Russ Nicholson
Russ Nicholson est un illustrateur, surtout connu pour ses dessins de fantasy. Il a contribué à des livres remarquables comme Le Sorcier de la Montagne de Feu, le Fiend Folio, et les Fabled Lands. Il a étudié dans la célèbre école de dessin Duncan of Jordanstone, qui a plus tard été intégrée à l'université Dundee, en Ecosse. Russ déménagea en Angleterre dans les années 70 et, en dehors d'un bref séjour en Papouasie-Nouvelle-Guinée, il a toujours vécu et travaillé là-bas.
Pendant plus de quarante ans, Russ a fait des dessins pour un grand nombre de compagnies et d'éditeurs, dont Puffin, Pan, Hodder and Stoughton, TSR, Games Workshop, Hoggshead Publishing, DC Thomson, et Le Grimoire. Ses dessins ont été reproduits dans plus de vingt pays. Jusque récemment, il a également travaillé comme professeur de dessin, dans le secondaire et à l'université.
A présent (juillet 2010) il réalise des dessins pour de clients aux Etats-Unis, en France et au Canada, comme Le Grimoire, Kobold Magazine, Bamboo Raven, l'auteur David Wellington, et Calific, une nouvelle compagnie axée surtout sur la science fantasy, compagnie que son style de dessin aide à préciser les idées. Megara Entertainment, à Cannes, est en train de colorier en ce moment ses illustrations originales en noir et blanc pour une nouvelle version iPad/iPhone du premier livre de la série des Fabled Lands.
Il a récemment ouvert son propre blog intitulé The Gallery: Russ Nicholson à http://russnicholson.blogspot.com.
Pour en savoir plus, des biographies, interviews ou listes de crédits sont disponibles sur internet :
Illustration de couverture
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#80 : Intrigue at the Court of Chaos
première édition révisée
#80 : Intrigue at the Court of Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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14 : Intrigue à la Cour du Chaos
première édition révisée
14 : Intrigue à la Cour du Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeon World
première édition
Dungeon World Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5. Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier, voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience. Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre. Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre. Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services. Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World. La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu. Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages. Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants. L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge. L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage. La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture. A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :
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January 2013 | Dungeon World | Narrativiste Editions |
Illustrations
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#67 : Sailors on the Starless Sea
première édition
#67 : Sailors on the Starless Sea Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#68 : The People of the Pit
première édition révisée
#68 : The People of the Pit Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
May 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#69 : The Emerald Enchanter
première édition
#69 : The Emerald Enchanter Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante fournit :
Suivent deux aventures. La première, L'Enchanteur d'Émeraude (The Emerald Enchanter, 14 pages), est un scénario pour des personnages de niveau 2 ou plus. Des villageois ont disparu et tout porte à croire que l'Enchanteur d'Émeraude en est responsable. Il vit dans un sinistre monolithe et il est temps de le débusquer et de le faire payer. Mais celui-ci aurait développé une magie lui permettant d'animer des statues faites d'émeraude. La seconde aventure, L'Enchanteur Contre-Attaque (The Emerald Enchanter Strikes Back, 8 pages) est aussi un scénario pour PJ de niveau 2 ou plus. Il semblerait que la victoire des PJ lors du précédent scénario n'ait pas été aussi complète qu'escomptée... Et l'enchanteur est bien décidé à se venger. La troisième de couverture ou avant-dernière page du document électronique est une publicité. Le document se termine par la page quatrième de couverture du livret. |
July 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#70 : Jewels of the Carnifex
première édition
#70 : Jewels of the Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
August 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#72 : Beyond the Black Gate
première édition, deuxième impression
#72 : Beyond the Black Gate
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
September 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#73 : Emirikol Was Framed !
première édition révisée
#73 : Emirikol Was Framed ! Emirikol was Framed! (Coup monté contre Emirikol) est une aventure de niveau 4 où les PJ sont embarqués dans un conflit séculaire entre deux mages paranoïaques, Emirikol et Leotah, anciennement amants. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction ainsi que le contexte du scénario et, la table des rencontres (¾ page). Le scénario en lui-même (14 pages) s'ouvre sur The Opening Gambit (¾page), qui met les personnages en confrontation directe avec les gorilles ailés d'Emirikol en plein massacre des innocents habitants d'une cité. Puis, The Job (1½ page), voit les PJ proposés de se joindre au plan du Capitaine de la garde et de deux autres aventuriers pour mettre fin aux massacres du mage en allant le tuer dans le sarcophage où il est allé se réfugier avant qu'il ne se réveille. Appendix A: Altered Visage (Apparence Modifiée, 1 page) décrit ensuite un nouveau sort. Four Scenes from a Conflict Eternal (Quatre scènes d’un conflit éternel, 4 pages) est un appendice bonus de cette seconde impression de la VO (et première de la VF). Elle offre différents moments de l’affrontement entre les 2 amants. Au Juge de s’en emparer s’il le souhaite. Suivent les plans nécessaires au scénario (2 pages), puis des Aides de jeu offrant une illustration et les caractéristiques de 6 types de golem sur la dernière page. Les 2è de couverture offre une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout B) et une publicité pour la gamme (We're with the band) occupe la 3ème de couverture. |
October 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#75 : The Sea Queen Escapes !
deuxième édition
#75 : The Sea Queen Escapes !
The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Cette seconde édition contient aussi The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru), un petit décor de campagne. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, l'accroche du scénario où les personnages entre en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis, dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, où ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru, 4 pages) est un décor de campagne sous-marin. Il présente l’histoire d’un royaume hautain qui fut noyé par les flots suite à une colère divine. Ses habitants furent néanmoins sauvés par Pelagia, la Dame des mers, qui leur octroya la faculté de survivre sous l’eau. Une carte est jointe et plusieurs sites remarquables sont décrits. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#75 : The Sea Queen Escapes !
première édition
#75 : The Sea Queen Escapes ! The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, puis par l'accroche du scénario où les personnages entrent en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis vient dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), où, après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#78 : Fate's Fell Hand
première édition
#78 : Fate's Fell Hand Fate’s Fell Hand (À la merci du Destin) est une aventure pour 4 à 8 PJ de niveau 2. Ceux-ci se retrouvent dans un demi-plan limité géographiquement à une vallée. Trois archimages s’y livrent une guerre acharnée et sans aucun vainqueur, pour le plus grand amusement d’un diable qui se joue d’eux. Les PJ vont y débouler comme des chiens dans un jeu de quilles, sur un terrain de jeu qui se réduit un peu plus chaque jour. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (5 pages). Elle rappelle le contexte de l’aventure et donne quelques accroches à celle-ci. On y trouve la table des rencontres, et les particularités du Jeu du Destin (Deck of Fate) auquel se livre le diable en question, et comment se sortir de ce demi-plan. Le scénario est présenté en 12 pages (20 pages en VF), découpant les 5 niveaux de ce demi-plan :
Au sein de cette partie, pour la VF, 8 pages en couleur présentent les recto et verso du jeu de cartes qui permet au diable de poursuivre son œuvre. Appendix A: Tips for Running the Adveneture (Annexe A : conseils pour mener l’aventure, 1 page) récapitule les principaux PNJ, et leurs attentes/actions vis à vis des PJ. L'OGL 1.0a complète la page. Appendix B: NPC Statistics (Annexe B : profils des PNJ, 1 page) rassemble les caractéristiques des différents antagonistes. Suivent les 5 plans des différents niveaux en 4 pages. Le recto des 8 différentes cartes est rappelé, cette fois-ci en noir et blanc, en 4 pages. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout A), et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
August 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#82 : Bride of the Black Manse
première édition, deuxième impression
#82 : Bride of the Black Manse Bride of the Black Manse (La Promise du Manoir Ombreux) est une aventure de niveau 3 pour 4 à 8 PJ. Ceux-ci sont attirés dans un manoir maudit, refuge d’une famille démente, où se joue le dernier acte d’un pacte diabolique signé il y a plusieurs décennies. Une âme est due depuis trop longtemps... Cette seconde impression de l'ouvrage inclut également The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), une aventure de Stephen Newton pour 4 à 6 PJ de niveau 1, et remplaçant l'aventure Blood for the Serpent King de la première impression. Le livre ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (4 pages) qui donne le contexte, des accroches et le résumé de l’aventure. On note la présence de la table des rencontres. Une première aide de jeu y est présentée, en pleine page, décrivant l’arbre généalogique de la famille propriétaire du manoir. Le scénario est ensuite présenté en 15 pages, auxquelles s'ajoutent 7 autres pages d'annexes et plans.
Dans The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), les PJ auront l’occasion de s’aventurer sur une île flottante où ils rencontreront les curieux subalternes d’une divinité céleste. Le scénario est fourni avec un plan sur sa dernière page. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une aide de jeu illustrée (handout B) représentant le manoir éponyme ; et la 3ᵉ de couverture donne une dernière aide de jeu illustrée (handout C) représentant les tapisseries familiales pour La Promise du Manoir Ombreux. |
April 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#90 : The Dread God Al-Khazadar
première édition
#90 : The Dread God Al-Khazadar The Dread God Al-Khazadar (Al-Khazadar l’Effroyable) est une aventure de niveau 4 où les PJ combattront une ancienne divinité qui maudit Punjar alors que ce n’était qu’un petit village de pêcheurs. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages). Elle résume l’aventure et fournit un prologue à celle-ci. Deux encarts sont présents : l’un précise les intentions de l’auteur et l’autre liste les cauchemars que pourraient avoir les PJ au cours de l’aventure. Le scénario est divisé en 4 chapitres : Chapter One: The Black Circle (Le Cercle Noir, 2½ pages) permet aux PJ de se renseigner sur les moyens de combattre une ancienne divinité qui provoque des cauchemars à l'ensemble de la population de Punjar. Chapter Two: The Sundered World (Le Monde Fragmenté, 8½ pages) envoie les PJ sur un monde parallèle, luxuriant, afin de trouver le centre du pouvoir du dieu qui empoisonne et corrompt petit à petit ce monde. Le monde en lui-même, ses créatures et PNJ sont tout d'abord décrits sur 5 pages avec la première zone, avant de décrire les trois suivants sur 2½ pages et une illustration pleine page. Chapter Three: The Cradle of Al-Khazadar (Le Berceau d’Al-Khazadar, 6 pages) décrit l’exploration du la crevasse où se terre le dieu. Le chapitre en couvre les deux niveaux de respectivement quatre et quinze zones. Chapter Four: The Hour of Doom (L’Heure Fatidique, 1 page) et clôt l’aventure dans un combat contre Al-Khazadar lui-même. Suivent 2 pages de plan pleine page puis une page avec une Aide de jeu A. La 2ème de couverture est un plan de la zone où se déroule l’aventure. Celui-ci est dotée de cases hexagonales, et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
September 2016 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles
première édition
01 : Navigateurs sur une Mer sans Étoiles Les personnages des joueurs (PJ) vont tenter de mettre fin à la vague d'enlèvements qui frappe leur village. Pour cela, ils vont devoir explorer une antique forteresse, trônant non loin sur une colline. Dans ses entrailles, une sombre résurrection se prépare, celle de deux frères champions du Chaos en quête de vengeance. Ce scénario pour PJ de niveau 0 se présente comme un grand donjon en deux parties. La Forteresse en Ruine (The Ruined Keep) voit les personnages confrontés à différentes approches possibles, chacune avec ses dangers, animés ou non. Puis La Mer sans Étoiles (The Starless Sea) entraîne les personnages sur une île d'une mer souterraine, où repose la source du problème. Une troisième partie, Les Fosses d'Invocation (Summoning Pits), a été ajoutée en annexe, qui peut fournir aux PJ des sources de pouvoir... et de corruption. Elle est tirée du premier scénario historique de DCC. Après la couverture, la 2e de couverture fournit l'illustration de deux mosaïques murales à remettre aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits. Les deux pages suivantes fournissent :
Le reste du livret comprend les descriptions des lieux, plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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02 : Le Peuple de la Fosse
première édition révisée
02 : Le Peuple de la Fosse Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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03 : L'Enchanteur d'Émeraude
première édition
03 : L'Enchanteur d'Émeraude Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante fournit :
Suivent deux aventures. La première, L'Enchanteur d'Émeraude (The Emerald Enchanter, 14 pages), est un scénario pour des personnages de niveau 2 ou plus. Des villageois ont disparu et tout porte à croire que l'Enchanteur d'Émeraude en est responsable. Il vit dans un sinistre monolithe et il est temps de le débusquer et de le faire payer. Mais celui-ci aurait développé une magie lui permettant d'animer des statues faites d'émeraude. La seconde aventure, L'Enchanteur Contre-Attaque (The Emerald Enchanter Strikes Back, 8 pages) est aussi un scénario pour PJ de niveau 2 ou plus. Il semblerait que la victoire des PJ lors du précédent scénario n'ait pas été aussi complète qu'escomptée... Et l'enchanteur est bien décidé à se venger. La troisième de couverture ou avant-dernière page du document électronique est une publicité. Le document se termine par la page quatrième de couverture du livret. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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04 : Les Joyaux de la Carnifex
première édition
04 : Les Joyaux de la Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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06 : Derrière la Porte Noire
première édition, deuxième impression
06 : Derrière la Porte Noire
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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07 : Coup Monté Contre Emirikol
première édition révisée
07 : Coup Monté Contre Emirikol Emirikol was Framed! (Coup monté contre Emirikol) est une aventure de niveau 4 où les PJ sont embarqués dans un conflit séculaire entre deux mages paranoïaques, Emirikol et Leotah, anciennement amants. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction ainsi que le contexte du scénario et, la table des rencontres (¾ page). Le scénario en lui-même (14 pages) s'ouvre sur The Opening Gambit (¾page), qui met les personnages en confrontation directe avec les gorilles ailés d'Emirikol en plein massacre des innocents habitants d'une cité. Puis, The Job (1½ page), voit les PJ proposés de se joindre au plan du Capitaine de la garde et de deux autres aventuriers pour mettre fin aux massacres du mage en allant le tuer dans le sarcophage où il est allé se réfugier avant qu'il ne se réveille. Appendix A: Altered Visage (Apparence Modifiée, 1 page) décrit ensuite un nouveau sort. Four Scenes from a Conflict Eternal (Quatre scènes d’un conflit éternel, 4 pages) est un appendice bonus de cette seconde impression de la VO (et première de la VF). Elle offre différents moments de l’affrontement entre les 2 amants. Au Juge de s’en emparer s’il le souhaite. Suivent les plans nécessaires au scénario (2 pages), puis des Aides de jeu offrant une illustration et les caractéristiques de 6 types de golem sur la dernière page. Les 2è de couverture offre une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout B) et une publicité pour la gamme (We're with the band) occupe la 3ème de couverture. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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09 : L'Évasion de la Reine des Mers
deuxième édition
09 : L'Évasion de la Reine des Mers
The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Cette seconde édition contient aussi The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru), un petit décor de campagne. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, l'accroche du scénario où les personnages entre en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis, dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, où ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru, 4 pages) est un décor de campagne sous-marin. Il présente l’histoire d’un royaume hautain qui fut noyé par les flots suite à une colère divine. Ses habitants furent néanmoins sauvés par Pelagia, la Dame des mers, qui leur octroya la faculté de survivre sous l’eau. Une carte est jointe et plusieurs sites remarquables sont décrits. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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12 : À La Merci du Destin
première édition
12 : À La Merci du Destin Fate’s Fell Hand (À la merci du Destin) est une aventure pour 4 à 8 PJ de niveau 2. Ceux-ci se retrouvent dans un demi-plan limité géographiquement à une vallée. Trois archimages s’y livrent une guerre acharnée et sans aucun vainqueur, pour le plus grand amusement d’un diable qui se joue d’eux. Les PJ vont y débouler comme des chiens dans un jeu de quilles, sur un terrain de jeu qui se réduit un peu plus chaque jour. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (5 pages). Elle rappelle le contexte de l’aventure et donne quelques accroches à celle-ci. On y trouve la table des rencontres, et les particularités du Jeu du Destin (Deck of Fate) auquel se livre le diable en question, et comment se sortir de ce demi-plan. Le scénario est présenté en 12 pages (20 pages en VF), découpant les 5 niveaux de ce demi-plan :
Au sein de cette partie, pour la VF, 8 pages en couleur présentent les recto et verso du jeu de cartes qui permet au diable de poursuivre son œuvre. Appendix A: Tips for Running the Adveneture (Annexe A : conseils pour mener l’aventure, 1 page) récapitule les principaux PNJ, et leurs attentes/actions vis à vis des PJ. L'OGL 1.0a complète la page. Appendix B: NPC Statistics (Annexe B : profils des PNJ, 1 page) rassemble les caractéristiques des différents antagonistes. Suivent les 5 plans des différents niveaux en 4 pages. Le recto des 8 différentes cartes est rappelé, cette fois-ci en noir et blanc, en 4 pages. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout A), et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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16 : La Promise du Manoir Ombreux
première édition, deuxième impression
16 : La Promise du Manoir Ombreux Bride of the Black Manse (La Promise du Manoir Ombreux) est une aventure de niveau 3 pour 4 à 8 PJ. Ceux-ci sont attirés dans un manoir maudit, refuge d’une famille démente, où se joue le dernier acte d’un pacte diabolique signé il y a plusieurs décennies. Une âme est due depuis trop longtemps... Cette seconde impression de l'ouvrage inclut également The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), une aventure de Stephen Newton pour 4 à 6 PJ de niveau 1, et remplaçant l'aventure Blood for the Serpent King de la première impression. Le livre ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (4 pages) qui donne le contexte, des accroches et le résumé de l’aventure. On note la présence de la table des rencontres. Une première aide de jeu y est présentée, en pleine page, décrivant l’arbre généalogique de la famille propriétaire du manoir. Le scénario est ensuite présenté en 15 pages, auxquelles s'ajoutent 7 autres pages d'annexes et plans.
Dans The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), les PJ auront l’occasion de s’aventurer sur une île flottante où ils rencontreront les curieux subalternes d’une divinité céleste. Le scénario est fourni avec un plan sur sa dernière page. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une aide de jeu illustrée (handout B) représentant le manoir éponyme ; et la 3ᵉ de couverture donne une dernière aide de jeu illustrée (handout C) représentant les tapisseries familiales pour La Promise du Manoir Ombreux. |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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24 : Al-Khazadar l'Effroyable
première édition
24 : Al-Khazadar l'Effroyable The Dread God Al-Khazadar (Al-Khazadar l’Effroyable) est une aventure de niveau 4 où les PJ combattront une ancienne divinité qui maudit Punjar alors que ce n’était qu’un petit village de pêcheurs. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages). Elle résume l’aventure et fournit un prologue à celle-ci. Deux encarts sont présents : l’un précise les intentions de l’auteur et l’autre liste les cauchemars que pourraient avoir les PJ au cours de l’aventure. Le scénario est divisé en 4 chapitres : Chapter One: The Black Circle (Le Cercle Noir, 2½ pages) permet aux PJ de se renseigner sur les moyens de combattre une ancienne divinité qui provoque des cauchemars à l'ensemble de la population de Punjar. Chapter Two: The Sundered World (Le Monde Fragmenté, 8½ pages) envoie les PJ sur un monde parallèle, luxuriant, afin de trouver le centre du pouvoir du dieu qui empoisonne et corrompt petit à petit ce monde. Le monde en lui-même, ses créatures et PNJ sont tout d'abord décrits sur 5 pages avec la première zone, avant de décrire les trois suivants sur 2½ pages et une illustration pleine page. Chapter Three: The Cradle of Al-Khazadar (Le Berceau d’Al-Khazadar, 6 pages) décrit l’exploration du la crevasse où se terre le dieu. Le chapitre en couvre les deux niveaux de respectivement quatre et quinze zones. Chapter Four: The Hour of Doom (L’Heure Fatidique, 1 page) et clôt l’aventure dans un combat contre Al-Khazadar lui-même. Suivent 2 pages de plan pleine page puis une page avec une Aide de jeu A. La 2ème de couverture est un plan de la zone où se déroule l’aventure. Celui-ci est dotée de cases hexagonales, et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Cubicle 7 |
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Adventure 4 - Leviathan
première édition
Adventure 4 - Leviathan Cette aventure fut conçue par l'équipe de Games Workshop qui travailla aussi sur IISS Ship Files, unique supplément que l'éditeur britannique publia pour Traveller. Comme Adventure 1 - Kinunir dont il est très proche, il ne s'agit pas réellement d'un scénario détaillé mais plutôt d'une amorce de campagne autour d'un navire spatial et d'une zone géographique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de trois pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Huit exemples de PJ pré-tirés sont proposés aux joueurs. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) décrit l'employeur des PJ durant ce scénario : le cartel commercial nommé Baraccai Technum, et plus précisément sa division EIA (Extra-Imperium Activity). Les différents adversaires potentiels des PJ sont également décrits : entreprises concurrentes, patrouilles Zhodani et patrouilles Impériales qui n'apprécient pas beaucoup les contrebandiers potentiels. Le contact initial des PJ avec leur employeur est également décrit, ainsi que leur mission : trouver des opportunités commerciales dans le sous-secteur d'Egyrn, quasi-inexploré depuis un bon millénaire. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Les secteurs spatiaux connus sous le nom d'Egyrn et Pax Rulin sont décrits dans les huit pages suivantes : on y trouve des cartes de ces parties de l'espace, les caractéristiques des planètes du secteur, la descriptions des planètes inconnues d'Egyrn et une table de rencontres spatiales. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée aux vaisseaux marchands de type Leviathan : 16 pages offrent une description pont par pont et pièce par pièce, avec de nombreux plans, un rappel historique et un recensement des vaisseaux de ce type, les caractéristiques suivant les règles de base et High Guard, les divers navires annexes, etc. Le texte reprend les éléments de règles introduits dans IISS Ship Files, concernant certains détails techniques et quelques règles complémentaires, notamment la résistance physique des parois et issues. La section suivante ("The Crew" - 3 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de 56 membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment le destin de personnages historiques qui ont disparu dans le sous-secteur, et la description de quelques navires Impériaux et Zhodani. L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour exploiter au mieux les informations de cette aventure. Plusieurs synopsis sont proposés, afin de remplacer ou d'enrichir le scénario décrit auparavant. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Agonie du Jour (L')
première édition
Agonie du Jour (L') L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu. Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables. Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi. Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre. Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf. La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher. Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg. Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs. |
January 1997 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Allansia
première édition
Allansia Allansia est le nom du continent principal de la planète Titan, mais le présent ouvrage n'est pas un guide du monde (rôle dévolu à Titan). Il propose de nouvelles règles, des conseils, ainsi qu'un scénario faisant optionnellement suite à la campagne commencée dans Dungeoneer et poursuivie dans Blacksand. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Let's Go !" présente le plan de l'ouvrage et ses thèmes. Si Dungeoneer se focalisait sur les souterrains, et Blacksand sur les villes, ce livre est consacré aux aventures épiques en extérieur. Le premier chapitre est intitulé "New Rules" : comme son nom l'indique, il ajoute de nouvelles options par rapport à Dungeoneer et Blacksand. Il commence par la description de dix-huit nouvelles compétences et des compléments d'informations sur quatre compétences du livre de base. La plupart de ces ajouts et précisions sont liés aux thèmes principaux de l'ouvrage : grandes batailles et aventures en extérieur. Le chapitre présente ensuite de nouveaux sorts : vingt-six nouveaux sorts de mage, dix nouveaux sorts de magie mineure (avec rappel des règles) et vingt-cinq sorts de prêtres en complément de Blacksand, une minorité d'entre eux étant des équivalents de sorts de mage. Après chaque liste, un tableau résume la liste complète des sorts disponibles. Suite à ces nouvelles compétences et nouveaux sorts, vingt pages sont dédiées à la création de personnages Centaures, Nains, Elfes, Gobelins, Orques, ou Trolls. Chaque race se voit consacrer une description détaillée, ainsi que les rubriques suivantes : tirage des attributs, obligations et limitations de compétences, aptitude à la magie, origine géographique et conseils d'interprétation. Les trente dernières pages du chapitre décrivent un système de combat de masse plutôt détaillé, permettant d'utiliser des figurines, avec également des actions d'éclat de la part des PJ. "Outdoor Adventures" contient 25 pages d'aides de jeu : définition d'un lieu d'aventure bucolique (avec tables aléatoires optionnelles) et conseils pour MJ. Le chapitre contient également une table alternative de maladresses magiques, adaptée aux aventures en extérieur. "Allansian Environments" fait le tour, en 68 pages, des différents biotopes du continent d'Allansia : plaines, montagnes, glace, forêts et jungles, marais, désert, rivières et lacs, mers et océans, monde sub-aquatique. Outre des conseils généraux, chaque type de lieu est accompagné d'une carte les situant sur le continent, d'une table aléatoire permettant de préciser l'endroit, d'une table de rencontre aléatoire de monstres issus de Out of the Pit et éventuellement quelques règles optionnelles (par exemple sur les bateaux). Le chapitre se conclut par des considérations météorologiques, avec quelques règles. "A Darkness over Kaad" conclut l'ouvrage : c'est un long scénario de 132 pages. Il fait suite à la campagne entamée dans Dungeoneer et Blacksand, mais c'est optionnel. En tout cas, les PJ retrouveront des personnages sympathiques (Yaztromo) ou fourbes (Sargon et sa secte), parcourront les étendues sauvages et participeront à une grande bataille pour sauver la cité de Kaad des forces du mal ... |
January 1994 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Apocrypha 2 : Chart of Darkness
première édition
Apocrypha 2 : Chart of Darkness Apocrypha 2 est un recueil d'articles et de règles pour Warhammer. La première partie Crime and Punishment (18 pages) s'intéresse aux filous. Elle présente de nouvelles spécialisations pour les mendiants : ceux qui simulent la folie, ceux qui font semblant d'être sourds-muets, ceux qui feignent d'être handicapés, et ceux qui prétendent être malades. Une nouvelle spécialisation de voleur est proposée : il s'agit de personnes volant à l'aide d'une canne à pêche. Une nouvelle carrière de filou fait également son apparition : informer. Cette personne gagne sa vie en revendant des informations. Deux nouvelles compétences sont également fournies, permettant de voler avec une canne à pêche et de diagnostiquer une maladie. De nouvelles règles permettent de faire les poches aux honnêtes bourgeois en gérant les différentes techniques de pickpocket. Six nouveaux sorts pour les prêtres de Ranald, le dieu des voleurs, font également leur apparition. Enfin, un long article traite des prisons et détaille l'histoire du système pénitentiaire. On y présente différentes prisons aux quatre coins de l'Empire et un bagne outre-mer. Quelques pistes d'aventures dans ces prisons sont également livrées en fin de chapitre. La deuxième partie intitulée Requiescant in Pace (19 pages) s'intéresse à la mort dans le Vieux Monde. Le culte de Morr est celui qui combat les morts-vivants et veille au repos éternel des trépassés. On découvre ainsi la guilde des mourners qui leur est liée et qui gère les pompes funèbres : fabrication de cercueils, creusement de tombes, scribe, huissiers, etc. Les Raven Knights forment un ordre de chevalerie qui est le bras armé du culte de Morr. Les rites funéraires sont détaillés, ainsi que leurs spécificités pour les halfelings, les nains et les elfes. Une nouvelle compétence est fournie : undead lore. Dix nouveaux sorts destinés aux prêtres de Morr font leur apparition, ainsi que les listes de sorts de magie de bataille et de magie nécromantique auxquels ils ont accès. Parmi ces derniers, on ne trouve que des sorts permettant de combattre les morts-vivants. Le chapitre contient également les lois s'appliquant au trafic de cadavres et à la nécromancie. Un exemple d'entreprise de pompes funèbres Droevigger's Funeral Emporium est livré avec tous le personnel y travaillant et leurs illustrations, leur histoire et le plan des lieux. Quelques idées d'aventures sont fournies, ainsi que des façons d'employer cette entreprise en jeu. Enfin, on trouve toute une série de rencontres possibles dans les cimetières, présentées sous la forme de mini-scénarios, ainsi que les plantes et créatures que l'on peut y trouver habituellement. La partie suivante People and Places (31 pages) est un joyeux mélange de lieux et de PNJ où l'on peut trouver pêle-mêle : La quatrième partie d'Apocrypha 2 porte bien son nom : of Divers Matters" (25 pages). En effet, on y trouve tout le matériel nécessaire pour personnaliser un PJ. Ceci se trouvait déjà dans P.E.R.S.O.N.N.A.G.E.. On a également un herbier complétant celui fourni dans La Campagne Impériale. Des règles détaillent la divination et fournissent une douzaine de compétences s'y rapportant, afin de voir l'avenir dans tout ce qu'on peut imaginer. Six nouvelles carrières avancées permettent de mettre en scène des devins et autre divinateurs d'avenirs. De nouveaux arcs magiques que l'on trouvait déjà dans le Premier Compagnon concluent cette section. La partie suivante Adventures (35 pages) regroupe plusieurs scénarios. Le Rituel confrontera les personnages à des sectateurs du chaos. Dans l'Affaire du Joyau Caché, ils devront user de toute leur ruse pour récupérer, et surtout conserver, un bijou. Un peu de muscle sera quand même le bienvenu. Ces deux scénarios apparaissaient déjà dans Repose Sans Paix. Ironstone Pass est un petit scénario fait pour s'intercaler dans la campagne des pierres du destin. Enfin, le dernier scénario, Deep Trouble in Karak-Zulvor, se déroule après Du Sang dans les Ténèbres et enverra les personnages dans les tunnels humides d'une citadelle naine déchue. L'ouvrage se termine sur une nouvelle feuille de personnage à photocopier. |
August 2000 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Apocrypha Now
première édition
Apocrypha Now Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Blacksand !
première édition
Blacksand ! Ce livre fait suite à Dungeoneer : c'est à la fois un recueil de règles complémentaires, et un supplément de contexte concernant le Port du Sable Noir, l'une des villes les plus connues du continent d'Allansia, sur la planète Titan. Elle était le décor de nombreux livres-jeux d'aventures, notamment "La Cité des Voleurs". Le corps du livre débute par une introduction qui souhaite la bienvenue au lecteur et lui présente le plan de l'ouvrage. Ensuite, des conseils sont donnés sur l'interprétation des prêtres, suivis de la description des 16 divinités vénérées sur Titans : noms connus, apparence habituelle, domaines, alignement, symboles, couleurs, style de temple, adéquation des prêtres comme aventuriers, sortilèges interdits, et notes diverses. La fin du chapitre propose des précisions de règles sur certaines situations : déguisement, langages secrets, connaissances, et marchandage. Un nouvel attribut optionnel est également décrit, le Statut Social : un nombre entre 0 et 10, initialement compris entre 1 (pauvre) et 6 (notable) pour les personnages débutants. |
January 1990 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
July 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Crypte des Secrets (La)
première édition
Crypte des Secrets (La) Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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DCC RPG Annual Vol 1
première édition
DCC RPG Annual Vol 1 Traditionnellement, un "annual" dans le milieu du wargame ou du jeu de rôle est une publication qui regroupe toutes les productions (règles, scénarios, suppléments de contexte, artciles) publiées l'année précédente en divers endroits, soit par l'éditeur du jeu, soit par des éditeurs tiers ou la communauté. C'est en quelque sorte un supplément annuel. Or l'ouvrage, quand il concerne DCC RPG, pourrait surprendre à deux titres : DCC RPG bénéficie de la licence OGL et une multitude d'éditeurs tiers publient une multitude de contenus pour le jeu, avec la bénédiction de Goodman Games, rendant infondée la publication d'un "annual". Il a également toujours été dans les grands principes de l'éditeur de restreindre DCC RPG à un seul livre de règles afin d'éviter la multiplication des règles et des livres à acheter qui feraient "enfler" le jeu et le rendre cher et lourd (critique que l'on a pu adresser notamment à D&D, sur l'OGL duquel se fonde DCC RPG). C'est donc dans cet esprit que, tant sur la quatrième de couverte que dans l'avant propos, Joseph Goodman insiste sur le fait qu'aucun joueur de DCC RPG n'a besoin de ce livre pour jouer. Le livre se compose de six chapitres, qui sont numérotés de façon inhabituelle puisqu'ils portent le numéro correspondant au chapitre dans lequel ils s'insèrent dans le livre de base. Ainsi le "premier" chapitre de ce livre se nomme Chapter Five: Magic et présente, sur 38 pages, sept divinités pour le clerc et ses pouvoirs associés. Le deuxième chapitre intitulé Chapter Six: Quests & Journeys (10 pages) propose une table pour les acrivités inter-aventure et un micro-cadre de campagne (le continent perdu de Mû). Le troisième chapitre, Chapter Seven; Judge's Rules (70 pages) propose dix nouveaux patrons magiques – dont un, Obitu-que, était incomplet dans le livre de base. Chacun vient avec sa table d'invocation, de marque, de spellburn et ses trois sorts signatures. Le quatrième chapitre Chapter Eight: Magic Items (30 pages) donne des précisions sur l'artisanat (d'anneaux en particulier), les grimoires magiques, les armes et objets "de patron" (des artefacts dans lesquels des patrons mécontents ont enfermés un de leur serviteur, qui insuffle sa puissance et sa rancœur à ces objets qui deviennent les plus puissants disponibles dans DCC RPG) ainsi qu'une galerie d'épées conscientes. Le cinquième chapitre nommé Chapter Nine: Monsters (36 pages) présente toutes sortes de mécaniques alternatives, avec les tables adéquates, pour rendre plusieurs classes de monstres uniques grâce à des mutations ou des assemblages excentriques. Est également proposé une sous-mécanique pour permettre aux monstres d'invoquer eux-aussi des patrons. Un exemple de patron de monstre est présenté (The Mother of Monsters) La dernière partie, Appendix M: Moustaches (8 pages), présente les mécaniques indispensables pour jouer des porteurs de moustaches magiques, leurs différents styles et panaches ainsi que le moyen de solder un redoutable duel de moustaches magiques. Il offre aussi un tableau de deux cents babioles aléatoires. L'ouvrage se termine sur un index et l'OGL (2 pages), ainsi que 15 pages de publicités. |
September 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Death's Dark Shadow
première édition
Death's Dark Shadow C'est un cadre de campagne campagnard qui nous est présenté ici, à travers la description du petit village de Kreutzhofen, dans le sud de l'Empire. Situé près des frontières avec la Bretonnie, la Tilée et les Principautés frontalières, ce village est en outre habité par un nombre bien supérieur à la moyenne de personnes ayant leur lot de lourd passé, cadavres dans le placard et sombre vengeance à accomplir. Le début du supplément permet de découvrir les puissants voisins de Kreutzhofen, informations utiles tant il est vrai que ces pays ont été peu développés dans la gamme Warhammer. Mais le coeur de l'ouvrage consiste en un répertoire géographique complet, présentant chaque maison et ses habitants, ainsi que diverses informations générales (activités, loi, religion...). La façon d'utiliser ces éléments est multiple : on trouve ainsi des mini-aventures, conçues pour être jouées en une séance et des ébauches d'aventures pouvant être développées en scénarios plus conséquents, qui permettent de découvrir les multiples secrets des habitants ; et des emplacements à visiter (tour en ruine et vieux tombeaux), assez originaux dans leur genre. Mais l'aventure principale est une trame de campagne, la Malédiction des Reichenbach, divisée en épisodes successifs à intercaler entre plusieurs aventures et faisant monter la pression dans le village jusqu'à un final faisant rejaillir le plus terrible secret du village. Les profils des PNJ sont regroupés en fin d'ouvrage, avant un chapitre Dramatis personae présentant des personnages issus des romans Warhammer pouvant intervenir à Kreutzhofen. La plupart des personnages et situations de ce supplément peuvent être transférés ailleurs, mais l'ambiance de ce petit village se distingue en tentant d'allier humour et intrigues. |
January 1991 | Warhammer | Flame Publications |
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Death's Dark Shadow
première édition, deuxième impression
Death's Dark Shadow Cette réimpression par Hogshead est pour l'essentiel identique à l'édition précédente. Les seules différences sont les suivantes : |
June 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Démon du Passé (Le)
première édition
Démon du Passé (Le) Le Démon du Passé est une campagne de 5 scénarios pour Loup Solitaire qui doit amener les PJ du niveau 5 ou 6 au niveau 9 ou 10. Outre le livre de base, il est recommandé de posséder l'écran ainsi que le Grimoire de Magnamund. Les scénarios font aussi référence à des illustrations et descriptions des tomes 6 à 10 de la série de Livre dont vous êtes le Héros d'où est tiré le jeu de rôle. Le scénario d'ouverture, Storn Front (17 pages), démarre juste après la page de garde, qui comprend aussi les crédits. Ce scénario a connu une première publication dans les pages de Casus Belli et est proposé ici dans une version enrichie. Les personnages sont engagés par un ambassadeur du Sommerlund pour organiser l'évacuation des ressortissants des Fins de Terre de la capitale de Salonie, alors au bord de la guerre. A leur arrivée dans la région, ils se trouvent pris entre plusieurs feux et sont contraints d'abandonner leur bateau. Leur route croise celle d'un sage de Lyris qui transporte un malade. Le Sage pressent une très grave contagion dont l'origine pourrait ne pas être naturelle et les encourage à se rendre au Château Taunor pour trouver un remède. Le château fait l'objet d'un siège et nécessitera un peu d'astuce pour y pénétrer. Le remède laisse le temps au malade de prononcer quelques mots, juste assez pour permettre aux PJ de recoller les morceaux et de se rendre à Rhem pour mettre fin à la terrible machination qui se prépare. Le second scénario, Du Sang sur les Mages (15 pages), a fait l'objet d'une publication dans Jeu de Rôle Magazine. Les découvertes des PJ au cours du précédent scénario ont été étudiées par Manirian, un herboriste de Bautar. Le complot semble plus large que prévu. L'un des personnages impliqués, Zaïdan, a récemment escorté un mage et un herboriste vers Anasundi. Les PJ doivent s'y rendre au plus vite pour avertir les autorités du danger. Après avoir acquis leur confiance en ressortant vivant du Palais du Déviant, ils repartent à la poursuite de Zaïdan dans le Marais aux Serpents puis à Herdos. Leurs retrouvailles à l'issu d'un périple au coeur du Dessi leur permettent d'en apprendre plus sur les intrigues qui se jouent dans la région. Le scénario suivant, La Colère d'Elzian (23 pages), démarre à la capitale du Dessi, lorsque le Conseil des Mages leur demande de retrouver un Druide de Cener ayant traversé la région sans autorisation. Le Conseil sait qu'il a fait voile vers la Talestria. Retrouver la galère du fugitif constitue la première étape d'un périple qui emmène ensuite les personnages à travers la Talestria jusqu'au repère du Druide, le Tumulus oublié. Et il leur faudra encore poursuivre ce dernier dans les bourbiers de Danard avant d'arriver... trop tard pour empêcher Aredan, un puissant esprit, de prendre possession du Druide et s'enfuir. Dans Le Torque Sacré (20 pages), les personnages partent à la recherche d'un puissant artefact, seul capable d'arrêter Aredan. Ce dernier a été offert à la République d'Anarie il y a longtemps. Ce geste diplomatique fut apprécié en son temps, mais ses actuels gardiens, une famille aristocratique du nom de Laressi, ne sont pas bien pressés de rendre l'objet. Les PJ sont accueillis les armes à la main, et après d'âpres négociations, découvrent que Ibden Laressi a quitté les lieux pour mettre en sûreté le Torque. Une nouvelle course poursuite s'engage et les mène jusqu'à la frontière. Le Torque a changé de camp: il va falloir ruser pour investir le camp Vassagonien qui se prépare à la bataille. Le Temps des Héros (26 pages) conclut la campagne. Ce dernier scénario voit les personnages revenir à Garthen en Talestria avec le Torque, puis se rendre à Phoena pour une terrible bataille qui voit la fin d'Aredan, mais pas de l'aventure. Le cupide Laressi s'était en effet lancé dans un trafic de puissants crystaux que Chiban, un allié des PJ, a partiellement mis à jour. Ce dernier est visé par un assassin alors qu'il se confie aux PJ, ce qui leur permet de remonter une piste à Pirso. Les crystaux sont finalement récupérés dans des galeries sous-terraines, ancienne prison d'un Agarashi que les PJ vont devoir vaincre au cours d'une dernière et épique bataille. |
June 2012 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Dicing with Dragons
première édition
Dicing with Dragons Dicing with Dragons - An Introduction to Role-Playing Games est né d'un projet de l'éditeur anglais Puffin Books de proposer un manuel de jeu de rôle simple pour expliquer ce loisir naissant. Les auteurs contactés, Steve Jackson et Ian Livingstone, fondateurs du magazine White Dwarf, finirent par découper leur ouvrage en deux, abandonnant le projet Puffin, lequel fut remplacé par l'éditeur par What Is Dungeons & Dragons. Les deux parties du projet initial devinrent pour la partie règles et scénario, le premier ouvrage de la collection Fighting Fantasy, Le Sorcier de la Montagne de Feu (traduit en France dans la collection des Livres Dont Vous Êtes le Héros, par Gallimard), d'une part, et pour la partie présentation du loisir, ce Dicing With Dragons. Après une biographie de l'auteur en seconde de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur 8 pages regroupant titre, crédits, informations légales, remerciements. Puis une Introduction (4 pages) commençant avec le récit d'une aventure heroic-fantasy pour expliquer brièvement l'histoire du jeu de rôle et le projet du livre par le classique mouvement "qu'est-ce qui se passe ici ?" . Mind Games (10 pages) explique d'abord la nature du jeu de rôle, se jouant dans l'imaginaire des joueurs, régulé par des règles. Il présente les dés polyédriques encore peu évidents pour le grand public de l'époque, et un déroulé de partie sous forme de discussion entre le MJ et les joueurs (entrecoupée d'explications sur les aspects techniques des lancers de dés). A Solo Adventure (54 pages) propose ensuite une aventure du type Livre Dont Vous Êtes le Héros basé sur un système créé pour l'occasion, nommé FantasyQuest. Les personnages y ont trois attributs (Combat, Strength et Fortune, déterminés au départ par la somme de 3 dés à 6 faces, un Wound Factor, dépendant essentiellement de l'arme qu'il utilise, les dommages étant assignés sur le Strength Factor. Les attaques doivent, avec 3D6, égaler ou surmonter le Combat Factor de l'adversaire pour toucher. Le système dans son ensemble est expliqué sur 7 pages, en comptant une fiche de personnage vierge, et avec un paragraphe donnant des guides pour la jouer avec un joueur et un MJ. Suit alors l'aventure Eye of the Dragon (134 paragraphes sur 47 pages) emmenant un aventurier à la recherche d'un joyau constituant l'œil d'une statuette de dragon en or, pour le ramener à son propriétaire (cette aventure fut plus tard développée pour la série des Livres Dont Vous Êtes le Héros). Games You Can Buy (47 pages) présente ensuite de façon résumée, les thème, concepts mécaniques et éléments divers de plusieurs jeux présents sur les rayons à l'époque de la sortie du livre, pour guider le lecteur dans la découverte de ceux-ci. Sont ainsi abordés, après 2 pages expliquant la méthode choisie par l'auteur :
Une série de 34 autres jeux sont présentés ensuite en un ou deux paragraphes chacun sur 7 pages, parmi lesquels le Basic Role-Playing, Call of Cthulhu ou Worlds of Wonder, Universe, DragonQuest et Commando, Gamma World, Boot Hill et GangBusters, Villains and Vigilantes, Chivalry & Sorcery et Aftermath!, Top Secret, Superhero 2044 et Champions, The Fantasy Trip, Heroes of Olympus et Bushido... Accessories (35 pages) s'intéresse ensuite, après les jeux eux-mêmes, à tout ce qui les entoure dans les boutiques spécialisées, en commençant par expliquer en quoi consistent chaque type d'accessoires : suppléments de règles, de contextes, scénarios, aides de jeu... Il présente ensuite en une ou deux phrases chacun plus de 250 articles pour dix-huit jeux, le tout sur 26 pages — avec une prééminence de D&D/AD&D (8 pages), et Traveller (6 pages). Le chapitre se poursuit en évoquant treize magazines, dont White Dwarf, Dragon, Different Worlds et Space Gamer (2 pages), et en listant 13 fanzines anglais et américains (1 page). Miniature Figures (14 pages) présente les figurines en plomb utilisées pour les jeux de rôle de l'époque, pour ensuite embrayer sur une initiation à la peinture de figurines — reprise pour l'essentiel d'articles des premiers numéros de White Dwarf. Playing God (9 pages) discute ensuite du rôle du Meneur de Jeu, avec des conseils sur ce à quoi il faut penser pour la création des aventures, et quelques conseils sur l'animation d'une partie. Computer Games (19 pages) présente un guide pour les jeux sur ordinateurs de l'époque, avec une discussion de machines possibles (avec par exemple, l'avantage du ZX-81 sur le ZX-80, ou les intérêts du TRS-80 model III ou du Vic-20). Le chapitre discute des jeux d'aventures mais aussi les programmes permettant de gérer la partie technique de certains jeux, ou de jouer par BBS (qui se rapproche du jeu par forum), et quelques suggestions de jeux dont les incontournables Adventure, Zork et Wizardry. One Step Beyond (5 pages) discute ensuite deux approches différentes de jeu, avec le Killer publié par Steve Jackson Games, d'une part, et le Treasure Trap, la première mise en place de ce qui deviendra plus tard le Grandeur Nature. How Do I Start (5 pages) se penche sur les aspects pratiques tels que l'achat de jeu (en boutique ou par correspondance), la recherche de joueurs, et les conventions de jeu. L'ouvrage se clot sur une série d'annexes (Appendices, 14 pages)
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October 1982 | Documentation & Etudes | Routledge & Keegan Paul |
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Dicing with Dragons
première édition, deuxième impression
Dicing with Dragons Cette édition américaine de Dicing With Dragon reprend le contenu de la version anglaise avec quelques ajustements. Les annexes ne contiennent ainsi plus que les coordonnées des éditeurs et magazines, sans les distributeurs (cette édition était destinée au marché américain), tandis que les listes de boutiques, physiques ou par correspondance, anglaises, de peu d'intérêt pour le lecteur américain), ont disparu. La pagination des articles est cependant la même que pour l'édition d'origine. |
November 1983 | Documentation & Etudes | Plume |
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Dicing with Dragons
première édition révisée
Dicing with Dragons Cette deuxième édition américaine de Dicing With Dragon reprend le contenu de la première avec quelques ajustements pour les années écoulées. La liste de jeux présentés succintement inclut maintenant 37 titres (avec les apparitions de KABAL, High Fantasy ou Bifrost). Les annexes reprennent, actualisées, les informations de la première éditin américaine. Du fait du changement de format, la pagination est cependant un peu différente de la première édition :
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September 1986 | Documentation & Etudes | Signet Books |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
June 2012 | Donjon | Narrativiste Editions |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeon World
première édition
Dungeon World Cette boîte de base, exclusive à la VF, comprend les règles mais aussi du matériel de jeu visant à faciliter le déroulement des parties. Elle comporte tout ce qu'il faut pour créer ses personnage et les mener jusqu'au niveau 5. Le livre de règles s'ouvre sur une page de remerciements, puis de crédits pour la VO et la VF. Le sommaire tient sur la page suivante. Le premier chapitre, Les bases du jeu (8 pages), présente les types d'Aventuriers jouables (clerc, guerrier, sorcier, voleur), la mise en place d'une partie et quelques raisons de jouer à Dungeon World. Un résumé des règles du jeu et un lexique suivent. Le reste du chapitre propose un aperçu de ce dont sont constitués les Aventuriers : caractéristiques standards et spéciales, relations, points de vie et expérience. Le second chapitre propose de créer son Aventurier (4 pages). Après une F.A.Q dédiée aux joueurs débutants (Est-ce que nos Aventuriers sont amis? Est-ce qu'il y a d'autres Sorciers? Etc.), il donne des conseils au meneur de jeu (MJ) sur cette création, dont la procédure détaillée conclut le chapitre. Le troisième chapitre (6 pages) liste les actions réalisables dans Dungeon World. Quatre pages dévoilent les actions de base que tout Aventurier peut réaliser, comme Monter à l'assaut ou Contes et Légendes. Les actions spéciales, comme Dernier soupir, Dresser le camp ou Monter de niveau, réalisables là aussi par tous les Aventuriers, terminent le chapitre. Le quatrième chapitre est consacré à l'équipement (4 pages). Il débute par la liste des mots clés pouvant être associée à chaque pièce d'équipement. Le reste du chapitre est un catalogue d'armes, d'armures, de matériels d'exploration, de poisons et de divers services. Le cinquième chapitre, Comment mener (8 pages), est dédié au meneur de jeu. Les premières pages sont consacrées aux objectifs que devrait suivre le MJ, tels que rendre la vie des Aventuriers passionnante. Les pages suivantes proposent à cette fin des principes que devraient suivre le MJ, comme respecter les règles ou encore s'adresser aux Aventuriers plutôt qu'aux joueurs. Le chapitre se termine par la liste des actions propres au meneur, tel Faire une action de créature. Le sixième chapitre dédie deux pages à l'utilité et l'utilisation du plateau de jeu de Dungeon World. La seconde partie de l'ouvrage, comprenant les chapitres 7 à 10, constitue ce qui va donner lieu à la première partie de Dungeon World que vont vivre les joueurs. Le septième chapitre, L'idole de Sangpierre, lance en six pages les bases de l'aventure. Après quelques indications sur la manière de lire la carte et interpréter les informations qui y sont liées, deux fronts sont décrits : l'idole de Sangpierre et la guerre des humanoïdes. Les deux dernières pages décryptent la façon de lire les fiches de lieu. Le huitième chapitre explique en quatre pages comment le MJ peut lancer la première partie avec Sangpierre, qu'il s'agisse de poser l'ambiance, entraîner les joueurs à lancer leur première action ou gérer le déroulement de la partie et réagir à ce que proposent ou font les joueurs. Le neuvième chapitre (18 pages) décrit chaque lieu de Sangpierre à raison d'une page chacun, comprenant description, cartes aventures et actions de lieu. Les cartes de tous les adversaires pouvant se trouver dans l'aventure occupent les deux dernières pages. Le dixième chapitre, Après l'idole (4 pages), offre des conseils au MJ pour la création de ses propres aventures. Il est complété par le onzième chapitre (2 pages) qui explique comment donner vie à ses propres créatures et figurants. L'annexe, intitulé Les Aventuriers, regroupe en 21 pages le contenu des livrets d'Aventurier destinés aux joueurs. Pour chacun sont détaillées les options de création avec des exemples pour chaque élément : nom, description physique, race, alignement, caractéristiques, actions de départ, équipement et relations. Viennent ensuite les règles d'expérience spécifiques à la classe et les actions avancées accessibles à partir du niveau 2. Les deux classes magiques, le magicien et le clerc, bénéficient en outre d'une section supplémentaire détaillant leurs sorts par niveau. L'annexe se conclue par une fiche d'Aventurier vierge. L'avant-dernière page du livre est une publicité pour Le comité pour l'exploration des mystères. Une page de contacts termine l'ouvrage. La carte de Sangpierre fournie dans la boîte comprend une carte des lieux du scénario agrémenté sur son pourtour d'un résumé de chaque front de ce dernier. Les livrets de personnage reprennent exactement le contenu de l'annexe du livret de règles, au format A5 et agrémenté d'une description en ouverture et sur la quatrième de couverture. A noter que Dungeon World a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau de souscription choisi :
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January 2013 | Dungeon World | Narrativiste Editions |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de la version française de Dungeon World reprend dans l'ensemble le contenu de la version américaine. Il ajoute cependant des classes de personnage - soit qu'elles soient apparues après la publication de la VO, soit qu'elles aient été débloquées au cours de la campagne de financement participatif qui a permis cette édition - et modifie l'ordre des chapitres, et ajoute un scénario d'Eric Nieudan. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits (2 pages), sommaire (2 pages), index des monstres (1 page), un point sur cette édition ainsi que sur le jeu lui-même (1 page). Le texte se divise en trois parties : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres, selon le triptyque à l'origine de l'inspiration pour Dungeon World. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page, ainsi que les trois grandes sections. Le Manuel des Joueurs occupe d'abord 108 pages. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les douze types de personnages proposés. Après quoi, Jouer le Jeu (12 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages ainsi que les Alignements suivent. Les sections concernant les Compagnons (Hirelings) et la vie des personnages ne sont pas reprises dans ce chapitre, non plus que l'exemple de jeu présent en VO. Vient ensuite la Création des Personnages (4 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les douze chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans ces règles. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ, les équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Chant de Soins pour le Barde, Invincibilité pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Les Actions sont le sujet du chapitre suivant (14 pages). Sont ainsi décrits les huit Actions de base :
Suivent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Dernier Soupir, Monter un Camp, Tour de Garde, Entreprendre un Voyage Périlleux, Fin de Session, Monter de Niveau, Ripailler, Recruter,...) Les Chapitres 17 (La Vie d'aventurier, 6 pages) et 18 (Recrues et Equipement, 7 pages), reprennent les sections correspondantes du chapitre Jouer le Jeu et le chapitre Equipement de la VO. La section Equipement commence par définir l'utilisation du système de Marqueurs (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (2 mains, lent, etc.), armes (dévastateur, perforant, assomme,...), portées (courte, longue). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. La liste d'objets magiques présente dans la VO n'est pas incluse dans ce chapitre mais reportée dans le chapitre sur les monstres, dans la section Butin. Le Guide du Maître occupe ensuite 56 pages. Le chapitre 19, Le MJ (10 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, Première Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Ce chapitre inclut trois pages extraites du Guide de Dungeon World. Les Fronts (8 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit jusqu'à leur conclusion, avec un exemple de Front pour terminer le chapitre. Le Monde (10 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de Marqueurs (Tags) pour décrire rapidement chaque item. Le chapitre se termine sur deux pages présentant deux tables pour générer aléatoirement les buts et les moyens d'un PNJ (qui constituent une annexe de la VO). Enseigner le Jeu (4 pages) est également repris des annexes de la VO. Il résume le meilleur moyen selon les auteurs d'amener de nouveau joueurs dans une partie. Il en est de même pour Adapter des Scénarios (6 pages) résumant les étapes pour utiliser un scénario prévu pour un autre jeu avec Dungeon World. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Approfondir le Jeu (9 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Enfin le Manuel des Monstres couvre 61 pages. Les Monstres (10 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages). Suivent ensuite les monstres répartis par Environnement du Monstre :
Le chapitre 28 propose un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette aventure voit une banquise s'approcher de la ville côtière où se trouvent les aventuriers. Il inclut un survol du contenu du scénario, des questions à poser aux joueurs pour définir plus finement le cadre, et définit quelques étapes dans l'exploration de cette banquise et de ce qui se trouve à l'intérieur, ainsi qu'un Front à utiliser par le MJ. Une feuille de personnage (2 pages), des Précisions sur les Fronts (4 pages) et deux pages blanches terminent ce volume. |
August 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Dwarf Wars
première édition
Dwarf Wars Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher). Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ? Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Dwimmermount
première édition
Dwimmermount Dwimmermount est un méga-donjon, c'est-à-dire un ensemble très vaste de pièces et couloirs interconnectés, prévu pour être exploré sur de nombreuses sessions de jeu, destiné au jeu OSR (Old School Revival, les sets de règles clonant les vieilles versions de D&D), ici adapté pour Labyrinth Lord. Il a été adapté également en 2014 pour Adventure Conqueror King System (ACKS). Deux accessoires sont parus pour Dwimmermount, un Illustration Book et un Map Book, recueillant séparément illustrations et plans tirés du volume principal à destination des joueurs pendant les sessions. L'ouvrage a été le fruit d'un financement participatif en 2012 ayant remporté un certain succès, porté par J. Maliszewski du blog OSR Grognardia. Il s’agissait alors d'un scénario maison que l'auteur souhaitait augmenter et rendre disponible pour le grand public. Néanmoins, malgré l'engouement suscité par le projet, celui-ci s'embourbe gravement pendant deux ans, la communication stoppée et une démarche de remboursement étant même entamée, avant un sauvetage in extremis du projet par le partenaire de l'auteur, l'éditeur Autarch, qui publie finalement l'ouvrage. Historiquement, Dwimmermount réunit donc la triple singularité d'être un exemple emblématique de la place prise par les financements participatifs dans l'industrie du jeu de rôle; qui a manqué de peu d'être un de ses échecs les plus retentissant; et qui témoigne de la vivacité des productions OSR avec ce produit entièrement neuf, qui suit pourtant une forme très classique, voire surannée (le méga-donjon) dans un univers très classique (extrêmement proche des premiers modules de D&D, comme S3 Expedition to the Barrier Peaks). Plusieurs registres se côtoient dans l'aventure, surtout dominée par le médiéval-fantastiques gygaxien classique, mais également une pointe de weird fantasy, de science-fiction (voir la référence au module S3). L'ouvrage est divisé en 3 sections, 20 chapitres et 7 appendices. Il commence par une page de titre, une page de crédits, quatre pages de table des matières et une page blanche. Chaque section s'ouvre sur une double page de titre. La Section 1 : Outside Dwimmermount (96 pages), après sa double page de titre dévoile un plan de la région de Dwimmermount (1 page).
La Section 2 : The Dungeon of Dwimmermount (208 pages), après sa double page de titre, affiche un plan en coupe du donjon de Dwimmermount (2 pages), les différents niveaux étant développés dans les chapitres suivants (qui tous commencent par un plan classique du niveau, un préambule qui replace le niveau dans Dwimmermount géographiquement mais aussi historiquement ainsi qu'une table de rencontres aléatoires dédiée). On notera que si l'ordre des niveaux suit en général un mouvement du haut jusqu'en bas de la montagne, il y a des exceptions à ce parcours attendu. Dwimmermount regorge de secrets que les aventuriers peuvent découvrir (pour certains cas précis, ceux-ci sont des prérequis à la progression). L'aventure prévoit un procédé par lequel des éléments de contexte et autres secrets découverts par les joueurs sont convertibles en or (voir "Knowledge is valuable" au chapitre 3) donc en expérience, selon le système Labyrinth Lord. Le descente dans les tréfonds de Dwimmermount ne voit pas que se succéder trésors et défis pour les aventuriers, mais aussi les surprises et les révélations autour de la Montagne, dont l'histoire est complexe et émaillées de vérités sur l'ordre des nations de cette ère, sur la création et sur l'univers. Les chapitres 8 à 20 sont donc consacrés successivement à :
La Section 3 : Appendices (83 pages) comprend 7 annexes :
L'ouvrage se conclut par trois pages de table aléatoire de noms de personnages, huit pages listant les soutiens de la campagne de financement, et enfin trois pages de licence OGL et une page blanche. |
September 2014 | Portes Monstres & Trésors | Autarch |
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Dying of the Light
première édition
Dying of the Light L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu. Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables. Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi. Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre. Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf. La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher. Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg. Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') Ce supplément est une création française de l'éditeur Scriptarium. Côté joueurs, le visuel de l'écran est une illustration de Jidus, et côté meneur de jeu, il contient des tables regroupées en thèmes :
Les 7 personnages prétirés et le navire sont spécifiques au scénario du livret. Leur création suit les règles du livre de base mais avec quelques ajustements pour le scénario. Le livret contient le scénario intitulé Pirates à la Dérive, orientée piraterie et nécromancie, où les personnages-joueurs sont des hors-la-loi, mais ayant plutôt bon fond. Le cadre principal de l'aventure se situe sur les Iles de l'Océan des Serpents et de l'Océan Noir. Les personnages sont des pirates, membres de l'équipage du navire La Dérive, à la poursuite d'une mutine suivie par une partie de l'équipage initiale et qui détient le trésor du capitaine de La Dérive. Il s'avére au final que le capitaine n'est pas aussi net qu'il le parait, et que le trésor n'est pas forcément celui auquel les PJ pensaient. Au fil des pages, les personnages non-joueurs sont décrits et mis en règles et les différents lieux décrits. Différentes aides de jeu parsèment aussi le scénario : équipements, animaux, décors... Ce scénario, création française inédite, représente la première partie d'une campagne intitulée Maudit trésor... Le livret s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages), puis le sommaire (1 page). Le Prélude (2 pages) présente le supplément, les pré-tirés et un glossaire. Introduction (14 pages) présente le synopsis, les enjeux de l'intrigue, le contexte géopolitique avec une carte géographique des lieux de la campagne. Il décrit La Dérive, le navire de l'équipage des personnages-joueurs et son équipage au grand complet. Tragique mutinerie (2 pages) détaille es événements amenant la muntinerie, de façon narrative, pour être éventuellement directement lus aux joueurs. Le scénario se déroule 8 mois après ceux-ci. Dressons le pavillon noir ! (4 pages). débute le scénario. Kyrielle, la meneuse de la mutinerie relatée dans la partie précédente, a été repérée sur son bateau Vent Capricieux et Galant, le capitaine de La Dérive décide de lancer son équipage à sa poursuite, en direction de l'Ile du Crâne. Dans A la dérive... (22 pages), l'équipage accoste sur l'Ile aux Oiseaux, où ils peuvent s'approvisionner et y rencontrer deux Femmes-Oiselles, prêtresses. Un abordage avec un autre vaisseau pirate est l'occasion de comprendre l'origine de la mutinerie, de connaître la route de Kyriel et d'en apprendre plus sur Galant. Lors de Whihuycaltya (22 pages), la Dérive approche des Iles de Sang et y découvre le Vent Capricieux. A bord, les personnages ont confirmation d'activités liées à la magie noire. Ils découvrent ensuite la mutine, le trésor et la nature de ce dernier. Victoire ! (7 pages) voit les personnages frappés d'une malédiction qui les oblige à ramener la seconde partie du trésor, un receuil de magie noire, à son propriétaire. Cette partie se termine ici, avec 6 proposition d'intrigues secondaires pour développer le scénario et des conseils sur la distribution de l'expérience. Annexes (4 pages) contient des explications pour répondre à la mort prématurée d'un personnage-joueur. Suit une aide de jeu pour personnaliser un marin, matelot ou mutin à l'aide de caractéristiques physiques et comportementales tirés au dé 6 sur des tables. Le lecteur trouvera également des feuilles d'aventures pour Pirate PNJ et une page Notes. Le livret se conclut sur une page de publicité pour le reste de la gamme, et par une page de sources d'inspirations, avec les crédits spécifiques à l'écran de jeu. |
July 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Empire en Flammes (L')
première édition
Empire en Flammes (L') Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
July 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Empire in Flames
première édition
Empire in Flames Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal-maraz. La guerre civile gronde dans l'Empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire possède des ennemis qui se sont infiltrés dans toutes les couches de la société. Dans ce scénario épique, les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Après une première page contenant les crédits et le sommaire puis une page d’illustration intérieure, le supplément débute par une première partie (Introduction et Commencer l’Aventure) sur 3 pages pour présenter le scénario et, en fonction de comment la campagne de l’Ennemi Intérieur se sera déroulée auparavant, les différentes options pour démarrer l’histoire. Ce volet de campagne comporte ensuite une première section essentiellement urbaine qui se déroule à Altdorf, la capitale de l’Empire. Après une mission d’escorte qui va justifier la présence des joueurs à Altdorf et poser l’ambiance générale (Vers Talabheim et Altdorf, 6 pages), ceux-ci arrivent en pleine tourmente car l’Empereur vient d’être assassiné ! (Meurtre dans l’Après-Midi, 11 pages). Les joueurs vont être aux premières loges des jeux troubles de la politique et assister à l’élection du successeur (Un Nouvel Empereur, 5 pages) dont la tournure va déboucher sur une crise majeure (Un Visiteur Très Important, 2 pages). Afin d’empêcher la guerre civile qui se profile, une quête sans précédent sera confiée aux joueurs puisqu’elle enverra ceux-ci rien de moins sur les traces de Sigmar pour retrouver le marteau sacré Ghal-maraz, symbole de l’unité de l’Empire. La deuxième section du supplément décrit cette quête qui va conduire les personnages dans les Montagnes Noires, aux confins de l’Empire. Le premier épisode (Vers le Bout du Monde, 14 pages) constitue le périple dans le sud de l’Empire. D’abord fluvial en descendant le Reik, il amènera ensuite les joueurs à s’aventurer dans les Montagnes Noires. Ils accéderont ainsi à l’Oratoire de Sigmar (Karak-Kadal et l’Oratoire de Sigmar, 3 pages) pour ensuite tenter d’atteindre l’endroit où se trouve Ghal-maraz. Après une première expédition semée d’embûches (La Vallée Cachée, 4 pages et Vers Kadar-Khalizad, 3 pages, qui propose des indications et des rencontres supplémentaires), ils arriveront à Kadar-Khalizad au cœur d’un domaine nain depuis longtemps abandonné. Ils pénétreront ainsi dans les tunnels souterrains pour finalement découvrir l’objet de leur quête (Terreur dans les Ténèbres, 21 pages). La dernière section fait revenir les joueurs dans l’Empire où les premiers affrontements ont commencé et que les joueurs doivent empêcher avant qu’ils ne dégénèrent. Ils doivent d’abord regagner le centre de l’Empire au plus vite alors qu’ils sont encore dans les montagnes naines (De Retour dans l’Empire, 3 pages). Là, ils vont rapidement comprendre comment la situation s’est détériorée et empêcher qu’une bataille majeure et fratricide ne se déclenche, en apportant Ghal-maraz et précipitant l’élection du nouvel Empereur (L’Empire en Guerre, 12 pages). Le dernier épisode (L’Ultime Mal, 9 pages) se déroule à nouveau dans Altdorf pour imposer l’Empereur élu et débarrasser l’Empire des derniers serviteurs du Chaos qui se sont infiltrés dans les cercles du pouvoir. Le dernier chapitre (Héros de l’Empire, 5 pages) est une sorte d’épilogue pour les joueurs : outre préciser les points d’expérience gagnés à chaque épisode, il envisage les différents destins possibles pour les personnages maintenant qu’ils ont été au cœur des évènements les plus importants de l’Empire. Le supplément se conclut sur plusieurs aides de jeu. La première (Profils, 33 pages) reprend tous les PNJ majeurs rencontrés et le détail de leurs caractéristiques et pouvoirs. La seconde (Le Marteau de Sigmar, 1 page) détaille les pouvoirs de cet objet magique. Puis suit la troisième (Sheerargetru le Démon, 2 pages) qui fait un focus sur les capacités de cet adversaire majeur. Enfin sont fournies les aides de jeu graphiques à distribuer pendant les épisodes de ce dernier volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
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Eyes of the Stone Thief
première édition
Eyes of the Stone Thief Cet ouvrage est centré sur un Living Dungeon très particulier. Alors que les autres se contentent d’apparaître, surgissant des profondeurs de la terre, celui-ci semble intelligent et actif. Il peut donc être au centre d'une campagne, ou méchant récurrent, voire même épisode secondaire si les personnages se contentent d'un passage bref en son sein. Après une page de titre et une de crédits qui contient également l'Open Gaming Licence, commence un sommaire détaillé de 7 pages. Puis une page d'introduction suggère quelques idées sur les usages possibles de l'ouvrage. Les 25 pages suivantes traitent de quatre thèmes. Brièvement, les motivations possibles des personnages pour s'en prendre à ce Living Dungeon sont abordées, avec en particulier les relations qu'entretiennent toutes les icônes avec lui. Puis il est question de structurer sa campagne, avec quelques propositions telles que la conspiration du Roi-Liche ou l'invasion du Seigneur orc. Puis, dans Dungeonnering, les secrets du lieu sont révélés, les habitants et leurs relations avec certaines icones, les pouvoirs et faiblesse du Stone Thief, ainsi qu'un résumé de chacun de ses 13 niveaux. Enfin, Who's who présente les principaux personnages non-joueurs (PNJ), à commencer par le Stone Thief lui-même. Ensuite commence la description de tous les niveaux, un à un, sur le même modèle : Features & Factions décrit les points, événements et PNJ importants ; Descriptors donne les éléments de description caractéristiques du niveau ; puis viennent le plan, les rencontres mineures utilisables quand le meneur le souhaite, les rencontres majeures qui elles sont localisées sur le plan et, enfin, les sorties vers un autre niveau. The Maw détaille sur 12 pages le niveau supérieur, l'interface du donjon avec la surface. C'est une sorte de tremblement de terre continuel, très instable, qui avale les bâtiments et les structures pour nourrir la créature. Vu l'instabilité, nul n'y réside en permanence, mais diverses créatures y rôdent quand il est en surface. Il est adapté à des aventuriers de niveau 4 à 5. Vient ensuite The Gauntlet (21 pages) qui est le filtre de ce qui pénètre ici et aussi la première ligne de défense. Il peut prendre la place du niveau précédent si la créature craint une invasion. C'est un labyrinthe de pièges mortels, accueillant nombre de monstres parmi les plus dangereux. Des indications sont proposées pour adapter les dangers au nombre et au niveau des aventuriers, niveau qui devrait être entre quatre et six. Nombre d'éléments d'architecture évoquent une grande forge naine. Puis The Gizzard (18 pages) traite d'un niveau étrange, celui où le donjon remodèle les bâtiments absorbés pour se les incorporer. Les lieux manquent du coup sérieusement d'unité architecturale. C'est aussi ici que divers résident permanents des niveaux inférieurs viennent chercher des survivants fraîchement avalés pour les réduire en esclavage. Les orcs tentent même de prendre le contrôle des lieux pour avoir la priorité. Cet endroit est lui aussi destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6. Le niveau visé reste le même pour Dungeon Town (15 pages). Il s'agit en particulier d'une grande caverne qui ne se ferme jamais, même lorsque le Stone Thief plonge dans les profondeurs de la terre. Du coup, une ville s'y est construite, peuplée des survivants et de leurs descendants. Elle est relativement sûre, mais les zones avoisinantes sont infestées de monstres, car le donjon essaye de se débarrasser de la ville indirectement. Une bibliothèque morte-vivante se trouve également ici. Puis les choses deviennent plus difficiles avec The Sunken Sea (21 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 6. En ces lieux se trouvent des îles et de l'eau, beaucoup d'eau. Lorsque le donjon est en surface, cette mer intérieure peut être connectée aux fleuves et lacs voisins, ce qui peut offrir une voie d'entrée ou de sortie inattendue. Bâtiments plus ou moins submergés, épaves de navires et tribu de sahuagins agressifs sont au programme. Ambiance bien différente mais même niveau de difficulté dans The Ossuary (14 pages). Ces immenses catacombes sont bien entendu peuplées de morts-vivants. Certains sont même intelligents et autonomes. La créature dénommée The Flesh Taylor est un danger tout particulier. Le décor de The Grove (23 pages) est tout à fait verdoyant, par contre. Constitué des plus dangereux des éléments naturels absorbés par le donjon, il s'agit d'un marécage souterrain infesté de monstres. Il peut aussi servir à piéger l'imprudent, lorsque le Stone Thief envoie délibérément ce niveau en surface et que certains s'y égarent sans réaliser où ils sont réellement. La présence d'elfes drows ajoute au danger qui vise des aventuriers de niveau 5 à 6. Le danger monte encore d'un cran avec Deep Keep (29 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 7. Cette monstrueuse forteresse est occupée par une armée d'orcs qui ont tenté de prendre le contrôle du Stone Thief, mais sont restés bloqués ici. Ils sont désormais divisés en factions rivales. Ils ont des ogres et des trolls avec eux. Les difficultés montent encore avec The Maddening Stair (19 pages), qui concerne des personnages de niveau 6 ou 7. Cet interminable escalier descend le long des parois d'une immense crevasse, et malheur à qui fait une chute. Mais les orcs, les cultistes et les créatures volantes ne sont pas les pires dangers qui attendent les aventuriers le long de l'escalier. Les trois niveaux suivant sont de même difficulté. The Pit of Undigested Ages (19 pages) est un amas de monuments qui pour une raison ou une autre, souvent magique, ne peuvent être digérés par le donjon. Du coup ils viennent s’empiler ici. Inutile de préciser que de précieux secrets des âges anciens sont dissimulés ici, ainsi d'ailleurs que des malédictions redoutables pour ceux qui veulent s'en emparer. Marblehall est un cas particulier de 17 pages. Une sorcière qui souhaite contrôler le donjon lui a fait avaler sa forteresse et l'a protégée par magie, pour éviter qu'elle soit absorbée. Depuis, elle et ses agents cherchent un moyen de livrer le donjon à l’icône qui les a envoyés. C'est un niveau de faible taille, mais totalement sous contrôle. The Onyx Catacomb (26 pages) est la partie lovecraftienne du donjon. Ici un culte est rendu au Stone Thief, culte dont les leaders immortels attendent qu'il prenne le contrôle de la surface pour les faire rois du monde. Même les murs sont étranges et inquiétants en ces lieux, et les momies du culte rôdent dans des couloirs labyrinthiques. Enfin, The Heart of the Stone Thief (10 pages) est, comme son nom l'indique, la partie la plus vitale du donjon, et nul intrus n'y a jamais posé le pied. C'est un lieu dangereux, destiné aux aventuriers de niveau 7 ou 8. Ici, seulement le coup décisif peut être porté, mais le donjon se défendra de son mieux. Puis vient une série de chapitres courts. Prey consacre 9 pages à la dévoration de lieux par le donjon, et ce qu'il advient de ceux qui se trouvent sur place à ce moment-là. Surface Quest, lui, ne fait que 2 pages, sur les quêtes à l’extérieur du donjon, mais en relation avec lui. The Opposition, 11 pages, concerne des groupes qui pourraient en vouloir aux personnages s'ils s'intéressent de trop près au Stone Thief, comme des assassins orcs. Six pages sont consacrées aux membres du Cult of the Devourer, qui adorent le donjon sous ce nom et ont une implantation en surface en plus de celle qui occupe les catacombes d'onyx. Background check (2 pages) traite de ce que savent chacune des icônes concernant le donjon, et de ce qu'elles peuvent vouloir des aventuriers. Getting Around fait 3 pages et s’inquiète des moyens de transport utilisables pour aller au donjon. Viennent ensuite cinq scénarios en relation avec le Stone Thief :
Enemy Action (7 pages) traite principalement de ce que le Stone Thief peut faire pour contrer les personnages quand ils sont en dehors du donjon. Ses moyens d'actions sont nombreux, mais pas forcément subtils. Puis To Catch a Thief (2 pages) étudie les moyens d'attirer ou de localiser le donjon une fois qu'on dispose des moyens de le combattre. En effet, il risque alors de chercher à fuir ou à se cacher. Enfin, Slaying the Thief (5 pages) considère les divers moyens de venir à bout de la créature, sans oublier que les personnages peuvent en trouver d'autres, imprévus. Les réactions et défenses ultimes que le donjon peut mettre en œuvre sont également détaillées ici. Un index et glossaire de trois pages et un index des objets magiques d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
December 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Feu dans la Montagne (Le)
première édition
Feu dans la Montagne (Le) Ce livre constitue le premier volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur, ou après celle de Repose sans Paix ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière. Dans cet épisode, les personnages débuteront dans la région de la Voûte et découvrant le vieux cadavre d'un nain, puis partiront sur l'ancienne piste de Torgoch un chef orque ayant il y a très longtemps de cela, pris possession du cristal de feu. Le chemin sera long et difficile, parsemé d'embûches et de créatures chaotiques... et parfois le passé rejoint le présent, surtout lorsque les morts marchent encore. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Fire and Blood
première édition
Fire and Blood Cet ouvrage est un regroupement des deux tomes parus précédemment : Fire in the Mountains (Le Feu dans la Montagne) et Blood in Darkness (Le Sang dans les Ténèbres). Il n'y a pas eu de modification par rapport aux éditions originales. |
January 1996 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Fire in the Mountains
première édition
Fire in the Mountains Ce livre constitue le premier volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur, ou après celle de Repose sans Paix ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière. Dans cet épisode, les personnages débuteront dans la région de la Voûte et découvrant le vieux cadavre d'un nain, puis partiront sur l'ancienne piste de Torgoch un chef orque ayant il y a très longtemps de cela, pris possession du cristal de feu. Le chemin sera long et difficile, parsemé d'embûches et de créatures chaotiques... et parfois le passé rejoint le présent, surtout lorsque les morts marchent encore. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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GM Screen and Reference Pack
première édition
GM Screen and Reference Pack L'écran contient les tables nécessaires au jeu. Le premier livret est un nouveau système de coups critiques et de maladresses. Il possède des tables de coups critiques séparées pour différencier les armes tranchantes, contondantes, les griffes et crocs, les chutes, les projectiles, etc. Le second livret contient un gros index du livre de base, ainsi qu'un almanach et une table de référence pour l'équipement. |
January 1997 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Guerre au Royaume des Nains (La)
première édition
Guerre au Royaume des Nains (La) Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher). Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ? Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
October 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Guide de l'Arbitre
première édition révisée
Guide de l'Arbitre Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
March 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Héros du Magnamund (Les)
première édition
Héros du Magnamund (Les) Contrairement à ce que le titre et la couverture laissent penser, cet ouvrage n'est pas une traduction de Heroes of Magnamund, mais une compilation incluant :
Les six classes non traduites dans le présent ouvrage sont déjà parues dans le livre des règles, à l'exception du Kloon Sage of Chaman. Le livre commence par 8 pages de garde, titres et crédits, et un éditorial de Sébastien Boudaud. Deux de ces pages sont consacrées à expliquer le fonctionnement de la demi-douzaine de codes [Qr]iosité qui parsèment l’ouvrage. En scannant, avec son smartphone équipé du logiciel adéquat, ces codes QR, glyphes carrés semblables à des codes-barres en deux dimensions, on a accès à des choix alternatifs (et facultatifs) dans les trois aventures interactives du livre, ces choix variant selon l'heure de la journée. La première partie de l’ouvrage, sur 83 pages, est une compilation d’éléments traduits de Heroes of Magnamund et du Book of the Magnakai, afin de présenter les règles permettant de jouer des types de personnages supplémentaires à ceux du Livre des Règles, selon le Système Héroïque. Après 8 pages d’introduction rappelant quelques principes du Système Héroïque, les classes ainsi détaillées sont successivement : Patrouilleur Frontalier (11 pages), Herboriste de Bautar (13 pages), Chevalier de la Montagne Blanche (14 pages), Amazone Techlos (12 pages), Guerrier-Mage Vakeros (14 pages) et Barbare des Glaces (12 pages). Chaque classe est présentée de cette façon : une description générale et des détails sur la vie courante, les règles concernant ses caractéristiques, son tableau de progression, la liste de ses disciplines de base et avancées, d’éventuels équipements spéciaux, son équipement de départ, et quelques synopsis d’aventures. Ces éléments sont des traductions, hormis les tableaux de progression qui intègrent l’évolution des caractéristiques, plus favorables dans le Système Héroïque que dans le système de Mongoose. Le reste de l’ouvrage est consacré à des aventures en solitaire. Elles n’utilisent pas les classes de personnage héroïques présentées précédemment, mais de nouveaux types de personnage dont les capacités sont décrites en introduction des aventures. La Bataille de Ruanon (63 pages) met en scène le capitaine Rémir D’val, un officier de la garde royale du Sommerlund. L’aventure fait 150 paragraphes et le mènera à enquêter sur les brigands qui hantent la route de Ruanon. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure en VO, Ruanon, fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Chasm of Doom (Le Gouffre maudit), tome 4 de la saga. La Clé du Destin (88 pages) a pour protagoniste Gwynian le Sage, un astrologue décidé à suivre la destinée révélée par les étoiles, afin d’aider Loup Solitaire, en 180 paragraphes. Le prologue de l’histoire présente 10 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 5. Sous le nom The Key to the Future, elle fut originellement publiée en bonus de la version 2008 de The Kingdoms of Terror (La Pierre de la Sagesse), tome 6 de la saga. Le Seigneur de Mélédor (68 pages) est une aventure de 150 paragraphes, permettant d’incarner Lorkon Coeurdacier, un seigneur de Daziarn, l’univers parallèle libéré du Chaos par Loup Solitaire. Mais deux ans après, les forces du Chaos restent vivaces, comme le constatera le héros en enquêtant sur de mystérieux bandits. Le prologue de l’histoire présente 5 capacités spéciales parmi lesquelles le joueur doit en choisir 3. Cette aventure, Lord of Meledor, parut à l’origine dans la version 2009 de The Prisoners of Time (Les Prisonniers du temps), tome 11 de la saga. Le livre se conclut par la table de hasard (permettant de simuler 1d10) et une publicité pour le magazine Di6dent. |
August 2013 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Ile Monstrueuse (L')
deuxième édition
Ile Monstrueuse (L') Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
December 2019 | Mythras | d100.fr |
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Iron Companion (The)
première édition
Iron Companion (The) The Iron Companion est un complément à la présentation de l'Empire taskien proposée dans The Iron Simulacrum. Il approfondit certains aspects du cadre de jeu et présente une cité pouvant servir de base aux aventuriers, Sorandib. Le supplément s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et le sommaire. Treasonous Thoughts (11 pages) présente une série de conspirations et intrigues, par définition des trahisons, agissant dans l'empire, pouvant servir de commanditaires ou d'adversaires pour un groupe d'aventuriers. Ces conspirations sont présentées avec leur meneur, ce qu'elles cherchent à obtenir, les motivations des conjurés, leurs plans et ce qui peut en découler. Pour mesurer l'implication des conjurés, le texte introduit la notion de Passion, représentée par un trait en pourcentage mesurant le degré de dévotion à une personne ou une cause. Le joueur doit faire un test lorsque le personnage doit agir en contradiction avec ses croyances/loyautés et, en cas d'échec critique, peut voir celles-ci évoluer (ce trait sera introduit ensuite dans la version 6 de RuneQuest, puis transféré dans Mythras). Six conspirations sont ensuite détaillées, avant une dernière page discutant des punitions pour les actes de trahison, dans l'empire (The Price of Treason). Money in the Taskan Empire (17 pages) s'attache aux biens matériels, avec d'abord un survol des pièces utilisées dans l'empire Taskien, le cours de change avec les monnaie des puissances voisines, les salaires des hommes de mains et mercenaires (Hirelings and Henchmen). Le coût d'un mode de vie et d'un statut social est abordé (2 pages), ainsi que des listes de prix de divers biens et services (10 pages). Enfin des règles sont fournies pour gérer des aventures liées au commerce et au travail de l'argent (placements, fermes, boutiques, etc.) sur 3 pages. Adventuring on the Frontiers (12 pages) propose trois pistes d'aventures à jouer de manière indépendante ou qu'il est possible d'insérer au long de celles proposées sur la frontière de l'empire, dans The Iron Simulacrum :
Magic (17 pages) présente ensuite des approfondissements des règles concernant la magie spirituelle (avec notamment les négociations avec les esprits et le combat spirite, mais aussi des informations sur les esprits élémentaires. Le chapitre se termine sur 3 pages explorant la magie adaptée aux besoins des paysans et agriculteurs (Rustic Magic). Cults (12 pages) présente ensuite, dans la lignée des exemples du chapitre homonymes du Iron Simulacrum, une demi-douzaine de cultes, sectes et sociétés secrètes agissant notamment dans l'environnement de Sorandib. Sorandib (7 pages), la cité des sorciers artificiers créateurs du Simulacre de Fer de l'empereur, est décrite ensuite, avec son histoire et la région environnante, Sorantia. Un type de personnage, les bandits déserteurs de l'armée taskienne, se voient détaillés pour les ajustements nécessaires à la création de PJ, ainsi que les possibilités de magie pour ceux-ci, avant un point sur les Esprits et sorciers de Sorantia. The City (15 pages) se penche alors sur la cité elle-même, avec ses quartiers et factions, la description de la garde du palais, les questions d'argent et de commerce, avec la drogue locale, nommée Fengo (décrite avec ses différents types et effets sur 2 pages). Les principaux temples de la ville, avec leur divinité, leur culte et leur prêtre, occupent ensuite 8 pages, et enfin quelques bâtiments notables sur 9 pages, dont la Old City Inn (3 pages), les bains, l'académie des artificiers, etc. pour terminer le chapitre. Secret Sorandib (10 pages) explore ensuite les dessous de la ville, en commençant au sens propre avec les égouts et souterrains, les donjons du palais (4 pages), les ateliers des artificiers (2 pages) et les cavernes sous la colline du palais (2 pages). Le supplément se termine avec deux aventures :
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July 2012 | Legend | Mongoose Publishing |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition révisée
Lamentations of the Flame Princess L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :
Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets. Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells). Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements. Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage. Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ. Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :
Les compléments se composent de :
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June 2011 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Lands of Legend
première édition
Lands of Legend Ce livre décrit le monde de Terres de Légende. Le chapitre 1, Le monde, décrit les principaux territoires de ce monde (aux dimensions de la Terre) et ses empires. On y retrouve un équivalent de l'Islam, des croisés, d'anciens empires... Le chapitre 2, Mythes et Légendes, est un recueil d'objets et de lieux magiques. Le chapitre 3, Les Langues, présente les langues du monde, leur arbre généalogique... On y trouve des règles pour gérer l'apprentissage des langues par les personnages. Le chapitre 4, Le Calendrier, présente le calendrier majoritaire de ce monde : celui mis en place par le (presque) défunt Empire de Selentium (l'équivalent de Rome). Le chapitre 5, Crimes et Délits, explique le système judiciaire occidental et donne des règles pour déterminer le résultat d'un jugement. Le chapitre 6, Joutes et Tournois, présente ces affrontements et donne des tables de rencontres, des règles... Le chapitre 7, Classe et Nationalité, donne des tables permettant, à la création du personnage, de déterminer son milieu de naissance (métier du père, nationalité dans certains cas...) et les langues qu'il connaît. Le chapitre 8, Les Voyages, parle des voyages maritimes, avec des règles, des tables de rencontre... Le chapitre 9, Les Seigneurs de la Guerre, présente cette nouvelle classe de personnage, des sortes de guerriers-magiciens avec une magie rapide et orientée sur les combats. On y présente sa liste de sorts particuliers et ses capacités spéciales, dont un certain nombre à partir du niveau 8. Le Chapitre 10, L'Or de Mungoda, est un scénario d'une cinquantaine de pages, un long voyage à la recherche de trésors, avec de nombreuses rencontres exotiques (et quelques surprises, bien sûr). |
January 1986 | Terres de Légende | Transworld Publishers |
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Lichemaster
première édition
Lichemaster Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
December 2018 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
February 2019 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
May 2021 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Marienburg : Sold Down the River
première édition
Marienburg : Sold Down the River Bienvenue dans la grande ville de Marienburg. Située dans les Wastelands, à l'embouchure du Reik, celle-ci a donc une position commerciale cruciale pour l'Empire, et son indépendance n'est pas sans causer des tensions, parmis les dignitaires Bretonniens comme parmi les Impériaux. Si l'Empire de Warhammer est une version déformée de l'Allemagne, si la Bretonnie est une version déformée de la France... Alors Marienburg ressemble à s'y méprendre à la Hollande. Après une courte introduction sur le contexte et la façon d'utiliser l'ouvrage, ce supplément émaillé de citations de personnalités du jeu commence par décrire la région des Wastelands située à l'Ouest de l'Empire : son histoire d'indépendance par rapport aux états voisins, les relations avec les elfes des mers, et les terres marécageuses qui lui ont valu son nom contribuent à rendre cette région unique. Après cela, c'est la cité en elle-même qui sera l'objet de toute l'attention. Constituée de multiples îles reliées par des ponts, la navigation est un moyen de déplacement aisé pour aller d'un quartier à l'autre. Son histoire est passée au crible, et on comprendra après lecture les origines de l'hégémonie commerciale de cette cité. Une chronologie complète de l'histoire de la ville termine ce chapitre. Il sera question ensuite de commerce, et des relations extérieures avec tous les pays du Vieux Monde, mais aussi avec l'Arabie et Ulthuan, les terres mythiques des elfes, avec lesquelles Marienburg entretient des rapports privilégiés. A l'intérieur, la cité est culturellement très différente des standards impériaux : une sorte de démocratie, plus ou moins dirigée par une bourgeoisie commerçante, régit la ville, avec un mode de fonctionnement encore inconnu dans le reste du monde basé sur un parlement et un conseil excutif de directeurs. Suite à l'énumération des différentes grandes familles ayant un rôle important dans la vie de la cité, c'est la justice qui est à l'ordre du jour, avec ses institutions, ses acteurs, et les différentes procédures. La religion n'est pas oubliée, puisque si Manaan dieu de la mer est à l'honneur, Haendryk le dieu des marchands est également très représenté. Marienburg est en effet la capitale de ce culte dans le Vieux Monde. Tout le Panthéon humain est présenté, y compris les divinités mineures, locales, ou interdites. Enfin, la ville est décrite quartier par quartier (8 en tout) sur environ 80 pages. Des lieux typiques sont présentés mais aussi et surtout de nombreux PNJ de personnalités locales, pour lesquels le profil complet est livré à chaque fois. Une courte section rassemble une quinzaine d'idées d'aventures, avant de proposer un scénario entier de 8 pages, La Bulle Lustrienne. Les PJ seront embauchés pour retrouver la malette d'un commerçant, égarée dans les eaux du Reik. Suite à ce scénario, des appendices portent sur les dieux locaux (Haendryk dieu des marchands, Stromfels dieu des mers déchaînées), des PNJ standards (docker, contrebandier, etc.), des tables de rencontres selon les quartiers, des tables spécifiques pour créer des PJ issus des Wastelands ainsi que des noms et prénoms du cru. Des données sur le commerce (prix et marchandises, règles de commerce) terminent l'ouvrage, avec un répertoire géographique (liste des villages), des cartes de la ville et de la région, et un indice à photocopier pour le scénario. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Marienburg à Vau-l'Eau
première édition
Marienburg à Vau-l'Eau Bienvenue dans la grande ville de Marienburg. Située dans les Wastelands, à l'embouchure du Reik, celle-ci a donc une position commerciale cruciale pour l'Empire, et son indépendance n'est pas sans causer des tensions, parmis les dignitaires Bretonniens comme parmi les Impériaux. Si l'Empire de Warhammer est une version déformée de l'Allemagne, si la Bretonnie est une version déformée de la France... Alors Marienburg ressemble à s'y méprendre à la Hollande. Après une courte introduction sur le contexte et la façon d'utiliser l'ouvrage, ce supplément émaillé de citations de personnalités du jeu commence par décrire la région des Wastelands située à l'Ouest de l'Empire : son histoire d'indépendance par rapport aux états voisins, les relations avec les elfes des mers, et les terres marécageuses qui lui ont valu son nom contribuent à rendre cette région unique. Après cela, c'est la cité en elle-même qui sera l'objet de toute l'attention. Constituée de multiples îles reliées par des ponts, la navigation est un moyen de déplacement aisé pour aller d'un quartier à l'autre. Son histoire est passée au crible, et on comprendra après lecture les origines de l'hégémonie commerciale de cette cité. Une chronologie complète de l'histoire de la ville termine ce chapitre. Il sera question ensuite de commerce, et des relations extérieures avec tous les pays du Vieux Monde, mais aussi avec l'Arabie et Ulthuan, les terres mythiques des elfes, avec lesquelles Marienburg entretient des rapports privilégiés. A l'intérieur, la cité est culturellement très différente des standards impériaux : une sorte de démocratie, plus ou moins dirigée par une bourgeoisie commerçante, régit la ville, avec un mode de fonctionnement encore inconnu dans le reste du monde basé sur un parlement et un conseil excutif de directeurs. Suite à l'énumération des différentes grandes familles ayant un rôle important dans la vie de la cité, c'est la justice qui est à l'ordre du jour, avec ses institutions, ses acteurs, et les différentes procédures. La religion n'est pas oubliée, puisque si Manaan dieu de la mer est à l'honneur, Haendryk le dieu des marchands est également très représenté. Marienburg est en effet la capitale de ce culte dans le Vieux Monde. Tout le Panthéon humain est présenté, y compris les divinités mineures, locales, ou interdites. Enfin, la ville est décrite quartier par quartier (8 en tout) sur environ 80 pages. Des lieux typiques sont présentés mais aussi et surtout de nombreux PNJ de personnalités locales, pour lesquels le profil complet est livré à chaque fois. Une courte section rassemble une quinzaine d'idées d'aventures, avant de proposer un scénario entier de 8 pages, La Bulle Lustrienne. Les PJ seront embauchés pour retrouver la malette d'un commerçant, égarée dans les eaux du Reik. Suite à ce scénario, des appendices portent sur les dieux locaux (Haendryk dieu des marchands, Stromfels dieu des mers déchaînées), des PNJ standards (docker, contrebandier, etc.), des tables de rencontres selon les quartiers, des tables spécifiques pour créer des PJ issus des Wastelands ainsi que des noms et prénoms du cru. Des données sur le commerce (prix et marchandises, règles de commerce) terminent l'ouvrage, avec un répertoire géographique (liste des villages), des cartes de la ville et de la région, et un indice à photocopier pour le scénario. |
January 2000 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Middenheim : City of Chaos
première édition, deuxième impression
Middenheim : City of Chaos Cette réimpression de Warhammer City par Hogshead est rigoureusement identique à son édition précédente en dehors de la couverture. |
January 1998 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Monster Island
deuxième édition
Monster Island Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
July 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Monster Island
première édition
Monster Island Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cet ouvrage a par la suite été transformé (en retirant les mentions RuneQuest et Glorantha) en supplément pour Mythras lorsque l'éditeur a perdu la licence RQ. |
June 2013 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Nouvel Apocryphe (Le)
première édition
Nouvel Apocryphe (Le) Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1996 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Ombre d'Elim (L')
première édition
Ombre d'Elim (L') L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais. Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées. La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes. La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée. Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages). Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros. Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain. Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage. |
September 2023 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Out of the Pit
première édition
Out of the Pit Publié en 1985, cet ouvrage est un catalogue de la plupart des monstres qui apparaissent dans les livres-jeux de chez Puffin Books : Il est un guide destiné aux joueurs des quêtes solo, et également le "manuel des monstres" du jeu de rôles Fighting Fantasy. Après les pages de garde, de présentation des auteurs, des crédits, de la table des matières, une page introductive écrite par Steve Jackson et Ian Livingstone présente le but de l'ouvrage, et salue Marc Gascoigne, principal artisan de cette compilation. Une page "The Land of Danger" présente succinctement l'histoire du monde (la guerre des mages) et les territoires connus : Ensuite, nous avons deux cartes de 2 pages chacune de ces territoires. Nous entrons maintenant dans le vif du sujet : une page nommée "The creatures of Allansia and Beyond" présente le format sous lequel les créatures seront détaillées : 250 créatures sont ainsi présentées, de la page 16 à la page 124. Chacune d'entre elles a le droit aux caractéristiques présentées précédemment, plus une illustration en général extraite d'un livre-jeu qui la mettait en scène, plus une description détaillée contenant éventuellement des règles spécifiques à la créature en question : le cri de la Banshee, l'hypnotisme du Vampire, le terrible regard des Yeux-Rouges... Le livre s'achève par une table des trésors, puis par une série de tables de rencontres aléatoires selon le lieu traversé. Entre la page 96 et la page 97 se trouve un cahier d'illustrations pleine page en couleurs. Il existe également une édition de cet ouvrage au format "paperback" (un peu plus grand qu'un livre de poche). |
January 1985 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Out of the Pit
deuxième édition
Out of the Pit Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1985, avec une mise en page identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Plundered Vaults
première édition
Plundered Vaults Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Power Behind the Throne
première édition
Power Behind the Throne Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Power Behind the Throne
première édition, deuxième impression
Power Behind the Throne Cette réimpression du troisième épisode de la Campagne de l'Ennemi Intérieur par Hogshead est identique à l'édition précédente sauf en un point. Les joueurs avaient remarqué que la transition entre Mort Sur le Reik et cet épisode était un peu bancale au niveau de la cohérence, aussi une transition de 14 pages a-t-elle été ajoutée : Carrion up the Reik. Elle relie les événements un peu décousus entre ces deux épisodes de la campagne. |
January 1998 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Quête des Oiseaux de Sagesse (La)
deuxième édition
Quête des Oiseaux de Sagesse (La) L'écran propose sur le volet de gauche des tables sur la régénération et la mort, de couleur verte, sur les modifications aux actions courantes en bleu, sur les dégâts spéciaux en orange et quelques éléments supplémentaires en noir, comme le calendrier. Le volet central donne en violet des tables sur les modificateurs aux actions de combat, en rouge sur les armes et armures et en noir la table des échecs critiques en combat. Enfin le volet de droite présente des tables brunes pour la magie, une table rose tyrien sur le statut social, des tables mauves pour la règle optionnelle sur la peur et en noir quelques tables diverses sur l'expérience, la chance ou les échanges critiques. Chaque table est pourvue du numéro de page correspondant dans les règles. Le livret est un scénario pour quatre à cinq héros, qui leur fait visiter les contrées du nord-ouest. S'ils sont débutants, deux PNJ plus expérimentés peuvent les accompagner. Il se divise en trois parties : le voyage, l'enquête sur place et la quête finale des oiseaux de sagesse. Un érudit, dévot de Hamaskis, les embauche comme escorte pour partir en quête d'un oiseau légendaire, vivant dans des montagnes reculées. Ils doivent le mener jusqu'à la ville de Caspres, et le trajet n'est pas sans danger, même s'il leur donne l'opportunité d'embaucher un mercenaire s'ils sont trop faibles et d'être accompagnés d'un prêtre elfe. Puis en ville ils découvrent qu'un mystérieux tueur s'en prend aux jeunes filles. Sauront-ils distinguer les fausses pistes des vraies ? Enfin, dans les montagnes, ils ont fort à faire entre étrange ermites, trolls pacifiques, dragon et templiers fanatiques. L'ouvrage se termine avec cinq pages présentant les personnages pré-tirés proposés et une page de publicité pour la gamme. La feuille volante qui sert de couverture, reprend l'illustration du livret et son titre, ainsi que la mention L'Écran du Meneur de Jeu. |
December 2017 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Realms of Chaos : Slaves to Darkness
première édition
Realms of Chaos : Slaves to Darkness Ce supplément est assez particulier, en cela qu'il a été conçu à la glorieuse époque où Warhammer était le fleuron de Games Workshop, avec le renfort de tous les rédacteurs et illustrateurs de la maison, parsemant l'ouvrage de dessins et de textes d'ambiance. Ce supplément s'adresse donc à la fois au jeu de rôle, à Warhamme Battle (le jeu de figurine dans le même univers que le jeu de rôle), et à Warhammer 40.000 (le jeu de figurine dans une variante futuriste du même univers). Comme son nom l'indique, il traite du Chaos, et en particulier de deux dieux chaotiques opposés. Slaanesh est le dieu de la luxure, du plaisir, de la perversion et de la douleur. Khorne est le dieu du sang, des massacres, de la violence gratuite, outrancière et destructrice. Ce livre sera ensuite complété par un deuxième tome consacré aux deux autres dieux du Chaos Tzeentch et Nurgle, Realms of Chaos : the Lost and the Damned. Après une section d'introduction contenant une importante table des matières et deux nouvelles d'ambiance (une pour Warhammer, et l'autre pour Warhammer 40K), un texte explique le contenu du livre, la façon de l'utiliser pour les différents jeux, et les abréviations communes. De plus, un texte décrit l'influence du Chaos sur le monde de Warhammer et Warhammer 40K. Le premier chapitre, The Power of Chaos, présente rapidement les quatre dieux principaux du panthéon chaotique avant de décrire plus en détail Slaanesh et Khorne, leur culte, leur symbolique, et leurs adorateurs. Le premier est très axé sur la perversion et la décadence, tandis que le second, son ennemi juré, bannit la magie et ne jure que par le sang versé. Une section concerne les démons, expliquant les différents types de démons (greater daemon, lesser daemon, daemon prince, daemonic familliar, etc.) ainsi que les règles pour faire des pactes démoniaques, leur utilisation de la magie, et ce qui se passe quand on "tue" un démon. Les démons de Slaanesh sont assez ambigus, souvent androgynes et censés dégager une sensualité trouble et malsaine. Ceux de Khorne sont des brutes de combat faites pour déchiquetter tout ce qui se présente. Un récapitulatif de leurs pouvoirs est également fourni, ainsi qu'un chapitre pour générer des noms de démons, soit en concaténant des mots (pour leur nom d'usage), soit des syllabes difficilement prononçables (pour leur nom réel). Une section présente ensuite les types démons principaux de Khorne et de Slaanesh : un démon majeur, un démon mineur, et une créature démoniaque. Leurs descriptions sont fournies avec le profil pour jeu de rôle et jeu de figurine. Le second chapitre, The Follower of Chaos, traite de la vie d'un sbire chaotique. Comment on devient un champion du Chaos, les récompenses des dieux, etc. Tout un système de création est fourni pour les jeux de figurine ainsi que des diagrammes d'évolution permettant de conduire son champion jusqu'à une fin digne de ce nom : être prince démon, ou devenir une vulgaire créature chaotique et pustuleuse. Des tables et de copieuses descriptions sont fournies pour les récompenses qu'un dieu peut offrir à ses champions, ainsi que pour le devenir du Champion. Ces règles ont un but : pouvoir faire jouer des campagnes de jeu de figurine, et suivre l'évolution de ses champions à travers celles-ci. Bien entendu, des règles sont également fournies pour gérer la bande de guerre d'un champion du chaos, avec son lot de tables aléatoires. Eux aussi ont droit à leurs tables de récompenses. Il est expliqué comment utiliser ses champions en jeu de rôle, surtout en tant que PNJ, car en tant que PJ, le jeu serait rendu très difficile. Le troisième chapitre, Magic of Chaos, traite comme son nom l'indique du lien entre la magie et le Chaos. Cela concerne évidemment peu le culte de Khorne qui abhorre tout ce qui est magique. On nous explique comment invoquer des démons, et de nouveaux sorts sont fournis à cet effet. Depuis l'utilisation du pentacle jusqu'à la révocation de démon en passant par les jets de protection contre la magie des créatures démoniaques, tout est expliqué. Surtout, on y parle de l'utilisation de la magie par les créatures du chaos. Quatre sortilèges spécifiques au culte de Slaanesh sont présentés (un par niveau). Suite à cela, un copieux chapitre traite des armes chaotiques, avec une liste importante de pouvoirs à tirer aléatoirement avec 1D1000. Des règles complémentaires sur la façon de créer ou d'utiliser une arme chaotique sont fournies, et notamment comment lier un démon à une arme. Les objets magiques du chaos ne sont pas oubliés, et quelques babioles spécifiques à Khorne sont même présentées ici. Le chapitre se termine sur les familiers utilisés par les sorciers chaotiques. Il en existe plusieurs types, et leur profil type est fourni pour tous les jeux. Le quatrième chapitre, The Mark of Chaos, traite des attributs particuliers des créatures chaotiques : les mutations. Après quelques règles sur les effets de la peur et le déplacement de ces créatures mutantes, on a une liste très importante de descriptions de mutations qui peuvent être choisies aléatoirement grâce à une table avec 1D1000. Cette liste est la plus complète liste de mutation jamais parue pour Warhammer. Pour être plus adaptée au jeu de figurine, cette liste est reprise plus loin sous forme d'attributs dominants (ceux que l'on retrouve le plus dans une unité), avec des explications liées à un groupe et non plus à un individu. Le cinquième chapitre, Colours of Chaos, présente pour Warhammer et Warhammer 40K des peintures de figurine, des dessins de drapeaux, symboles et étendards, et des profils de champions et unités liés à ces photos. Quelques conseils de peinture sont également proposés. Au cours du sixième chapitre Hordes of Chaos, on s'intéresse surtout à la guerre et aux légions chaotiques... aux rituels liés aux combats, à la gestion de points pour les armées de figurines, et des conseils sont fournis pour les légions de Khorne et Slaanesh. Quelques troupes auxiliaires sont également prévues pour soutenir les armées en question. Des profils de personnage sont fournis pour les deux armées, mais uniquement pour le jeu de figurine. Le septième chapitre Dark Millenium est quant à lui consacré à Warhammer 40K. Après une explication sur le lien entre le Chaos et le Warp, sur le background en général et tous les aspects du monde de Warhammer 40K (les eldars, les psykers, l'empereur, la trahison d'Horus, l'Ordo Malleus - une sorte d'inquisition - etc.), le chapitre reprend ce qui a été donné précédemment pour Warhammer en le remettant au goût de Warhammer 40K : notamment comment sont constituées les armées de chaque dieu. Il y a aussi quelques nouveautés concernant la possession démoniaque et les renégats du chaos. Des nouveaux équipements et des listes d'armées sont fournis pour le jeu de figurine. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Realms of Sorcery
première édition
Realms of Sorcery Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition, deuxième impression
Realms of Sorcery Cette ouvrage est une édition à couverture souple dont le contenu est strictement identique à l'édition à couverture rigide. |
October 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Realms of Sorcery
première édition limitée
Realms of Sorcery L'édition collector de Realms of Sorcery, numérotée à 100 exemplaires, a une couverture en cuir rouge avec, sur la tranche, le nom en lettres dorées, et, sur la couverture, le même nom surmonté du logo du livre, dorés eux aussi mais le tout sans relief. Son contenu est identique à la version standard. Une feuille A5 numérotée et signée des auteurs est collée en second de couverture. Le tout est accompagné d'un "parchemin" de licence pour la pratique de la sorcellerie, avec son cachet d'authenticité, et d'une lettre cachetée du sceau de Hogshead émanant de "l'expéditeur" dudit livre. Cette édition collector était accompagnée d'une bourse de dés en velours. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Referee's Book
première édition révisée
Referee's Book Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
April 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Règles & Magie
première édition révisée, troisième impression
Règles & Magie Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
July 2017 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Repose Sans Paix
première édition
Repose Sans Paix Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
March 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Restless Dead (The)
première édition
Restless Dead (The) Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
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Royaumes de la Sorcellerie (Les)
première édition
Royaumes de la Sorcellerie (Les) Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie. Une Histoire de la Magie (6 pages) Nature de la Magie (8 pages) La Vie d'un Sorcier (10 pages) Sorcellerie des Taillis (6 pages) Magie de Bataille (22 pages) Illusionnisme (6 pages) Elémentalisme (10 pages) Alchimie (8 pages) Magie de Glace (6 pages) Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages) Magie Elfique (6 pages) Runes et Forgerons des Runes (12 pages) Maîtres des Runes (6 pages) Magie Interdite (10 pages) Magie Skaven (6 pages) Magie des Peaux-Vertes (6 pages) Répurgateurs (6 pages) Sorts : Lancement et Création (10 pages) Objets Magiques (18 pages) Sortilèges (70 pages) Familiers (6 pages) Secrets des Arcanes (6 pages) Appendice (8 pages) |
November 2002 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Rules & Magic
première édition révisée, troisième impression
Rules & Magic Cette édition révisée de Lamentations of the Flame Princess est parue après que les deux premières aient été épuisées. Elle s'étend sur deux manuels, le présent livre et également un guide du meneur nommé Referee Book, contenant les conseils et règles complémentaires pour le meneur. Toutefois la possession de ce premier livre suffit pour jouer. Cette édition a vu le jour grâce à une souscription sur Internet, qui a également financé plusieurs scénarios. Par rapport à la deuxième impression dit Grindhouse, les textes ont été corrigés et la mise en page ainsi que les illustrations sont entièrement nouvelles. Le style évoque l'Europe du 17ème et 18ème siècle, se rapprochant de l'univers de Solomon Kane voire de Warhammer. On trouve ainsi des règles pour les armes à feu rudimentaires. En VO une version électronique du supplément est également disponible gratuitement, sans aucune illustration en dehors de la première page (couverture). Les changements les plus importants au niveau des règles par rapport à la première impression dite Deluxe sont :
Le livre de base n'est pas recommandé aux mineurs, de par des illustrations à caractère sexuel ou violent. On trouve ainsi des scènes de combat très sanglantes, des entités tentaculaires inspirées de Lovecraft, des visions cosmiques étranges ou encore une dame gréco-romaine faisant l'amour avec une statue animée. La fameuse "princesse des flammes" du titre y figure régulièrement. Les textes évoquent, à travers les règles, un monde cruel, brutal et corrompu par la sorcellerie. Après une page de titre, une page de crédits et deux pages de sommaire, la création de personnage débute immédiatement. Les chapitres Création de Personnages (Character Creation, 26 pages), Partir en Aventure (Adventuring : The Rules of the Game, 44 pages), Les Clercs (Clerics), Les Magiciens (Magic-Users) et les listes de sorts (78 pages) reprennent les textes parus dans le livret Rules Book de la première édition, agrémentés de clarifications, et des changements listés précédemment. De plus les sections sont abondamment illustrées (presque une illustration par page). L'Appendice (15 pages) regroupe trois sections :
Le livre se termine sur une page d'Open Game Licence. En VO, la liste des prix de l'équipement ainsi que plusieurs illustrations sont présentes dans les pages intérieures de couverture. |
August 2013 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Sartosa
première édition
Sartosa Paru au moment où le suivi de Warhammer en VO était fortement compromis, et où le suivi VF plus qu'hésitant, les passionnés du fanzine Le Grimoire ont pris la main en publiant ce numéro 17 qui tient plus d'un supplément à part entière que d'un simple numéro. Destiné à décrire la fameuse ville de Sartosa, une cité indépendante où vivent les pirates, le livre comprend deux sections placées tête-bêche, la plus importante contenant les aides de jeu, et l'autre un scénario complet : Le Portrait d'Edouard de Russet. La première partie débute par une description de la cité portuaire de Sartosa : au cours de la chronologie de son histoire, on apprendra que Sartosa est indépendante de la Tilée comme de l'Estalie, et qu'elle est administrée par des pirates depuis plus d'un siècle, et possède une population très hétérogène : Estaliens, Tiléens, Arabes, etc. Leurs lois basées sur une charte sont des plus surprenantes, pour quiconque n'a jamais vécu avec des pirates... La ville comme le reste de l'île sur laquelle elle est située sont décrits, ainsi que les pratiques de piraterie auxquels s'adonnent ses habitants. Le palais et la forteresse du port sont livrés avec une vue d'ensemble et un plan des lieux, et l'on trouvera également un plan de la ville. Huit personnalités de l'endroit sont présentées en pleine page, comme le Roi des Pirates ou encore Gorim, son garde du corps ogre. Ce sont ensuite quarante capitaines pirates qui sont décrits, avec leur portrait, leur personnalité, et quelques autres renseignements comme leur pavillon, et même parfois leur profil. Ils constituent les hommes les plus importants de Sartosa, de par le pouvoir qu'ils détiennent. On trouvera ensuite quelques fameuses histoires de pirates, avant de passer aux tavernes de Sartosa. Au passage, on prendra connaissance des drogues locales, et des "protégées" du bordel de Katarina, haut lieu culturel local. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes, à l'ombre de l'ancienne citadelle naine désormais abandonnée. D'autres lieux singuliers sont présentés comme un volcan toujours en activité, ou un ancien château surnommé "la Dent du Dragon". Ensuite, de nouvelles professions tirées du Manuel du Joueur sont présentées adaptées et enrichies pour le contexte : Corsaire, Forban, etc. Ce sont six professions au total, accompagnées d'un lot de PNJ pour se mettre dans l'ambiance. C'est ensuite au tour des cités alliées à Sartosa d'être rapidement présentées : Brionne en Bretonnie, Riquezas en Lustrianie, et Al Haikk en Arabie. Un chapitre traite également des flottes pirates et les autres forces en présence, présentant divers navires célèbres, et les flottes des pirates, de Tilée, d'Estalie, des Emirs Arabes, ou encore les flottes des elfes des mers, des Skavens d'Abjectalie, ou des Orques des Badlands. La suite de l'ouvrage est un répertoire géographique détaillant tour à tour les Cités Souveraines de Tilée, Les Royaumes Estaliens, les colonies de Lustrianie, les Principautés frontalières, et les Badlands qui sont décrits plus sommairement. Ce sont au total 46 pages de données précieuses, de chronologies, de cartes, et de descriptions de grandes villes pour les voyageurs qui souhaiteraient faire le tour du Vieux Monde. Cette partie se termine sur un répertoire des compagnies maritimes du Vieux Monde, et sur un répertoire géographique récapitulant les données chiffrées des villes citées précédemment dans l'ouvrage. Au centre de l'ouvrage, quatre planches couleur illustrent le supplément. Ensuite, c'est un scénario d'une soixantaine de pages appelé Le Portrait d'Edouard de Russet. Les PJ ayant été pris en otage par des pirates seront enfermés dans le château de la Dent du Dragon et découvriront un tableau très étrange... Conçu pour pouvoir démarrer après un des quatre épisodes des Pierres du Destin, ou du supplément Sombre est l'Aile de la Mort. Des PJ pré-tirés sont livrés, ainsi que des règles additionnelles ou des aides de jeu concernant certains lieux, des légendes, des tables de nourriture, de boissons, et d'événements. Une table de parité des monnaies est fournie, ainsi que des règles sur la boisson, et les combats en mer. Toute une série de maladies horribles parfois inspirées de maladies réelles sont présentées pour mettre un peu de piquant dans le jeu, ainsi que des règles sur le vieillissement des personnages. Pour information, un errata d'une page recto-verso est diffusé gratuitement, corrigeant les erreurs ou oublis présents dans l'ouvrage. |
January 1998 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Seigneur des Liches (Le)
première édition
Seigneur des Liches (Le) Cette aventure Le Seigneur des Liches, inspirée par un supplément pour Warhammer Fantasy Battle le jeu de figurine, Terror of the Lichmaster paru en 1985, est prévue pour des personnages débutants ou encore dans leur première carrière. Certains points de règles contenus dans Repose Sans Paix sont utilisés dans ce scénario, donc la possession de ce livret est recommandée. Les personnages seront embauchés par le monastère de Maisontaal, dans les montagnes grises, pour explorer la région à la recherche de tombeaux ou de reliques des temps anciens. En vérité, les moines, suivant une vision de leur défunt maître, pensent que son ancien ennemi, un nécromant passé pour mort, est sur le point de retrouver ses pouvoirs et de revenir se venger. Et c'est le cas : aidé par la découverte de la tombe d'un guerrier du chaos, il pactisera avec le démon et reviendra terroriser la région, prenant par surprise les personnages et les habitants. Les personnages arriveront-ils à contrer la liche et ses hordes de morts-vivants ? Pour cela ils devront faire preuve de courage, d'ingéniosité mais aussi de diplomatie en allant par exemple trouver des alliés surprenants dans un groupe de Skavens. Le scénario se termine en bataille épique avec une gestion à grande échelle dans laquelle de nombreux facteurs sont pris en compte. Toutes les cartes de la région et des lieux clés sont fournies. Après une introduction de cinq pages, le scénario s'étend sur environ 60 pages, se terminant par les tableaux de points d'expérience. A noter, deux pages donnent des opportunités d'utiliser les points d'XP chèrement acquis en mettant en valeur des occasions d'apprendre auprès de PNJ. Les vingt dernières pages contiennent les profils des PNJ et créatures du scénario, un objet magique très puissant (l'Arca Chaotis), une nouvelle carrière (moine), deux nouveaux sorts de magie nécromantique (création d'une nécro-catapulte, et création d'une nécro-cariole), un journal d'aventure pour garder trace des amitiés liées, des actions héroïques menées, et du temps écoulé lors de diverses scènes clé. Six personnages pré-tirés sont fournis avec leur background, un tableau complet pour gérer la bataille finale avec tous les protagonistes et les divers facteurs tels que le moral, un répertoire géographique de la région et enfin les aides de jeu à photocopier et à découper. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Sombre est l'Aile de la Mort
première édition
Sombre est l'Aile de la Mort C'est un cadre de campagne campagnard qui nous est présenté ici, à travers la description du petit village de Kreutzhofen, dans le sud de l'Empire. Situé près des frontières avec la Bretonnie, la Tilée et les Principautés frontalières, ce village est en outre habité par un nombre bien supérieur à la moyenne de personnes ayant leur lot de lourd passé, cadavres dans le placard et sombre vengeance à accomplir. Le début du supplément permet de découvrir les puissants voisins de Kreutzhofen, informations utiles tant il est vrai que ces pays ont été peu développés dans la gamme Warhammer. Mais le coeur de l'ouvrage consiste en un répertoire géographique complet, présentant chaque maison et ses habitants, ainsi que diverses informations générales (activités, loi, religion...). La façon d'utiliser ces éléments est multiple : on trouve ainsi des mini-aventures, conçues pour être jouées en une séance et des ébauches d'aventures pouvant être développées en scénarios plus conséquents, qui permettent de découvrir les multiples secrets des habitants ; et des emplacements à visiter (tour en ruine et vieux tombeaux), assez originaux dans leur genre. Mais l'aventure principale est une trame de campagne, la Malédiction des Reichenbach, divisée en épisodes successifs à intercaler entre plusieurs aventures et faisant monter la pression dans le village jusqu'à un final faisant rejaillir le plus terrible secret du village. Les profils des PNJ sont regroupés en fin d'ouvrage, avant un chapitre Dramatis personae présentant des personnages issus des romans Warhammer pouvant intervenir à Kreutzhofen. La plupart des personnages et situations de ce supplément peuvent être transférés ailleurs, mais l'ambiance de ce petit village se distingue en tentant d'allier humour et intrigues. |
January 1993 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Terres de Légende (Les)
première édition
Terres de Légende (Les) Ce livre décrit le monde de Terres de Légende. Le chapitre 1, Le monde, décrit les principaux territoires de ce monde (aux dimensions de la Terre) et ses empires. On y retrouve un équivalent de l'Islam, des croisés, d'anciens empires... Le chapitre 2, Mythes et Légendes, est un recueil d'objets et de lieux magiques. Le chapitre 3, Les Langues, présente les langues du monde, leur arbre généalogique... On y trouve des règles pour gérer l'apprentissage des langues par les personnages. Le chapitre 4, Le Calendrier, présente le calendrier majoritaire de ce monde : celui mis en place par le (presque) défunt Empire de Selentium (l'équivalent de Rome). Le chapitre 5, Crimes et Délits, explique le système judiciaire occidental et donne des règles pour déterminer le résultat d'un jugement. Le chapitre 6, Joutes et Tournois, présente ces affrontements et donne des tables de rencontres, des règles... Le chapitre 7, Classe et Nationalité, donne des tables permettant, à la création du personnage, de déterminer son milieu de naissance (métier du père, nationalité dans certains cas...) et les langues qu'il connaît. Le chapitre 8, Les Voyages, parle des voyages maritimes, avec des règles, des tables de rencontre... Le chapitre 9, Les Seigneurs de la Guerre, présente cette nouvelle classe de personnage, des sortes de guerriers-magiciens avec une magie rapide et orientée sur les combats. On y présente sa liste de sorts particuliers et ses capacités spéciales, dont un certain nombre à partir du niveau 8. Le Chapitre 10, L'Or de Mungoda, est un scénario d'une cinquantaine de pages, un long voyage à la recherche de trésors, avec de nombreuses rencontres exotiques (et quelques surprises, bien sûr). |
January 1989 | Terres de Légende | Gallimard |
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Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
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October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres. Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre. Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre. Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent. L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur. La carte en couleur représente la Cité d'Arion |
August 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Warhammer City
première édition
Warhammer City Ce supplément est une description de la Cité-souveraine de Middenheim, une des plus importantes villes de L'Empire avec Altdorf et Nuln. Bien qu'il soit sorti en même temps que le Pouvoir Derrière le Trône et que ces deux ouvrages soient complémentaires dans le cadre de la campagne de l'Ennemi Intérieur, c'est bien un lieu de jeu complet et indépendant qui est présenté ici. La première partie de l'ouvrage décrit les principaux aspects de la ville : Vient ensuite le répertoire géographique de la ville, avec ses onze quartiers décrits un par un sur le même modèle : description d'ensemble, rencontres possibles (décrites plus loin - agitateur, bateleur, ivrogne...), et emplacements principaux (en tout près de 50 sont décrits), localisés sur des extraits du plan général qui est situé en fin d'ouvrage, sur deux pages et noir et blanc. Les deux chapitres suivants décrivent deux aspects sombres de la ville, le premier étant les sectes du chaos, thème central dans Warhammer. Cela permet également de faire le lien avec Mort sur le Reik, le deuxième épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Le deuxième aspect particulièrement lugubre concerne la ville souterraine et ses habitants. En effet, le mont sur lequel est perché Middenheim est sillonné de tunnels, d'anciennes mines, d'égouts... Certains ont été murés, d'autres ont été oubliés, mais pourtant il n'y a pas que d'honnêtes ratiers qui y rôdent. Des aides de jeu présentent les services accessibles (artisans, commerces...), des plans de bâtiments typiques, le Rotzball (un sport collectif particulièrement violent) et les drogues dans le Vieux Monde... La section intitulée La cité des aventures propose cinq amorces de scénarios, et des conseils généraux pour jouer dans la ville. Viennent ensuite les principaux PNJ, pour la plupart les protagonistes des intrigues du Pouvoir derrière le trône qui seront plus amplement détaillés dans ce dernier. La réunion de ces éléments permet d'imaginer des scénarios complets, mêlant des intrigues dans une grande ville "moderne" à un arrière plan très précis, où la vie quotidienne des habitants et des PJ est la plus détaillée possible. |
January 1987 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer City of Chaos
première édition
Warhammer City of Chaos Il s'agit de la compilation de l'épisode de la campagne de l'Ennemi Intérieur Power Behind the Throne et du livre décrivant la ville dans laquelle l'action se déroule c'est à dire Middenheim : Warhammer City. |
January 1991 | Warhammer | Games Workshop |
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Warpstone
première édition
Warpstone Ce dix-huitième tome du Grimoire est consacré à une traduction d'articles parus dans le magazine anglais Warpstone, repris en 1999 par Hogshead. Ce supplément est moins un fanzine qu'une réelle aide de jeu complète, et débute par l'énumération des clins d'oeils et private jokes disséminés dans la gamme de Warhammer jdrf. La majeure partie de l'ouvrage et consacrée aux ordres de templiers. Après une courte introduction sur l'histoire des templiers du monde réel, c'est dans le monde de Warhammer que l'on nous propose de jouer des templiers. Qu'il s'agisse de l'ordre des Chevaliers Saints de Sigmar, des Templiers du Loup Blanc (d'Ulric), des Chevaliers de Myrmidia, des Templiers de Mannan, des Clercs de Shallya, ou d'autres religions plus anecdotiques (Solkan, Ordre de la Porte, etc.), de nombreux renseignements sur l'ordre sont donnés, ainsi que des plans de carrière, de nouveaux sorts, et une quantité d'informations pour mettre en scène ou faire jouer dans ces organisations : commandements, coutumes, organisation, relations avec les autres religions, etc. Un chapitre est consacré aux prothèses (jambes de bois, crochet, etc.) qu'un personnage peut se voir implanter suite à un accident malencontreux. Comme vous vous en doutez, les variantes peuvent être exotiques... et des règles permettent de gérer ces prothèses en jeu. Suite à cela, de courts articles traitent de la profession de répurgateur et d'un nain souhaitant envoyer un boulet sur Moorslieb, contiennent une interview du directeur de Hogshead, et on trouvera aussi une BD La Tribu de Krazil. L'ouvrage se termine sur l'édito, et on trouve des illustrations en couleur du monde de Warhammer sur les intérieurs de couverture. |
July 2000 | Warhammer | Grimoire (Le) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragon Warriors
deuxième édition révisée
Dragon Warriors Cette édition de Dragon Warriors reprend en un seul volume une grande partie des textes auparavant parus dans Dragon Warriors, The Way of Wizardry, The Elven Crystals, Out of the Shadows, The Power of Darkness et The Lands of Legend, avec de nombreux ajouts, une nouvelle mise en page et de nouvelles illustrations. Cet ouvrage est l'édition révisée, incluant les errata, de celle parue en 2008 chez Magnum Opus Press. Après une page de garde, les crédits, une carte des Terres de Légende, le sommaire et une introduction écrite par Dave Morris, l'un des créateurs du jeu, qui revient sur son histoire (12 pages en tout), le premier chapitre, Fantasy Roleplay, d'une longueur de 4 pages, est consacré à la présentation de l'activité, au rôle du meneur de jeu (MJ), à un court extrait de partie et aux divers types de dés utilisés. Creating a Character (8 pages) détaille la création d'un personnage-joueur (PJ) en 10 étapes : les caractéristiques, la profession, les points de vie, les facteurs de combat, les facteurs de combat magique, l'esquive, la discrétion et la perception, l'équipement de départ et enfin l'historique. Il est ensuite question de remplir sa fiche de personnage et de l'encombrement, puis d'un résumé de la création pour chaque profession. The Fighters (4 pages) a pour sujet les professions martiales : les chevaliers (Knights), nobles combattants vêtus d'une armure lourde, et les barbares (Barbarians), guerriers issus de cultures étrangères. The Wizards (12 pages) traite des jeteurs de sorts : les magiciens (Sorcerers), généralistes et érudits, les mystiques (Mystics), dont les pouvoirs sont issus de la puissance de leur esprit, les élémentalistes (Elementalists), maîtres de l'air, de l'eau, du feu, de la terre et des ténèbres, et les sorciers (Warlocks), guerriers-mages spécialisés dans la magie de combat. Assassins : The Shadow Warriors (9 pages) est consacré à une profession rare parmi les aventuriers : les assassins, spécialistes de la discrétion, des acrobaties et de la tromperie. On trouve dans In the Beginning (9 pages), le dernier chapitre dédié à la création, la description des différentes classes sociales puis les règles permettant de définir l'origine des PJ ainsi que les langues qu'ils connaissent. Viennent ensuite les chapitres de règles. Into Adventure (7 pages) regroupe celles utilisées pour l’exploration de souterrains, la discrétion, la perception, la traque, l’escalade et les chutes. The Rules of Combat (7 pages) se rapporte comme son l’indique aux confrontations physiques : armes, armures, boucliers, combat au contact et à distance, blessures et guérison, esquive et retraite sont abordés. The Use of Magic (6 pages) revient sur les 4 professions magiques et détaille les différentes façons d’utiliser leurs talents puis The Book of Spells (36 pages) décrit tous les sorts disponibles, classés par profession et par niveau. Games Mastering (14 pages) est consacré aux règles réservées au MJ : création de personnages non-joueurs, mort, poison, moral, peur, malédictions et folie. Puis viennent The Rewards of Adventuring, qui traite en 8 pages des récompenses que peuvent obtenir les PJ : expérience, réputation, trésors et propriétés, et Items Weird and Wondrous (12 pages) qui se concentre sur les objets magiques. Les chapitres suivants sont consacrés à l’univers du jeu. The Lands of Legend (20 pages) est dédié aux divers pays, chacun décrit en quelques paragraphes, The Lore of Legend (14 pages) introduit des personnages et des artefacts illustres liés à l’histoire des Terres de Légende et enfin Living in the Lands of Legend (20 pages) s’attarde sur la vie quotidienne ; il y est question des langues, du calendrier, des lois et des tournois. Setting Your Campaign (8 pages) réunit des conseils et des règles optionnelles pour personnaliser sa campagne et utiliser le système de jeu dans un autre cadre que les Terres de Légende. Travels and Hazards aborde en 6 pages les voyages et les longs déplacements, sur terre, sous terre et sur mer. The Darkness Before Dawn (20 pages) est un scénario d’introduction pour 4 à 6 personnages de rang 1. Il est divisé en 15 scènes et contient de nombreux conseils pour accompagner le MJ. Les PJ ont pour mission d’escorter une sage-femme jusqu’à Maiden’s Vale, afin qu’elle puisse assister la cousine éloignée de l’un d’eux lors de son accouchement. Les choses se compliquent lorsqu’ils découvrent que le village est frappé par une malédiction et qu’une mystérieuse Dame blanche semble voler la vitalité des nouveau-nés. Le dernier chapitre, Monsters of Legend (18 pages) est un bestiaire. Plusieurs dizaines de personnages et de monstres y sont décrits ; on y trouve notamment les hommes bleus, de puissants guerriers venus des mers du nord, les dangereux sangliers sauvages ou encore les caitshees, des chats féériques qui rôdent dans les cimetières et les ruines. L’ouvrage finit par 3 pages d’annexes : un index des sorts, la présentation d’autres ouvrages de la gamme et une fiche de personnage vierge. |
April 2011 | Terres de Légende | Serpent King Games |