfin - des synopsis complets de scénarios. Si Tons de gris est un épisode passe-plat, il demeure indispensable à la construction de la gamme.
Philippe Fenot - Casus Belli n°35
Pavillon Noir
2
Art de l'Escrime (L')
Art de l'Escrime (L')
Les quelques centaines de pages de cet ouvrage vous proposent donc d'incarner un bretteur maniant la rapière espagnole, l'épée française, la main gauche italienne ou le Schwerdt allemand, fin connaisseur de bottes secrètes et amateur de duels d'honneur. Non seulement ce supplément fournit un système fort intéressant (que nous n'avons pas eu le temps de tester, malheureusement), à priori fonctionnel - à la fois lorsque des escrimeurs se font face, mais aussi si seul un des partis pratique ce noble art-, mais il présente aussi un panorama remarquablement complet de l'histoire de l'escrime et intègre une large description des différents coups, positions et postures, agrémentée de schémas d'époque. Bref, que du bon, peut-être un peu technique pour qui n'a jamais tâté de l'escrime. N'oublions pas deux scénarios, dont la suite de la campagne du Hollandais Volant, et la coupe est pleine : on ne peut que filer l'acheter.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°32
Entre Ciel et Terre
Entre Ciel et Terre
Au menu, donc, un panorama relativement exhaustif de toutes les religions en usage dans le Golfe du Mexique et les Caraïbes. L'ouvrage est intelligemment découpé entre une partie "profane", qui fournit les grandes lignes des différentes civilisations ainsi que de leurs croyances respectives, et une partie progressivement plus technique, qui nous offre une description de ce que les adorateurs ou prêtres savent en fonction de leur niveau de compétence, puis ce qu'ils peuvent obtenir comme miracles et autres malédictions vaudous.
Traitant cinq religions et une dizaine de peuples, cette synthèse est une sacrée prouesse ; un anthropologue dirait plutôt un sacré gâchis, mais dans le cadre d'un jeu de rôle, dont le sujet est d'ailleurs la piraterie moins que les superstitions qui y ont cours, ce serait une critique ridicule. D'autant plus que ce traitement, tout en coïncidences et en touches légères, très modulaire afin de pouvoir adapter le niveau de surnaturel dans la partie, permet de jouer un croyant sans sombrer dans le med-fan-pirate. Une jolie réussite, donc.
L'Ogre-Mercenaire - Casus Belli n°33
Post-Mortem
6
Asylum
Asylum
Asylum est une enclave de l'Au-Delà. Ce que j'ai appris à son sujet ne laisse pas de me torturer l'esprit. Chacune de mes nuits est hantée par les hurlements grotesques qui retentissent là-bas, des mélopées incantatoires que des sorciers déments prononcent pour éveiller des divinités immondes, endormies dans des forteresses cyclopéennes dont l'architecture non-euclidienne suffit à projeter dans les eaux les plus noires de la folie quiconque les regarde ! Iiiyaaa ! Iiiiyaaa ! Cthumu !! ... Cthumu ?
Asylum est en fait un parc d'attraction géant dédié aux horreurs cthuliennes où les spectres payent en SAN (Système d'Appoint Numéraire). Construit autour de l'Hôpital Psychiatrique Lovecraft, les spectres viennent y contempler les attractions touristiques burlesques bâties par Zavathoth, la Puissance qui dirige l'endroit.
L'enclave est remplie de créatures atroces, de sectes vénérant d'affreux monstres, et même des cafards qui projettent d'envahir le monde. Tout ça est parfaitement burlesque et on retrouve dans chaque page du supplément un petit trait satirique consacré à notre Grand Ancien du JdR : l'Appel de Chtulhu. Comme d'habitude, le supplément se conclut par un canevas de scénario. Celui-ci est franchement réussi, et il projettera les PS dans un univers vivant qui va bien dérouiller.
De deux choses l'une : soit vous jouez à Post-Mortem ou comptez le faire, auquel cas vous trouverez dans Asylum des outils de jeu pertinents et plutôt bien fichus. Soit vous ne comptez pas jouer à Post-Mortem. Dans ce cas, la lecture de ce supplément vous permettra de vous taper une bonne tranche de rire. Du tout bon vous dis-je !
Eric Paris - Casus Belli n°28
Brain\waste
Brain\waste
L'exercice était difficile : en soi, le genre cyberpunk est déjà assez caricatural et le caricaturer encore est on ne peut plus ardu. En l'occurrence, Brain/waste manque des gags à répétition qui faisaient le sel de Donjonia. Outre ce côté peu réjouissant, le supplément est confus. Il manque notamment une introduction décrivant en gros ce qu'est Brain/waste et présentant les axes principaux du supplément. Le plan est mal maîtrisé, puisque l'auteur ne cesse de faire des renvois vers la suite du texte. Les règles de piratage informatique et autres run dans la Matrice auraient mérité un meilleur développement.
Heureusement, le matériel proposé relève un peu le niveau : programmes, drogues et autres implants cybernétiques donnent envie d'en faire usage sur son PS. Le scénario, enfin, permet de poursuivre les pistes ébauchées dans le Nécronomicon. Sans profonde originalité, il reste honnête, et plutôt marrant.
Éric Paris - Casus Belli n°25
Camp Golgotha
Camp Golgotha
Le camp Golgotha présente cette terrible organisation paramilitaire qui mine les autorités du monde de Post-Mortem - son chef, ses Apôtres, Fidèles, et autres séides. Les blagues jetées ci et là sont bien dans le genre Post-Mortem (on y parle même d'un Incident Jésus, les amateurs de Nephilim reconnaîtront), ce qui n'est pas pour déplaire à Canis.
Au-delà de l'humour, le supplément décrit la base secrète des résurrectionnistes, largement inspirée dans son organisation de divers groupuscules terroristes d'extrême gauche et d'extrême droite (le réseau fabrique même des cigares à la Castro) ; ses personnages importants (on y apprendra enfin la vérité sur le King) ; et, bien sûr, le désormais classique matos accessible aux spectres dela Fraction Résurrection (grenades-crucifix, auréoles- scies circulaires, etc.) Bref, du matériel bien déconnant, qui attisera la convoitise de vos PS !
Côté scénario, on a droit à un canevas de film d'action, dont la rédaction n'est pas sans rappeler celle d'un scénar' pour Feng Shui, plutôt réussi malgré l'étroitesse du format.
Soyons francs : vous avez réussi à convaincre vos joueurs de jouer à Post-Mortem en leur promettant la mythique campagne de la résurrection. Les questions soulevées dans ce supplément devraient sérieusement les motiver!
Éric Paris - Casus Belli n°25
Colt Town
Colt Town
Colt Town explore l'enclave western du monde de Post-Mortem. On y trouve donc des cow-boys, des Indiens, des Mexicains, et de vrais Américains qui n¿aiment pas les étrangers.Mais voilà : Colt Town, c'est en fait un gigantesque reality-show. Les spectres sont sans cesse filmés, leurs exploits retransmis en permanence sur le e-crân, pour la plus grande joie des spectres des plaines de poussière et des publicitaires !
Bref, comme à l'accoutumée, ce supplément propose un cadre de jeu parfaitement déconnant. Je l'ai déjà dit, mais je le répète : soit vous jouez à Post-Mortem, et vous aimez le western (ou mieux : vous détestez le western, et vous payer la trogne des cow-boys vous fait ricaner) auquel cas ce supplément est fait pour vous. Soit vous ne jouez pas à Post-Mortem. Auquel cas, lisez quand même Colt Town, ne serait-ce que pour vous fendre votre rôliste poire ! Seule ombre au tableau : le supplément n'a pas bénéficié d'un relecteur orthographique, et les hasardeux accords des participes passés s'en ressentent...
Eric Paris - Casus Belli n°33
Donjonia
Donjonia
Donjonia est l'Enclave méd-fan de Post Mortem. Partant de ce sujet, on nous décrit avec un humour au vitriol l'Enclave, autour des grands poncifs de nos JdR méd-fan. Du point de vue humour, ce supplément est mythique, et répond à la logique de Post Mortem : les éléments rôlistiques sont intégrés dans le monde. Ainsi, la population de Donjonia est répartie en classes (telles que Carreleur de Donjon) et en niveaux. D'ailleurs, à Donjonia, tout a un niveau. Une bière peut être de bon niveau, par exemple.Côté contenu, le supplément décrit l'Enclave quartier par quartier, et présente ses grandes figures. Quelques secrets épouvantables traînent çà et là, qui permettent d'amorcer quelques scénarios. Enfin, le supplément se conclut par un canevas de scénario plutôt classique, mais efficace. Il demandera un peu de travail au MJ pour être développé, mais j'aime assez ce système de scénario à géométrie variable.
Bref, sans être révolutionnaire, ce premier supplément engage la description du background de Post Mortem. Rien que pour sa lecture hilarante, le supplément vaut le détour. De plus, le format en peu de pages (32 pages) implique un refus systématique du remplissage. En l'occurrence, c'est une réussite !
Eric Paris - Casus Belli n°23
Nécronomicon
Nécronomicon
Necronomicon raconte aussi la cosmogonie du monde des morts. J'ai été très agréablement surpris. Les explications du pourquoi du comment d'un Au-delà commun à tant de mondes de JdR sont données dans les premières pages ; l'idée est à la fois burlesque et évocatrice en termes de scénarios. De plus, elle est vraiment essentielle si vous voulez jouer à Post Mortem.
Le supplément comporte aussi des règles d'expérience avancée, qui permettent aux PS (personnages-spectres) de devenir, progressivement, des dieux. Rien que ça. Le système est plutôt habile, et les PS vont courir après les X-Billes (ça les changera) ! Enfin, on a droit à un scénario. Comme pour Donjonia, celui-ci est un canevas (très léger cette fois-ci) que le MJ devra développer et adapter à ses PS. Ce scénario peut fort bien devenir, avec un peu de travail, un fil conducteur récurrent des aventures post mortem de vos persos défunts.Bref, Necronomicon est un bon supplément, indispensable et plein d'humour.
Eric Paris - Casus Belli n°23
Premiers Ages
1
Ecran
Ecran
Et ce ne sont pas les deux pages de background sur la région draconique et l'école de magie des Séphériens qui suffiront à relever le niveau, pas plus que les quatre pages d'errata du meilleur effet qui concluent ce livre.
Bref, un supplément utile et même nécessaire, mais dont l'impression générale laisse pour le moins dubitatif.
Guillaum Fournier - Casus Belli n°5
Prophecy
4
Chair et d'Ecailles (De)
Chair et d'Ecailles (De)
De nouvelles carrières, éventuellement jouables, sont aussi présentées. Attention cependant, elles sont franchement difficiles à incorporer dans un groupe et demanderont des efforts d'interprétation aux joueurs. En contrepartie, elles amènent un lot de pouvoirs à faire pâlir d'envie les Elus les plus accomplis et sont généralement réservées à des statuts III ou plus.
Ajoutons à cela deux scénarios qui parlent évidemment de bestioles. Le premier s'adresse à des personnages peu expérimentés et consiste à explorer un vieux mausolée qui recèle quelques secrets. Rien de bien original. Le second est une libre adaptation de la Bête du Gévaudan et nécessite des personnages vétérans.
En bref, un supplément qui n'a pas le fun d'Yriss ou de la Colère des Dragons, mais qui remplit correctement son objectif : fournir plein de bestioles !
G. Laakmann - Casus Belli 21
Colère des Dragons (La)
Colère des Dragons (La)
Pour conclure, La Colère des Dragons a beaucoup de mérites, dont celui d'apporter aux accros du système comme aux aficionados du background à manger.
Grégoire Laakmann - Casus Belli n°19
Ecran
Ecran
Précisions sur le monde, sur l'ambiance en général, tout est réuni pour faire de cet encart un supplément de qualité résumant l'ambiance du monde de Prophecy. L'indispensable scénario, sur trame de culte étrange, nous dévoile les particularités du monde. En faisant effectuer aux joueurs un voyage de Kali en Kar, ce scénario d'introduction prend des allures de base de campagne. Enfin un index du livre de règles vient achever le tout de façon pratique.
Plus qu'un simple écran, c'est un véritable condensé de Prophecy qui vous est livré. À acquérir absolument par tous les maîtres de jeu !
Yann Soitiño - Casus Belli n°15
Gravées dans l'Ecaille
Gravées dans l'Ecaille
C'est déjà beaucoup, mais ce n'est pas fini ! Une synthèse sur les Croisades précède une liste "d'opérations" menées dans le cadre de la IVe, à jouer comme autant de scénarios one shot.
En résumé, l'équipe nous a pondu là un ouvrage qui exploite très bien les ressources de l'univers, des plus manifestes (les Croisades) aux plus subtiles (l'histoire). Le tout sans chichi, ni verbiage inutile. Et comme d'habitude, deux scénarios dans le ton du supplément... même si leurs introductions sont on ne peut plus basiques. C'est parfois frustrant la "mission" pour un personnage haut niveau.
Grégoire Laakmann - Casus Belli 24
Qin
1
Livret et l'Ecran (Le)
Livret et l'Ecran (Le)
On y trouve aussi des innovations, comme une section assez sympathique sur des écoles d'arts martiaux qui permettront encore plus de coups spéciaux, et des objets magiques, avec la petite touche de personnalité qui rend ce genre de chapitre intéressant. Il y a en plus un gros scénario qui lance la campagne officielle, vu sa fort bonne facture, la suite s'annonce bien. Et avec tout ça, le paravent du meneur arbore lui une très belle illustration côté joueur.
En regardant bien, il faudra faire attention à quelques petites choses : prendre son temps pour assimiler les règles particulières aux nouvelles techniques, penser aux façons de développer d'autres personnages que les artistes martiaux ou les fangshi taoïstes. Le choix des tables de l'écran du côté du MJ peut se discuter : un résumé des Taos, Manoeuvres et sorts aurait fait l'affaire aussi bien que la table des prix.
Mais rien de tout cela ne suffit à gâcher le plaisir et l'utilité de la chose : un écran réussi pour tous les MJ qui souhaitent se lancer vraiment dans Qin.
Aurélien Thion - Casus Belli n°36
R.A.S.
2
Grison Reivax
Grison Reivax
Enfin, cet ouvrage aurait mérité une sérieuse relecture. Son aspect général (couverture, illustrations, maquette et plans de vaisseaux) est de bonne qualité, mais ne saurait dissimuler les maladresses syntaxiques et les nombreuses fautes d'orthographe.
Willem Peerbolte - Casus Belli n°17
Humain
Humain
Si vous ne connaissez pas le jeu, ne commencez cependant pas par cet ouvrage ! Il ne contient rien de vraiment original et il lui manque encore cette petite touche éditoriale pour faire de ce projet un travail de pro ! On s'en approche mais le ton cynique et désabusé, employé notamment pour la politique, et les partis pris ne semblent pas convenir au projet initial tel que décrit dans le livre de base. Ils reflètent plutôt le ressentiment des auteurs sur le sujet. Cette seconde publication papier inaugure une nouvelle série de suppléments. On espère la suite encore plus pro et plus originale.
Willem Peerbolte - Casus Belli n°31
RétroFutur
3
Agences (Les)
Agences (Les)
Le supplément commence par les formes générales, permettant de cerner l'atmosphère du système des agences, avec le fameux Règlement et toutes ses dérives. Le meneur est invité à créer sa propre ambiance, un choix à assumer clairement et courageusement. Viennent ensuite la description des principales agences (la Paix, la Réhabilitation individuelle, les Étrangers...), avec leurs modes de fonctionnement, leurs figures, leurs buts et de nouveaux Pouvoirs et Devoirs spécifiques pour chaque type d'agent. On oscille entre le rire et la boule dans l'estomac, au fil d'une lecture fort agréable. On fignole, ensuite : description de supra-agences déjantées et conspirationnistes, façon X-Files. C'est énorme : ça a de l'envergure et ça promet ! Enfin, on termine par les travaux pratiques : des intrigues largement développées avec aides de jeu à l'appui, qui permettront au meneur de plonger les Résistants dans des conspirations des plus glauques. Si l'on ajoute des annexes délirantes (un " générateur de langue de béton " !), on obtient un supplément très utile, fertile et hallucinant. C'est du tout bon !
Isabelle Paris - Casus Belli n°19
Dossiers de la Résistance : Cuisine de Tante Michèle
Dossiers de la Résistance : Cuisine de Tante Michèle
Agent de vérification des pneumatiques, ce message ne vous dit rien. Résistant qui reçoit ce message, vous savez que vous avez du pain sur la planche ! J'avais déjà bien apprécié la précédente mouture des Dossiers de la Résistance, mais je me demandais ce que les auteurs allaient pouvoir sortir sans faire de redite. Eh bien des bonnes choses !
Le plan des livrets est simple et efficace : histoire du réseau, organisation, personnages principaux... Petit bonus : outre la description physique, l'histoire, la fonction et le caractère du personnage, on trouve son emploi du temps, ce qui permet de le mettre en scène facilement lorsqu'il s'agit d'improviser au cours d'un scénario. Viennent ensuite la description d'autres membres du réseau, de ses contacts, et du matériel dont il dispose.Enfin viennent les secrets, accessibles uniquement au MJ. Ils démentent quelques mensonges disséminés dans la partie ouverte aux joueurs. On trouve aussi des intrigues prêtes à jouer avec un minimum de travail.
Mais qui sont ces gens ? Whisper est un réseau de l'Armée des ombres qui transmet des informations au sein de la Résistance sans dire un mot : ils lisent sur les lèvres. La Cuisine est une centrale de distribution de matos diablement efficace, dont les cellules portent des noms assez astucieux pour qu'on puisse les glisser dans une conversation courante avec une facilité déconcertante. Bluesky rassemble d'ex-Incorruptibles (je mets la majuscule, parce qu'il s'agit vraiment DES Incorruptibles !) dévoués à la chasse aux pourris et à la contre-propagande. Air America, enfin, rassemble une bande de pirates de l'air, de mer, du rail... plutôt déjantés aux projets héroïques.
C'est loufoque juste ce qu'il faut, l'écriture est agréable, le contenu 100% utile, et muni de l'un de ces fascicules, si vous ne parvenez pas à amorcer une petite campagne de votre cru, c'est que vraiment, personne ne peut rien pour vous.
Eric Paris - Casus Belli n°20
Dossiers de la Résistance : Némo
Dossiers de la Résistance : Némo
Verdad ! s'est spécialisé dans la dénonciation des agences par la publication de journaux clandestins. Nemo pratique la collecte d'informations compromettantes permettant de faire chanter les hauts agents. Légion est une organisation paramilitaire d'une redoutable efficacité qui prétend triompher des titanopoles par la guérrilla urbaine. Enfin, Fournisseur est un vaste trafic d'un peu tout - de la cargaison de sandwiches homologués XB23 au gadget russe - alimentant toute la Résistance. La qualité est au rendez-vous. Chaque réseau a sa couleur, et propose une galerie de portraits savoureux qui sont appelés à devenir autant de PNJs récurrents. Et les intrigues font réellement envie. Que demander de plus ? Ben... la même chose.
Eric Paris - Casus Belli n°19
Savage Worlds
1
Rippers
Rippers
Au menu : nouvelles règles (un peu), background (beaucoup) et aventures (une quarantaine, sous la forme de synopsis détaillés). Le twist habituel des univers Savage Worlds est ici la "Rippertech", science secrète qui permet aux agents de Van Helsing d'arracher leurs pouvoirs aux monstres combattus. Les PJ peuvent ainsi progressivement acquérir griffes de démon, réflexes de loup-garou, invisibilité de vampire etc., se rapprochant dangereusement avec le temps de ceux qu'ils combattent...
Rippers est le plus abouti des univers et sa campagne est d'une ampleur ambitieuse : les PJ y parcourent le monde et rencontrent tout ce que l'époque victorienne compte de personnages célèbres (réels ou non) et de lieux mythiques. On pourra cependant lui reprocher d'être moins "clé en main" que les précédents, avec l'absence d'archétypes de PJ prêts à jouer et plus de travail préparatoire à fournir par le MJ.
Guillaume Nonain - Casus Belli 34
Shadowrun
5
Chair et le Chrome (La)
Chair et le Chrome (La)
Donc, pour mettre tout le monde d'accord tout de suite, ce supplément est une vraie bombe. On aurait pu aussi l'appeler Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le cyber sans jamais osé le demander. Et encore, pas que sur le cyber ! La Chair et le Chrome traite également du bioware, de la nanotechnologie, de la chimie, des drogues et de la chirurgie.
La Chair et le Chrome est donc un catalogue presque exhaustif concernant toutes ces technologies. Vous y trouverez des tonnes de nouveaux implants et gadgets, ainsi que des informations d'ordre générale et théorique non seulement sur la science du sixième monde, mais aussi sur les acteurs économiques de ce secteur.
Et pour ceux d'entre vous qui auraient peur d'être confrontés à un débordement grosbillisant de matériel absurde, qu'ils se rassurent. Enfin, un peu. C'est vrai que La Chair et le Chrome contient du matos à ne pas mettre entre toutes les mains, mais aussi des innovations non pas surpuissantes, mais très ingénieuses, comme l'interconnectivité des implants cyber.
Vive le chrome !
Arnaud Cuidet - Casus Belli 24
Magie du Sixième Monde (La)
Magie du Sixième Monde (La)
La Magie du Sixième Monde est la refonte du Grimoire pour la troisième édition. L'auteur a fait un travail de fond pour remettre à plat et compiler toutes les informations concernant la magie dans Shadowrun. Et la tâche n'était pas des moindres quand on connaît l'importance de celle-ci dans le background et les intrigues de ce jeu !
Tous les éléments qui ont pu être abordés dans le Grimoire ou ailleurs sont repris, clarifiés, intégrés. On y trouve donc pêle-mêle tout ce qui fait le bonheur des rôlistes depuis longtemps : magie hermétique, esprits, vaudou, magie druidique, plans astraux etc.
Ce qui pourrait donner l'impression d'un vaste bazar mercantiliste ne l'est pas du tout : outre compulser toutes ces informations, l'auteur s'est efforcé - avec succès - de les rendre cohérentes. S'il n'y a plus lieu de vanter l'originalité de l'univers de Shadowrun, on peut dire qu'avec ce supplément il acquière de surcroît une maturité.
Bien entendu, une telle masse d'informations fait que certaines - cruciales pour le background - restent survolées. Mais cela a l'avantage que ce supplément peut être acheté par les joueurs, ce qui vu son prix et son caractère indispensable soulagera certainement quelques MJ.
Mathieu Reversé - Casus Belli n°11
Shadows of Asia
Shadows of Asia
Mais qu'on ne s'y trompe pas, les bonnes idées sont nombreuses et bien présentées. La partie technique est même reléguée à la fin de l'ouvrage pour ne pas briser le charme exotique qui se dégage à la lecture. Chaque pays est traité avec intelligence et le supplément offre une grande variété de situations économiques et politiques sans oublier d'intégrer la magie dans ses spéculations sur l'Asie de 2065. Il y a de quoi véritablement donner vie au futur asiatique pour peu que le MJ soit prêt à faire des recherches de son côté pour conférer de la profondeur à ce décor. Car si les informations concernant les runs possibles sont suffisantes, en revanche les petits détails de la vie de tous les jours sont cruellement absents.
Au final SoA est un joli patchwork dense qui aurait mérité d'être divisé en plusieurs volumes, tant il y a de choses à dire sur cette partie du monde.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°36
System Failure
System Failure
Après deux chapitres d'introduction, trois intrigues parallèles conduisant au crash sont abordées. Le chaos qui s'en suit et la renaissance du 6e monde font l'objet des derniers chapitres de l'ouvrage. Textes d'ambiance et éléments de background feront le bonheur des amoureux de la gamme. Les références sont nombreuses et se rejoignent en un final apocalyptique à souhait. Elles sont en revanche parfois un peu obscures et les liens entre les événements décrits sont souvent ténus. Les renvois à des suppléments de la gamme 3e édition sont par ailleurs assez nombreux, ce qui ne facilite pas l'exploitation de l'ouvrage.
Côté pratique, on trouve de nombreuses idées d'aventure parfois détaillées sur pas moins d'une page. Les quelques éléments techniques nécessaires pour gérer cette période de transition, comme les effets du crash sur les deckers, sont aussi fournis.
Le travail nécessaire pour en faire une campagne reste cependant conséquent. Pour un supplément réservé au MJ, cela limite clairement son intérêt, même si certaines de ces intrigues peuvent être introduites dans une campagne 4e édition. Seuls les MJ ayant des shadowrunnners acharnés et souhaitant passer à la nouvelle édition y trouveront donc leur intérêt, mais pour ceux-là le plaisir est garanti.
Slawick Charlier - Casus Belli n°36
Tir na nOg
Tir na nOg
Cédric Littardi - Casus Belli n°4
Shards of the Stone
1
Core
Core
En attendant, CORE présente l'ensemble des règles de ce nouveau jeu de rôle médiéval-fantastique, et quelques éléments du background. Le système générique FUZION (celui de Sengoku) est ainsi renforcée par une magie variée, qui va des pouvoirs psi aux rituels druidiques, plus tout un tas de capacités basées sur les 25 éléments magiques qui composent le monde (qui a dit runes ?).
Le thème et les personnages jouables sont très classiques (elfes, orques, humains, etc.), et le bestiaire (petit mais sympathique) comme les nouvelles d'ambiance ne démentent pas cette impression de déjà-vu. Néanmoins, le suivi futur de la gamme paraît plus original : différents royaumes, aux cultures, races et magies très variées, sont séparés par des brumes quasi-impénétrables, forment ainsi des mini-mondes. Nuançons tout de même : aucun royaume n'est présenté dans le livre de base, ce n'est donc pas aujourd'hui que vous pourrez jouer au jeu de rôle de demain !
François Doucet - Casus Belli n°4
Soap
1
Soap : la Rediffusion
Soap : la Rediffusion
Christophe Mouchel - Casus Belli n°35
Spycraft
5
African Alliance
African Alliance
Christophe Mouchel - Casus Belli 24
Faceman/Snoop Class Guide
Faceman/Snoop Class Guide
Vient ensuite la seconde moitié de l'ouvrage : on sait que celle-ci avait été réussie dans le premier guide (plus de poursuites, plus de véhicules... très bien pour le wheelman) et un peu bâclée dans le second (des options pour les méchants et leurs bases, on se demande bien ce que ça fait dans le guide fixer/pointsman). Mais AEG s'est ressaisi : la table des matières est cohérente et on a droit à deux longs chapitres sur les investigations et le renseignement, des activités qui concernent directement le snoop et le faceman. Conseils pour mener une bonne enquête, système de recueil d'information... L'ensemble est plutôt complet et plein de bonnes idées, autant pour le joueur que pour le MJ. Avec un peu de travail, tout cela pourrait bien s'avérer essentiel dans de nombreuses séances. Tous les MJ ne trouveront pas ce guide indispensable, mais il suffit de lire cet excellent supplément pour se convaincre que chez les espions, l'intelligence n'est pas seulement en option.
Xavier Spinat - Casus Belli 22
Fixer/Pointman Class Guide
Fixer/Pointman Class Guide
Xavier Spinat - Casus Belli n°20
Hand of Glory (The)
Hand of Glory (The)
Si on va dans le détail, il n'y a pas grand-chose de franchement mauvais. La mise à jour de la campagne mondiale est honnêtement intéressante. La " Main de la Gloire " est une conspiration jouable. Les règles, dons, classes, équipement et artefacts présentés s'accordent bien au background. Mais rien de vraiment décoiffant : on a l'impression de retrouver des idées déjà vues mille fois dans des films hollywoodiens (et pas les meilleurs). Alors qu'en jouant avec les gros clichés cinématographiques, Spycraft était une réussite, la recette s'essouffle sur ce supplément qui n'a rien de captivant. Espérons que les prochaines parutions viendront relancer la gamme.
Xavier Spinat - Casus Belli n°17
Pan-Asian Collective
Pan-Asian Collective
C'est là, à mon sens, l'intérêt de PAC : ce supplément s'intéresse aussi à ce qu'il nomme lui-même l'" anime espionage genre ". Les p'tits gars d'AEG ont tenté de compiler toutes les références cinématographiques asiatiques liées à l'espionnage et aux action-movies. Et c'est là que le supplément " décolle " : les artistes martiaux ont des pouvoirs pour ne pas mourir avant la dernière pellicule, les dons simulent des postures de combat (" Tiens, admire ma posture du petit-singe-qui-descend-de-la-montagne ! ") et on saute dans tous les sens.
Finalement, on notera deux grands absents : le flingueur fou made in Chow Yun Fat et le ninja. Pour le premier, pas de panique, il est dans le Modern Arms Guide. Quant au second, son absence n'est pas un mal, plutôt un signe : il y a dix ans, l'Asie rôliste se limitait au Japon, médiéval ou cyberpunk ; aujourd'hui, elle s'est élargie à Hong Kong, la Chine et tout le Sud-Est asiatique.
Arnaud Cuidet - Casus Belli n°19
Star Drakkar
1
Star Drakkar
Star Drakkar
Ecrit avec un humour féroce, Star Drakkar bénéficie d'illustrations burlesques et d'une présentation soignée que seules quelques erreurs de maquette viennent entacher. Il répond aussi parfaitement au besoin de l'édition électronique avec pas moins de trois versions fournies selon que l'on souhaite l'imprimer ou le lire à l'écran, sans compter une fiche de personnage et un écran.
Les PJ sont définis par deux jauges, brutalité et obstination. A la création, leur somme doit faire 7, mais elles pourront être ajustées en cours de partie. Ajoutez quelques capacités spéciales et un équipement uniquement défini par son niveau technologique, et vous obtenez des règles proches de Post Mortem qui exploitent au maximum leur simplicité et offrent un gameplay d'une étonnante richesse.
La deuxième partie, destinée au MJ, comprend un petit tour de l¿univers et de la société viking, des aliens, différents types de campagne envisageables et surtout la description d'un vaisseau et de son équipage pour accueillir les joueurs. Un scénario ressemblant à un épisode de Star Trek version bourrin et quelques synopsis achèvent l'ouvrage. Star Drakkar prouve que l'on peut faire court et complet, simple mais pas simpliste. Du grand art!
Slawick Charlier - Casus Belli n°35
Star Trek (CODA)
5
Aliens
Aliens
L'ouvrage est agréable, comme d'habitude, tout en couleur et papier glacé, couverture cartonnée. Mais d'un point de vue rôlistique, il reste un catalogue. Ce livre est surtout intéressant pour les joueurs qui ont envie de jouer une race particulière ou pour le MJ comme galerie d'archétypes. Utile donc, mais pas indispensable. A mon grand désespoir, les Ferengis ne sont pas développés. Auront-ils leur propre supplément ? Ceci leur ressemblerait bien ! Comme le dit la dix-huitième règle de l'Acquisition : "A Ferengi without profit is no Ferengi at all".
W. Peerbolte - Casus Belli 21
Creatures
Creatures
On y trouve plus d'une centaine de créatures décrites selon un format de description commun. L'accent est mis sur ce dernier avec quelques particularités comme ses actions en cours, ses réactions...
La lecture n'offre pas grand intérêt, c'est dans le feu de l'action que ce genre de supplément se révèle usuellement utile. Cependant que faire de créatures dans un univers de JDR où les personnages portent en permanence des armes capables de faire disparaître des bâtiments entiers... ? L'ouvrage offre plusieurs propositions : études scientifiques, exploration, personnel de Starfleet perdu dans la nature sans son équipement, d'autres problèmes liés aux directives de la fédération ...
Toutefois, l'originalité des créatures reste faible et leurs illustrations font penser à des échappées du désormais célèbre Bestiaire monstrueux...
Willem Peerbolte - Casus Belli 22
Narrator's Screen
Narrator's Screen
Willem Peerbolte - Casus Belli n°19
Starfleet Operations Manual
Starfleet Operations Manual
Seul le premier chapitre se démarque en présentant de nombreux éléments des méthodes opérationnelles de Starfleet. Pourquoi choisir une alerte rouge, plutôt qu'une alerte jaune ? Que faire lorsque l'on rencontre un vaisseau inconnu ? On trouve aussi au fil des pages des éléments qui viennent enrichir le background du jeu, les différentes flottes parcourant la galaxie, les bases (mais où est DS9 ?)... Un petit élément sympathique : la galerie d'uniforme de la flotte à travers les époques... c'est kitch, c'est propre, c'est sain, c'est bien ! En conclusion, un ouvrage intéressant qui vous permettra de donner à vos parties le ton des épisodes des séries télévisées. Red alert, all hands on deck...
Willem Peerbolte - Casus Belli n°20
Starships
Starships
La première est consacrée aux règles de création et d'utilisation des vaisseaux. On trouve aussi de nombreux effets techniques pour recréer les batailles et les incidents des épisodes des séries TV. On s'imagine déjà l'équipage s'affoler à l'annonce d'une brèche dans le noyau du réacteur... C'est assez habile et intéressant. Il est toutefois nécessaire d'absorber de nombreux tableaux et termes techniques avant d'en profiter.
La seconde partie est un catalogue de vaisseaux spatiaux des différentes forces en présence dans l'univers. Tous les paramètres concernant les règles décrites dans la première partie sont habilement reprise et adaptés. Néanmoins, tout ce qui concerne la représentation graphique des vaisseaux est médiocre. On préférerait trouver des exemples de plans plutôt que des photos et illustrations de piètre qualité.
En conclusion, un supplément indispensable pour les joueurs fans de batailles spatiales et de méta-personnages... Mais il y aura du travail pour dessiner la passerelle et les salles d'ingénierie de votre fine ship.
Willem Peerbolte - Casus Belli n°23
Starship Troopers
2
Selvache Incident (The)
Selvache Incident (The)
L'écran quatre volets format portrait est fort classique. L'illustration côté joueurs restitue très bien l'ambiance de l'univers. Côté maître, un certain nombre de tables viennent faciliter le travail du MJ. Autant l'exhaustivité n'était pas possible, vu le côté très technique du jeu, autant il aurait été agréable d'avoir plus de couleurs pour gagner en visibilité.
Le scénario se déroule lui après la campagne Pluto et les terribles événements qui la concluent. Les joueurs sont affectés aux Lions, en mission sur Selvache. Ils sont envoyés sur l'une des lunes du système pour effectuer un tour de garde sur la station de communication locale. Faut-il préciser que leur descente ne se passera pas aussi bien que prévu ?
L'histoire est très linéaire et pourrait presque passer pour du D&D, avec son voyage et l'exploration d'un bâtiment à l'arrivée. Elle répond pourtant à ce que l'on peut attendre d'un scénario d'introduction. Avec ses nombreux détails techniques et narratifs, joueurs et MJ ont tous les éléments pour découvrir et prendre en main Starship Troopers facilement. Entre un cadre - l'armée à laquelle appartiennent les joueurs - peu évident en raison de sa rigidité et le système de jeu technique, c'est loin d'être inutile.
Slawick Charlier - Casus Belli n°36
Starship Troopers
Starship Troopers
Les personnages participent à ce qui constitue le coeur de l'armée, ceux sans qui les autres corps ne seraient rien: l'Infanterie Mobile! ST RPG est donc orienté vers l'action, d'autant plus qu'il sort en même temps qu'un jeu de figurines sur le même thème.
Côté système, Mongoose a une nouvelle fois bien fait son travail. Les PJ n'ont accès qu¿à une seule classe de personnage à leur création, et pourront ensuite se multi-classer. Ces classes correspondent à un entraînement spécifique comme artificier, conducteur de neo-chien ou encore officier. Elles ne peuvent pas être développées sur plus de trois niveaux ni être interrompue sous peine d'en perdre définitivement les avantages. Dans l'Infanterie Mobile, il n¿y a pas de seconde chance...
Tout l'équipement nécessaire à la boucherie est présent : véhicules, armures - dont les terribles scaphandres des fantassins, et armes en tous genres. Le MJ a lui à sa disposition de quoi les occuper. Les deux principaux ennemis des humains, les Squelettes et les Arachnides, sont bien décrits, et un chapitre particulièrement bien vu est dédié à l'environnement de combat. La gravité, les radiations ou une atmosphère corrosive peuvent en effet être aussi dangereuses pour le fantassin que l'armée adverse. Trois classes supplémentaires viennent enrichir cet univers, et pourquoi pas ouvrir aux joueurs de nouveaux horizons : le marin, l'agent des services spéciaux doué de pouvoirs mentaux et le civil - véritable chair à canon vu le contexte.
On trouve même une campagne complète dans cet ouvrage ! Cette série de scénarios d'une page n'est rien d'autre qu'une suite d'opérations militaires avec briefing, plan et indications stratégiques. Elle résume parfaitement les possibilités offertes par le jeu, et pose aussi clairement ses limites. Car en se centrant exclusivement sur les combats, ST RPG évite soigneusement tout le côté dénonciateur et politique de ses sources d'inspiration. La description d'un vaisseau de transport et de son personnel, pour faire jouer les phases hors combats, aurait permit de varier les plaisirs.
Mais ne boudons pas notre plaisir : ST RPG reste une bonne réussite. Le système est intelligent sans être trop technique, le livre de base est très complet et permettra largement de tenir jusqu'à la sortie des premiers suppléments. Car comme d'habitude avec Mongoose, le suivi s'annonce copieux.
Slawick Charlier - Casus Belli n°34
Talislanta
1
Cité des Arcanes (La)
Cité des Arcanes (La)
Les règles utilisent une table de résolution unique et des jets de compétences ; elles sont simples et seront développées dans le livre de base à venir. Le scénario demande plus de travail au MJ qu'un classique scénario d'introduction : nombreux PNJ, action, enquête, événements de grande ampleur, c'est une entrée en matière de grand spectacle ! Seul bémol, une fin sans doute un peu classique. A noter la présence de PJ prétirés bien définis et surtout bien exploités dans l'aventure elle-même, qualité trop rare pour ne pas être signalée.
Guillaume Nonain - Casus Belli n°31
Tékumel
1
Empire of the Petal Throne
Empire of the Petal Throne
A l'origine, Tékumel est une planète habitée qui se fait coloniser par des terriens qui ne se privent pas pour modifier sa géographie sans l'avis des autochtones. Mais quand la planète est soudainement aspirée dans une autre dimension, tout bascule pour ses habitants. Les civilisations s'effondrent, le niveau de technologie chute soudainement et la planète est de nouveau livrée à elle-même. Les siècles s'écoulent et donnent naissance à des civilisations proches de l'Egypte antique, de l'Inde mythologique et des Aztèques où les anciens colons terriens cohabitent avec les êtres natifs de Tékumel. Et les Dieux, créatures extra dimensionnelles et puissantes, pèsent de tout leur poids sur cette planète déchirée par les conflits.
Tékumel est donc un jeu qui se veut très éloigné des standards classiques du JdR. Les races indigènes sont ouvertement atypiques par rapport à nos habitudes de rôlistes, ce qui peut être autant une plaisante découverte qu'un désagréable sentiment de total égarement. C'est un univers ambitieux qui propose d'incarner aussi bien des humains que des créatures non humaines. Ce challenge est difficile à relever car certaines races sont à la limite du risible. Jugez plutôt : les Ahoggyà sont des créatures symétriques avec 4 jambes et 4 bras, avec un corps en forme de tonneau et une carapace de tortue en prime. Et comme ce livre de base ne déborde pas de renseignements pour correctement incarner ce genre d'êtres, il faut centrer le jeu sur les humains pour intéresser les joueurs à Tékumel.
Si le travail de présentation synthétique est très réussi et l'adaptation au Tri-Stat très efficace (on regrettera l'absence d'un scénario d'introduction), le lecteur qui ne connaissait pas Tékumel auparavant a devant les yeux un monde pétri de traditions et de coutumes dont il est difficile de faire le tour en une seule lecture. Il y a certes de quoi dépayser plus d'un PJ, mais cet univers nécessite d'être mis en scène par un MJ inspiré et capable de régurgiter ces spécificités peu communes. Tékumel est indiscutablement original mais les 50 ans de création de MAR Barker n'en font pas nécessairement un jeu jouable par le premier venu, à l'instar de son cousin Jorune.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°32
Tibet
1
Tibet
Tibet
Les PJ sont donc des résistants tibétains qui essayent de sauvegarder les valeurs qui forment l'identité du Tibet. Qu'ils soient moine, astrologue, nomade ou étranger (il existe 25 classes de personnages pour représenter la diversité sociale tibétaine), ils sont impliqués dans la lutte contre l'occupation sino-communiste. D'autant plus que la situation devient de jour en jour plus désespérée et que la vie du Dalaï Lama est menacée. La solution viendra-t-elle par le pacifisme ou les armes que la CIA introduit sur le territoire pour aider à lutter contre les idées de Mao ?
Tibet est au final un jeu original, qui s'éloigne fortement des stéréotypes habituels qui circulent sur la culture tibétaine. La richesse du Bouddhisme et la délicate situation géopolitique offrent un cadre de jeu particulièrement dépaysant et spirituel.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°27
Tribe 8
1
Ecran du Tisseur et Complément
Ecran du Tisseur et Complément
Le livret qui accompagne l'écran contient également une série de conseils sur l'art de construire une campagne. Ces fondamentaux, le vieux briscard les éludera, mais le novice sera heureux de les trouver aussi clairement explicités. D'autant plus qu'une présentation globale de l'univers du jeu est également proposée, ce qui permettra aux joueurs d'obtenir en quelques pages une vision d'ensemble de l'atmosphère de Tribe 8 et des différentes factions qui vivent à Vimary.
L'écran, en plus de cacher vos exactions de MJ, propose une sélection de tables utiles pour la maîtrise et une illustration inspirée de l'ambiance tribale du jeu.
Cédric Ferrand ¿ Casus Belli n°28
Unknown Armies
3
Ecran
Ecran
Philippe Fenot - Casus Belli n°27
Magie Post-Moderne
Magie Post-Moderne
Le premier chapitre est un essai très réussi qui s'attarde sur la condition d'Adepte, sur la relation Magie/Folie et pénètre, école par école, dans sa psychologie. Tout y est et ce chapitre sera d'une aide précieuse à qui veut rendre son Adepte crédible. La suite, plus technique, ravira les amateurs de nouveautés par l'introduction de nouvelles écoles, de rituels ou de cabales et de PNJ Adeptes hauts en couleur et plus vrais que nature, c'est-à-dire parfaitement et irrémédiablement cinoques. Bref, de quoi donner du piment à toute campagne incluant au moins un Adepte. La traduction, si elle reprend avec bonheur la gouaille de l'original, reprend aussi certaines illustrations qui auraient été avantageusement remplacées par celles de D. Venzi. Exhaustif, Magie Postmoderne est rigoureusement indispensable à tout amateur de la gamme.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°33
One Shots
One Shots
Dès l'ouverture, la liste des auteurs de One Shots a un air familier, ce qui laisse présager un mélange détonnant, jugez plutôt : Greg "Adventure !" Stolze, John "Delta Green" Tynes, Geof "Exalted" Grabowski et Tim "SLA Industries" Dedopulos. De nombreux jeux ont fait le choix de lancer leur gamme et de présenter leur univers à travers des campagnes, parfois devenues mythiques. Unknown Armies, toujours à contre-courant, entame sa gamme de suppléments par la publication d'un recueil de scénarios indépendants destinés à mettre le pied à l'étrier des MJ en leur fournissant des aventures packagées qui poussent le souci du détail jusqu'à proposer des personnages prétirés. L'utilisation de ces personnages est loin d'être optionnelle puisque chaque scénario a été conçu pour être joué spécifiquement avec eux. En effet, tout dans ces personnages, de leurs compétences à leur histoire personnelle, a été pensé pour fonctionner comme un ensemble cohérent avec l'intrigue et procurer autant d'opportunités originales pour un roleplay mémorable. La feuille de route des auteurs est simple : pousser le jeu dans ses derniers retranchements, viser sous la ceinture et placer les joueurs dans des situations encore inédites, quitte à les monter les uns contre les autres.
One Shots illustre parfaitement le spectre très large de ce qu'il est possible de faire avec Unknown Armies puisque certains scénarios permettent de jouer avec des groupes restreints alors que d'autres sont plus adaptés aux grands groupes de convention (Evasion se joue à 9 joueurs). De même, les trois niveaux de campagne étant couverts, les débutants comme les vieux habitués du Clergé Invisible y trouveront leur compte... et seront pris à contre-pied comme dans Bizarre. La traduction - au minimum syndical puisque les statistiques n'ont même pas été adaptées pour la seconde édition des règles, pourtant la seule traduite - reprend les cinq scénarios de la VO, ce qui constitue une petite déception. Sans dévoiler les intrigues, l'actualité récente a presque totalement détruit le ressort central de l'un des scénarios, et j'avais espéré que 7ème Cercle aurait bondi sur cette opportunité de montrer de quoi ils étaient capables en le remplaçant par un scénario de création française. La somptueuse couverture surpasse largement celle de la VO mais tranche avec une mise en page intérieure plate et conformiste en décalage total avec le ton général du supplément, ce qui laisse une drôle d'impression de lecture. Ces défauts d'exécution de la VF sont relativement mineurs par rapport à la qualité générale de One Shots qui est probablement le meilleur recueil de one shots et restera longtemps dans les mémoires de ceux qui l'auront joué.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°29
Vampire : l'Age des Ténèbres
1
Triptyque Sanglant 4 : des Voleurs dans la Nuit
Triptyque Sanglant 4 : des Voleurs dans la Nuit
Cette collection de suppléments pour l'Âge des Ténèbres apporte de nombreuses précisions sur la façon d'interpréter les Caïnites du XIIème et XIIIème siècles, ainsi que bien des pistes d'intrigues que le meneur de jeu pourra développer à loisir pour les personnages de ses joueurs. En bref, on se demande pourquoi un tel univers n'a pas été décrit en deux volumes. Mais ne nous en plaignons pas, nous allons enfin pouvoir visiter pleinement le Monde des Ténèbres moyenâgeux.
Sébastien Célerin - Casus Belli n°13
Vampire : la Mascarade
3
Géhenne
Géhenne
Voici donc, en français s'il vous plaît, le fameux supplément Géhenne, celui qui va sceller la fin du Monde des Ténèbres tel que nous le connaissions jusque-là. Le produit est gros, la couverture est celle de l'édition US, la traduction est globalement correcte et l'orthographe peu molestée. Bref, c'est du travail propre. Pour ceux qui n'auraient pas suivi le supplément US, le contenu est exactement le même : un chapitre sur l'emploi du temps des Antédiluviens et de leurs sbires, quatre scénarios crantés en termes de grobillisme et d'implication des humains, une section destinée au Conteur, des PNJ et un petit bonus sur Caïn.
Soyons brefs : ça le fait. Les intrigues sont inégales, mais chacun y trouvera à boire et à manger. Le background est parfois flou, mais il y en a vraiment beaucoup ; le MJ a donc largement de quoi faire sa sauce, en fonction de ses PJ et de sa propre vision de la catastrophe.
Bon, et même si vous ne voulez pas tout de suite tout casser, ce supplément reste utile, car avec ça, le MJ sait où il va et ce qu'il peut permettre aux PJ ; il peut mettre en place, avec plus ou moins de recul (selon qu'il commence à Dark Ages, version longue, ou La Mascarade, version courte), tous les éléments dont il aura besoin lors de cette fameuse fin du monde. Bref, à acheter de toute urgence.
Isabelle Périer Casus Belli n°28
Guide des Anarchs (Le)
Guide des Anarchs (Le)
Sébastien Célerin - Casus Belli n°17
Nosferatu
Nosferatu
Cédric Littardi - Casus Belli n°5
Vampire : le Requiem
8
Bloodlines : The Hidden
Bloodlines : The Hidden
Bloodlines : the Hidden fournit aux Conteurs et aux joueurs avides de variété des lignées originales, intéressantes, propres à stimuler l'imagination. Pourtant, elles restent toutes liées aux clans dont elles proviennent, montrant ainsi l'efficacité des cinq grands clans de VtR sur l'équilibre du jeu. Bref, un bon supplément, qui pimentera agréablement une chronique bien avancée.
Lancea Sanctum fait le point, en 220 pages, sur un acteur majeur du monde de Vampire, fournissant à la fois une vision d'ensemble de la ligue, et une description en détail de son fonctionnement. De plus, il présente de façon claire la théologie de la ligue, faisant du Lancea Sanctum un clergé dévoyé bien plus crédible que le Sabbat ne l'était pour La Mascarade. Définitivement le meilleur supplément sorti jusqu4ici, et probablement l'un des incontournables de la gamme.
Philippe Fenot - Casus Belli n°32
Coteries
Coteries
Les informations fournies vont de l'enfoncement de porte ouverte aux suggestions pertinentes, et le traitement des coteries hétérogènes, pourtant celles que le MJ aura le plus de chance d'avoir en face de lui, laisse sur sa faim. Le livre aurait gagné à s'intituler Covenants, à contenir plus d'informations que de conseils, et à ne traiter les coteries que de façon incidente. En l'état, le livre est intéressant mais loin être indispensable.
Philippe Fenot - Casus Belli n°30
Invictus
Invictus
L'organisation dépeinte est logique et cohérente, et on comprend son fonctionnement et l'intérêt qu'elle peut avoir pour des jeunes vampires. "Jouer Invictus" devient la façon la plus naturelle de pratiquer Vampire : une créature immortelle est par nature conservatrice, et il est plus facile de se mettre dans la peau d'un vampire de l'Invictus que d'un mystique de la Lancea Sanctum ou d'un ésotériste de l'Ordo Dracul. Les auteurs ont admirablement intégré les spécificités du jeu, et les mécanismes fondamentaux de VlR sont sublimés en trouvailles géniales, comme les dynasties cycliques, la réponse de l'Invictus au problème de la Torpeur. Chaque chapitre, de la description de l'étiquette en vigueur à la présentation des nouvelles Lignées de sang, fournit des idées de Chronique. Et quand on referme le livre, on ne pense plus à la Camarilla : l'Invictus possède une personnalité et un intérêt que la secte sclérosée de la version précédente du jeu n'a jamais eu.
Philippe Fenot - Casus Belli n°36
Lancea Sanctum
Lancea Sanctum
Bloodlines : the Hidden fournit aux Conteurs et aux joueurs avides de variété des lignées originales, intéressantes, propres à stimuler l'imagination. Pourtant, elles restent toutes liées aux clans dont elles proviennent, montrant ainsi l'efficacité des cinq grands clans de VtR sur l'équilibre du jeu. Bref, un bon supplément, qui pimentera agréablement une chronique bien avancée.
Lancea Sanctum fait le point, en 220 pages, sur un acteur majeur du monde de Vampire, fournissant à la fois une vision d'ensemble de la ligue, et une description en détail de son fonctionnement. De plus, il présente de façon claire la théologie de la ligue, faisant du Lancea Sanctum un clergé dévoyé bien plus crédible que le Sabbat ne l'était pour La Mascarade. Définitivement le meilleur supplément sorti jusqu4ici, et probablement l'un des incontournables de la gamme.
Philippe Fenot - Casus Belli n°32
Nomades
Nomades
Contrairement à ce que pourrait laisser croire sa couverture, Nomades n'est pas uniquement consacré à des vampires rebelles taillant la route en Harley, mais à tout ce qui gravite autour du thème du déplacement et de l'indépendance. Si WW n'avait pas succombé - comme souvent - à son penchant graphiquement racoleur, Voyages eut été un titre plus sobre et plus en phase avec le contenu de Nomades. Quelles raisons poussent les vampires au voyage ? Quels en sont les risques et comment s'en prémunir ? Quel impact personnel et politique le voyage a-t-il sur le statut des itinérants au sein de la Danse Macabre ? L'ouvrage traite des tous ces aspects - et de biens d'autres - sans sombrer dans l'enfoncement de portes ouvertes. Enfin, le scénario inclus permet de faire jouer opportunément le trajet entre la Nouvelle-Orléans et Chicago, les deux seules villes détaillées dans la gamme. Intéressant et décalé par rapport aux thèmes habituels des chroniques de VlR, Nomades fait souffler sur la gamme un vent de bon augure.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°36
Nomads
Nomads
Contrairement à ce que le motard de la couverture laisse penser, Nomads n'est pas axé sur les rebelles mais concerne tous les types de requiems : du vampire en mission exceptionnelle pour son Prince au marginal qui refuse jusqu'à l'idée de la Camarilla, il y en a pour tous les goûts. Le supplément se destine à la fois aux joueurs, à qui il fournit des idées de motivations ou des conseils de survie ; mais aussi au MJ, qui y piochera des idées d'aventure ou des recommandations pour cadrer de turbulents PJ. Nomads contient en outre une intéressante galerie de PNJ et un scénario facilement exploitable proposant aux PJ de voyager de New Orleans à Chicago.
Là où Coteries laissait sur sa faim, Nomads convainct bien mieux. Plus intéressant, plus dense, et plus pratique, il sera utile au MJ qui veut envoyer son groupe se balader dans la nature, mais conviendra également à celui qui veut avoir une vision plus globale du background et notamment du réseau des covenants au-delà du simple cadre de la ville.
Philippe Fenot - Casus Belli n°30
Ordo Dracul
Ordo Dracul
La grande réussite de ce livre est de casser la vision monolithique du pacte en présentant un groupe protéiforme, hétérogène, et pourtant lié par une vision commune de la condition de vampire. Bien sûr, le livre n'intéressera que les MJ qui font de l'Ordo Dracul un acteur majeur de leur chronique, non ceux qui ne font intervenir qu'occasionnellement un PNJ de l'ordre. Mais vu l'attrait de ce pacte pour les PJ, il y a peu de chances que beaucoup de MJ fassent l'impasse de la lecture. Au final, Ordo Dracul est de la même qualité que Lancea Sanctum, son prédécesseur dans la série. Espérons que Invictus, le prochain à paraître, reste à ce niveau.
Philippe Fenot - Casus Belli n°35
Rites of the Dragon
Rites of the Dragon
Le principe du livre est séduisant, et les textes, bien écrits, se lisent avec plaisir. Mais la mise en page bien trop aérée ne permet pas au livre de justifier son prix, le cantonnant au rang de gadget onéreux. De nombreuses fautes de goût l'empêchent en outre d'être un élégant et onéreux gadget : le code-barres gaufré (n'était-il pas possible de faire une jaquette en papier ?), les illustrations trop souvent médiocres, la maquette peu inspirée... Espérons que l'éditeur rectifiera le tir pour les probables homologues de ce livre pour les autres covenants ! En l'état, le livre n'a d'intérêt que pour les campagnes exclusivement Ordo Dracul, qui permettront d'en tirer la substantifique moëlle.
Philippe Fenot - Casus Belli n°30
Vermine
3
Ecran du Meneur de Jeu (L')
Ecran du Meneur de Jeu (L')
Le livret, plein comme un oeuf, est plutôt réussi : les conseils qui l'ouvrent montrent comment rendre les différentes ambiances (réaliste, fantastique, cinématographiques et mystique) et comment modifier voire ignorer certains aspects du système de jeu comme l'emblématique niveau du MJ ; le tout est aussi assaisonné de nouveaux événements à soumettre aux suffrages de votre table. Les scénarios sont variés dans leur thème et font voir du pays mais manquent de vermine grouillante, les humains étant les seuls acteurs mis en scène. Ils demanderont généralement du travail au MJ pour les étoffer, il aurait été préférable d'avoir plus de prêt-à-jouer pour ce premier recueil de scénarios publié, histoire de mettre rapidement le pied à l'étrier des nouveaux arrivants.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°31
Parasite et Symbiote
Parasite et Symbiote
Comme c'est désormais la coutume, l'assortiment est varié, même si les scénarios sont de longueur plutôt moyenne à longue, voire très longue avec Swamp Meat constituant le premier volet d'une campagne qui en comptera trois. Le chapitre introductif étudie les deux totems sous l'angle pratique et fournit, entre autres, quelques moteurs d'intrigues classiques mais efficaces. Si les scénarios vous conduiront dans toute la francophonie, leurs localisations sont désormais plus concentrées, ce qui est une bénédiction dans un univers où les déplacements au long cours sont aussi hasardeux. Même si certaines intrigues sont très classiques et prévisibles dans une gamme comme Vermine, elles n'en restent pas moins efficacement traitées comme Die Ameisen, sorte de cauchemar de Bernard Werber mis en scène par James Cameron. La bonne idée qui conclut le supplément : une carte indiquant où se situent chacun des scénarios parus dans la gamme à ce jour et qui précise dans quel ouvrage les trouver. Idéal pour planifier efficacement sa campagne au gré des déplacements des PJ. Trophallaxie générale !
Christophe Mouchel - Casus Belli n°36
Prédateur et Charognard
Prédateur et Charognard
Christophe Mouchel - Casus Belli n°32
Warhammer
11
Apocrypha 2 : Chart of Darkness
Apocrypha 2 : Chart of Darkness
Pourtant, l'essentiel de ce supplément consacré aux sombres aspects du Vieux Monde mérite le détour : une partie fort intéressante est ainsi consacrée aux activités plus ou moins malhonnêtes, dans la pratique (pickpockets, mendiants) comme dans la sanction (les prisons de l'empire), sans oublier quelques sorts pour Ranald, dieu des voleurs. C'est plutôt utile dans un jeu où un bon quart des personnages suivent une carrière de filous !
Plusieurs articles présentent, en outre, le culte (et les sorts) de Morr, les cimetières et les coutumes funéraires de l'empire, sujets macabres, certes, mais que serait Warhammer sans les nécromanciens, les morts-vivants, et ceux qui les pourchassent ?
Le reste de ce joyeux fourre-tout est malheureusement moins intéressant, malgré un scénario final plutôt bien ficelé et un ingénieux système de divination.
Bref, au vu de la qualité du matériel inédit que nous offre l'équipe d'Hogshead, il est vraiment rageant de devoir attendre la sortie de suppléments 100% nouveaux !
François Doucet - Casus Belli n°4
Arsenal du Vieux Monde
Arsenal du Vieux Monde
Même si armes et armures se taillent la part belle, vêtements, alimentation, voyages, commerce et services forment également les sujets phares de L'Arsenal. Comment s'habillent les impériaux du Reikland ? Quelles sont les meilleures bières de Marienburg ? Comment réparer un plastron endommagé? Quels sont les poisons les plus nocifs ? Quelle prothèse pour un nez arraché ? Ce ne sont que quelques-unes des nombreuses questions traitées dans le supplément.
Des informations sont parfois reprises du livre de base, ce qui peut être vu comme astucieux (toutes les données sur l'équipement dans un seul livre) ou inutile (on paie pour une vingtaine de pages que l'on a déjà). Comme d'habitude, le livre est cher mais luxueux, sur papier glacé et superbement illustré. Le souci du détail est parfois étourdissant et sans doute pas toujours nécessaire.
Si vos PJ sont du genre à se soucier de la coupe de leur manteau, du cerclage de leur bouclier ou de la qualité de leur pain, ce supplément est une mine de gromril. Pour les autres, L'Arsenal est intéressant mais dispensable.
Guillaume Nonain - Casus Belli n°36
Bestiaire du Vieux Monde
Bestiaire du Vieux Monde
La seconde moitié du livre est celle du MJ, avec les profils chiffrés. En outre, mutations chaotiques, talents monstrueux, magie chamanique et montures sont au menu, heureusement en quantités raisonnables. La Perspective d'Eradication est une nouvelle valeur, bien utile pour évaluer le danger présenté par une créature.
Le tout est à l'image du reste de la gamme : sur papier glacé, très bien illustré et, forcément, cher. Du bien bel ouvrage, dans tous les sens du terme.
Guillaume Nonain - Casus Belli n°33
Crypte des Secrets (La)
Crypte des Secrets (La)
Trois d'entre eux sont inédits. Dans Pour l'amour et l'argent, les PJ découvrent les agissements d'un sorcier chaotique qui, avec l'aide de skavens, a soumis sa fille adoptive à des traitements à base de malepierre... Dans Leurre des comtes, ils affrontent un nécromancien ayant séquestré et brutalisé sa famille dans le domaine familial. Dans le Boucher connaît la musique, ils enquêtent sur un sectateur de Nurgle empoisonnant la nourriture de la bonne cité de Nuln.
Les trois autres ont déjà été publiés pour la 1re éd., dans Repose sans paix. Les Raisins de la colère, une Nuit agitée aux "Trois plumes" et la Maison de l'horreur sont certes de bons choix, et le passage à la 2e éd. est réussi, bien que les auteurs aient dû procéder à quelques modifications pour gommer le fait que certains avaient été initialement conçus comme épisodes de campagne... Toujours est-il qu'on se retrouve à payer près de 30 euros (le papier glacé, c'est bien mais c'est cher !) pour tout juste 50 pages de matériel inédit !
Syn - Casus Belli n°32
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
Dans sa deuxième moitié, il s'intéresse à la Slavie (Erengrad, Praag, Arianka), aux hobgobelins des steppes et, surtout (40 p. !), à la Norsca dans tous ses aspects : histoire, société, villes principales, bestiaire, création de persos et même un bon petit scénario qui permet de mettre un terme à la campagne de l'Architecte des destinées, entamée chez Descartes en 1995 avec Pour la gloire d'Ulric et jamais achevée.
Hormis deux défauts pouvant constituer un frein à l'appréciation du livre (caractéristiques techniques valables pour la 1re éd., trop nombreuses fautes de français), voilà un supplément globalement réussi et quasi-professionnel.
Syn - Casus Belli n°33
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Le livret qui accompagne les écrans commence par "Les Jolies Choses", un bon scénario pour PJ en début de carrière, "road movie" très représentatif des périls que peuvent abriter les forêts de l'Empire. Nous sommes loin du bête scénario "bouche trou". A noter 4 PJ prétirés et illustrés. Le livret propose ensuite plans et descriptions de bâtiments types du Vieux Monde (relais, temple etc.), bien faits et utiles sans être nouveaux, puisque tirés de la première édition de WJDR. Des tables de références terminent le livret : sombres savoirs, fiche de combat, équipements divers et fiches de PNJ.
Bref, ce kit est fort utile et agréable pour tout MJ de Warhammer. Pas indispensable... mais presque.
Guillaume Nonain - Casus Belli n°32
Marienburg à Vau-l'Eau
Marienburg à Vau-l'Eau
Un simple coup d'oeil à la table des matières vous fera comprendre l'aspect encyclopédique de ce livre : économie, histoire, population, politique, tout est exposé précisément, certes de façon un peu formelle parfois (ce n'est pas un roman !), mais avec toujours la préoccupation louable d'offrir un maximum d'idées d'aventures et d'intrigues orginales. Bien sûr, certains quartiers ne sont que survolés, de même qu'Elfeville, mais il aurait fallu deux cents pages supplémentaires !
L'autre intérêt de ce supplément est l'ambiance particulière qui s'en dégage, grâce aux nombreux éléments "modernes" de la ville (comme la Bourse, par exemple). En outre, les enclaves et les ambassades hindi, nippone, arabe ou cathay de Marienburg renforcent le côté "Renaissance" de ce monde parallèle au nôtre qu'est le Vieux Monde, et qui donne tout son originalité à Warhammer.
François Doucet - Casus Belli n°5
Mootland (Le)
Mootland (Le)
Le Grimoire, depuis sa création, nourrit une belle ambition : fournir des ouvrages complets pour Warhammer. Lorsque les textes (et les auteurs) bénéficieront d'un travail d'édition plus poussé, Le Grimoire deviendra une vraie référence sur le jeu. En attendant, le rendu n'est certes pas à la hauteur des prix pratiqués...
Grégoire Laakmann - Casus Belli 22
Nains : Pierre et Acier
Nains : Pierre et Acier
Une fois n'est pas coutume, je vais vous parler néanmoins de la présentation. D'un côté, on a les vieux dessins que traîne Games Workshop depuis trop longtemps : personnages toujours agressifs, formes caricaturales et style sans finesse ni ambiance. D'un autre, on a de petits bijoux qui s'attachent plus à faire ressortir l'ambiance de la vie des nains dans leurs souterrains.
Malgré ce défaut, avec cet ouvrage, les nains prennent du poids à Warhammer et Karaz Ankor s'affirme comme un vrai cadre de jeu. Idées de scénarios comprises.
Attention cependant : vous jouez à Warhammer et vous aimez les nains de Warhammer Battle ? Alors ce supplément est parfaitement calibré pour vous. Vous pensez que les deux univers se marient mal ? Dans ce cas, vous aurez quelques aigreurs d'estomac... Dites-vous que le gyrocoptère est un insecte !
Grégoire Laakmann- Casus Belli 24
Royaumes de la Sorcellerie (Les)
Royaumes de la Sorcellerie (Les)
Autant le dire tout de suite, certains passages méritent largement l'achat du supplément : la vie d'un Sorcier, les composants alchimiques, les runes, la création de sorts et d'objets magiques...
Mais tout n'est pas parfait non plus. L'ajout des Couleurs de Magie semblait incontournable, en référence au jeu de bataille ; il faut pourtant bien avouer que le succès n'est pas total. Ces couleurs ne servent qu'à typer les sorts de hauts niveaux, mais à côté de cela, on nous explique qu'elles sont le seul moyen pour un humain de ne pas faire appel à la magie Noire, d'essence corruptrice. Dommage pour tous les Sorciers en herbe...
Si l'esprit de l'ouvrage est fortement guerrier - influence des Couleurs oblige -, certaines idées augurent de beaux développements à vos tables : une Magie régulée par l'État, un rôle en demi-teinte pour le Collège d'Empire...
Bref, ce supplément est une boîte à outils et à idées qui vaut le détour !
Grégoire Laakmann - Casus Belli n°18
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Le premier tiers de l'ouvrage décrit Middenheim par le menu. Les nostalgiques de la 1re éd. ne seront pas surpris : le texte est presque un copié-collé du supplément Middenheim, la cité du loup blanc, simplement réactualisé à la mode de 2522. Si la description est suffisamment vaste pour permettre à un MJ de développer ses propres aventures dans la ville, ces 30 pages souffrent de n'être que peu raccordées au reste du livre et manquent d'idées d'aventures.
Les deux autres tiers sont consacrés au scénario lui-même. Pris au milieu des querelles entre ulricains et sigmarites, les PJ y affrontent skavens et sectateurs chaotiques et, surtout, récupèrent un crâne d'airain qui abrite une partie de l'essence du grand méchant de la campagne. Vous l'aurez compris, nous sommes bien dans la veine classique de WJdR. Pourtant, il y a comme un goût d'inachevé : les enchaînements sont parfois artificiels, la trame est très linéaire et beaucoup d'éléments sont laissés "à la discrétion du MJ". Malgré tout, l'intrigue contient assez de faux-semblants, grands moments d'interprétation et fausses pistes pour que tout MJ, avec plus ou moins de travail, y trouve son bonheur.
Syn - Casus Belli n°36
Loup-Garou : l'Apocalypse
2
Apocalypse
Apocalypse
Après Géhenne, premier ouvrage du Time of Jugement, la fin du monde, dédié à Vampire : la Mascarade, Apocalypse termine la gamme Loup-Garou.
Apocalypse est un ouvrage intelligent, écrit par des auteurs qui connaissent la gamme Loup-Garou. L'Apocalypse, vue par ses auteurs, est titanesque, meurtrière, tragique mais aussi héroïque, épique, spirituelle. Ils n'ont pas hésité à détruire intelligemment ce qui avait été créé. La fin du monde des Loups-Garous est totale - car physique et spirituelle - et globale, car les 13 royaumes de l'Umbra sont touchés, ainsi que toute la Terre.
La Triade est bien sûr de la partie : le Ver en Grand Ennemi ou en ultime Allié, le Tisserand en grand opposant du Ver ou même en Grand Ennemi, le Sauvage en résistant acculé.
Les métamorphes, car l'ouvrage parle aussi des autres changeurs de forme, ne se battent pas pour la victoire, mais bien pour la survie de Gaïa et la leur : dussent-ils tous en mourir, ils peuvent encore sauver Gaïa, mais s'ils ne font rien, Gaïa est assurément condamnée.
Apocalypse se compose de 4 scénarios proposant des narrations et des fins différentes. Les auteurs ont déjà rendu possible de jumeler le 2e scénario avec l'un des 3 autres. Cependant, un MJ aguerri pourra regrouper ces 4 scénarios en un seul, en modifiant facilement certains aspects. Un MJ expert arrivera à coupler certains scénarios avec ceux de Géhenne.
Le 1er scénario a comme cadre la bataille finale et gigantesque contre le Ver dans le royaume umbral du "Champ de Bataille". Le 2e scénario propose la chute des Loups-Garous par la corruption d'une des tribus, le choix de la tribu étant laissé libre au MJ, mais toutes les tribus sont passées en revue. Le 3e scénario met en avant le Tisserand comme le Grand Ennemi. Le dernier scénario met en scène Ragnarok un hiver nucléaire créé par un des Célestes pour sauver Gaïa alors que le Ver donne l'assaut sur la Terre. Chaque scénario nécessite cependant un certain travail de la part du MJ car les pistes et opportunités sont très nombreuses.
Les joueurs étant placés très fréquemment au centre de l'action, il est donc conseillé aux personnages d'être très expérimentés.
Apocalypse apporte plus de réponses que de questions, à la différence de l'ouvrage Géhenne. Il contient de nombreux conseils et astuces pour mener au mieux son
Apocalypse, car comme tous les ouvrages du Time of Jugement, c'est au MJ de décider de la fin de son univers.
Le livre contient de nombreuses références à de précédents ouvrages, mais cela n'empêchera pas un jeune MJ de saisir l'ambiance apocalyptique décrite ; quant aux collectionneurs, ils seront aux anges de pouvoir faire revivre, entre autres, leur Rage across, les ouvrages de contexte.
Au final, un livre très dense et d'une énorme richesse qui saura maintenir vos tables éveillées pour de nombreuses soirées... "When will you rage ?" : ce soir !!
Nils Quartier La Tente - Casus Belli n°26
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
Loup-Garou : l'Age des Ténèbres
Ce supplément très complet - quasiment un jeu à part entière si vous possédez déjà Loup-Garou - vous offre un panorama du Moyen-Âge vu par les serviteurs de Gaïa, l'adaptation des règles à l'Âge des Ténèbres (dont une comparaison des pouvoirs Vampires-Loups-Garous), et un aperçu des dix tribus européennes de l'époque.
La constituation d'une meute posera les mêmes problèmes qu'à l'ère moderne (compatibilité des tribus, des auspices, etc.), mais les joueurs apprécieront cette époque où la mentalité particulière des leurs personnages se marie très bien avec l'atmosphère de l'Âge des Ténèbres !
Fraçois Doucet - Casus Belli n°4
Loup-Garou : les Déchus
1
Werewolf : the Forsaken
Werewolf : the Forsaken
Outre ce rôle de "police frontalière" qui leur vaut l'inimitié de la plupart des Esprits, les garous doivent se protéger des Purs -d'autres loups-garous à la rancune tenace qui leur reprochent le comportement parricide de leurs ancêtres à l'aube des temps, et à ce titre, cherchent à les détruire. La vie des garous gravite autour de leur territoire de chasse et des loci - emplacements depuis lesquels il est facile de passer d'un monde à l'autre - qu'il contient.
Le passage au nouveau système Storyteller donne un jeu techniquement plus équilibré, qu'il s'agisse des pouvoirs ou des différentes formes dans lesquelles peut se transformer un garou. La création de personnage reprend le processus et l'architecture déjà présents dans Vampire : cinq Auspices inspirés des phases de la lune sont disponibles et cinq Tribus, qui peuvent elles-mêmes se subdiviser en Loges, sont introduites. Les traits caractéristiques des garous sont l'Instinct Primaire, qui mesure leur puissance, et l'Harmonie, qui évalue leur contrôle sur leur propre sauvagerie. Les PJ peuvent succomber à la Rage et se transformer en bêtes sanguinaires, parfois pour des futilités ou un regard de travers : là réside le sentiment d'horreur que WtF cherche à renouveler. Bien que moins caricatural et plus adulte que son devancier, WtF souffre d'un concept moins fort et moins clair, et la lecture ne donne que peu de pistes sur ce qu'il sera possible de faire avec le jeu tant le champ semble vaste. Il faut surtout attendre que les Esprits et le monde des Ombres soient définis plus en détail pour avoir une vision globale du jeu, et de sa réussite.
Christophe Mouchel - Casus Belli n°32
SorCellerie
1
Ecran du Chroniqueur
Ecran du Chroniqueur
Le livret de 64 pages qui accompagne l'écran est composé de la campagne Croisade sur le campus, d'Un Conte d'hiver, de conseils de jeu pour jouer en ambiance horreur et de règles optionnelles diverses. La présentation, elle, souffre d'une impression en basse résolution, offrant des illustrations pixellisées, du coup.
Pour le contenu, la campagne propose un scénario classique - des événements étranges tendance sataniste secouent le campus de Cascade ; les PJs font des suspects parfaits, ce qui va les pousser à mener l'enquête - qui vous occupera pendant quelques séances. Il fourmille de conseils qui diluent un peu l'intrigue mais fourniront pas mal d'outils de travail aux débutants. Un Conte d'hiver est une sorte de canevas permettant de poursuivre le scénario. Les conseils pour jouer en horreur sont quelque peu convenus. Enfin, les règles optionnelles sont ici plus proches de l'errata.
Eric Paris - Casus Belli n°17
Monde des Ténèbres [2004]
2
Antagonists
Antagonists
Christophe Mouchel - Casus Belli n°30
Ghost Stories
Ghost Stories
Christophe Mouchel - Casus Belli n°29
Zombies
1
Ecran Mortel
Ecran Mortel
Le mince livret qui accompagne l'écran propose un bref scénario, Un oeil dans mon Martini, ou comment la mort d'un inconnu en smoking sur leur perron va amener les personnages à participer à un cocktail mortel dans un club privé parisien. De la pure série Z, joyeusement parodique et truffée de références (mention spéciale aux trois clubs de l'occultisme, l'Urwas Bephet, l'Uhnal Nazrar et le Doriel Dienvé; je vois qu'on apprécie les mêmes films !). Le tout doit pouvoir se jouer en une soirée.
Une aide de jeu de six pages vient compléter ce supplément par des règles de courses-poursuites simples et pratiques d'utilisation. Ca manquait ! On va enfin pouvoir se tirer la bourre avec des flics zombies en 308 gonflées...
Grégory Molle - Casus Belli n°5
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