Beyond the Supernatural
Si c'est le cas alors choississez bien votre personnage... Qui serez-vous ? Un sorcier, prêt à utiliser des forces qui le dépasse ? Un guérisseur shaman, héritier d'un savoir ancestral ? Un parapsychologiste, qui combat le surnaturel avec toutes les ressources de la science ? Un yogi, capable de maîtriser chaque cellule de son corps? Un médium qui voit ce qui ne devrait pas être vu ? Un psi-mechanic, capable de créer et d'utiliser des appareils qui défient les lois scientifiques ? A moins que vous préfériez le néga-psychique, tellement incrédule et matérialiste que sa seule présence perturbe les pouvoirs paranormaux...
Le système de jeu est celui de la gamme Palladium. C'est très classique: 8 attributs (en gros: intelligence, charisme, volonté, force, endurance, agilité, beauté et vitesse) obtenus en lançant 3D6, et des compétences en pourcentages. Les combats se résolvent au D20 (attaque / parade ou esquive). Les points d'expériences permettent de monter de niveau. Les personnages ont des "hits Points" ("points de vie") et de la SDC ("structural damage capacity" ou "capacité à encaisser"). Les dommages sont d'abord retranchés à la SDC avant que les points de vie soient touchés. La SDC se récupère plus vite.
A tout ceci vient s'ajouter la magie et les pouvoirs psy, omniprésents dans le monde de "Beyond The Supernatural".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beyond the Supernatural
première édition
Beyond the Supernatural Tout commence par une introduction de deux pages qui explique ce qu'est un jeu de rôle et qui répète une bonne dizaine de fois que tout ce qui est écrit est complètement imaginaire. Une fois cette formalité accomplie, l'ouvrage commence comme tous ceux de la gamme Palladium par décrire en 19 pages la création de personnage (attributs, points de vie, classe de personnage, alignement, histoire,...) avant de détailler les compétences disponibles en 14 pages. Les 6 pages suivantes détaillent le système de combat (combat au corps-à-corps, armes à distance, ainsi que le combat psychique et la résistance à la peur). Au total, cela fait un peu moins de 40 pages de règles (dont de nombreuses tables et listes). Suit la description des différentes classes de personnages en 28 pages. Le sorcier est un érudit qui joue avec des puissances qui le dépassent. Le "psychique latent" possède de grands pouvoirs psy mais qu'il ne maîtrise pas vraiment. Le "génie" possède des compétences bien au-delà de la normale dans plusieurs domaines (comme l'électronique, l'informatique, les mathématiques, la mécanique, l'armement, le sport,...). Le néga-psychique est tellement persuadé de l'inexistence du paranormal que sa seule présence perturbe les pouvoirs psy, la magie et les pouvoirs des créatures de l'au-delà. Le parapsychologiste est un scientifique qui utilise toutes les ressources de la science contre les forces des ténèbres. Le "psychique physique" possède des pouvoirs psy capables d'affecter son environnement (pyrokinésie, télékinésie, insensibilité au froid,...). Le "psi-mechanic" utlise ses pouvoirs pour créer des appareils qui défient les lois scientifiques (et qu'il est le seul à pouvoir utiliser). Le guérisseur utilise ses pouvoirs pour soulager la douleur et soigner les blessures. Le "sensitive psychic" possède de puissants pouvoirs mentaux (empathy, clairvoyance, sentir le Mal,...). Il est également possible de jouer un être humain "normal", dénué de tout pouvoir. Puis on trouve la description des pouvoirs psy. Plus de 50 pouvoirs psy sont détaillés sur 16 pages. Les 25 pages suivantes explique ce que sont les "lignes de Pouvoir" qui sillonnent la planète et pourquoi les lieux où elles se croisent sont particulièrement riches en énergie. Les plus importants sont situés géographiquement (citons Stonehenge, Carnac, Gize, et le triangle des bermudes). Dans le chapitre qui suit, l'indispensable bestiaire décrit en 36 pages près de 30 créatures des ténèbres (du traditionnel vampire au poltergeist en passant par des monstres aux noms plus exotiques). On trouve ensuite un générateur de sorcier maléfique et les règles sur la possession qui précèdent 12 pages de conseils pour les MJs. Après cela, on peut découvrir 4 scénarios. Enfin, le livre se termine par 30 pages d'armes et d'équipement divers. |
Livre de base | February 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |
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Boxed Nightmares
première édition
Boxed Nightmares L'ouvrage commence par 8 pages d'aides de jeu (en particulier 4 pages sur la création d'une agence d'enquête sur le surnaturel). On passe ensuite dans le vif du sujet avec 6 scénarios.
- Dans "Trouble in Old Town" (10 pages), les PJs enquêtent sur des événements inquiétants qui ont lieu en ville (des SDFs mutilés, des animaux volés,...) Le "tabloïd" fourni avec l'ouvrage contient (outre des publicités pour les produits Palladium) des articles à sensation (bien sûr bidons) qui relatent des évenements étranges entre deux articles absurdes. Certains des articles sont en rapport avec les scénarios proposés dans "Boxed Nightmares". |
Scénario / Campagne | October 1990 | anglais | Palladium Books | Papier |