d20 - Trinity
La fin du 21ème siècle a été un âge d'or pour l'humanité, marqué par une évolution de l'espèce humaine, les Novas (voir le jeu Aberrant ou d20 - Aberrant), qui développent un organe qui leur confère des super-pouvoirs. Mettant leurs pouvoirs au service de l'humanité, les Novas ont vite acquis une popularité incroyable, avant qu'une sorte de lente corruption ne s'empare d'eux et qu'ils ne deviennent des monstres, les Aberrants.
Une guerre commença entre l'humanité et les Aberrants. Cette guerre civile détruisit la plupart des grandes villes du monde. Finalement, grâce à une intervention des chinois, les Aberrants furent contraints de partir dans l'espace et on n'en entendit plus parler. Il s'ensuivit alors une ère de reconstruction mondiale et d'exploration spatiale, si bien que les Aberrants sont devenus des monstres du passé.
Les Aberrants revinrent à l'assaut de la Terre en 2104, plus puissants que jamais et n'ayant plus rien d'humain. Tout espoir semblait perdu. C'est à ce moment là qu'un groupe possédant d'étranges pouvoirs vint défendre la Terre contre les Aberrants descendus sur Sydney. Les Psions venaient de choisir de révéler leur existence à l'humanité. Ils sont organisés en ordres qui regroupent des psions avec des pouvoirs semblables. Il a été annoncé, puis prouvé médicalement, que les psions n'ont pas subi de mutation mais sont simplement des humains utilisant une plus grande part de leur cerveau. Cela a rassuré l'humanité, inquiète qu'ils ne soient de nouveaux "aberrants", et ils se sont intégrés assez vite à la société. Les Ordres coopèrent quand c'est nécessaire mais ont chacun leurs petits secrets et l'un d'entre eux semble avoir disparu (les téléporteurs) tandis qu'un autre a été éliminé par une purge.
Au moment où commence le jeu, en 2120, les humains viennent de prendre contact avec deux civilisations extraterrestres dont une est extrêmement hostile et ils relancent l'exploration spatiale à la recherche des colonies dont ils ont perdu le contact à la suite de la défection des téléporteurs. Les personnages jouent des Psions de différents ordres réunis par une organisation nommée Aeon-Trinity.
Si l'univers est le même que pour Trinity, les règles sont par contre adaptées de façon similaire à d20 - Aberrant ou d20 - Adventure! au d20 system décrit dans le Manuel des Joueurs de Dungeons and Dragons, à quelques exceptions près qui permettent de traduire les spécificités du jeu original Trinity :
- Le personnage est créé comme l'humain normal qu'il était à l'origine, avec sa propre histoire et on lui applique le format psychique et il choisit une des six classes de personnage de base ou des niveaux de psychique qui lui donnent accès aux plus forts pouvoirs.
- Les classes de personnage de base sont l'érudit (academic), l'artiste (entertainer), l'entrepreneur, l'enquêteur (investigator), la canaille (scoundrel), le soldat. Elles ne sont décrites que sur 10 niveaux car le multiclassage est encouragé, soit en prenant des niveaux qui donnent accès à des pouvoirs plus puissants (2 niveaux de psychique), soit en prenant des classes de prestige comme diplomate, explorateur, mercenaire, scientifique, pilote spatial, technologiste, troubleshooter.
- Certaines compétences apparaissent (démolition, conduite, investigation, informatique, pilotage, réparation, recherche bibliographique) et d'autres voient leurs champs d'application considérablement développés (artisanat, connaissance, langues, représentation).
- De nombreux dons sont proposés, notamment les dons de milieu qui correspondent aux historiques du Trinity original, des dons modulant les pouvoirs psi et de nouveaux dons adaptés du système original ou issus de Adventure! comme diverses variétés d'ennemis mortels qui inspirent les héros autant qu'ils leur nuisent. Ce qui était traduit en 5 niveaux de background dans le système storyteller est maintenant un arbre de 3 dons.
- Les pouvoirs psis sont traduits par trois arbres de cinq dons propres à chaque ordre psi. Les dons de niveau 1 sont choisis aux 3 premiers niveaux et ainsi de suite. Il y a des règles pour la tolérance des objets biotechs en fonction du score de psi.
- Les règles d'événements dramatiques pour sortir de situations désespérées (cliffhangers) d'Adventure! sont reprises, associées au résultat d'un D20.
- Un système abstrait de richesses, repris de d20 - Adventure! permet de gérer les ressources des personnages.
- La technologie est propre au monde de Trinity avec notamment la Biotech, des objets vivants, ajustés au porteur.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
Livre de base | November 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |