Rifts
L'homme a déclenché un holocauste nucléaire de dimension planétaire, provoquant la mort de milliards d'individus. Tous ces décès simultanés ont libéré une immense quantité d'énergie psychique, provoquant la réouverture et la stimulation des lignes de ley*. A leurs intersections, l'énergie psychique pulsante et débordante a percé les limites de la réalité et a ouvert des fissures (rifts) dans la fabrique de l'espace-temps, vers d'autres dimensions. A travers ces rifts, encore plus d'énergie psychique s'engouffra sur Terre et causa des catastrophes en cascade, tuant encore plus d'êtres humains dans une réaction en chaîne. Dans cette apocalypse, l'Atlandide surgit des flots, provoquant moults cataclysmes géologiques. A travers les rifts, des créatures (multiples...) d'autres dimensions/ plans/ époques s'engouffrèrent par accident, curiosité ou simplement pour conquérir la terre.
Rifts est un jeu multi-genres. Le prétexte de la chute de la civilisation, du retour de la magie et de l'irruption de créatures étrangères permet de combiner sur la terre tous les styles et types de jeu : magie, manga, cyberpunk, moderne, western, horreur, etc. au petit bonheur de vos pérégrinations. Par exemple, on trouve une magiocratie en Amérique du Nord (basée à Tolkeen) opposée aux Etats Coalisés (une dictature fasciste équipée d'armures de combat et de robots géants), l'Amérique Centrale est contrôlée par des vampires, le Japon est le siège de la cybertechnologie, l'Angleterre vibre pour le retour d'Arthur, la France est livrée à une secte druidique sanguinaire, et il ne s'agit que d'un grossier résumé : tout est possible et tout est proposé !
A travers les rifts, portes ouvertes vers des milliers d'autres univers, déferlent des milliers de créatures extra-dimensionnelles (les D-bees, dimensional beings) issues au moins de tous les mythes terrestres (vampires, cavaliers de l'apocalypse...) et nombre de créatures pires encore : esclavagistes extraterrestres millénaires à la conscience multidimensionnelle, légions d'envahisseurs insectoïdes (les horribles Xiticix), immondes aliens parasites...
Rifts est entièrement compatible avec le système Palladium. L'interchangeabilité des suppléments avec Palladium RPG, Heroes Unlimited, Beyond the Supernatural, etc. est d'ailleurs un des arguments de la gamme et plusieurs Conversion Books sont disponibles. Dans le jeu, les rifts sont autant de passages vers les autres univers de l'éditeur.
Un personnage est créé avec 8 attributs (3d6) aux noms complexes et précis, générateurs de bonus multiples dans des tableaux connexes. On détermine ensuite les points de vie, si le personnage a des pouvoirs psy ou non (aléatoirement, toutes les classes pouvant être psy, même si certaines OCC sont des psys "professionnels"), et le choix d'une classe de personnage : OCC (classe de personnage équivalent à une profession) ou RCC (classe de personnage obligatoire découlant de l'espèce étrangère à laquelle appartient votre personnage). Enfin, il faut choisir un alignement parmi neuf, représentant la moralité du personnage. Pour chaque classe existent des tables de sorts (s'il y a lieu), compétences, capacités spéciales particulières... Chaque nouveau supplément propose des O/RCC diverses et variées - plus de 200 au total.
La feuille de personnage ne serait pas complète sans une liste de compétences très orientées action, exprimées en pourcentage, et progressant avec le niveau. La classe de personnage impose des restrictions sur certaines compétences (prioritaires ou interdites). Chaque OCC ou RCC possède sa propre table d'expérience ; on accumule des points d'expérience en éliminant des menaces (physiquement ou non) mais aussi et surtout en participant activement à la partie, ou en pratiquant des actes de sacrifice personnel et en évitant la violence inutile.
Le système de combat repose sur l'utilisation des modificateurs de situation et d'options d'attaque mais pas d'une compétence de combat. En prenant en compte les modificateurs, toute attaque au contact ou à distance porte si le jet (1d20) est supérieur à 4. Dégâts et points de vie sont divisés en deux catégories : SDC (Structural Damage Capacity) et MDC (Mega Damage Capacity). Les SDC sont les points de vie généraux et sont affectés par les dégâts causés par des armes conventionnelles (combat à mains nues, couteaux, revolvers...). Les MDC tracent les dégâts considérables dus à des armes surpuissantes : lasers, missiles, coup de poing d'une armure de combat. 1 MDC équivaut à 100 SDC, mais le contraire n'est pas vrai, on ne peut pas accumuler des SDC pour causer des MDC ! De la même façon, là ou les points de vie des humains équivalent à des SDC, les créatures fantastiques ou les robots de combat ont des MDC.
Ce système non algébrique permet non seulement de simuler les rapports de force brute et de résistance entre des créatures / machines très disparates en taille et en puissance, mais aussi de surenchérir dans des armes toujours plus puissantes. Par exemple, la mitrailleuse d'un robot piloté de 6 m de haut (dégâts MDC) pulvérisera une compagnie d'infanterie (créatures SDC) en quelques secondes mais ne fera que blesser la carapace d'un dragon (créature MDC). Une M60 (du 20ème siècle) format John Rambo (dégâts SDC) ricochera sur le robot ou le dragon et ne sera efficace que contre l'infanterie. Ce système correspond à un style qui met en avant l'action furieuse dans un monde en état de guerre.
Les options de campagne sont nombreuses dans un décor très ouvert : au service d'une des nations organisées, ou en lutte contre elles ou les envahisseurs Xiticix, survivants, seigneurs de guerre se taillant un domaine, explorateurs, mercenaires se louant au plus offrant...
Palladium divise la riche gamme de Rifts en différentes catégories de suppléments :
- Les World Books sont dédiés à décrire les différentes régions du monde post-apocalyptique de Rifts.
- Les Sourcebooks sont consacrées à des factions particulières, parfois en complément de certains World Books.
- Les Adventure Sourcebooks sont des recueils d'aventures.
- Entamée par le World Book éponyme, la série des Coalition Wars s'intéresse aux grandes guerres de conquêtes de la Coalition, notamment le siège de Tolkeen.
- Les Dimension Books décrivent des univers différents utilisant Rifts comme système de jeu, comme l'univers de space-opera Phase World.
- Chaos Earth se situe un siècle avant la gamme standard, racontant les premières ouvertures massives de failles dimensionnelles sur la Terre.
- Les Conversion Books sont des catalogues de créatures issues des autres univers de l'éditeur Palladium.
* : les lignes de ley ont été inventées au début du 20ème siècle. Brièvement, cette théorie ésotérique suppose que les lieux à forte connotation mystique sont rassemblés dans l'axe de lignes droites, le long desquelles coule l'énergie magique. Les lignes se coupent au niveau de nexus extrêmement riches en potentiel magique et réutilisés dans de nombreux jeux. Le fait que deux points puissent être joints par une ligne droite avait été inventé encore un peu avant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Adventure Sourcebooks
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chi-Town 'Burbs : Firetown & the Tolkeen Crisis
première édition
Chi-Town 'Burbs : Firetown & the Tolkeen Crisis Cet ouvrage est le deuxième des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. La première partie de l’ouvrage est consacré aux conséquences, sur les ‘Burbs de Chi-Town, de la chute de Tolkeen, ce territoire magique récemment conquis par la Coalition. Ce chapitre discute des réfugiés de Tolkeen en colère contre la Coalition, notamment les Retribution Squads dont les méthodes violentes sont décrites. Il décrit ensuite les trafics d’artefacts magiques de Tolkeen dans les ‘Burbs, puis les différentes forces étrangères intéressées par ces artefacts et réfugiés : des espions de la Fédération de la Magie et les séides des Splugorths d’Atlantis. 17 pages sont ensuite consacrées au Revenge Squad Ragnarok, l’un des groupes de vengeurs anti-coalition, détaillant son histoire, ses principaux membres, et huit synopsis d’aventures impliquant Ragnarok, où les PJ pourront être leurs membres, alliés ou ennemis. Les 28 dernières pages, Firetown part two, poursuivent la description de cette banlieue de Chi-Town. Une trentaine d’articles présentent des personnages détaillés et des lieux de la ville, avec de nombreux synopsis d'aventure. Le dernier article est consacré aux Barnstormers opérant à Firetown, un groupe de vengeurs particulièrement fanatiques et dangereux. L’ouvrage se conclut par une page de publicité. |
Supplément de contexte | May 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Chi-Town 'Burbs : Forbidden Knowledge
première édition
Chi-Town 'Burbs : Forbidden Knowledge Cet ouvrage est le premier des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. L'ouvrage commence par une présentation générale des banlieues de Chi-Town, avec notamment une brève description des diverses villes, divisées en trois catégories : banlieues anciennes, banlieues nouvelles et bidonvilles. Un article traite de la façon dont les autorités de Chi-Town traitent ces territoires considérés comme étrangers et dangereux, au pied de leur ville fortifiée. Un glossaire d'argot local est présenté. La sociologie des 'Burbs, ces banlieues, est ensuite décrite, d'abord de façon générale, puis selon la catégorie : ancienne, nouvelle, bidonville. Ces articles proposent notamment des statistiques sur la population typique et ses opinions politiques, des considérations sur le milieu du crime, l'organisation sociale, les activités locales des forces de la Coalition, etc. Suite à cela, l'ouvrage traite des choses interdites par la Coalition et pourtant bien présentes dans les 'Burbs : la magie, les oeuvres de l'historienne Erin Tarn, la littérature en général, les oeuvres audiovisuelles et artéfacts technologiques d'avant les Rifts, et la technologie étrangère. Un article discute des conséquences sur les 'Burbs de la victoire de la Coalition contre la cité magique de Tolkeen, notamment un afflux de réfugiés, d'ex-combattants et de matériel magique... Les 23 dernières pages sont consacrées à l'une des banlieues neuves de Chi-Town : Firetown. 19 articles présentent des personnages détaillés et des lieux de la ville, avec de nombreux synopsis d'aventure et un plan général. Ce guide de la ville se prolonge dans les autres suppléments de la série. |
Supplément de contexte | March 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Chi-Town 'Burbs : The Black Vault
première édition
Chi-Town 'Burbs : The Black Vault Cet ouvrage est le troisième des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. Il suit un format différent des autres, ne traitant pas de la cité de Firetown, et n'étant consacré qu'à un seul sujet : la Crypte Noire, le lieu où la Coalition stockerait les objets magiques confisqués. Le début du livre traite de la magie dans la Coalition en général, puis dans les 'Burbs en particulier. Suite à cela est décrit l'AMRS, Anti-Magic Recovery Squad, surnommée Hammers, les troupes chargées de s'emparer des objets magiques. Une équipe-type est décrite, ainsi que leurs compétences particulières. Le livre décrit ensuite les rumeurs d'existence de la Crypte Noire, puis celle-ci est décrite, ainsi que les mesures de sécurité extrêmes pour la protéger. Plusieurs suggestions d'aventure sont données, ainsi que plusieurs options pour la situer géographiquement. Le reste du livre, sur 28 pages, détaille 101 objets magiques enfermés dans la Crypte, mais utilisables dans d'autres contextes. Ces objets sont de toutes tailles, allant de la fiole de potion à de gigantesques véhicules, comme ce véhicule de forage détecteur de matériaux magiques. Ils ont diverses origines : surtout la Techno-Sorcellerie, mais aussi de la magie ancienne ou en provenance d'autres dimensions. L'ouvrage se conclut par une page de publicité. |
Catalogue | July 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Chi-Town 'Burbs : The Vanguard
première édition
Chi-Town 'Burbs : The Vanguard Cet ouvrage est le quatrième des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. La majorité de l’ouvrage est consacrée à l’Avant-garde (the Vanguard), anciennement un groupe de magiciens au service de la Coalition. En raison de la politique d’interdiction totale de la magie, elle fut officiellement démantelée en l’année 13, ses membres étant bannis ou reconditionnés. Cependant, presque 100 ans plus tard, elle continue à œuvrer secrètement, à servir une Coalition qui la détruirait si son existence était révélée. La première partie du livre est consacrée à l’histoire de l’Avant-garde et son organisation actuelle. L’ouvrage propose également des conseils pour l’utiliser dans le cadre de ses campagnes, comme ennemi ou au contraire comme organisation d’appartenance des PJ. Vanguard O.C.C.’s est un chapitre de 18 pages consacré à décrire des OCC (classes) des membres de l’Avant-garde. Certaines renvoient à d’autres ouvrages : le Vanguard Ley Line Walker renvoie au livre de base, et le Vanguard Conjurer renvoie au World Book 16 - Federation of Magic. D’autres sont décrites en détails : Vanguard Espionage Agent (mage espion), Vanguard Waylayer (mage de destruction massive), Vanguard Savant (mage polyvalent et pédagogue), Vanguard Translocator (mage spécialisé en téléportation), Vanguard Mystic Spy (espion doué en magie et psionique), Vanguard Mystic Thief (mage-voleur). Les 11 dernières pages, Firetown part three, poursuivent la description de cette banlieue de Chi-Town. Une vingtaine d’articles présentent des lieux de la ville, avec de nombreux synopsis d'aventure. Le chapitre comprend également une carte générale de Firetown sur une double page, situant les lieux de cette série de suppléments, ainsi que les repaires locaux de l’Avant-garde.
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Supplément de contexte | September 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Index & Adventures - Volume One
première édition
Index & Adventures - Volume One Le livre commence par des pages de titres, de crédits et une table des matières. Il se poursuit par un index général de 27 pages couvrant la plupart des livres de Rifts publiés jusque là (février 1996) :
Cet index général est complété par 14 pages d'appendices, dix index spécifiques à des éléments du jeu : armures, équipements, monstres, OCC, armures robotisées (power armor), RCC, Robots, véhicules robotisés, véhicules, armes. Le reste de l’ouvrage contient des aventures. Dans Heart of Evil (10 pages), les personnages devront retrouver la trace des habitants d’un village, tous mystérieusement disparus. L'aventure se termine par la confrontation avec une puissante créature magique. Revenge is a Dish Best Served... (15 pages) confrontera les personnages à un groupe de cruels dragons. Dark Secrets (5 pages) est la lutte contre une bande armée terrorisant une région, portant des armures semblables à celles de la Coalition. The Rifter (4 pages) présente un terrible adversaire, entité des Rifts possédant un mage de type Shifter, et quatre synopsis mettant en jeu cette créature. About Face (7 pages) confrontera les personnages à des robots de la Coalition, des Skelebots, apparement devenus inctontrôlables. Il s’avère que les coupables de cet état de fait sont les terrifiants Mécanoïdes. La moitié du chapitre est consacrée à détailler trois types de Mécanoïde (Brain, Runner, Brute) et les caractéristiques d’un Skelebot standard. Hook, Line & Sinker Adventure Ideas (7 pages) présente 26 synopsis d’aventure présentés sous le format Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement), habituel à Palladium. Le livre se termine par deux pages de publicité pour d’autres livres de l’éditeur. |
Accessoire | February 1996 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Index & Adventures - Volume Two
première édition
Index & Adventures - Volume Two Le livre commence par des pages de titres et de crédits. Il se poursuit par un index général de 45 pages couvrant la plupart des livres de Rifts publiés avant fin 1997, et non répertoriés dans Index & Adventures - volume one :
Cet index général est complété par 29 pages d'appendices, treize index spécifiques à des éléments du jeu : armures, équipements, monstres, OCC, armures robotisées (power armor), RCC, Robots, véhicules robotisés, véhicules, armes, objets magiques, compétences, sorts et pouvoirs psi. Le reste de l’ouvrage contient des aventures. Hook, Line & Sinker (9 pages) présente 22 synopsis d’aventure présentés sous le format Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement), habituel à Palladium. Treasure Hunt (11 pages) est une expédition sur le Fleuve Missouri pour y retrouver une épave ancienne et sa précieuse cargaison, puis une confrontation avec des troupes de la Coalition également intéressées par ce trésor. Adventure in the Big City (10 pages) mènera les personnages, des humains ordinaires, à travailler comme supplétifs aux forces de police d’une banlieue ('Burb) de Chi-Town, à la recherche d’un tueur en série. The OBERMAX Imperative (20 pages) est une mini-campagne en 3 épisodes, tournant autour de l’OBERMAX, une dangereuse drogue mutagène :
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Accessoire | December 1997 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Path of the Storm
première édition
Path of the Storm Il y a une dizaine d’années, le producteur américain Jerry Bruckheimer a acquis les droits d’adaptation cinématographique de Rifts pour Walt Disney Pictures. La production est loin d’être lancée, même si ce projet est régulièrement confirmé. Plusieurs projets de script ont déjà été élaborés. En avril 2010, un jeune scénariste fraîchement diplômé, fan de Rifts, Matthew Clements, créa un projet de script pour le film. Enthousiasmé par le résultat, Kevin Siembieda décida de le publier, accompagné de détails techniques. Après pages de titre, crédits, table des matières et index, le premier chapitre du livre, Rifting Hollywood (4 pages), est le récit par Kevin Siembieda de l’histoire du projet d’adaptation de Rifts au cinéma. Il présente les différents rebondissements de ce projet, sa rencontre avec Jerry Bruckheimer et celle avec Matthew Clements, etc. Le script lui-même fait 66 pages, illustré d’esquisses de Charles Walton. Il met en scène un membre des forces spéciales de la Coalition, joignant malgré lui un groupe hétéroclite incluant mages et D-Bees, pour lutter contre un sorcier fou prêt à instrumenter les terrifiants Xiticix dans sa volonté de vengeance après la destruction de Tolkeen. Le récit est présenté sous forme de dialogues agrémentés de didascalies. Path of the Storm Cast présente et détaille techniquement les neuf personnages principaux du récit, six personnages secondaires, ainsi que les membres typiques des Forces Spéciales de la Coalition, des guerriers Xiticix et des Cavaliers Simvan. Le chapitre présente également un nouveau sortilège et deux armes. En fin d’ouvrage se trouvent deux pages et demie de publicités pour d’autres produits de l’éditeur. |
Supplément de contexte | December 2011 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
Chaos Earth
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chaos Earth
première édition
Chaos Earth Cet ouvrage est le livre de base d’une version alternative de Rifts, se déroulant plus d’un siècle avant la période par défaut du jeu. La Terre découvre avec horreur l’ouverture de failles inter-dimensionnelles, desquelles surgissent de terribles créatures. La civilisation est en cours d’effondrement, mais de nobles organisations veillent à la sauvegarde de l’Humanité. En Amérique du Nord, c’est l’organisme international militaro-policier NEMA (Northern Eagle Military Alliance) qui est devenu de facto l’organe gouvernemental principal. Les personnages-joueurs sont, par défaut, membres ou associés de la NEMA. Après les crédits et une table des matières, le début du livre retrace en 12 pages la succession des événements de décembre 2098 à janvier 2099 : l’ouverture des Rifts suite à une étincelle magique, créée par de nombreux morts d’un conflit en Amérique du Sud. Une huitaine de pages décrit ensuite la NEMA et l’une de ses dirigeantes. Environ 25 pages sont ensuite consacrées à décrire différentes OCC (classes) accessibles aux personnages-joueurs de Rifts Chaos Earth, toutes associées à la NEMA :
Suivent plus de 45 pages d’équipements variés : armes, armures, véhicules, robots... Les 63 dernières pages présentent les règles de base du jeu, le système Megaversal. Sont abordés successivement la création de personnage et l’expérience en 16 pages, les différentes compétences en 24 pages, les règles de combat en 18 pages, dont celles concernant les MD (Mega Damage). Le livre se conclut par 5 pages de synopsis d’aventures. |
Livre de base | June 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Creatures of Chaos
première édition
Creatures of Chaos Ce livre présente les principaux ennemis de l’humanité à l’Âge de Chaos Earth, cette période où les premières failles s’ouvrirent, déversant sur le monde de terrifiantes créatures cruelles et affamées, les Démons... Après crédits et table des matières, et une brève nouvelle, le livre commence par plusieurs articles généraux sur la vague d’invasion. The Demon Plagues présente la nature de ces créatures, telle que perçues par l’humanité, ainsi que leurs nombreuses vulnérabilités. Blue Zones, Storms & Strange Phenomena présente les Zones Bleues, que les magiciens nomment Lignes Telluriques (Ley Lines), des régions où les Démons se manifestent particulièrement, et où se déclenchent d’autres phénomènes bizarres, notamment les Tempêtes du Chaos. Le chapitre se conclut par deux copieuses tables d’événements aléatoires : phénomènes durant les Tempêtes du Chaos, et effets secondaires des lancements de sorts durant ces tempêtes. La plus grande partie du livre, sur 46 pages, est un catalogue d’une trentaine de démons et de leurs caractéristiques. Ils sont classés selon trois catégories principales : les Démons du Jour et les Démons de la Nuit, différenciés selon leur période d’activité, ainsi que les puissants Démons Exterminateurs (World Slayer Demons), fonctionnant par équipe de quatre, comme vus sur la couverture du livre. |
Catalogue | September 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Rise of Magic
première édition
Rise of Magic Cet ouvrage est consacré à la renaissance de la magie dans le monde dévasté de Chaos Earth, prémisse de Rifts. Il ne présente pas le système de magie ni les sorts de base. Pour cela, il faut se reporter au Book of Magic, ou par défaut au livre de base de Rifts. En revanche, il présente un nouveau type de magie, la Chaos Magic, une forme de magie urbaine avec des sorts non hérités de traditions magiques antérieures. Après les crédits, une table des matières et un index des sorts de la magie du chaos, les 12 premières pages du livre décrivent la renaissance de la magie en 2098-2099, favorisée par l’apparition des Rifts et la résurgence des lignes telluriques (Ley Lines), alors surnommées Zones Bleues. Cette partie se conclut par une table d’événements aléatoires dans ces zones. Les 34 pages suivantes décrivent les différents types de magiciens accessibles aux personnages-joueurs. Sont détaillés sucessivement :
La dernière partie décrit en 10 pages plusieurs OCC maléfiques à réserver à des personnages non-joueurs :
Le livre se termine par un index des sorts de magie (Wizard Invocations) du Book of Magic. |
Supplément de règles et de contexte | September 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
Coalition Wars
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aftermath
première édition
Aftermath Ce livre a pour but de présenter le monde de Rifts en l’année 109 PA, date où se situe la deuxième édition du jeu. Comme son titre l’indique, il fait un bilan des guerres de la coalition et, notamment, du siège de Tolkeen, cité et royaume magique, qui a fait l’objet d’une campagne en six tomes. Le livre commence par des pages de titres et de crédits, ainsi qu’une table des matières et un court index. Tolkeen - 109 PA est la première partie du livre, traitant en 40 pages de la ville et du royaume de Tolkeen, désormais terrassé et occupé par les forces de la Coalition. Sont d’abord examinés les points de vue et les missions :
Dix pages sont consacrées à d’autres factions, tels les Juicers rebelles (décrits dans World Book 10 - Juicer Uprising), la compagnie mercenaire Larsen’s Brigade. Sont évoqués plus rapidement ARCHIE 3, Fédération de la Magie, Splugorths, mercenaires et criminels. The World of Rifts - 109 PA est la deuxième partie du livre, et y prend la plus grande place avec 161 pages. Elle fait le tour de la planète, et même au-delà, pour mettre à jour les informations des différents World Books et autres suppléments de Rifts. Cette partie peut également servir de résumé pour ceux qui ne possèdent pas les ouvrages concernés. L’Amérique du Nord (Canada et USA) se taille la part du lion avec 96 pages. Sont également traités, plus succinctement : l’Amérique Latine (Mexique et sud), l’Atlantide, l’Afrique, l’Europe et la Russie, l’Asie (particulièrement le Japon), l’Australie, les océans, et même le système solaire, toujours non accessible depuis la Terre. La dernière page du livre est une publicité de l’éditeur. |
Supplément de contexte | April 2002 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Coalition War Campaign
première édition
Coalition War Campaign Ce livre présente la Coalition, sa capitale Chi-Town, et les différents conflits dans lesquels elle se lance en l’année 105, et notamment contre le territoire magique de Tolkeen, faisant l’objet d’une hexalogie de suppléments. L’ouvrage recycle et enrichit les informations déjà livrées dans le Sourcebook, concernant Chi-Town, ses dirigeants et son équipement militaire. Après la page de crédits, la table des matières, l'index et l'éditorial de Kevin Siembieda, le livre débute par 6 pages de Prelude to War, expliquant les motivations de l’Empereur Karl Prosek pour relancer la guerre. C'est une “Campagne pour l’unité”, visant à mater des régions sécessionnistes (principalement le Québec), soutenir de nouveaux alliés (Northern Gun et l’Imperium de Manistique), et bien entendu poursuivre les autres conflits contre diverses menaces extraterrestres ou mystiques. 10 pages sont ensuite consacrées aux ennemis de la Chi-Town : la charismatique historienne Erin Tarn et son protecteur Winslow Thorpe, la méga-corporation extraterrestre Naruni Enterprises, le Québec Libre, le Fédération de la Magie, et le petit territoire magique de Tolkeen. D’autres ennemis sont évoqués plus rapidement : ARCHIE-Three, l’Atlantide, les Cyber-Chevaliers... Puis 4 pages discutent des principaux alliés de Chi-Town, principalement les autres états-membres de la Coalition. 5 pages sont ensuite consacrées à la loi dans la coalition : crimes et punitions typiques, restrictions d’accès à Chi-Town, etc. Vient ensuite The Coalition Army (24 pages) qui est consacré aux forces armées de la Coalition, détaillant sa hiérarchie, ses projets d’expansion, etc. et proposant des conseils aux MJ et joueurs pour une campagne militaire du point de vue de la Coalition. Commence alors une série de compléments techniques consacrés à la Coalition :
The Burbs donne 4 pages de conseils concernant les faubourgs de Chi-Town, une zone dangereuse et propice à l’aventure... Suivent 12 pages de créatures diverses : 6 RCC (Racial Character Classes) jouables, et trois monstres. Puis The Prosek Regime (5 pages) donne les caractéristiques de quatre membres importants du régime dirigeant la coalition, l’empereur, son fils et ses deux principaux généraux. Le livre se termine par une dizaine de synopsis d’aventures sur 5 pages, suivi par une page résumant l’évolution des diverses OCC et RCC du livre en fonction de l’expérience acquise. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | Palladium Books | Papier |
Dimension Books
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Heroes of the Megaverse
première édition
Heroes of the Megaverse En 2006, Palladium Books connut une grave crise financière, et dut faire appel à ses fans pour se renflouer, notamment par la vente de vieux stocks, avec la promessse que les participants à ce financement seraient un jour remerciés dans un supplément officiel. Le moment est venu : cet ouvrage est autant un supplément de jeu qu’un livre hommage à ces fans. L’ouvrage tourne autour d’un objet magique, le Livre des Héros, étrange grimoire transformant ses lecteurs en super-héros destinés à sauver le Megaverse. Après les pages de crédits et de table des matières, 20 pages sont consacrées au Livre des Héros, tout d’abord en résumant les rumeurs le concernant, puis en décrivant ses caractéristiques y compris les plus prosaïques, tel un usage comme arme contondante ou bouée, ou magiques : réservoir d’énergie magique et psionique, pouvoirs de soins et de divination, etc. Mais le principal pouvoir du livre est de transformer son lecteur en super-héros, dont le nom est désormais inscrit dans ses pages. Il sera inspiré et aidé par un mentor issu du livre, et recevra d’extraordinaires pouvoirs. Certains pouvoirs sont communs à tous les héros du livre, décrits en fin de chapitre : voyage dimensionnel, bonus aux caractéristiques, aura héroïque, etc. Super Beings Creation Tables décrit en 8 pages les règles de création du super-héros et de son mentor. 101 Random Super Abilities énumère en 37 pages différents super-pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Ceux-ci sont souvent de nature cosmique, et bien plus polyvalents et puissants que ceux des personnages de Heroes Unlimited. Notable Heroes of the Megaverse décrit en 26 pages neuf héros du livre, avec leurs caractéristiques et pouvoirs. Neuf exemples sont détaillés : The Devil Sax Man (Joseph Quigley), Dual-Mirrored Gridwork (Aubrey Douglas Lamberson), The Flo (Florence Siembieda), The Ghoul Queen (Kathy Simmons), The Machine (Kevin Siembieda), The Martian (Alex Marciniszyn), The Open Fist (Julius Rosenstein), The Smith (Wayne Smith), et surtout The Wuj (Erick Wujcik), auquel son meilleur ami Kevin Siembieda rend un hommage posthume. En fin de chapitre, un bref article évoque la possibilité d’un usage maléfique du livre, par les Seigneurs de l’Enfer. Le livre se termine par 16 pages énumérant environ 2000 personnes qui ont participé au sauvetage de Palladium en 2006, ou qui ont par le passé aidé l’éditeur dans son développement, par exemple Roger Zelazny. |
Supplément de contexte | September 2010 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Manhunter
première édition
Manhunter Première, unique et éphémère licence accordée par Palladium Books à un autre éditeur, le contexte du jeu de rôle Manhunter fut adapté au système Palladium, afin de s'intégrer dans le Multivers de Rifts. Après les pages de titre et de crédits, Kevin Siembieda raconte dans une préface l'intérêt qu'il a porté à Myrmidon Press et son univers, et discute de l'usage possible de Manhunter comme dimension du multivers de Rifts, ou autre jeu Palladium utilisant les MDC (Mega Damage Capacity). Suite à cela, une table des matières est développée sur 3 pages, avec un court index, puis un prologue raconte comment les fissures inter-dimensionnelles (Rifts) ont commencé à apparaître dans le monde de Manhunter. "The Manhunter Project" est un premier chapitre de 24 pages qui s'intéresse aux Manhunters, ces adversaires cruels et éponymes. Ce sont des robots développés par les Anglians à l'époque où ils étaient en guerre contre les humains. Lorsque le traité de paix a été signé, les Manhunters ont refusé de cesser leur tâche d'extermination et ils considèrent aujourd'hui que toutes les civilisations humanoïdes doivent être éliminées. Le chapitre explique tout d'abord cette histoire, puis donne quelques idées de scénarios pour faire intervenir ces robots dans une campagne de Rifts, éventuellement en les liguant avec les Mécanoïdes. La plus grande partie du chapitre est dédiée à examiner les uns après les autres les différents modèles de Manhunters, avec une description détaillée, ainsi que leurs caractéristiques selon le système Palladium version Rifts (avec des MDC). Le chapitre commence par les séries "classiques" : Mark I ou Ecraseurs (géants), Mark II ou Liquidateurs (taille humaine), Mark III ou Griffes (dotés de lames très affilées), Mark IV ou Manteaux de Chair (apparence humaine). Les modèles spéciaux sont ensuite examinés : Enforcers (robots de mauvaise qualité servant de "chair à canon"), Hermites (explorateurs), Necrodemons (d'apparence terrifiante) et Scavengers (robots capturés et reprogrammés). "Character Generation" est le second chapitre, qui contient les ajouts aux règles de base de Rifts. Le choix d'une race parmi les 12 proposées permet de tirer les caractéristiques de façon différente, et de disposer de bonus spécifiques. La majorité du chapitre est cependant dédiée à la description de nouvelles OCC : Bloodletter (duelliste), Cannibale (criminel devenu chasseur de prime), Charlatan, Enfant de Choeur ("paladin", le livre renvoie à Heroes Unlimited pour choisir des pouvoirs Karmiques), Guerrier du Chrome (cyborgs), DriveJocks (pilotes), Flotteurs (vagabond), Garde de l'Intégrité (commando), Justice Ranger (garde-frontière), Dragon Martial (avec le choix entre 4 nouveaux types d'arts martiaux), MUTT (pilote d'armure de combat), Netstalker (hacker), Nuke (terroriste), Scottie (technicien), Seeker (mystique), Smoker (mage de bataille), Trashman (tueur de robot), Widowmaker (tireur d'élite), Chien-Loup (détective) et Zone Boy (shériff de l'espace). Après les tables d'expérience, trois pages sont consacrées aux compétences, avec des précisions etdes rajouts. "The Manhunter Universe" est le troisième chapitre. Une première section est dédiée aux peuples de cet univers : Anglians, Chiropti, Derkosians, Gorushan, Kirn, Malatriani, Qulak, Shigat, Sims, Terriens, Turzig et Ular. Une seconde section décrit les principales planètes connues rangées par appartenance : membre de l'ATPDS (alliance Anglians / Terriens), Colonies Angliannes, Colonies Terriennes, Colonies Ular, Colonies Kirn, Empire Chiropti, Espace de l'Exil et mondes indépendants. Le reste du chapitre décrit différentes organisations de l'univers, avec plusieurs exemples de PNJ détaillés : ATPDS, Bonnets Rouges, Consortium, Société de Damoclès, Compact du Dodécaèdre, Saint Ordre du Vide, PATCH et Wreckers. Plusieurs corporations sont ensuite décrites : Conudyne, DuoTrans, Galactic Terraform, Gallus Industries, Kirn Institude of Astromancy, Kiinai Exploration, Mhi-Gho Nanotech Devices, Rokkohi Trading Fleet, Televex Intergalactic et Xinqua Industries. "Weapons and Gear" commence à décrire des armes spécifiques à ce monde : quatre armes à feu Anglians, quatre armes Chiropti, sept armes Kirn, dix-neuf armes terriennes, et sept armes Ular. Ensuite, une dizaine d'armures de combat sont détaillées. Le chapitre suivant, "Spacecraft and Armament", commence par un système de règles de conception de vaisseaux et un catalogue d'équipements pour ceux-ci, puis sept véhicules sont complètement décrits. Le livre se conclut par des appendices : En toute fin d'ouvrage, après deux pages de publicité, on trouve une feuille de personnage recto-verso. |
Supplément de règles et de contexte | December 1994 | anglais | Myrmidon Press | Papier |
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Megaverse Builder
première édition
Megaverse Builder Ce supplément est l'ouvrage de référence général sur les nombreuses dimensions parallèles du Megaverse de Palladium, l'ensemble des univers, notamment ceux décrits par Palladium Books. Après les crédits et une table des matières, une brève introduction présente l'intérêt des voyages interdimensionnels et des explications générales sur les possibles structures des dimensions parallèles. Neuf pages décrivent ensuite un processus de création d'une dimension, en tirant aléatoirement ses éléments caractéristiques :
Dimensional Anomalies est un chapitre de 11 pages. Il est dédié à des phénomènes susceptibles de faire voyager à travers les dimensions, avec des tables aléatoires pour en déterminer le fonctionnement. Dimensional Critters, 29 pages, présente de nouvelles créatures et OCC - une OCC est une classe de personnage équivalent à une profession. Il commence par décrire quatre puissantes créatures menaçant les voyageurs interdimensionnels. Il propose ensuite une révision de l'OCC de Shifter, avec de nouvelles options, de nouveaux sorts et une nouvelle OCC : le Chasseur d'Artéfacts de Tolkeen. Pour les mages en quête d'originalité, plusieurs races de Familiers Monstrueux sont décrites. Le chapitre se termine par une table d'invocation ou de rencontres aléatoires pointant vers des dizaines de créatures issues de la gamme Rifts. The Megaverse est le dernier chapitre, de 31 pages. Il commence par la courte description d'un groupe de voyageurs dimensionnels, et par différents récits de voyage. Suivent les descriptions de trois nouvelles dimensions :
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Supplément de contexte | March 2004 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Phase World
première édition, deuxième impression
Phase World Ce Dimension Book inaugure une longue série consacrée à Phase World et aux Trois Galaxies, un univers de Space-Opera communicant avec celui de Rifts, et d’où est notamment originaire Naruni Enterprises, trafiquants d’armes apparus dans Mercenaries. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une page présente brièvement le contenu de l’ouvrage. Puis The Phase World Universe (36 pages) présente cet univers de Space Opera, décrivant d’abord La Forge Cosmique, l’artefact d’où le dieu créateur, Le Premier (The First), créa l’univers. La planète Phase World est ensuite décrite, coeur des échanges entre Les Trois Galaxies englobant les civilisations connues mais également carrefour des voyages extradimensionnels. Sa capitale, Center, est ensuite détaillée, avec notamment une description de ses principaux quartiers et les caractéristiques de plusieurs PNJ importants et puissants : Thraxus l’immortel le plus riche de l’univers, Anshurr représentant des Splugorths, Smythers le responsable local de Naruni et The Knife Master chef de la mafia locale. Sont également présentés les Prométhéens, le peuple majoritaire de Phase World, colosses à la peau bleue. En sont présentées plusieurs variantes : la RCC (classe raciale de base) puis les OCC (classes professionnelles) de Phase Adept, Time Master et Phase Mystic, cette dernière étant accessibles aux non-Prométhéens. Sont ensuite présentés les Prométhéens aînés, surpuissants et réservés aux PNJ, avant de lister la quinzaine de pouvoirs de Phase, une liste de sorts réservés aux Prométhéens et Phase Mystics. Enfin, le chapitre détaille d’autres RCC spécifiques à l’univers : Draconid et Phantom, et des OCC : Spacer, Galactic Tracer (chasseur de primes), Space Pirate, Runner (contrebandier) et Colonist. Finalement, une page décrit comment peuvent s’inscrire dans cet univers les OCC du jeu. The Three Galaxies (59 pages) élargit l’échelle à toute une portion d’univers, trois galaxies dénommées Tire-bouchon, Nuage Electrique et Enclume (Corkscrew, Thundercloud & Anvil). Les différentes factions intergalactiques sont détaillées :
5 pages détaillent une méthode pour créer de nouvelles races non-humaines de l’univers des Trois Galaxies. Vient ensuite Monsters & Animals (5 pages) qui décrit cinq espèces animales répandues dans les Trois Galaxies. Weapons and Technology (60 pages) est un large catalogue d’équipements de l’univers de Phase World, notamment de vaisseaux spatiaux. Enfin Phase World Campaign Ideas (9 pages) donne des conseils pour élaborer et mener une campagne dans cet univers, puis décrit un vaisseau transporteur indépendant et son équipage (6 PNJ), avec trois synopsis d’aventures Une page résume les évolutions des différentes OCC et RCC de l’ouvrage. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge générique sur 3 pages et 22 fiches de personnages pré-remplies (pouvoirs, bonus...) d’une page pour différentes RCC et OCC du livre. |
Supplément de règles et de contexte | June 1996 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Three Galaxies
première édition, deuxième impression
Three Galaxies
Ce Dimension Book poursuit la description, entamée dans Phase World, du contexte des Trois Galaxies, un univers de space opera communicant avec celui de Rifts. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, le livre commence directement par 8 pages de règles pour créer une station spatiale, avec un système de répartition de points. Les trois chapitres suivants sont chacun consacré à l’une des trois galaxies abritant les civilisations connues :
Chacun de ces chapitres décrit des systèmes stellaires, des planètes et autres endroits, descriptions souvent accompagnées de synopsis d’aventure sous la forme habituelle en trois parties : Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement). Le chapitre consacrée à Nuage Electrique (Thundercloud) contient également les descriptions de quelques phénomènes astrophysiques généraux. OCC's & RCC's (20 pages) présente de nouvelles classes de personnage professionnelles ou raciales. Les nouvelles OCC sont 5 professions militaires de la FWC (Free World Council, une sorte d’ONU intergalactique) et trois professions magiques des Mondes Unis de Warlock : Obsidian Spell Thief, Space Warlock (un Elémentaliste, cf. Palladium ou le Conversion Book) et Techno-Smithie. Les nouvelles RCC sont les inquiétants Necrols ressemblant à des humains écorchés, déclinés en trois OCC (guerrier, sorcière et ouvrier), et quatre autres peuples mineurs. Les tables d’expérience sont en fin de chapitre. Some Monsters of the Three Galaxies (9 pages) présente neuf nouveaux monstres, dont la Planète-Démon, un gigantesque organisme vivant, et quatre variations de créatures faisant partie de son “système immunitaire”. 46 pages forment ensuite un copieux catalogue de matériel des Trois Galaxies, divisé en plusieurs catégories : équipements de détection, équipements médicaux, armes de différents fabricants (Draygon Industries, Strata Crystal, Necrol Organic Technology), équipements de vaisseaux spatiaux et vaisseaux spatiaux eux-mêmes. Ces deux dernières catégories comprennent également du matériel magique. Les 10 dernières pages du livre décrivent des cargaisons de vaisseau spatial : les descriptions de 100 cargaisons différentes, pour d’éventuels tirages aléatoires, puis les descriptions de plusieurs types de containers. |
Supplément de contexte | August 2004 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Wormwood
première édition, deuxième impression
Wormwood Ce premier ouvrage de la série "Dimension Books" est consacré au monde d'Absinthe, une planète très particulière. En effet, il s'agit d'un organisme vivant : aucune plante n'y pousse, aucun cours d'eau ne court sur sa surface et on n'y trouve pas d'animaux indigènes à part l'occasionnelle progéniture d'Absinthe. Celle-ci s'apparente en général à de la vermine, comme sous-entendu par le nom de la planète ("Wormwood" en anglais). On y trouve également des êtres issus d'autres dimensions, principalement des humains, mais également de cruelles créatures démoniaques. Ces deux factions rivales ont appris à exploiter la planète ; cette "magie des prêtres" permet notamment de faire surgir de la peau d'Absinthe diverses créatures, objets et bâtiments, parmi d'autres pouvoirs. Les habitants d'Absinthe ont appris à utiliser des êtres symbiotiques qui peuvent améliorer leurs capacités.
En ce qui concerne les règles de Rifts, les habitants d'Absinthe ont tous leur résistance et leurs dégâts exprimés en MDC et non pas en SDC : cela n'a pas vraiment d'importance pour une campagne se déroulant à 100% sur la planète, mais peut occasionner des surprises lors de visites interdimensionnelles. Autre particularité : la planète ne possède aucune Ligne d'Energie (Ley Line), ce qui risque de gêner beaucoup les mages spécialisés dans leur manipulation. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une brève introduction raconte la création du monde d'Absinthe, issu d'une collaboration entre Kevin Siembieda avec les auteurs de bande dessinée Timothy Truman et Flint Henry. Suite à cela, une bande dessinée de 20 pages met en action plusieurs personnages et concepts de ce monde. La vingtaine de pages suivantes présente le monde sous divers aspects : liens interdimensionnels avec la Terre de Rifts, géographie, organisations politiques, particularités du monde et de ses peuples. La partie suivante, "Champions of Light", présente les factions qui tentent de défendre l'humanité contre les Démons. La principale organisation se nomme la Cathédrale, dont on présente l'aspect très hiérarchisé. L'OCC de Prêtre de la Lumière est présentée, ainsi que celle de Haut Prêtre (réservée aux PNJ). Les Apoks, autre OCC, sont devenus exterminateurs de démons pour expier leurs fautes passées, ils portent un masque symbiotique monstrueux. L'OCC de Moine regroupe des guerriers rebelles à la hiérarchie de la Cathédrale et se divise en trois voies : offensive, défensive et spirituelle. Le Vermimancien (Wormspeaker) a intégré de très nombreux vers symbiotes dans son corps, que l'on voit grouiller sous sa peau et dans sa bouche ; malgré son aspect monstrueux, cette OCC occupe un rôle primordial dans la société en raison de sa symbiose quasi-complète avec la planète. L'OCC de Guerrier Symbiotique utilise également des symbiotes, mais de façon moins radicale. Les Saintes Terreurs sont une RCC (race) robotique issue d'une autre dimension, qui s'est rangée aux côtéq des forces du bien. Diverses OCC guerrières sont ensuite présentées : le Mercenaire (Freelancer), le Templier et l'Hospitalier. Un paragraphe liste les autres OCC possibles dans le monde d'Absinthe, issues de Rifts, Rifts England et Palladium. Les compositions typiques de groupes armés sont ensuite listées. Enfin, le chapitre détaille les PNJ les plus importants que l'on avait déjà aperçus dans la bande dessinée : le Confesseur (Apok), Lazarus Vesper (mage issu d'une autre dimension) et Dorsey Pentecôte (Hospitalière). Plusieurs pages sont ensuite dédiées aux ressources particulières d'Absinthe. 37 sorts de la magie des prêtres sont décrits : invocations, créations et autres exploitations de la planète vivante. Une bonne vingtaine de pages sont ensuite consacrées aux organismes issus d'Absinthe : une quarantaine de créatures symbiotiques ou indépendantes et une trentaine de cristaux énergétiques. Toutes les créatures ne ressemblent pas à des vers ou des insectes : les Saints de Bataille sont des espèces de robots géants et les Orbes sont des véhicules aériens. "The Forces of Darkness" examine les puissances des ténèbres. Après une présentation de la composition typique de divers groupes armés, les Prêtres Sombres (OCC) sont présentés, suivis de multiples RCC : Poisson Aérien, Garde Bestial, Gobelin, Chien-Démon, Monteur de Chien optionnellement accessible aux PJ, Hypnotiseur, Serpent à Plumes, Vers Polymorphes, Rat-Bélier, Rathos (espèce de démon violent), Ombres, "Skelter Bat" qui ne ressemble que très vaguement à une chauve-souris, Aéronaute, Pirate Temporel, Zombie-Ver. Les Seigneurs des Ténèbres sont ensuite examinés : Hôtes des Ténèbres (au nombre de dix-neuf sur Absinthe) et leur chef "Le Maudit" (the Unholy). L'Hôte le plus connu, aperçu dans la bande dessinée est plus particulièrement détaillé : le Grand Seigneur Lésion. D'autres PNJ sont également abondamment décrits : Seigneur Krikton le Maître des Parasites (Hôte), Salomé Reine des Gobelins (amie/ennemie de Lazarus Vesper). Le reste du chapitre donne de nombreux renseignements sur les territoires dominés par les Ténèbres. Le livre se termine par : |
Scénario / Campagne | October 1994 | anglais | Palladium Books | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Guide
première édition
Adventure Guide Ce livre a pour but de servir de troisième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide et Book of Magic. Il ne contient aucun point de règle, car il est entièrement dédié à des conseils aux joueurs et maîtres du jeu de Rifts, notamment pour élaborer et jouer des aventures.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par un chapitre général de conseils aux joueurs pour qu'une partie de jeu de rôle se déroule au mieux. Le chapitre suivant, quant à lui, s'adresse au maître du jeu et décrit les cinq étapes de la création d'aventure. Le chapitre donne également des suggestions pour gérer les joueurs turbulents et les aventures qui ne suivent pas le scénario prévu. Après des indications générales au MJ pour rendre les parties plus fluides, Kevin Siembieda donne ses recettes personnelles de création et gestion de campagne.
La partie suivante contient des articles divers :
Un chapitre de 22 pages est ensuite consacré aux "Burbs", les banlieues-bidonvilles des cités de la Coalition : descriptions générales, économie, ambiance, attitude de la Coalition, 32 synopsis d'aventures, etc. Il est suivi de description générale du monde post-apocalyptique de Rifts (9 pages). Trois chapitres ont pour objet la conception de groupes humains. Les ressources, moyens, populations, etc sont définis par des dépenses de points, dont le nombre dépend de la taille du groupe. 23 pages servent à concevoir des villes, 10 pages aux groupes de mercenaires, 13 pages aux cirques itinérants. Un chapitre compile ensuite 101 synopsis de scénarios (26 pages). Il est suivi d'un chapitre de détermination aléatoire de failles inter-dimensionnelles (Rifts) et de conseils pour concevoir des tables de rencontres. Le livre se termine par trois pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
Accessoire | February 2002 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
Catalogue | October 2003 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Conversion Book
première édition
Conversion Book Dans Rifts, les personnages peuvent faire face à des créatures d'autres univers, sur la Terre de Rifts ou dans d'autres mondes. Le présent ouvrage fait office de manuel des monstres, le reste de la gamme Rifts y faisant généralement référence. C'est aussi un guide de conversion des personnages d'autres jeux de l'éditeur Palladium. Après une table des matières et un index, le livre commence par 14 pages de règles complémentaires à Rifts. Celle-ci n'ont pas forcément de lien avec le concept de l'ouvrage : précisions sur les règles de tir avec les armes futuristes, clarification des règles de combat, règles optionnelles (tables de localisation...), etc. Converting Characters est le chapitre de 63 pages dédié à la conversion de personnages d'autres jeux. Les règles générales sont d'abord examinées : éventuel passage à l'échelle Mega Damage, effets des attributs très élevés, etc. Enfin, le chapitre examine l'un après l'autre différents jeux où l'on peut piocher des personnages : Mechanoid, Robotech, Beyond the Supernatural, Teenage Mutant Ninja Turtles, Heroes Unlimited (avec règles d'adaptation de plusieurs pouvoirs), Ninjas & Superspies. La majorité du chapitre est cependant dédiée à Palladium Fantasy, avec des règles d'adaptation de la magie des Diabolistes et Invocateurs, la conversion de sortilèges et objets magiques, une description complète des Sorcières et de leurs pactes, une description complète de l'OCC d'Elémentaliste (Warlock) avec les descriptions complètes de leurs sortilèges. The Palladium Role-Playing Game présente en 87 pages différents monstres issus de la première édition de Monsters & Animals, ou du livre de base de Palladium. Les caractéristiques ont été adaptées aux règles de Rifts, notamment certaines races surnaturelles bénéficiant de MDC. Monsters from Beyond the Supernatural fait la même chose, en 37 pages, pour une sélection de créatures maléfiques en provenance de Beyond the Supernatural. En fin d'ouvrage sont détaillés les puissantes créatures surnaturelles de Palladium Fantasy, sur 17 pages : les Anciens (Old Ones), les Démons et les Diables. |
Catalogue | November 1991 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Dark Conversions
première édition
Dark Conversions Dans la continuité du premier Conversion Book et du deuxième, Pantheons of the Megaverse, ce troisième ouvrage est un catalogue de créatures, règles et contexte en provenance des autres jeux Palladium, destinés à enrichir le monde de Rifts. Cet ouvrage est plus spécifiquement consacré à l'horreur. Après une table des matières et un index, la plus grande partie du supplément présente en 112 pages un catalogue de créatures issues de Beyond the Supernatural et Palladium Fantasy, successivement :
La suite du livre est dédiée à Nightbane. Quarante-deux pages sont d'abord consacrées à décrire des créatures spécifiques au contexte, tels que les serviteurs des Nightlords et autres habitants des Nightlands. Une dizaine de pages décrit ensuite la création simplifiée d'un personnage Nightbane selon les normes de Rifts. De nouvelles O.C.C. (professions) sont présentées : Witch (issue de Palladium Fantasy), Nightland Witch (liée à un Nightlord) et une version révisée du Shifter, mage spécialisé dans les invocations entre mondes. La fin du livre propose des règles diverses : tables de création de Rifts (failles entre univers), notes sur les Diabolistes, Invocateurs et Nécromanciens, règles concernant la possession. |
Catalogue | December 2002 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Game Master Guide
première édition
Game Master Guide Ce livre a pour but de servir de compagnon au livre de base de Rifts. Comme l'indique l'introduction, son but est d'être la "référence ultime de Rifts", compilant l'essentiel des règles publiées sur plus de 40 suppléments, accompagnées de plusieurs articles destinés à faciliter le travail du MJ. La magie n'est pas traitée, et le sera dans un ouvrage dédié : Book of Magic. Le livre commence par un lexique du jeu, des conseils de maîtrise, et la justification de deux éléments controversés du jeu : les points d'expérience et les fameux "Mega-Damage". Le chapitre suivant s'intitule Physical Combat. Il commence par des explications sur les caractéristiques, notamment un rappel des différents types de super-force et leurs effets différents. Ensuite, le chapitre traite des règles de combat de Rifts : lexique complété, foire aux questions, diverses précisions de règles générales (lutte, étourdissement, hémorragies, etc.)... Ensuite, le chapitre précise et révise les règles de combat à distance, et décrit les différents styles de combat à mains nues, dont neuf issus de suppléments. Skill Compendium détaille l'intégralité des compétences du jeu en trente-cinq pages. Psionics est lui aussi une compilation de vingt-quatre pages reprenant tous les pouvoirs psioniques du jeu. Les chapitres suivants sont eux aussi des catalogues détaillés, consacrés à ce qui fait le sel du jeu : le matériel. Avant d'aborder les armes, le chapitre explique leur disponibilité, et autres précisions. Les pages suivantes détaillent différents types d'équipement en provenance des suppléments de la gamme : Bionic Notes (8 pages) révise ensuite les règles d'équipement bionique, et propose un index de tous ces types de matériels à travers la gamme. Character Compendium (40 pages) est un index de toutes les classes de personnage et monstres du jeu. Il se termine par l'intégralité des tables d'expérience correspondantes. Running the Game (16 pages) présente de nouveaux conseils de maîtrise. Il se conclut par 100 synopsis d'aventure, classés par zone géographique. Enfin, Mini-Atlas of Rifts World (21 pages) compile de nombreuses cartes en provenance des suppléments. |
Supplément de règles et de contexte | September 2001 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Rifter #1 (The)
première édition
Rifter #1 (The) The Rifter est une série trimestrielle ayant pour thème l'univers des jeux de Palladium aussi appelé Megaverse. Dans l'absolu, cette ligne de produits sert de recueil, d'erratas, de suppléments de règles, d'articles sur le Megaverse mais aussi de catalogue pour les autres éléments de la gamme.
Après une introduction de K. Siembieda, le premier article donne quelques conseils sur l'art de nommer les lieux et les personnages. Vient ensuite une bande dessinée, Knights of the Dinner Table, ou les tribulations d'un groupe de joueurs de JDR. Autre élément récurrent de la série Rifters, Palladium News présente la liste des suppléments en cours d'impression ou de réalisation. Ce calendrier des sorties n'est en rien définitif. D'un numéro à l'autre, il arrive parfois de s'apercevoir que certains projets ont été repoussés ou abandonnés. Au chapitre des suppléments de règles, ce premier numéro propose tout d'abord des éléments de création de cité. Taille, gouvernement, histoire, puissance militaire sont autant de facteurs pris en compte dans le processus. On trouve également quelques nouveaux super pouvoirs majeurs pour Heroes Unlimited (vingt-cinq pour être exact). Nightbane n'est pas en reste non plus. Une faction optionnelle (avec une RCC, the Uziel et une PCC, the Psiren) fait son apparition. Des idées de scénarios et de nouvelles tables de Morphus sont également fournies. Beyond the Supernatural a aussi droit à son lot de suppléments. Quatre PCC (Bard, Cursed Psychic, Pseudo Psychic, Transcendent) et une OCC (Priest) viennent gonfler la liste des classes disponibles pour ce jeu. Pour le reste du Megaverse, Rifts en particulier, ce livret nous emmène visiter la ville de New Roma. Installé en Italie, cette ville peut être considérée comme la capitale de l'Empire Woffen. Issus d'une tribu provenant du Palladium Fantasy World, les Woffens surent utiliser les ressources des armureries de l'OTAN à proximité pour se faire une place sur les ruines de Rome. L'introduction de cette culture permet à deux OCC (New Republican Legionnaire et Mafia Enforcer) de faire leur apparition. Deux nouvelles à suivre sont également dans le livret. La première, "The Hammer and the Forge" se déroule dans le monde de Phase World alors que la deuxième, "The siege against Tolkeen" relate l'affrontement entre l'armée de la Coalition et la Fédération de la Magie autour de la ville de Tolkeen. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
Supplément de règles et de contexte | April 1998 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Rifter #3 (The)
première édition, première impression
Rifter #3 (The) Troisième numéro du périodique de Palladium, the Rifter #3 regorge encore une fois de suppléments pour les divers éléments de la gamme.
On retrouve encore une fois l'introduction de K. Siembieda, la BD Knights of the Dinner Table, des conseils au meneur de jeux, les nouvelles sur les productions Palladium et la suite des deux histoires commencées dans le premier numéro. Ensuite vient un dossier de conversion de Mystic China vers Rifts. La conversion des OCC, et l'introduction du Chi en sont les principaux éléments. De nombreux pouvoirs Chi sont d'ailleurs modifiés pour entrer dans le cadre de Rifts. Dernier Dossier, les Xiticix. Ces créatures insectoïdes apparues sur la terre de Rifts sont ici passées au crible. Organisation des ruches, caractéristiques des différents membres, organisation, cycle de vie sont autant de sujets abordés au fil des pages. Une nouvelle OCC arrive, le Spatial Mage. Ce dernier maître de l'espace (et à moindre niveau du temps) est capable de créer des royaumes dimensionnels à hauts niveaux. Les règles de gestions de ces mini univers sont d'ailleurs fournies. Enfin, une petite dimension, Primorder, pouvant s'intégrer facilement dans une campagne de Rifts est succinctement exposée. Une OCC (Amoeboid Genetic Manipulator), une RCC (Plasm), quelques monstres et équipement spécifiques à cette dimension viennent compléter la visite. |
Supplément de règles et de contexte | July 1998 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Rifts
première édition, troisième impression
Rifts Cet ouvrage copieux fournit le minimum nécessaire pour se lancer dans une campagne de Rifts. La mise en page est classique, voire austère, mais claire. Les illustrations sont relativement nombreuses et ont fait l'objet d'un effort d'homogénéité conférant une identité certaine à l'ensemble. Les règles sont rédigées avec un style enthousiaste soulignant l'évidente satisfaction de l'auteur pour son travail. Le livre n'est pas réellement découpé en chapitres puisque les règles (maladies mentales, gestion des dégâts, des combats...) sont intercalées plus ou moins naturellement avec le processus de création du personnage (détermination des attributs, points de vie, choix des compétences, de la classe...), avant de passer au décor de campagne et autres précisions. Cette anarchie apparente est la conséquence d'une certaine logique propre. Nous pouvons quand même grossièrement définir six parties : - Les mécanismes, 127 pages - Les cahiers couleurs, 16 planches - Le monde, 17 pages - La magie, 30 pages - Equipement, 58 pages - Le coin du maître de jeu, 8 pages |
Livre de base | January 1995 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Rifts
première édition, version de luxe
Rifts Pour célébrer les cinq ans de Rifts, Palladium réimprima le livre de base en deux versions de luxe limitées :
Le contenu de cette version argentée est pratiquement identique à celui de la version standard. Les seules différences se trouvent sur la page de titre et sur celle des crédits. La première comporte l'ilustration d'une escadrille d'esclavagistes splugorth, comme on en voit en couverture de la version standard. Sur la deuxième, Kevin Siembieda rend hommage aux soldats américains et remercie les principaux contributeurs de la gamme jusqu'en 1995. |
Livre de base | August 1995 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
Livre de base | August 2005 | anglais | Palladium Books | Papier |
Sourcebooks
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mercenaries
première édition, troisième impression
Mercenaries Ce supplément inaugure une série de Sourcebooks consacrés aux campagnes de mercenaires, une carrière fructueuse dans le monde guerrier de Rifts. Une première partie de 12 pages et demie brosse rapidement l’intérêt de personnages mercenaires, et propose un système de création de compagnie de mercenaires, avec achat par points de diverses caractéristiques et ressources. Le livre présente ensuite, en 10 pages et demie, 9 OCC (classes de personnages) particulièrement adaptées à une campagne de mercenaires : Chasseur de primes, Faussaire (Forger), Espion Freelance, Maître Assassin, Cambrioleur (Safecracker), Contrebandier (Smuggler), Soldat des Forces Spéciales, Super-Espion (magique, psionique, bionique, ou mutant / D-Bee) et Voleur Professionnel. 10 pages sont ensuite consacrées à des conseils sur la gestion d’une campagne de mercenariat : contacts utiles, types de mission, calcul des tarifs... Le chapitre donne également des détails sur certains conflits en Amérique du Nord où des mercenaires sont employés, à l’aube des Guerres de la Coalition. Mercenary Groups présente en 55 pages plusieurs compagnies mercenaires, avec les caractéristiques générales de chaque groupe, puis la description et les caractéristiques de ses membres les plus importants :
New Equipment présente en 56 pages du nouveau matériel, classé selon son origine :
Le livre se conclut par un scénario de 10 pages, Casualties of Peace. Le scénario met en scène la rivalité entre deux cités, Hope City et Benford Town, pour s’approprier un précieux terrain minier. Il s’avère que le conflit est alimenté par une terrifiante créature... |
Supplément de contexte | December 1996 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Mindwerks
première édition, troisième impression
Mindwerks Ce Sourcebook est une suite directe au World Book 5 - Triax and the NGR. Il détaille une puissante corporation maléfique implantée en Pologne et plusieurs autres éléments de contexte concernant la région. Il aurait également pu s’intituler Crazy Sourcebook : il apporte des compléments sur la technologie M.O.M. (Mind Over Matter) qui consiste à modifier le cerveau pour optimiser les performances humaines, au risque d’une rapide détérioration de la santé mentale ; d’où le surnom Crazy donné aux cobayes de ces expériences, décrits dès le Livre de base en tant qu’OCC. Après pages de titres, de crédits, table des matières et index, Kevin Siembieda explique la genèse du supplément, reprenant des éléments écartés du World Book 5 - Triax and the NGR alors qu’originellement ils auraient dû en former une partie majeure. Mindwerks (10 pages) détaille l’histoire de cette corporation, née avant le Grand Cataclysme. Les Mindwerks dominaient la recherche mondiale sur la technologie M.O.M., en concurrrence avec la société sud-américaine Psytronics. Leur principal laboratoire est devenu leur ville-forteresse, dominée par l’ancienne directrice du site, toujours "vivante" dans un corps cybernétique bardé de technologie M.O.M., et connue sous le pseudonyme d’Ange de la Mort. Trois personnages non-joueurs importants sont détaillés : l’Ange de la Mort et ses deux principaux comparses, l’Ange de la Vengeance et l’extraterrestre Marsalis. Un technicien typique de Mindwerks est également décrit. M.O.M. Technology (26 pages) propose un catalogue d’implants M.O.M., entre autres les implants de type "psynétiques" qui renforce les capacités psioniques. Sont également décrits quatre robots et six armes commercialisés par Mindwerks. Enfin, plusieurs classes de personnage sont proposées :
D-Bees of Germany & Poland (20 pages) présente rapidement les créatures extraterrestres fréquentes en Europe, à récupérer dans Rifs England, Rifs Atlantis ou le Conversion Book. Il décrit ensuite 11 nouvelles créatures extraterrestres courantes en Europe, dont six sont utilisables comme RCC. Gene-Splicers (8 pages et demie) décrit une nouvelle faction extraterrestre. Les Gene-Splicers sont spécialisés dans la manipulation génétique qu’ils pratiquent à outrance, notamment sur leurs alliés Brodkils. The Black Forest (17 pages et demie) présente la Forêt Noire. Dans ce lieu se regroupent de nombreuses factions hostiles à l’humanité (dont les Gene-Splicers), sous l’ombre de l’Arbre des Ténèbres, une version maléfique des Millenium Trees de Rifts England, dont les pouvoirs particuliers sont détaillés. Plusieurs lieux environnants sont également présentés et le fameux héros Viktor Lazlo (résidant à Munich) est décrit. Enfin, sont détaillés un robot de l’armée des Gargouilles et une forteresse mobile de Triax. The Kingdom of Tarnow (20 pages) est consacré à un royaume humain, situé au sud de la Pologne, entre Cracovie et la frontière ukrainienne. Enclavé dans l’Empire Brodkil, il doit sa puissance à un puissant artefact en possession de ses dirigeants (la famille Wotijla) : le Cristal de Tarnow, qui rend tout objet pratiquement invulnérable (SDC transformés en MDC). Le chapitre décrit cet objet (qui a ses côtés sombres) et le roi Peter Wotijla. Le chapitre détaille l’arsenal particulier du royaume : 3 armures, 2 armures robotisées, 3 véhicules (dont deux humanoïdes) et 4 véhicules aquatiques. Le livre se conclut par :
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Supplément de contexte | March 1998 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Sourcebook
première édition
Sourcebook Face au succès commercial immédiat de Rifts, il était nécessaire de préciser nombre de points de règles et de livrer en pâture aux joueurs toutes les coupes réalisées dans le livre de base. Au niveau utilitaire ce premier sourcebook comporte donc une feuille de personnage et 6 pages de Foire Aux Questions sur Rifts. Les caractéristiques des Minions de Spluggorth et de leurs esclaves guerrières aveugles, représentés sur la couverture du livre de règles, apparaissent également (elles seront reprises et développées dans WB2 - Atlantis). Et pour pallier au déficit flagrant du livre de base, on trouvera également 6 autres types de D-Bees. Au chapitre des nouveautés l'auteur apporte nombre de précisions (25 pages) sur l'Amérique du nord en général et les Coalition States en particulier. Population, société, D-Bees, législation sur les armes, politique et gouvernement sont détaillés et précisent le décor du jeu. Quelques PNJ importants sont décrits : l'empereur, ses principaux conseillers et les 5 membres d'une équipe de mercenaires au service des opérations secrètes. L'organisation des troupes de CS est présentée en détail, dont les skelebots, des terminators inintelligents mais efficaces. A côté du matériel d'état, que les joueurs ne se procureront que difficilement, les sociétés Wilk's, Triax et Northern Gun proposent 8 nouvelles armures et robots de combats géants ainsi qu'une dizaine d'armes de poing. Beaucoup de matériel dans cette extension est centré autour du thème des robots, et c'est ainsi que les 30 pages suivantes sont consacrées à une intelligence artificielle du nom d'A.R.C.H.I.E. 3. Projet militaire secret ayant survécu au cataclysme, cet ordinateur a acquis son indépendance et développé ses propres objectifs. Il inonde l'Amérique du Nord avec de faux D-Bees et des robots de combat protéiformes très efficaces. La découverte d'Archie, de ses projets, ses alliés humains ou mécaniques sont organisés en un scénario d'une trentaine de pages où les joueurs seront confrontés à cette puissance montante. L'ouvrage aborde enfin les robots en tant que RCC et décrit les options de création de ces personnages, en détaillant le choix des types d'intelligence, programmes, apparences, sources d'énergie, motorisations, senseurs et armes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Vampires
première édition
Vampires Le titre de cet ouvrage peut tromper, il ne s’agit pas de l’ouvrage de référence sur les Vampires du monde de Rifts, rôle dévolu au World Book 1 - Vampire Kingdoms revised, mais un compagnon à cet ouvrage, recyclant au passage certains éléments de contexte du World Book 1 - Vampire Sourcebook originel qui n’avaient pas été intégrés dans la version révisée, y compris des informations sans lien avec les vampires. Ces informations ont été mises à jour et enrichies, concernant notamment les chasseurs de vampires à l’œuvre au Mexique. Il complète donc également Rifts World Book 28 : Arzno - Vampire Incursion qui traitait des guerres entre vampires et humains dans le sud des anciens États-Unis. Après sept pages préliminaires de titres, crédits, table de matières et index, l’ouvrage débute par Doc Reid Unchained (6 pages), une nouvelle se terminant par une suggestion de campagne au service de ce puissant seigneur opposé aux vampires. 15 pages décrivent ensuite différents types de chasseurs de vampires mexicain, détaillant ainsi plusieurs classes de personnages et les règles afférentes : les OCC (classes professionnelles) de chasseur de vampire bandit, D-Bee, mage, amérindien et nécromancien héroïque, ainsi que la RCC (classe raciale) de fauve-garou chasseur de vampire... Les 32 pages suivantes sont consacrées aux Rangers de Reid, la plus grosse faction anti-vampire du Mexique. Ce chapitre est deux fois plus étendu que celui qui se trouvait dans le World Book 1 - Vampire Sourcebook, et les personnages ont évolués en une dizaine d’années, notamment le cyber-médecin Doc Reid, qui n’est plus le personnage originel, maléfique et cruel, mais a acquis une certaine autorité morale et une éthique personnelle. Le chapitre détaille les actions du groupe, sa base de Fort Reid, sa liste de gros matériel, et les personnages principaux avec leurs caractéristiques : le cyber-médecin Doc Reid, le nécromancien Plaktal-Nakton et son armée de zombies, le cyber-chevalier Raoul Lazarious, l’humaine draconique Carlotta la Blanca, et six autres individus. Puis 19 pages sont dédiées aux méthodes et outils de la guerre contre les Vampires, notamment celle menée par Doc Reid. Après quelques considérations générales (alliés, tactiques offensives et défensives), l’essentiel de cette partie est un catalogue d’équipement : kit de chasseur, armes dédiées, armures robotisées, robots, véhicules.... Deux sections sont dédiées à des équipements spéciaux : des créations de techno-sorcellerie, et des fournitures offertes par la terre de Lémurie, notamment deux poissons mutants adaptés à la vie terrestre : une raie volante et un requin sur pattes. Viennent ensuite 9 pages dédiées à la survie en milieu désertique, avec quelques points de règles. Les 20 pages qui suivent traitent de forteresses mexicaines appartenant à des adversaires des Vampires. Deux sites sont détaillées avec des PNJ typiques, Tampico et Durango, et huit autres sont plus brièvement décrits. En face, les vampires ont également développés leurs propres armées pour lutter contre ces factions ; 13 pages sont consacrées à l’une de ces factions, Deathspike, à ses agents dont plusieurs spécimens sont détaillés, et à ses outils. Les pages suivantes détaillent différentes factions, non-vampiriques, peuplant le Yucatán, important carrefour de la magie et des Rifts. 17 pages sont d’abord consacrées aux Forgeurs d’âmes (Soulcrafters), une nouvelle faction travaillant un métal noir chargées d’âmes, et ayant asservi des vampires. L'article décrit leur technologie et plusieurs PNJ typiques. Le reste du chapitre recycle et étend des informations issues du World Book 1 - Vampire Sourcebook, avec description de PNJ, objets magiques, etc. : 14 pages sur les Jaguars-Garous et autres lycanthropes locaux et 21 pages sur le Yucatán et ses principaux sites. L’ouvrage s’achève par une carte du Mexique, une carte du Yucatán, et les tables d’expérience des classes de personnages du livre. |
Supplément de contexte | April 2013 | anglais | Palladium Books | Papier |
World Books
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Africa
première édition, première impression
Africa Cette première impression du livre comportait plusieurs erreurs, notamment des pages de textes absentes. Parmi celles-ci, les caractéristiques de Viktor Lazlo, pourtant promises en quatrième de couverture, les différentes tables de montées en niveau des nouvelles classes, et la R.C.C. (classe raciale) de Tree People. Viktor Lazlo est présenté dans Rifts Sourcebook Three: Mindwerks ; le reste des textes manquants peut se trouver en ligne. Les impressions suivantes corrigent ces erreurs, et bénéficient d'une couverture différente. |
Supplément de règles et de contexte | June 1993 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Africa
première édition, deuxième impression
Africa Quittons les îles britanniques, traversons le channel... Ah, voici la France, sans intérêt, deux paragraphes dans le World Book 3. Continuons. La Méditerranée. Ne nous y attardons pas, c'est tout petit. Mais voici une côte... Enfin, l'Afrique ! Le continent mystérieux, aux civilisations multimillénaires, au mysticisme ensorcelant, aux territoires vierges, aux jungles impénétrables, aux déserts mortels. Visitons-la en compagnie de M. Siembieda. Nous devons bien d'abord lui concéder, comme il le dit dans son introduction, qu'à l'époque peu de jeux avaient exploité l'exotisme du continent Africain. Le livre s'ouvre par l'habituelle correspondance d'Erin Tarn, l'ethno-historienne-géographe, introduction habile à l'aventure. Et en matière d'aventure on attaque fort ! L'Apocalypse ! Les dieux égyptiens sont leurs alliés dans cette lutte pour la survie de notre monde. Ils sont répartis en deux panthéons : Taut (les ténèbres : Set, Anubis, Apepi, Amon, Ahnur, Ammit et Bes) et Ra (la lumière : Osiris, Ra, Thoth, Isis, Horus, Bennu) et sont présentés en détail (nom, affiliation, caractère, mini-background, et bien sûr, pouvoirs, MDC, attaques, etc.). Un bonus particulier pour Osiris qui, ayant été démembré il y a bien longtemps, est fourni en kit. Chaque partie de son corps est une relique, source de pouvoirs et capacités spéciales. Attention, seuls certains morceaux se trouvent sur la Terre de Rifts, d'autres sont sur le monde de Palladium, offrant l'opportunité de voyages pan-dimensionnels. Le background de chacune de ces divinités ressemble assez à la mythologie égyptienne habituelle, mais aucune explication n'est fournie pour justifier leur intégration à l'histoire réelle de la vallée du Nil. La raison habituelle est bien sûr avancée quant à leur présence actuelle : ce sont de puissants D-bees âgés de plusieurs milliers d'années, s'arrogeant le titre de dieu par leur puissance et leurs pouvoirs. Toujours sur les rives du Nil, le pharaon Rama-Set (en fait un puissant dragon Chiang-Ku Nécromancer Tatooed Warrior) règne depuis 132 ans sur l'empire du Phoenix. Il s'agit là d'une dictature raciste, spéciste, anti-humains, où ne prévaut que la loi du plus fort et les cultes nécromantiques des démons, djinns, et autres puissants D-bees maléfiques qui s'y sont établis. En guerre contre la Nouvelle République Allemande (NGR) et toutes les sociétés humaines qu'il rencontre, l'empire est un partisan commercial privilégié d'Atlantis. Mais même Lord Splynncryth considère Rama-Set comme un psychopathe fini, ce qui est tout dire. La population de l'empire nous est détaillée, ainsi que la composition de l'armée et son équipement. Par exemple la K-Universal est l'armure de combat légère en dotation habituelle, un dérivé de la Kittani Manling Power Armor, produite sous licence dans l'usine de Rama (la capitale). Soixante-douze unités sont assemblées chaque mois. Deux véhicules du désert sont également présentés, un drône, et 8 armes individuelles (de technologie Kittani, elles sont reprises de WB2 - Atlantis). Les descriptions physiques ou ethnologiques, bien que réduites, sont un peu plus détaillées dans le World Book 4 que dans les produits précédents de la gamme. Le titre Rifts Africa apparaît en effet à la page 109, et les 15 pages suivantes, même entrecoupées de quelques RCC et caractéristiques, nous permettent de nous faire une idée des populations, de la faune, la flore, des richesses minérales, des précipitations dans différentes régions d'Afrique, ou de la taille comparée du Texas et de la Libye. Et puis Rifts Africa nous apporte bien sûr sa part de matériel maintenant habituel pour Rifts : de nouvelles OCC et RCC pour les aficionados. La richesse mystique du continent noir est notamment exploitée par diverses OCC de type "shaman" : Medicine man (bienfaiteur et protecteur de la tribu), Rain Maker (qui contrôle donc le climat) et African Priest (gardien des connaissances, traditions, rituels). En bonus on a les caractéristiques de quelques PNJ importants dans le metaplot de Rifts : la célèbre Erin Tarn et son protecteur Sir Winslow Thorpe le Cyber Knight, les mythiques Victor Lazlo et Lo Fung le dragon, entre autres personnages de moindre envergure. Le livre s'achève enfin par quelques idées d'aventure et la réaction des forces déjà décrites du monde de Rifts dans la lutte contre l'Apocalypse (Atlantis, la nouvelle Camelot, les dieux...). Note finale : s'il faut en croire la carte des terres submergées par l'explosion des Rifts, la Corse et la Sardaigne ont disparu sous les flots. Mais il s'agit peut-être d'une rumeur car cette information est contredite par toutes les autres cartes de Rifts Africa. |
Supplément de règles et de contexte | July 1993 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Arzno
première édition
Arzno Ce World Book est consacrée à Arzno, l’Arizona du monde de Rifts, région marquée par les conflits avec les Vampires du Mexique décrits dans le World Book 1 - Vampire Kingdoms. Arzno détaille en 33 pages la cité d’Arzno, capitale locale construite sur un promontoire surplombant le Grand Canyon. Après une brève présentation de ses environs immédiats, la cité elle-même est décrite. Elle est d'abord présentée de manière générale, notamment son histoire et son économie. Outre sa position de bastion de l'humanité face aux Vampires, la cité s'est récemment développée suite aux Guerres de la Coalition, comme base de mercenaires et zone de production d'artéfacts de Techno-Sorcellerie. Le chapitre décrit également les factions politiques, la justice... La plus grande partie du chapitre décrit différents lieux importants de la ville, et contient deux plans légendés de quartiers. The Arzno Mercenary Corps (10 pages) détaille cette puissante organisation de mercenaires, fer de lance de la lutte contre les envahisseurs vampires. L’organisation est décrite selon les normes de Rifts Mercenaries, puis de manière textuelle avec différents détails : histoire, tactiques, symboles... Enfin, cinq puissants membres de l’AMC sont détaillés. Weapons & Equipment est un catalogue de 34 pages décrivant les différents objets typiques utilisés par l’AMC et autres forces d’Arzno, tous produits de la Techno-Sorcellerie : 9 armes anti-vampires (lance-pieu, pistolets à eau bénite...), 7 objets divers, 6 armures, 6 armures robotisées, 3 véhicules volants et 4 véhicules terrestres. Vampires consacre 31 pages aux forces vampiriques d’Arzno, particulièrement leur capitale locale, Fort Tombstone. Le chapitre décrit l’organisation vampirique, tant du côté des Vampires que de leurs esclaves humains. Le chapitre traite également des tactiques militaires des Vampires en général. Le chapitre détaille le dirigeant vampirique local, Xavier Stuart, son bras droit, et deux membres typiques de ses forces (Vampire secondaire et Vampire sauvage). Deux courts chapitres sont ensuite consacrés à des factions maléfiques locales :
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Supplément de contexte | March 2006 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Atlantis
première édition, quatrième impression
Atlantis Hors donc l'Atlantide surgit des flots. Le prologue de l'ouvrage nous apprend que l'auteur désirait faire de son Atlantis un environnement plus passionnant que l'original mythologique, et qu'il s'avoue finalement très fier de son travail. Le livre est abondamment illustré, et le plan est, comme d'habitude dans Rifts, assez anarchique, et les informations présentées sur cette fiche sont synthétisées pour simplifier sa rédaction d'une part, sa lecture ensuite. Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis. On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception. Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire... L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors (que l'on voit en couverture du livre de base) et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! Le livre est également riche en nouveaux styles de magie, chacun étant bien sûr accompagné d'OCC particulières et variées : Enfin, nous évoquerons un long chapitre sur les parasites, en deux parties. D'abord les monstres, ceux qui vont se jeter sur les pj, les utiliser comme vecteur pour se disséminer et infecter de nouveaux hôtes. Ensuite ceux que les pj rechercheront pour être infectés volontairement et vivre en symbiose avec eux, une technique assez dégoûtante mais efficace pour acquérir des pouvoirs surhumains. Cet ouvrage apporte donc quantité d'informations non négligeables, à la façon habituelle de Rifts : nouveaux ennemis, monstres, pnj, O/RCC, technologie, armes, styles de magie et un environnement inédit au carrefour des dimensions. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Australia
première édition
Australia Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par 1 page et demie de cartes et une présentation générale de l’ouvrage, consacré à l’Australie du monde de Rifts. Le continent est partagé entre les traditions multi-millénaires aborigènes et les ultra-modernes métropoles (Melbourne et Perth), et sa région centrale est devenue une mer intérieure parsemée d’archipels. Rifts Australia, an Overview (9 pages) présente le pays par des témoignages de personnages, puis une présentation géographique générale, et divers petits articles sur des sujets divers : cataclysmes, aborigènes, animaux... Le chapitre Landmarks (Places of Note) (21 pages) examine l’une après l’autre les différentes régions du continent, puis décrit les lieux les plus intéressants, notamment les nexus magiques tels Ayer’s Rock. Une importante section est consacrée à l’Outback, c’est à dire l’essentiel du pays en dehors des zones d’influence de Melbourne et Perth. The Outback and the People (5 pages) présente les conditions de vie dans ces régions ; Creating Outback Communities (14 pages) donne des conseils et des règles de jeu pour créer les communautés de l’Outback et déterminer leurs ressources ; ces règles sont semblables à celles de Vampire Kingdoms ou Mercenaries. Some Notable Outback Communities (6 pages) donne cinq exemples de telles communautés, avec également quelques exemples de personnages non-joueurs. Outback OCC’s (33 pages) propose douze OCC (classes de personnage) adaptées à la vie dans ces régions dangereuses, semblables à l’Ouest Sauvage américain : explorateurs, trafiquants, bandits... Ces classes sont essentiellement adaptées à des personnages d’origine européenne, les Aborigènes étant annoncé pour de futurs suppléments : Mystic Australia et Dreamtime. City Blueprints (16 pages) décrit la société ultra-technologie et isolationniste qui s’est développée dans les deux mégalopoles autraliennes, Melbourne et Perth. City Based OCC’s (16 pages) et City Military OCC’s (5 pages) décrivent une dizaine de classes de personnage adaptées à cet environnement ultra-moderne. Mutants (6 pages) décrit la création de personnages affectés de mutations. Après une desription générale et des tables de mutations, deux RCC sont présentées pour jouer des mutants : Outback Mutie et Phreaker Military Grunt. Plusieurs sections sont ensuite consacrées aux créatures non-humaines :
Plusieurs chapitres d’équipement suivent : Weapons & Equipment (6 pages), Mega-Damage Weapons (6 pages), MDC Body Armor (8 pages) et Misc Vehicles (10 pages). L’ouvrage se conclut par une page résumant les progressions des nouvelles OCC et RCC, sur 1 page et demie. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Canada
première édition
Canada Cet ouvrage détaille le Canada de l’âge de Rifts, y compris le Québec Libre qui aura son supplément dédié. Le Canada est une région majoritairement sauvage et dangereuse, mais plusieurs îlots de civilisation sont remarquables : le Québec Libre, le royaume magique de Lazlo, Iron Heart membre de la Coalition, plusieurs cités-états... Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda, un chapitre général A bit of Rifts History (3 pages) et neuf pages de lettres de l’historienne Erin Tarn. Quatre pages de cartes géographiques présentent les particularités de la région, et notamment ses différentes zones climatiques. Dangers of the Cold (14 pages) propose des règles de jeu et des conseils pour simuler les dangers des climats froids : dangers pour la santé (fatigue, hypothermie, gel, risque d’aveuglement...), catastrophes et risques en voyage (avalanches, trous, neige épaisse...), tempêtes... Plusieurs nouvelles compétences sont présentées : ski, pilotage de motoneige et autres véhicules... Eastern Canada (13 pages) est consacré aux Québec, Nouvelle-Ecosse, Île du Prince Edouard et Terre-Neuve. Ces régions sont chacune brièvement traitées, avec leurs populations humaine et non-humaine. La partie consacrée au Québec détaille deux villes, avec leur plan et une description de leurs lieux principaux : Mechanicsville, capitale des réparateurs en tous genres, et Montréal, repaire de pirates. Central Canada (26 pages) traite de l’Ontario et du Manitoba. Diverses commmunautés typiques de l’Ontario sont décrites et cartographiés : le Ranch Cartier-Fury, l’avant-poste Trapper’s Cove, la ville de Perez où renaît une industrie cinématographique. Le Manitoba est envahi par les Xiticix mais une communauté humaine est décrite, peuplée d’Inuit, de Psi-Stalkers et de divers psioniques : Hudson Weigh. Northern Canada (14 pages) décrit Yukon, Territoire du Nord-Ouest et Nunavut. Il est surtout consacré aux Tundra Rangers, une organisation héritière de la police montée canadienne, devenue une sorte de ligue de justiciers tentant de protéger les populations locales, humaines ou non. Le chapitre présente de nouvelles OCC (classes de personnage) liées à l’organisation : Tundra Ranger, Tundra Ranger Scout, et Tundra Ranger Cavalry. Une OCC plus générale est également présentée : Trapper-Woodsman. Southwestern Canada (10 pages) présente l’Alberta et la Sakatchewan, où subsiste l’importance ville de Calgary, et où l’on trouve également des villes se déplaçant magiquement de lieu en lieu, les Fadetowns. British Columbia (6 pages) présente cette région riche en failles dimensionelles. La région est fortement peuplée de centaures issus de ces failles : centaures ordinaires, mais également les Cyber-Cavaliers d’Ixion, fortement cybernétisés et utilisant de la haute technologie. Les deux RCC sont détaillées. Headhunters Defined (22 pages) est un chapitre consacré aux chasseurs de prime cybernétisés, présentés dès le livre de base. Après quelques conseils généraux, le chapitre présente plusieurs OCC dérivées : Headhunter Techno-Warrior, Headhunter Assassin, Head-Hunter Anti-Robot Specialist, Headhunter Techno-Hound et Momano Headhunter (spécialisé dans la traque aux monstres). Le chapitre s’achève par un catalogue d’équipement de Techno-Sorcellerie, particulièrement prisée par les Momanos. D-Bees (10 pages) est un catalogue de 8 créatures extraterrestres que l’on peut rencontrer au Canada. Monsters of the North (28 pages) présente une dizaine de monstres divers et plusieurs animaux (canidés, ursidés...). Demons, Spirits, Shamans & Magic (18 pages) décrit cinq démons canadiens et présente l’OCC d’Angakoq, le chamane inuit. Ce chapitre se conclut par un catalogue de talismans et autres objets magiques. Notable Equipment (5 pages) présente de l’équipement moderne utilisé notamment par les Tundra Rangers, dont 2 armures et 7 véhicules. Le livre se termine avec les tables de progression des OCC et RCC de l’ouvrage. |
Supplément de contexte | August 1999 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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China 1 - The Yama Kings
première édition, deuxième impression
China 1 - The Yama Kings Ce World Book est le premier consacré à la Chine du monde de Rifts. Les dix Rois Yama, gardiens des Enfers, en sont sortis pour régner sur Terre, et se sont partagés la plus grande partie de la Chine historique, à l’exception du nord et du Yunnan (intérieur sud). Ce premier ouvrage est consacré aux terres brumeuses de ces Rois Yama, et aux monstres qui les peuplent ; le deuxième ouvrage traite des terres gouvernées par les humains. L'ouvrage débute par les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index. Puis une introduction de quatre pages dénommée Mythology & High Fantasy présente les thèmes de l’ouvrage et de son compagnon, et le contexte global de la Chine de Rifts. The Eleven Hells of the Yama Kings (44 pages) présente l’un après l’autre les onze royaumes infernaux de Chine, leurs lieux importants et personnages non-joueurs principaux :
Demonic Curses (7 pages) énumère et explicite 24 malédictions que peuvent infliger démons et fantômes. Les 81 pages suivantes sont consacrées à décrire les monstres de la Chine de Rifts :
Puis 9 pages sont consacrées à des conseils et des règles pour interpréter et personnaliser les démons chinois. Enfin, Life in Mystic China (7 pages et demie) décrit l’organisation et les différents bâtiments de villages typiques, humains et démoniaques. Le livre se termine par deux pages de cartes et une page de publicités. |
Supplément de contexte | January 2011 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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China 2 - Heroes of the Celestial Court
première édition
China 2 - Heroes of the Celestial Court Ce World Book est le deuxième consacré à la Chine du monde de Rifts. De la même façon que China 1 - The Yama Kings pouvait être considéré comme un supplément manquant de Mystic China, le présent ouvrage est en grande partie une adaptation à Rifts de Ninjas & Superspies et particulièrement de son supplément Mystic China, décrivant des combattants mystiques parés à en découdre avec les démons. Il présente également ce qu’il reste de la Chine moderne, le Geofront. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une introduction de deux pages et demie résume les différences entre la Chine et le reste du monde, notamment le fait que l’énergie psychique (ISP, Inner Strength Points) servent aux arts martiaux sous le nom de Chi, d’où la rareté des pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également un petit glossaire. Neuf pages sont ensuite dédiées aux compétences : après une liste issue du Game Master Guide, une liste de nouvelles compétences est rajoutée, puis ces dernières sont détaillées. Six pages décrivent ensuite les arts martiaux basiques (Hand-to-Hand Martial Arts), qui sont des variantes des techniques de combat occidentales, et n’utilisent pas le Chi. Sept arts martiaux sont ainsi présentés : Tai Chi, Drunken Style Kung Fu, Shao-Lin Kung Fu... Mystic Martial Art Powers of Rifts China (16 pages et demie) décrit ensuite une douzaine d’arts martiaux à effets surnaturels, manipulant le Chi (ISP, Inner Strength Points) et l’énergie magique (PPE, Potential Psychic Energy). Occupational Character Classes (72 pages) détaille douze classes de personnage, pour la plupart issues de Mystic China : Jian Shih (artiste martial armé), Chun Tzu (artiste martial philosophe), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Chia Wu Shih (artiste martial à main nues), Chi-Gung Seng Ren (Moine de l’Energie Interne, une nouveauté), Esprit Incarné (humain fusionné avec un esprit, une nouveauté), Devin (Soothsayer, une nouveauté), Mang Wu (Mystique aveugle), Chasseur de Démon et deux variantes nouvelles (Esclavagiste de Démons et Morts, et Dresseur de Gobelin), et enfin Démon Repenti. Ce chapitre contient également des listes de pouvoirs dans lesquels certaines classes peuvent puiser, comme les pouvoirs Chi-Gung de manipulation d’énergie, ou les techniques et secrets des Chasseurs de Démon. Le chapitre se conclut par la description d’une quarantaine d’objets magiques variés. The Geofront (44 pages) détaille cette organisation, ce qu’il reste de l’état chinois moderne, au nord du pays, qui a appris à combiner la technologie avec le Chi et la géomancie. Après une présentation générale, le chapitre décrit 7 OCC (classes professionnelles) de l’armée, puis 5 classes d’élite. Elles comprennent des variantes chinoises et techno-magiques des Borgs (Geo-Borg), des Crazies (Lightning Warrior), des pilotes de robot (Metal Warrior) et des forces spéciales (Shadow Warrior), ainsi que le Gun Master, révision du Triad Assassin de Mystic China avec sa maîtrise quasi-surnaturelle des pistolets. Une page détaille les règles concernant les Chinois se déplaçant à l’étranger, qui perdront de leur puissance en raison du différentiel de Chi ambiant... Le chapitre se conclut par un copieux catalogue d’équipement du Geofront : 7 pistolets, 4 armes démoniaques, 6 armures, 2 armures robotisées, 1 véhicule robotique et 3 véhicules. Le livre se conclut par une page donnant les tableaux de progression en expérience des classes décrites dans l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2004 | anglais | Palladium Books | Papier |
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D-Bees of North America
première édition
D-Bees of North America Dans le monde de Rifts, les créatures non-humaines parcourant la Terre sont dénommées D-Bees, ou DB's pour Êtres Dimensionnels (Dimensional Beings). La plupart proviennent effectivement d'autres dimensions, mais on y classe aussi des espèces non-humaines terrestres comme les Sasquatchs, des extra-terrestres ou d'autres créatures. Ce recueil rassemble plusieurs de ces espèces, classées par ordre alphabétique : une bonne trentaine de DB's sont complètement nouveaux et une cinquantaine proviennent d'autres ouvrages, suppléments de Rifts ou autres jeux Palladium. Par ailleurs, plusieurs espèces ne sont que rapidement évoquées, renvoyant à d'autres livres. Comme le titre l'indique, le livre se concentre sur l'Amérique du Nord et ne traite pas des DB spécifiques à d'autres régions, comme le melting-pot qu'est l'Atlantide et sa capitale Splynn. Chaque espèce est présentée de manière à pouvoir être utilisable comme personnage joueur ou non-joueur détaillé. Pour chaque créature sont mentionnés :
Chaque espèce est agrémentée d'une ou plusieurs illustrations. |
Catalogue | April 2007 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Dinosaur Swamp
première édition
Dinosaur Swamp Ce World Book est consacré au Sud-Ouest des Etats-Unis, en-deçà des Appalaches, région autrefois composée de la Floride, de la Géorgie et des deux Carolines. Ravagée par les tsunamis et les tempêtes, la région est presque totalement retournée à l’état sauvage. De plus, des hordes d’animaux préhistoriques ont surgi de portails temporels, certains dotés de pouvoirs magiques innés... Des tribus barbares se sont développées localement, bénéficiant d’une magie omniprésente comme les SteelTrees, des arbres magiques. Après les pages de titres et de crédits, ainsi qu’une table des matières et un court index, trois pages décrivent brièvement le contexte de la région. Hazards of Dinosaur Swamp (37 pages) est un catalogue des dangers régionaux. Il commence par décrire les animaux préhistoriques : le chapitre invite à en puiser une onzaine dans le Rifts World Book 14 - New West, et en propose neuf nouvelles espèces. Suivent 7 créatures extraterrestres, 3 plantes anthropophages, des règles sur les maladies avec 5 exemples (dont la malaria), et 3 poisons. Le chapitre donne également des exemples de médicaments, naturels ou artificiels New OCC’s (27 pages) décrit les classes de personnages locales :
Suivent 32 pages consacrées aux différents équipements, classés selon leur type en commençant par les armes : armes à feu (3), armes barbares (4), armes en SteelTree (règles générales et nombreux exemples). Puis les objets d’éco-sorcellerie (29), ceux de techno-sorcellerie (10), les objets de nécromancie (nombreux exemples basés sur les os de dinosaures), et enfin les véhicules (9). Dinosaur Swamp (55 pages) est consacré à la description de la géographie de la région, avec ses lieux les plus intéressants, dont le Cap Canaveral. Divers groupes de PNJ sont détaillés, notamment la communauté Atlante d’Atlanta, les éclaireurs de Fort Hawkins, etc. On y trouve aussi plusieurs tables de rencontres. La fin du chapitre consacre 13 pages à la cité de Charlotte, plus grande ville de Caroline du Nord, désormais connue sous le nom de Char, et ville la plus développée de la région. |
Supplément de contexte | June 2004 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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England
première édition, troisième impression
England Après l'Amérique centrale et l'île d'Atlantis, ce troisième opus nous fait finalement traverser l'Atlantique pour nous dévoiler les secrets et mystères de la perfide Albion. Une nouvelle fois, et même plus encore que pour les deux précédents World Books, cet ouvrage est un fourre-tout d'éléments divers : PNJ, OCC, RCC, monstres et autres armes ou objets magiques reliés de façon assez lâche aux Iles Britanniques. Dans le monde, troublé, de Rifts, l'Angleterre louche vers la Table Ronde et le mythe d'Arthur, nous proposant un décor médiéval fantastique plutôt qu'heroic fantasy. Point d'elfes donc, ou même de nains, c'est la terre du petit peuple et des Millenium Trees. Ces gigantesques (300 m !) arbres magiques et sensitifs sont apparus il y a 3 siècles et accordent aux hommes de bonne volonté des pouvoirs de guérison et de divination, notamment aux druides qui prient et vivent au coeur de leurs troncs. Après les nombreux objets magiques qui peuvent être tirés de l'écorce ou des feuilles des dits arbres, les multiples OCC de Druide et dérivés sont décrites, ainsi que les règles particulières à l'utilisation des plantes et les préparations de simples. Quelques herbes magiques et/ou extra dimensionnelles sont décrites. C'est ensuite au tour des dragons Chiang Ku d'être présentés sous la forme d'une nouvelle RCC. Cette race de dragons est parmi les pnjs les plus importants de la chronologie des univers Palladium (notamment Palladium RPG et Rifts). Sans toutes les citer ce sont en tout 10 nouvelles OCC et 6 RCC qui sont introduites par Rifts England. Comme d'habitude chacune possède des pouvoirs et capacités bien particuliers, et comme toujours, certaines sont particulièrement déroutantes. Est également introduite la Temporal magic. La description de la nouvelle Camelot recèle son lot de secrets et les Mrrlyn, Arr'thuu, Guynevere, Prrcyvel ou autre Galahad réservent leur part de surprises aux joueurs qui croiraient pouvoir se fier à de vagues souvenirs d'Excalibur. La description physique des Iles Britanniques (Angleterre, Ecosse et Irlande) du monde de Rifts est réduite à 22 pages dont 2 cartes des lignes de Ley et des Nexus comprenant le fameux Stonehenge. On reconnaîtra au milieu de tout cela quelques mots sur les dieux celtes, les Fomoris et le petit peuple. La France elle, se voit consacrer un paragraphe, plus une OCC exclusive : les maléfiques Druides Sanguinaires, réservés aux pnjs. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Federation of Magic
première édition
Federation of Magic Après les pages de titre, crédits, table des matières et index, une brève introduction explique les buts de l’ouvrage. Ce World Book est consacré à la Fédération de la Magie, puissante mais divisée, principal ennemi de la Coalition. The Federation of Magic (61 pages) présente cette puissante faction dominant la Zone Magique au coeur de l’Amérique du Nord. Cette Fédération fut fondée par Nostrous Dunscon dans les ruines de Chicago, environ à la même époque que Lazlo (près de Toronto) et Tolkeen (Minneapolis). L’autre puissance de Chicago, Chi-Town, vainquit les armées de Dunscon lancé dans une vaste croisade … mais la Fédération survécut. Son incarnation actuelle a pour capitale Dweomer, et pour dirigeants un trio de magiciens venus d’ailleurs ; il existe également une faction extrémiste (la Vraie Fédération) menée par Alistair Dunscon, fils de Nostrous. Après l’histoire de la Fédération, le chapitre présente Dweomer et ses puissants dirigeants, puis La Cité d’Airain, repaire secret de la Vraie Fédération, et les sinistres personnages qui la gouvernent. Des articles sont ensuite consacrés à divers lieux et factions de la Fédération : les cités mouvantes (Fadetowns), quelques sectes et cultes, Magestar la cité pacifiste, Stormspire capitale de la Techno-Sorcellerie... Le chapitre se conclut par des conseils pour interpréter des lanceurs de sorts et gérer leur puisance. OCC’s of the Federation of Magic (26 pages) présente de nouvelles classes de personnages, après avoir listé les types de personnages présents dans la Fédération de la Magie. Les Magus sont des mages spécialistes formés par les dirigeants de Dweomer : Battle Magus et sa spécialité Controller, Lord Magus et High Magus. D’autres OCC de mage sont décrits : Conjurer, Corrupt, Grey Seers et Mystic Knight. Magic Automatons (18,5 pages) décrit les golems de guerre de la Fédération, dont plusieurs types sont détaillés : Battlelord Automaton, Colossus Automaton, Earth Thunder Automaton, Fire Demon Automaton, Ice Drake Automaton, Infiltrator Automaton et Kilairgh Automaton. Techno-Wizard Devices (13 pages) présente des artefacts de techno-sorcellerie : 5 pistolets, 6 fusils, 2 armes lourdes, 11 armes et objets divers, et 4 véhicules. Spell Magic (34,5 pages) donne quelques précisions sur la magie, et surtout donne une longue liste de plus de 120 nouveaux sortilèges.de tous niveaux. Le livre se conclut par une page définissant les coût de progression des OCC de l’ouvrage. Ce livre fut révisé de manière significative pour les impressions ultérieures, avec la suppression des sortilèges supplémentaires, migrés dans le Book of Magic et remplacés par des pages de contexte sur la cité de Dweomer. |
Supplément de contexte | October 1997 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Free Quebec
première édition, deuxième impression
Free Quebec Autrefois membre à part entière de la Coalition menée par Chi-Town, le Québec Libre en a récemment fait sécession ; la guerre est désormais déclarée... Contrairement à celui contre la Fédération de la Magie, il s'agit ici d'un conflit entre deux adversaires de philosophie semblable, même si le Québec est encore plus résolument pro-humain que Chi-Town, refusant contrairement à elle tout recours aux mutants, aux psioniques et aux humains augmentés (hors cyborgs), bien que les Crazies et Psi-Stalkers soient tolérés comme mercenaires. Les équipements sont également semblables, même si le Québec Libre a la quasi-exclusivité des célèbres Glitter Boys, armures robotisées au revêtement argenté anti-laser. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda et sept pages de lettres de l’historienne Erin Tarn, où elle détaille l’escalade du conflit entre la Coalition et son ancien allié. Coalition Front (5 pages) évoque brièvement de l’autre conflit monopolisant les forces de la Coalition : la guerre contre Tolkeen. Mais il parle principalement de la stratégie globale de Chi-Town contre le Québec Libre, puis décrit les opinions générales sur ce conflit d’autres forces de la Coalition et Alliés, notamment Triax qui continue en Europe à collaborer avec le Québec Libre. Free Quebec (5 pages) retrace l’histoire du Québec Libre : sa reconstruction après l’apocalypse, la redécouverte des Glitter Boys conçus avant la catastrophe, la participation à la Coalition, la naissance du conflit suite à des différents territoriaux et un refus québécois de partager la technologie des Glitter Boys, et enfin l’entrée en guerre. Quebec Military (19 pages) décrit l’organisation de l’armée québécoise, ainsi que ses très efficaces services de renseignement : la Sûreté du Québec. Le chapitre liste de nombreuses OCC de la Coalition et du Canada disponibles au Québec Libre, et présente de nouvelles OCC : agent infiltré de la Sûreté, Pilote de Glitter Boy “Pur Sang” (“descended”, issu d’une longue lignée), Pilote de Glitter Girl (armure moins massive), pilote de Sidekick (armure robotisée plus classique) et Service de Logistique (Reload Team). Weapons & Equipment of the Quebec Military (27 pages) liste quantité d’équipements spécifiques au Québec Libre : armes, armures, véhicules, robots... Ce sont souvent des variantes d’équipements de la Coalition, améliorés et redécorés : le motif du crâne fait place à des crêtes de piquants. Glitter Boys of Free Quebec (54 pages) retrace l’histoire et l’usage militaire de ces fameuses armures rutilantes. Six variantes québécoise de Glitter Boys, et la version allemande, sont détaillées. Suivent trois autres types d’armures robotisées et cinq OCC de cyborgs. The Quebec Navy (9 pages) traite de la stratégie navale du Québec Libre. Un PNJ et deux types d’armures submersibles sont détaillés. Free Quebec (19 pages) décrit le Quebec Libre sous différents aspects : société, technologie, relations diplomatiques... Plusieurs PNJ sont détaillés pour différentes organisations : le gouvernement, la radio officielle et le groupuscule extrémiste des Soldats de Saint-Jean. Old Bones (16 pages) détaille l’ancienne cité de Québec, partiellement reconstruite. C’est une cité franche où les espions et avec eux les opportunités d’aventure abondent. De nombreux lieux sont décrits, et plusieurs tables de rumeurs sont proposées. War ! (21 pages) est un recueil de conseils et de PNJ concernant le conflit. Ce chapitre est essentiellement composé d’une vingtaine de synopsis détaillés, présentés sous la forme classique hook-line-sinker (situation, accroche, rebondissement) et classés par thème : pirates de Montréal, liens entre Triax et le Québec Libre, opérations commando, autres. Le livre se termine par une page et demie d’aides de jeu :
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Supplément de contexte | June 2001 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Juicer Uprising
première édition, deuxième impression
Juicer Uprising Après les pages de titre, crédits, table des matières et index, une brève introduction explique les buts de l’ouvrage. Ce World Book, premier dédié au continent nord-américain, se consacre à un type de personnage particulier, le Juicer, guerrier dont les capacités sont renforcées par de puissantes drogues dosées par ordinateur, au prix d’une espérance de vie sérieusement réduite. L’ouvrage décrit également le conflit de certains Juicers contre la Coalition, et plusieurs villes aux mains de ces rebelles. The Juicer Revisited (23 pages) donne des informations et conseils concernant les Juicers : rappels historiques remontant jusqu’au 21e siècle, motivations, procédure de transformation, dysfonctionnements et fin de vie (avec tables aléatoires), notes sur les non-humains, aspects juridiques, métiers, culture... Une grande partie du chapitre est consacré aux sports pratiqués principalement par les Juicers, avec leurs pratiques selon les régions ; plusieurs sports y sont décrits : Deadball, Murderthon, Juicer Football, etc. Le chapitre se conclut par un bref glossaire. New Juicer Variants (34,5 pages) présente de nouvelles classes de personnages. Il commence d’abord par présenter de nouvelles “races” de Juicers, optimisés pour des fonctions particulières ; les OCC concernées sont l’Hyperion Juicer optimisé pour la vitesse, le Titan Juicer pour son incroyable force, le Phaeton Juicer pour ses dons en pilotage, le Mega-Juicer pour sa quasi-invincibilité (mais éphémère), le Delphi Juicer pour ses pouvoirs psioniques. Une partie est dédiée aux Juicers de la Coalition, formellement interdits, mais dont il existe des individus expérimentaux ; deux OCC sont décrites : l’Agent Spécial (Special Operative) et le Psycho-Stalker (Psi-Stalker amélioré). Quelques pages sont dédiées à la Techno-Sorcellerie, présentant deux types magiques de Juicers : le Dragon Juicer dopé au sang de Dragon, et le Murder-Wraith mort-vivant. Des Juicers développés par les Splugorths de l’Atlantide, notamment une nouvelle OCC, le Maxi-Killer sont discutés ensuite. Sont ensuite présentées des métiers alternatifs pour les Juicers (Gladiateur, Assassin, Eclaireur) sous forme de lots de compétences alternatifs. Enfin, deux OCC sont présentées, qui ne sont pas des Juicers mais tournent autour : le Joueur (Gambler) et l’apprenti Juicer (Juicer Wanabee), voyous se gavant de drogues pour imiter la puissance des Juicers ; la fin du chapitre décrit plusieurs de ces drogues. New Skills présente 2 pages de nouvelles compétences, et Weapons & Equipment 22 pages de matériels divers : 7 pièces d’armure, 6 armures complètes, 16 armes, 2 armures robotisées et 5 véhicules. Juicer Organizations (11 pages) présente plusieurs groupes de Juicers :
Places & Nations of Interest décrit en 32 pages la façon dont les Juicers s’inscrivent dans le contexte nord-américain, et notamment en détaillant quatre villes importantes :
The Juicer Uprising détaille en 15 pages un événement majeur de l’Amérique du Nord : la rébellion menée par une armée de Juicers contre la Coalition, déclenchée par le recrutement forcé de Juicers dans les armées de la Coalition, en leur faisant subir une opération chirurgicale, le Traitement Prométhéen, sensée améliorer leur longévité, mais présentant des effets indésirables. Le chapitre raconte une série d’événements, avec des indications pour les intégrer dans sa campagne de jeu de rôle. Grim Discoveries (9 pages) décrit plusieurs secrets des chapitres précédents, notamment la conspiration derrière le succès de Newtown et le développement du Traitement Prométhéen, impliquant deux races extraterrestres ici décrites sous forme de RCC. Le chapitre décrit aussi les conséquences dévastatrices du traitement sur les Juicers. Enfin, il décrit les possibles conséquences du démantèlement de cette conspiration. Le livre se conclut par :
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Supplément de contexte | September 1996 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Lone Star
première édition, deuxième impression
Lone Star
Ce World Book est consacré à Lone Star : c'est le Texas du monde de Rifts, état important de la Coalition, notamment grâce à son centre scientifique où se pratique la manipulation génétique à outrance. L'ouvrage débute par trois pages d’avertissement, de titre et de crédits, une page de table des matières et trois pages d’index et de cartes. Un prologue de quatre pages présente ensuite l’ouvrage et son contexte, Lone Star, notamment vu par le personnage fictif d’Eris Tarn, l’historienne fréquemment évoquée dans la gamme. Quatre pages sont d’abord consacrées à la description des cités du nord de l’état, CS Northern Quadrant, le territoire entièrement contrôlé par la Coalition. 6 pages et demie sont ensuite dédiées à décrire le Lone Star Complex, l’immense laboratoire datant d’avant l’apocalypse, où la Coalition élabore notamment ses armées d’animaux humanoïdes, principalement les hommes-chiens surnommés Dog Boys, dédiés à traquer le surnaturel. The Dog Pack (42 pages) concernent justement les Dog Boys, décrivant leur création et leur psychologie. Une grande partie du chapitre propose des règles avancées dédiées, et notamment des variantes de RCC (Classes de personnages raciales). La RCC de Dog Boy / Psi-Hound issue du livre de base est rappelée, avec quelques révisions et options supplémentaires. Des RCC spécialisées sont ensuite fournies : Feral Dog Boys (renégats), Navy Sea Dogs, K-9 Sniffers, et Kill Hounds. Enfin, un catalogue d’équipement est proposé : armes, armures et véhicules, notamment les motos volantes qui leur sont souvent confiées. GED Mutant Experiments (36 pages), après des généralités sur les recherches effectuées par le service GED (Genetics Engineering Division), décrit plusieurs RCC de créatures artificielles. Celles-ci sont généralement des animaux mutants. Techniquement, elles n’utilisent pas les règles de TMNT / After the Bomb mais sont des RCC classiques de Rifts. Sont ainsi données dans le chapitre les RCC de Ursa-Warrior (ours), Battle Cat et Kill Cats (divers grands félins), Mini Monkey Spies (petits singes), Monkey Boy Soldier et Monkey Boy Tech (grands singes), Mutant Rats et Mutant Bats. Une RCC très spéciale est ensuite décrite, le Xiticix Killer (aperçu sur la couverture de l’ouvrage), une créature hybride créée pour la guerre contre les Xiticix. La fin du chapitre traite des renégats et des autres recherches effectuées par la GED. Une dernière RCC est proposée : les Psi-X Aliens, qui ne sont pas des extraterrestres mais des humains mutés, ressemblant aux “petits gris” de la culture populaire. Notable CS Characters détaille en 26 pages 9 personnages importants, dirigeants militaires ou scientifiques, de la Coalition : description, caractéristiques et également plusieurs synopsis d’aventures les mettant en scène. Puis The Pecos Empire (12 pages) aborde le reste du Texas, une zone où règnent diverses tribus, clans et gangs, qui prêtent plus ou moins allégeance au plus puissant chef de gang de la région, Sabre Lasar. 23 pages (et demie) passent ensuite en revue dix chefs de tribus ou de gangs majeurs de cet "empire" et leurs troupes éventuelles. Après une pleine page d’illustration viennent sur 12 pages des classes de personnages de différents types : classes psioniques (PCC), classes raciales (RCC), classes professionnelles (OCC) ou monstres non-jouables : Pecos Raider OCC, Tokanii RCC (D-Bee d’aspect démoniaque), Psi-Stalker RCC (repris et révisé du livre de base) civilisé ou sauvage, Simvan Monster Rider (D-Bee repris et révisé du Sourcebook) et Brodkil (D-Bee fréquemment évoqué dans la gamme). A Geographic Overview of the Lone Star State (9 pages et demie) décrit la géographie physique du Texas, et quelques villes non affiliées à la Coalition. Enfin, une page et demie donne les tables d’expérience des différentes classes de personnage décrites dans l’ouvrage. La dernière page est une publicité pour le magazine The Rifter. |
Supplément de règles et de contexte | July 1998 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Mystic Russia
première édition
Mystic Russia Cet ouvrage est la contrepartie surnaturelle du très technologique Warlords of Russia, et détaille le contexte fantastique de la Russie du monde de Rifts. C'est une boîte à outils riche de monstres, sortilèges et options de personnages faisant appel à la magie. Après les pages de titre et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d'auteur de Kevin Siembieda. Il explique ce qui fait l'originalité du légendaire russe : le mélange de multiples traditions de cet empire cosmopolite. Rifts Russia and the supernatural (6 pages) traite de différents sujets généraux : implantation locale des différentes OCC (classes de personnage) magiques du monde de Rifts, vie courante (quasi-médiévale) du paysan moyen, (omni)présence du surnaturel.. Supernatural Horrors présente en 56 pages un catalogue de créatures surnaturelles russes : 11 démons mineurs, 7 démons majeurs et 9 autres créatures cataloguées comme Esprits de la Nature mais incluant loups-garous et vampires. Les descriptions de ces deux dernières créatures renvoient à d'autres ouvrages de la gamme. Russian Magic forme la majeure partie de l'ouvrage avec ses 85 pages, dédiées à de nouvelles OCC particulièrement présentes en Russie, et à leurs sortilèges spécifiques :
En dehors de ces nouvelles OCC, le chapitre traite également d'OCC classiques, avec quelques notes sur d'éventuels ajustements par rapport à leur version classique : Sorcière (Pact Witch), Line Walker, et Shifter / Summoner. Le dernier chapitre du livre est hors sujet : c'est un complément à Warlords of Russia. More on the Sovietski War Machines consacre 15 pages aux véhicules blindés, avec six exemples détaillés. Le livre se termine par :
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Supplément de règles | December 1998 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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Psyscape
première édition, troisième impression
Psyscape Au coeur de la Zone Magique d’Amérique du Nord, en Ohio, de nombreuses personnes dotées de pouvoirs psioniques ont trouvé refuge en un lieu mythique : Psyscape. Ennemis des démons et se défiant de la magie, ils ont psychiquement dissimulé leur territoire... Ce supplément décrit cette communauté, et propose également des compléments concernant les pouvoirs psioniques dans Rifts. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda et de Christopher Kornmann. Cinq pages sont le récit, par l’historienne Erin Tarn, de la légende de Psyscape, et de sa quête personnelle et infructueuse pour la retrouver. Dark Harvest présente en 10 pages l’organisation qui est aujourd’hui le principal ennemi de Psyscape : les Moisonneurs (Soul Harvesters), culte de nécromanciens serviteurs d’une puissante intelligence extraterrestre; Nxla. Le culte est présenté, ainsi que l’OCC (Occupationnal Character Class) de Moisonneur (Harvester), puis les Xombies qui sont des esclaves humains dont l’âme a été “moissonnée”, et enfin le terrifiant Nxla. Enter Psyscape présente en 7 pages Psyscape et ses secrets, et notamment Psynex, le Nexus Psychique, une entité consciente à l’origine de la fondation de la communauté, et qui la protège par son extraordinaire puissance. Après une présentation générale de Psyscape sont détaillés sa démographie, les pouvoirs spéciaux que Psynex accorde à ses occupants, et plusieurs lieux. La majorité du livre est ensuite consacrée aux pouvoirs psioniques en général, et non pas uniquement dans le contexte de Psyscape. Psychics & Psionic Powers propose en 17 pages des précisions de règles sur les pouvoirs psioniques puis propose 28 nouveaux pouvoirs psioniques généraux, plus 15 pouvoirs réservés au Mind Bleeder, le “vampire psionique”. New Psychic Character Class (36 pages) propose 10 nouvelles RCC (Racial Character Classes) de psioniques, et une révision du Mind Melter :
Psi-Cola présente en 6 pages ce mystérieux soda circulant partout, une drogue addictive renforçant les pouvoirs psioniques. Une demi-douzaine de factions distinctes en produisent et ont chacune leur propre idée sur son origine. Monsters & D-Bees (51 pages) décrit 11 créatures de la Zone Magique, dont plusieurs dotées de forts pouvoirs psioniques. Parmi elles se trouvent les Darkhounds, qui ressemblent à des Dog-Boys sauvages et mutants. 8 nouvelles RCC de Dee-Bees (extraterrestres) sont également présentées, pour la plupart jouables. The CS and Psionics (7 pages) donne des détails sur la politique scientifique de la Coalition concernant les pouvoirs psioniques, et présente le Psi-Battalion, un corps d’armée spécialisé en psionique. Le lieutenant-colonel Carol Black, dirigeante du bataillon, y est détaillée. Psionic Technology (9 pages) décrit plusieurs équipements mêlant technologie et psionique, autrefois réservés à des organisations maléfiques telle Mindwerks, mais désormais répandue dans d’autres factions. Des règles et des exemples sont proposés pour les implants psioniques, armes et protections psioniques de la Coalition, et des productions de Techno-Sorcellerie basés sur les pouvoirs psioniques. Le livre se termine par :
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Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
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South America
première édition, première impression
South America Les suppléments de Rifts continuent d'explorer la planète. Voici donc le Rift Worldbook 6, entièrement dédié à l'Amérique du Sud. L'auteur nous précise en préface qu'il a utilisé ses connaissances géographiques, historiques et mythologiques de cette région comme support pour la rédaction de ce volume. Voici à quoi ressemble le résultat. La capitale, La Fortaleza, abrite 150000 âmes en ses murs et environ 80000 habitants supplémentaires dans les villages alentours. Pour assurer la protection de ses citoyens, le Général dispose de moyens à la mesure. Les forces militaires se composent de divisions blindées, magiques, psychiques et même 'Anti-Monstres'. Une demi-douzaine de nouvelles armes compose le catalogue particulier de l'armée colombienne. Les caractéristiques de deux Power Armor, deux robots de combats et deux véhicules sont également donnés. Enfin, une nouvelle OCC, l'Anti-Monster, vient conclure ce tour d'horizon. L'une des plus grandes îles de cette région, Maga, est la demeure d'humains et d'elfes proches de la nature. Chassés de leur monde par les Splugorths, ces elfes arrivèrent sur terre et recréèrent ici un peu de leur monde perdu. Pour ce faire, ils utilisèrent certaines graines et une magie particulière nommée Biomancy. Une RCC leur est d'ailleurs dédiée, le Jungle Elf accompagnés de l'OCC Biomancer. Cette dernière, décrite comme le symbiote ultime de toute écologie, dispose de ses propres listes de sortilèges et est capable de créer des 'Bio-Weapons' La deuxième cité se nomme Omagua, Cité des Jaguars. Sa population, plus d'un million de personnes, abrite principalement des félinoïdes, des jaguars-garous et d'autres créatures apparentés aux félins. Historiquement, Omagua à une origine humaine. Il y a longtemps, le programme militaire argentin finança des recherches pour la création d'un super soldat. Les premiers résultats menèrent à la naissance d'hybrides moitié homme, moitié félidé. Ces créatures développèrent des pouvoirs psi qui leur permirent de mettre au point une évasion massive de tous leurs congénères. Lorsqu'ils se furent échappés, ces êtres se mirent en quête d'un endroit où construire une ville pour les abriter. Trois divinités, Yaguar-Ogui, Bast et Simba répondirent à leurs appels en leur envoyant la cité d'Omagua. A partir de ce moment, leur civilisation se développa rapidement jusqu'à devenir une puissance à prendre en compte. Dans cette métropole, plusieurs nouvelles RCCs se côtoient. Le Felinoïd (un félin humanoïde), le Flying tiger (un homme tigre volant), le Flame Panther (capable de s'enflammer), le Hunter Cat (l'ultime réussite du projet argentin) et enfin l'Oracle Cat (télépathes et clairvoyants). Les caractéristiques de Yaguar-Ogui, et Simba clôturent la description d'Omagua. La dernière cité, Cibola est en fait un gigantesque marché transdimensionnel. De nombreuses dimensions s'ouvrent ici, faisant de cet endroit la plus grande plaque tournante de l'Amérique du sud. Dirigée par Inix, un Soul Worm omnipotent, Cibola tire sa principale richesse du commerce. Les brodkils y résident au coté des démons et autres créatures et à chaque instant des dizaines de milliers de visiteurs transforment l'endroit en une véritable ruche bourdonnante. Les descriptions de nombreuses armes et drogues viennent compléter la visite des lieux. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Splynn Dimensional Market
première édition révisée, deuxième impression
Splynn Dimensional Market Ce livre est la suite de Rifts Atlantis, décrivant notamment la capitale Splynn et son gigantesque marché. Des informations générales sur les artefacts qui y sont disponibles sont également proposées... Pour commencer, The Splynn Dimensional Market (37 pages) présente globalement le gigantesque marché de Splynn et son fonctionnement. Le chapitre propose de nombreux exemples d'échoppes, spécialisées dans des articles différents : eaux, armes anciennes, félins, os, alcools, objets enchantés, drogues, viandes, tatouages, horloges, nécromancie, soldats de la coalition prisonniers, musiques macabres, cuirs, personnes pétrifiées, etc. Ensuite vient Other Notable Locations in Splynn (7 pages) qui détaille divers lieux de la ville : le palais de Splynncryth, le centre de bio-sorcellerie, les étables à esclaves, et l'arène des champions. La suite, Life outside the Market (21 pages) présente brièvement la vie urbaine à Splynn : communautés, lignes ley, organisation politique sous les Splugorths... Plusieurs personnalités sont détaillées : T'Lan, un Haut Seigneur responsable du marché, Cronus, un Kydien chef de la sécurité, Ren, un Sunaj chef de la troupe d'élite D-Squad brièvement présentée. Le chapitre présente finalement The Liberated Underground, une faction de rebelles à la domination Splugorth sur l'Atlantide ; plusieurs de ses membres sont détaillés. L'ouvrage se poursuit avec New Slave Stock (31 pages), un catalogue des créatures que l'on peut acheter sur le marché, ou qui circulent librement à Splynn ou ailleurs. Plusieurs de ces créatures sont des peuples jouables, et leurs RCC sont détaillées. Vient alors New Magic Tatoos (10 pages) présente une sélection de nouveaux tatouages magiques, et une OCC spécialisée d'homme tatoué, l'archer tatoué. Les gros morceau, c'est Bio-Wizard Organisms (50 pages) qui propose du matériel organique dans le lignée de ceux de Rifts Atlantis :
Puis Notable Weapons & Equipment (11 pages) est un catalogue d'équipements plus conventionnels. Tout est classés selon les catégories suivantes : armes spéciales de la D-Squad, armes kittani (et deux armures), armes octurill et matériel kizh (deux peuples décrits dans l'ouvrage), marchandises diverses. Enfin Skyborne Excursions (18 pages) présente la principale compagnie de transport de Splynn et détaille ses deux puissants dirigeants. Le chapitre décrit également quelques nouveaux équipements de techno-sorcellerie, puis treize véhicules volants.
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Supplément de contexte | June 2001 | anglais | Palladium Books | Papier |
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TRIAX and the NGR
première édition, troisième impression
TRIAX and the NGR TRIAX & the NRG (acronyme pour New German Republic) nous fait découvrir l'un des ultimes remparts de la civilisation humaine subsistant en Europe. En guise d'introduction, la préface de l'auteur s'attache à nous décrire le travail titanesque et le temps important requis pour l'illustration de cet ouvrage qui contient entre autre deux BD, une dessinée par K.Long et l'autre par K. Siembieda. Il est vrai que ce cinquième volume de Rifts s'apparente plus à un catalogue de machines de guerre qu'à une description complète de la situation dans ce qui reste de la vieille Europe.
Heureusement, grâce au NGR, les humains tirent leur épingle du jeu. L'une des industries les plus actives dans cette partie du monde est TRIAX. Gros fabricant de robots, armures de combat et pièces cybernétiques, TRIAX à survécu au cataclysme avec 50% des ses usines intactes et 84% de sa technologie indemne. Historiquement, après une période d'isolationnisme forcené, les ex-employés de TRIAX acceptèrent de prendre sous leur protection les hordes de réfugiés humains qui fuyaient leurs foyers réduits en cendres. TRIAX fut au coeur de la reconstruction de la nouvelle Allemagne. Plus de 100 ans après l'apocalypse, le NGR n'est cependant pas au bout de ses peines pour achever la renaissance de la suprématie humaine. Les frontières de la république sont constamment harcelées par les créatures surnaturelles. Ces dernières sont elles-mêmes secrètement supportées par des entités aussi mystérieuses que les Mindwerks ou les gènes-splicers. Pour faire face à ces dangers, le NGR tente de se rapprocher des Coalition States afin de mieux résister aux menaces qui l'entoure. Ces derniers cependant, paranoïaques par nature, semblent freiner le processus, de peur d'attirer l'attention des gargouilles ou de s'engager dans une guerre au-delà de leur territoire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Underseas
première édition
Underseas Note préliminaire : Rifts Underseas commence, comme les autres ouvrages de la gamme, par le mot de l'auteur. Comme d'habitude, elle précise à quel point il a eu de bonnes et nombreuses idées dans les pages qui suivent. Il fait toutefois remarquer que leur nombre est tel cette fois-ci qu'elles ne peuvent être intégrées dans un seul ouvrage et que donc d'autres livres seront publiés sur le sujet, notamment Rifts Lemuria. Underseas a pour ambition d'ouvrir aux joueurs de Rifts les mystères des abysses, en développant des races, OCC, RCC, armes et équipements particuliers. En effet les soixante-dix pour cent de la surface de la planète recouverts par les eaux n'ont pas échappé au cataclysme psycho-magique de l'avènement des Rifts. D-Bees, monstres pan-dimensionnels, points instables sont aussi courants en mer que sur les continents. En 3 pages (comprenant la correspondance d'Erin Tarn, assez réduite cette fois), quelques faits sur les océans sont résumés : profondeur, pression, tsunamis, ouragans, plongée, température, géologie, chimie... et permettent de se faire une idée des voyages abyssaux. Mais ce n'est pas là le fond de commerce de Rifts, passons à la substance. En guise d'apéritif, nul n'est surpris d'apprendre que les océans sont parsemés de Ley lines, de nexus et de six triangles magiques (dont le triangle des Bermudes développé dans WB2 - Atlantis). Ces points chauds sont bien sûr la cause de terribles perturbations magiques et temporelles et autant de points d'entrée pour la lie pan-dimensionnelle habituelle. Si l'on suppose que nos profondeurs contemporaines sont habitées par des monstres inconnus, le livre met un "visage" sur celles du monde de Rifts. Treize horreurs abyssales sont décrites (dont 3 requins), la plupart illustrées, avec des caractéristiques précises et des cartes de leur répartition géographique. Les Gene Splicers (présentés dans le Sourcebook 3) ne sont pas en reste et des tables aléatoires de création d'aberrations sont fournies. Luttant contre ces monstres, les mammifères marins pourraient clamer pour eux le monde du silence. Une petite étude des cétacés à la mode de Rifts est présentée. Ce sont des races intelligentes (même si un peu limitées), à part entière, d'alignement généralement bon, légèrement magiques, voire psys, accueillantes et sympathiques. Les dauphins, notamment, sont de joyeux drilles. Si leur anatomie ne leur permet pas de communiquer facilement avec les humains, un petit guide du langage corporel de Flipper est fourni. L'option de jouer un cétacé est offerte à travers de multiples RCC : Dolphin, Killer Whale (orque), Sperm whale (cachalot), et Humpback whale (baleine à bosse). Il n'est pas obligé pour ces personnages de se cantonner à des aventures exclusivement maritimes grâce à la richesse technologique du monde de Rifts. A noter que dauphins et épaulards disposent de 4 types d'armures de combat spécialisées pour leur anatomie particulière. Il n'en reste pas moins que c'est toujours ici la planète terre, et donc que nombre d'humains tentent de s'y installer ou tout au moins de s'en approprier les richesses. Le matériel particulier nécessaire à ces explorateurs est décrit en détail, que ce soient toutes sortes de navires (du canoë au porte-avion nucléaire) ou 7 types d'équipement individuel (des scaphandres légers à l'"Aqua Tech Orca 100 Deep Sea Power Armor" en passant par le sous-marin de poche. Dans les profondeurs comme dans le reste du monde de Rifts, de puissantes entités se sont taillées un domaine. C'est le cas du Lord of the Deep, parfois connu sous le nom de Leviathan ou de Kraken. Si les théories sur son origine se contredisent (certaines en font un dieu qui dormait au fond de l'océan en rêvant...), il n'en reste pas moins un record dans les annales de Rifts, atteignant tranquillement plus de 500 000 MDC... Ses tentacules sont si long qu'ils sont quasi autonomes et qu'il faut plusieurs minutes pour que le seigneur sache ce qui leur arrive. Dissimulé au fond de la fosse des Mariannes, il est occupé à ses buts ineffables, notamment l'organisation du Cult of the Deep, un culte meurtrier et sanglant essaimant sur les littoraux. Il crée ses propres serviteurs en fusionnant les êtres vivants qu'il capture, et en les pervertissant en monstres sanguinaires : les Devil Shark (mi-humanoïdes, mi-requins, constamment affamés), les Monster Naut'Yll (mi-Naut'Yll, mi-barracudas, qui se livrent à des raids sur les côtes) et les fameuses Psiren (ressemblants aux sirènes mythologiques). Les expérimentations magiques du Leviathan n'ont pas toutes tourné selon ses désirs. C'est en tentant de fusionner des humains et des cétacés qu'il créa les pneuma biform. Un défaut de conception (ils sont profondément bons) en a fait les ennemis jurés de leur créateur. Ce sont autant de prétextes à des RCC de cétacés garous : ni dauphins, orques, ni baleines (variées) n'ont été épargnés. Autres envahisseurs venus des Rifts, les Naut'Yll, horreurs humanoïdes à trois yeux et un fouillis de tentacules oraux, se sont établis en de nombreux points des 7 mers. Une fois bien établis ils pillent les richesses côtières avant de rentrer tranquillement dans leurs cités sous-marines. Peuple guerrier, élevé dans la haine, ils ne se sont fait que des ennemis, avec qui ils sont en guerre sous toutes les mers du globe. A travers 3 nouvelles RCC/OCC, les joueurs peuvent choisir d'interpréter des Naut'Yll, simples soldats, forces spéciales (Devastators), ou magicien/psy (Koral Shaper). Evidemment les Naut'Yll produisent leur propre technologie : armes énergétiques de contact ou à distance, armes et armures de Korallyte, dérivés de bio-wizardry, armures de combat et sous-marins d'attaque. Les Horune aussi sont des envahisseurs, mais bien moins organisés que les martiaux Naut'Yll. Laids (au standard humain) et pas très malins, ce sont des pirates avec bien peu de foi ou de loi qui écument les mers et les océans. Il est possible de jouer l'un d'entre eux à travers une nouvelle RCC. Leur matériel est décrit, leurs armures et navires ayant des formes surprenantes et originales. Issus d'expérimentations génétiques d'avant le cataclysme, les Tritonians (mi hommes - mi truites, leur apparence est particulière) occupent la ville flottante de Tritonia, une île artificielle dérivant dans l'océan pacifique. Farouchement indépendante, avancée technologiquement, leur civilisation produit armures de combat, armes laser amphibies et prothèses bioniques dont nombre sont détaillées. Tritonia n'est pas la seule à avoir survécu au cataclysme. Peu avant celui-ci, la marine américaine lançait le plus extraordinaire et le plus performant des navires : l'USS Ticonderoga, un porte-avions à capacité de déplacement sous-marine. Fort d'un équipage de 11.000 hommes (dont un bataillon de cavalerie, deux bataillons d'infanterie mécanisée, deux brigades d'infanterie, 4 escadrilles aériennes et une compagnie médicale), surarmé (missiles balistiques, batteries anti-missiles, anti-navires, anti-sous-marin, torpilles etc.), le navire devait être parfaitement indépendant. C'est pourquoi les forces américaines avaient établi pour lui des bases secrètes de réapprovisionnement et de maintenance dans tout le Pacifique. C'est ce qui lui permit de résister à l'apocalypse lorsqu'elle survint. Après avoir exterminé des légions de D-Bees, le Ticonderoga se retrancha dans un de ses repaires et pansa ses blessures pendant que la civilisation humaine s'effondrait, si bien que quelques mois plus tard, les marins du Ticonderoga, cachés dans une de leurs bases secrètes, étaient tout ce qu'il restait de la machine de guerre US. Après un petit moment de dépression, ils reprirent leur rôle de défenseur du monde libre et commencèrent à écumer les mers pour les purifier des horreurs pan-galactiques qui les souillaient. Au passage, quelques-uns de leurs membres furent irradiés par les Rifts et devinrent plus forts, plus rapides, plus résistants, et en même temps libérés des contraintes de l'âge. Lui-même affecté par cette transformation, le commandant du Ticonderoga prit le nom de Nemo-2. Au fil des siècles, la puissance militaire de la New Navy s'est considérablement développée, et elle est devenue une force majeure. Toujours organisée selon une hiérarchie militaire, elle préfère rester indépendante et lutter, parfois secrètement, contre les ennemis de l'humanité (les Naut'Yll, les Spluggorth, le Kraken...). Dix pages détaillent les prouesses technologiques des hommes de la Navy : armes de poing, torpilles, scaphandres et armures de combat, tank amphibie, transport de troupes sur coussin d'air, avion de chasse VTOL (et ses variantes), hélicoptère de combat, sous-marins d'escorte et d'attaque (y compris un avion d'interception à capacité sous-marine), et enfin le Ticonderoga lui-même. Des OCC sont proposées pour incarner des membres de la New Navy, dans le cadre d'une campagne dédiée à cette organisation : Si les Coalition States ignorent tout des mystères de la vie marine, Atlantis et la New German Republic ne pouvaient pas ne pas s'y intéresser. Aussi quarante pages sont consacrées à la description de quelques petites merveilles de la technologie Kittani et des concepteurs teutons. Respectant la ligne particulière et le style de chaque civilisation, il s'agit d'une orgie d'armes, armures et véhicules tous plus armés, efficaces et monstrueux les uns que les autres. Outre celles déjà citées dans les populations ci-dessus, quelques nouvelles OCC et RCC sont présentées. Les jeteurs de sorts sont bien sûr accompagnés des listes correspondantes : Enfin, le livre se termine par 22 nouvelles compétences permettant majoritairement de piloter les véhicules présentés et manipuler les nouvelles armes sous-marines. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Vampire Kingdoms
première édition, quatrième impression
Vampire Kingdoms Ce premier World Book pour Rifts est consacré au midi de l'Amérique du Nord (en fait majoritairement au Mexique post-riftien) et à ses nombreux et hargneux habitants. A l'image de celui du livre de base, le plan de cet ouvrage est assez difficile à dégager. Comme le nom l'indique donc, le sud du Rio Grande est le territoire de prédilection des Vampires. On va ainsi trouver là une description copieuse des particularités techniques des vampires (on reconnaît la patte de K. Siembieda : les vampires ne sont pas de simples morts-vivants post-victoriens, mais les émanations d'intelligences extra-dimensionnelles comblées de particularités intéressantes : pouvoirs spéciaux, faiblesses, Racial Character Class, familles et sous-catégories, organisation sociale complexe, capacités de combat différentes contre la magie, la technologie, les dragons, etc.) mais aussi de l'impact de leur irruption sur la population humaine locale. Dans l'ambiance multi-genres de Rifts, Texas, Nouveau Mexique et Mexique tiennent donc lieu de Far West horrifique. El Paso et Ciudad Juarez (décrite abondamment) sont des cités "libres" où des aventuriers, mercenaires et cow boys font relâche entre deux expéditions de purification ou deux attaques de banque pour prendre du bon temps, faire réparer leur robot de combat ou déjouer les plans d'un gang. Une aide de jeu permet de créer des shows itinérants (du genre cirque Barnum et autres Freak Show) dans la plus pure tradition de l'Ouest, mais où la femme à barbe et Wild Bill Hicock sont avantageusement remplacés par des D-Bees tous plus dépaysants les uns que les autres. L'auteur nous propose deux exemples marquants : l'un plutôt burlesque et le second véritablement horrifique. Plus on descend au sud, plus le pouvoir des vampires se fait grand, de sauvages et solitaires monstres errants dans les nuits glacées jusqu'aux royaumes vampires autour de Mexico. Dans les anciennes cités mayas de Tula, Muluc, Milta règnent les créatures de la nuit, élevant les humains comme du bétail... Toujours plus au sud, la péninsule du Yucatan est devenue un cauchemar dimensionnel, réminiscence de démoniaques fantômes précolombiens. Pour l'anecdote, on découvre au fil des pages 13 nouvelles RCC et plus de 25 nouveaux monstres. Pour ces derniers notamment, ce World Book One comble un manque certain du livre de base. Plus qu'à la géographie physique, c'est à l'aspect ethnographique que s'attache l'ouvrage. On suit les exploits et la réputation de nombreux groupes de mercenaires, gangs et autres PNJ, décrits en détail. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Warlords of Russia
première édition
Warlords of Russia Ce supplément décrit la Russie de Rifts, en insistant plutôt sur le côté politique, militaire et géographique de la partie ouest de la Russie, d'autres informations liées à la magie spécifique à cette partie du monde et à la Russie orientale sont fournies dans le supplément Mystic Russia. Ce livre débute par une préface où Kevin Siembieda explique ce que l'on peut y trouver. Les deux pages suivantes sont consacrées à la célèbre historienne du monde de Rifts : Erin Tarn, qui nous raconte ce qu'elle a entendu dire sur la Russie. La partie suivante, qui comporte une vingtaine de pages, nous donne une vision d'ensemble de la Russie de Rifts : bref historique du cataclysme jusqu'à nos jours, l'hospitalité russe, les voyages dans ce pays, pleins de dangers, les forêts profondes, le danger que représentent les lignes telluriques, un aperçu de la géographie par région, le point de vue des pays limitrophes (NGR et Pologne) et la façon dont les êtres extra dimensionnels sont traités. Un aperçu de la politique des seigneurs de guerre est également donné : fonctionnement, politique, sphère d'influence, tribut etc. La partie suivante (22 pages) développe chacun des sept seigneurs de guerre qui règnent sur la Russie : Alekseyevna, Burgasov, Kolodenko, Orloff, Romanov, Seriyev et Sokolov. Les seigneurs de guerre sont la force politique majeure dans cette partie du monde, ils contrôlent chacun une partie du pays militairement, et les villes et villages sous leur protection leur versent un tribut, leur force de frappe principale repose sur les cyborgs lourds et les cyborgs de chocs. Pour chacun de ses seigneurs de guerre, une description est donnée de son histoire personnelle, ses motivations, sa personnalité, ses rapports avec les autres seigneurs de guerre, la population de sa sphère d'influence, ses effectifs, ses cyborgs de choc, ses alliances. Chaque description se termine par les caractéristiques en termes de jeu du chef de guerre lui-même. La partie de l'ouvrage suivant décrit les nouvelles professions de cette partie du monde, en commençant par indiquer quelles professions des autres suppléments Rifts sont susceptibles ou non de se trouver en Russie. Il existe 3 grandes catégories de profession : les aventuriers, les soldats et troupes des seigneurs de guerre et les cyborgs. Une trentaine de nouvelles professions sont proposées. La partie suivante (50 pages) comprend principalement une description des différents véhicules, armes et armures de la Russie. Sont également décrit les Mega Montures (Megasteed), des montures généralement mutées et en MDC que montent certains personnages de ce pays. Sur une douzaine de pages sont ensuite décrites les nouvelles compétences. Les 24 dernières pages de l'ouvrage donnent des informations sur les Sovietski, des survivants de l'armée soviétique qui étaient enfermés dans un bunker anti-atomique pendant le cataclysme et qui en sont sortis quelques temps après. Situés à l'est par rapport aux seigneurs de guerre, ils tentent de rebâtir une civilisation. Une description des professions et matériels qui leur sont spécifiques est fournie. |
Supplément de règles et de contexte | August 1998 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Xiticix Invasion
première édition
Xiticix Invasion Cet ouvrage est un guide concernant l’ouest des Grands Lacs d’Amérique du Nord, et la référence concernant les Xiticix, cette race d’envahisseurs insectes extraterrestres vaguement humanoïdes, présentée dès le livre de base. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre débute par une page consacrée aux guerres en cours dans l’Amérique du Nord de Rifts en l’année 105 PA, le conflit contre les Xiticix n’étant que l’un d’entre eux. An Overview (5,5 pages) présente globalement cette race d’envahisseurs, puis d’autres chapitres détaillent des points précis : Hive Cities (8 pages) présente leur organisation par ruches et leurs tactiques défensives ; The Growth & Life Cycle of the Xiticix (4,5 pages) décrit leur cycle de vie et notamment celui des reines. The Xiticix Hives présente d’abord (sur 3 pages) des cartes des territoires des 6 ruches xiticix actuellement implantées : principalement au sud du Manitoba, dans le Dakota du Nord et au nord du Minessota. Une ruche typique est ensuite détaillée sur 8 pages, d’abord une tour typique, puis les vastes réseaux souterrains reliant leurs différentes tours, bien plus vastes que les tours elles-mêmes, et qui abritent leur reine et les différentes zones d’élevage de leurs larves, ainsi que les cultures de champignons formant leur principale alimentation. Xiticix détaille en 41 pages les capacités des différents stades de vie et castes de Xiticix. Il commence par une description précise des différentes capacités spéciales communes à tous les individus, et notamment une variété d’émissions chimiques semblables aux phéromones, leurs capacités de régénération, etc. Sont ensuite détaillés les deux stades larvaires : les Poux (Nits) inoffensifs puis les Asticots (Grubs) déjà dotés de mandibules, griffes et d’une amorce de carapace. Après le stade larvaire, les Xiticix évoluent suivant différentes castes leur offrant des morphologies et capacités différentes :
Xiticix Weapons décrit sur 7 pages un arsenal xiticix sculpté dans une résine MDC : 10 armes de contact, 2 pièces d'armure et 3 armes à distance. Prelude to War (30 pages) contient différents articles sur la guerre entre l’humanité et les Xiticix en l’année 105 PA. On y trouve d’abord un résumé des connaissances de la Coalition sur cette menace, et leur stratégie générale la concernant. Le Tueur de Xiticix est ensuite décrit : il s’agit du résultat d’expérimentations génétiques des laboratoires texans, qui ont élaboré un prédateur idéal anti-Xiticix, notamment à partir de créatures extraterrestres, et amélioré par des prothèses mécaniques. L’autre faction majeure en guerre contre les Xiticix est ensuite traitée : la cité magique de Lazlo. Là encore sont résumés leurs connaissances et leur stratégie dans cette guerre qui pourrait changer l’équilibre politique en Amérique du nord, en formant de nouvelles alliances contre nature. Enfin, cette région est également peuplée d’une race de mutants déjà bien connus : les Psi-Stalkers. Après un article général, le chapitre traite des tribus majoritairement engagées dans la lutte contre les Ruches : Spiders, Pony-Tails et les atypiques Deathbringers, une tribu accueillant en son sein des nécromanciens, et menée par un sorcier d’origine chinoise. Le chapitre propose ensuite un rappel concernant les Psi-Stalkers, avec une présentation révisée de cette RCC, déclinée selon ses deux variantes : membres de la Coalition ou sauvages. Avenues of Adventures (4 pages) présente 6 synopsis d’aventures dans le cadre de cette guerre entre l’humanité et les Xiticix, présentées sous le format "Hook, Line, Sinker” habituel à la gamme de Rifts. Lazlo vs the Xiticix (9 pages) revient sur la guerre menée par Lazlo, proposant un synopsis global de cette guerre, puis 7 synopsis d’aventures sous le format “Hook, Line, Sinker”, et quelques autres conseils pour mener une telle campagne. A Hivelands Adventure (14 pages) est un scénario complet où les PJ sont contactés par un groupe indépendant de scientifiques, traqué par la Coalition, et annonçant qu’ils ont élaboré una arme biologique radicale contre les Xiticix. ils ont besoin de se rendre au coeur d’une Ruche pour la tester... La fin du scénario reste ouverte, mais le décor est planté, dont un catalogue d’une douzaine de PNJ : la faction des scientifiques, et des troupes locales de la Coalition. CS Operations in Xiticix Territory (12 pages) traite de la campagne militaire menée par la Coalition contre les Xiticxi, avec quelques conseils généraux pour y implmiquer des PJ membres de la Coalition. On y présente surtout la forteresse majeure de la Coalition dans la région, Fort Barron, ainsi que le petit Fort Perrion. Heroes & Hardcases of the Xiticix Invasion détaille 11 personnages de factions mineures, non-membres de la Coalition, de Lazlo ou des tribus Psi-Stalkers, mais néanmoins impliquées dans la lutte contre les Xiticix. |
Supplément de contexte | November 1999 | anglais | Palladium Books | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Rule Books
- Conversion Book 1 Revised
- Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
- Gold Edition Rifts Rule Book
- Gold Edition Ultimate Edition
Sourcebooks
- Sourcebook 1 Revised and Expanded
- Sourcebook 2: The Mechanoids
- Sourcebook 4: Coalition Navy
- Bionics Sourcebook
- Merctown
- Merc Ops
- Shemarrian Nation
- Vampire Sourcebook
Adventure Sourcebooks
- Merc Adventure Sourcebook
World Books
- World Book 1: Vampire Kingdoms revised
- World Book 8: Japan
- World Book 9: South America 2
- World Book 14: New West
- World Book 15: Spirit West
- World Book 16: Federation of Magic revised
- World Book 27: Adventures in Dinosaur Swamp
- World Book 29: Madhaven
- World Book 31: Triax 2
- World Book 32: Lemuria
Coalition Wars
- Siege on Tolkeen 1: Sedition
- Siege on Tolkeen 2: Coalition Overkill
- Siege on Tolkeen 3: Sorcerer's Revenge
- Siege on Tolkeen 4: Cyber Knights
- Siege on Tolkeen 5: Shadows of Evil
- Siege on Tolkeen 6: The Final Siege
Dimension Books
- Dimension Book 3: Phase World Sourcebook
- Dimension Book 4: Skraypers
- Dimension Book 5: Phase World: Anvil Galaxy
- Dimension Book 8: Naruni Wave Two
- Dimension Book 10: Hades, Pits of Hell
- Dimension Book 11: Dyval, Hell Unleashed
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