Marc Gascoigne
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Allansia
première édition
Allansia Allansia est le nom du continent principal de la planète Titan, mais le présent ouvrage n'est pas un guide du monde (rôle dévolu à Titan). Il propose de nouvelles règles, des conseils, ainsi qu'un scénario faisant optionnellement suite à la campagne commencée dans Dungeoneer et poursuivie dans Blacksand. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Let's Go !" présente le plan de l'ouvrage et ses thèmes. Si Dungeoneer se focalisait sur les souterrains, et Blacksand sur les villes, ce livre est consacré aux aventures épiques en extérieur. Le premier chapitre est intitulé "New Rules" : comme son nom l'indique, il ajoute de nouvelles options par rapport à Dungeoneer et Blacksand. Il commence par la description de dix-huit nouvelles compétences et des compléments d'informations sur quatre compétences du livre de base. La plupart de ces ajouts et précisions sont liés aux thèmes principaux de l'ouvrage : grandes batailles et aventures en extérieur. Le chapitre présente ensuite de nouveaux sorts : vingt-six nouveaux sorts de mage, dix nouveaux sorts de magie mineure (avec rappel des règles) et vingt-cinq sorts de prêtres en complément de Blacksand, une minorité d'entre eux étant des équivalents de sorts de mage. Après chaque liste, un tableau résume la liste complète des sorts disponibles. Suite à ces nouvelles compétences et nouveaux sorts, vingt pages sont dédiées à la création de personnages Centaures, Nains, Elfes, Gobelins, Orques, ou Trolls. Chaque race se voit consacrer une description détaillée, ainsi que les rubriques suivantes : tirage des attributs, obligations et limitations de compétences, aptitude à la magie, origine géographique et conseils d'interprétation. Les trente dernières pages du chapitre décrivent un système de combat de masse plutôt détaillé, permettant d'utiliser des figurines, avec également des actions d'éclat de la part des PJ. "Outdoor Adventures" contient 25 pages d'aides de jeu : définition d'un lieu d'aventure bucolique (avec tables aléatoires optionnelles) et conseils pour MJ. Le chapitre contient également une table alternative de maladresses magiques, adaptée aux aventures en extérieur. "Allansian Environments" fait le tour, en 68 pages, des différents biotopes du continent d'Allansia : plaines, montagnes, glace, forêts et jungles, marais, désert, rivières et lacs, mers et océans, monde sub-aquatique. Outre des conseils généraux, chaque type de lieu est accompagné d'une carte les situant sur le continent, d'une table aléatoire permettant de préciser l'endroit, d'une table de rencontre aléatoire de monstres issus de Out of the Pit et éventuellement quelques règles optionnelles (par exemple sur les bateaux). Le chapitre se conclut par des considérations météorologiques, avec quelques règles. "A Darkness over Kaad" conclut l'ouvrage : c'est un long scénario de 132 pages. Il fait suite à la campagne entamée dans Dungeoneer et Blacksand, mais c'est optionnel. En tout cas, les PJ retrouveront des personnages sympathiques (Yaztromo) ou fourbes (Sargon et sa secte), parcourront les étendues sauvages et participeront à une grande bataille pour sauver la cité de Kaad des forces du mal ... |
January 1994 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
|
Blacksand !
première édition
Blacksand ! Ce livre fait suite à Dungeoneer : c'est à la fois un recueil de règles complémentaires, et un supplément de contexte concernant le Port du Sable Noir, l'une des villes les plus connues du continent d'Allansia, sur la planète Titan. Elle était le décor de nombreux livres-jeux d'aventures, notamment "La Cité des Voleurs". Le corps du livre débute par une introduction qui souhaite la bienvenue au lecteur et lui présente le plan de l'ouvrage. Ensuite, des conseils sont donnés sur l'interprétation des prêtres, suivis de la description des 16 divinités vénérées sur Titans : noms connus, apparence habituelle, domaines, alignement, symboles, couleurs, style de temple, adéquation des prêtres comme aventuriers, sortilèges interdits, et notes diverses. La fin du chapitre propose des précisions de règles sur certaines situations : déguisement, langages secrets, connaissances, et marchandage. Un nouvel attribut optionnel est également décrit, le Statut Social : un nombre entre 0 et 10, initialement compris entre 1 (pauvre) et 6 (notable) pour les personnages débutants. |
January 1990 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
|
Celtic Double Cross
première édition
Celtic Double Cross Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre un scénario qui dérape sur les rails. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Ce scénario a été conçu pour faire découvrir le supplément Tir na nOg, la trame consistant à faire évoluer des shadowrunners américains au milieu d'intrigues elfiques qui les dépassent totalement. Leur travail consistera à protéger le candidat humain d'origine irlandaise à la mairie de New York pendant son voyage en Tir na nOg. Leur mission est cependant sabotée dès le départ par un autre parti elfe qui veut ruiner notre candidat maire, et les PJ sont là pour servir de boucs émissaires. Ainsi, tous les détails sont fournis pour leurs donner l'illusion que la mission est réglo, jusqu'au dérapage fatidique. Ils se retrouvent alors seuls au milieu de la campagne de Tir na nOg, très peu de temps avant d'avoir les forces anti-terroristes sur le dos. La trame étant assez libre, les personnages peuvent s'en sortir de plusieurs façons. Et ils peuvent finir leur carrière de plus nombreuses façons encore... |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
|
Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
DOA Sector Travelogue (The)
première édition
DOA Sector Travelogue (The) Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
|
Dungeoneer
deuxième édition
Dungeoneer Cet ouvrage est en fait la seconde édition du jeu Fighting Fantasy. Après une courte introduction, le chapitre 1 "Getting Started" est une introduction aux principes deu jeu de rôle.
Le chapitre 2 "The Heroes" explique comment utiliser les feuilles de personnage pré-tirés. On y trouve une description succincte des sorts et compétences dont disposent ces personnages. L'aventure qui suit, "Tower of the Sorcerer", est décrite très en détail, avec description des règles au fur et à mesure que les personnages en auront besoin, y compris les règles de combat. Une petite partie de ce scénario est un donjon "de base" mais il commence par une enquète (sur une princesse disparue) et se termine par un coup de théatre, choses peu habituelles pour un scénario d'introduction. Le chapitre 3 "The Rules of The Game" donne les règles de base du jeu, version avancées des règles standard de Fighting Fantasy. Les ajouts essentiels sont : Ces règles sont explicitées sur plus de 120 pages, avec de nombreux exemples et conseils pour un grand nombre de situations. Un aventure suit ces règles, il s'agit de "Revenge of the Sorcerer", où les aventuriers devront retrouver Xortan Throg, le méchant de l'aventure d'initiation et auront à mener l'enquête dans la cité de BlackSand (la "Cité des Voleurs" du livre-jeu éponyme). Ils y enquèteront parmi la population, exploreront les égouts et les ruines d'une cité enfouie, tomberont sur des hommes-poissons membres d'un culte indicible et finiront par affronter l'affreux sorcier, poursuivis par des hordes de légionnaires zombies ! Le chapitre 4 "Further Adventures" explique comment distribuer et utiliser les points d'expérience, donne les prix de divers objets, donne des règles pour des compétences "avancées" (pour devenir forgeron ou professeur). Le MJ y trouvera également des conseils pour construire ses propres aventures, une liste de monstres et des règles pour construire des trésors intéressants. Le livre s'achève par 6 personnages pré-tirés : une archère-magicienne elfe, un rude mercenaire, un voleur, un nain guerrier, un barbare musclé (et un peu chaman sur les bords) et un frêle jeune sorcier. |
January 1989 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
|
Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Green and Pleasant Land
première édition
Green and Pleasant Land Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
|
Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
|
Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
|
London Sourcebook
première édition
London Sourcebook London est le premier des suppléments "nationaux" de la gamme Shadowrun, c'est à dire un supplément fait par une équipe majoritairement issue du pays traité (ici, l'Angleterre). Il décrit l'Angleterre des années 2050, triste reflet de sa grandeur passée... Introduction : ou comment se rendre en Angleterre, les lois en vigueur, le coût de la vie, un bref aperçu des différents modes de transports sur place... Great Britain : description de l'évolution de l'Angleterre durant les 60 années qui séparent notre monde de celui de Shadowrun : le retour au premier plan politique et économique de la Noblesse, le renouveau druidique, l'arrivée au pouvoir du "Green Party", noyauté par les druides anglais, etc. London : présentation de la ville de Londres et de ses différents quartiers, du nouveau et huppé quartier du Westend Uperplex à la "nouvelle City" (le centre d'affaires), en passant par le district du Temple (centre de la vie politique) ou le quartier du West End Overground (les bas-fonds) ! Beyond The Sprawl : ce chapitre décrit tout ce qui s'étend en dehors de l'agglomération de Londres. Les autres zones urbaines, comme Manchester ou Liverpool, mais aussi des zones plus exotiques comme les zones toxiques (presque un tiers du territoire), les Wild Lands, où l'autorité de la couronne n'est qu'officielle, et des zones spécifiques, tels les domaines de Rhonawby le Dragon, ou de la Comtesse Rhyannon Glendower (une région elfe). Gamemaster's section : contient les règles spécifiques au shadowrunning en Angleterre (lexique des expressions typiques, variantes des paranimaux anglais, disponibilités et coûts du matériel "sensible", règles de la magie druidique, ansi qu'une chronologie et des cartes de Londres, sa région, ainsi que deux cartes du pays [Répartition de la population et principaux sites de pouvoir druidique]). |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
|
Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
|
Ombre d'Elim (L')
première édition
Ombre d'Elim (L') L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais. Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées. La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes. La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée. Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages). Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros. Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain. Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage. |
September 2023 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Out of the Pit
première édition
Out of the Pit Publié en 1985, cet ouvrage est un catalogue de la plupart des monstres qui apparaissent dans les livres-jeux de chez Puffin Books : Il est un guide destiné aux joueurs des quêtes solo, et également le "manuel des monstres" du jeu de rôles Fighting Fantasy. Après les pages de garde, de présentation des auteurs, des crédits, de la table des matières, une page introductive écrite par Steve Jackson et Ian Livingstone présente le but de l'ouvrage, et salue Marc Gascoigne, principal artisan de cette compilation. Une page "The Land of Danger" présente succinctement l'histoire du monde (la guerre des mages) et les territoires connus : Ensuite, nous avons deux cartes de 2 pages chacune de ces territoires. Nous entrons maintenant dans le vif du sujet : une page nommée "The creatures of Allansia and Beyond" présente le format sous lequel les créatures seront détaillées : 250 créatures sont ainsi présentées, de la page 16 à la page 124. Chacune d'entre elles a le droit aux caractéristiques présentées précédemment, plus une illustration en général extraite d'un livre-jeu qui la mettait en scène, plus une description détaillée contenant éventuellement des règles spécifiques à la créature en question : le cri de la Banshee, l'hypnotisme du Vampire, le terrible regard des Yeux-Rouges... Le livre s'achève par une table des trésors, puis par une série de tables de rencontres aléatoires selon le lieu traversé. Entre la page 96 et la page 97 se trouve un cahier d'illustrations pleine page en couleurs. Il existe également une édition de cet ouvrage au format "paperback" (un peu plus grand qu'un livre de poche). |
January 1985 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
|
Out of the Pit
deuxième édition
Out of the Pit Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1985, avec une mise en page identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
|
Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
|
July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
|
Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Prime Runners
première édition
Prime Runners Cet ouvrage est destiné à la seconde édition de Shadowrun, mais si certains des personnages présentés n'ont plus leur place dans la timeline, il peut néanmoins facilement être adapté à une autre édition. Il se propose de décrire par le menu quelques 41 PNJ, certains célèbres, d'autres anonymes, pour peupler les lieux du Sixième Monde. Certains sont tirés d'autres suppléments ou de romans, et d'autres sont totalement inédits. Après une page d'introduction et une page d'ambiance qui présentent le supplément, on entre dans le vif du sujet, avec les descriptions. Chaque personnage est détaillé sur au moins deux pages. On trouve ainsi pour chacun un portrait, son état civil, une biographie, des commentaires de runners, des idées de mise en scène, des secrets, et les principales statistiques et pièces d'équipement pertinentes. Les professions couvertes sont très variées, allant du runner au corporatiste en passant par la journaliste, mais toutes ont un lien avec les ombres. En pages centrales, sept PNJ ont droit à une illustration couleur pleine page assortie d'une citation. D'autre part, les quatre dernières descriptions, un peu plus étoffées, concernent autant de criminels très recherchés : deux terroristes, un serial killer et un tueur à gages. Enfin les huit dernières pages décrivent un exemple de gang urbain, Wolfram's Gang, et ses trois membres les plus éminents. Le supplément se conclut sur trois pages de règles, revenant sur les Indices de Menace, caractéristique typique des PNJ de Shadowrun, et sur leur utilisation. |
October 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Sky Point & Vivane
première édition
Sky Point & Vivane Cette boîte résume tout ce qu'il y a à savoir sur la ville de Vivane, capitale théranne de la province de Barsaive depuis la guerre avec Thera et l'autonomie affirmée de Barsaive face à son occupant, principalement sous la conduite des nains de Throal. Autrefois, c'est Parlainth la Magnifique qui jouait ce rôle, depuis le nord-est de Barsaive ; Vivane n'était alors qu'une des dizaines de grandes cités de Barsaive, bien loin du centre névralgique théran qu'elle est devenue. En effet, depuis le Châtiment, Parlainth est devenue une cité maudite envahie par des horreurs indiscibles et leurs serviteurs, sans compter la révolte ouverte de la plupart des communautés barsaiviennes : aujourd'hui, Thera n'a de prise réelle que sur la région qui s'étend au sud des Pics du Crépuscule et dont la capitale est... Vivane. D'ailleurs, Barsaive est parfois désigné par les thérans eux-mêmes comme la province de Vivane. Heureux retournement de situation, pour une cité qui a été l'une des plus durement touchées par le Châtiment.
Le premier livret, "Barsaivian Vivane", s'intéresse à la cité en général et plus particulièrement aux quartiers barsaiviens. En effet, le coeur de la cité, que l'on nomme parfois la vieille ville, est réservée aux citoyens thérans ou à ceux qui disposent d'un laisser-passer. Les quartiers barsaiviens se trouvent au nord et à l'est de la vieille ville, le long de la Flamewalk River. Ces quartiers, moins efficacement protégés pendant le Châtiment, ont été en partie dévastés par des incursions d'horreurs. Même si aujourd'hui les autorités rebâtissent peu à peu, toute la partie nord, le Quartier Brisé, n'est encore qu'un amas de ruines où les exclus, les laissés pour compte et les résistants à l'occupation théranne vivent dans les conditions les plus atroces. Les thérans ont rebâti en priorité le quartier marchand, attenant à la vieille ville et à la rivière, et le quartier oriental, qui contient notamment le quartier des tanneurs et la zone des abattoirs, deux des principales activités de la cité. Le livret débute par une introduction de deux pages présentant le contenu de la boîte ainsi que la meilleure manière de l'utiliser. Vient ensuite un chapitre de douze pages qui présente globalement l'Empire Théran ; le supplément est en effet antérieur à Theran Empire. On y apprend les caractéristiques des principales provinces de l'Empire Théran, la considération des thérans pour les différentes races et quelques informations bienvenues sur la société théranne : un point de vue impérial et colonial commun affranchit en effet de nombreuses barrières raciales, contrairement à une région comme Barsaive où les tensions sont encore vives. Les thérans ne sont donc pas seulement d'avides conquérants, ils savent aussi être tolérants et ouverts d'esprit. En fait, le supplément laisse entrevoir un point de vue totalement différent sur ce qui se déroule à Barsaive. Le chapitre se poursuit par l'état des relations entre Thera et Barsaive et par un exposé sur la structure politique théranne qui aborde l'importance des maisons nobles thérannes, dont les rivalités ont de l'importance y compris jusqu'à Vivane. Il se conclut par les caractéristiques types de soldats thérans de la huitième légion, qui occupe Vivane avant les événements de Prelude to War. Le deuxième chapitre présente dans les grandes lignes Vivane : son histoire, les maisons nobles thérannes présentes et leurs affaires, la sécurité et l'application des lois thérannes, l'économie, le marché noir, la partie souterraine de la ville et la vie courante de ses habitants. Le chapitre suivant introduit le lecteur à la Vivane barsaivienne : l'importance des rivières qui la traversent, les gouvernements locaux, la milice et quelques habitants remarquables sont présentés. Les quatre chapitres suivants détaillent les quatre quartiers principaux de la Vivane barsaivienne : le Quartier Brisé, le Quartier Marchand et le Quartier Oriental, mais aussi le "Riverside", un ghetto de taille réduite coincé entre la rivière Flamewalk, le quartier marchand et le quartier oriental, où même les soldats thérans hésitent à s'aventurer sans bonne raison. Un dernier chapitre traite des petits groupes habitant hors des murs de la cité. Le deuxième livret, "Theran Vivane", traite de la Vieille Ville, le quartier théran de Vivane. Le contraste est particulièrement impressionnant par rapport aux quartiers barsaiviens mitoyens : même les larges rues bien éclairées du quartier marchand ne peuvent rivaliser avec les allées et les façades du quartier théran, qui rivalisent de magnificence. En effet, la vieille ville est la seule partie de Vivane qui a totalement échappé au Châtiment, protégée par de puissants rituels magiques destinés à empêcher toute intrusion dans la zone occupée par tous les dignitaires thérans et leurs familles restés sur place. Le palais du gouverneur Kypros, au-dessus duquel flotte parfois son navire personnel l'Ascendancy, l'Arboretum ou les Jardins Suspendus sont autant de merveilles, témoins de la puissance sans limite des enchanteurs thérans et de la richesse incomparable de l'Empire. Après une courte introduction, le livret présente certaines considérations générales concernant le quartier théran : les bâtiments du gouverneur, les barraquements, les bâtiments de l'administration, les défenses sur terre ou sur rivière, la prison, les aqueducs magiques, la Grande Promenade qui traverse le quartier du nord au sud, quelques personnes et organisations influentes, sans oublier les "Fieldmen", chargés de ramasser tous les excréments solides des habitants pour fertiliser les sols des champs situés en amont et en aval le long de la rivière. Les quatre chapitres suivants présente quatre zones essentielles du quartier théran : le centre de la vieille ville ("Heart of Vivane"), les docks ("Dockside"), la zone commerciale ("Commercial Districts") et la zone des artisans et des résidences thérannes ("Northside"). Pour chacune, on trouve la description détaillé des bâtiments principaux dont la référence se trouve sur la carte poster jointe. Le troisième et dernier livret, "Vivane Province", s'intéresse comme son nom l'indique aux alentours de la nouvelle capitale théranne. Elle renvoit à la deuxième carte présente dans la boîte, qui dépeint les régions s'étirant entre les Pics du Crépuscule et les Badlands au nord, la Mer de la Mort à l'est, la Jungle de Seraph au sud, et les Monts Caralkspur à l'ouest. Vivane se trouve relativement proche de l'ancien royaume de Cara Fahd, des terres claniques trolls des Pics du Crépuscule et des Monts Delaris, ainsi que de la Mer de la Mort. Mais toute une province s'étend vers l'ouest et le sud, le longs des affluents de la Rivière Danaba, dont la rivière Flamewalk fait partie. Ce livret présente aussi Sky Point, la forteresse théranne imprenable qui jouxte Vivane et où est basée la huitième légion théranne et ses redoutables navires volants. Le livret débute par une introduction à la province théranne, notamment par les modalités de voyage à travers la province, et la manière de gérer le statut éventuellement légendaire de héros barsaiviens qui tenteraient d'approcher la cité. Il ne faut en effet pas oublier que les thérans se considèrent encore maîtres de Barsaive tout entière et voient d'un très mauvais oeil les adeptes un peu trop puissants qui voudraient semer le trouble trop près de leur nouvelle capitale. Le chapitre suivant détaille les informations concernant Sky Point et Vrontok, la cité qui s'étend aux pieds de la forteresse théranne. L'histoire de la contruction de la forteresse, ses particularités, ses défenses, sa garnison et son palais sont présentés, sans oublier la flotte théranne dont Sky Point est la base d'opérations, non seulement pour les éventuels raids esclavagistes sur Barsaive mais aussi pour l'extraction du feu et de l'air élémentaire au-dessus de la Mer de la Mort. Vrontok était une petite cité sans importance vivant dans l'ombre de sa voisine Vivane jusqu'à l'établissement de Sky Point. Aujourd'hui, Vrontok est surtout célèbre pour ses marchés aux esclaves gigantesques, régulièrement approvisionnés par les rapts thérans. La résistance barsaivienne ne parvient pas à s'y installer, confrontée aux meilleurs informateurs thérans et à la volonté implacable des thérans de ne surtout pas mettre en danger leur base militaire, seul pied à terre imprenable dans Barsaive, comme les trolls des Pics du Crépuscule en firent l'amère découverte à la fin de la guerre contre Thera. Les trois chapitres suivants décrivent des pans entiers de la carte de la province : nord-ouest, nord-est et sud-est. Pour chaque, on trouve la description des lieux les plus remarquables : cités, forêts, montagnes, jungles, citadelles, etc. L'avant-dernier chapitre se consacre aux territoires qui s'étendent au-delà de la Province de Vivane, notamment la province théranne de Rugaria à l'ouest, la jungle de Seraph au sud, les royaumes de Cara Fahd et de Landis au nord. Enfin, le dernier chapitre offre quelques conseils pour mener des parties dans la province ou la ville de Vivane : l'éventualité de personnages thérans, les styles de campagne, quelques idées d'aventures et des légendes spécifiques de la région sont proposés. Le livret d'aides de jeu présente des annexes diverses, dont un certain nombre qui peuvent être remises directement aux joueurs : carte au trésor, plans de certains bâtiments, modèle type d'un laisser-passer pour le Quartier Théran, cartes et tarifs de l'Hôtellerie de Duraglim (un bâtiment de la vieille ville), cartes spécifiques du Quartier Théran et de la Province, ou rumeurs concernant la ville sont écrits ou dessinés sur un papier teint pour ressembler à du parchemin. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
|
Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
|
Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |