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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Couverture de DSM2 - Merchant House of Amketch

DSM2 - Merchant House of Amketch

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Chemise cartonnée à quatre volets pouvant servir d'écran et contenant :

  • Player's Book, carnet à spirale format demi-US de 48 pages, intérieur en quadrichromie et bichromie noir/rose
  • Dungeon Master's Book format demi-US de 48 pages, intérieur en bichromie noir/rose
  • The Gambit, fascicule de 16 pages en bichromie noir/rose

Description

Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent. D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas, où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce sinistre marché noir ?

Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Merchant House of Amketch est le second volet de la Saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans le monde de Dark Sun : cette aventure fait donc suite à Black Flames et se poursuivra dans Marauders of Nibenay et Black Spine. Ce scénario peut cependant être joué indépendamment du reste de la campagne.

Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne disposent pas déjà de personnages.

L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en quatre grands chapitres.

Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien, les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch.

La deuxième partie raconte le voyage de la caravane depuis Balic jusqu'à l'Oasis de l'Obélisque Rouge. Les aventuriers vont avoir l'occasion de découvrir la vie quotidienne et la culture des caravaniers. Evidemment le périple n'est pas de tout repos, et ils devront participer à la défense contre les pillards giths qui infestent la région. Cela leur laissera cependant assez de temps pour mener une enquête discrète, et découvrir que la caravane transporte bel et bien une cargaison de shaqats. Mais avant qu'ils ne puissent découvrir l'identité du trafiquant, ce dernier les drogue et les vend comme esclaves aux représentants d'une autre Maison Négociante, véritable commenditaire de ce trafic.

Dans la troisième partie les personnages se retouvent donc prisonniers et font l'expérience des terribles facultés des scarabées shaqats, avant d'être de nouveau vendus, cette fois-ci aux pillards giths. Heureusement ils auront bientôt l'occasion de s'évader du camp gith. S'ils ont un peu d'honneur, ils tenteront alors de libérer les caravaniers d'Amketch, toujours prisonniers du traître et de ses complices. Ensuite il ne leur restera plus qu'à retourner à Balic afin de mettre un terme au trafic de shaqats.

La quatrième et dernière partie se passe à Balic. Cette section non linéaire présente les différentes opportunités qui s'offrent aux aventuriers pour réussir leur mission : contacter la Maison Amktech et l'Alliance Voilée, remonter la piste des shaqats jusqu'aux Négociants qui en sont à l'origine, et attaquer les ruines où les trafiquants utilisent la magie pour multiplier les scarabées.

Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Note : 3/5 sk8bcn

Le deuxième scénario de la seconde série d’aventures, les Dark Sun Missions (que j’ai peut-être pris à tort pour une campagne, le lien entre chaque opus semblant plutôt se faire par la tranche de niveaux requis), met les joueurs face à un trafic de scarabées perturbant les pouvoirs psys.

Le démarrage est abrupt. L’Alliance Voilée arrête les joueurs, leur dit qu’ils les observent depuis longtemps et comme c’est des bons gars, ils pourraient peut-être stopper un marché noir de scarabées, visiblement importés par la Maison Amketch, qui bénéficie surtout aux esclavagistes et aux Arkhontes. Niveau mise-en-scène et contextualisation, on repassera. D’ailleurs, quand on y pense, ça n’a pas de sens : un marché noir dont les clients sont les gens au pouvoir, ce n’est pas un marché noir. Un marché noir contrevient aux lois. Mais bref.

J’avoue que l’histoire m’a semblé manquer de portée. L’Alliance Voilée présente la situation comme extrêmement préoccupante, mais quand on y pense : des tyrans contrôlent les peuples, des gens sont mis en esclavage, la soif et la famine menacent, des magiciens détruisent l’écologie avec leur magie et le monde se meurt mais… Il y a des scarabées perturbateurs des pouvoirs psys ! Damned ! Il faut faire quelque chose…

Cela étant, il y a des points vraiment positifs, surtout en comparaison avec la médiocrité moyenne des scénarios publiés pour Dark Sun. Ici, les joueurs vont devoir infiltrer une caravane marchande, démasquer un traitre, se faire réduire en esclave (encore ? Oui, mais cette fois, l’histoire ne prend pas cet événement pour acquis : vous pourriez remarquer la trahison avant et donc certains des PJ, voire tous, peuvent rester libres).

La piste des scarabées peut être suivie jusqu’à l’origine où ceux-ci sont créés et y vaincre les ennemis.

Globalement, c’est une bonne structure d’histoire. C’est pas mal et certainement mieux que ce que j’ai rencontré par ailleurs dans Dark Sun.

Seulement voilà, est-ce que j’en dirais que c’est bien ? Pas vraiment. Au fond, quand je me demande si j’ai envie de maîtriser ce scénario, j’en finis toujours par me dire : « bah non, pas la peine ». On se situe quelque part vers le « assez bien » que je ne peux que me résoudre à arrondir en dessous parce qu’il manque quand même des scènes assez puissantes pour enflammer l’imagination. Si je suis à court d’inspiration, oui, je peux m’imaginer jouer « Merchant House of Amketch ». Mais sinon, non.

Critique écrite en April 2026.

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