Brom
Né le 9 mars 1965 à Albany (Géorgie), Brom est le fils d'un aviateur de l'armée, et il a passé toutes ses années d'école en perpétuel déplacement, vivant à des endroits comme le Japon, en Alabama et aux îles Hawaï. Il acheva ses études universitaires à Frankfort, en Allemagne. Depuis ses plus précoces souvenirs il est obsédé par la création de l'étrange, du monstrueux et du magnifique.
A vingt ans, Brom commença à travailler à plien temps comme illustrateur commercial. A vingt-et-un ans, il avait deux représentants nationaux, et il travaillait pour des clients comme Coke, IBM, Columbia Pictures et CNN.
Trois ans plus tard (à 24 ans) il entra dans le domaine du fantastique qu'il avait aimé toute sa vie. TSR l'embaucha à plein temps, et il introduisit tout de suite sa vision personnelle du fantastique dans tous les mondes majeurs de TSR. Il passera les trois années suivantes à créer l'ambiance très dramatique du monde à succès Dark Sun.
En 1993, après 4 années créatives à TSR, Brom retourna sur le marché comme indépendant, cette fois pour poursuivre son amour du bizarre et du fantastique. Depuis ce temps Brom a travaillé avec ferveur sur des centaines de tableaux dans chaque facette du genre, depuis les nouvelles (Michael Moorcock, Terry Brooks, R.A. Salvatore, E.R. Burroughs), le jeu de rôle (TSR, White Wolf, FASA, WotC), les comics (DC, Chaos, Dark Horse), les jeux (Doom 2, Diablo 2, Heretic, Sega, Activision), et les films (Tim Burton's Sleepy Hollow, Galaxy Quest, Bless the Child, Ghosts of Mars, Scooby Doo). Brom est actif dans le monde du 3D également, avec une série de jouets fétiches de Brom de Fewture, et une autre série de bronzes pour the Franklin Mint.
L'imagination forte et tourmentée de Brom est illustrée dans ses deux livres d'art "Darkwerks" et "Offerings", tous deux disponibles chez Paper Tiger.
Brom demeure avec sa famille dans la région de Seattle, dans l'état de Washington. Là il est toujours à peindre, écrire et essayer de faire une joyeuse farandole avec les nombreux démons qu'il a en tête.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation. S'y trouve également une interview détaillée (en anglais) de Brom faite par The Paper Snarl, pour ceux qui veulent en savoir plus.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Abyss
première édition
Abyss Le livre de base débute par une introduction racontant la Rébellion et la Chute. Les neuf cercles de l'Enfer, et les différentes factions sont ensuite présentées. Les règles de création de personnages sont ensuite présentées, suivies d'Archétypes éventuellement utilisables par les joueurs : Elfe (Limbes), Puck (Limbes), Minotaure (Nocturne), Succube (Nocturne), Chevalier Scaramallion (Gloutonnerie), Nain Plutonien (Hadès), Ingénieur Plutonien (Hadès), Ifrit (Marais du Styx), Marin Stygien (Marais du Styx), Djinn (Cité de Dis), Erynie (Cité de Dis), Centaure (Viss), Maître-Chien de Caedar (Viss), Calcabine (Malbolges), Graffiacane (Malbolges), Paladin Noir (Cocyte). Ensuite, viennent les listes de compétences, de pouvoirs, de désavantages, de sorts magiques et de sorts psychiques. Le système de combat est ensuite décrit, avec un système d'initiative basé sur des dépenses de points d'action. Puis de l'équipement est décrit, y compris une sélection d'artefacts. Un long chapitre approfondit la description des différents Cercles de l'Enfer et de ses Seigneurs. Après des conseils au maître du jeu, un exemple de scénario est fourni, nommé "Blood Loss" ; les PJ partiront en quête d'un dangereux personnage, pour le compte du Seigneur Hadès. Le livre se conclut par une liste de créatures variées (y compris les Anges) puis se termine par des appendices : |
July 1997 | Abyss | Global Games |
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Against the Giants
première édition
Against the Giants Against the Giants – The Liberation of Geoff est une des remises à jour par TSR de ses plus anciennes et célèbres aventures lancées à l'occasion de son 25ème anniversaire. Il comprend la réédition complète du G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King, mais également The Liberation of Geoff, un décor de campagne qui permet de placer ces trois aventures dans un contexte plus général. Alors que les aventures originelles se poursuivaient par la série des D (comme Drows), un nouvel adversaire final est ici mis à l'honneur. Les trois aventures orginelles se déroulaient dans le monde de Greyhawk dans les années 576-580 CY et, s'il est possible de les jouer telles quelles, The Liberation of Geoff, lui, peut se dérouler 15 ans plus tard, en 591 CY. Dans ce contexte, les trois premières aventures ne sont que les premières étapes d'une campagne qui conduira les joueurs parmi toutes les régions occupées par les géants depuis toutes ces années jusqu'à découvrir et détruire la force maléfique qui les anime. Alors que les aventures originelles étaient destinées à des personnages de niveau 9 et au dessus, le nouveau contexte proposé est destiné a tous les niveaux et permet aux personnages de bas niveau de s'aguerrir avant d'aller défier les géants. Après quelques pages de remerciements et d'introduction, l'ouvrage est divisé en deux parties, la réédition à l'identique des trois aventures originelles, sur 37 pages, puis le nouveau contexte de campagne. Sur 48 pages, celui-ci décrit près d'une vingtaine de lieux, villes et châteaux de la région. Certains ne sont qu'esquissés, d'autres décrits plus en détail, notamment les trois donjons que sont le Mont Rungnirheim, le château Thrasmotnir et les îles flottantes des Sakhut. Des pistes succinctes et des personnages non-joueurs sont fournis pour permettre au meneur de relier les lieux les uns aux autres et en faire une campagne. Les dernières pages de l'ouvrage sont consacrées à des appendices : glossaire de noms géants, un nouveau monstre, le Horag, croisement d'un géant et d'un ogre, et objets magiques, ainsi que les caractéristiques des créatures rencontrées, qui sont près d'une centaine. |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Alliance Voilée (L')
première édition
Alliance Voilée (L') Dans Dark Sun, la magie détruit l'environnement. Le peuple hait donc les mages et les rois-sorciers les pourchassent y voyant des concurrents. Certains magiciens cependant parviennent par des versions plus longues et plus complexes des sorts à restituer à l'éco-système l'énergie puisée : ce sont les préservateurs par opposition aux destructeurs profanateurs. Les préservateurs sont cependant autant détestés que les autres mages, le peuple ne faisant pas la différence.
L'Alliance Voilée est une organisation de préservateurs existant dans chacune des cités-états de la région de Tyr. Très secrètes, les alliances voilées sont organisées sous la forme de cellules qui ne connaissent le reste de l'Alliance que par un unique contact à la manière d'une véritable société secrète. Ses buts en dehors de la survie sont de protéger les préservateurs, de combattre les profanateurs et de miner le pouvoir des Rois-Sorciers. L'influence de l'Alliance Voilée varie beaucoup d'une cité-état à l'autre : d'agent actif de la révolution à Tyr à un simple groupe cherchant à protéger ses membres à Nibenay. Le supplément se compose de quatre chapitres. Le premier présente une vue d'ensemble de l'Alliance Voilée : son organisation et ses buts. Le second "Au coeur de l'Alliance" s'attache aux façons d'entrer en contact avec l'Alliance, d'y adhérer et aux types d'actions menées par l'Alliance Voilée. Le troisième chapitre est le coeur du suplément (plus des deux tiers). Il décrit chacune des alliances voilées des 7 cités-états de la région de Tyr. Y sont présentés l'histoire, les personnages de marque et les particularités de chacune des alliances. On y découvre de nombreuses informations sur chacune des cités-états. Le chapitre 4 "La campagne de l'Alliance Voilée" donne des conseils pour utiliser celle-ci dans une campagne de Dark Sun. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Black Spine
première édition
Black Spine Black Spine est la conclusion de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et Marauders of Nibenay. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Il est à noter que l'identifiant de ce module aurait dû être DSE 2 mais que, pour des raisons inconnues, celui-ci n'apparaît nulle part sur l'ouvrage. La campagne se décompose en sept aventures réparties en trois livres. Un des volets de la pochette contenant les livres comporte une carte du la région située au nord-est de Nibenay où se déroule la campagne. L'Adventure Book One contient les trois premières aventures, ainsi qu'une brève introduction d'une page. Clash by Night (40 pages) : La campagne commence quand les personnages sont engagés par un membre d'une tribu d'anciens esclaves libres pour les protéger de maraudeurs particulièrement bien organisés et armés d'acier. Organisant la tribu de Tenpug en une force assez bien organisée pour résister à l'assaut, les agresseurs seront repoussés. Le répit ainsi obtenu sera alors mis à profit pour visiter les tréfonds de l'ancien temple où vit et s'est retranchée la tribu de Tenpug, à la recherche d'armes qui permettraient de faire pencher définitivement la balance en leur faveur dans la bataille. Au fin fond des souterrains, les personnages découvriront un ancien artefact, une arme mortelle, avec laquelle ils repousseront les agresseurs. Cry Vengeance (21 pages) : Alors que s'éteignent les derniers bûchers funéraires emportant les corps des victimes des batailles ayant fait rage, la bande de Tenpug et les personnages s'embarquent dans l'attaque du camp des agresseurs, situé à quelques kilomètres, à l'entrée d'anciennes mines. Les créatures, humanoïdes mais d'une race jamais vue sur Athas vont alors se replier dans les mines. Into the Mines (30 pages) : En visitant les anciennes mines à l'abandon, les personnages découvriront tout un écosystème et tomberont sur le nid de leurs assaillants. L'Adventure Book Two contient les trois aventures suivantes, ainsi qu'une brève introduction d'une page. The City of Calamity (44 pages) : Au fond de ces mines, les personnages tombent sur la cité de Yathazor, une ancienne cité presque abandonnée. Après avoir éliminé les derniers survivants, dont une tribu persuadée que les Giths, les agresseurs de la tribu de Tenpug, sont les descendants des esprits de la terre et qu'Athas leur revient de droit, ils vont poursuivre plus profondément sous les montagnes de Black Spine. Beyond Yathazor (32 pages) : en poursuivant au delà de Yathazor, les personnages découvrent que les Giths sont en fait les rejetons étranges de créatures venues du plan astral et visant la domination d'Athas toute entière : les Githyankis. Ils vont découvrir alors que ces envahisseurs essaient d'achever la construction d'un immense portail, le Nightmare Gate, qui permettra à tout leur peuple de traverser les plans jusque sur Athas. The Nightmare Gate (16 pages) : les personnages arrivent trop tard pour détruire le portail, qui s'ouvre au cours de la bataille contre les Githyankis. Ils sont alors aspirés dans un vortex qui les amène là où vit le peuple Githyanki. L'Adventure Book Three contient donc la dernière aventure et conclusion de la campagne. Celle-ci n'est que la première partie du livre sur trois, les deux autres étant des appendices. Le premier appendice, 12 pages, propose six personnages prétirés avec lesquels jouer la campagne. Ils sont décrits avec leurs caractéristiques complètes et leur histoire. Le deuxième appendice, propose trente deux nouveaux monstres pour le bestiaire monstrueux d'Athas, dont le kobold, l'invisible stalker, le kenku et l'illithid, sans oublier les Githzerais et Githyankis. The City of Spires (46 pages) est donc la dernière aventure de la campagne. Avec l'aide de Githzerais, les personnages vont défaire les plans de Trinth, la reine du peuple Githyanki avant de retourner chez eux, toute menace écartée. Cela ne va pas se faire sans de nombreuses difficultés au sein de la cité Githyanki, Galanaki, qui est en fait un astéroïde niché dans le plan astral, et va se conclure par une confrontation directe avec Trinth. Les deux cartes sont des plans, de Yathazor et de Galanaki. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Blood Reign of Nishanpur
première édition
Blood Reign of Nishanpur Blood Reign of Nishanpur s’adresse à des personnages de niveau 5 à 7 et forme la seconde partie des Chroniques de Canceri qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il n’est toutefois pas nécessaire de posséder The Spear of the Lohgin pour le jouer et il est possible de l’adapter pour presque n’importe univers médiéval-fantastique. Comme pour le scénario précédent, cette aventure est conçue sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. L’ordre de la Lance, fondé après le réassemblage d’une relique retrouvée, forme le symbole de la chevalerie du duché et fête sa première année d’existence. Les PJ ont sans doute pris part à ce succès et sont conviés à la cérémonie. Malgré tout, le portail dont il était question dans The Spear of the Lohgin n’a toujours pas pu être refermé et des créatures malfaisantes grouillent dans les environs. Lors des festivités, un personnage mystérieux apparaît, s’avérant être un prince des enfers sous forme humaine. Il déclare qu’il est en mesure de fermer le portail à condition que l’on lui remettre un puissant grimoire. Les joueurs devront donc s’infiltrer dans la nation voisine, une théocratie maléfique dirigée par une liche qui vient d’être détruite par les sortilèges dudit grimoire. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. La première partie (7 pages) décrit le début de la cérémonie, la venue du prince des enfers et le déplacement jusqu’à la frontière. Passée celle-ci, les joueurs devront retrouver un contact dans une ville frontalière, puis se rendront à Nishanpur, la capitale, qui est d’autant plus dangereuse que la vie n’y a aucune valeur à moins d’être un prêtre. La 2e partie (20 pages) décrit divers événements ainsi que les lieux qui permettront aux joueurs de mener à bien l’aventure. Deux factions s’opposent politiquement pour le pouvoir et les joueurs devront découvrir que l’assassinat de la liche a été commandité par l’une d’elles afin de placer un de ses pions à la place. Le but est de prouver la tentative de coup d’état au Conseil des théocrates, ce qui déclenchera une guerre civile qui permettra aux joueurs de terminer leur mission plus sereinement et de récupérer le grimoire qui se trouve en possession du bras droit d’un chef de faction. Si tout se passe bien, ils récupéreront le grimoire, un livre unique basé sur l’absorption, la redirection et le réfléchissement de la magie. Le prince des enfers réapparaitra alors et tiendra sa part de marché si les joueurs honorent la leur. Le supplément se termine par des annexes (2 pages) qui comprennent les motivations des principaux PNJ, un nouveau sort et une classe de prestige, l’Ordainer, dont les membres se spécialisent dans l’étude du grimoire. Les 2e et 3e pages de couverture reproduisent la licence OGL. |
January 2001 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Book o' the Dead
première édition
Book o' the Dead L'objet de ce supplément est de revenir sur les Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Comme tous les suppléments de la gamme, il est divisé en trois parties : Coin du Gang - No man's land - Coin du Marshal. La partie destinée aux joueurs (Coin du Gang) est présentée par le Prospecteur, narrateur déjà présent dans le livre de base. Cette partie propose une version plus complexe et plus détaillée de la création de PJ Déterrés, nécessitant notamment une partie en solo avec le joueur désirant incarner un Déterré. Le No man's land contient les conseils du prospecteur, qui énumère les différents ennemis des Déterrés, la façon de les éviter, ou de s'en faire des alliés. La section du Marshal est la plus importante du supplément, expliquant les liens entre les Manitous et les Déterrés, le plan du prospecteur, et le lien entre les Abominations et les Déterrés. Le scénario qui clôt le supplément se propose d'introduire les PJ fraîchement abattus dans un Weird West plus violent qu'à son habitude. |
August 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell
première édition
Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell Ce premier volume de la collection Book of Fiends est essentiellement un recueil de démons mineurs. L'introduction de l'ouvrage propose une présentation succinte de l'organisation des Enfers à travers les différents Cercle qui les composent, ainsi que quelques considérations sur les relations des démons avant le plan primordial. On y trouve également les caractéristiques communes à tous les démons, et quelques conseils sur leur personnalisation par le MD. Le coeur de l'ouvrage rassemble la description de quarante créatures démoniaques. Certaines sont des créatures uniques, d'autres représentent des "espèces", mais toutes appartiennent à la catégorie des démons inférieurs (leurs supérieurs hiérarchiques étant détaillés dans Armies of the Abyss). Ce terme ne veut cependant pas dire que ces créatures soient de moindre puissance, puisque certaines dépassent le Facteur de Puissance 20. Les six dernières pages de ce recueil rassemblent des appendices décrivant trois classes de prestige démoniaques, mais proposant également des informations sur les Célestes : on y trouve la description des Choeurs Angéliques, ainsi qu'un archétype de Céleste Déchu. Les deux derniers appendices proposent une liste des démons classés par Facteur de Puissance et une bibliographie. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss
première édition
Book of Fiends Volume 2 : Armies of the Abyss Cet ouvrage vient compléter Legions of Hell en se penchant sur les Commandeurs du Chaos, les princes-démons qui règnent sur les Abysses.
Le premier chapitre est une présentation générale des Abysses. On y découvre les origines possibles des démons (pour autant que les sages puissent les connaître) et les particularités des Qlippoth (démons primordiaux) et des Tanar'ri (leurs créations et leurs esclaves), ainsi que la place des princes-démons dans l'organisation des Abysses. Ce chapitre explique également pourquoi les démons sont toujours à la recherche des âmes mortelles et détaille leur implication sur le plan matériel. Le chapitre deux propose une nouvelle classe de personnage : le Thaumaturge. Ayant vendu son âme à l'une des puissances infernales, le Thaumaturge y gagne de grands pouvoirs divins, bien supérieurs à ceux qu'un prêtre peut espérer de sa divinité. Mais ces pouvoirs ont un coût, et le Thaumaturge est peu à peu corrompu physiquement et mentalement. Outre la description de la classe proprement dite, ce chapitre propose divers archétypes de personnages ainsi que quelques nouveaux dons. Le chapitre trois présente vingt-et-un prince-démons, pour la plupart issus de la mythologie chrétienne : Astaroth, Decarabia, Haagenti ou encore Vepar. Les méthodes et ambitions de chacun de ces seigneurs abyssaux sont décrites en détails, mais on ne trouvera aucune caractéristique technique ; ils sont bien trop puissants pour que cela ait un sens. Les seules informations techniques fournies sont les domaines associés à chaque prince-démon et les avantages et contraintes des Thaumaturges qui leurs sont assujettis. Le chapitre quatre est un complément au bestiaire présenté dans Legions of Hell : on y trouve vingt-six nouvelles créatures démoniaques, certaines uniques, d'autres représentant des lignées. Deux appendices terminent ce volume. Le premier propose dix nouveaux domaines plus ou moins réservés aux Princes-Démons, ainsi que huit nouveaux sorts particulièrement pervers. Le second est un récapitulatif des monstres classés par facteur de puissance, et le dernier une petite bibliographie de référence. |
January 2002 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Book of the Shadowlands
première édition
Book of the Shadowlands Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Campaign Option : Council of Wyrms
deuxième édition
Campaign Option : Council of Wyrms Cette seconde édition de Council of Wyrms reprend le contenu de la boîte originelle et y ajoute un chapitre. L'ouvrage est divisé en quatre sections correspondant grosso modo aux livrets de la boîte originelle. La première section, "The Rules of Dragons" (66 pages), livre en trois chapitres les règles nécessaires à la création de personnages dragons, demi-dragons ou d'un kindred : un serviteur nain, elfe ou gnome lié mentalement à son maître dragon. Sont ainsi passés en revue les caractéristiques et leurs modificateurs raciaux, quelques profils, et surtout la psychologie des quinze races de Dragons jouables, avec les compétences et les capacités spéciales de chacune, reprises des Bestiaires Monstrueux, et leurs tactiques de combat habituelles. La deuxième section, "A Dragon Campaign" (44 pages), reprend en quatre chapitres le contexte de la Chaîne des Îles du Sang d'Io. Il s'agit d'un archipel dominé par des clans de Dragons vivant selon un modèle féodal avec leurs vassaux elfes, nains ou gnomes. A l'Est et à l'Ouest de ces îles vivent de menaçants géants et les ennemis jurés des Dragons : les Humains et leurs Dragon Slayers. Plusieurs institutions et coutumes draconiques sont passées en revue dont le fameux "Council of Wyrms" qui régit les disputes entre Dragons. La section se termine avec quelques règles pour gérer une campagne dans cet univers. La troisième section, "Dragon Adventures" (54 pages), regroupe quatre aventures menant un groupe de personnages dragons de leur naissance à la 6ème catégorie d'âge. "Not the Draca" confronte des Dragons à peine éclos aux dangers du vaste monde. Dans "Color Blind", les personnages-joueurs doivent sauver un jeune Dragon blanc d'une foule de Nains en colère. "Terrible alliance" les oppose à un raid de Géants alliés aux terribles Dragon Slayers. Finalement "Stolen Hoard" expose les Dragons à la vengeance d'un ancien ennemi. La quatrième section, "Appendix" (37 pages), donne quelques précisions sur les Dragon Slayers et les terrifiants morts-vivants qu'ils deviennent parfois, livre également un profil supplémentaire pour Dragon, le Sage, tiré du Dragon Magazine 207, et reprend finalement le reste du matériel de la boîte originelle : tableaux récapitulatifs, fiches de personnages et illustrations en quadrichromie. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Carnets de l'Outremonde (Les)
première édition
Carnets de l'Outremonde (Les) Ce livre est présenté comme la compilation des travaux de recherche de Kuni Mokuna du clan du Crabe, et en tant que tel adopte le ton rédactionnel de ce personnage. Le premier chapitre propose une description des Shadowlands, cette région maudite créée par Fu Leng, leur histoire, leur origine, et la maho (la magie noire). Le second chapitre rentre dans le vif du sujet en expliquant en détail les effets corrupteurs des Shadowlands sur les hommes et en donnant des règles pour gérer le problème sur des PJ qui subiraient cette souillure. Origine, effets, soins et protections : tout est passé au crible. Le troisième chapitre aborde la race des gobelins, en tant qu'individus (physiologie, psychologie), mais aussi en tant que société. L'étude de Kuni Mokuna nous apprendra beaucoup sur cette espèce pas très ragoûtante. Le quatrième chapitre s'attaque à leurs cousins plus volumineux : les ogres et les trolls. Bien plus dangereux que les gobelins, ceux-ci sont néanmoins étudiés avec le même souci de détails, jusque dans leurs méthodes de combat. Le but de Kuni Mokuna est évidemment de fournir à ses pairs un moyen de lutter contre ces créatures maudites. Le cinquième chapitre passe aux choses sérieuses en laissant derrière lui la piétaille pour discourir des Onis, les plus dangereuses créatures des Shadowlands. Il en existe de toutes sortes, ces démons créés par Fu Leng sont redoutables et peuvent surprendre tant leurs différences sont profondes d'un individu à l'autre. Une vingtaine d'espèces sont décrites, et un plan d'habitat typique d'Oni est fourni, ainsi qu'une table de création, pour différencier les individus au sein d'une même espèce. Des conseils sur l'utilisation des Onis en campagne, ainsi que quelques inspirations de scénarios sont également dispensés. Le chapitre six traite des autres dangers des Shadowlands, et ils sont nombreux : tout un catalogue de faune et de flore hostiles vient égayer cette partie. Le chapitre sept quant à lui aborde la race des Nezumi, sortes d'hommes-rats souvent considérés à tort comme des créatures des Shadowlands. Il n'en est rien, et leur société est incroyablement intéressante pour un samuraï sachant dépasser ses préjugés. Le livre se termine par une illustration comparative montrant diverses espèces côte à côte, et permettant de se rendre compte des différences de constitution, ainsi qu'un index des termes et créatures de l'ouvrage. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Champions of Mystara
première édition
Champions of Mystara Cette grosse boîte décrit les contrées situés à l'ouest et au sud-ouest des pays décrits dans la série des chroniques. Elle reprend et augmente les informations contenues dans certains scénarios (les X4, X5, X6 et X10) et dans de nombreux numéros de Dragon Magazine.
Le premier livret, qui contient 96 pages, est intitulé "Heroes of the Princess Ark" et est consacré à ce fabuleux bateau volant. Après une rapide histoire de la création du vaisseau, l'essentiel du livret (plus de 64 pages) est le journal de bord. Il raconte les aventures qu'a vécues l'équipage à bord, et même certaines de leur excursions terrestres (une bonne partie de ce matériel est extrait de numéros de Dungeon Magazine). Vient ensuite une section décrivant le vaisseau (y compris avec un plan pièce par pièce) et son équipage avec une description individuelle des plus importants personnages, et la vie à bord. Quelques conseils, incluant le futur du Princess Ark, pour mener une campagne dans ce vaisseau et de nouveaux monstres concluent ce livret. Le second livret, "Designer's Manual", est beaucoup plus technique. Il concerne toutes les informations nécessaires pour concevoir un skyship, pour gérer l'enchantement d'un tel vaisseau, pour gérer la navigation en prenant en compte les différents paramètres comme les caractéristiques du vaisseau mais aussi le temps, en temps normal comme en combat. Une petite section traite du voyage dans l'espace et des effets de la gravité, y compris de celle de formes non conventionnelles, comme des planètes en forme de disque plutôt que de globe. Un petit tiers du livret est une section sur la création de mondes, avec de nombreux conseils et idées, tant sur la géographie que sur la politique, le type d'économie ou la vie sociale, avec même des conseils pour y inclure une campagne. Une dernière section contient les sorts nécessaires à l'enchantement des bateaux, et quelques objets magiques relatifs au transport aérien. Puis pour finir sont ajoutés pêle-mêle une fiche récapitulative de monde, une table avec les caractéristiques aériennes de divers monstres, quelques tables récapitulatives pour le combat aérien et la conception des skyships, un guide de conversation pour Spelljammer (le volet spatial de AD&D), et on ne sait trop pourquoi une carte des migrations des différents peuples de Mystara qui manque de légende. Le dernier livret est plus classique. Il reprend les différents pays visités par le Princess Ark et les présente de manière plus détaillée. Plus du tiers est consacré au royaume de Sind, qui a beaucoup d'importance dans les scénarios cités, puisqu'il est celui qui sera la dernière étape du Maître avant l'invasion du Known World dans la campagne Wrath of the Immortals et dans la plupart des scénarios des niveaux experts. La plupart de la surface est bordée d'un immense désert, et donc est assez inhospitalière. Ce qui ne l'empêche pas d'être un endroit propice aux aventures, avec une société colorée, et des descriptions des villes comportant de nombreux secrets qui sont autant d'idées de scénarios. Le grand désert est quant à lui occupé, en sous-sol, par les elfes et les gnolls de Graakhalia, qui prend le contre-pied des relations habituelles entre ces races, puisqu'elles forment ici une seule société souterraine. La péninsule du serpent est une région quasiment équatoriale, avec une histoire riche en interventions d'immortels, et des civilisations pour certaines étranges : l'une est dirigée par les devins, et les personnes sont choisies pour les postes clefs en fonction de leur probable futur ; une autre utilise les tricératops dans une sorte de jeu de football géant. Le livret se fini par l'histoire future de la région, des données techniques sur les différentes armées, les principales personnalités, quelques PNJs que pourront rencontrer les PJs et quelques nouveaux monstres et objets magiques. La boîte contient suffisamment de matériel pour occuper un meneur et des joueurs pendant des années. Elle complète la série des chroniques, et les scénarios déjà publiés. C'est un des derniers accessoires publiés pour le monde de Mystara, qui lève certaines incertitudes sur le monde et les événements qui s'y sont déroulés. Mais c'est un supplément qui ne prendra toute sa valeur que pour des groupes désirant voyager, voir du pays, mener des quêtes fantastiques, et possédant le reste de la gamme D&D pour en profiter pleinement. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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City by the Silt Sea
première édition
City by the Silt Sea Cette boîte concerne une ancienne cité-État, Giustenal, quasiment perdue dans la Mer de Pulvre, et son ex-Roi Sorcier, Dregoth, aujourd'hui mort-vivant. Campaign Book est un livret de 96 pages qui décrit non seulement la cité mais également les environs, les difficiles voies d'accès, les créatures qui vivent dans, sous et autour de la cité. Il présente, pour commencer, l'histoire de la ville depuis l'Âge Bleu, à travers l'Âge Vert et la Guerre du Nettoyage, jusqu'à nos jours. Dans cette histoire figure en bonne place l'assaut de la grande cité par Dregoth, Troisième champion de Rajaat, le Ravageur de géants. C'est ainsi que pendant la grande Guerre du Nettoyage et le début de l'Âge des Roi-sorciers, ce qui reste de cette ville et de ses habitants devint la base de pouvoir de Dregoth. Mais après qu'il ait été assassiné par les 7 autres Roi-sorciers, son retour en tant que Dragon mort-vivant le conduisit à emmener ce qui reste de son peuple dans New Giustenal, dans les souterrains qu'il avait découverts sous la cité. En surface restent seulement des ruines ravagées et hantées, à demi submergées sous la Mer de Pulvre, et dont l'accès est rendu difficile par des marécages de goudron. Après l'historique, l'ouvrage contient une description des environs, ainsi que des deux tribus elfes qui s'aventurent parfois dans les ruines, de même que certains pirates de la Mer de Pulvre. Puis, les alentours immédiats sont évoqués, avec les horreurs qui y rodent, suivies des ruines elles-mêmes et des moyens d'y entrer. Enfin, plus du tiers de l'ouvrage détaille les souterrains, dont Dregoth ne contrôle qu'une partie, celle où il fait vivre les Drays, peuple d'humanoïdes à l'allure draconique qu'il a créé pour le servir et le vénérer. Enfin, Dregoth lui-même, ses pouvoirs, sa psychologie et ses objectifs sont présentés en détail. Monstruous supplement est un livret de 32 pages qui décrit divers monstres et personnages importants, dont Dregoth et ses Drays, ainsi que quelques créatures locales, comme l'orage psionique qui attaque tout utilisateur de pouvoir mentaux dans les ruines. Adventure book est un scénario de 64 pages pour 4 à 6 personnages de niveau 5-9, intitulé Dregoth's Revenge. Il se place après la mort d'Abalach-Re, reine sorcière de Raam. Les personnages sont attirés vers Giustenal par diverses rumeurs et missions possibles. Ils doivent ensuite s'en approcher, y pénétrer et explorer les ruines. S'ils y survivent, il leur restera à s'enfoncer dans les souterrains. Là, ils auront l'occasion non seulement d'en apprendre plus sur l'histoire de la cité et celle des Roi-sorciers, mais aussi de découvrir divers complots de Dregoth qui se prépare à lever une armée de mort-vivants et de démons. Ils auront alors la possibilité de neutraliser ces complots, contraignant ainsi le Roi-sorcier mort-vivant à retarder ses projets. Vaincre Dregoth est par contre complètement hors de leur portée. Le poster représente, sur une face, le plan des ruines de Giustenal et, sur l'autre, les plans des 4 principales cavernes de la cité souterraine. Les six grandes fiches cartonnées sont des résumés sur des lieux ou des personnages précis, utilisables par le MJ : la Porte Planaire, la création de personnages Dray de première ou deuxième génération, les archontes de Dregoth, leur chef et, enfin, la cité de Giustenal. |
September 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Critters, Vermines & Abominations
première édition
Critters, Vermines & Abominations Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
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Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
January 1991 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
January 1997 | Deadlands | Multisim Editions |
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Deadlands
première édition
Deadlands Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de rôle Deadlands, dont il décrit le contexte, le Weird West (très grossièrement, il s'agit d'un Far West mâtiné d'éléments fantastiques, avec un zeste de steampunk ; pour de plus amples informations, se référer à la présentation du jeu Deadlands). Il est à noter que ce supplément ne contient pas de règles de conversion d'un jeu à l'autre. Il garde par contre la possibilité de résoudre certaines actions au moyen de cartes à jouer, tout en fournissant une méthode alternative à base de dés. L'ouvrage reprend ensuite une structure classique. L'Introduction (1 page) présente ainsi le supplément et ses auteurs. Elle est suivie de The Weird West (5 pages) qui survole le cadre de campagne et les principales différences avec le monde réel : l'action se déroule en 1877, dans une Amérique où la guerre de Sécession n'est pas terminée, et où un rituel magique indien ayant mal tourné a lâché sur l'ouest des États-Unis des forces surnaturelles, les manitous (des esprits maléfiques). A Tour of the Weird West (17 pages) décrit plus particulièrement les Etats-Unis et s'attarde sur trois villes très animées (Dodge City, Deadwood et Tombstone), fournissant même le plan de chacune d'elles. Une chronologie (Timeline, 2 pages) complète le tout. La suite du supplément est plus technique. Characters and Corpses (29 pages) est consacré aux personnages. Il contient en particulier les règles de création pour les "déterrés" (harrowed), des morts ramenés à la vie et possédés par les manitous. On y trouve aussi les caractéristiques de plusieurs héros de l'Ouest américain (Calamity Jane, Wyatt Earp, Jesse James, etc.). Guns, Gear, and Gadgets (26 pages) est consacré au matériel et commence par les réalisations fabuleuses que permet la roche fantôme, un minerais magique pouvant servir de combustible. Il présente aussi une liste d'armes à feu très fournie, et traite rapidement du reste de l'équipement. Dans Deadlands, l'arrivée des manitous a aussi permis l'émergence de la magie. C'est ce que rappelle Magic and Miracles (27 pages). On y apprend tout sur la magie, ou plutôt les magies du Weird West : celle des hucksters, des individus qui peuvent lancer des sorts en jouant en quelque sorte au poker contre les manitous ; celle des prêtres, basée sur la foi qui permet des miracles ; celle des chamanes indiens, qui fait appel aux esprits. On trouve également dans ce chapitre toute une section sur les harrowed. Il se termine sur quelques objets magiques. Critters and Abominations (19 pages) est logiquement un petit bestiaire (presque entièrement surnaturel) du Weird West. C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur la magie noire. Enfin Adventures (8 pages) rassemble des considérations sur les scénarios et les campagnes, avec plusieurs ébauches de scénarios. Un glossaire et un index achèvent l'ouvrage. |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Deadlands
première édition, deuxième impression
Deadlands Il s'agit d'une version à couverture rigide de la première édition du jeu, tirée à un nombre plus grand d'exemplaires. A noter qu'une troisième impression, identique à la seconde, a aussi suivi. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Death in Freeport
première édition
Death in Freeport Freeport est une cité indépendante, un port commercial d'importance situé dans l'archipel des Dents du Serpent. La ville sert de cadre aux scénarios de la série et peut être assez facilement intégrée dans n'importe quelle campagne existante. A cette fin, très peu de renseignements sont donnés sur l'environnement de Freeport, à l'exception de quelques références au " Continent " et d'une histoire remontant à lacréation de l'archipel.
Ce scénario, le premier d'une trilogie, est destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3, fraîchement arrivés à Freeport sans un sou vaillant et sans connaissance de la ville. Recrutés par un membre d'un clergé local, les personnages devront enquêter sur la disparition d'un de ses amis, bibliothécaire de son état. Cette enquête les mènera sur la piste d'une facette inconnue de la ville portuaire. Death in Freeport (Mort à Freeport) est donc un scénario qui mêle enquête et exploration de donjon. La trame est soigneusement détaillée, de manière à être prête à l'emploi. Quatre personnages pré-tirés sont d'ailleurs fournis. Les rencontres et événements font l'objet de notes explicatives, permettant au MJ de gérer facilement les décisions de ses joueurs. En plus de l'aventure elle-même, le livret fournit l'histoire et la carte de Freeport, et quelques pistes permettant de prolonger le scénario, en attendant de jouer sa suite, Terror in Freeport (Terreur à Freeport). A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu sur les 2ème et 3ème de couverture. |
January 2000 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Deep Horizon
première édition
Deep Horizon Un tremblement de terre a rouvert les portes du royaume souterrain des desmodus, un peuple de grosses chauve-souris humanoïdes. Ceux-ci s'étaient reclus dans l'oubli suite à une guerre particulièrement meurtrière contre les drows. Mais aujourd'hui, les aventuriers vont à nouveau explorer ce domaine, et découvrir qu'il excite les convoitises de bien des monstres : tyrannoeils, salamandres, drows... Les personnages auront là l'occasion d'explorer de nombreux lieux souterrains et de sauver une espèce presque disparue et de se faire de précieux alliés, ou bien d'être les témoins de leur extinction. Cette aventure indépendante est la sixième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 13 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 15. La précédente dans la série était Le Coeur d'Ashardalon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre (le desmodu) et des précisions sur sa société, ainsi que de nouveaux objets technologiques et magiques. |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Defenders of the Faith
première édition
Defenders of the Faith Comme son nom l'indique, ce supplément est dédié à deux classes de personnages axées sur la religion : les clercs et les paladins.
Après une courte introduction, le premier chapitre rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des clercs et des paladins. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en utilisant ses capacités spéciales (sorts de soin, répulsion des morts-vivants, divination, etc.). Tous les aspects de l'efficacité sont abordés : combat, magie, progression, optimisation des caractéristiques et du personnage en général. Toutes sortes de montures spéciales sont également prévues pour nos amis les paladins, qui pourront selon leurs affinités chevaucher des rhinocéros, des chameaux, ou même des requins. Sans oublier les dragons... D'autres pouvoirs spéciaux sont étudiés : le channeling d'énergie permettant par exemple de sceller un sanctuaire ou un portail, et l'intervention divine (utile pour se sortir d'un faux-pas). On y trouvera également des informations sur la conversion, de nouvelles compétences, et de nouveaux dons (parfois divins), du matériel de culte (encensoir, cierges, etc.), et pour finir de nouveaux objets magiques. Le second chapitre s'attaque aux églises et organisations religieuses, expliquant leur rôle et leur fonctionnement, en fournissant des informations génériques pour chaque alignement, et quelques exemples de cultes au passage, avec les plans de leurs temples. Quelques organisations comme des paladins qui ne s'embarrassent pas de protocole, les maisons des morts que l'on trouve dans chaque ville, etc. Ce sont six organisations religieuses qui sont présentées au total. Des éléments d'information sont ensuite fournis sur la vie dans un temple : le budget, les activités, etc. Le troisième chapitre quant à lui nous fournit de nouvelles classes de prestige, 14 au total, depuis le prêtre contemplatif jusqu'au templier. La magie divine est abordée dans le quatrième chapitre, et de nouveaux sorts et listes sont fournis pour les clercs, les paladins, les druides, et même les rangers. Certains nouveaux domaines magiques sont même liés à des classes de prestige présentées précédemment. On trouvera en appendice une importante liste de divinités allant de Bibdoolpoolp le chaotique mauvais jusqu'à Lolth la divinité des elfes noirs, en passant par les divinités des dragons ou des géants. |
April 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Démence à Freeport
première édition
Démence à Freeport Voilà la conclusion de la trilogie de Freeport (Death in Freeport, Terror in Freeport / Mort à Freeport, Terreur à Freeport), qui verra les PJ fréquenter le gratin de la société de la ville, s'immiscer dans les hautes sphères de la politique, et déjouer enfin les plans de la sinistre organisation qu'ils ont contribué à démasquer.
L'aventure suit le même format que les deux autres volets, si ce n'est que le livret s'attarde sur l'histoire et le fonctionnement de la municipalité de Freeport. Comme les deux précédents volets de la campagne, cette aventure mêle exploration de donjon et enquête. En fait, cette fois-ci, le cocktail est plus chargé en exploration de donjon qu'en enquête, mais il s'agit de la conclusion de la campagne, et les joueurs auront leur content de morceaux de bravoure. Si l'histoire prend fin avec ce livret, le MJ pourra prolonger l'aventure à Freeport en exploitant les idées données par les auteurs dans les dernières pages, ou en embrayant sur Hell In Freeport, une aventure indépendante, mais se déroulant dans le même cadre. |
June 2001 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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Dime Novel 1 : Aces and Eights
première édition, première impression
Dime Novel 1 : Aces and Eights Supplément pour GURPS Deadlands mais paru avant ce dernier, ce livret de petit format contient les éléments suivants : |
August 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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DLR2 - Taladas : the Minotaurs
première édition
DLR2 - Taladas : the Minotaurs Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS2 - Tree Lords
première édition
DLS2 - Tree Lords Le module DLS2, contrairement à ce que pourrait laisser croire son code, n'a aucun rapport avec le module DLS1 - New Beginnings. Il est destiné à un meneur et des joueurs plutôt expérimentés car il se déroule dans un environnement très particulier (le Silvanesti après les événements de la Guerre de la Lance, événements décrits en détail dans le module DL10 - Dragons of Dreams).
Au travers d'une suite de cinq scénarios, les joueurs vont participer aux débuts de la reconstruction de l'ancienne forêt, ravagée et meurtrie par le Cauchemar de Lorac. Les deux premiers scénarios ("Field Test" et "We're the cavalry?!", respectivement une page et deux pages) sont conçus pour un groupe de personnages de niveau 1 à 3, le troisième scénario ("The Unnameable", quatre pages) pour un groupe de personnages de niveau 4 ou 5, le quatrième scénario ("The Lost", trois pages et demi) pour des personnages de niveau 6 ou plus. Enfin, le cinquième et dernier scénario ("The Test", trois pages) est destiné à des personnages de n'importe quel niveau. Avant cela, une large part du module est consacrée à la description d'un nouveau type de personnage : le Kirath (éclaireur du Silvanesti). Sous la forme d'un "kit de classe" (comme dans les Manuels Complets), l'historique, les capacités et caractéristiques, l'organisation des kirath sont décrits en détails (trois pages). Quatre personnages non-joueurs kirath très détaillés sont aussi fournis, chacun prenant un peu plus d'une page. Enfin l'équipement des kirath est aussi abordé dans un chapitre à part de cinq pages. Vous saurez tous sur l'Athraka (une sorte d'appeau télescopique), le Soris (un bâton / collet / outil des plus utiles), le Heatbane (un baume permettant de dissimuler la présence de chaleur), le Firebane Cloak (une cape elfique améliorée) ou les Greenmasks (masques de protection contre l'air vicié ou les effets néfastes du souffle chloré des dragons verts). |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS3 - Oak Lords
première édition
DLS3 - Oak Lords Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS4 - Wild Elves
première édition
DLS4 - Wild Elves Ce module est la dernière partie de la trilogie débutée dans les DLS2 - Tree Lords et DLS3 - Oak Lords. Là encore, ce module s'intéresse aux événements suivant la Guerre de la Lance du point de vue d'un des peuples elfes de Krynn. Cette fois-ci, il s'agit des Kagonesti, les elfes sauvages (déjà rencontrés dans le DL7 - Dragons of Light). Ce module est conçu pour cinq à huit joueurs de niveaux 4 à 7. Un groupe de six personnages pré-tirés est proposé, mais aucun de ces personnages n'apparaît dans la saga et il est donc aisé d'en changer pour des personnages créés par les joueurs. Pendant la Guerre de la Lance, les Kagonesti ont été pour ainsi dire réduits en esclavage par les Silvanesti et les Qualinesti réfugiés en Ergoth (l'île sur laquelle les Kagonesti vivaient paisiblement avant la guerre). Dans ce module, les personnages vont participer à la révolte de ce peuple opprimé, puis à son exode vers une vallée légendaire. Plusieurs entrées en matière sont proposées : les personnages peuvent participer activement à la révolte, en être certains des instigateurs ou même être entraînés sans pouvoir contrarier la rébellion. Le premier chapitre (9 pages) décrit la rébellion des Kagonesti et le début de leur exode. Le deuxième chapitre (8 pages) décrit l'entrée des Kagonesti dans la vallée. Le troisième chapitre (8 pages) décrit les premiers événements alors que les elfes commencent à s'installer et découvrent qu'elle n'est pas totalement inhabitée. Le quatrième et dernier chapitre (11 pages) met les personnages aux prises avec une tribu de drows, créatures qui font leur première apparition dans le monde de Dragonlance. En plus du scénario, quatre pages sont consacrées aux Kagonesti (histoire, société, religion, culture). Deux pages présentent les personnages non-joueurs majeurs (les drows). La carte grand format présente les plans des villes de Silvamori et de Kagonost, ainsi que les plans d'un barraquement elfe. Enfin, six monstres sont décrits au format du Bestiaire Monstrueux (une page chacun) :
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January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Doom & Fortune Cards
première édition
Doom & Fortune Cards Ce jeu de cartes permet d'avoir sous la main un récapitulatif des différentes actions possibles en dépensant des points sur les pools suivants : le Momentum (Héroïsme), le Doom (Menace) et la Fortune. Il y a une carte de crédits sur le jeu, une carte d'instructions, 6 cartes de Fortune, 23 cartes d'Héroïsme et 24 cartes de Menaces, dont le dos porte respectivement un phenix stylisé (symbole de Mitra), une tête de lion, et un serpent. Les cartes de Fortune rappellent les circonstances durant lesquelles il est possible d'obtenir des effets de Fortune. Les cartes d'Héroïsme indiquent les nombreux avantages pouvant être obtenus avec l'Héroïsme. Les cartes de Menace rappellent quand le maître de jeu ou les joueurs peuvent ajouter de la Menace, et les différents usages qui en sont fait, y compris d'accorder des pouvoirs à certains monstres. Toutes les cartes ont une citation extraite d'un roman de Conan en bas du texte. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Dragon Kings
première édition
Dragon Kings Dragon Kings est un recueil de règles permettant d'incarner des personnages légendaires (pouvant aller jusqu'au niveau 30) dans l'univers de Dark Sun. Un avant-propos de 2 pages permet à l'auteur d'expliquer les raisons qui l'ont poussé à entreprendre l'écriture de cet ouvrage et l'intérêt que ce livre peut avoir pour une campagne de Dark Sun. Suit un prologue de 3 pages rassemblant quelques légendes athasiennes mettant en scène des individus très puissants. L'introduction proprement dite (5 pages) fait une présentation générale du supplément, en mettant l'accent sur les nouvelles règles et le changements qu'il introduit dans le jeu. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux différentes classes de guerriers (guerrier, ranger, et gladiateur) et détaille leur progression au-delà du niveau 20. Les guerriers ne gagnent aucune aptitude particulière à haut niveau, mais continuent d'améliorer leurs aptitudes de base, notamment le nombe et la puissance de leurs compagnons. Ce chapitre poursuit justement par une section consacrée aux compagnons en détaillant leur place dans la campagne, et l'utilisation que les joueurs et le meneur de jeu peuvent en faire. Cette section se penche ensuite sur les combats singuliers et autres duels et leur place dans la culture athasienne. Enfin, ce chapitre propose une liste d'armée et les caractéristiques des troupes athasiennes pour le Battlesystem, ainsi que des règles permettant d'intégrer les psionistes aux combats de masse. Le chapitre deux (11 pages) complète les informations permettant de simuler des batailles rangées sur Athas en présentant les plus imposants véhicules de guerre utilisés. On y trouve deux chariots de guerre, mais aussi un planeur, un mekillot d'assaut, un scarabée de guerre utilisé par les morts-vivants et un voilier conçu pour se déplacer sur la mer de pulve. On trouvera pour chaque véhicule sa méthode de construction, son équipage, ses modes de combat et bien sûr ses caractéristiques techniques. Les magiciens de haut niveau sont détaillés dans le chapitre trois (18 pages). Au niveau 20, un magicien profanateur doit choisir entre rester à ce niveau ou entreprendre une métamorphose progressive le transformant peu à peu en Dragon. A chaque niveau suivant, il acquiert alors une forme de plus en plus draconique, mais aussi de nouvelles aptitudes magiques et psioniques. Ce chapitre détaille ensuite les orbes d'obsidiennes, ces artefacts qui permettent aux dragons de créer de puissants enchantements psioniques. La région de Tyr ne connaît aucun magicien préservateur ayant dépassé le niveau 20, mais ce chapitre nous apprend que lorsqu e cela se produit, le préservateur prend la forme d'un Avangion, créature gracieuse et scintillante, antithèse du Dragon. La progression est similaire à celle des profanateurs, le magicien voyant sa forme et ses aptitudes évoluer régulièrement jusqu'à la métamorphose finale au niveau 30. La dernière partie de ce chapitre rassemble de nouvelles règles relatives à la magie. Elle traite notamment des effets sensoriels des sortilèges (qui peuvent se révéler fort gênants dans un monde ou la magie est proscrite) et des différents moyens dont disposent les magiciens pour les atténuer ou les camoufler. On y trouve également des renseignements sur les familiers athasiens (encore une source d'ennui pour les magiciens qui veulent rester discrets) et les antres secrets que s'aménagent les magiciens pour pratiquer secrètement leur art. Le chapitre quatre s'intéresse aux prêtres (14 pages). A partir du niveau 21, un prêtre a accès à la Sphère du Cosmos, une nouvelle sphère de magie cléricale dominant toutes les autres. Lors de sa progression jusqu'au niveau 30, le prêtre obtient également le contrôle des para-éléments (magma, glace, vase et fumée) ainsi que des quasi-éléments (minéral, poussière, lumière, vide, radiation, cendre, vapeur et sel). A l'instar des magiciens, les prêtres peuvent également choisir de subir une transformation progressive, qui les conduit à devenir des Elémentaires Cléricaux. Les Templiers sont quant à eux plus limités : étant au service d'un Roi Sorcier, ils ne peuvent jamais dépasser le niveau 20. De leur côté, les druides continuent leur progression normale, disposant de pouvoirs de plus en plus grands sur les animaux et les plantes. Après avoir évoqué le fonctionnement des sorts cléricaux supérieurs au niveau 7, ce chapitre se termine sur une description des différents plan élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires, et de leur organisation générale dans le cosmos. Le chapitre cinq (6 pages) se penche sur le cas des voleurs de haut niveau, qui continuent leur progression de façon logique, améliorant progressivement toutes leurs aptitudes de base. Cette section présente quelques nouvelels compétences, comme la détection de la magie, des illusions et la contrefaçon. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) décrit les psionistes de haut niveau. La progression des psionistes jusqu'au niveau 30 n'a rien d'extraordinaire, le personnage continuer à accumuler sciences et dévotions. Ce chapitre nous présente cependant l'Ordre, une organisation secrètes rassemblant les pionsites les plus puissants d'Athas, dont l'objectif est l'étude des pouvoirs mentaux et la préservation de l'ordre naturel du monde. Après avoir décrit la structure et la hiérarchie de l'Ordre, cette section fournit quelques conseils sur son intégration dans une campagne. Trois gros appendices (65 pages) viennent compléter l'ouvrage en proposant quantité de nouveaux sorts de prêtre et de magicien, ainsi que de nouvelles disciplines psioniques, tous ces pouvoirs étant de très haut niveau (certains sorts appartenant même au niveau 10). L'ouvrage se termine sur les caractéristiques au format du Monstrous Compendium du Dragon de Tyr, de l'Avangion et de l'Elémentaire Clérical.
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January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Dragon Kings
première édition
Dragon Kings
Dragon Kings est le résultat d’un financement participatif par Kickstarter lancé par Timothy Brown en 2013. Il s’agit d’un univers de jeu médiéval-fantastique sans lien avec un système de jeu et se veut l’héritier spirituel de Dark Sun, du même auteur. L’originalité du projet vient du fait qu’outre le livre du monde, il comprend également un album de rock progressif et un document intitulé Gazetteer reprenant les textes des chansons et les illustrations du jeu. Des documents PDF gratuits contenant les règles pour jouer à Dragon Kings avec Pathfinder, 13th Age et Savage Worlds sont prévus. Le monde dépeint dans Dragon Kings se nomme Khitus. Autrefois dirigé par les Rois-Dragons, Khitus est aujourd’hui en grand péril puisque ses ressources naturelles, dont l’eau, se font rares. Les différentes tribus et factions survivent tant bien que mal dans ce monde qui est selon certains voué à mourir et selon d’autres, sur le point de renaître. La partie du monde décrit se trouve presque totalement au sud de l’équateur. La région est majoritairement désertique et parsemée de cités séparées par des étendues sauvages et dangereuses. Outre ce grand désert, une vaste région constitue les Hivelands, zone contrôlées par la race des Krikis, des insectes intelligents qui empêchent quiconque de s’approcher de leurs nids. Quelques marais putrides subsistent dans les montagnes et une savane parsemée de forêts éparses résiste à la sécheresse près de l’équateur. Au nord, le Nordor est une région glaciale dont les habitants restent isolés de ceux du sud. Après une page vierge, les crédits (1 page) et la table des matières (4 pages), le livre s’ouvre par le chapitre 1 One World Among Many. Dans ses 7 pages, ce chapitre nous instruit sur l’histoire de Khitus, de ses origines mythologiques au temps présent en passant par les grandes périodes que sont l’Âge de la Barbarie (Barbarian Age), la Période Classique (Classic Age), l’Âge des Cités-États (Age of City States) et l’Âge des Despotes (Age of Despots). Le chapitre 2, the Struggle for Khitus (20 pages) présente les différentes forces en présence selon leurs objectifs principaux : la richesse, la foi, la magie, la connaissance. Chaque catégorie comprend son lot de factions avec chacune son historique, ses buts, ses moyens et les intrigues en cours. Races & Realms est le troisième chapitre. Dans ses 47 pages sont exposées, classées par ordre alphabétique, les différentes cultures et races qui couvrent la surface de Khitus. Elles se composent de tribus humaines Attites, Chindi, Makadan, Nordor et Prajalu, et pour les non-humains des Orithal (hommes-lézards), des Krikis (insectes intelligents), des Pachyaur (centaures éléphantesques) et des Penmai (hommes-singes arboricoles). Chaque race et tribu est traitée avec son histoire, sa structure sociétale, sa psychologie, sa culture, ses secrets et, pour les races, leur étrange physiologie. Le quatrième chapitre (The Cities, 20 pages) est un atlas de Khitus. Il décrit la vingtaine de principales cités et leurs zones d’influence. Le chapitre se termine par 9 pages de cartes où sont situées les cités décrites plus haut. Traversing the Wastelands (21 pages) constitue une description géographique de Khitus. Il reprend les types de terrains les plus fréquents et les particularités du monde comme le Iron Virus qui dévore tous les objets en fer et en acier et les dangers récurrents des déserts comme les tempêtes ou les mirages. Le chapitre évoque ensuite les caravanes marchandes et leur organisation et se termine sur la description de quelques sites fantastiques. Le chapitre 6 (Traces of the Daragkarik, 7 pages) évoque les rois-Dragons aujourd’hui disparus qui donnent leur nom au jeu. Il présente quelques PNJ majeurs qui pourraient bien marquer le retour de ces rois de légende, ou n’être que des imposteurs de talent. On y découvre ainsi Shagnathrix, qui pour certains est une Daragkarik (un roi dragon) depuis toujours, et pour d’autres une puissante sorcière qui se fait passer pour une reine-dragon ; Chroma’ano, un roi-dragon disparu qu’une faction tente de faire revivre en manipulant sa descendance ; Kathuray, que les prêtres tentent de contacter en rêve et Rekak, l’un des derniers rois-dragons a voir quitté le monde dans une horrible agonie. Son clergé prêche une souffrance permanente pour montrer sa dévotion à Rekak. Le bestiaire (Bestiary) est, comme son nom l’indique, un catalogue de 17 pages des créatures qui peuplent Khitus, de l’Azurat (un oiseau aux pouvoirs psioniques) au Yulugh (une sorte de limace géante qui creuse des tunnels dans le sable) en passant par différentes sortes de reptiles et d’animaux dangereux, tel une sote de vers des sables semblable à ceux de Dune. Le huitième chapitre (Sorcery’s Mind, 11 pages) décrit les particularités de la magie de Khitus. Les magiciens y puisent en effet dans un réservoir d’énergie magique conscient. Ce dernier, furieux d’être dérangé, punit les mages en les affligeant, ainsi que leur entourage, de malédictions ou de handicaps physiques. Cela rend les magiciens très impopulaires car le lancement d’un sort peut résulter en une mauvaise récolte ou l’infertilité des bêtes. Le chapitre évoque aussi la magie divine et sa difficulté inhérente au fait que les dieux sont détournés du monde. Gods & Demigods constitue le chapitre 9 (7 pages). Il fournit des informations sur les anciens dieux qui ont fuit Khitus et sur le renouveau de la foi qui survient de plus en plus. Il présente quelques dieux qui ont de nouveau tourné leur attention vers Khitus et leur clergé naissant. Le chapitre 10 permet de mettre toutes les informations qui précèdent en musique afin de créer des aventures. Intitulé Khitus in Flux, ses 8 pages proposent différents oppositions entre factions et entre tribus ainsi que différents dangers imminents dont pourraient s’occuper des aventuriers. L’annexe, enfin, présente les pouvoirs psychiques et les différents types de capacités que possèdent ceux qui pratiquent « la magie qui n’est pas de la magie ». |
May 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Auto-édition |
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DS1 - Freedom
première édition
DS1 - Freedom Liberté est une campagne se déroulant dans l'univers de Dark Sun. Elle mêle les personnages à un des plus grands événements d'Athas. La campagne se situe entièrement dans la cité-état de Tyr où le Roi-Sorcier Kalak construit à la sueur d'esclaves toujours plus nombreux un énorme ziggourat.
La trame de la campagne est la suivante : suite à un incident, les personnages sont réduits en esclavage. Ils sont affectés à la construction du ziggourat. Baignés dans une ambiance carcérale de camp de travail, ils sont amenés à avoir des contacts avec des groupes de résistants. Ceux-ci ont des informations quant à la cérémonie d'inauguration du monument qui doit servir un terrible dessein de Kalak. Kalak organise les plus grands jeux d'arène jamais donnés à Tyr à cette occasion. Une fois le ziggourat achevé, les personnages vont se retrouver spectateurs ou acteurs de ces jeux. Ils vont ainsi participer activement à l'empêchement des noirs objectifs du Roi-Sorcier et à son renversement. La présentation de la campagne se fait en trois fascicules : un feuillet et 2 carnets à spirales. Le feuillet est une nouvelle introductive. Le premier carnet est destiné aux joueurs et comprend des explications, des plans et surtout des illustrations. Le second carnet destiné au Maître contient l'intrigue en elle-même. |
January 1991 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSM1 - Black Flames
première édition
DSM1 - Black Flames Quand un dragon athasien vous demande un service, vous ne pouvez décemment pas refuser. surtout lorsqu'il s'est arrangé pour vous empoisonner et ne concède à vous fournir l'antidote que si vous l'aider à mettre la main sur certains objets magiques dont il a terriblement besoin dans sa quête de pouvoir ! Escorter un dragon aveugle jusqu'à des ruines maudites n'est certainement pas l'idée que se font les héros d'un voyage réussi, mais ils n'ont pas le choix. Destiné à un groupe de quatre à six personnages de niveau 3 à 6, Black Flames est le premier opus de la saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans l'univers de Dark Sun. Si elle se déroule chronologiquement après les événements de la Campagne de la Liberté, il n'est pas nécessaire d'avoir joué cette dernière pour apprécier cette nouvelle épopée, plutôt destinée à des personnages nouvellement créés, au demeurant. Black Flames respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés, que les joueurs pourront ou non interpréter, sans que cela soit obligatoire. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en trois grands chapitres. La première partie propose quatre introductions différentes, selon les antécédents des personnages. Mais dans chaque cas, ils seront finalement contraints de se rendre d'Urik à la cité-état de Raam, que ce soit pour escorter un haut dignitaire, protéger une caravane ou accomplir une mission d'espionnage. Comme d'habitude, ce voyage est l'occasion de rencontres plus ou moins agréables avec les créatures du désert. Après une terrible tempête de sable, les personnages reçoivent l'aide d'une petite tribu nomade, qui leur fournit de l'eau. avant de tomber le masque : il s'agit en réalité du dragon Farcluun et de son escorte de zombis ! Le sorcier leur intime alors l'ordre de l'escorter dans l'antique cité de Yaramuke afin de récupérer deux objets magiques, en échange de quoi il leur fournira l'antidote au poison qu'ils ont bu. L'exploration des ruines de Yaramuke compose la deuxième partie de l'aventure. Ces vestiges sont loin d'être déserts et les personnages auront bien des ennemis à vaincre et des pièges à déjouer avant de découvrir les deux artefacts. Une fois leur mission accomplie, Farcluun les remercie en menaçant de les mettre à mort. Heureusement, l'arrivée inopinée de la reine-sorcière Alabach-Re retarde son projet : pendant que les deux terribles dragons s'affrontent, les aventuriers auront une chance de s'enfuir vers le désert, où les attendent encore quelques monstres errants. Toujours empoisonnés, les personnages n'ont plus qu'à retourner à l'oasis maudite en espérant y trouver une solution. Un druide de la région pourrait les aider, mais il n'est guère affable, et les personnages devront faire preuve d'un certain talent diplomatique pour l'amener à désenvoûter l'oasis et les sauver. Surtout qu'une fois guéris, ils ne seront pas sauvés pour autant : Farcluun n'est pas mort, et a bien l'intention d'obtenir réparation ! Même s'ils arrivent à le tuer, les personnages auront une nouvelle ennemie : la reine-sorcière Alabach-Re, dont ils auront sans le vouloir contrecarré les projets de conquête du monde. La vie n'est décidément pas simple sur Athas. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d' ambiance intitulée "Service", ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSM2 - Merchant House of Amketch
première édition
DSM2 - Merchant House of Amketch Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent. D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas, où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce sinistre marché noir ? Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Merchant House of Amketch est le second volet de la Saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans le monde de Dark Sun : cette aventure fait donc suite à Black Flames et se poursuivra dans Marauders of Nibenay et Black Spine. Ce scénario peut cependant être joué indépendamment du reste de la campagne. Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne disposent pas déjà de personnages. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en quatre grands chapitres. Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien, les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch. La deuxième partie raconte le voyage de la caravane depuis Balic jusqu'à l'Oasis de l'Obélisque Rouge. Les aventuriers vont avoir l'occasion de découvrir la vie quotidienne et la culture des caravaniers. Evidemment le périple n'est pas de tout repos, et ils devront participer à la défense contre les pillards giths qui infestent la région. Cela leur laissera cependant assez de temps pour mener une enquête discrète, et découvrir que la caravane transporte bel et bien une cargaison de shaqats. Mais avant qu'ils ne puissent découvrir l'identité du trafiquant, ce dernier les drogue et les vend comme esclaves aux représentants d'une autre Maison Négociante, véritable commenditaire de ce trafic. Dans la troisième partie les personnages se retouvent donc prisonniers et font l'expérience des terribles facultés des scarabées shaqats, avant d'être de nouveau vendus, cette fois-ci aux pillards giths. Heureusement ils auront bientôt l'occasion de s'évader du camp gith. S'ils ont un peu d'honneur, ils tenteront alors de libérer les caravaniers d'Amketch, toujours prisonniers du traître et de ses complices. Ensuite il ne leur restera plus qu'à retourner à Balic afin de mettre un terme au trafic de shaqats. La quatrième et dernière partie se passe à Balic. Cette section non linéaire présente les différentes opportunités qui s'offrent aux aventuriers pour réussir leur mission : contacter la Maison Amktech et l'Alliance Voilée, remonter la piste des shaqats jusqu'aux Négociants qui en sont à l'origine, et attaquer les ruines où les trafiquants utilisent la magie pour multiplier les scarabées. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSM3 - Marauders of Nibenay
première édition
DSM3 - Marauders of Nibenay Marauders of Nibenay est la suite de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et qui s'achève après par Black Spine. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Comme pour les autres Flip-book adventures, elle est séparé en trois éléments. Elle est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Equinox est une nouvelle de 11 pages contenue dans le livret accompagnant les carnets. Elle raconte l'histoire de Djan, un esclave rameur dans un chariot de bataille, qui va réussir à lancer une mutinerie et prendre le contrôle du chariot, vers la liberté. Les dernières pages du livret présentent les personnages non-joueurs qui vont apparaître dans le scénario, au nombre de six : portrait, histoire et caractéristiques. Le carnet destiné aux joueurs, Player's Book (48 pages), propose cinq introductions différentes à l'aventure pour les 5 grands types de personnages de Dark Sun : guerrier, mage, voleur, psioniciste et clerc, ainsi que quelques informations générales sur la cité de Nibenay. Les autres pages proposent des illustrations de personnages, lieux ou événements de l'aventure, ainsi que des plans rapides de certains lieux. L'autre carnet, réservé au meneur de jeu, Dungeon Master Book (48 pages), contient l'aventure à proprement parler. Elle se décompose en quatre parties. Dans la première, Prelude to Disaster les personnages joueurs sont recrutés soit par les Templiers de Nibenay, soit par l'Alliance Voilée, lors d'un grand festival de la cité appelé le Starlight Pageant. Dans le premier cas il vont devoir les aider à mettre la main sur un étrange cristal que l'Alliance Voilée doit récupérer d'une tribu d'elfes. Sinon, ils vont protéger le marché conclu par l'Alliance Voilée. La deuxième partie du scénario, Holocaust, commence alors que le roi sorcier de Nibenay, le Shadow King, a mis à exécution un plan pour éliminer l'Alliance Voilée. Celle-ci a été informée de l'affaire, et le cristal de la première partie était en fait un moyen de protéger une entité magique dénommée le Zwuun des attaques du tyran. Toujours au cours du festival, le ciel nocturne est déchiré par un immense éclair en provenance de la citadelle du roi sorcier, le Naggaramakan. Une énorme explosion et la ville commence à paniquer : le sol s'ouvre en fissures, tremble et fait s'effondrer des maisons. En fait, le roi sorcier n'a pas tardé à mettre son plan a exécution : détruire le Zwuun. Toutefois, la protection de l'Alliance Voilée a protégé le Zwuun mais pas suffisamment pour qu'il ne devienne fou de rage et de douleur, se mettant à détruire la cité dont il assurait magiquement la survie. Les PJ vont donc être contactés par leurs alliés de la première partie, qui vont, avec l'aide du camp opposé, tenter de résoudre le problème, cette alliance temporaire ayant pour but la survie de la ville. Au delà de la mort et de la destruction, de très anciens morts se relèvent des catacombes du palais, réanimés par l'énergie résiduelle du Zwuun. Il va donc falloir retrouver le Zwuun dans les souterrains du palais, où il s'est terré. Les personnages se verront accompagnés d'une jeune fille seule capable de soigner psioniquement le Zwuun. La troisième partie, Exploring the Naggaramakan décrit donc les souterrains du palais, dangereux car influencés par les énergies corruptrices émises par le Zwuun en plus de périls déjà présents auparavant. La quatrième partie, Into the Darkness, commence une fois les personnages arrivés au coeur du Naggaramakan, le palais du Shadow King. Après plusieurs rencontres périlleuses, ils vont finir par arriver à la salle du trône, face au roi sorcier, Nibenay, qui a déjà commencé sa transformation en dragon d'Athas. Ce dernier est en bataille psychique avec le Zwuun. L'arrivée des personnages a en plus déclenché un sortilège de protection mis en place par le roi sorcier, qui invoque un élémentaire d'air supérieur chargé d'éliminer tout le monde dans la pièce sauf Nibenay. Si tout se passe bien, le Zwuun est pacifié à nouveau et le roi sorcier les félicite d'avoir sauvé la ville. L'alliance temporaire entre l'Alliance Voilée et les Templiers, bien que fragile, pourrait résister au temps. La pochette contenant le livret et les carnets comporte une carte en couleurs A4 sur un de ses volets. Cette carte montre les alentours de Nibenay, au sud de Raam et au nord est de Gulg, au pied des Windbreak Mountains contre lesquelles elle s'est nichée. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSQ1 - Road to Urik
première édition
DSQ1 - Road to Urik Tyr est libre ! Dans les rues de la cité-état tout juste débarrassée du joug de son Roi Dragon tyrannique, la population manifeste son allégresse et son admiration pour le tout nouveau roi, libérateur des esclaves. Mais la joie est de courte durée : le souverain d'Urik, la cité-état voisine, voit d'un très mauvais oeil ce vent de liberté qui souffle sur Athas, et il a bien l'intention d'écraser la révolte dans l'oeuf : ses armées sont déjà en marche... Destiné à un groupe de quatre à six personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Road to Urik est la suite directe du module DS1 - Freedom. Il peut être joué comme une aventure indépendante, mais forme surtout le deuxième volet de la Saga de la Liberté, qui se poursuit dans DSQ2 - Arcane Shadows, DSQ3 - Asticlian Gambit et DSE1 - Dragon's Crown. Le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs. Il contient des illustrations des principales scènes de l'aventure, des plans et des aides de jeu, que les joueurs consulteront sur les indications du MD au fil de l'aventure. On y trouvera également la description de six personnages pré-tirés (accompagnés d'une illustration en couleurs). Le second carnet est réservé au MD, et contient le scénario proprement dit. La première partie présente le scénario, et fournit un rappel de l'histoire de la cité-état de Tyr, jusqu'au tout récent soulèvement (auxquels les joueurs ont participé s'ils ont joué le module DS1 - Freedom). Suit un état des lieux de la cité après la révolution : l'allégresse et le chaos, la situation plus ou moins précaire des différentes factions (maisons marchandes, Templiers, fermiers, anciens esclaves...) et leur implication probable dans la suite des événements. L'histoire proprement dite commence par la terrible nouvelle : le roi-sorcier d'Urik a exigé le rétablissement des convois entre les mines de fer de Tyr et sa cité-état. Devant le refus du roi Tithian, sa réaction ne s'est pas faite attendre, et son armée se dirige vers Tyr pour en prendre le contrôle. Bien sûr, Tithian n'a pas l'intention de le laisser faire, mais il n'a pas d'armée propre, et va devoir s'assurer le soutien des différentes factions de Tyr et de leurs armées privées. Et c'est aux personnages joueurs que va incomber la mission de contacter chacune des factions : ils devront tour à tour faire preuve de diplomatie, de fermeté, de ruse et de sens des affaires s'ils veulent pouvoir réunir suffisamment de soldats pour défendre leur liberté. Une fois l'armée réunie, la force défensive se met en marche, et les PJ suivent le mouvement. Ils vont avoir l'occasion de tester leur aptitude au commandement, car loin des murs de Tyr, les soldats se montrent bien moins enthousiastes, et désertions et mutineries ne sont pas loin. D'autant que le commandant en chef va leur demander d'assurer des missions d'éclairage et de patrouille qui ne seront pas sans danger. Ils vont notamment devoir repérer l'armée urikienne afin d'évaluer sa position, sa distance et sa vitesse de progression. Arrive enfin la bataille finale, où va se jouer le destin de Tyr, et celui des personnages. Les deux armées vont se rencontrer et livrer bataille : le MD pourra utiliser les règles du Battlesystem s'il les possède, ou décider de l'issue du combat en fonction des décisions prises par les PJs. Dans l'idéal, ce sera une victoire écrasante de l'armée tyrienne, et les PJ auront le choix : rentrer à Tyr (comme la plupart des soldats), ou continuer la purge en poursuivant les forces urikiennes chez elles, ce qui les mènera directement au module suivant : DSQ2 - Arcane Shadows. Le livret joint aux deux carnets présente une nouvelle d'ambiance ayant pour décor de fond les événements de ce module, ainsi que la description des principaux PNJ. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSQ2 - Arcane Shadows
première édition
DSQ2 - Arcane Shadows L'armée qui menaçait la toute jeune liberté de Tyr ayant été vaincue (cf. DSQ1 - Road to Urik), nos héros se sont finalement installés pendant quelques temps à Urik. Mais leur repos est de courte durée : le destin va les charger de veiller sur un puissant magicien préservateur, dont la mort pourrait détruire tout espoir de voir un jour Athas refleurir... S'il peut former une aventure indépendante, Arcane Shadows est avant tout un épisode de la campagne officielle de Dark Sun, commencée dans DS1 - Freedom et DSQ1 - Road to Urik, et qui se poursuivra avec DSQ3 - Asticlian Gambit et enfin DSE1 - Dragon's Crown. Destiné aux joueurs, le premier carnet à spirales présente de nombreuses illustrations marquant les moments forts de l'aventure, que les joueurs consulteront au fur et à mesure de leur progression selon les indications du MD. Ce carnet présente également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, mais de niveau supérieur). Le second carnet est réservé au MD, et contient le scénario de l'aventure, qui se décompose en six chapitres. Dans la première partie, les personnages sont amenés à assister à une cérémonie secrète de l'Alliance Voilée de Tyr. Mais le rituel tourne court lorsque les templiers de la cité surgissent. Les personnages doivent alors trouver un moyen de s'enfuir avec le maître de cérémonie, grièvement blessé. La deuxième partie va montrer aux héros que rien n'est moins simple que de quitter Urik, avec tous les templiers à leurs trousses, et un préservateur à l'agonie, qui les presse de le conduire vers Tyr. Le voyage à travers le désert est le sujet de la troisième partie. Les personnages vont devoir affronter les créatures des sables, mais aussi la terrible chaleur du soleil d'Athas, et veiller sur leur protégé. Sans compter que les agents d'Urik ne les lâcheront pas aussi facilement... Dans la quatrième partie, les personnages reçoivent l'aide d'une tribu esclave, qui se sent concernée par le destin du préservateur. Les personnages vont en apprendre un peu plus sur ce dernier, et comprendre pourquoi sa survie est essentielle, et pourquoi tant de gens veulent le voir mourir. C'est également là qu'ils vont apprendre leur véritable destination : une vallée perdue de la région de Tyr. C'est dans cette vallée que se déroule la cinquième partie : les personnages vont devoir y affronter une terrible tribu de pillards, bien décidés à mettre la main sur le préservateur pour le livrer à leur propre sorcier, un profanateur. Le chapitre final de cette aventure va permettre aux personnages d'aider leur protégé à terminer la cérémonie commencée à Urik. Enfin, si les templiers leur en laissent le temps... Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée "Facets", ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSQ3 - Asticlian Gambit
première édition
DSQ3 - Asticlian Gambit Après avoir participé à la libération de Tyr, repoussé l'invasion du roi-sorcier d'Urik et sauvé un puissant magicien dont la mort aurait sonné le glas de tout espoir de voir le monde refleurir un jour, sans doute nos valeureux aventuriers ont-ils pris de l'assurance. Et ce n'est pas une simple mission d'escorte caravanière qui devrait leur poser des problèmes. Quelle erreur ! Ils ne vont pas tarder à apprendre à leurs dépends qu'à côté des intrigues et manigances des rois-sorciers, les périls du désert semblent bien futiles. Si ce module contient toutes les informations nécessaires pour le jouer comme une aventure indépendante, Asticlian Gambit est avant tout le quatrième volet de la campagne officielle commencé avec DS1 - Freedom, DSQ1 - Road to Urik et DSQ2 - Arcane Shadows, et qui trouvera sa conclusion dans DSE1 - Dragon's Crown. Si les personnages ont joué l'intégralité des épisodes précédents, ils devraient être de niveau 7 à 10. Le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs. Il contient principalement des illustrations et des plans (couleur et monochromes) que les joueurs consulteront sur les indications du MD au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, expérience prise en compte) accompagnés d'illustrations pleine page en couleurs. Le second carnet contient le module proprement dit : il est donc réservé au MD, qui trouvera dans l'introduction toutes les informations concernant la préparation de l'aventure, sa mise en place et son organisation. L'aventure elle-même se décompose en quatre grands chapitres, eux-mêmes découpées en scènes précises. La première partie propose deux introductions possibles, selon que les personnages ont joué les modules précédents ou que le MD fait jouer ce module comme une aventure indépendante. Dans ce dernier cas, l'histoire commence dans la cité-état de Tyr, où les personnages vont être engagés par la faction Mingon pour protéger une caravane en partance pour la cité-état de Gulg, et dont la principale cargaison est un présent pour la reine-sorcière Lalali-Puy (un collier artefact). Plusieurs scènes sont destinées à permettre aux personnages d'apprécier l'atmosphère d'Athas, et de faire connaissance avec les différents caravaniers. Mais ils vont également devoir prouver leur valeur au combat lors d'une embuscade organisée par des pillards du désert. C'est d'ailleurs cette embuscade qui servira d'introduction aux personnages s'ils ont joué le module DSQ2 - Arcane Shadows, qui se termine dans le désert. La deuxième partie décrit l'arrivée de la caravane à Gulg, que le personnages ne pourront qu'admirer : située à la limite de la Grande Forêt, Gulg est une cité verdoyante, au centre de laquelle se dresse un arbre gigantesque formant le palais de la reine Lalali-Puy. Les personnages ne tardent pas à rencontrer cette dernière, qui les invite à demeurer au palais. Malgré le luxe dont ils peuvent profiter à loisir, les personnages ne sont pas hors de danger : les jeux de cour et les pièges de l'étiquette peuvent être bien plus périlleux que les monstres des sables athasiens. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses saynètes dont le but avoué est de provoquer le mécontentement de la reine-sorcière envers les PJ. Elle fera jeter ces derniers dans son donjon, qui comprend déjà bien des prisonniers - dont les pillards du début de l'aventure (alliés ou ennemis ? Ce sera aux PJ de le déterminer). La troisième partie décrit le châtiment auquel les PJ ont été condamnés : ils vont participer à la Chasse de la Lune Rouge, un rituel permettant aux aspirants nobles de prouver leur valeur en traquant des esclaves (les PJ) à travers la Forêt du Croissant. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses astuces permettant de rendre cette traque aussi angoissante que possible.Malgré toutes les embûches et les poursuivants particulièrement tenaces, les personnages réussiront avec un peu de chance à atteindre l'autre côté de la forêt. Où les attendent les agents du Roi d'Ombre ! Dans la quatrième partie, les aventuriers se retrouvent donc prisonniers du roi-sorcier de Nibenay, fort intéressé par les tractations entre Gulg et Tyr. Lors d'une longue entrevue avec lui, les PJ vont devoir expliquer le but de leur mission, et pourquoi ils sont désormais les ennemis de Lalali-Puy. Le Roi d'Ombre y voit alors une bonne occasion de nuire à son ennemie, et force les PJ à retourner dans le donjon de Gulg afin de détruire le collier. Ils vont donc devoir revivre les épreuves dont ils se sont sortis à peine vivants, en sens inverse cette fois. Avec un peu de chance, beaucoup de courage et l'aide de leurs alliés, peut-être réussiront-ils leur mission. Mais quelle qu'en soit l'issue, ils se seront fait de nouveaux et puissants ennemis. Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée Boneyard Lights, ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
January 1990 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR1 - Slave Tribes
première édition
DSR1 - Slave Tribes Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR2 - Dune Trader
première édition
DSR2 - Dune Trader Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR3 - Veiled Alliance
première édition
DSR3 - Veiled Alliance Dans Dark Sun, la magie détruit l'environnement. Le peuple hait donc les mages et les rois-sorciers les pourchassent y voyant des concurrents. Certains magiciens cependant parviennent par des versions plus longues et plus complexes des sorts à restituer à l'éco-système l'énergie puisée : ce sont les préservateurs par opposition aux destructeurs profanateurs. Les préservateurs sont cependant autant détestés que les autres mages, le peuple ne faisant pas la différence.
L'Alliance Voilée est une organisation de préservateurs existant dans chacune des cités-états de la région de Tyr. Très secrètes, les alliances voilées sont organisées sous la forme de cellules qui ne connaissent le reste de l'Alliance que par un unique contact à la manière d'une véritable société secrète. Ses buts en dehors de la survie sont de protéger les préservateurs, de combattre les profanateurs et de miner le pouvoir des Rois-Sorciers. L'influence de l'Alliance Voilée varie beaucoup d'une cité-état à l'autre : d'agent actif de la révolution à Tyr à un simple groupe cherchant à protéger ses membres à Nibenay. Le supplément se compose de quatre chapitres. Le premier présente une vue d'ensemble de l'Alliance Voilée : son organisation et ses buts. Le second "Au coeur de l'Alliance" s'attache aux façons d'entrer en contact avec l'Alliance, d'y adhérer et aux types d'actions menées par l'Alliance Voilée. Le troisième chapitre est le coeur du suplément (plus des deux tiers). Il décrit chacune des alliances voilées des 7 cités-états de la région de Tyr. Y sont présentés l'histoire, les personnages de marque et les particularités de chacune des alliances. On y découvre de nombreuses informations sur chacune des cités-états. Le chapitre 4 "La campagne de l'Alliance Voilée" donne des conseils pour utiliser celle-ci dans une campagne de Dark Sun. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR4 - Valley of Dust and Fire
première édition
DSR4 - Valley of Dust and Fire Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
December 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS1 - City-State of Tyr
première édition
DSS1 - City-State of Tyr Pour les habitants du monde tyrannique d'Athas, le nom de Tyr est devenu un symbole d'espoir et la promesse d'un avenir meilleur. Première cité-état à s'être débarrassée du joug de son Roi Dragon, Tyr semble désormais sur le chemin de la démocratie. Mais comme nous le montre cet ouvrage, tout ne va pas si bien dans la Cité Franche, et le vent de liberté qui souffle sur ses rues pourrait bien n'être qu'un autre mirage provoqué par le soleil sombre d'Athas...
Le chapitre premier est une présentation générale de la cité-état, à commencer par son histoire, depuis la prise de contrôle de Tyr par Kalak le Roi Dragon jusqu'à la récente révolution qui a abouti à son renversement (raconté dans DSR1 - Freedom). Un texte censément écrit par un Templier de Kalak permet de découvrir la version officielle de l'histoire, somme toute assez différente de celle que nous connaissons. Vient ensuite une présentation du gouvernement actuel de Tyr, et de son roi : Tithian, ancien Maître des Templiers de Kalak. Ce dernier est assisté par l'Assemblée des Conseillers, qui compte 400 membres issus des diverses corporations, guildes, maisons, familles et autres congrégations de Tyr. Mais ce nouveau gouvernement n'a qu'un contrôle très limité sur la cité : après des siècles de tyrannie, la population a du mal à distinguer liberté et anarchie... Dans ce chaos ambiant, la criminalité connaît une montée en flèche, que la police a toutes les peines du monde à endiguer. En revanche, le commerce est toujours aussi florissant qu'avant, grâce à la main de fer des maisons marchandes. Ce chapitre se termine sur la présentation du système d'alimentation en eau de la cité : à Tyr comme ailleurs sur Athas, l'eau est plus précieuse encore que la vie, mais depuis que la cité a recouvré sa liberté, l'accès aux puits n'est plus l'apanage des nobles et privilégiés. Le chapitre deux fait un survol rapide des environs de Tyr, et notamment de ses mines de fer, l'une des principales sources de richesses de la cité (rappelons que dans le monde de Dark Sun, les métaux sont extrêmement rares) : les mesures de protection et les intrigues pour en prendre le contrôle sont à la mesure de son enjeu économique. Le reste de ce chapitre se penche sur l'agriculture. On y apprend les divers types de cultures pratiquées, et les méthodes utilisées. Et on se dit qu'il ne fait pas bon être un paysan dans le monde d'Athas... Avec le chapitre trois, nous entrons véritablement dans la cité de Tyr. La première partie est consacrée à la culture tyrienne : l'architecture, l'ameublement, les modes vestimentaires, la nourriture, tous les aspects de la vie quotidienne sont passés au crible. Vient ensuite la description des différents quartiers de la ville : les districts marchands (le coeur et les poumons de Tyr), les bas-fonds, le quartier des bardes (au nom trompeur, puisqu'il s'agit du repaire des ménestrels-assassins elfes), et bien sûr l'imposant complexe gladiatorial, et les différents marchés attenants (esclaves et animaux), sans oublier la Ziggourat que Kalak fit construire pour son ascension au statut de dragon, qui se dresse toujours au coeur de Tyr comme souvenir de son sinistre passé. Un chapitre entier est consacré à la description de la Cité Dorée, qui forme le coeur administratif et politique de Tyr. L'ambiance y est très différente, et beaucoup plus calme que les rues tonitruantes du reste de la ville (il faut dire que les Templiers veillent à en limiter l'accès). On découvre tour à tour les Hauts Bureaux qui administrent la vie de la cité, les Jardins du Roi, le Quartier des Templiers, et la Tour Dorée, demeure et siège du nouveau roi de Tyr. La cité ayant été érigée sur les ruines d'une antique cité engloutie par les sables, son sous-sol est truffé de vestiges qui n'attendent que d'être explorés, et que décrit le chapitre cinq. Les aventuriers assez courageux (ou insensés) pour s'y aventurer y découvriront d'anciens temples à des divinités inconnues, le repaire de cultes de profanateurs, ou encore des cavernes ayant autrefois servi d'entrepôts aux contrebandiers. Mais depuis le temps que ces vestiges sont enfouis sous les sables, ils sont devenus le domaine de bien des créatures étranges, et une table de rencontres aléatoires spécifique conclut ce chapitre. Le chapitre six s'intéresse aux psioniques qui comme partout sur Athas sont d'usage courant. Les deux principales écoles de psioniques (l'Ecole de la Pensée et l'Ordre) nous sont présentées, avec leur philosophie, leurs spécialités, leurs méthodes d'enseignement et leurs plus prestigieux représentants. Ce chapitre aborde également l'Alliance Voilée de Tyr : loin de profiter du nouveau vent de liberté qui souffle sur la ville, cette organisation de préservateurs souffre de graves dissensions internes, entre ceux qui souhaitent faire tomber les masques et pratiquer la magie au grand jour, et ceux qui préfèrent jouer de prudence et rester dans l'ombre. Enfin, ce chapitre évoque rapidement la religion : comme tous les athasiens, les habitants de Tyr vénèrent les éléments. Deux druides de la région de Tyr sont également présentés, ainsi que le domaine qu'ils protègent. Le septième chapitre est une galerie de quinze personnages originaires de Tyr, dont la plupart sont issus des romans de la gamme Dark Sun. On y retrouve donc entre autres Etheros, Kalak, Merigal de Narine, Rikus, Sadira, ou encore le Conseiller Turloff. Tyr est le point de départ de nombreuses aventures officielles, mais un MD peut également souhaiter en faire le cadre d'une véritable campagne urbaine. Le huitième et dernier chapitre prodigue de nombreux conseils à ce sujet. La première partie traite des kits de personnage et dresse la liste de ceux qui ne conviennent pas à une campagne de Dark Sun, avant de proposer un nouveau kit : le Dragoman, guide urbain spécialiste de la navigation dans les rues bondées de Tyr. Viennent ensuite quelques conseils sur les interactions entre les personnages, en fonction de leur classe (dont le rôle et la place dans la société diffèrent grandement des autres cadres de jeu pour AD&D). Le MD en mal d'inspiration trouvera également dans ce chapitre dix synopsis d'aventures qu'il pourra développer en véritables scénarios. Enfin, ce chapitre se termine sur quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour la région de Tyr, et une liste de prix. En annexe, le lecteur trouvera une carte générale de la cité sur laquelle est indiqué l'emplacement des principaux bâtiments (et notamment les maisons marchandes), et une seconde carte de la Cité Dorée. Le poster en couleurs joint au livret présente quant à lui les plans des différents niveaux de la Tour Dorée. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS2 - Earth, Air, Fire and Water
première édition
DSS2 - Earth, Air, Fire and Water Dans un monde où les dieux n'existent pas, quel peut bien être le rôle des prêtres, et plus généralement de la religion ? Sur Athas, les clercs servent les éléments, dont l'équilibre est primordial à la survie d'un monde déjà à l'agonie. Le présent ouvrage explore les différents aspects de la religion athasienne, et dévoile tous les secrets des différents clergés.
Le premier chapitre revient sur la classe de prêtre et en décrit la nature exacte. On apprend ainsi, à travers divers textes d'ambiance, la signification exacte du pacte qu'un prêtre passe avec son élément de prédilection, et le rapport entre les élémentaires et le monde d'Athas. Le chapitre deux est consacré aux prêtres élémentaires (les plus courants). On y apprend les privilèges et les devoirs d'un prêtre, les conséquences d'un pacte brisé, et les différents pouvoirs auxquels il a accès lorsqu'il progresse en niveau. Plusieurs nouveaux kits sont proposés : le Vagabond, prêtre-pélerin allant de village en village pour répandre son message religieux ; le Gardien, protecteur d'un autel élémentaire ; le Prêtre Urbain ; et le Chamane, équivalent du prêtre chez les races primitives, qui considère les éléments comme des dieux. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de chaque clergé élémentaire : sa vision du monde, son influence sur Athas, son rapport avec la population, son initiation et ses rituels, et bien sûr ses pouvoirs particuliers. Le même principe est appliqué aux chamanes. S'ils sont de loin les plus nombreux, les prêtres élémentaires ne sont pas les seuls clercs d'Athas. Le chapitre trois présente ces prêtres qui vénèrent les para-éléments : la pulve, la pluie, le magma et le soleil, hybrides des quatre éléments de base (la pulve, par exemple, est un mélange de terre et d'eau). Ces prêtres sont aussi rares que terribles, car les para-éléments qu'ils servent sont nés de la détérioration d'Athas, et l'équilibre du monde est le cadet de leur soucis. Là encore, chaque type de clergé est dévoilé dans ses moindres aspects. Le chapitre quatre est consacré aux druides, ces clercs solitaires qui vouent leur existence à protéger l'équilibre de la nature - ou du moins la portion de nature dans laquelle ils vivent. Chaque druide signe un pacte avec un esprit de la nature (un esprit local, en l'occurrence). Après avoir détaillé les privilèges et responsabilités des druides, ce chapitre évoque ceux qui dépassent le niveau 20 et deviennent si intimement liés à la terre qu'ils protègent qu'ils ne font plus qu'un avec elle. Le chapitre cinq s'attarde sur les Templiers, ces prêtres qui tirent leurs pouvoirs non pas des éléments, mais des Rois Dragons qu'ils servent. On y découvre les particularités des templiers de chaque cité-état, et le fonctionnement exact de cette relation entre le clerc et le Roi Dragon. Le chapitre six étudie les autels, ces endroits d'Athas où le lien entre les prêtres et leur élément de prédilection est renforcé. Huit exemples d'autels nous sont présentés (un pour chaque élément et para-élément), avec leurs particularités et leurs effets sur les aptitudes des prêtres qui servent le même élément. Vient ensuite une étude des conjonctions de pouvoir, ces instants où un élément est particulièrement actif sur Athas et où les prêtres qui le servent voient leur pouvoir redoubler de puissance. On apprend également que les druides et templiers possèdent leurs propres conjonctions de pouvoir. Comme toutes les classes de Dark Sun, les prêtres et les druides subissent de profondes transformations lorsqu'ils dépassent le niveau 20. Le chapitre sept explique comment les prêtres élémentaires peuvent aspirer à devenir des élémentaires cléricaux, alors que les druides fusionnent avec un esprit de la terre. Toutes les règles de progression de ces êtres avancés sont détaillées. Le reste du chapitre aborde les aventures dans les plans élémentaires et para-élémentaires, que des personnages de haut niveau ne manqueront pas de visiter. Ces plans sont en guerre constante les uns contre les autres, et les prêtres de haut niveau parfois amenés à participer à ces batailles titanesques. Le huitième et dernier chapitre est un recueil de plus de soixante nouveaux sorts de prêtres, du niveau un au niveau sept. Un appendice vient compléter l'ouvrage en proposant la liste complète de tous les sorts cléricaux officiels de Dark Sun. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS3 - Elves of Athas
première édition
DSS3 - Elves of Athas Violents, secrets, lunatiques, pasionnés, dotés d'une morale douteuse et d'une soif de vivre à toute vitesse : les elfes athasiens n'ont pas grand chose en commun avec leurs cousins sylvestres des autres mondes AD&D. Ce supplément pour la première édition de Dark Sun leur est consacré et lève le voile sur l'une des races les plus secrètes du monde d'Athas.
L'introduction (6 pages) se compose d'une nouvelle d'ambiance et du récit du Chant de la Création, une légende elfique permettant de comprendre un peu mieux la mentalité très particulière des elfes athasiens et la place qu'ils occupent dans le monde de Dark Sun. Le premier chapitre (12 pages) s'intéresse aux caractéristiques physiques des elfes athasiens. Vivant pour la plupart dans les déserts écrasés de soleil, les elfes d'Athas ont développé diverses aptitudes leur permettant de survivre dans ce milieu infernal, mais ont en contrepartie perdu certaines caractéristiques des elfes des autres mondes AD&D. Les elfes d'Athas possèdent notamment un pouvoir de course qui leur permet de courir pendant des jours entier sans prendre une minute de repos, et ce chapitre présente toutes les règles à ce sujet. Il se poursuit par la présentation du cycle de vie elfique et de la place qu'occupent chaque stade dans leur société, depuis l'enfance jusqu'à l'âge vénérable (qu'ils sont rares à atteindre). Le chapitre deux (8 pages) explore la psychologie des elfes, qui se distinguent des elfes des autres mondes par un désir fervent de vivre une vie aussi courte et heureuse que possible : l'immortalité dans un monde à l'agonie leur paraît un bien lourd fardeau. Ce chapitre présente leur vision du monde, les relations difficiles et complexes qu'ils entretiennent avec les autres races, et les liens très forts qui unissent les membres d'une même tribu. Il détaille également leur conception assez particulière de l'honneur, et la place qu'occupent la magie et les pouvoirs psioniques dans leur société. Le chapitre trois (17 pages) se penche sur la société elfique. Il commence par présenter l'organisation et le fonctionnement des tribus, chacune se spécialisant dans un domaine particulier influençant le style de vie et la mentalité de ses membres. La plupart des tribus ayant des activités commerciales (y compris le vol et le pillage), ce chapitre propose également des règles optionnelles de marchandage permettant de reproduire les âpres négociations dont les elfes sont capables. Ce chapitre se poursuit par une présentation des spécificités des elfes selon qu'ils vivent dans les cités ou dans les déserts. On y découvre également les nombreux ennemis que les elfes se sont attirés au fil de leur histoire, ainsi que des informations sur des sujets variés comme la langue elfique, les arts, les modes vestimentaires ou encore leurs différentes croyances religieuses. Le chapitre quatre (39 pages) détaille six tribus elfiques parmi les plus représentatives de la société elfique : les Danseurs des Vents, les Mains d'Argent, les Chasseurs d'Eau, les Rôdeurs de la Pulve, les Chanteurs Célestes et les Coureurs Nocturnes. Pour chacune, on trouvera les informations suivantes : présentation générale, organisation, histoire récente, relations extérieures, objectifs, domaines d'activité et principaux membres. Le cinquième et dernier chapitre (11 pages) propose huit nouveaux kits réservés aux elfes et mettant en valeur leurs particularités culturelles : Le Chasseur Sauvage, le Tueur de Thri-Kreens, le Vagabond Libre, le Pourvoyeur, le Danseur de Bataille, le Chanteur Elémentaire, l'Arcaniste et l'Elfe Brun. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Ecran du Conteur (L')
première édition
Ecran du Conteur (L') L'écran comporte côté joueur le même motif que sur le livre de base avec des encarts d'illustrations petit format tirées de celui-ci ou de suppléments et les symboles des différentes ligues. Du côté du Conteur, l'écran rassemble les tables et le résumé de règles jugées indispensables : dégâts des armes de tir et de corps à corps, combat, armure, frénésie, péchés, etc. |
October 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Elfos Salvajes
première édition
Elfos Salvajes Ce module est la dernière partie de la trilogie débutée dans les DLS2 - Tree Lords et DLS3 - Oak Lords. Là encore, ce module s'intéresse aux événements suivant la Guerre de la Lance du point de vue d'un des peuples elfes de Krynn. Cette fois-ci, il s'agit des Kagonesti, les elfes sauvages (déjà rencontrés dans le DL7 - Dragons of Light). Ce module est conçu pour cinq à huit joueurs de niveaux 4 à 7. Un groupe de six personnages pré-tirés est proposé, mais aucun de ces personnages n'apparaît dans la saga et il est donc aisé d'en changer pour des personnages créés par les joueurs. Pendant la Guerre de la Lance, les Kagonesti ont été pour ainsi dire réduits en esclavage par les Silvanesti et les Qualinesti réfugiés en Ergoth (l'île sur laquelle les Kagonesti vivaient paisiblement avant la guerre). Dans ce module, les personnages vont participer à la révolte de ce peuple opprimé, puis à son exode vers une vallée légendaire. Plusieurs entrées en matière sont proposées : les personnages peuvent participer activement à la révolte, en être certains des instigateurs ou même être entraînés sans pouvoir contrarier la rébellion. Le premier chapitre (9 pages) décrit la rébellion des Kagonesti et le début de leur exode. Le deuxième chapitre (8 pages) décrit l'entrée des Kagonesti dans la vallée. Le troisième chapitre (8 pages) décrit les premiers événements alors que les elfes commencent à s'installer et découvrent qu'elle n'est pas totalement inhabitée. Le quatrième et dernier chapitre (11 pages) met les personnages aux prises avec une tribu de drows, créatures qui font leur première apparition dans le monde de Dragonlance. En plus du scénario, quatre pages sont consacrées aux Kagonesti (histoire, société, religion, culture). Deux pages présentent les personnages non-joueurs majeurs (les drows). La carte grand format présente les plans des villes de Silvamori et de Kagonost, ainsi que les plans d'un barraquement elfe. Enfin, six monstres sont décrits au format du Bestiaire Monstrueux (une page chacun) :
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January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Fading Suns
première édition
Fading Suns Le livre ne déroge pas à la règle des suppléments de la gamme traditionnelle, Fading Suns D20 s'ouvre sur un chapitre du journal d'Alustro, le jeune prêtre dont les aventures servent d'introduction à la thématique de l'ouvrage. Ce prologue est suivi d'une introduction qui plante le décor du jeu tout en précisant les codes narratifs de la geste médiévale sur lesquels il repose.
Chapitre Un - L'Univers Chapitre Deux - Personnages Chapitre Trois - Compétences Chapitre Quatre - Dons Chapitre Cinq - Equipement Chapitre Six - Pouvoirs Occultes Chapitre Sept - Maîtrise Les appendices contiennent une rapide présentation des planètes les plus connues, un index, et une feuille de personnage. |
January 2002 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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FR10 - Old Empires
première édition
FR10 - Old Empires Old Empires est un supplément régional des Royaumes Oubliés destiné à traiter des civilisations anciennes de cet univers, situées très à l’est du continent de Faerun. Il explore ainsi les contrées de Mulhorand, Unther et Chessenta. Premier supplément de ce type, il permet notamment de développer le contexte des modules de la trilogie Desert of Desolation qui se déroulent dans un cadre très inspiré de l’Egypte Ancienne. Contrairement toutefois à d’autres endroits emblématiques des Royaumes Oubliés (cf. la Côte des Epées), cette partie du monde sera relativement peu reprise, après la disparition de TSR et dans les éditions ultérieures de D&D. Après une page de couverture intérieure contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec une Introduction (1 pages). Puis, History of the Old Empires (4 pages) plonge dans le riche passé de cette région, notamment avec une chronologie détaillée, et la situation actuelle (1357 DR). Le chapitre suivant, Lands Surrounding the Old Empires (4 pages), recense les nations voisines de cette partie des Royaumes Oubliés. Suit ensuite la première, Mulhorand, des trois nations qui sont abordées dans ce supplément. Le découpage suivi sera identique pour chacune. Le premier chapitre, People and Society in Mulhorand (3 pages) traite de l’organisation de la société dans Mulhorand, et les relations entre la noblesse, et le reste de la population, libre ou en esclavage. Pour cette dernière, les esclaves étant considérés comme la propriété du pouvoir religieux loués à leurs possesseurs, ceux-ci sont relativement bien traités et protégés. Malgré la composition très hiérarchisée de la société, le pouvoir en Mulhorand est en effet essentiellement bureaucratique et théocratique. Geography of Mulhorand (5 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Current Economy in Mulhorand (1 page) s’intéresse pour sa part aux ressources du pays et son fonctionnement très régulé, et à son système monétaire. Current Politics of Mulhorand (2 pages) traite des différentes factions et oppositions dans le pays, notamment le culte maléfique de Set. Laws of Mulhorand (1 page) donne les bases du système légal de Mulhorand, avec un focus plus particulier avec Adventurers in Mulhorand, sur comment ceux-ci sont perçus par la population et les autorités locales (en général de façon négative en raison d’une société et mentalité très statiques). Religion of Mulhorand (7 pages) couvre le panthéon, où on retrouve des divinités importées directement de la mythologie égyptienne : Horus-Re, Isis, Osiris, Set etc. On retrouvera aussi dans cette section leurs statistiques et capacités divines. Personalities of Mulhorand (3 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Mulhorand (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la sculpture… Enfin, Technology of Mulhorand (1 page) rappelle qu’en raison de sa longue et prestigieuse Histoire, le pays a eu une technologie avancée, et qu’il est aussi très actif dans la magie (dont la spécificité est détaillée plus loin dans le supplément). La seconde nation traitée est Unther, avec donc un découpage similaire que ci-dessus. People and Society of Unther (5 pages) traite de l’organisation de la société dans Unther, sous le règne tyrannique de Gilgeam qui dure depuis un millénaire en raison de sa nature divine. Le reste de la société est donc complètement sous sa domination : la noblesse dépend de sa faveur, la classe moyenne est oppressée, et les esclaves n’ont aucun droit ou protection. L’économie repose entièrement sur l’esclavage. Les factions en présence opposent ceux qui soutiennent Gilgeam qui sont, à l’exception prêt, des dirigeants sadiques et malveillants à ses opposants : les esclaves qui cherchent à se révolter, les Mages du Nord (Northern Wizards), et le Culte de Tiamat, la population considérant que celui-ci peut présenter un moindre mal… Geography of Unther (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Religion of Unther (3 pages) couvre le panthéon : on y retrouve Gilgeam, les autres dieux étant des divinités étrangères importées en Unther, notamment Tiamat… Personalities of Unther (2 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Unther (1 page) s’intéresse enfin aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la poésie… La troisième nation traitée est Chessenta, toujours avec le même découpage. People and Society of Chessenta (2 pages) traite de l’organisation de la société dans Chessenta : situation des nobles et des non-nobles, condition des esclaves. Geography of Chessenta (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales, ou plutôt les Cités-Etat de Chessenta puisque la nation est divisée entre plusieurs cités qui sont toutes rivales et dont le régime peut considérablement différer : démocratie, tyrannie, pouvoir militaire / guerrier… Current Economy of Chessenta (1 page) détaille les richesses du pays (notamment son vin très réputé), et Current Politics of Chessenta (4 pages) rentre dans le fonctionnement complexe des Cités-Etat : leurs alliances et rivalités, la nature du pouvoir en place. Religion of Chessenta (1 page) est dédié au Panthéon avec les quelques divinités locales. Enfin, Personalities of Chessenta (1 page) couplé avec Mercenary Companies of Chessenta (1 page) listent les PNJ et les compagnies de mercenaires majeurs, ces dernières étant réputées et utilisées abondamment dans la région, notamment en Unther et Mulhorand. Enfin, Culture of Chessenta (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : la littérature, le théâtre ou la lutte… Le reste du supplément est ensuite constitué d’aides de jeu diverses : Adventures in the Old Empires (6 pages) comprend plusieurs synopsis de scénarios, dont un plus long par rapport au tournoi organisé par le Roi de Mourktar en Chessenta pour sa succession avec des règles spécifiques pour gérer les épreuves. Southern Magic (10 pages) détaille pour sa part des sorts de magicien de niveau 1 à 9 et de clerc de niveau 1 à 7, ainsi que la spécificité de la pratique de la magie de cette région. Magical Items (6 pages) est consacré aux objets magiques disponibles, de pouvoir limité ou légendaires. Enfin, Encounters in Mulhorand (10 pages) liste les créatures ou monstres qui peuvent être rencontrés en fonction des endroits, et ajoute 8 nouveaux monstres dont les Dragons Bruns et les Dracosphinx. Le supplément se termine avec cette dernière partie. |
April 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR11 - Dwarves Deep
première édition
FR11 - Dwarves Deep Dwarves Deep s'intéresse aux nains des Royaumes Oubliés, dont il tente de montrer les particularités culturelles par raport à leurs cousins des autres mondes du multivers AD&D. L'ouvrage se compose de différents articles traitant des sujets variés, mais que l'on peut regrouper en quatre grandes sections.
La première partie du livret (11 pages) est une présentation générale de la culture naine. Elle se penche sur leur personnalités, leurs croyances et superstitions, leurs coutumes et leurs manières, leurs fêtes, leurs professions et leur lien particulier avec la pierre et le métal. Un long article dévoile ensuite leurs conceptions de l'amour, du mariage et des enfants. Vient ensuite une section consacré à l'artisanat nain, puis une petite étude de leur langue. Les différentes sous-races sont détaillées, et une nouvelle ethnies est introduites : les nains sauvages qui vivent en tribus primitives dans les jungles de Chult. Cette première partie s'achève sur une étude de la structure sociale des nains, à travers les clans et les fraternités qui la composent. La deuxième partie (30 pages) commence par présenter les différentes divinités du panthéon nain, et s'attarde sur la place des prêtres dans leur société, le fonctionnement du clergé et le rapport qu'entretiennent les naisn avec leurs divinités tutélaires. Cette section évoque également la magie, à travers la description de quelques sorts et objets magiques. La troisième partie occupe 17 pages et forme un petit atlas des différentes colonies naines : le Grand Rift, les royaumes des Profondeurs, les Royaumes Perdus et les Nains du Nord. Du fait de leur isolement, chaque colonie a fini par développer des particularités culturelles qui sont mises en avant ici. L'ouvrage se termine sur un petit bilan de 2 pages faisant le point sur la situation actuelle des nains dans les Royaumes oubliés et leurs perspectives d'avenir. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR13 - Anauroch
première édition
FR13 - Anauroch Le Grand Désert. Là ou les vents poussent leurs plaintes. Le cimetière des Princes Perdus. La Grande Mer de sable. C'est un lieu que les gens sains d'esprit des Royaumes Oubliés évitent. Mais bien d'autres y viennent pour découvrir ses merveilles et affronter ses dangers. Les sables mouvants meurtriers de l'Anauroch cachent, et de temps à autre révèlent, les riches et étranges trésors des Royaumes Perdus engloutis depuis fort longtemps. Les richesses légendaires de ses Cités d'Or se trouvent quelque part dans les profondeurs de son sable. L'Anauroch prend vie dans les pages de ce livret. Ses secrets les plus intimes et les plus sombres y sont révélés, et la culture colorée des bédouins y est explorée. Le livret débute sur une introduction sommaire (1 page), suivie d'un tour d'horizon de l'Anauroch (3 pages) présentant ses trois régions principales et ses routes marchandes. Vient ensuite le Secret de l'Anauroch (3 pages) qui aborde l'histoire du territoire et explique comment les Phaerimms, une race de puissants magiciens, ont désertifié ces terres par leur puissante magie pour éliminer toute trace de vie à la surface, et la façon dont les Sharns les ont repoussés et enfermés dans des zones isolées de l'Outreterre sous les ruines de leur Empire. La société bédouine est ensuite explorée en détails (15 pages) : nature, organisation, relations sociales, nourriture, art, esclaves, dromadaires, leur approche de la magie, le voyage dans le désert, leur armement, etc... Les trois chapitres suivant abordent les Phaerimm (1 page), le peuple marchand Zhentarim et leur cabale de prêtres et sorciers maléfiques (5 pages), ainsi que les autres peuples de l'Anauroch comme, par exemple, les lamia (3 pages). Les quatres chapitres qui suivent sont consacrés aux différents territoires de l'Anauroch. Le premier, la Lame (The Sword - 25 pages), dans lequel on trouve tout ce qui a trait au désert: les oasis, le désert le jour et la nuit, les plantes, la faune, le climat et enfin une importante série de lieux. Les trois autres terres, la Plaine des Pierres Dressées (The Plain of Standing Stones - 5 pages), les Hautes Glaces (High Ice - 5 pages) et les Royaumes Perdus (The Lost Kingdoms - 2 pages) n'abordent quant à eux que quelques lieux particuliers. S'ensuit un chapitre sur les dieux de l'Anauroch (3 pages) vénérés par les bédouins ainsi que par les peuples particuliers de ces contrées. Le livret continue en abordant la magie employée par les bédouins (8 pages), une magie liée au vent et au sable. On y trouve donc la description de toute une série de sorts de tous niveaux Les derniers chapitres du livret sont consacrés aux PNJ de l'Anauroch (1 page), aux rumeurs que l'on peut apprendre sur ce territoire (1 page), à quelques idées d'aventures (8 pages) et enfin il se termine sur la descriptions de cinq nouveaux monstres (5 pages). Les deuxième et troisième de couverture comportent des exemples de noms et de phrases, un lexique de la langue bédouine, ainsi qu'un paragraphe sur les dangers du désert. Une carte couleur recto non quadrillée pliée en huit volets accompagne le livret et dévoile le vaste territoire de l'Anauroch. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
November 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Gardiens de la Foi (Les)
première édition
Gardiens de la Foi (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément est dédié à deux classes de personnages axées sur la religion : les clercs et les paladins.
Après une courte introduction, le premier chapitre rentre dans le vif du sujet, en traitant successivement des clercs et des paladins. Pour chacun il est expliqué comment jouer son personnage de façon efficace, notamment en utilisant ses capacités spéciales (sorts de soin, répulsion des morts-vivants, divination, etc.). Tous les aspects de l'efficacité sont abordés : combat, magie, progression, optimisation des caractéristiques et du personnage en général. Toutes sortes de montures spéciales sont également prévues pour nos amis les paladins, qui pourront selon leurs affinités chevaucher des rhinocéros, des chameaux, ou même des requins. Sans oublier les dragons... D'autres pouvoirs spéciaux sont étudiés : le channeling d'énergie permettant par exemple de sceller un sanctuaire ou un portail, et l'intervention divine (utile pour se sortir d'un faux-pas). On y trouvera également des informations sur la conversion, de nouvelles compétences, et de nouveaux dons (parfois divins), du matériel de culte (encensoir, cierges, etc.), et pour finir de nouveaux objets magiques. Le second chapitre s'attaque aux églises et organisations religieuses, expliquant leur rôle et leur fonctionnement, en fournissant des informations génériques pour chaque alignement, et quelques exemples de cultes au passage, avec les plans de leurs temples. Quelques organisations comme des paladins qui ne s'embarrassent pas de protocole, les maisons des morts que l'on trouve dans chaque ville, etc. Ce sont six organisations religieuses qui sont présentées au total. Des éléments d'information sont ensuite fournis sur la vie dans un temple : le budget, les activités, etc. Le troisième chapitre quant à lui nous fournit de nouvelles classes de prestige, 14 au total, depuis le prêtre contemplatif jusqu'au templier. La magie divine est abordée dans le quatrième chapitre, et de nouveaux sorts et listes sont fournis pour les clercs, les paladins, les druides, et même les rangers. Certains nouveaux domaines magiques sont même liés à des classes de prestige présentées précédemment. On trouvera en appendice une importante liste de divinités allant de Bibdoolpoolp le chaotique mauvais jusqu'à Lolth la divinité des elfes noirs, en passant par les divinités des dragons ou des géants. |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Ghostwalk
première édition
Ghostwalk A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
June 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 2005 | Fading Suns | UbIK |
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Guide du Maître de Jeu
première édition
Guide du Maître de Jeu Cet guide regroupe l'écran du MJ et un livret d'aides de jeu destinées à créer des aventures dans l'esprit de Conan. L’Écran reprend l’illustration élargie de la couverture du livre de base. Côté meneur, il offre divers tableaux récapitulatifs des règles, à savoir :
Le Gamemaster Toolkit (Livre de Ressources du Maître de Jeu, 32 pages), qui l’accompagne, regroupe diverses aides de jeu destinées à faciliter la création de scénarios, voyages et péripéties. Après une page de crédits, Guide du Maître de Jeu (5 pages) donne des aides au MJ pour la création d’aventures, principalement en rappelant les codes du genre et les inspirations utiles, mais aussi en donnant des conseils dans l’usage des points de Fatalité et d’Héroïsme pour gérer le rythme et l’action. Puis, Personnages Secondaires (2 pages) propose 2 tables pour générer rapidement un PNJ. Titre de l’Aventure (2 pages) poursuit avec 6 tables pour générer un titre d’aventure et s’en inspirer pour base de l’aventure. Et Adventure Generator (Générateur d’Aventures, 13 pages) complète le tout avec 21 tables aléatoires. Ces dernières recouvrent l’environnement d’ouverture, les PNJ accombgnant les PJ, la situation de départ, l’intrigue en elle-même, l’antagoniste et ses enjeux, les rebondissements, les objectifs des PJ, et la création de lieux variés. Un résumé de création de 2 pages et demie conclut cette partie. Références (5 pages) termine le livret avec des tables statistiques (Périls, attitudes, équipement et armement) et une feuille de statistique vierge pour l’ensemble des PNJ d’une aventure. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le lot de l’écran et du livret. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Guide to Hell
première édition
Guide to Hell Ce "Guide to Hell" se concentre sur les Diables, connus des fans de Planescape sous le nom de Baatezus, et leur plan d'origine, l'Enfer de Dante revu et corrigé. Bien que ne faisant pas techniquement partie de la gamme Planescape, cet ouvrage y fait constamment référence et reprend de nombreux points de background développés dans les ouvrages de cette gamme.
L'ouvrage s'ouvre sur l'histoire de Jazirian et Ahriman, qui raconte comment ont été décidées les trois lois fondamentales de l'univers des plans et comment se forma le Grand Anneau des plans extérieurs et l'Enfer de Baator. L'introduction livre quelques considérations sur les Enfers dans les mondes de AD&D, les Baatezus et la Guerre Sanglante. On y trouve ensuite une brève description des différents chapitres de l'ouvrage. Le chapitre 1, "Unwelcome Guests" (5 pages), présente brièvement les Diables dans leur ensemble, leurs objectifs et leurs principales interactions avec les mortels. S'ensuit une discussion sur les Fiélons et sur la manière de les repousser, comprenant une table modifiée de vade-retro pour les prêtres désireux de repousser le malin. Finalement, trois types de campagnes permettant d'introduire les Diables dans un monde médiéval fantastique classique sont esquissés. Le chapitre 2, "Character Options" (10 pages), livre quatre nouveaux kits de chasseurs de démons, un pour chaque groupe de classes, ainsi qu'un ordre religieux de chasseurs de démons. L'histoire de cet ordre est proposée, afin de pouvoir y intégrer aisément certains PJ. Finalement, on trouvera également une nouvelle race de personnage issue des accouplements entre Baatezus et Humains. "Spells and Magic" (6 pages) livre neuf sorts concernant les diables, ou utiles pour les combattre, ainsi que cinq objets magiques d'origine diabolique ou indispensables à tout bon chasseur de Baatezus. Le chapitre 4, "The Nine Layers" (11 pages), décrit par le menu Baator, comment s'y rendre ou en sortir et les méandres du Styx en son sein. La structure globale est inspirée de l'Enfer de Dante. Chacune des neuf strates des Enfers est ensuite décrite brièvement avec ses particularités, ses villes et ses habitants. Le chapitre suivant, "Personalities" (16 pages), va de pair avec la description des strates infernales car y sont présentés en détail les neufs seigneurs des Enfers. Les nostalgiques de la première édition de AD&D y retrouveront quelques têtes connues (et cornues) et découvriront les nouveaux arrivants suite à une tentative de putsch infernal. On y parle aussi de la noblesse infernale, des Sombres Huit, les généraux des Enfers, et surtout des terribles plans secrets d'Asmodée, Seigneur des Enfers. Le sixième et dernier chapitre, "The Diabolic Campaign" (8 pages), indique au MD des pistes pour permettre aux PJ de visiter Baator ainsi que les modifications que la magie y subit. Une brève discussion sur les mages Baatezus et les stratégies de Combat des habitants de l'Enfer viennent conclure ce chapitre. Pour terminer, l'appendice "Denizens of Hell" (6 pages) reprend brièvement les caractéristiques des différentes sortes de Baatezus parues dans les différents suppléments Planescape, excepté les diantrefosses et les abishaïs déjà repris dans la dernière mouture du Bestiaire Monstrueux, et en ajoute une nouvelle : le Mezzikim. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Harlequin's Back
première édition
Harlequin's Back Cette campagne en six épisodes s'inscrit à la suite d'Harlequin, campagne parue pour la première édition de Shadowrun, et depuis longtemps épuisée. La possession de ce dernier supplément n'est cependant ni nécessaire, ni même vraiment utile à la mise en scène d'Harlequin's Back. L'ouvrage a été écrit pour la seconde édition des règles, mais peut facilement être adapté aux suivantes. Toutefois la campagne a été imaginée pour se dérouler entre 2054 et 2056, et risque d'entrer en contradiction avec d'autres éléments du background du jeu si elle est jouée à une autre époque. Les PJ sont recrutés dans des conditions inhabituelles par un étrange elfe qui se fait appeler Harlequin et qui prétend qu'ils ont été "choisis" par des puissances supérieures pour l'aider à retrouver un certain artefact magique qui doit protéger la Terre d'un mystérieux Ennemi. Au cours de leur quête les shadowrunners verront tester leur valeur et leurs convictions, se rendront dans des endroits dont ils ignoraient jusqu'à l'existence et devront défaire les redoutables sbires de l'Ennemi qui tenteront tour à tour de les détruire et de les corrompre. La mise en page de la campagne en elle-même est très classique : Voices from the Past est une nouvelle de 2 pages présentant Harlequin et sa quête. Elle est suivie d'une introduction présentant et résumant la campagne, puis des scénarios et enfin de la description des PNJ récurrents. Chaque épisode est découpé en scènes pour lesquelles le MJ trouvera la description des événements, des lieux et des intervenants, ainsi que des passages à lire à haute voix et des conseils pour ramener les joueurs dans le droit chemin s'ils s'égarent sur de fausses pistes. Into the Desert et les trois parties de The Bridge articulent la campagne : introduction, coups de théâtre et conclusion. Aftermath confronte les joueurs à une petite communauté victime d'une immense catastrophe. A Fistful of Karma les plonge dans un western dont ils se seraient sans doute bien passés. By the Sword les amène à aider un personnage familier et pourtant inconnu. The Impossible Dream bouleversera sans doute tous leurs repères, et The Masquerade leur demandera intuition et discernement. Ces scénarios proposent une ambiance très différente de celle qui règne traditionnellement dans les ombres, avec une forte connotation magique qui la rend peu adaptée en particulier aux personnages riggers et deckers, mais elle offre aussi l'opportunité de rencontrer quelques acteurs très influents du Sixième Monde et de découvrir certains des secret de Shadowrun. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Hell in Freeport
première édition
Hell in Freeport Hell in Freeport est une aventure pour des personnages joueurs de niveau 10 à 12 qui se déroule dans l'univers de Freeport, développé Green Ronin Publishing dans la plupart de leurs scénarios et suppléments pour le D20 System. Freeport est une grande cité portuaire d'ambiance pirate, située au coeur d'un archipel tropical, qui peut être insérée dans tout univers D&D3 classique ou utilisée de façon autonome. Hell in Freeport se situe chronologiquement à la suite de la trilogie d'aventures formée par Mort à Freeport, Terreur à Freeport et Démence à Freeport mais peut être jouée tout à fait indépendamment. Plusieurs créatures et PNJ du supplément Legions of Hell apparaissent dans Hell in Freeport mais ce supplément n'est pas indispensable pour jouer l'aventure. Au centre de Hell in Freeport figure la machination d'une liche des enfers dont le but est de posséder les âmes de la ville de Freetown, transposition de Freeport dans le plan des enfers. L'aventure est divisée en trois actes, précédés d'une introduction : Introduction (2 pages) : après la présentation du contenu du supplément, un historique de la cité de Freeport et un synopsis de l'aventure forment le c¿ur de cette introduction. Acte 1, "Deal with Devil" (12 pages). Depuis plusieurs semaines, un tueur mystérieux sème la mort dans Freeport en laissant derrière lui des cadavres brûlés. Le tueur est révélé au tout début de ce premier acte : il s'agit d'un démon des enfers que les PJ affrontent sur les docks de Freeport. Salués comme des héros, les PJ sont appelés par l'Eglise de la Rétribution pour aider celle-ci dans son combat contre les forces infernales : une invasion se préparerait depuis l'île de Devil's Cry. Mais le vieil inquisiteur qui les accueille est en fait Jalie Squarefoot, une liche des enfers qui a pris cette forme pour trouver des proies susceptibles de l'aider dans ses sinistres projets. Squarefoot veut posséder les âmes des habitants de Freetown, une cité des enfers dont les habitants sont protégés des forces infernales par un pacte centenaire. Et pour accomplir son noir dessein, Squarefoot doit contourner ledit pacte. Il ne peut en effet prendre la ville avant que la tour de l'horloge de Tyre, qui ne fonctionne plus, ne sonne minuit. Les PJ se rendent sur l'île de Devil's Cry, où ils découvrent une cathédrale souterraine autrefois théâtre de terribles combats. Sans le vouloir, les PJ ouvrent un passage sur les enfers¿ Acte 2, "In The Mouth of Hell" (31 pages). Les PJ se trouvent dans une réplique exacte de la cathédrale souterraine de Devil's Cry dans le plan des enfers. Ils parviennent à regagner la surface et leur port de départ, mais celui-ci est Freetown, cité d'esclavagistes réplique de Freeport. Une fois à Freetown, ils rencontrent le maire Wycleffe -un suppôt de Jalie Squarefoot- qui les convainc de partir pour la ville de Tyre afin de faire repartir la tour de l'horloge de cette ville : cela ouvrirait une porte qui pouvant faire sortir Freetown du plan des enfers. Les PJ remontent le Styx jusqu'au huitième cercle et parviennent à s'introduire dans une cité enfuie sous la neige, et ensuite dans la tour de l'horloge elle-même. Ils font repartir l'horloge et entament leur voyage de retour, interrompu par des diables qui les font prisonniers. Acte 3, "Hell and Back" (28 pages) : les PJ sont nus et enchaînés dans la Forge, une prison des enfers. Ils apprennent que Jalie Squarefoot et Wycleffe les ont dupé. Les soi-disant rebelles de Freetown protégent en fait celle-ci. Les PJ doivent s'échapper ou retrouver leur liberté dans les arènes gladiatoriales avant que la tour de l'horloge qu'ils ont fait repartir ne détruise à la fois Freetown et leur cité de Freeport. Leur évasion accomplie et leur captivité vengée, les PJ prennent la ville de Freetown de Wycleffe avec l'aide des rebelles. Ils incombent finalement aux PJ de rentrer à nouveau dans la tour de l'horloge pour l'arrêter ainsi que, Jalie Squarefoot, avant que la machination de la liche n'arrive à son terme. Hell in Freeport se termine par les deux appendices suivants : Un encart en couleurs et papier glacé propose 16 plans des principaux lieux de l'aventure en milieu d'ouvrage. La licence OGL et une page de publicité concluent le supplément. |
January 2001 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Hero Builder's Guidebook
première édition
Hero Builder's Guidebook Ce supplément est destiné à aider le joueur de D&D 3 à créer un personnage intéressant. En tant que tel, il est surtout destiné aux joueurs débutants, car il ne modifie pas le processus de création du Manuel des Joueurs.
Le premier chapitre est consacré au choix de la race et de la classe. Il explore les relations entre les races et les classes, et explique pourquoi certaines races privilégient certaines classes. Le second chapitre traite de l'histoire du personnage. On y trouve essentiellement des tables permettant de déterminer aléatoirement certains traits de l'historique du personnage (croyances religieuses, événements familiaux, etc...). Le troisième chapitre regroupe des conseils pour gérer le développement du personnage de manière optimale. Le quatrième chapitre fournit des suggestions pour aider le joueur à choisir un nom. |
December 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes 1 : Bounty Hunters
première édition
Heroes 1 : Bounty Hunters La série des Heroes devait détailler des carrières particulières dans l'univers de GURPS Traveller. Cet ouvrage en est le seul représentant. Bounty Hunters est donc consacré aux chasseurs de primes. Après la page de titre et crédits, une page contient à la fois des informations sur la gamme de GURPS et sur l'auteur, et une introduction. Puis vient The Profession (12 pages) : c'est un chapitre contextuel expliquant les différents types de chasseurs de primes, indépendants ou salariés, cherchant les personnes faisant défaut de paiement, ou les vaisseaux qui doivent ainsi revenir à la banque. Puis la procédure de recherche d'un fugitif, individu ou vaisseau spatial est détaillée selon ses grandes étapes. Enfin, le problème épineux des relations à la loi est évoqué, de même que les différents types de contrat. The Hunter (9 pages) commence par examiner les différentes origines et races adpatées aux chasseurs de primes, puis passe en revue les avantages, désavantages et compétences les plus appropriés. Des modèles de chasseurs de primes sont ensuite fournis, avant une discussion sur l'utilisation des armes non mortelles et des moyens de surveillance. Adventures and Campaigns (3 pages) donne des conseils et trois synopsis de scénario. Friends and Ennemies (7 pages) contient les descriptions, données techniques comprises, de cinq cibles potentielles, de trois alliés ou concurrents, et enfin de trois agences de chasseurs de primes. L'ouvrage se termine par un Index d'une page. Ses deux pages intérieures de couverture contiennent des publicités. Il est à noter que certains exemplaires souffrent d'une mauvaise découpe de certaines pages, avec la ou les dernières lignes de chaque colonne manquante. |
March 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Inner Planes (The)
première édition
Inner Planes (The) Il s'agit d'un guide des plans élémentaires, qui couvre les conditions locales, les habitants, les sites remarquables, et surtout les moyens de survivre sur ces fameux Plans. Contrairement aux Plans Extérieurs, la force des croyances n'a que peu d'influence ici : ces Plans constituent les fondements de la réalité.
L'organisation globale des Plans élémentaires est couverte dans le premier chapitre, An Elemental Primer (14 pages). Il faut rajouter aux quatres éléments des philosophes grecs les Plans de l'Energie Négative et de l'Energie Positive pour obtenir les Plans Elémentaires proprement dit. Ensuite, chacun de ces Plans est relié à quatre autres de ces Plans, par le biais des Plans Quasiélémentaires et Paraélémentaires. Le Plan Elémentaire restant représente son contraire absolu (Eau et Feu, Terre et Air, Energie Positive et Négative). Mais un schéma pleine page vous permet de vous y retrouver, il y a bien 18 Plans à explorer ! Quelques principes dits philosophiques, censés s'appliquer sur l'ensemble des Plans Intérieurs, sont abordés par la suite : l'alchimie, le parallélisme, les opposés, et l'évolution élémentaire, avant de passer aux moyens de se déplacer sur ces Plans, où il n'y a pas de nord. Les guides élémentaires sont utiles, ainsi que le Plan Ethéré. Les poches élémentaires, des sortes de grumeaux qui se retrouvent dans un autre Plan Intérieur, sont décrit par la suite (pour tous sauf les Plans Positifs et Négatifs). Enfin, quelques considérations sur les résidents, les combats et la magie closent ce chapitre. Les différents Plans Intérieurs constituent les chapitres suivants. Pour chaque Plan, sont décrit les moyens d'y accéder, les conditions physiques, les hasards du "climat", comment se déplacer, les habitants (principalement les Elémentaires, Djinns, Puissances et leurs représentants), quelques sites intéressants, et enfin des renseignements utiles aux aventuriers. A noter que chaque chapitre a été écrit par un aventurier (et l'on peut même retrouver un certain slaad parmi ceux-ci). Le Plan de l'Air, ou le Bleu Illimité, est surtout connu pour ses Djinns, et leur Citadelle de Glace et d'Acier. On y trouve encore la magnifique cité sphérique scintillante de Boréalis, le Palais des Tempêtes de Taifun, ou le Bec-de-l'Eau, une cascade impressionnante qui joint deux vortex vers le Plan Elémentaire de l'Eau. Le Plan de la Terre est connu sous le nom de l'Enclume : arriver sur ce Plan signifie généralement être compressé dans une poche de pierre par la terrible pression du Plan. Ici vivent les Daos, des djinns esclavagistes, et de nombreux élémentaires et monstres souterrains, sans compter les tremblements de terre et les poches de gaz. Le Plan du Feu est surnommé le Crématorium, tant la fournaise est puissante, et peut le devenir encore plus, voire exploser ! Les Efrit y ont dressé leur Cité de Bronze, et l'on y trouve aussi le Pilier Ecarlate de de Kossuth, à même de réduire en cendres même les natifs. Le Plan de l'Eau, la Profondeur sans Fonds, grouille de plus de vie que la plupart des autres Plans Intérieurs, dont de nombreuses espèces géantes du Plan Primaire. Les marids y ont construit leur Citadelle des Dix Mille Perles, et la Cité de Glace est un endroit cosmopolite qui rassemble la plupart des habitants. Le Plan de l'Energie Positive est extrêmement difficile à visiter, car chacun se remplit d'énergie jusqu'à exploser. Des êtres d'énergie mystérieux, les xag-ya, peuvent être rencontrés. Le seul endroit à visiter est la Forteresse de la Vie, maintenue par un humain tenace qui récolte des Perles de Vie. Le Plan de l'Energie Négative, s'il est aussi dificile à visiter, abrite lui quantité de morts-vivants, et même la déesse Siva. Les Hommes-Poussière maintiennent également une Forteresse de l'Esprit,au prix d'énormes efforts, et une autre forteresse abandonnée est maintenant remplie de terribles créature, on l'appelle le Coeur de la Mort. Les chapitres suivant couvrent les Plans Paraélémentaires : il s'agit des Plans qui relient entre eux les 4 premiers Plans élémentaires (Air, Feu, Eau, Terre). Ils ont également des bordures communes avec d'autres Plans Paraélémentaires ou Quasiélémentaires, et chacune de ces frontières est une région particulière du Plan, influencée par la proximité des autres Plans (soit 6 régions de bordure aux noms évocateurs, plus le coeur pour chacun de ces Plans !), décrite chacune en un paragraphe, en sus des renseignements fournis pour tous les types de Plans. Le plus important de ces Plans est le Plan de la Glace : il rejoint les Plans de l'Eau et de l'Air, mais est surtout connu pour son froid incroyable, à même de rivaliser avec les régions les plus chaudes des Plans Intérieurs. Il est dit qu'une race puissante de véritable titans repose endormie dans ces glaces... Les régions frontalières comprennent le Précipice, le Vide Glacial, la Tempête d'Aiguilles, la Mer des Vies Gelées, le Brouillard du Froid Sans Répit, et les Chocs de Flocons. Le Plan du Magma semble encore plus dangereux que le Plan du Feu, mais des habitants du Plan Primaire ont réussi à y construire une cité, Jamais-Plus, autour d'un artefact, l'Epée du Froid, ce qui n'empêche pas les gaz délétères de se répandre. Les régions frontalières comprennent les Dunes Rougoyantes, la Forêt d'Obsidienne, les Etendues Roussies, les Sables, les Îles de Craie, et les Brumes Désséchantes. Le Plan de la Morve (si si !) a pour régions le Marais du Fumier, l'Oasis aux Ordures, la Mer Stagnante, la Mer de Bile, les Rafales Vomissantes, et les Marais de Scories. Enfin, le Plan Paraélémentaire des Fumées est un champ de bataille entre Daos et Efrits, à la recherche de la Cité Cachée, et a pour régions Aurora, la Mer d'Etoiles, la Brûlure, les Braises, la Voie Grise et la Brume Eternelle. Les Plans Quasiélémentaires relient les 4 principaux Plans Elémentaires aux Plans de l'Ernergie Positive et de l'Energie Negative. Comme pour les Plans Paraélémentaires, ils ont 6 frontières avec d'autres Plans et autant de régions. Le Plan de la Foudre n'est pas de tout repos : ses régions sont le Mur d'Energie, la Lande Noire, Les Cristaux Scintillants, la Cacophonie Etouffée, et la Lande Claire. La Tour des Tempêtes est un édifice mystérieux qui marque la limite avec le Plan de l'Energie Positive. Le Plan des Minéraux est un rêve de nains, rempli de métaux précieux et de gemmes. Ses régions sont les Cavernes Brumeuses, les Champs de Gemmes, la Maison Lumineuse, la Forge Naturelle, une région non nommée et le Labyrinthe aux Etincelles. Le Plan de la Radiance est une zone de pure lumière. Ses régions ont déjà été nommées dans les descriptions précedentes. Le Plan de la Vapeur est décrit par l'inénarrable slaad Xanxost, voici ses régions : les Îles d'Eau, le Royaume de la Peur Etouffante, la Forêt d'Eclats, les Brumes Enragées, le Nuage de Mort, les Morceaux de Froid. Le Plan de la Cendre est lui constitué de la Mer des Flammes Gelées, du Néant de l'Hiver, des Braises, du Vide Etincelant, des Puits à Cendres et des Landes Décaties. Le Plan de la Poussière est assez similaire au Plan de la Cendre, sans le drain de toute chaleur de celui-ci. Il comprend, outre les régions déjà mentionnées, la Tempête d'Annihilation, la Consomption et les Rochers Instables. Pour le Plan des Sels, il s'agit de la Mer Saline, du Champ de Cristal, et des Plats. Enfin, pour clore notre visite des Plans Intérieurs, le terrible Plan du Vide est si peu rempli de matière qu'il n'a pas de régions. Les Mornés y ont cependant une citadelle, et seules de puissantes créatures peuvent y subvenir à leurs besoins. En bref, il ne manque plus aux aventuriers qu'à trouver un moyen de traverser les immensités infinies des Plans Intérieurs, de passer de régions en régions, y survivre est une autre histoire... A noter que cet ouvrage intègre les évènements de l'aventure Faction War en ce qui concerne les différentes Factions de Sigil. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Ivory Triangle (The)
première édition
Ivory Triangle (The) Ce livre décrit en détail la région surnommée le triangle d'ivoire, c'est à dire les deux cités de Gulg et Nibenay, le village d'esclaves de Point Salé, ainsi que leur environnement, principalement la Forêt du Croissant, les grandes plaines d'ivoire et les montagnes Mekillot. Une boite cartonnée rassemble donc un abondant matériel.
Le plus gros livret concerne l'ensemble de la région, et détaille en particulier les principaux comptoirs fortifiés dont le QG clandestin d'une organisation secrète d'elfes, les tribus pillardes susceptibles d'attaquer les caravanes, y compris le village d'esclaves évadés de Point Salé et une petite tribu de hobbits, les principales régions du triangle avec à chaque fois la faune, la flore, les habitants, les conditions de vie et enfin quatre monstres supplémentaires, caractéristiques des lieux, comme le zombie de sel. Chaque petit segment du livre est introduit par un texte d'ambiance issu du journal personnel d'Esreva, un esclave d'un archonte de Gulg, à la mémoire immense. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Gulg. On y détaille le mode de vie, les lois, l'organisation économique, politique et sociale de cette cité qui se consacre à la chasse et à la cueillette, sous la direction de la reine sorcière Lalali-Puy, qui se prétend déesse de la forêt. C'est une société stagnante, d'où toute idée de changement et de progrès est soigneusement éliminée. La cité est essentiellement inspirée des royaumes africains, même si ici les baobabs sont remplacés par des arbres Agafari, dont l'un est si grand que le palais de la reine est construit sur ses branches. On traite aussi du gouvernement de Gulg, notablement moins bien organisé que celui de sa rivale Nibenay, et de son armée, surtout adaptée à une lutte de guérilla dans la forêt bien connue des chasseurs de la cité. La culture et le mode de vie essentiellement clanique des habitants sont détaillés, avec des exemples typiques d'habitations et de quartiers. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Nibenay. On y détaille l'histoire et les traditions de la cité, ses lois et son économie, qui est d'ailleurs florissante. Le commerce est un point fort de la ville, et la mentalité de ses habitants est surtout basée sur les nécessités commerciales. Le roi sorcier, qui donne son nom à la ville, règne depuis le quartier interdit, le Naggaramakan et par l'intermédiaire de ses archontes, toutes de sexe féminin, et officiellement toutes ses épouses. Un organigramme présente les cinq chambres qui dirigent la très étendue et très efficiente bureaucratie de Nibenay. L'armée de la ville est également présentée, y compris son unité phare : les 1000 demi-géants formant le noyau de l'infanterie. Architecturalement et culturellement, la ville semble inspirée de celle d'Angkor au Cambodge. Une nouvelle de Lisa Smedman de 16 pages compose un livret à part, racontant la vie des ex-esclaves du village caché de Salt View, et montre les conséquences inattendues de leur amour du théâtre. Six grandes fiches cartonnées fournissent un guide du voyageur pour Nibenay, un pour Gulg, un résumé pour le MJ des caractéristiques de Nibenay, un autre pour Gulg, une liste de prix à Nibenay et un calendrier annuel. Deux cartes complètent le tout, une de la région du triangle d'ivoire, l'autre présentant les plans de Nibenay et de Gulg. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Liberté
première édition
Liberté Liberté est une campagne se déroulant dans l'univers de Dark Sun. Elle mêle les personnages à un des plus grands événements d'Athas. La campagne se situe entièrement dans la cité-état de Tyr où le Roi-Sorcier Kalak construit à la sueur d'esclaves toujours plus nombreux un énorme ziggourat.
La trame de la campagne est la suivante : suite à un incident, les personnages sont réduits en esclavage. Ils sont affectés à la construction du ziggourat. Baignés dans une ambiance carcérale de camp de travail, ils sont amenés à avoir des contacts avec des groupes de résistants. Ceux-ci ont des informations quant à la cérémonie d'inauguration du monument qui doit servir un terrible dessein de Kalak. Kalak organise les plus grands jeux d'arène jamais donnés à Tyr à cette occasion. Une fois le ziggourat achevé, les personnages vont se retrouver spectateurs ou acteurs de ces jeux. Ils vont ainsi participer activement à l'empêchement des noirs objectifs du Roi-Sorcier et à son renversement. La présentation de la campagne se fait en trois fascicules : un feuillet et 2 carnets à spirales. Le feuillet est une nouvelle introductive. Le premier carnet est destiné aux joueurs et comprend des explications, des plans et surtout des illustrations. Le second carnet destiné au Maître contient l'intrigue en elle-même. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Livre des Morts (Le)
première édition
Livre des Morts (Le) L'objet de ce supplément est de revenir sur les Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Comme tous les suppléments de la gamme, il est divisé en trois parties : Coin du Gang - No man's land - Coin du Marshal. La partie destinée aux joueurs (Coin du Gang) est présentée par le Prospecteur, narrateur déjà présent dans le livre de base. Cette partie propose une version plus complexe et plus détaillée de la création de PJ Déterrés, nécessitant notamment une partie en solo avec le joueur désirant incarner un Déterré. Le No man's land contient les conseils du prospecteur, qui énumère les différents ennemis des Déterrés, la façon de les éviter, ou de s'en faire des alliés. La section du Marshal est la plus importante du supplément, expliquant les liens entre les Manitous et les Déterrés, le plan du prospecteur, et le lien entre les Abominations et les Déterrés. Le scénario qui clôt le supplément se propose d'introduire les PJ fraîchement abattus dans un Weird West plus violent qu'à son habitude. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Madness In Freeport
première édition
Madness In Freeport Voilà la conclusion de la trilogie de Freeport (Death in Freeport, Terror in Freeport / Mort à Freeport, Terreur à Freeport), qui verra les PJ fréquenter le gratin de la société de la ville, s'immiscer dans les hautes sphères de la politique, et déjouer enfin les plans de la sinistre organisation qu'ils ont contribué à démasquer.
L'aventure suit le même format que les deux autres volets, si ce n'est que le livret s'attarde sur l'histoire et le fonctionnement de la municipalité de Freeport. Comme les deux précédents volets de la campagne, cette aventure mêle exploration de donjon et enquête. En fait, cette fois-ci, le cocktail est plus chargé en exploration de donjon qu'en enquête, mais il s'agit de la conclusion de la campagne, et les joueurs auront leur content de morceaux de bravoure. Si l'histoire prend fin avec ce livret, le MJ pourra prolonger l'aventure à Freeport en exploitant les idées données par les auteurs dans les dernières pages, ou en embrayant sur Hell In Freeport, une aventure indépendante, mais se déroulant dans le même cadre. |
January 2001 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Magic Items 3
première édition
Magic Items 3 Sous-titré "Even more sorcerous shops and mysterious magics" ("Yet more ..." à l'intérieur), Magic Items 3 continue sur la même lancée que les deux opus précédents, Magic Items et Magic Items 2, en proposant de nouveaux objets magiques et un ensemble de règles et d'éléments de décor magiques. La première page contient la table des matières, la seconde, l'introduction. Le premier chapitre, Magic Items Across Time and Dimension (11 pages), présente le rôle et la place de la magie à la fois dans différents suppléments GURPS et en fonction du niveau technologique : GURPS Greece, GURPS Egypt... et même GURPS Transhuman Space. Le texte est entrecoupé d'encarts qui abordent des questions générales, pas forcément en rapport avec le texte qui l'entoure, comme l'omniprésence des livres (recueils de sorts) dans tout ce qui touche à la magie ou l'impact de certains sorts sur l'univers. Le deuxième chapitre, Alternate Enchantment Techniques (18 pages), passe en revue les différentes méthodes de création d'objets magiques introduites dans d'autres suppléments de la gamme : les fétiches de GURPS Voodoo et GURPS Spirits, les artefacts de GURPS In Nomine, la Kabale et les spell engines de GURPS Steampunk, la magie populaire (Folk magic) de GURPS Russia, et d'autres. Dans chaque cas, quelques paragraphes en rappellent les grands principes et le complètent parfois, mais ne sauraient remplacer la possession du supplément en question. Le chapitre se termine sur quatorze nouveaux sorts d'enchantement. Le troisième chapitre, Buildings and Places of Power (5 pages), décrit quatre lieux de pouvoir, c'est-à-dire des objets magiques trop gros pour être déplacés : the ancient observatory of Kalaina, the energy straw, the hidden hall of the hand, et Pre Bhuoc. Un encart présente aussi "La Solution Carthagène", une organisation de mages vouée à la destruction des lieux de pouvoir. Le quatrième chapitre, Clothing and armor (6 pages) est, comme son nom l'indique, un bref catalogue d'objets magiques. Le cinquième chapitre, Criminal and law-enforcement magic (9 pages), concerne lui les objets magiques utiles aux criminels et aux forces de l'ordre. Comme dans tous les autres chapitres, la description de chaque objet comprend les univers de jeu conseillés, les sorts liés à l'enchantement de l'objet et, le cas échéant, le prix de l'objet. Le sixième chapitre, Golems and Mechagolems (13 pages), complète les règles de création des golems de la seconde édition de GURPS Magic. Il contient plusieurs nouveaux types de golems, classés par matériaux, du papier à l'or, en passant par la porcelaine ou les détritus, et propose un archétype pour un personnage golem. Les chapitres suivants, Holy and unholy magic (8 pages), Medical and necromantic magic (4 pages), Political and war magic (4 pages), Tools and toys (6 pages), Travel and Adventuring magic (8 pages), Weaponry (6 pages), Wizardly Tools (10 pages) sont des catalogues d'objets magiques classés par thème. La fin de l'ouvrage contient une table de 216 composants de sorts, un index de l'ouvrage et un index recensant les sorts, venant compléter celui du GURPS Magic Items. |
February 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Mercader de las Dunas (El)
première édition
Mercader de las Dunas (El) Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | Zinco |
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Monsters of Faerûn
première édition
Monsters of Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
February 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Monstres de Faerûn
première édition
Monstres de Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Mort à Freeport
première édition
Mort à Freeport Freeport est une cité indépendante, un port commercial d'importance situé dans l'archipel des Dents du Serpent. La ville sert de cadre aux scénarios de la série et peut être assez facilement intégrée dans n'importe quelle campagne existante. A cette fin, très peu de renseignements sont donnés sur l'environnement de Freeport, à l'exception de quelques références au " Continent " et d'une histoire remontant à lacréation de l'archipel.
Ce scénario, le premier d'une trilogie, est destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3, fraîchement arrivés à Freeport sans un sou vaillant et sans connaissance de la ville. Recrutés par un membre d'un clergé local, les personnages devront enquêter sur la disparition d'un de ses amis, bibliothécaire de son état. Cette enquête les mènera sur la piste d'une facette inconnue de la ville portuaire. Death in Freeport (Mort à Freeport) est donc un scénario qui mêle enquête et exploration de donjon. La trame est soigneusement détaillée, de manière à être prête à l'emploi. Quatre personnages pré-tirés sont d'ailleurs fournis. Les rencontres et événements font l'objet de notes explicatives, permettant au MJ de gérer facilement les décisions de ses joueurs. En plus de l'aventure elle-même, le livret fournit l'histoire et la carte de Freeport, et quelques pistes permettant de prolonger le scénario, en attendant de jouer sa suite, Terror in Freeport (Terreur à Freeport). A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu sur les 2ème et 3ème de couverture. |
January 2000 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Mutant Master
première édition
Mutant Master Ce scénario est destiné à un groupe de trois à six personnages de niveau un à trois. Il est préférable qu'il comporte au moins un humain altéré. Après une page de titre et une autre comprenant les crédits et la table des matières, une introduction de trois pages présente sommairement les grands événements du scénario. L'introduction comporte aussi une liste de termes technologiques et les mots qui les remplacent dans le texte, afin que les joueurs ne comprennent pas tout de suite des choses qui doivent rester incompréhensibles pour leurs personnages : astronaute devient panavool, e-mail afrax, moteur arbuck, science fleeg, etc. Une carte sommaire en pleine page, établie sur papier à en-tête de la RPGA vient compléter ceci. Le chapitre un est court : deux pages. Dans la ville d'Ascension, un restorationniste leur propose une mission : retrouver un membre de son alliance qui a disparu récemment. Il leur remet un exemplaire de la carte sus-mentionnée. Puis le chapitre deux, Journey to Sagow Enstoot, quatre pages, concerne leur trajet vers le lieu de la disparition. En route ils rencontre un homme doté d'un pouvoir unique et qui leur sera probablement utile par la suite. Sagow Entoot est un chapitre de 25 pages, consacré à un lieu et ceux qui y réside aujourd'hui. C'est un ancien institut de recherche astronomique, disposant encore de nombreux équipements scientifiques plus ou moins en état de marche, et même de quelques expositions pédagogiques à l'usage des visiteurs dont les effets spéciaux peuvent surprendre. C'est ici qu'une enquête permet aux personnage de découvrir ce qui est arrivé à l'homme qu'ils recherchent. Sa disparition étant liée à un personnage doté d'un pouvoir étrange, ils ont à en rendre compte à leurs employeurs dans le chapitre quatre, Return to Ascension, trois pages. Ceux-ci l'identifient aisément comme le Mutant Master et indiquent aux PJ le nom de son QG secret. Se renseigner sur sa localisation exacte risque fort d'attirer l'attention de son réseau d'espion et d'engendrer une embuscade. Le chapitre cinq est optionnel. Finding Artemus, quatre pages, prévoit le cas où les personnages souhaitent retrouver celui qu'ils ont rencontré sur le chemin de l'aller, Artemus, car son pouvoir exceptionnel est parfait pour neutraliser le Mutant Master. Ils peuvent aussi prendre contact discrètement avec le représentant local de sa faction pour en apprendre plus. Dans le chapitre six, Exploring the Hills, quatre pages, ils partent, pourvu d'une idée approximative de l'emplacement d'Ulmin, le QG secret, et fouillent la région à sa recherche. Mais les mutants ont prévu un piège pour les curieux. Enfin, le dernier chapitre, Ulmin Station, quatorze pages, traite de l'exploration de la place forte des mutants. Les personnages ont des chances de se faire capturer, et d'être ainsi aux première loges lorsque le Mutant Master usera de sa nouvelle arme secrète, une bombe thermonucléaire. Une page de conclusion traite des récompenses en fonction de la manière dont les personnages se sont débrouillés, et des suites possibles de l'aventure. Puis les caractéristiques et la description du Mutant Master occupent une page, avant une page de publicité pour un autre ouvrage de la gamme. L’intérieur de la couverture contient les plans de Sagow Enstoot et d'Ulmin Station. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Necropolis : Atlanta
première édition
Necropolis : Atlanta Necropolis : Atlanta est le seul ouvrage de la gamme qui décrive en détails une cité du côté des morts. Encore faut-il préciser qu'elle est aussi décrite du point de vue des mort-vivants, les vampires tout particulièrement. Elle peut donc servir aux deux jeux correspondants, même si l'accent est mis plus sur Wraith que sur Vampire. Une introduction de six pages forme le premier chapitre. Elle précise que le thème de la ville est la renaissance après la destruction, comme le phénix, ce qui veut aussi dire qu'elle doit apprendre à vivre avec son passé pour pouvoir aller de l'avant. Le passé d'Atlanta, c'est l'esclavage, et la chute, c'est la destruction pendant la guerre de sécession. Le chapitre 2 consiste en dix pages d'histoire plus détaillée qui commence avant l'arrivée des Européens, au temps d'un simple village des indiens Creek. La grande destruction de la ville par les troupes de Sherman est détaillée, ainsi que ses conséquences de l'autre côté. Puis vient la reconstruction, la lutte entre ex-esclaves et le Ku Klux Klan, les effets des Maelstroms, les luttes pour les droits civiques des noirs, les émeutes après la mort de Martin Luther King, et le grand retour des "fils du Dragon", équivalents chez les morts du Klan. Le chapitre suivant, "Geography" (16 pages), détaille les divers quartiers et les Lieux hantés principaux. Les moyens de transport sont également décrits. "Hierarchy" (24 pages) détaille la force dominante de la nécropole, en commençant par le conseil des anacréons qui dirige la ville sous la direction d'un gouverneur. Ensuite, toutes les légions sont décrites, avec quelques membres importants ou remarquables. "The Heretics" (18 pages) décrit une faction nombreuse mais trop divisée pour avoir le pouvoir. Ce groupe particulier, les "Greyboys", issus d'ex-soldats du Sud, a longtemps été un groupe renégat qui est devenu sous la conduite de son leader actuel, le capitaine James Rourke "The Greymaster", un culte très opposé à la Hiérarchie et très militarisé. En face d'eux, les Suivants de Samedi pratiquent le vaudou, la coalition de la vie sur Mars cherche ce que cache la Hiérarchie, et en particulier la vie extra-terrestre, la Brûlure pratique les sacrifices clandestins, etc. "The Renegades" (16 pages) comprend surtout des ombres décédées récemment, ce qui en limite les capacités. Les Hearse Riders adorent les poursuites en voiture, les batailles de rue, la vengeance contre les vifs responsables de leur mort, et violer publiquement les règles de la Hiérarchie sur la non-intervention dans le monde des vivants. Les Fils du Dragon Impérial veulent la suprématie blanche et préparent une insurrection, alors qu'en face, la Chaîne brisée veut la fin de l'esclavage. Le dernier chapitre, "The Outsiders" (10 pages), présente des groupes à part avec leurs représentants : envoyés de l'empire de Jade ou du royaume d'Ivoire, et même un reste du royaume d'Obsidienne. Il y a aussi trois ombres sans affiliation particulière. Un appendice de 16 pages intitulé "Atlanta by Night" traite des vampires de la ville et de leurs intrigues. Une dernière page contient un errata du livre de base. Il y a enfin quatre pages de publicité pour White Wolf. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Négociants des Dunes (Les)
première édition
Négociants des Dunes (Les) Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Nightbane
première édition
Nightbane Paraphrasons d'abord la quatrième de couverture :Le livre présente les Nightbanes, créatures polymorphes et surpuissantes, une douzaine d'autres OCCs et RCCs (dont les Mages, les Mystiques, différentes sortes de Vampires...), des listes de pouvoirs psychiques, pouvoirs magiques, pouvoirs divers, les Nightlords et associés, les Nightlands, des organisations secrètes, des cultes diaboliques, des idées de campagne. Après une brève introduction au monde, le système de jeu (avec les compétences, la résolution, etc.) occupe une trentaine de pages, les pouvoirs psychiques, une vingtaine, les Nightbanes une trentaine de pages, et la magie (et les magiciens) une quarantaine de pages (y compris les OCC de magiciens). Après un court chapitre décrivant le monde en 2004, le chapitre décrivant les créatures plus ou moins maléfiques des Nightlands fait une vingtaine de pages, et est suivi par un aperçu de races 'autres' : les vampires et les Gardiens (des sortes d'anges) sur une douzaine de pages. Après dix pages de conseils aux maîtres (avec aussi les caractéristiques d'humains 'ordinaires'), on trouve les appendices standard de Palladium, une trentaine de pages d'équipements divers et des feuilles de personnages. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Nightspawn
première édition
Nightspawn Nightspawn était le nom de la première impression de Nightbane. Craignant un procès dont les menaçait Todd McFarlane et autres ayant-droits sur le personnage de Comics "Spawn", Palladium Books a décidé de renommer la gamme... Les deux impressions sont identiques, à ce détail près (voir la description de l'ouvrage Nightbane). |
January 1995 | Nightbane | Palladium Books |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Pit of Kutallu (The)
première édition
Pit of Kutallu (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir les règles de Conan système 2D20. La deuxième de couverture contient les crédits, puis commence le chapitre un Welcome to the World of Conan, 15 pages, qui résume les règles du jeu, mais ne permet pas de créer un personnage. L'utilisation des compétences, le momentum (élan), les points de fortune et de doom (sombre destin) précédent l'organisation du tour de jeu et le combat. Ce chapitre se termine avec les qualités des armes. Le chapitre deux, The Pit of Kutallu, onze pages, est un scénario qui se déroule dans les jungles cotières au sud des royaumes noirs. Commençant in media res, il voit les personnages prisonniers d'esclavagistes sur un navire, qui doivent organiser leur évasion en profitant d'une tempête. Au passage, une prisonnière de marque est enlevée par de mystérieuses créatures et cela va tourner à la course-poursuite. Il faudra batailler pour éviter qu'elle ne soit sacrifiée à quelque monstruosité. Les quatre personnages prè-tirés sont ensuite présentés. Chacun a droit à une page pour ses caractéristiques, son historique et une illustration. |
June 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Player's Dice Set
première édition
Player's Dice Set La boite cartonnée reprend l'illustration du livre de base de Conan et contient :
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November 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor
première édition
Pool of Radiance : Attack on Myth Drannor Ce scénario pour le monde des Forgotten Realms fait revivre le thème exploité dans le scénario du même nom en 1989, et le jeu vidéo de SSI paru en 1988. Ce scénario fera d'ailleurs l'objet d'un autre jeu vidéo qui lui sera dédié, produit par Stormfront Studios / SSI (Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor). Là où se tenait l'ancienne Myth Drannor elfique, rôde désormais le mal, et les richesses perdues de cette ancienne cité attirent toujours autant d'aventuriers avides. Cette aventure pour des personnages de niveau 6 les confrontera au culte du dragon, ayant trouvé les moyens d'utiliser un ancien bassin de radiance corrompu. Les personnages pourront-ils les arrêter avant qu'ils ne contrôlent tout Faerûn ? |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Prélude à la Guerre
première édition
Prélude à la Guerre Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
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June 2012 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Prelude to War
première édition
Prelude to War Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
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January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Prime Runners
première édition
Prime Runners Cet ouvrage est destiné à la seconde édition de Shadowrun, mais si certains des personnages présentés n'ont plus leur place dans la timeline, il peut néanmoins facilement être adapté à une autre édition. Il se propose de décrire par le menu quelques 41 PNJ, certains célèbres, d'autres anonymes, pour peupler les lieux du Sixième Monde. Certains sont tirés d'autres suppléments ou de romans, et d'autres sont totalement inédits. Après une page d'introduction et une page d'ambiance qui présentent le supplément, on entre dans le vif du sujet, avec les descriptions. Chaque personnage est détaillé sur au moins deux pages. On trouve ainsi pour chacun un portrait, son état civil, une biographie, des commentaires de runners, des idées de mise en scène, des secrets, et les principales statistiques et pièces d'équipement pertinentes. Les professions couvertes sont très variées, allant du runner au corporatiste en passant par la journaliste, mais toutes ont un lien avec les ombres. En pages centrales, sept PNJ ont droit à une illustration couleur pleine page assortie d'une citation. D'autre part, les quatre dernières descriptions, un peu plus étoffées, concernent autant de criminels très recherchés : deux terroristes, un serial killer et un tueur à gages. Enfin les huit dernières pages décrivent un exemple de gang urbain, Wolfram's Gang, et ses trois membres les plus éminents. Le supplément se conclut sur trois pages de règles, revenant sur les Indices de Menace, caractéristique typique des PNJ de Shadowrun, et sur leur utilisation. |
October 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Pulp Dungeons Series 1 : Orc's Lair
première édition
Pulp Dungeons Series 1 : Orc's Lair Ce mini-scénario pour personnages de bas niveau est le quatrième et dernier tome de la série 1 "Just Above the Pit". Il peut faire suite aux trois précédents, ou être joué indépendamment. L'ouvrage débute sur les crédits, mais surtout sur les "standards" de Pulp Dungeons, c'est à dire les notations dans le scénario et la façon de les adapter à tout jeu médiéval fantastique, et en particulier à AD&D. Une arme fait une "touche", et les monstres peuvent encaisser un certain nombre de "touches" avant de trépasser. Ces touches sont équivalentes aux dés de vies. Les trésors se composent de pièces d'or, d'argent et de cuivre, ainsi que d'éventuels lingots de métal précieux. En l'absence d'un système de jeu précis, les tests aléatoires peuvent se faire arbitrairement, avec un d6. Lors de ce scénario, les orques ont tendu une embuscade à une caravane humaine, exterminant les hommes et capturant femmes et enfant. Ce sera à la charge des PJ de pénétrer dans leur repaire, et de faire le ménage avant de délivrer héroïquement les survivants. Le scénario est une succession de rencontres et de combats, et se termine par une table de rencontres aléatoires. Le deuxième de couverture contient une carte en noir et blanc des cavernes, sans échelle. Le livret est imprimé sur du mauvais papier, comme les pulps des années 30. |
January 1996 | Générique : Médiéval-Fantastique | Destination Games |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Retour au Temple du Mal Elémentaire
première édition
Retour au Temple du Mal Elémentaire Cette copieuse campagne ravive la flamme des scénarios parus pour AD&D, en particulier les fameux Village of Hommlet paru en 1979 et Temple of Elemental Evil (Temple du Mal Elémentaire). Dans le même thème, on trouvera également G3 : Hall of the Fire Giant King, et WG4 : the Forgotten Temple of Tharizdun. Tharizdun justement, parlons-en. Cette divinité maléfique fait à nouveau des siennes dans les ruines du Temple qui fut rasé il y a 15 ans dans les scénarios précédemment mentionnés (l'intervalle est de 12 ans dans la VF). Il y aura fort à faire pour des aventuriers de niveau 4, et l'adversité sera puissante. Les auteurs du scénario estiment que les joueurs en sortiront de niveau 14 environ ! Autant vous dire que les donjons seront nombreux et peuplés de créatures plus que dangereuses. Bien que cela ne soit pas l'axe directeur du scénario, quelques rebondissements surprenants peuvent avoir lieu dans le village d'Hommlet. Les personnages devront constamment rester sur leurs gardes. En annexe, pas moins de 16 pages détachables en couleurs contenant les plans des lieux utilisés dans le scénario, générés par ordinateur. Dans la VF, ces cartes sont à part du livre, dans un petit feuillet agrafé. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Return to the Temple of Elemental Evil
première édition
Return to the Temple of Elemental Evil Cette copieuse campagne ravive la flamme des scénarios parus pour AD&D, en particulier les fameux Village of Hommlet paru en 1979 et Temple of Elemental Evil (Temple du Mal Elémentaire). Dans le même thème, on trouvera également G3 : Hall of the Fire Giant King, et WG4 : the Forgotten Temple of Tharizdun. Tharizdun justement, parlons-en. Cette divinité maléfique fait à nouveau des siennes dans les ruines du Temple qui fut rasé il y a 15 ans dans les scénarios précédemment mentionnés (l'intervalle est de 12 ans dans la VF). Il y aura fort à faire pour des aventuriers de niveau 4, et l'adversité sera puissante. Les auteurs du scénario estiment que les joueurs en sortiront de niveau 14 environ ! Autant vous dire que les donjons seront nombreux et peuplés de créatures plus que dangereuses. Bien que cela ne soit pas l'axe directeur du scénario, quelques rebondissements surprenants peuvent avoir lieu dans le village d'Hommlet. Les personnages devront constamment rester sur leurs gardes. En annexe, pas moins de 16 pages détachables en couleurs contenant les plans des lieux utilisés dans le scénario, générés par ordinateur. Dans la VF, ces cartes sont à part du livre, dans un petit feuillet agrafé. |
June 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
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RM2 - The Created
première édition
RM2 - The Created "Faites attention à ce que vous souhaitez car cela pourrait devenir vrai" est un ancien dicton Vistani. Dans la petite ville de Odiare, un fabricant de jouets a souhaité qu'une poupée devienne vivante. Mais cette poupée n'est pas un jouet amical. Il s'agit en fait d'un instrument du Mal qui s'est donné pour but de tuer tous les adultes de la ville. Quand les aventuriers se retrouvent piégés dans Odiare, Maligno la poupée et ses jouets animés commencent à les pourchasser. Le seul moyen de fuir est de détruire la poupée criminelle. Ce module est destiné à un groupe d'aventuriers de niveau 2 à 4. Tout au long de l'ouvrage, la prononciation de la plupart des noms propres est précisée.
L'introduction du livret explique, après un bref rappel sur les tests de peur et d'horreur, tout ce qui est à l'origine des événements auxquels seront confrontés les personnages. On apprend donc comment la ville de Odiare va devenir un domaine de Ravenloft pendant que les personnages sont de passage dans la ville. Dans la première partie, les aventuriers arrivent dans Odiare pendant un festival en l'honneur de Bambeen. C'est la fête un peu partout et un spectacle doit avoir lieu le soir même au théâtre. La ville est alors décrite en détail. C'est alors que se déroule le premier meurtre. L'ambiance festive laisse place à la stupéfaction et à l'horreur. Dans la seconde partie, les aventuriers arrivent au théâtre pour le spectacle de Guiseppe alors que tous les adultes présents ont été assassinés et leurs corps occupés par des poupées appelées carrionettes. Ces dernières sont là pour accueillir les personnages. Dans la troisième partie, les aventuriers errent dans les rues d'Ordiale, devenue un domaine de Ravenloft. Il est possible que certains deviennent des carrionettes à l'insu du reste du groupe. Divers événements sont prévus pour tenir les joueurs en haleine. Dans la quatrième partie, les aventuriers attaquent la boutique de Guiseppe dans le but de défaire Maligni et ses carrionettes. La suite de l'aventure ne concerne que le cas où les personnages ont été capturés par les carrionettes. Ils se retrouvent alors dans des corps de poupées dans le magasin de jouets. Ils devront s'échapper et tenter de récupérer leurs corps. Le fait de jouer des personnages incarnés dans des poupées est décrit. La boutique de jouets est détaillée. Dans la cinquième partie, les aventuriers regagnent leurs corps et affrontent Maligno. Maligno est ensuite présenté en détail et une carte de la ville d'Odiare à destination des joueurs est incluse. De plus, des extraits des notes de Guiseppe à destination des joueurs sont également inclus. Enfin, une fiche au format du Bestiaire Monstrueux présente les carrionettes. L'intérieur de la couverture en trois volets comporte un plan de l'atelier de Guiseppe. L'extérieur du troisième volet présente une carte d'Odiare. |
January 1993 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Ruines de Montprofond (Les)
première édition
Ruines de Montprofond (Les) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruins of Undermountain (The)
première édition
Ruins of Undermountain (The) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Sac d'Imrryr (Le)
première édition
Sac d'Imrryr (Le) Le Sac d'Imrryr est la scène d'ouverture du cycle d'Elric, la transposition de la prise de Rome par les barbares dans le monde baroque des Jeunes Royaumes. Conduite par Elric en personne, une armée de pirates va prendre d'assaut la ville melnibonéenne, siège d'un empire dix fois millénaire, qu'elle mettra complètement à sac. Elric, lui, affrontera son cousin usurpateur, et au cours du duel tuera Cymoril, sa bien-aimée. Après ce crime impardonnable, Elric ne sera plus qu'un vagabond déchu, réduit à vendre son épée. Mais au-delà de ce destin personnel, la prise d'Imrryr sera l'évènement qui précipitera la guerre entre la Loi et le Chaos, et qui marquera donc le déclin des Jeunes Royaumes, condamnés à la destruction.
Elric (à la différence de Stormbringer) proposait aux joueurs d'incarner des personnages dans la période précédant la chute de Melniboné. Avec ce recueil de scénarios, une étape est franchie : les personnages vont pouvoir participer à un événement mythique, et la fin du monde se rapproche. C'est en tant qu'agents du Comte de Berlain, Anocyn Kerionva, que les personnages vont être liés au sac d'Imrryr. La tragique histoire de ce dernier est contée dans le chapitre d'introduction. Ce recueil propose donc trois aventures liées entre elles, qui permettront aux personnages d'assister à un bouleversement historique. Le MJ ayant la possibilité d'intégrer d'autres aventures entre celles du recueil, c'est en fait une mini-campagne que l'ouvrage propose. Après avoir joué ces aventures, les Jeunes Royaumes ne seront donc plus les mêmes. |
March 2001 | Elric | Oriflam |
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Senda de los Fantasmas (La)
première édition
Senda de los Fantasmas (La) A l'aube des temps, deux frères elfes combattant les forces du mal jurèrent de ne jamais se séparer. Lorsque l'un d'eux mourut au combat, l'autre tint sa promesse et partit à la recherche de l'esprit de son frère. Sa traque le mena jusqu'à une étrange forêt, où lui et ses compagnons découvrirent de nombreux fantômes elfes. Sous cette forêt, leurs explorations mirent à jour un complexe de tunnels et de cavernes emplis de fantômes : des esprits humains, nains, gnomes et halfelins, parmi bien d'autres races. Et au fond de ces tunnels, ils rencontrèrent des nains bien vivants gardant le Voile des Ames, la porte du royaume des morts. L'extraordinaire nouvelle se répandit comme une traînée de poudre : on avait découvert l'emplacement de l'Après-Vie. Bientôt une clairière fut dégagée à l'entrée des tunnels. Le camp de fortune dressé par les nombreux pélerins devint un établissement permanent, qui lui-même se changea au fil des années en une véritable cité : Manifest, qui tient son nom du fait que les fantômes y sont manifestés en permanence : ils peuvent donc interagir normalement avec les vivants. Du moins tant qu'ils ne cèdent pas à l'Appel de l'Au-Delà, car même s'ils disposent d'un certain répit, et peuvent parfois même demeurer pendant des années entre la vie et la mort, les fantômes finissent toujours par devoir traverser le Voile des Ames, sans aucun espoir de retour. Ghostwalk est un décor de campagne pour D&D3 dans lequel les joueurs pourront incarner aussi bien des aventuriers vivants que des fantômes. L'introduction (3 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, ses spécificités et les possibilités d'aventures qu'il offre. Le premier chapitre occupe occupe 67 pages et réunit toutes les règles particulières à l'univers de Ghostwalk. Il commence par détailler les règles spécifiques aux fantômes (qui n'ont pas grand chose à voir avec ceux du Manuel des Monstres), et notamment les Traits, ces attaches qui retiennent les âmes dans le monde des vivants. Il peut s'agir de lieux, de personnes, ou encore de souvenirs sensoriels. Les règles de progression des personnages fantômes sont détaillées (c'est de cette progression que dépend le moment où l'esprit devra quitter définitivement le monde des vivants) ainsi que tous les détails techniques tels que les points de vie et les blessures, l'utilisation de la magie et les pouvoirs surnaturels des fantômes. Ce chapitre introduit également deux nouvelles classes réservées aux personnages fantôme : l'eidolon, sorte de classe unique pour les fantômes et permettant de représenter toutes les variantes, du poltergeist à l'esprit gardien ; et l'eidoloncer, qui permet aux anciens jeteurs de sorts de continuer à progresser dans la maîtrise de la magie. Les vivants ne sont pas oubliés, puisque quatre nouvelles classes de prestige leur sont accessibles : l'Arboreal Guardian, elfe chargé de la protection des arbres aux esprits, le Bone Collector, destructeur de morts-vivants, le Deathwarden Chanter, mystique et prêtre gardien du Voile des Morts, et le Ghost Slayer, particulièrement redouté à Manifest. Enfin, le premier chapitre s'attarde sur l'utilisation particulière des compétences classiques que l'on peut faire dans une campagne de Ghostwalk, avant de présenter 75 nouveaux dons, une synthèse des modifications à apporter aux règles, un catalogue d'équipement, un recueil d'une soixantaine de nouveaux sorts (pour la plupart tournés vers la mort et les fantômes, bien sûr) et toute une collection de nouveaux objets magiques. Le chapitre deux (41 pages) propose une visite guidée complète de la cité de Manifest. Après avoir raconté son histoire mouvementée (de nombreuses factions de tous bords ont en effet cherché à s'approprier ce lieu de pouvoir), il présente les principales divinités du panthéon local et leur clergé. On découvre ensuite la vie quotidienne des vivants et des morts dans la cité, la place des différentes races humanoïdes et le statut des aventuriers. Ce chapitre se poursuit par la description géographique de Manifest. Quartier par quartier, on découvre les différents sites d'intérêts de la cité : temples, auberges, magasins et autres châteaux, chaque section décrivant l'ambiance particulière à chaque district. Il détaille également les différentes factions et organisations actives dans la cité ou dans ses environs, avant de dévoiler les mystère de l'Undercity, le vaste complexe souterrain menant à l'Au-Delà et auquel Manifest doit son existence, les nombreuses cartes en couleurs et la description miniteuse permettant de se faire une idée de ce lieu particulièrement étrange et inquiétant. Enfin, la description du Bois des Esprits qui entoure Manifest et où rôdent les esprits des elfes termine ce chapitre. Le chapitre trois (20 pages) est consacré à la mise en place et à la gestion d'une campagne de Ghostwalk. Il commence par présenter les différents styles de campagne que l'on peut mener à Manifest et les divers thèmes que le meneur de jeu peut développer, avant de dresser la liste des différents types d'aventure qui peuvent s'y dérouler, depuis la chasse aux monstres jusqu'aux intrigues politiques. Une section entière de ce chapitre est consacrée à l'Après-Vie, détaillant la véritable nature et les règles du royaume des morts. On y découvre comment des aventuriers peuvent pénétrer ce domaine et l'explorer, son influence sur la magieprofane et divine, et la géographie du monde des morts (qui se révèle aussi dynamique et folklorique que celui des vivants). Si Manifest sera forcément le coeur de toute campagne de Ghostwalk, un monde s'étend autour de cette cité, et le chapitre quatre (22 pages) propose un petit atlas des royaumes voisins. Il présente l'histoire, la géographie et la culture de chacune de ces puissances, et bien sûr ces relations avec Manifest. Comme ces royauems serviront probablement de patrie à la plupart des personnages joueurs, chaque section propose quelques informations sur les races et classes accessibles aux aventuriers originaires de chaque nation. A la fin de ce chapitre, les meneurs désirant intégrer Manifest à un univers de campagne existant trouveront quelques conseils à ce sujet. Des exemples sont donnés pour les Royaumes Oubliés et Greyhawk. Un bestiaire rassemblant une quinzaine de nouvelles créatures compose le chapitre cinq (20 pages). On y trouve un majorité de morts-vivants, mais aussi des informations sur les yuan-ti, les plus féroces ennemis de Manifest, et quelques monstres se repaissant volontiers des fantômes. Le sixième et dernier chapitre (46 pages) est un recueil de scénarios de difficulté progressive (du niveau 1 au niveau 12), qui permettront aux aventuriers (vivants ou morts) de découvrir les merveilles, dangers et mystères de la vie à Manifest. Le livre se referme sur un glossaire des termes spécifiques à l'univers de Ghostwalk. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Señores del Roble (Los)
première édition
Señores del Roble (Los) Oak Lords est très similaire, dans l'esprit, au DLS2 - Tree Lords. Là où ce dernier présentait le retour des elfes du Silvanesti après la Guerre de la Lance, ce module-ci présente le retour des elfes du Qualinesti dans leur ancienne demeure. Toutefois, les scénarios sont ici beaucoup plus détaillés et plus longs. Le module est présenté comme la deuxième partie d'une trilogie (le dernier module du tryptique étant le DLS4 - Wild Elves). Pourtant, même si jouer les trois modules semble intéressant, ce ne seront pas à priori les mêmes personnages qui seront impliqués et il est aisé de les jouer séparément. Des personnages bien connus sont fournis comme pré-tirés, dans la grande tradition des modules Dragonlance : Tasslehoff, Gilthanas, Goldmoon et Riverwind. En plus des quatre héros de la Guerre de la Lance, on trouve Serinda Sevenstar (une guerrière mage dont le nom de famille a étrangement changé depuis le DL12 - Dragons of Faith), Asheena Flamebrow (une ranger / voleuse centaure), Vanderjack the Sellsword (un guerrier qui apparaissait dans le DL7 - Dragons of Light) et Jasper Fireforge (le neveu de Flint Fireforge, un autre héros de la Guerre de la Lance). A part le nain qui est de niveau 8, tous les autres personnages sont entre le niveau 11 et le niveau 14. Le module débute par une introduction destinée aux meneurs de quatre pages (dont un résumé détaillé des événements passés). Dans un premier chapitre de deux pages (The adventure begins), les personnages se rencontrent et sont confrontés à des événements aux abords du bois du Qualinesti. Le deuxième chapitre (Approaching Qualinost, quatre pages) décrit la traversée des bois par les personnages, jusqu'à l'arrivée dans l'ancienne capitale des elfes. Celle-ci fait l'objet du troisième chapitre (The Ruins of Qualinost, quatre pages). Dans le cinquième chapitre (The Stone Sla-Mori, huit pages), les personnages découvriront par hasard un ancien chemin secret. Enfin, dans le sixième et dernier chapitre (The Hall of the Sky, six pages), les personnages découvriront le moyen de rebâtir l'ancienne cité de Qualinost et de permettre aux elfes de reprendre leurs terres... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Shadows of Mexico
première édition
Shadows of Mexico À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre". Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes. "Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels. "Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer. Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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SJA1 - Wildspace
première édition
SJA1 - Wildspace Imaginez que vous vous promenez en ville lorsqu'une énorme ancre marine tombe du ciel et se plante dans le pavé juste devant vous. Levant les yeux, vous apercevez un immense navire, visiblement venu des étoiles... n'auriez-vous pas envie de monter à bord ?
C'est ainsi que débute Wildspace, le premier module d'aventure pour Spelljammer. Spécifiquement conçu comme une introduction à une campagne d'aventures spatiales, il s'adresse à un groupe de personnages moyennement expérimentés (niveau 5 à 8), mais peut s'intégrer à n'importe quelle campagne existante (Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk ou tout autre monde). L'introduction du livret décrit la structure générale et le déroulement de l'aventure, qui se compose de six chapitres. Dans "Ladder to the Sky", les personnages font la connaissance de Jon Tobart, le capitaine du spelljammer qui vient d'accoster sur leur monde afin de recruter des hommes d'équipage (les PJ, bien sûr) pour une mission de la plus haute importance : arrêter la Ruche, un colossal objet spatial de destruction qui menace d'annihiler le système tout entier... Le chapitre deux ("Spacefarers") décrit le voyage jusqu'à la Ruche, et les personnages auront l'occasion de visiter le vaisseau et de se familiariser avec ce nouvel univers que constitue l'espace. L'action commence vraiment avec le chapitre trois, "Rendez-Vous with Ravager". Les personnages vont y découvrir les joies du combat spatial contre un vaisseau éclaireur beholder. Mais cette escarmouche n'est rien face à ce qui les attend dans la Ruche. Il leur faudra des heures, voire des jours pour explorer ce véritable donjon de l'espace... la description des diverses salles et de leurs étranges habitants occupe d'ailleurs les 30 pages qui composent le chapitre quatre. Après cette présentation détaillée, le chapitre cinq décrit les événements qui vont s'y dérouler. Et nos héros vont aller de surprise en surprise, puisqu'il vont découvrir que leur capitaine est loin de leur avoir dit la vérité sur ses intentions et sa nature : il n'est autre qu'un beholder déguisé qui a bien l'intention de s'emparer du pouvoir du Ravageur, un terrible artefact spatial capable d'anéantir des systèmes entiers. Le sixième et dernier chapitre porte le titre judicieux de "Mice against a Mountain" (des souris contre une montagne). En effet, les personnages vont devoir y affronter la puissance déchaînée du Ravageur désormais sous le contrôle de Tobart... ou voir leur univers disparaître. Un premier appendice fournit les descriptions détaillées des PNJs évoqués dans le scénario. S'ensuit un petit recueil de nouveaux sorts et objets magiques, et les fiches de trois nouveaux monstres (dont un nouveau type de beholder). Le poster joint au livret présente les plans en couleurs du Skyrunner, le vaisseau de Tobart, et de la Ruche. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJA2 - Skulls & Crossbows
première édition
SJA2 - Skulls & Crossbows Skulls & Crossbows est un recueil de dix-neufs scénarios pour SpellJammer ayant pour thème général la piraterie dans l'espace. Ils sont destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 6 et plus).
L'introduction fait une présentation du livret et fournit quelques informations supplémentaires sur l'orientation de vaisseaux lors des rencontres et des combats. On y trouve également la description du format de présentation de tous les scénarios : chacun commence par un bloc technique précisant le lieu de l'aventure, l'expérience et la composition souhaitables du groupe de PJ. Puis viennent plusieurs amorces possibles parmi lesquelles le MD choisira selon la situation des PJ dans sa campagne, suivi du texte du scénario proprement dit, émaillé de paragraphes encadrés à lire ou à paraphraser aux joueurs. Un premier scénario intitulé Letters of Marque vient compléter cette introduction. Les personnages y sont engagés par l'Ordre Pragmatique de la Pensée, une organisation du Rocher de Bral qui va leur confier un navire et toutes les accréditations nécessaires pour qu'ils puissent donner la chasse aux pirates qui menacent la prospérité économique du Rocher. Le reste du livret se compose de dix-huit scénarios répartis en cinq chapitres thématiques. Le premier chapitre propose quatre aventures en rapport direct avec la piraterie. Le chapitre deux rassemble trois scénarios centrés sur l'exploration d'epaves spatiales et la découvertes de reliques. Les six scénarios qui composent le chapitre trois ont pour thème la rencontre avec les diverses races qui sillonnent l'espace. Le chapitre quatre présente deux scénarios mettant en scène des monstres de l'espace. Les deux scénarios regroupés dans le cinquième et dernier chapitre mettent en scène un vieil ennemi que les personnages se sont fait au cours de la campagne et qui est décidé à se venger d'eux. Un appendice termine l'ouvrage en proposant deux nouvelles créatures spatiales, alors que le poster joint au livret présente sur ses deux faces les plans des nouveaux vaisseaux rencontrés dans les différentes aventures. Les tables récapitulatives des caractéristiques des monstres et PNJ rencontrés sont imprimées sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJA3 - Crystal Spheres
première édition
SJA3 - Crystal Spheres Quelque part, perdu dans les immensités du phlogiston, se trouve un système nommé Greatspace. Ses habitants ont pu jouir d'une vie pacifique et sans heurts jusqu'à l'arrivée récente d'un barde, T'Laan. Celui-ci a su rapidement séduire puis corrompre le pouvoir en place. Après une page de crédits, quatre pages introduisent le synopsis de cette aventure et présentent les cinq personnages non-joueurs principaux. Le premier chapitre (3 pages) s'ouvre sur une course-poursuite entre un petit vaisseau et un vaisseau pirate, à laquelle assistent les personnages. Leur intervention permet de mettre en déroute lesdits pirates et de faire connaissance avec le poursuivi : il s'agit de Bruin Shambrath, héritier du trône du monde-capitale de Greatspace, parti chercher de bonnes âmes pour l'aider à renverser T'Laan. Il s'agit alors de monter à bord de son vaisseau, le Hummingbird, et de partir pour Herospace, chercher l'aide de Keriacus, vieux sage et ancien mentor de Bruin. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJA4 - Under the Dark Fist
première édition
SJA4 - Under the Dark Fist Under the Dark Fist est une aventure dans l'univers de Spelljammer, adaptée à un groupe de 4 à 8 personnages, de niveau 10 à 14. L'objectif n'est rien de moins qu'empêcher une guerre galactique entre une quinzaine de sphères... Grâce à ses armées de soldats lycanthropes, l'empereur Vulkaran a mis sous sa botte sa planète natale (Vodon), puis l'ensemble de la sphère vodoni, et enfin les onze sphères voisines, formant un empire aussi vaste que puissant. Ses éclaireurs ont trouvé trois nouvelles sphères vers lesquelles diriger ses armées : le triangle de Krynnspace, Greyspace et Realmspace ! Dans le premier chapitre (6 pages), le groupe croise un nautiloïde (un vaisseau illithid), puis un navire gnome en ruine, tous deux attaqués par des nouveaux venus. Ils récoltent leurs premiers indices sur ces étranges hommes-loups. Le deuxième chapitre (8 pages) se déroule sur le rocher de Bral, où le prince Andru organise une réunion au sommet pour résoudre ce problème. Des ambassadeurs de toutes les races majeures sont là. Ils décident d'envoyer les personnages explorer cette nouvelle sphère. La reconnaissance de l'empire vodoni occupe le troisième chapitre (11 pages). Les personnages peuvent s'aventurer dans une base esclavagiste, éviter des débris, discuter avec des fermiers. Ils en apprennent plus sur le le tyran Vulkaran. Dans le chapitre quatre (6 pages), les personnages sont de retour sur Bral pour y faire leur rapport. Ils repartent pour Vodoni pour participer au siège d'une planète minière. Dans le chapitre cinq (11 pages), la flotte mène l'assaut sur le palais impérial. Le combat se conclut dans le chapitre six (5 pages), qui envisage le succès ou l'échec des personnages. Après les crédits (1 page), une introduction (2 pages) résume l'intrigue de l'aventure et conseille le MD sur la place à lui donner dans sa campagne ou en aventure isolée. L'auteur insiste sur la difficulté de l'aventure et la nécessité d'éviter certains combats. L'appendice A (3 pages) commence par une description de la sphère vodoni et de ses planètes, puis un survol des onze autres sphères de l'empire. Les appendices B et C (2 pages chacun) donnent les profils des PNJ majeurs et de PJ prétirés, respectivement. L'appendice D (2 pages) décrit quatre nouveaux vaisseaux vodoni. L'appendice E (1 page) décrit un objet magique (l'œil des dieux) et un sort (vision de l'aigle). L'appendice F est constituée de trois fiches de monstres (les éleveurs vodonis, les soldats vodonis, et des araignées de crystal). La dernière page donne des détails sur la cité impériale. L'intérieur de la pochette contient une illustration de trois des vaisseaux vodonis de l'appendice D, ainsi que leurs plans. Sur le poster, on trouve un plan et une vue en coupe du palais impérial, ainsi qu'un plan de la galère impériale (le quatrième vaisseau de l'appendice D). |
June 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJR1 - Lost Ships
première édition
SJR1 - Lost Ships Lost Ships est un recueil de règles complémentaires, et forme une sorte de "compagnon" à la boîte de base de Spelljammer. L'ouvrage se décompose en sept parties.
New Rules Adventures Flotsam of Space Ship Catalog New Spells Personal & Ship Equipment New Monsters |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Sombre Horizon
première édition
Sombre Horizon Un tremblement de terre a rouvert les portes du royaume souterrain des desmodus, un peuple de grosses chauve-souris humanoïdes. Ceux-ci s'étaient reclus dans l'oubli suite à une guerre particulièrement meurtrière contre les drows. Mais aujourd'hui, les aventuriers vont à nouveau explorer ce domaine, et découvrir qu'il excite les convoitises de bien des monstres : tyrannoeils, salamandres, drows... Les personnages auront là l'occasion d'explorer de nombreux lieux souterrains et de sauver une espèce presque disparue et de se faire de précieux alliés, ou bien d'être les témoins de leur extinction. Cette aventure indépendante est la sixième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 13 et devrait les emmener si tout se passe bien jusqu'au niveau 15. La précédente dans la série était Le Coeur d'Ashardalon. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre (le desmodu) et des précisions sur sa société, ainsi que de nouveaux objets technologiques et magiques. |
October 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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South America
première édition, première impression
South America Les suppléments de Rifts continuent d'explorer la planète. Voici donc le Rift Worldbook 6, entièrement dédié à l'Amérique du Sud. L'auteur nous précise en préface qu'il a utilisé ses connaissances géographiques, historiques et mythologiques de cette région comme support pour la rédaction de ce volume. Voici à quoi ressemble le résultat. La capitale, La Fortaleza, abrite 150000 âmes en ses murs et environ 80000 habitants supplémentaires dans les villages alentours. Pour assurer la protection de ses citoyens, le Général dispose de moyens à la mesure. Les forces militaires se composent de divisions blindées, magiques, psychiques et même 'Anti-Monstres'. Une demi-douzaine de nouvelles armes compose le catalogue particulier de l'armée colombienne. Les caractéristiques de deux Power Armor, deux robots de combats et deux véhicules sont également donnés. Enfin, une nouvelle OCC, l'Anti-Monster, vient conclure ce tour d'horizon. L'une des plus grandes îles de cette région, Maga, est la demeure d'humains et d'elfes proches de la nature. Chassés de leur monde par les Splugorths, ces elfes arrivèrent sur terre et recréèrent ici un peu de leur monde perdu. Pour ce faire, ils utilisèrent certaines graines et une magie particulière nommée Biomancy. Une RCC leur est d'ailleurs dédiée, le Jungle Elf accompagnés de l'OCC Biomancer. Cette dernière, décrite comme le symbiote ultime de toute écologie, dispose de ses propres listes de sortilèges et est capable de créer des 'Bio-Weapons' La deuxième cité se nomme Omagua, Cité des Jaguars. Sa population, plus d'un million de personnes, abrite principalement des félinoïdes, des jaguars-garous et d'autres créatures apparentés aux félins. Historiquement, Omagua à une origine humaine. Il y a longtemps, le programme militaire argentin finança des recherches pour la création d'un super soldat. Les premiers résultats menèrent à la naissance d'hybrides moitié homme, moitié félidé. Ces créatures développèrent des pouvoirs psi qui leur permirent de mettre au point une évasion massive de tous leurs congénères. Lorsqu'ils se furent échappés, ces êtres se mirent en quête d'un endroit où construire une ville pour les abriter. Trois divinités, Yaguar-Ogui, Bast et Simba répondirent à leurs appels en leur envoyant la cité d'Omagua. A partir de ce moment, leur civilisation se développa rapidement jusqu'à devenir une puissance à prendre en compte. Dans cette métropole, plusieurs nouvelles RCCs se côtoient. Le Felinoïd (un félin humanoïde), le Flying tiger (un homme tigre volant), le Flame Panther (capable de s'enflammer), le Hunter Cat (l'ultime réussite du projet argentin) et enfin l'Oracle Cat (télépathes et clairvoyants). Les caractéristiques de Yaguar-Ogui, et Simba clôturent la description d'Omagua. La dernière cité, Cibola est en fait un gigantesque marché transdimensionnel. De nombreuses dimensions s'ouvrent ici, faisant de cet endroit la plus grande plaque tournante de l'Amérique du sud. Dirigée par Inix, un Soul Worm omnipotent, Cibola tire sa principale richesse du commerce. Les brodkils y résident au coté des démons et autres créatures et à chaque instant des dizaines de milliers de visiteurs transforment l'endroit en une véritable ruche bourdonnante. Les descriptions de nombreuses armes et drogues viennent compléter la visite des lieux. |
January 1990 | Rifts | Palladium Books |
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Spear of the Lohgin (The)
première édition
Spear of the Lohgin (The) The Spear of the Lohgin est une aventure qui s’adresse à des personnages de niveau 4 à 6 et forme la première partie d’une série d’aventures qui se concentre sur une théocratie malveillante située dans le monde d’Arcanis. Il est toutefois aisé de l’adapter pour presque n’importe quel univers médiéval-fantastique. Le livret ouvre sur les crédits (1 page), suivis par l’introduction (2 pages) qui présente l’histoire, le contexte et un petit glossaire pour l’univers d’Arcanis. Le scénario est conçu sous la forme de « Hard Points » et de « Soft Points », les premiers étant nécessaires au déroulement de l’aventure, tandis que les seconds sont facultatifs et fournissent généralement des informations ou accroissent le suspense. Les aventuriers sont engagés par un duc pour enquêter sur une épidémie qui a décimé un village. À leur arrivée, ils découvrent qu’une relique locale, un morceau de lance brisée, a été volée par un groupe de bandits qui a profité de l’affaiblissement des défenses. À la demande de ce qui reste de l’autorité locale, ils partiront à la poursuite des voleurs à travers des bois et un marais insalubre. Les interactions sont assez nombreuses durant cette 1ère partie (9 pages). Dans la 2ème partie de l’aventure (12 pages), les joueurs atteignent un ancien domaine en ruines. Ils découvriront que le commanditaire du vol compte utiliser la relique pour ouvrir un portail dimensionnel avec un plan démonique. Leur succès permettra de récupérer l’autre morceau de la relique pour former une lance, mais aussi de restaurer l’honneur des anciens propriétaires du domaine. L’aventure se termine par la restitution de la relique au duc (1 page) qui désignera alors un défenseur du village qui aura la tâche de conserver la lance réassemblée (cela peut être un joueur ou un PNJ). Le livret comprend ensuite 3 annexes (6 pages) qui regroupent respectivement tous les PNJ et les monstres, les objets magiques et la licence OGL, et se termine par une page de publicité. À noter que les 2e et 3e pages de couverture comprennent les plans nécessaires à l’aventure. |
January 2000 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Starships
première édition
Starships Starships est le supplément de règles approfondies concernant les vaisseaux spatiaux et les combats dans l'espace, pour la gamme générale Alternity.
Le premier chapitre commence par lister quelques styles possibles de jeu et sources d'inspiration concernant l'utilisation de vaisseaux spatiaux dans une campagne. Il aborde ensuite plusieurs moyens de représenter les combats entre vaisseaux : narratif, visuel (2D), avec calculs de vecteurs 3D - avec quelques formules mathématiques à la clé - actif pour les PJ, et enfin purement descriptif - c'est à dire raconté par un tiers. Il se poursuit avec la technologie des moteurs - niveau technique 8 notamment - permettant d'entrer en hyper-espace, ainsi que les moyens alternatifs que sont les portail de saut, les trous de ver, la technologie "warp", ou des pliures dans l'espace, voire la téléportation pour le niveau technique 9. Il expose ensuite quelques éléments réalistes (hard science), à savoir les effets de la décompression, des radiations, et de l'accélération sur les organismes humains, et l'impact de la dilatation du temps en fonction de la vitesse. Puis sont abordés les dommages et leurs effets sur les différentes localisations d'un vaisseau, sans oublier les moyens de réparer ces dommages, en détaillant plus avant les principes déjà contenus dans le Gamemaster Guide. Un tableau synthétise ces effets selon la localisation. Enfin, il se termine en passant en revue quelques éléments tactiques possibles de combat, tels que la détection et le camouflage électroniques, la surprise, la guerre électronique, la fuite, l'abordage, les collisions forcées, voire l'auto-destruction dans les cas les plus extrêmes. Ensuite viennent les rôles possibles des personnages dans les combats spatiaux et les talents les plus applicables, ainsi que les niveaux requis pour effectuer les actions les plus spectaculaires : pilotage, copilotage, communications, ingénierie, senseurs, systèmes d'armes. Le chapitre se termine par la présentation des différents types d'astroport. Le deuxième chapitre est orienté sur la technologie spatiale et la construction des vaisseaux. Il reprend les principes contenus dans le Gamemaster Guide, en les développant et en ajoutant quelques nouveaux types de matériels. Le principe est de d'abord définir la fonction du vaisseaux à construire - explorateur, guerre, marchand, accessoirement scientifique ou autre - et sa taille, avant de passer en revue l'ensemble des systèmes qui le composeront : moteurs, ordinateurs, systèmes d'armes, quartiers d'équipage, et autres composants, selon la même procédure que dans le Gamemaster Guide. Enfin le troisième et dernier chapitre détaille dix-huit vaisseaux type, avec leurs caractéristiques en termes de jeu et les plans intérieurs de chacun. |
January 1999 | Alternity | T.S.R. |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran comporte côté joueur le même motif que sur le livre de base avec des encarts d'illustrations petit format tirées de celui-ci ou de suppléments et les symboles des différentes ligues. Du côté du Conteur, l'écran rassemble les tables et le résumé de règles jugées indispensables : dégâts des armes de tir et de corps à corps, combat, armure, frénésie, péchés, etc. |
October 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Stronghold Builder's Guidebook
première édition
Stronghold Builder's Guidebook Cet ouvrage est un guide complet de la construction et de la gestion d'une forteresse dans une campagne de fantasy.
Le premier chapitre détaille en 10 pages les différentes étapes de la construction d'une forteresse : Choix d'un site, choix de la taille du bâtiment, achat des installations et des murs, achat des installations extraordinaires et calcul du coût final de la structure. Le chapitre deux (73 pages) forme un imposant catalogue rassemblant quasiment tout ce que l'on peut souhaiter intégrer à une forteresse : on y trouve différents types de murs, toute une collection de portes, fenêtres et serrures, des chambres, des salles de réception, des jardins, mais aussi des objets magiques, des artefacts et même des architectures merveilleuses, des éléments mobiliers ou immobiliers aux propriétés magiques. L'ensemble de ce chapitre est émaillé de nombreux plans et illustrations. Le chapitre trois (16 pages) s'intéresse à l'intégration d'une forteresse dans une campagne. Il commence par proposer de faire de la construction d'une forteresse le décor ou l'élément moteur d'une ou plusieurs aventures, puis se penche sur la gestion au quotidien de ce genre de structures, en évoquant les questions d'intendance et de logistique. Ce chapitre offre également de nombreuses considérations sur la défense des forteresses et les techniques de siège, et offre toutes les méthodes permettant de détruire ce que les chapitres précédents ont permis de construire. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (14 pages) présente une description détaillée de cinq forteresses mettant en pratique les règles présentées dans les chapitres précédents : le Fort Bon Marché, le Château de Corail, la Redoute des Nains, la Tour Flottante et la Citadelle des Plans. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Taladas : los Minotauros
première édition
Taladas : los Minotauros Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis. Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas. Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort. Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc. Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan) Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue. Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison. Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.) Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue. |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Tales o' Terror : 1877
première édition
Tales o' Terror : 1877 Tales o' Terror est une mise à jour de l'univers et des règles de Deadlands. Pinnacle a décidé de faire évoluer l'univers du jeu de 6 mois tous les 2 ans "réels". Le Coin du Gang commence donc avec de légères modifications des règles et quelques précisions : les jets sans compétence se font à -8 mais le résultat n'est plus divisé par deux, il y a maintenant un surcoût lorsque l'on augmente une compétence au dessus de 5, ventiler n'est plus une compétence... Suit un nouveau numéro spécial du Tombstone Epitaph. Ce dernier commence par résumer le déroulement de la guerre de sécession jusqu'à cette année 1877. On découvre ainsi que Vicksburg est devenue complètement inhabitable après la fuite de l'armée sudiste, que l'armée d'occupation nordiste a été massacrée à la Nouvelle-Orléans, que Sherman a là encore pillé et saccagé tout ce qu'il pouvait en Géorgie mais que cela n'eut pas l'effet escompté. Le guide s'arrête ensuite sur les récents développements de cette guerre, et en particulier sur les Offensives de Novembre. Au fil des pages on découvre donc que les savants fous ont mis au point toutes sortes de nouvelles armes : dirigeables, gaz, avions, chars ; que les anglais ont pris Détroit et qu'ils le conservent avec difficulté, qu'il y a déjà eu six batailles à Manassas / Bull Run ; et que des élections ont eu lieu dans les deux pays et que les deux présidents ont été reconduits, avec quelques difficultés pour Davis. Le chapitre suivant porte sur la grande guerre du rail que se livrent les compagnies de chemin de fer, et là aussi c'est assez sanglant. Une énorme bataille a eu lieu opposant tous les grands barons du rail, et elle dura un mois. Le lieu, The Cauldron, est maintenant hanté par des cadavres qui refusent de mourir. On découvre aussi que Grimme aurait dressé ses fidèles à foncer sur les chantiers chargés de dynamite. Pour chaque compagnie, le guide fait le point sur sa situation. Les Apaches bloquent la Bayou Vermillion et Kang a importé 7 samouraïs pour défendre ses intérêts. La dernière partie du guide porte sur le Coeur de l'Ouest. La situation empire dans les Nations Sioux, le Gang des Cow-boys et Doc Holliday font des leurs à Tombstone, une étrange justicière masquée affronte à elle seule la Légion Etrangère (les Français sont au Mexique), les colons russes travaillent d'arrache-pied en Californie et les Territoires Contestés n'ont jamais été aussi, euh, contestés. De nombreux lieux sont évoqués, chacun ayant son terrible secret, et souvent il n'y en a pas qu'un seul. Le seul îlot de civilisation semble être Dodge City où Wyatt Earp fait régner la loi mais où les espions des deux camps s'affrontent. Enfin, l'Utah reste neutre et Salt Lake City la perle technologique du monde. Etrangement, il n'y a pas de No Man's Land dans ce livre. Le Territoire du Marshal explicite tous les mystères rencontrés dans le Coin du Gang. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Terra Verde
première édition
Terra Verde L'ordre Norça est une sorte d'organisation mafieuse, qui tire son origine d'une sorte de cartel voulant favoriser la légalisation de la vente de drogue et dont la devise pourrait être : famille, loyauté, devoir. Mais ils sont curieusement intéressés à la défense de l'humanité contre les aberrants et les extraterrestres. Cet ordre est peu nombreux, mais pourtant craint puisqu'ils peuvent prendre n'importe quelle apparence et cacher n'importe quelle arme dans leur corps. Son organisation est à mi-chemin entre un culte, une famille, une mafia, un groupe de guerilleros et un service secret. Une série de pouvoirs alternatifs de Biokinèse sont fournis ainsi que des contremesures contre les autres pouvoirs psis et une série de dysfonctionnements possibles. Une longue dissertation est consacrée aux bienfaits et méfaits de la biotech et de l'industrie des drogues/médicaments. Une série de Bioapp intégrables par les Norças est proposée. L'Amérique du Sud est devenue une sorte de jardin d'Eden où la biotechnologie permet tous les miracles de luxuriance, et où toute forme de répression est prohibée. C'est le terrain où fleurissent toutes sortes de joies de vivre et de spiritualités. Ses cités sont des arcologies constituées de matière végétale contrôlée par des bio-ordinateurs. Chaque pays est examiné avec ses spécificités. On trouve ensuite les Aberrants ayant échappé à la traque des Norças. L'ouvrage se termine par une description des personnalités de l'ordre, sept personnages prêts à jouer, et une fiche de personnage sur deux pages. |
December 2001 | Trinity | White Wolf |
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Terreur à Freeport
première édition
Terreur à Freeport L'aventure débute un mois après les événements de Death in Freeport (Mort à Freeport). Frère Egil, le clerc qui avait demandé aux PJ d'enquêter sur la disparition du libraire, les engage à nouveau, cette fois-ci pour en savoir plus sur les ramifications de l'organisation que les PJ avait découverte dans le premier volet de l'aventure. Cette nouvelle enquête va donc amener les personnages à explorer plus avant le côté sombre de Freeport. L'intrigue deviendra plus complexe, à mesure qu'ils s'approcheront de la vérité cachée - véritée révélée au MJ par des encarts, lui permettant de suivre le fil de l'intrigue et les machinations croisées.
Comme le premier scénario, qui devra être joué avant celui-ci, Terror in Freeport Terreur à Freeport) mélange enquête et "dungeon crawling". A la fin du livret, des suggestions permettront au MJ d'exploiter certaines pistes pour prolonger l'aventure, en attendant la conclusion de la trilogie dans Madness in Freeport (Démence à Freeport). Le scénario s'adresse à des personnages de niveau 2 à 5, et quatre personnages pré-tirés (les mêmes que ceux du premier volet, mais à un niveau supérieur) sont fournis. A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu en 2ème et 3ème de couverture. |
January 2001 | d20 - Freeport | Asmodée Editions - Siroz |
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Terror in Freeport
première édition
Terror in Freeport L'aventure débute un mois après les événements de Death in Freeport (Mort à Freeport). Frère Egil, le clerc qui avait demandé aux PJ d'enquêter sur la disparition du libraire, les engage à nouveau, cette fois-ci pour en savoir plus sur les ramifications de l'organisation que les PJ avait découverte dans le premier volet de l'aventure. Cette nouvelle enquête va donc amener les personnages à explorer plus avant le côté sombre de Freeport. L'intrigue deviendra plus complexe, à mesure qu'ils s'approcheront de la vérité cachée - véritée révélée au MJ par des encarts, lui permettant de suivre le fil de l'intrigue et les machinations croisées.
Comme le premier scénario, qui devra être joué avant celui-ci, Terror in Freeport Terreur à Freeport) mélange enquête et "dungeon crawling". A la fin du livret, des suggestions permettront au MJ d'exploiter certaines pistes pour prolonger l'aventure, en attendant la conclusion de la trilogie dans Madness in Freeport (Démence à Freeport). Le scénario s'adresse à des personnages de niveau 2 à 5, et quatre personnages pré-tirés (les mêmes que ceux du premier volet, mais à un niveau supérieur) sont fournis. A la différence de la VO, la VF comporte des aides de jeu en 2ème et 3ème de couverture. |
January 2000 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Transylvania
première édition
Transylvania La Transylvanie... le pays des vampires. Vous rêviez de le visiter? Désormais, vous pouvez décider d'envoyer vos joueurs dans la version médiévale de cette région. Ce supplément décrit la Bohème, la Pologne, la Hongrie, la Bulgarie, la Lithuanie, dans le contexte de Vampire. Le lien qui existait entre ces régions et Byzance fait de ce supplément le parfait complément de Liber Constantinopolis. Ce supplément régional diffère de ses prédecesseurs en ce qu'il concerne une région et non une ville. La puissance moyenne des PNJs est relativement élevée, ce qui fait de la Transylvanie un décor de campagne dangereux mais fascinant. Comme d'habitude pour tous les "by Night", sont abordés : l'histoire, la géographie, et les vampires de la région. Deux chapitres particuliers décrivent les Tzimisce, qui occupent ces terres depuis des millénaires, et les Tremere, leurs ennemis. Ce supplément contient aussi un grand nombre de personnages non joueurs assez saisissants, et des éléments particulièrement notables comme la description de Ceoris (forteresse Tremere), de la Cathédrale de Chair des Tzimisce, de la guerre Tzimisce-Tremere, des villes de Prague, Cracovie, Buda-Pest, Sophia, Kiev. L'ouvrage se conclut sur des conseils au MJ, et la description de deux familles de Revenants du clan Tzimisce, les Basarab et les Danislav. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Treasures of the Ancients
première édition
Treasures of the Ancients Ce livre est un recueil d'objets technologiques pour la quatrième édition de Gamma World. Ceux-ci sont organisés par chapitres, respectivement consacrés aux armes, aux moyens de protection, aux appareils et produits médicaux, aux véhicules, aux robots puis aux objets divers.
Chaque chapitre débute par un tableau récapitulatif de tous les objets qui y sont décrits. Les objets déjà apparus dans le livre de base ne sont listés que par leur nom, et de nouveaux objets sont décrits complètement avec leurs caractéristiques. Le chapitre sur les armures liste celles qui étaient apparues dans Gamma Knights et de nouvelles options pour celles-ci, sans toutefois en rappeler les caractéristiques. En appendice de l'ouvrage, toutes les tables récapitulatives des chapitres précédents sont reprises. Le poster en couleurs livré avec l'ouvrage montre plusieurs robots et armures de combat précédemment décrits. |
January 1993 | Gamma World | T.S.R. |
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Tribus de Esclavos
première édition
Tribus de Esclavos Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | Zinco |
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Tribus Esclaves
première édition
Tribus Esclaves Tribus Esclaves est un supplément pour l'univers Dark Sun d'AD&D. Il s'attache à nous présenter l'esclavage et surtout les tribus d'esclaves échappés, les affranchis, qui rôdent dans les déserts d'Athas. Après une introduction qui présente le narrateur du supplément, Daled, ancien esclave nain, Tribu Esclave se compose de trois chapitres. Dans le premier "l'esclavage sur Athas" (15 pages), Daled explique les différentes formes d'esclavage et la raison de son existence sur Athas. Le second chapitre forme le coeur du supplément (56 pages). Daled y décrit 7 tribus esclaves. Le troisième chapitre "la vie dans une tribu-esclave" (9 pages) s'attache à décrire différents aspects d'une tribu esclave : lois, coutumes, rapport avec la religion et la magie,... Un appendice (10 pages) permet au Maître de créer sa propre tribu. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Vallée de Feu et de Cendres
première édition
Vallée de Feu et de Cendres Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Yin-Sloth Jungles
première édition, première impression
Yin-Sloth Jungles Comme Adventures on the High Seas, cet ouvrage est un mélange de nouvelles règles, de descriptions de lieux et d'aventures. Il examine Yin-Sloth, une péninsule hostile majoritairement couverte par une jungle épaisse. Pour des raisons pratiques et pour éviter au MJ d'acheter toute la gamme, certains éléments sont repris d'ouvrages précédents. Ainsi, on retrouve les descriptions de certaines créatures qui se trouvaient dans Monsters & Animals, ainsi que la reprise de certaines règles déjà présentées dans Adventures on the High Seas : de nouvelles compétences.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et d'index, un chapitre introductif présente l'histoire de Yin-Sloth. Il y a quelques dizaines de milliers d'années, la première civilisation humaine y vivait : les Kawans. Leur société changea le jour où arrivèrent des dragons, chassés du royaume voisin : ceux-ci leur apprirent la magie et les encouragèrent à les vénérer tels des dieux. Une guerre éclata entre les Dragons, puis les dieux s'en mêlèrent, ce qui causa la quasi-extermination de l'humanité dans la région. Depuis, celle-ci s'est un peu repeuplée, bien qu'elle reste très dangereuse et que des descendants maléfiques des Kawans y vivent encore. Suite à ce résumé, un tableau résume les données démographiques de la région, avec les chiffres des populations pour une trentaine de races et peuples. Le reste du chapitre donne quelques règles de jeu sur la jungle et ses dangers : sables mouvants et marais boueux, feux follets, sables brûlants (inflammables !), plantes empoisonnées, maladies, effets de la chaleur : difficile de supporter les armures. Concernant les combats, le chapitre présente des armes locales et des règles complémentaires : poisons sur les armes, parades entre armes de différents matériaux (métal/bois/os), visibilité dans la jungle et effet sur le combat à distance, et pièges typiques. "Jungle People" présente plusieurs peuples éventuellement jouables comme PJ, avec des détails sur leur civilisation et les éléments techniques pour créer un personnage. Les Tezcats sont les descendants dégénérés de la civilisation des Kawans : ils ne ressemblent plus tellement à des êtres humains, avec leur mâchoire puissante aux dents acérées et leurs très grandes oreilles. Ils vénèrent des Dragons diaboliques et pratiquent des sacrifices humains sur leurs pyramides, mais certains individus peuvent ne pas être d'alignement Mauvais. Des règles sont données pour créer un Tezcat "de base" qui aura à choisir une OCC martiale avec quelques modifications ; l'OCC de Maçon est présentée plus rapidement ; une nouvelle OCC est cependant amplement détaillée : le Shaman. Après tous ces détails sur les Tezcats, d'autres peuples sont décrits plus rapidement : les Chasseurs de Têtes, les Pygmées et les Nomades, descendants des humains qui ont fui le pays pendant les guerres draconiques. "New OCC's" décrit plusieurs nouvelles classes et les règles adéquates : Maître des Bêtes, Croisé, Nomade, Esclavagiste/Milicien/Chasseur de Prime, Espion, Chasseur de Morts-Vivants et Chasseur de Sorcières. Une OCC réservée aux PNJ est présentée : le Sage, avec un exemple de personnage, Sulyott, qui apparaîtra en guest-star dans nombre d'aventures. "New Skills & Descriptions" détaille vingt-huit nouvelles compétences et rappelle dix compétences déjà vues dans Adventures on the High Seas. Les tables d'évolution de ces compétences sont ensuite rassemblées. "New Monsters" détaille treize monstres de la jungle. Certaines de ces créatures avaient déjà été présentées dans Monsters & Animals, comme le Grimbor, cette race semi-intelligente de gorilles cornus dont on aperçoit un individu sur la couverture. Le reste du livre est consacré à la description de la péninsule (à l'exception du nord, qui fait partie de l'Empire Occidental), chaque section présentant les lieux les plus significatifs, ainsi que des aventures prêtes-à-jouer. Une première partie examine les Terres Conquises, une région occidentale déboisée et colonisée par des étrangers. On y trouve deux territoires distincts : l'Empire Orque et le Commonwealth, peuplé d'aventuriers de diverses origines. Ces deux nations sont détaillées avec de nombreux plans détaillés de villes. Le chapitre se poursuit par une campagne intitulée "The Tri-Fangs of Terellia", où les PJ devront affronter une conspiration fasciste cherchant à prendre le pouvoir au sein du Commonwealth, puis à détruire l'Empire Orque. Une autre aventure, "Shaldon's Keep", est également proposée ; les PJ devront enquêter sur une tour maléfique. La Porte du Dragon est ensuite présentée : c'est un territoire très dangereux où on trouve encore quelques dragons et autres monstres. Une autre région est ensuite brièvemement abordée : "The Northern Freelands", une jungle habitée par des peuples et créatures très divers. "The Great Bog" décrit une grande région marécageuse, avec des plans et des détails sur certains lieux particuliers : ruines de Char-ahk, tunnels des hommes-rats et petites cités de la région. Une aventure, "The Tomb of Gavin Zi", permettra aux PJ d'explorer une ancienne pyramide datant de la Guerre des Dieux. Le livre se poursuit avec "The Wasteland", une jungle encore plus hostile à l'est de la péninsule. On y trouve de nombreuses races de géants venus des royaumes voisins. Trois cités-royaumes sont rapidement décrites, notamment Cyclone, la grande ville de la région construite par des Cyclopes au bord de la mer. Le chapitre se conclut par une aventure, "The Fountain of Life". Les PJ y exploreront les profondeurs de la Gueule du Dragon, un volcan éteint, en quête de la Fontaine de Jouvence. Ce livre est le dernier ouvrage de la première édition de Palladium ; la seconde édition du jeu est parue deux ans plus tard, en 1996. |
October 1994 | Palladium | Palladium Books |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy 2050
première édition
Anarchy 2050 Anarchy 2050 propose de jouer à l’époque des première et seconde éditions de Shadowrun, en 2050 donc, avec le système Anarchy. Le supplément, après les crédits, une Introduction, la table des matières (3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Russell Zimmerman (Overbooked, 5 pages), s’ouvre par la présentation et l’histoire du sixième monde au début des années 2050 (Screamsheet Howl, 23 pages). La première moitié du chapitre revient ainsi sur les grandes lignes de l’histoire du sixième monde jusqu’en 2050. Les principaux événements des années 2050 à 2059 sont ensuite brièvement présentés. Le chapitre se poursuit par la présentation des huit corporations AAA, avec leurs activités dans la ville de Seattle, et les gangs et policlubs importants de la ville. La ville de Seattle est ensuite présentée. Quelques spécificités du contexte de 2050 (Matrice réservé à une « élite », état des connaissances magiques et matrice sans-fils) et un lexique d’argots concluent le chapitre. Alors que Bad, Worse, Sinless (41 pages) propose vingt personnages prétirés avec leur fiche de personnages et leur background, Icons and Monsters (18 pages) donne les caractéristiques de PNJ et créatures iconiques des années 2050. Les PNJ ayant un nom sont : Harlequin, Maria Mercurical, Jane « Frosty » Foster, ou encore Captain Chaos. Contract Briefs (49 pages) présente vingt-trois missions, dans le format utilisé par le système Anarchy, qui permette de jouer des aventures emblématiques de la première et seconde édition de Shadowrun, dont, par exemple, Harlequin, Mercurial, Tirez sur le Dragon, The Universal Brotherhood, DNA/DOA, Dreamchipper, Bottled Demon, Elven Fire, Super Tuesday. Items and Objects (8 pages) présente de nouveaux atouts et matériels adaptés à la situation du Sixième Monde dans les années 2050. Optional Rules (4 pages) propose des règles optionnelles afin de gérer la montée en puissance d’une opposition ou la progression vers un objectifs en utilisant des moniteurs de conditions pour ce faire. Exit Stage Left (7 pages) est une seconde nouvelle de Russell Zimmerman qui conclut le supplément. |
December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert Sous-titré "Terrors of the Sand", ce bestiaire propose 92 nouvelles créatures à lâcher dans les sables brûlants d'Athas, du chat psionique au ver des sables, en passant par les plantes carnivores et les élémentaires athasiens. Après une table des matières et un rappel des points abordés dans chaque fiche, on trouvera en trois pages une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures présentées. Le reste de l'ouvrage est composé des habituelles fiches de créatures classées par ordre alphabétique et de quatre illustrations pleine page en couleurs de Brom. Dans la version originale, les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstrous Compendium, et les illustrations pleine page figurent sur des intercalaires permettant de les organiser. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Boîte-Écran
première édition
Boîte-Écran Ce supplément pour Mournblade est essentiellement destiné au meneur de jeu et propose accessoires et contenu additionnel. Les accessoires comprennent une carte des Jeunes Royaumes et un écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. Le premier livret, Bêtes et Poisons (32 pages), est avant tout un bestiaire. Après une page de crédits et une de sommaire, il propose un premier chapitre avec les caractéristiques des archétypes. Ceux-ci couvrent la population "standard" (forestier, marin, érudit, soldat et brigand...) et les meneurs (prêtres, seigneurs de guerre, politiciens...) plus susceptibles d'avoir des rapports avec les Elus. La seconde partie est consacrée aux bêtes (5 pages) et comprend des animaux connus (rhinocéros, sanglier) ou spécifiques à la mythologie des Jeunes Royaumes (kraken, tigre de Pan Tang...). La dernière partie du bestiaire est dédiée aux créatures non naturelles, créations de sorciers ou de peuples anciens (14 pages). Citons par exemple les dragons, les Dharzi ou encore les Papillons du Chaos. Chaque entrée comprend une illustration (sauf pour quelques-unes), une description et des caractéristiques techniques. Trois encadrés détaillent des sujets connexes aux entrées proposées : l'histoire de l'invasion Dharzi, les règles pour chavaucher un dragon et un point sur les rapports entre les Olabs et les Melnibonéens. Le livret est complété par un catalogue de potions (5 pages) comme le Beaume d'insomnie ou la Liqueur de respiration. Il se termine par une page blanche. Le deuxième livret, Seigneurs des Jeunes Royaumes (64 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs. Il est constitué de 31 personnages décrits sur une à quatre pages, comprenant contexte et caractéristiques techniques. La moitié d'entre eux est issue du cycle d'Elric, à commencer par Elric lui-même. Les autres sont des créations originales. Dans les deux cas, les profils retenus sont relativement haut niveau dans la société des Jeunes Royaumes et sont par là-même tous susceptibles de jouer un rôle dans les intrigues des Elus : comtes, barons et princes-dragons côtoient conseillers personnels, princes-marchand, maîtres occultes ou encore un roi des mendiants. A noter que Stormbringer et sa jumelle Mournblade ont leur propre entrée. Le troisième livret, Le Roi des Gueux (32 pages), est un scénario pouvant être joué à la suite de celui proposé dans le livre de base en environ quatre séances. Après une introduction et un résumé de l'intrigue (2 pages) qui prend place à Bakshaan, le scénario se découpe en deux parties de 15 pages. La première prend la forme d'une enquête au sein des Oubliés, des citoyens qui, en dépit de l'interdiction légale sur le sujet, ont choisi de se vendre comme esclave faute d'avoir les moyens de vivre en hommes libres. Tout en essayant de retrouver leur contact disparut, les PJ auront l'occasion de croiser ou apprendre l'existance des protagonistes de l'intrigue qui se noue dans la seconde partie. |
May 2013 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell
première édition
Book of Fiends Volume 1 : Legions of Hell Ce premier volume de la collection Book of Fiends est essentiellement un recueil de démons mineurs. L'introduction de l'ouvrage propose une présentation succinte de l'organisation des Enfers à travers les différents Cercle qui les composent, ainsi que quelques considérations sur les relations des démons avant le plan primordial. On y trouve également les caractéristiques communes à tous les démons, et quelques conseils sur leur personnalisation par le MD. Le coeur de l'ouvrage rassemble la description de quarante créatures démoniaques. Certaines sont des créatures uniques, d'autres représentent des "espèces", mais toutes appartiennent à la catégorie des démons inférieurs (leurs supérieurs hiérarchiques étant détaillés dans Armies of the Abyss). Ce terme ne veut cependant pas dire que ces créatures soient de moindre puissance, puisque certaines dépassent le Facteur de Puissance 20. Les six dernières pages de ce recueil rassemblent des appendices décrivant trois classes de prestige démoniaques, mais proposant également des informations sur les Célestes : on y trouve la description des Choeurs Angéliques, ainsi qu'un archétype de Céleste Déchu. Les deux derniers appendices proposent une liste des démons classés par Facteur de Puissance et une bibliographie. |
January 2001 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook
première édition
CGR1 - The Complete Spacefarer's Handbook Cet ouvrage est un recueil de règles et informations complémentaires à la boîte de base de SpellJammer : Adventures in Space.
Dans de nombreuses campagnes de SpellJammer, les aventuriers sont originaires de l'un des autres mondes du Multivers AD&D et n'ont au départ aucune expérience des voyages stellaires. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse donc aux difficultés que les "groundlings" peuvent rencontrer lors de leurs premiers pas dans l'espace. Il détaille ce que la plupart des habitants du multivers savent de l'espace, puis se penchent sur les compétences courantes pouvant trouver une nouvelle utilité dans ce contexte. Cette section passe ensuite en revue les principaux univers AD&D (Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Dark Sun et Ravenloft) et décrit l'activité des spelljammers dans leurs sphères respectives et le regard que portent leurs habitants sur les voyages spatiaux. De nouvelles races de personnages accessibles aux joueurs font leur apparition dans le chapitre deux (13 pages) : Le chapitre trois (30 pages) décrit une trentaine de nouveaux kits adaptant les classes de base d'AD&D au contexte spatial. Les corsaires, marines, diplomates, courriers et missionnaires y côtoient de nouveaux types de magiciens tels que les géomanciens, les astrologues et autres évangélistes. Le chapitre quatre présente une collection d'archétypes de personnalité. Ces archétypes n'ont aucun effet sur les caractéristiques techniques d'un personnage, mais permettent d'approfondir leur psychologie et de définir un peu mieux leur vision de l'espace et de l'aventure. Chaque description indique le type de personnage (race et classe) le mieux adapté, et donne quelques conseils sur le comportement d'un tel personnage dans les situations sociales ou de combat. Plusieurs nouvelles compétences sont introduites dans le chapitre cinq (6 pages). On y trouve de nombreux talents liés à l'astrogation et à la connaissance de l'espace, ainsi qu'une relecture de compétences générales et de leur utilisation dans le contexte de SpellJammer. Le chapitre six décrit en 12 pages la logistique nécessaire aux aventures spatiales : l'approvisionnement en eau, en air et en nourriture, l'entretien et la réparation du navire, l'installation de nouveaux équipements (dont ce chapitre présente une petite collection allant des armes aux insignes religieux). Il se termine par la procédure d'accostage dans un spatioport et les différents services qui y sont proposés. Les 18 pages du chapitre sept présentent seize nouvelles organisations spatiales, parmi lesquelles ont trouvera des organisations militaires, mais aussi des sectes religieuses présentes dans de nombreuses sphères, des compagnies commerciales, des organisations d'érudits et de savants ou encore des académies de magie spécialisées. Le huitième chapitre huit (20 pages) rassemble divers conseils au MD sur la mise en place et l'organisation d'une campagne de SpellJammer. Après avoir présenté les avantages et inconvénients des deux principaux types de PJ (originaires de l'espace ou d'un monde AD&D), ce chapitre décrit les différents thèmes que l'on peut développer dans une campagne de SpellJammer. Il s'intéresse ensuite aux aspects techniques, en évoquant les modifications à apporter aux règles de base : création des personnages, sorts profanes et divins, aptitudes des différentes classes. Le neuvième et dernier chapitre se penche sur les forteresses spatiales, pour lesquelles ont trouvera un processus de construction complet, depuis le choix du type et de l'emplacement de la forteresse jusqu'à l'installation de défenses, l'engagement de personnel, la construction de facilités supplémentaires et la gestion du quotidien. |
January 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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CGR2 - The Complete Gladiator's Handbook
première édition
CGR2 - The Complete Gladiator's Handbook Bien plus qu'un sport, la gladiature est un véritable phénomène culturel sur le monde de Dark Sun. Quelles que soient leurs différences, toutes les cités-états athasiennes possèdent des arènes où les gladiateurs, esclaves ou professionnels, viennent trouver la gloire ou la mort sous les hourras de la foule et le soleil écrasant. Le présent supplément explore le monde impitoyable de l'arène et fournit toutes les règles nécessaires aux joueurs pour incarner un gladiateur. Le premier chapitre est en toute logique consacré à la création de personnages gladiateurs. Plusieurs kits de personnages leur sont proposés : le Dresseur, le Combattant Aveugle, le Champion de l'Arène, le Condamné, le Gladiateur Professionnel, le Jazst (sorte de bouffon chargé de chauffer le public avant le début des vrais combats), le Montare (spécialisé dans le combat à dos de monture), le Maraudeur (chargé de capturer des fauves dans le désert) et l'Esclave Gladiatorial. Chaque kit est largement décrit, avec sa fonction, ses prérogatives, ses traditions et ses aptitudes spéciales. L'ensemble de ce chapitre donne d'ailleurs une idée de l'énorme industrie que représente la gladiature sur Athas. Le chapitre deux se penche sur les aptitudes spéciales des gladiateurs. Ces derniers ont accès au maniement de nombreuses nouvelles armes, que l'on ne trouve normalement que dans l'enceinte de l'arène, et maîtrisent en outre diverses formes de combat à mains nues. Le chapitre trois propose de nouvelles règles de combat, permettant de simuler les techniques des gladiateurs. On y découvre les diverses tactiques utilisées ainsi que les manoeuvres spéciales qui y sont associées, les arts martiaux pratiqués dans l'arène, mais aussi des règles de localisation des coups et de saignement qui permettent de simuler avec précision les duels à mort dans l'arène. Les arènes sont justement le sujet du chapitre quatre, qui décrit la gladiature propre à chaque cité-état de la région de Tyr. Chacune possède ses propres traditions et coutumes, même si le goût du sang est répandu partout. C'est également dans ce chapitre que l'on en apprend plus sur tout ce qui entoure le monde de la gladiature : la vie quotidienne des gladiateurs en dehors de l'arène, le système des paris, le statut de célébrité de certains vétérans de l'arène, et tout le commerce (légal ou non) que génère la gladiature. Le chapitre cinq propose la mise en place d'une campagne où tous les personnages joueurs seraient des gladiateurs. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les intrigues à développer, la vie au quotidien dans les écuries de gladiateurs, et les divers objectifs que peuvent avoir des PJs dans ce type de campagne. Le dernier chapitre présente quelques règles permettant de gérer les tournois de gladiature, ce qui pourra servir de toile de fond aux campagnes développées grâce au chapitre précédent. L'ouvrage se termine sur un appendice récapitulant les règles de combat à mains nues, de lutte et d'arts martiaux. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
January 1991 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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DMGR7 - The Complete Book of Necromancers
première édition
DMGR7 - The Complete Book of Necromancers Ce supplément à destination du maître du donjon est consacré, comme son nom l'indique, aux nécromanciens. Chaque chapitre débute par un bref récit (extraits de lettres ou de journaux intimes) illustrant ledit chapitre et mettant en scène un ou plusieurs des nécromanciens présentés en fin d'ouvrage. Des illustrations en noir et blanc de Karl Waller ponctuent régulièrement ces pages. Une courte introduction (3 pages) présente l'objectif de ce supplément et une liste d'autres suppléments utiles pour développer un nécromancien. Le premier chapitre, Necromancers (15 pages), revient tout d'abord brièvement sur les généralités concernant les nécromanciens, puis il donne diverses méthodes pour leur création et développement. Une fois ces préliminaires réglés, les pages s'ouvrent sur cinq nouveaux kits :
Cinq nouvelles compétences (Anatomy, Necrology, Netherworld Knowledge, Spirit Lore et Venom Handling) viennent clore ce chapitre. Le second chapitre, Dark Gifts, (14 pages) offre quelques conseils pour encore davantage personnaliser chaque nécromancien. Vingt pouvoirs sont décrits pour aider à cela. Le chapitre continue sur une description des non-humains susceptibles de s'attarder à la nécromancie et les raisons pour lesquelles ils le feraient. Enfin, sont évoquées l'immortalité, les manières d'y parvenir, ou, pour les plus macabres, l'éternité en tant que mort-vivant. Le troisième chapitre, The Price (5 pages), vient présenter les contreparties de ces pouvoirs. Outre l'ostracisme subi de la part de la société, les nécromanciens s'exposent à une série de handicaps allant de difformités physiques aux malédictions, en passant par les afflictions corporelles et la folie. Si ces handicaps sont censés contrebalancer les pouvoirs spéciaux précédemment accordés, ils peuvent aussi être utilisés pour "punir" les personnages de s'être laissés aller aux arts sombres. Le quatrième chapitre, The Dark Art (18 pages), s'attarde sur ce qui fait la puissance des mages nécromanciens : leurs sorts. Après quelques conseils pour choisir les sorts des personnages non-joueurs à bon escient, notamment par l'introduction des concept de nécromancie noire, neutre et blanche, ce sont pas moins de 25 nouveaux sorts qui sont ici décrits. Le cinquième chapitre, Death Priests (11 pages), aborde la place de la nécromancie dans certains cultes. Sans aller aussi loin que ne le ferait le Complete Priest's Handbook, il offre un tableau d'expérience étendu jusqu'au niveau 30. Mais surtout, cinq nouveaux dieux sont fournis qui ont de bonnes raisons d'offrir des sorts de nécromancie ainsi que des avantages et restrictions à leurs adeptes. Le sixième chapitre, The Priest Sphère (9 pages), enchaîne sur un peu de matériel à destination des prêtres, à savoir 18 nouveaux sorts. Le septième chapitre, Allies (10 pages), propose des compagnons ou alliés aux nécromanciens : morts-vivants, apprentis, serviteurs, familiers... Plus les sociétés secrètes auxquelles un nécromancien peut être lié. Le huitième chapitre, Tools of the Trade (9 pages), fournit une liste de matériel lié aux nécromanciens. Six exemples de potions et poisons, seize objets magiques, et sept ouvrages rares et recherchés, chacun avec leur histoire. Le neuvième chapitre, The Campaign (16 pages dont 7 fiches de PNJ), dépeint l'île de Sahu, terre natale des Rois Nécromanciens, avec carte et descriptions des cités remarquables. Ce décor, bien que faisant officiellement partie de Toril, est transposable en partie ou dans son intégralité dans n'importe quel univers. Quelques pistes de scénarios sont sommairement développées avant de présenter sept nécromanciens que les personnages seraient susceptibles de croiser sur cette île (ou même ailleurs). L'ouvrage se clôture par quatre appendices :
La dernière page est une publicité pour Dragon Magazine accompagnée de son talon de réponse pour un abonnement. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dogmes et Panthéons
première édition
Dogmes et Panthéons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
February 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dragon Kings
première édition
Dragon Kings Dragon Kings est un recueil de règles permettant d'incarner des personnages légendaires (pouvant aller jusqu'au niveau 30) dans l'univers de Dark Sun. Un avant-propos de 2 pages permet à l'auteur d'expliquer les raisons qui l'ont poussé à entreprendre l'écriture de cet ouvrage et l'intérêt que ce livre peut avoir pour une campagne de Dark Sun. Suit un prologue de 3 pages rassemblant quelques légendes athasiennes mettant en scène des individus très puissants. L'introduction proprement dite (5 pages) fait une présentation générale du supplément, en mettant l'accent sur les nouvelles règles et le changements qu'il introduit dans le jeu. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux différentes classes de guerriers (guerrier, ranger, et gladiateur) et détaille leur progression au-delà du niveau 20. Les guerriers ne gagnent aucune aptitude particulière à haut niveau, mais continuent d'améliorer leurs aptitudes de base, notamment le nombe et la puissance de leurs compagnons. Ce chapitre poursuit justement par une section consacrée aux compagnons en détaillant leur place dans la campagne, et l'utilisation que les joueurs et le meneur de jeu peuvent en faire. Cette section se penche ensuite sur les combats singuliers et autres duels et leur place dans la culture athasienne. Enfin, ce chapitre propose une liste d'armée et les caractéristiques des troupes athasiennes pour le Battlesystem, ainsi que des règles permettant d'intégrer les psionistes aux combats de masse. Le chapitre deux (11 pages) complète les informations permettant de simuler des batailles rangées sur Athas en présentant les plus imposants véhicules de guerre utilisés. On y trouve deux chariots de guerre, mais aussi un planeur, un mekillot d'assaut, un scarabée de guerre utilisé par les morts-vivants et un voilier conçu pour se déplacer sur la mer de pulve. On trouvera pour chaque véhicule sa méthode de construction, son équipage, ses modes de combat et bien sûr ses caractéristiques techniques. Les magiciens de haut niveau sont détaillés dans le chapitre trois (18 pages). Au niveau 20, un magicien profanateur doit choisir entre rester à ce niveau ou entreprendre une métamorphose progressive le transformant peu à peu en Dragon. A chaque niveau suivant, il acquiert alors une forme de plus en plus draconique, mais aussi de nouvelles aptitudes magiques et psioniques. Ce chapitre détaille ensuite les orbes d'obsidiennes, ces artefacts qui permettent aux dragons de créer de puissants enchantements psioniques. La région de Tyr ne connaît aucun magicien préservateur ayant dépassé le niveau 20, mais ce chapitre nous apprend que lorsqu e cela se produit, le préservateur prend la forme d'un Avangion, créature gracieuse et scintillante, antithèse du Dragon. La progression est similaire à celle des profanateurs, le magicien voyant sa forme et ses aptitudes évoluer régulièrement jusqu'à la métamorphose finale au niveau 30. La dernière partie de ce chapitre rassemble de nouvelles règles relatives à la magie. Elle traite notamment des effets sensoriels des sortilèges (qui peuvent se révéler fort gênants dans un monde ou la magie est proscrite) et des différents moyens dont disposent les magiciens pour les atténuer ou les camoufler. On y trouve également des renseignements sur les familiers athasiens (encore une source d'ennui pour les magiciens qui veulent rester discrets) et les antres secrets que s'aménagent les magiciens pour pratiquer secrètement leur art. Le chapitre quatre s'intéresse aux prêtres (14 pages). A partir du niveau 21, un prêtre a accès à la Sphère du Cosmos, une nouvelle sphère de magie cléricale dominant toutes les autres. Lors de sa progression jusqu'au niveau 30, le prêtre obtient également le contrôle des para-éléments (magma, glace, vase et fumée) ainsi que des quasi-éléments (minéral, poussière, lumière, vide, radiation, cendre, vapeur et sel). A l'instar des magiciens, les prêtres peuvent également choisir de subir une transformation progressive, qui les conduit à devenir des Elémentaires Cléricaux. Les Templiers sont quant à eux plus limités : étant au service d'un Roi Sorcier, ils ne peuvent jamais dépasser le niveau 20. De leur côté, les druides continuent leur progression normale, disposant de pouvoirs de plus en plus grands sur les animaux et les plantes. Après avoir évoqué le fonctionnement des sorts cléricaux supérieurs au niveau 7, ce chapitre se termine sur une description des différents plan élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires, et de leur organisation générale dans le cosmos. Le chapitre cinq (6 pages) se penche sur le cas des voleurs de haut niveau, qui continuent leur progression de façon logique, améliorant progressivement toutes leurs aptitudes de base. Cette section présente quelques nouvelels compétences, comme la détection de la magie, des illusions et la contrefaçon. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) décrit les psionistes de haut niveau. La progression des psionistes jusqu'au niveau 30 n'a rien d'extraordinaire, le personnage continuer à accumuler sciences et dévotions. Ce chapitre nous présente cependant l'Ordre, une organisation secrètes rassemblant les pionsites les plus puissants d'Athas, dont l'objectif est l'étude des pouvoirs mentaux et la préservation de l'ordre naturel du monde. Après avoir décrit la structure et la hiérarchie de l'Ordre, cette section fournit quelques conseils sur son intégration dans une campagne. Trois gros appendices (65 pages) viennent compléter l'ouvrage en proposant quantité de nouveaux sorts de prêtre et de magicien, ainsi que de nouvelles disciplines psioniques, tous ces pouvoirs étant de très haut niveau (certains sorts appartenant même au niveau 10). L'ouvrage se termine sur les caractéristiques au format du Monstrous Compendium du Dragon de Tyr, de l'Avangion et de l'Elémentaire Clérical.
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January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSQ3 - Asticlian Gambit
première édition
DSQ3 - Asticlian Gambit Après avoir participé à la libération de Tyr, repoussé l'invasion du roi-sorcier d'Urik et sauvé un puissant magicien dont la mort aurait sonné le glas de tout espoir de voir le monde refleurir un jour, sans doute nos valeureux aventuriers ont-ils pris de l'assurance. Et ce n'est pas une simple mission d'escorte caravanière qui devrait leur poser des problèmes. Quelle erreur ! Ils ne vont pas tarder à apprendre à leurs dépends qu'à côté des intrigues et manigances des rois-sorciers, les périls du désert semblent bien futiles. Si ce module contient toutes les informations nécessaires pour le jouer comme une aventure indépendante, Asticlian Gambit est avant tout le quatrième volet de la campagne officielle commencé avec DS1 - Freedom, DSQ1 - Road to Urik et DSQ2 - Arcane Shadows, et qui trouvera sa conclusion dans DSE1 - Dragon's Crown. Si les personnages ont joué l'intégralité des épisodes précédents, ils devraient être de niveau 7 à 10. Le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs. Il contient principalement des illustrations et des plans (couleur et monochromes) que les joueurs consulteront sur les indications du MD au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, expérience prise en compte) accompagnés d'illustrations pleine page en couleurs. Le second carnet contient le module proprement dit : il est donc réservé au MD, qui trouvera dans l'introduction toutes les informations concernant la préparation de l'aventure, sa mise en place et son organisation. L'aventure elle-même se décompose en quatre grands chapitres, eux-mêmes découpées en scènes précises. La première partie propose deux introductions possibles, selon que les personnages ont joué les modules précédents ou que le MD fait jouer ce module comme une aventure indépendante. Dans ce dernier cas, l'histoire commence dans la cité-état de Tyr, où les personnages vont être engagés par la faction Mingon pour protéger une caravane en partance pour la cité-état de Gulg, et dont la principale cargaison est un présent pour la reine-sorcière Lalali-Puy (un collier artefact). Plusieurs scènes sont destinées à permettre aux personnages d'apprécier l'atmosphère d'Athas, et de faire connaissance avec les différents caravaniers. Mais ils vont également devoir prouver leur valeur au combat lors d'une embuscade organisée par des pillards du désert. C'est d'ailleurs cette embuscade qui servira d'introduction aux personnages s'ils ont joué le module DSQ2 - Arcane Shadows, qui se termine dans le désert. La deuxième partie décrit l'arrivée de la caravane à Gulg, que le personnages ne pourront qu'admirer : située à la limite de la Grande Forêt, Gulg est une cité verdoyante, au centre de laquelle se dresse un arbre gigantesque formant le palais de la reine Lalali-Puy. Les personnages ne tardent pas à rencontrer cette dernière, qui les invite à demeurer au palais. Malgré le luxe dont ils peuvent profiter à loisir, les personnages ne sont pas hors de danger : les jeux de cour et les pièges de l'étiquette peuvent être bien plus périlleux que les monstres des sables athasiens. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses saynètes dont le but avoué est de provoquer le mécontentement de la reine-sorcière envers les PJ. Elle fera jeter ces derniers dans son donjon, qui comprend déjà bien des prisonniers - dont les pillards du début de l'aventure (alliés ou ennemis ? Ce sera aux PJ de le déterminer). La troisième partie décrit le châtiment auquel les PJ ont été condamnés : ils vont participer à la Chasse de la Lune Rouge, un rituel permettant aux aspirants nobles de prouver leur valeur en traquant des esclaves (les PJ) à travers la Forêt du Croissant. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses astuces permettant de rendre cette traque aussi angoissante que possible.Malgré toutes les embûches et les poursuivants particulièrement tenaces, les personnages réussiront avec un peu de chance à atteindre l'autre côté de la forêt. Où les attendent les agents du Roi d'Ombre ! Dans la quatrième partie, les aventuriers se retrouvent donc prisonniers du roi-sorcier de Nibenay, fort intéressé par les tractations entre Gulg et Tyr. Lors d'une longue entrevue avec lui, les PJ vont devoir expliquer le but de leur mission, et pourquoi ils sont désormais les ennemis de Lalali-Puy. Le Roi d'Ombre y voit alors une bonne occasion de nuire à son ennemie, et force les PJ à retourner dans le donjon de Gulg afin de détruire le collier. Ils vont donc devoir revivre les épreuves dont ils se sont sortis à peine vivants, en sens inverse cette fois. Avec un peu de chance, beaucoup de courage et l'aide de leurs alliés, peut-être réussiront-ils leur mission. Mais quelle qu'en soit l'issue, ils se seront fait de nouveaux et puissants ennemis. Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée Boneyard Lights, ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
January 1990 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS2 - Earth, Air, Fire and Water
première édition
DSS2 - Earth, Air, Fire and Water Dans un monde où les dieux n'existent pas, quel peut bien être le rôle des prêtres, et plus généralement de la religion ? Sur Athas, les clercs servent les éléments, dont l'équilibre est primordial à la survie d'un monde déjà à l'agonie. Le présent ouvrage explore les différents aspects de la religion athasienne, et dévoile tous les secrets des différents clergés.
Le premier chapitre revient sur la classe de prêtre et en décrit la nature exacte. On apprend ainsi, à travers divers textes d'ambiance, la signification exacte du pacte qu'un prêtre passe avec son élément de prédilection, et le rapport entre les élémentaires et le monde d'Athas. Le chapitre deux est consacré aux prêtres élémentaires (les plus courants). On y apprend les privilèges et les devoirs d'un prêtre, les conséquences d'un pacte brisé, et les différents pouvoirs auxquels il a accès lorsqu'il progresse en niveau. Plusieurs nouveaux kits sont proposés : le Vagabond, prêtre-pélerin allant de village en village pour répandre son message religieux ; le Gardien, protecteur d'un autel élémentaire ; le Prêtre Urbain ; et le Chamane, équivalent du prêtre chez les races primitives, qui considère les éléments comme des dieux. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de chaque clergé élémentaire : sa vision du monde, son influence sur Athas, son rapport avec la population, son initiation et ses rituels, et bien sûr ses pouvoirs particuliers. Le même principe est appliqué aux chamanes. S'ils sont de loin les plus nombreux, les prêtres élémentaires ne sont pas les seuls clercs d'Athas. Le chapitre trois présente ces prêtres qui vénèrent les para-éléments : la pulve, la pluie, le magma et le soleil, hybrides des quatre éléments de base (la pulve, par exemple, est un mélange de terre et d'eau). Ces prêtres sont aussi rares que terribles, car les para-éléments qu'ils servent sont nés de la détérioration d'Athas, et l'équilibre du monde est le cadet de leur soucis. Là encore, chaque type de clergé est dévoilé dans ses moindres aspects. Le chapitre quatre est consacré aux druides, ces clercs solitaires qui vouent leur existence à protéger l'équilibre de la nature - ou du moins la portion de nature dans laquelle ils vivent. Chaque druide signe un pacte avec un esprit de la nature (un esprit local, en l'occurrence). Après avoir détaillé les privilèges et responsabilités des druides, ce chapitre évoque ceux qui dépassent le niveau 20 et deviennent si intimement liés à la terre qu'ils protègent qu'ils ne font plus qu'un avec elle. Le chapitre cinq s'attarde sur les Templiers, ces prêtres qui tirent leurs pouvoirs non pas des éléments, mais des Rois Dragons qu'ils servent. On y découvre les particularités des templiers de chaque cité-état, et le fonctionnement exact de cette relation entre le clerc et le Roi Dragon. Le chapitre six étudie les autels, ces endroits d'Athas où le lien entre les prêtres et leur élément de prédilection est renforcé. Huit exemples d'autels nous sont présentés (un pour chaque élément et para-élément), avec leurs particularités et leurs effets sur les aptitudes des prêtres qui servent le même élément. Vient ensuite une étude des conjonctions de pouvoir, ces instants où un élément est particulièrement actif sur Athas et où les prêtres qui le servent voient leur pouvoir redoubler de puissance. On apprend également que les druides et templiers possèdent leurs propres conjonctions de pouvoir. Comme toutes les classes de Dark Sun, les prêtres et les druides subissent de profondes transformations lorsqu'ils dépassent le niveau 20. Le chapitre sept explique comment les prêtres élémentaires peuvent aspirer à devenir des élémentaires cléricaux, alors que les druides fusionnent avec un esprit de la terre. Toutes les règles de progression de ces êtres avancés sont détaillées. Le reste du chapitre aborde les aventures dans les plans élémentaires et para-élémentaires, que des personnages de haut niveau ne manqueront pas de visiter. Ces plans sont en guerre constante les uns contre les autres, et les prêtres de haut niveau parfois amenés à participer à ces batailles titanesques. Le huitième et dernier chapitre est un recueil de plus de soixante nouveaux sorts de prêtres, du niveau un au niveau sept. Un appendice vient compléter l'ouvrage en proposant la liste complète de tous les sorts cléricaux officiels de Dark Sun. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS3 - Elves of Athas
première édition
DSS3 - Elves of Athas Violents, secrets, lunatiques, pasionnés, dotés d'une morale douteuse et d'une soif de vivre à toute vitesse : les elfes athasiens n'ont pas grand chose en commun avec leurs cousins sylvestres des autres mondes AD&D. Ce supplément pour la première édition de Dark Sun leur est consacré et lève le voile sur l'une des races les plus secrètes du monde d'Athas.
L'introduction (6 pages) se compose d'une nouvelle d'ambiance et du récit du Chant de la Création, une légende elfique permettant de comprendre un peu mieux la mentalité très particulière des elfes athasiens et la place qu'ils occupent dans le monde de Dark Sun. Le premier chapitre (12 pages) s'intéresse aux caractéristiques physiques des elfes athasiens. Vivant pour la plupart dans les déserts écrasés de soleil, les elfes d'Athas ont développé diverses aptitudes leur permettant de survivre dans ce milieu infernal, mais ont en contrepartie perdu certaines caractéristiques des elfes des autres mondes AD&D. Les elfes d'Athas possèdent notamment un pouvoir de course qui leur permet de courir pendant des jours entier sans prendre une minute de repos, et ce chapitre présente toutes les règles à ce sujet. Il se poursuit par la présentation du cycle de vie elfique et de la place qu'occupent chaque stade dans leur société, depuis l'enfance jusqu'à l'âge vénérable (qu'ils sont rares à atteindre). Le chapitre deux (8 pages) explore la psychologie des elfes, qui se distinguent des elfes des autres mondes par un désir fervent de vivre une vie aussi courte et heureuse que possible : l'immortalité dans un monde à l'agonie leur paraît un bien lourd fardeau. Ce chapitre présente leur vision du monde, les relations difficiles et complexes qu'ils entretiennent avec les autres races, et les liens très forts qui unissent les membres d'une même tribu. Il détaille également leur conception assez particulière de l'honneur, et la place qu'occupent la magie et les pouvoirs psioniques dans leur société. Le chapitre trois (17 pages) se penche sur la société elfique. Il commence par présenter l'organisation et le fonctionnement des tribus, chacune se spécialisant dans un domaine particulier influençant le style de vie et la mentalité de ses membres. La plupart des tribus ayant des activités commerciales (y compris le vol et le pillage), ce chapitre propose également des règles optionnelles de marchandage permettant de reproduire les âpres négociations dont les elfes sont capables. Ce chapitre se poursuit par une présentation des spécificités des elfes selon qu'ils vivent dans les cités ou dans les déserts. On y découvre également les nombreux ennemis que les elfes se sont attirés au fil de leur histoire, ainsi que des informations sur des sujets variés comme la langue elfique, les arts, les modes vestimentaires ou encore leurs différentes croyances religieuses. Le chapitre quatre (39 pages) détaille six tribus elfiques parmi les plus représentatives de la société elfique : les Danseurs des Vents, les Mains d'Argent, les Chasseurs d'Eau, les Rôdeurs de la Pulve, les Chanteurs Célestes et les Coureurs Nocturnes. Pour chacune, on trouvera les informations suivantes : présentation générale, organisation, histoire récente, relations extérieures, objectifs, domaines d'activité et principaux membres. Le cinquième et dernier chapitre (11 pages) propose huit nouveaux kits réservés aux elfes et mettant en valeur leurs particularités culturelles : Le Chasseur Sauvage, le Tueur de Thri-Kreens, le Vagabond Libre, le Pourvoyeur, le Danseur de Bataille, le Chanteur Elémentaire, l'Arcaniste et l'Elfe Brun. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 1
première édition
Encyclopedia Magica Volume 1 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de A à C. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 2
première édition
Encyclopedia Magica Volume 2 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de D à P. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 3
première édition
Encyclopedia Magica Volume 3 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de P à S. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Encyclopedia Magica Volume 4
première édition
Encyclopedia Magica Volume 4 L'Encyclopedia Magica est un catalogue en quatre tomes rassemblant l'intégralité des objets magiques présentés dans des suppléments officiels pour AD&D entre 1975 et 1995.
Les quatre volumes forment un tout : la numérotation des pages se poursuit d'un tome à l'autre, et les objets sont classés dans l'ordre alphabétique, et par catégorie (anneaux, capes, couronnes, etc.). La description de chaque objet magique présente ses effets, sa valeur en XP et la référence de l'ouvrage dont il est tiré. Le présent volume va de T à Z, et propose également l'index général de l'encyclopédie. Une dizaine d'illustrations pleine page en couleurs viennent agrémenter l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ivory Triangle (The)
première édition
Ivory Triangle (The) Ce livre décrit en détail la région surnommée le triangle d'ivoire, c'est à dire les deux cités de Gulg et Nibenay, le village d'esclaves de Point Salé, ainsi que leur environnement, principalement la Forêt du Croissant, les grandes plaines d'ivoire et les montagnes Mekillot. Une boite cartonnée rassemble donc un abondant matériel.
Le plus gros livret concerne l'ensemble de la région, et détaille en particulier les principaux comptoirs fortifiés dont le QG clandestin d'une organisation secrète d'elfes, les tribus pillardes susceptibles d'attaquer les caravanes, y compris le village d'esclaves évadés de Point Salé et une petite tribu de hobbits, les principales régions du triangle avec à chaque fois la faune, la flore, les habitants, les conditions de vie et enfin quatre monstres supplémentaires, caractéristiques des lieux, comme le zombie de sel. Chaque petit segment du livre est introduit par un texte d'ambiance issu du journal personnel d'Esreva, un esclave d'un archonte de Gulg, à la mémoire immense. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Gulg. On y détaille le mode de vie, les lois, l'organisation économique, politique et sociale de cette cité qui se consacre à la chasse et à la cueillette, sous la direction de la reine sorcière Lalali-Puy, qui se prétend déesse de la forêt. C'est une société stagnante, d'où toute idée de changement et de progrès est soigneusement éliminée. La cité est essentiellement inspirée des royaumes africains, même si ici les baobabs sont remplacés par des arbres Agafari, dont l'un est si grand que le palais de la reine est construit sur ses branches. On traite aussi du gouvernement de Gulg, notablement moins bien organisé que celui de sa rivale Nibenay, et de son armée, surtout adaptée à une lutte de guérilla dans la forêt bien connue des chasseurs de la cité. La culture et le mode de vie essentiellement clanique des habitants sont détaillés, avec des exemples typiques d'habitations et de quartiers. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Nibenay. On y détaille l'histoire et les traditions de la cité, ses lois et son économie, qui est d'ailleurs florissante. Le commerce est un point fort de la ville, et la mentalité de ses habitants est surtout basée sur les nécessités commerciales. Le roi sorcier, qui donne son nom à la ville, règne depuis le quartier interdit, le Naggaramakan et par l'intermédiaire de ses archontes, toutes de sexe féminin, et officiellement toutes ses épouses. Un organigramme présente les cinq chambres qui dirigent la très étendue et très efficiente bureaucratie de Nibenay. L'armée de la ville est également présentée, y compris son unité phare : les 1000 demi-géants formant le noyau de l'infanterie. Architecturalement et culturellement, la ville semble inspirée de celle d'Angkor au Cambodge. Une nouvelle de Lisa Smedman de 16 pages compose un livret à part, racontant la vie des ex-esclaves du village caché de Salt View, et montre les conséquences inattendues de leur amour du théâtre. Six grandes fiches cartonnées fournissent un guide du voyageur pour Nibenay, un pour Gulg, un résumé pour le MJ des caractéristiques de Nibenay, un autre pour Gulg, une liste de prix à Nibenay et un calendrier annuel. Deux cartes complètent le tout, une de la région du triangle d'ivoire, l'autre présentant les plans de Nibenay et de Gulg. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Cet ouvrage de 4 pages est un kit gratuit d’introduction pour Deadlands Reloaded. Il se présente sous la forme d’un journal de presse dénommé Crimson Post, avec texte sur cinq colonnes. Ce kit contient les règles simplifiées, un scénario et des personnages pré-tirés. L'ouvrage commence par Devenez sauvages !, un paragraphe d’introduction. Après quoi viennent Les règles, dont Le kit détaille quelques principes : les traits (tests, as, relances, tests opposés), les jokers et extras (personnages non-joueurs) et le fonctionnement du dé joker et des jetons. Les Compétences sont ensuite énumérées avec l’attribut dont elles découlent. Puis vient la partie Personnage, qui décrit comment les personnages pré-tirés sont conçus : attributs & compétences (répartition des points, gestion des compétences, Charisme, Allure, Parade et Résistance), Atouts & Handicaps, et Equipement (argent de départ et capacités des armes et armures). Dans Combat sont décrites les règles d’initiative, de mouvement, d’attaque de mêlée, d’attaque à distance, de dégâts, de jokers et blessures, et de progression de personnage. Il est suivi de Pouvoirs, qui détaille la gestion des points de pouvoir, l’utilisation des pouvoirs en termes de règles et les pouvoirs des personnages pré-tirés. Une petite FAQ (Foire Aux Questions) complète la partie générale sur les règles. The Chase is better than the cage est un scenario d’introduction prévu pour être joué en 3 heures, sans obligation toutefois d’utiliser les personnages pré-tirés. Cette aventure peut également servir d’introduction à la future campagne à paraître : Stone Cold Dead. Les personnages-joueurs sont déjà censés se connaître et sont engagés pour mettre la main sur Marco « Blackdog » Sidwell, un ancien chasseur de primes devenu tueur à gages. L’action se déroule dans le village de Crimson Bay. Une annexe contient la description de « BlackDog » et des personnages non-joueurs. Cinq personnages pré-tirés sont proposés : un pistolero, un prêtre, un huckster, un indien et un savant fou. Il est à noter que le journal contient quelques avis de recherche et se termine par des petites annonces dans l'ambiance du jeu. Les crédits concluent l'ouvrage en bas de dernière page. |
September 2011 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Manual de Niveles Epicos
première édition
Manual de Niveles Epicos Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manual del Buen Gladiador
première édition
Manual del Buen Gladiador Bien plus qu'un sport, la gladiature est un véritable phénomène culturel sur le monde de Dark Sun. Quelles que soient leurs différences, toutes les cités-états athasiennes possèdent des arènes où les gladiateurs, esclaves ou professionnels, viennent trouver la gloire ou la mort sous les hourras de la foule et le soleil écrasant. Le présent supplément explore le monde impitoyable de l'arène et fournit toutes les règles nécessaires aux joueurs pour incarner un gladiateur. Le premier chapitre est en toute logique consacré à la création de personnages gladiateurs. Plusieurs kits de personnages leur sont proposés : le Dresseur, le Combattant Aveugle, le Champion de l'Arène, le Condamné, le Gladiateur Professionnel, le Jazst (sorte de bouffon chargé de chauffer le public avant le début des vrais combats), le Montare (spécialisé dans le combat à dos de monture), le Maraudeur (chargé de capturer des fauves dans le désert) et l'Esclave Gladiatorial. Chaque kit est largement décrit, avec sa fonction, ses prérogatives, ses traditions et ses aptitudes spéciales. L'ensemble de ce chapitre donne d'ailleurs une idée de l'énorme industrie que représente la gladiature sur Athas. Le chapitre deux se penche sur les aptitudes spéciales des gladiateurs. Ces derniers ont accès au maniement de nombreuses nouvelles armes, que l'on ne trouve normalement que dans l'enceinte de l'arène, et maîtrisent en outre diverses formes de combat à mains nues. Le chapitre trois propose de nouvelles règles de combat, permettant de simuler les techniques des gladiateurs. On y découvre les diverses tactiques utilisées ainsi que les manoeuvres spéciales qui y sont associées, les arts martiaux pratiqués dans l'arène, mais aussi des règles de localisation des coups et de saignement qui permettent de simuler avec précision les duels à mort dans l'arène. Les arènes sont justement le sujet du chapitre quatre, qui décrit la gladiature propre à chaque cité-état de la région de Tyr. Chacune possède ses propres traditions et coutumes, même si le goût du sang est répandu partout. C'est également dans ce chapitre que l'on en apprend plus sur tout ce qui entoure le monde de la gladiature : la vie quotidienne des gladiateurs en dehors de l'arène, le système des paris, le statut de célébrité de certains vétérans de l'arène, et tout le commerce (légal ou non) que génère la gladiature. Le chapitre cinq propose la mise en place d'une campagne où tous les personnages joueurs seraient des gladiateurs. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les intrigues à développer, la vie au quotidien dans les écuries de gladiateurs, et les divers objectifs que peuvent avoir des PJs dans ce type de campagne. Le dernier chapitre présente quelques règles permettant de gérer les tournois de gladiature, ce qui pourra servir de toile de fond aux campagnes développées grâce au chapitre précédent. L'ouvrage se termine sur un appendice récapitulant les règles de combat à mains nues, de lutte et d'arts martiaux. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | Zinco |
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Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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MC12 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix
première édition
MC12 - Monstrous Compendium : Dark Sun Appendix Sous-titré "Terrors of the Sand", ce bestiaire propose 92 nouvelles créatures à lâcher dans les sables brûlants d'Athas, du chat psionique au ver des sables, en passant par les plantes carnivores et les élémentaires athasiens. Après une table des matières et un rappel des points abordés dans chaque fiche, on trouvera en trois pages une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les créatures présentées. Le reste de l'ouvrage est composé des habituelles fiches de créatures classées par ordre alphabétique et de quatre illustrations pleine page en couleurs de Brom. Dans la version originale, les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstrous Compendium, et les illustrations pleine page figurent sur des intercalaires permettant de les organiser. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II
première édition
MC9 - Monstrous Compendium : Spelljammer Appendix II La première fiche récapitule les différentes créatures créées spécialement pour Spelljammer et l'ouvrage de référence donnant les caractéristiques de chacune d'entre elles, y compris le présent ouvrage.
Les 31 fiches suivantes présentent 64 créatures supplémentaires. On y trouve essentiellement des créatures vivant dans l'espace et quelques races d'êtres intelligents disposant de vaisseaux spelljammers comme les Scros ou les Dohwars. L'ensemble est assez varié passant du minuscule Buzzjewel au gigantesque Constelate et du pacifique Pristatic aux terrifiantes armes biologiques elfes et orques créées lors des dernières guerres inhumaines. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Mercader de las Dunas (El)
première édition
Mercader de las Dunas (El) Sur Athas, les ressources sont rares et disséminées. Les négociants bravent le désert, ses conditions climatiques, ses pillards et ses monstres afin d'acheminer et de vendre les biens les plus nécessaires et les plus superflus des cités-états aux communautés les plus reculées. Les maisons marchandes amassent des fortunes (ou font faillite) et jouissent d'un grand pouvoir, leur présence étant indispensable aussi bien aux Rois-sorciers qu'aux populations. La concurrence entre maisons marchandes fait rage et elles ne reculent devant rien pour l'appât du gain : intrigues, enlèvements ou meurtres. Les rois-sorciers prennent ombrage de leur pouvoir et n'hésitent pas à se mêler de leurs querelles. "Les Négociants des Dunes" se compose de 10 chapitres. Sont d'abord présentées les maisons marchandes classiques, majeures et mineures, les maisons marchandes elfes, spécialisées dans le marché parallèle et la contrebande et enfin les activités commerciales plus anecdotiques d'autres races. On découvre pour chaque maison son histoire, ses actifs, sa politique, ses relations avec les autres maisons et ses personnalités. Un chapitre est consacré à la description en terme de règles d'une nouvelle classe, celle de négociant. Y sont également introduites diverses informations pour mener à bien une campagne centrée sur les activités marchandes : prix des marchandises et leur rareté dans chacune des cités états, flux commerciaux, alliés des maisons marchandes, le statut d'agent etc... Deux caravanes typiques sont ensuite décrites : une légère et une lourde. Ensuite sont détaillés un marché elfe, le fort Prosper (un comptoir / caravansérail typique du désert) et enfin à la manière du Manuel des Monstres, le Crodlu, la monture légère par excellence du négociant des dunes. "Négociants des Dunes" offre donc un large panorama des activités commerciales sur le monde d'Athas, la manière de les introduire en jeu et également une brochette de PNJs négociants, à ne pas négliger dans le jeu de pouvoir de Dark Sun. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | Zinco |
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MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains
première édition
MJSR6 - Le Manuel Complet des Nains Ce sixième volume de la collection des "Players Handbook
Resources" fournit de nombreux compléments d'information sur les nains dans les univers AD&D, et offre aux joueurs de nouvelles options pour approfondir leurs personnages nains.
Le premier chapitre propose un aperçu de la mythologie naine à travers quelques légendes permettant d'apprécier leur vision du monde, leur explication de leur existence et de leur place dans l'univers. La race naine se divise en plusieurs ethnies que présente le chapitre deux : les nains des collines, des montagnes et des profondeurs, les nains abandonnés, les duergars (ou nains gris) et les nains dépravés. La société naine est décrite dans le chapitre trois. Après avoir présenté les clans et les guildes qui forment l'ossature de la société naine, l'auteur passe en revue les principaux traits de caractère que l'on prête aux nains : leur passion pour l'artisanat, leur goût des richesses et leur attitude frileuse envers le changement et les autres races. La deuxième partie se penche sur divers aspects de la vie des nains : le mariage, la procréation, les habitudes alimentaires et les goûts vestimentaires. Le chapitre quatre est consacré à la création de personnages nains. Après avoir détaillé les attributs spécifiques à chacune des ethnies présentées dans le chapitre deux, cette section revient sur les aptitudes générales des nains : problèmes d'utilisation de la magie, bonus de combat, limitations en ce qui concerne le choix des classes et aptitudes de détection en milieu souterrain. Le chapitre cinq vient en complément du précédent et s'intéresse aux compétences. Il commence par une synthèse des coûts d'achat des compétences générales par les personnages nains, avant de proposer une liste de vingt-cinq nouveaux talents, parmi lesquels on retrouve bien sûr la joaillerie, la connaissance des runes, la fonderie et les diverses variantes du métier de forgeron. Le chapitre six continue sur la lancée des deux précédents en proposant de nouveaux kits spécialement étudiés pour les nains : le maître animalier, la hache à louer, le nain des clans, le gardien du foyer, le guerrier enragé, le sang bleu, l'exilé, le chevaucheur, le maître arbalétrier, le prêtre artisan, le prêtre paria, le patricien, le champion, le gardien du temple, le vindicateur, le diplomate, l'amuseur, le serrurier, le régulateur, le guerrier du ghetto, le marchand, l'exterminateur de vermines, et enfin l'éclaireur. Outre les caractéristiques techniques, on trouvera pour chaque kit quelques considérations sur sa place dans la société naine et sa psychologie de base. Le chapitre sept se penche sur l'interprétation des personnages nains et leur personnalité, à travers divers archétypes classiques (pragmatique, cupide, grincheux, chauvin.). Chaque archétype s'accompagne de quelques conseils d'interprétation ainsi que de la liste des kits les mieux adaptés. Le travail de la mine est sans doute l'activité la plus représentative et la plus importante de l'industrie naine. Le chapitre huit propose une méthode permettant de gérer la prospection, puis l'excavation du minerai ou des pierres précieuses, mais aussi d'autres aspects de l'activité comme l'entretien des galeries ou la supervision des ouvriers. Le chapitre neuf est consacré à l'équipement. On y trouve quelques nouvelles armes naines, mais aussi quelques exemples des machines de guerre qu'ils affectionnent tant. Les forteresses naines sont abordées dans le chapitre dix. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les divers aspects de leur conception, ainsi que des tables permettant d'en générer le nom, la composition raciale, l'alignement général, la fonction principale, l'âge, le type de gouvernement, les ressources, les relations avec les autres races, et les forces armées. La description d'une forteresse naine typique (la Citadelle de Bazzakrak) conclut cette section. Le onzième et dernier chapitre propose de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur les nains. L'auteur y évoque l'importance de la mythologie, des dieux et des relations entre les différentes ethnies naines, avant d'évoquer les divers conflits pouvant servir de base à une campagne : contre d'autres nains, contre les forces du mal, les autres races ou même les dragons. Il détaille ensuite les différentes compositions possibles pour le groupe de personnages joueurs et leur objectif, avant de proposer quelques thèmes de campagnes (exploration de l'outreterre, guerres naines, citadelle assiégée.) L'ouvrage se termine par une fiche de conception de forteresse naine ainsi que trois feuilles de personnage spécifiquement conçues pour les nains (une pour chacune des classes accessibles). |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes
première édition
MJSR8 - Le Manuel Complet des Elfes Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
July 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le)
première édition
MJSR8 - Manuel Complet des Elfes (Le) Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The)
première édition
New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (The) Volonté de faire découvrir Donjons & Dragons au plus grand nombre, cette nouvelle boîte d'introduction est l'héritière de la célèbre boîte rouge. Une nouvelle joueuse devenait Maître du Donjon en lisant les cartes incluses dans l'écran et qui lui apprennent les règles du jeu, pas à pas, dans leur intégralité. La feuille Read This First explique le contenu de la boîte et suggère de commencer en allant lire les cartes incluses dans l'écran pour apprendre à jouer. Chacune des fiches, composant le Dragon Card Learning Pack présente sur son recto un concept du jeu : qu'est-ce qu'être Maître du Donjon, qu'est-ce que le jeu de rôles, les caractéristiques, les classes de personnages, faire un combat, l'initiative, etc. Le verso de chaque carte comporte un exemple des règles venant d'être abordées sous la forme en paragraphes des livres dont vous êtes le héros. On y suit les aventures, d'une carte à l'autre, d'un personnage anonyme qui vient d'être enfermé dans le donjon d'un magicien maléfique appelé Zanzer. Souvent, il est demandé à la lectrice de prendre la carte du poster et de placer certaines des figurines en carton dessus afin de suivre l'exemple. Arrivé au quart des fiches, la lectrice est invitée à convier des amis pour leur faire jouer la première partie de l'Evasion du Donjon de Zanzer, l'aventure incluse, utilisant les figurines et le poster comme plan. L'aventure est découpée en quatre parties, chacune demandant d'avoir d'abord lu un quart des fiches pour comprendre les concepts utilisés. Le livre de 68 pages contient toutes les règles du jeu pour créer et faire évoluer des personnages jusqu'au niveau 5. Comme la partie apprentissage est dans les fiches, ce livre se veut uniquement un recueil de règles dénué d'exemples.
L'écran fourni (3 volets, portrait) comporte des tables sur les deux côtés. Côté joueuses, plutôt des tables qui les concerne (progression, repousser les morts vivants, jets de sauvegardes...). Côté Maître du Donjon, certaines tables du côté joueuses sont reprises à l'identique (jets de sauvegarde, jets pour toucher) et certaines plus spécifiques sont ajoutées, comme les jets pour toucher des monstres. |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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PHBR6 - The Complete Book of Dwarves
première édition
PHBR6 - The Complete Book of Dwarves Ce sixième volume de la collection des "Players Handbook
Resources" fournit de nombreux compléments d'information sur les nains dans les univers AD&D, et offre aux joueurs de nouvelles options pour approfondir leurs personnages nains.
Le premier chapitre propose un aperçu de la mythologie naine à travers quelques légendes permettant d'apprécier leur vision du monde, leur explication de leur existence et de leur place dans l'univers. La race naine se divise en plusieurs ethnies que présente le chapitre deux : les nains des collines, des montagnes et des profondeurs, les nains abandonnés, les duergars (ou nains gris) et les nains dépravés. La société naine est décrite dans le chapitre trois. Après avoir présenté les clans et les guildes qui forment l'ossature de la société naine, l'auteur passe en revue les principaux traits de caractère que l'on prête aux nains : leur passion pour l'artisanat, leur goût des richesses et leur attitude frileuse envers le changement et les autres races. La deuxième partie se penche sur divers aspects de la vie des nains : le mariage, la procréation, les habitudes alimentaires et les goûts vestimentaires. Le chapitre quatre est consacré à la création de personnages nains. Après avoir détaillé les attributs spécifiques à chacune des ethnies présentées dans le chapitre deux, cette section revient sur les aptitudes générales des nains : problèmes d'utilisation de la magie, bonus de combat, limitations en ce qui concerne le choix des classes et aptitudes de détection en milieu souterrain. Le chapitre cinq vient en complément du précédent et s'intéresse aux compétences. Il commence par une synthèse des coûts d'achat des compétences générales par les personnages nains, avant de proposer une liste de vingt-cinq nouveaux talents, parmi lesquels on retrouve bien sûr la joaillerie, la connaissance des runes, la fonderie et les diverses variantes du métier de forgeron. Le chapitre six continue sur la lancée des deux précédents en proposant de nouveaux kits spécialement étudiés pour les nains : le maître animalier, la hache à louer, le nain des clans, le gardien du foyer, le guerrier enragé, le sang bleu, l'exilé, le chevaucheur, le maître arbalétrier, le prêtre artisan, le prêtre paria, le patricien, le champion, le gardien du temple, le vindicateur, le diplomate, l'amuseur, le serrurier, le régulateur, le guerrier du ghetto, le marchand, l'exterminateur de vermines, et enfin l'éclaireur. Outre les caractéristiques techniques, on trouvera pour chaque kit quelques considérations sur sa place dans la société naine et sa psychologie de base. Le chapitre sept se penche sur l'interprétation des personnages nains et leur personnalité, à travers divers archétypes classiques (pragmatique, cupide, grincheux, chauvin.). Chaque archétype s'accompagne de quelques conseils d'interprétation ainsi que de la liste des kits les mieux adaptés. Le travail de la mine est sans doute l'activité la plus représentative et la plus importante de l'industrie naine. Le chapitre huit propose une méthode permettant de gérer la prospection, puis l'excavation du minerai ou des pierres précieuses, mais aussi d'autres aspects de l'activité comme l'entretien des galeries ou la supervision des ouvriers. Le chapitre neuf est consacré à l'équipement. On y trouve quelques nouvelles armes naines, mais aussi quelques exemples des machines de guerre qu'ils affectionnent tant. Les forteresses naines sont abordées dans le chapitre dix. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les divers aspects de leur conception, ainsi que des tables permettant d'en générer le nom, la composition raciale, l'alignement général, la fonction principale, l'âge, le type de gouvernement, les ressources, les relations avec les autres races, et les forces armées. La description d'une forteresse naine typique (la Citadelle de Bazzakrak) conclut cette section. Le onzième et dernier chapitre propose de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur les nains. L'auteur y évoque l'importance de la mythologie, des dieux et des relations entre les différentes ethnies naines, avant d'évoquer les divers conflits pouvant servir de base à une campagne : contre d'autres nains, contre les forces du mal, les autres races ou même les dragons. Il détaille ensuite les différentes compositions possibles pour le groupe de personnages joueurs et leur objectif, avant de proposer quelques thèmes de campagnes (exploration de l'outreterre, guerres naines, citadelle assiégée.) L'ouvrage se termine par une fiche de conception de forteresse naine ainsi que trois feuilles de personnage spécifiquement conçues pour les nains (une pour chacune des classes accessibles). |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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PHBR8 - The Complete Book of Elves
première édition
PHBR8 - The Complete Book of Elves Huitième ouvrage de la série des "Manuel Complet des XXX", ce livre apporte de nombreux compléments d'information concernant l'une des races majeures des univers d'AD&D et fournit de nouvelles règles optionnelles destinées à étoffer les personnages elfes. Il est agrémenté de quatre illustrations couleur et de nombreuses illustrations noir et blanc de Terry Dykstra. Chaque chapitre débute par un encadré d'une colonne contenant un court récit destiné à illustrer le contenu du chapître. Le livre débute par une brève (3 pages) introduction revenant sur les différentes ressources concernant les elfes dans la gamme AD&D disponibles au moment de la sortie de l'ouvrage et sur la manière d'utiliser le supplément. Le premier chapitre, "La Création des Elfes" (4 pages), décrit brièvement les principaux piliers de l'histoire des elfes : la Guerre des Dieux, la Guerre des Elfes et le Fractionnement. Il se termine en évoquant la nature des contacts avec les nains et les humains, nature qui sera davantage développée au chapitre 4. Le second chapitre, "Variations Autour d'un Thème" (18 pages), présente les diverses sous-races elfiques que sont les elfes aquatiques, les drows (elfes noirs), les elfes gris, les haut-elfes, les elfes sylvains et même les demi-elfes. Il passe ensuite en revue les divers univers de campagne officiels d'AD&D et les spécificités des diverses sous-races qui les peuplent. Par ailleurs, il propose aussi un arbre phylogénétique reliant ces sous-races. Le troisième chapitre, "Caractéristiques Physiques" (11 pages), contient une description des capacités spéciales et caractéristiques physiologiques des elfes ainsi que leurs applications en terme de règles. Il passe aussi en revue les divers âges des elfes, leurs habitudes alimentaires et évoque la question de la fertilité inter-raciale, le lien elfique ainsi que l'importance de la musique dans leur vie. Suite logique du chapitre précédent, "Caractéristiques Mentales" (4 pages) explique leur mentalité et les attitudes qu'ils adoptent généralement vis à vis des autres races. Ensuite, "La Société Elfique" (5 pages) expose des généralités sur la vie de l'elfe au sein de sa communauté. Cette section s'attarde surtout sur les principaux rituels ponctuant leurs longues existences comme la naissance, le passage à l'âge adulte ou le mariage et présente une liste non exhaustive des principaux jours saints. Le sixième chapitre, "Mythes Elfiques" (5 pages), raconte cinq légendes elfiques et les morales qu'elles dissimulent. Le livre se poursuit sur "La Mort des Elfes" (4 pages), qui brise un peu la croyance populaire sur l'immortalité des elfes. On y trouve des explications sur la mort naturelle des elfes et leur vision du paradis (l'Arvanaith), de même que sur les cérémonies funéraires elfiques et les conséquences des morts violentes. Le dernier chapitre de background, "L'Habitat Efique" (3 pages), donne une brève description des cités typiques des trois races elfiques terrestres. Celles des elfes aquatiques ne sont qu'évoquées au chapitre 2 et celles des drows en sont absentes. Le neuvième chapitre, "Règles Optionnelles" (8 pages), entame la partie consacrée aux règles du supplément en proposant diverses alternatives par rapport au Guide du Maître et au Manuel des Joueurs. Outre de menues modifications aux limitations de niveau et au système optionnel de compétences, on y trouve une nouvelle compétence martiale (le style de combat "chantelame") et de nombreuses manières de faire varier l'utilisation d'un arc en cours de partie. Les archers auront aussi droit aux règles de récupération des flèches perdues et de bris de ces dernières. Le dixième chapitre, "Création de Personnage et Profils", est le plus long (19 pages) et le plus technique. Contrairement aux autres chapitres, l'encadré le débutant ne contient pas un bref récit mais une table de génération aléatoire de personnages elfes. Il se poursuit en revenant sur les capacités elfiques standards telles que la résistance au sort de charme et sommeil, le bonus de détection des portes secrètes, les bonus à l'arc et à l'épée longue et les bonus de discrétion. Les cinq sous-races principales décrites au chapitre 2 y voient ensuite présentés leurs divers avantages et inconvénients respectifs. Onze nouveaux profils (kits) de PJ elfes terminent cette section : l'herboriste, l'archer, le cavalier du vent, le coureur des bois, le voleur de sorts, le chantelameur, le sorcier de guerre, le veneur, l'infiltrateur, le récupérateur et le tueur de morts. On trouve ensuite dans "Equipement Elfique" (4 pages) la présentation de quelques objets d'artisanat elfique allant du vin aux fées à l'armure de plaques elfique, en passant par une paire d'étoffes, la ceinture elfique, l'arc elfique et deux variantes de flèches. Le chapitre suivant, "La Magie Elfique" (7 pages), reste un peu dans la même veine, avec d'abord trois nouveaux sorts et une poignée d'objets magiques. Parmi ces derniers, il s'attarde surtout sur les flèches magiques et sur l'utilisation courante de certains sorts pouvant enchanter des flèches. Il se finit par une explication sur les rarissimes membres artificiels. Le treizième et dernier chapitre, "Campagnes Elfiques" (6 pages), s'adresse au MD désireux de développer son propre univers de campagne centré sur des personnages elfes. Il y trouvera diverses pistes de réflexion en fonction de la race dominante du monde joué et des conflits possibles. L'ouvrage s'achève sur les appendices contenant, outre l'index et cinq feuilles de personnages elfes (une par classe accessible), les fiches de deux nouvelles races de créatures : L'Avariel, une sorte d'elfe ailé, et le Cooshee, un gros chien de chasse elfique. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Recueil de Magie
première édition révisée, deuxième impression
Recueil de Magie Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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ROR1 - Draconomicon
première édition
ROR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Seigneurs d'En-Haut (Les)
première édition
Seigneurs d'En-Haut (Les) La première page reprend sous un bandeau vertical l’illustration de la couverture et annonce qu’il s’agit du tome 1. La deuxième page est consacrée aux crédits et la troisième page au sommaire. L’ouvrage est découpé en trois livres. La quatrième page comporte une litanie intitulée Au commencement était Tanelorn. Le Livre premier : le conflit éternel (18 pages) est composé de quatre chapitres. Le premier De la guerre détaille les principes du conflit opposant le Chaos et la Loi, le rôle de la Balance Cosmique et le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes. Le second chapitre explique qui est le Champion Éternel. Il développe également ses incarnations les plus célèbres. Il explique également comment il est appelé à le devenir et comment on peut l’intégrer dans le jeu. Le troisième chapitre est l’opposé du second et décrit l’Ennemi Éternel. Le dernier intègre les règles pour permettre au PJ de progresser dans son camp ou même de changer de camp. Le Livre deuxième : la Loi (46 pages) contient trois chapitres qui déroulent les principes, les cultes et détaillent quelques champions. Les principes sont une succession d’explication de ce qu’est la Loi : ordre, prévoyance, science, morale, droiture, clarté, simplicité, perfection et puissance. Les cultes en décrivent cinq : les Arpenteurs du cosmos, les Législateurs, les Chevaliers Parfaits, l’Ordre des Faiseurs et les Fous de Miggea. Ce chapitre indique comment faire partie d’un culte et donne la philosophie, l’influence et l’organisation, les rites et les secrets ainsi quelques PNJ importants. Chaque culte finit par une fiche « jouer un … » qui donne les bonus, dons, tendances et faveurs associés. Les champions donnés en exemple sont au nombre de six. Le Livre troisième : le Chaos (39 pages) est le pendant du chapitre sur la Loi. Il débute par les Hypothèses et est suivi par les cultes et se termine par l’exemple de quelques champions. Les hypothèses sont que le Chaos est vie, est liberté mais est-il prison ? Les Cultes sont au nombre de quatre : l’Araignée aux Coussin d’Or, la Mère de Toutes les Guerres, les Extravagants Troubadours de la Déraison et les Cyrel’Ites. Quatre champions sont donnés en exemple. Le livre se termine sur une dernière page reprenant le Sonnet du chevalier gisant. |
October 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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South America
première édition, première impression
South America Les suppléments de Rifts continuent d'explorer la planète. Voici donc le Rift Worldbook 6, entièrement dédié à l'Amérique du Sud. L'auteur nous précise en préface qu'il a utilisé ses connaissances géographiques, historiques et mythologiques de cette région comme support pour la rédaction de ce volume. Voici à quoi ressemble le résultat. La capitale, La Fortaleza, abrite 150000 âmes en ses murs et environ 80000 habitants supplémentaires dans les villages alentours. Pour assurer la protection de ses citoyens, le Général dispose de moyens à la mesure. Les forces militaires se composent de divisions blindées, magiques, psychiques et même 'Anti-Monstres'. Une demi-douzaine de nouvelles armes compose le catalogue particulier de l'armée colombienne. Les caractéristiques de deux Power Armor, deux robots de combats et deux véhicules sont également donnés. Enfin, une nouvelle OCC, l'Anti-Monster, vient conclure ce tour d'horizon. L'une des plus grandes îles de cette région, Maga, est la demeure d'humains et d'elfes proches de la nature. Chassés de leur monde par les Splugorths, ces elfes arrivèrent sur terre et recréèrent ici un peu de leur monde perdu. Pour ce faire, ils utilisèrent certaines graines et une magie particulière nommée Biomancy. Une RCC leur est d'ailleurs dédiée, le Jungle Elf accompagnés de l'OCC Biomancer. Cette dernière, décrite comme le symbiote ultime de toute écologie, dispose de ses propres listes de sortilèges et est capable de créer des 'Bio-Weapons' La deuxième cité se nomme Omagua, Cité des Jaguars. Sa population, plus d'un million de personnes, abrite principalement des félinoïdes, des jaguars-garous et d'autres créatures apparentés aux félins. Historiquement, Omagua à une origine humaine. Il y a longtemps, le programme militaire argentin finança des recherches pour la création d'un super soldat. Les premiers résultats menèrent à la naissance d'hybrides moitié homme, moitié félidé. Ces créatures développèrent des pouvoirs psi qui leur permirent de mettre au point une évasion massive de tous leurs congénères. Lorsqu'ils se furent échappés, ces êtres se mirent en quête d'un endroit où construire une ville pour les abriter. Trois divinités, Yaguar-Ogui, Bast et Simba répondirent à leurs appels en leur envoyant la cité d'Omagua. A partir de ce moment, leur civilisation se développa rapidement jusqu'à devenir une puissance à prendre en compte. Dans cette métropole, plusieurs nouvelles RCCs se côtoient. Le Felinoïd (un félin humanoïde), le Flying tiger (un homme tigre volant), le Flame Panther (capable de s'enflammer), le Hunter Cat (l'ultime réussite du projet argentin) et enfin l'Oracle Cat (télépathes et clairvoyants). Les caractéristiques de Yaguar-Ogui, et Simba clôturent la description d'Omagua. La dernière cité, Cibola est en fait un gigantesque marché transdimensionnel. De nombreuses dimensions s'ouvrent ici, faisant de cet endroit la plus grande plaque tournante de l'Amérique du sud. Dirigée par Inix, un Soul Worm omnipotent, Cibola tire sa principale richesse du commerce. Les brodkils y résident au coté des démons et autres créatures et à chaque instant des dizaines de milliers de visiteurs transforment l'endroit en une véritable ruche bourdonnante. Les descriptions de nombreuses armes et drogues viennent compléter la visite des lieux. |
January 1990 | Rifts | Palladium Books |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tome of Magic
première édition révisée
Tome of Magic Cette édition "révisée" reprend intégralement le contenu de la version précédente, comme en témoigne l'ISBN commun aux deux ouvrages. Fondamentalement, il s'agit d'une nouvelle impression ; les seuls changements concernent :
Il existe au moins deux couvertures différentes avec une différence minime concernant le code produit en haut et à droite :
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January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Tomo de Magia
première édition
Tomo de Magia Ce supplément lié à la seconde édition d'AD&D a l'ambition de proposer de nouvelles formes de magie et de nouveaux sorts de clerc. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. Les 2 premières pages sont dédiées aux crédits et au sommaire. Les pages 3 à 15 présente l'utilité de l'ouvrage, ainsi que des règles additionnelles dédiées aux magiciens et aux prêtres. Ces pages commencent par la description de la magie sauvage ou magie entropique (wild magic). Moyennant des effets imprévus, le magicien connaît quelques sorts de plus comme un spécialiste. Par exemple, les éléments dépendant du niveau (portée, surface, dégâts) dans ses sorts ont toujours un niveau réel modifié aléatoirement, et une fois sur 20, une table d'effets imprévus (de mur de force à oubli en passant par guérison sur 3m de rayon) est appliquée. Une règle est proposée pour jouer des élémentalistes. Pour les prêtres, des "sorts de quête" sont proposés en plus de leurs sorts ordinaires. Ces sorts extrêmement puissants sont donnés par les dieux pour des occasions exceptionnelles, si le clerc renonce à tous ses sorts de plus haut niveau. La magie pieuse est aussi abordée. Celle-ci est obtenue par la force d'une foi commune. Par exemple un groupe de prière ou de fidèles. La magie chorale est aussi mentionnée et assez proche sur le principe. Elle repose sur la cominaison des capacités de plusieurs prêtres. Les pages 16 à 48 présentent des sorts de mage de niveau 1 à 9 dont certains faisant appel à la wild magic. Les pages 49 à 121 présentent de sorts de clercs de niveau 1 à 7 et 29 sorts de quête de différentes sphères. Les pages 122 à 146 sont consacrées à de nouveaux objets magiques. L'appendice contient des tables récapitulatives de sorts avec un index et va de la page 147 à 159. La page 160 est vierge. Le livre est agrémenté de 6 illustrations pleine page en couleurs dans le style AD&D deuxième édition. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Zinco |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Wheel of Time
première édition
Wheel of Time The Wheel of Time Roleplaying Game utilise le système d20 familier aux joueurs de Dungeons & Dragons et Star Wars d20. Cependant, le contenu du livre n'est pas couvert par l'Open Gaming License et reste propriété de Wizards of the Coast. Le livre commence par une préface de Robert Jordan, l'auteur de la série de romans "The Wheel of Time" dont le jeu est l'adaptation. Suit un chapitre d'introduction : ce qu'est la Roue du Temps, ce qu'est le jeu de rôle, un petit lexique, des règles de création rapide de personnage et quelques personnages prêts à jouer. Le premier chapitre : "Abilities", décrit les caractéristiques des personnages, soit Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Le second chapitre, "Backgrounds", décrit les habitants du continent principal, là où se place l'action des romans, avec leur culture, leur physique et leurs relations avec les autres cultures. Certains pays sont mêlés avec d'autres. C'est ainsi que tous les Royaumes Frontaliers (Saldaea, Kandor, Arafel et Shienar) sont des "Borderlanders" et qu'Andor et ses voisins (Murandy, Ghealdan, Amadicia) sont des "Midlanders". Chaque personnage doit choisir un background parmi ceux pré-cités et Aiel, Atha'an Miere (Gens de la Mer), Cairhienin, Domani, Ebou Dari, Illianer, Tairen, Tar Valoner, Taraboner. Ces backgrounds donnent à chaque personnage un accès plus facile à certaines compétences et un don particulier, un peu à la manière des Royaumes Oubliés. Sont également décrits les Ogiers, la seule espèce non-humaine jouable : géants pacifiques, férus de savoir et vivant en reclus, ils disposent de capacités particulières. Le chapitre suivant concerne les classes de personnages, bien différentes de D&D. Il y a tout d'abord l' algai'd'siswai, le guerrier Aiel (on pourrait décrire les Aiels comme un mélange de Bédouins, Zoulous, Japonais et Vikings !). Sans armure, celui-ci ne se sert que d'un bouclier, de lances courtes et d'un arc court. Vient ensuite l'Armsman (Homme d'armes), combattant qui peut être aussi bien soldat, garde du corps, gardien de caravane... Les Nobles, inspirés de ceux de Star Wars, mettent autant l'accent sur leurs compétences sociales que guerrières. Le Wanderer (Vagabond), est un peu le "Monsieur-tout-le-monde" du jeu : voyageur averti, il a un vaste panel de compétences à sa disposition et se sert plus de la ruse que du gourdin. Le Woodsman (Forestier) est une sorte de ranger sans capacités magiques. Enfin, pour apprendre à toucher la Vraie Source et canaliser le Pouvoir Unique, il faut choisir entre les Initiates (Initiés), instruits dans une tradition spécifique comme les Aes Sedai (et, à bas niveau, dépendants d'un mentor), et les Wilders (Sauvageons) qui, privés d'instruction, s'en remettent à leur intuition et à la chance pour contrôler le Pouvoir. Il est possible de se multiclasser sans réelles pénalités. "Skills", le chapitre quatre, ramène le lecteur en terrain connu. Le principe du d20 system est préservé : une compétence se définit par une caractéristique et un rang. Un jet de compétence se réalise avec un d20 + rang + modificateur de caractéristique contre une DC (Difficulty Class) déterminée par le Meneur de Jeu. Il y a trois compétences spécifiques aux personnages qui canalisent : Composure (calme intérieur), Invert (inverser ses tissages du Pouvoir Unique pour les rendre invisibles) et Weavesight (pour reconnaître et apprendre de nouveaux effets du Pouvoir). Le chapitre cinq regroupe tous les dons disponibles pour les personnages. En plus des dons importés de D&D, il existe des "Channeling Feats" qui permettent d'augmenter la maîtrise du Pouvoir. De plus, certaines capacités mystiques, différentes de celles procurées par la Vraie Source, sont représentées par une série de dons, un "Latent" et d'autres qui en découlent. Par exemple, ceux qui désirent arpenter le Monde des Rêves - le Tel'aran'rhiod - doivent prendre le don "Latent Dreamer", dont le seul effet est de permettre l'accès aux dons "Dreamwalking", "Bend Dream", "Dreamwatch", etc. Ces capacités sont généralement accessibles à tous les personnages. Les deux chapitres suivants, "Heroic Abilities" et "Equipment", se concentrent sur l'apparence physique des personnages, leur Réputation, les règles de mouvement, d'encombrement, la monnaie, les armes, armures et objets divers. Les règles suivantes traitent du combat. Pour rendre l'esprit des romans où les personnages se déplacent rarement en armure lourde, Wheel of Time utilise un système de Defense Bonus identique à celui de Star Wars : la Défense d'un personnage est de 10 + Defense Bonus (qui dépend de la classe) + Bonus de Dextérité + Bonus d'armure (si le personnage est entraîné à en porter). La classe et le niveau du personnage définissent son Base Attack Bonus (Bonus d'attaque de base), et pour toucher, on doit réussir un jet de d20 + BAB + modificateur de Force ou de Dextérité supérieur à la défense de l'adversaire. Les personnages diposent de Points de Vie et non de Vitalité, comme à D&D. Certains dons peuvent considérablement influer sur le déroulement d'un combat. Enfin, vient ce qui est sans doute le chapitre le plus spécifiquement adapté des romans : le Pouvoir Unique (One Power). Les personnages capables de toucher la Vraie Source peuvent canaliser le Pouvoir Unique et tisser les Cinq Pouvoirs (Air, Eau, Terre, Feu, Esprit) en trames ("weaves"). Lorsque la trame est terminée, l'effet désiré prend place. En termes de jeu, la puissance d'une trame est déterminée par son niveau (de 1 à 9 ... ou plus...), et un personnage dispose de plusieurs unités (slots) de chaque niveau, comme déterminé par sa classe, son niveau et ses caractéristiques. La puissance de la plupart des trames est ajustable : par exemple Raise Fog (créer du brouillard) couvre un cercle de 50 pieds au niveau 2 et de 20 miles au niveau 8. Il est aussi possible de sacrifier un slot de niveau supérieur pour créer un effet de niveau inférieur. Enfin, un mage à court de slots disponibles peut tout de même essayer de se concentrer pour canaliser le pouvoir. Cela se fait par un test de Concentration. En cas d'échec, le personnage doit réussir un JS de Vigueur ou subir un contrecoup qui peut aller jusqu'à la perte totale de contact avec la Source. En plus du niveau, deux choses caractérisent une trame donnée : le Talent dont elle dépend (comme Elementalism, Healing, etc.) et les Affinités dont elle est constituée. Ainsi, une trame de Guérison est dans le Talent "Healing" et est contituée d'Air, d'Eau et d'Esprit. Maîtriser un Talent ou une Affinité nécessite le don approprié. La différence tient à ce qu'il est nécessaire de posséder un Talent pour créer la trame, alors que les Affinités rendront la tâche plus ou moins aisée. Des règles pour les Cercles de personnages liés et pour gérer les différences de genre entre hommes et femmes sont également fournies. Le chapitre 12, "Gamemastering", est constitué de conseils aux Meneurs de Jeu : créer sa campagne, bricoler les règles, l'attitude des PNJ, les points d'expérience à distribuer, etc. Puis viennent les classes de prestige : toutes les traditions de canaliseurs sont représentées. Il y a également les Blademasters (en fait une version à peine retouchée du Weaponmaster de The Sword and the Fist), les Commanders (commandeurs) - c'est à dire tous les grands capitaines -, les Gleemen (ménestrels), les Thief-Takers (sorte de détective), les Warders ou Liges en français (les gardiens des Aes Sedai) et les Wolfbrothers (Frères-Loups). On y trouve de plus des règles pour les canaliseurs mâles et les Frères-Loups ainsi que des classes de PNJ : Commoner, Diplomat, Expert. Le chapitre 11 traite des "rencontres" : tous les dangers qui menacent les personnages sont recensés. Dans le désordre les poisons, la suffocation, les maladies ainsi que le bestiaire, essentiellement centré sur les créatures spécifiques du monde : Engeance de l'Ombre, bêtes à trois yeux provenant d'autres dimensions... C'est aussi là que se trouve la description des personnages des romans en termes de jeu. Ensuite, "The Westlands" est un historique du continent principal, suivi d'une description du monde actuel, avec six cartes de villes en couleur. Ce chapitre peut être très utile comme référence rapide. Sur le même principe, le chapitre "Otherworlds" (Autres mondes) décrit les "à-côtés" : le Tel'aran'rhiod (le Monde Invisible ou Monde des Rêves), les Voies des Ogiers hantées par le Machin Shin (le Vent Noir), les Mondes Miroirs parallèles, et les Steddings Ogiers où la Vraie Source est inaccessible. Le quinzième chapitre, "Wondrous Items", décrit ces objets qui datent de l'Ere des Légendes, les ter'angreal aux mystérieuses fonctions et les sa'angreal qui permettent d'attirer à soi d'énormes flots de Pouvoir... Le dernier chapitre, "What Follows in Shadow" est un court scénario d'introduction se déroulant au moment du premier roman. La ville de Caemlyn est divisée entre partisans de la Reine et des Enfants de la Lumière et l'Ajah Rouge des Aes Sedai va entrer en ville pour exhiber Logain, le Faux Dragon, après sa capture. Mais de bien étranges personnes arpentent les rues de la ville. |
October 2001 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |