Jidus
Tout petit déjà... Je suis tombé dans la marmite du jeu de rôles par le biais des Livres dont vous êtes le héros. Au lycée, j'ai fait mes premières parties de JdR sur table, mais c'est lors de mes années étudiantes que le vice m'a définitivement rattrapé : jeux de plateau, peinture sur figurines, mais également pas mal de jeu de rôles : Vampire, l'Appel de Cthulhu, JRTM, Rolemaster, Star Wars, et j'en passe. Mais la plus grosse baffe a sans nul doute été Rêve de Dragon, au point où je me suis mis à masteriser le jeu régulièrement avec un groupe d'afficionados. Je n'ai jamais arrêté depuis, malgré la distance géographique qui nous sépare, et les contraintes de la vie familiale et professionnelle...
Les années étudiantes ont également été l'occasion de faire mes premières armes dans l'illustration : j'ai participé à de nombreux fanzines : Plan d'Enfer, Atmosphères, Palantir, etc. Quand je regarde à présent ces dessins, réalisés il y a plus de 20 ans pour certains d'entre eux, je me dis que j'ai bigrement progressé ! Enfin, j'espère...
Après mes études, j'ai continué à jouer, tout en dressant une passerelle entre le jeu et mon hobby favori : le dessin, la peinture. Dans ce cadre j'ai participé à pas mal de projets amateurs, avant de basculer dans l'édition professionnelle, même s'il s'agit d'une activité annexe à mon « vrai » travail. J'ai collaboré sporadiquement avec des éditeurs comme 7e Cercle, ou encore Mongoose Publishing (entre autres). Mais c'est la création de la maison d'édition Scriptarium qui a donné un nouvel élan à mon activité d'illustrateur-auteur de jeu de rôle.
Rassemblant des passionnés qui ne comptent pas leurs heures et leurs efforts pour mener à bien leurs projets, avec un souci de grande qualité toujours en ligne de mire, Scriptarium est devenue ma seconde famille... C'est peu de le dire quand je pense au temps que j'y consacre ! J'ai signé les couvertures de la gamme Défis Fantastiques, le jeu de rôle, ainsi que pas mal de dessins intérieurs. Un rêve de gosse que de côtoyer les illustrations de types dont le talent m'impressionnait quand j'étais ado, tandis que je dévorais les Livres dont vous êtes le héros.
Pour Scriptarium, je suis également revenu à mes premières amours avec le jeu de rôle Rêve de Dragon ; cette fois-ci, pas en tant qu'illustrateur, mais auteur, en signant la campagne A la Claire Fontaine qui ouvrira, j'espère, une nouvelle gamme pour le splendide jeu de Denis Gerfaud.
Parallèlement à mon activité de directeur artistique chez Scriptarium, chef de la gamme Rêve de Dragon, je continue à participer à d'autres projets, au gré des envies et des sollicitations : Chroniques Oubliées chez BBE, Insectopia, ou encore Venzia (Manoir du Crime/Les XII Singes), jeu pour lequel j'ai dessiné la carte.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Claire Fontaine (A la)
première édition
Claire Fontaine (A la) A la Claire Fontaine est un scénario pour Rêve de Dragon. Basé sur la quête d’Archétype, il pousse les personnages des joueurs à revivre l’expérience d’une incarnation précédente. Arrivés dans la cité de Narsis, les voyageurs découvrent une ancienne fontaine et se remémorent une comptine y faisant référence. Ils sentent au plus profond de leur être que s’ils s'y mirent, sous certaines conditions, ils pourraient en tirer profit. Hélas elle semble asséchée depuis des lustres, de même que la légendaire beauté des femmes de Narsis qui se réfugient derrière leurs mystérieux masques. L'ouvrage commence par une illustration stylisée de dragon sur une page, une autre page blanche, une autre de titre et une page de remerciements aux souscripteurs de la levée de fond ayant permis l'édition de l'ouvrage. Suit une page de préface, rédigée par le Premier Rêveur : Denis Gerfaud, qui donne par là son imprimatur ludique au scénario. Enfin une autre page de remerciements aux divers protagonistes qui ont contribué à l'ouvrage. L'Introduction (1 page) présente le concept de la quête d’Archétype dans Rêve de Dragon, et les actions logiques que doivent effectuer les personnages joueurs afin de la réaliser. Suit Prélude au voyage (2 pages) qui décrit l'histoire dans ses grandes lignes, telle qu'elle devrait se dérouler, les diverses actions des personnages joueurs pour lever la malédiction qui frappe Narsis et enfin réaliser leur quête. Le chapitre 1 : la malédiction de Narsis (16 pages) conte l'histoire de la ville et de ses dirigeants, de sa fondation à son apogée durant le Second âge, puis de sa chute à cause de la malédiction qui la frappe et qui condamne toutes les femmes de Narsis à cacher leur visage derrière un masque. Le chapitre décrit les divers quartiers de la cité ainsi que sa région, deux cartes les illustrant. Sont ensuite abordées les lois régissant la ville, plus spécifiquement celles sur le Haut Rêve, ainsi que la fête annuelle plus connue sous le nom de "fête du Tire d'Aile". Les personnages joueurs débutent l'aventure par le chapitre 2 : les secrets de la Fontaine (14 pages) où ils découvrent Narsis, ses particularités ainsi que la quête qui va motiver toutes leurs pérégrinations. S'ensuit une enquête urbaine durant la fête du Tir d'Aile, mêlant fausses pistes et révélations. Cette enquête devrait conduire les personnages au chapitre 3 : la recherche de l'Ogre perdu (16 pages) qui les mènera à travers la région de Narsis à la rencontre de protagonistes hauts en couleurs, passant par des déchirures de Rêve, jusqu'à leur destination finale, un lieu de sagesse et de recueillement. Les personnages joueurs ne sont cependant pas au bout de leurs peines, dans le chapitre 4 : Kernorobouros (18 pages). Ils doivent aider la communauté pacifique à résoudre des problèmes de voisinage turbulent. A cette condition, auront-ils accès à la clef de l'énigme ? Mettre en fuite une horde d'envahisseurs se révèle une affaire délicate et malgré les atouts détonnants qui leur seront fournis, cela nécessitera une approche tactique. S'ensuit la description du retour victorieux des personnages joueurs et du dénouement de la quête d’Archétype. L'ouvrage se clôt sur le Making of (7 pages) du projet comportant croquis et crayonnés, illustrations et études. |
February 2016 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Traité de Flore & de Faune
première édition
Traité de Flore & de Faune Traité de Flore et de Faune dans les Rêves des Dragons est un ouvrage qui compile divers textes, principalement de Denis Gerfaud, ayant pour thème les plantes et animaux que l'on peut rencontrer dans le jeu Rêve de Dragon. Il reprend en outre les correspondances du sage Zormilius précédemment publiées dans Casus Belli (illustrées alors par Tignous, illustrations qui n'ont pas été reprises ici mais qui ont inspiré l'illustrateur) - cette partie n'est pas spécifique à Rêve de Dragon. Ce livre s'ouvre sur quatre pages de garde, la seconde reprenant le logo de Rêve de Dragon et une page de titre. Il y a ensuite deux pages d'avant-propos par Jidus, et deux pages de préambule. L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, tous écrits par un érudit différent, ayant chacun leur point de vue. Chaque entête de chapitre comporte un résumé suivi d'une page vierge. Commence alors le Chapitre 1 : Encyclopédie naturelle par "Anonymus le bien-nommé" (69 pages). Celui-ci est divisé comme suit :
Vient logiquement ensuite le Chapitre 2 : plantes et herbes diverses (78 pages) par "Tylédone le Moussu", comprenant :
Le Chapitre 3 : gibiers & autres bêtes comestibles par "Maître Flirgubol" (46 pages) comprend :
Déjà évoqué, le Chapitre 4 : correspondances & reflexions par "le sage Zormilius" (40 pages) recèle :
En guise de Conclusion, quelques en-cas et festins (16 pages), par Jidus et Inbadreams, présente des exemples de recettes. Il s'agit du seul chaître présentant des données techniques (points de sustentation), tous les autres chapitres, très abondamment illustrés, ne reprennent pas les valeurs et caractéristiques (présentes dans le Livre de base). On trouve ensuite une page de remerciements, deux pages blanches, puis sur la page de garde sont indiqués les achevés d'imprimer et dépôt légal. |
February 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons
première édition
Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons Le Traité de Personnages et de Lieux Communs est un recueil de descriptions de PNJ et de lieux couramment rencontrés lors de voyages. L’ouvrage a été créé dans le but d'assister le Gardien des Rêves lors des digressions et des improvisations. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages blanches et 1 page de titre. Suivent 2 pages de table des matières et 2 pages d'avant propos par Jidus. Chaque chapitre est présenté de la même façon, avec une double page illustrée, puis le corps du chapitre lui-même (cette double page n'est pas comptée dans le nombre de page du chapitre). Au sein des chapitres concernant les personnages, chaque personnage bénéficie aussi d'une double page illustrée, reprenant un rapide historique puis ses caractéristiques. Pour certains, une accroche d'aventure est évoquée. Les personnages sont classés par les lieux où on peut les rencontrer, et rangés par ordre alphabétique.
Vient alors une double page illustrée pour annoncer les annexes, qui comportent :
L’ouvrage se conclut par 1 illustration, 2 pages blanches, et la page de mentions légales et crédits d'impression.
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Meneur de Jeu (Les)
première édition
Accessoires du Meneur de Jeu (Les) Le matériel reprend exactement les éléments des scénarios d'introduction du livre de base avec deux plans d'assemblage des tuiles conformes aux donjons, figurines, plan de sol, accessoires et créatures. L'échelle prévue est 25 mm. Ces éléments sont modulables et donc réutilisables pour tout autre scénario. Ce supplément est exclusif à la version française. Pour les personnages et les créatures :
Pour les éléments de décor :
Pour les plans de sol :
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July 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') Ce supplément est une création française de l'éditeur Scriptarium. Côté joueurs, le visuel de l'écran est une illustration de Jidus, et côté meneur de jeu, il contient des tables regroupées en thèmes :
Les 7 personnages prétirés et le navire sont spécifiques au scénario du livret. Leur création suit les règles du livre de base mais avec quelques ajustements pour le scénario. Le livret contient le scénario intitulé Pirates à la Dérive, orientée piraterie et nécromancie, où les personnages-joueurs sont des hors-la-loi, mais ayant plutôt bon fond. Le cadre principal de l'aventure se situe sur les Iles de l'Océan des Serpents et de l'Océan Noir. Les personnages sont des pirates, membres de l'équipage du navire La Dérive, à la poursuite d'une mutine suivie par une partie de l'équipage initiale et qui détient le trésor du capitaine de La Dérive. Il s'avére au final que le capitaine n'est pas aussi net qu'il le parait, et que le trésor n'est pas forcément celui auquel les PJ pensaient. Au fil des pages, les personnages non-joueurs sont décrits et mis en règles et les différents lieux décrits. Différentes aides de jeu parsèment aussi le scénario : équipements, animaux, décors... Ce scénario, création française inédite, représente la première partie d'une campagne intitulée Maudit trésor... Le livret s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages), puis le sommaire (1 page). Le Prélude (2 pages) présente le supplément, les pré-tirés et un glossaire. Introduction (14 pages) présente le synopsis, les enjeux de l'intrigue, le contexte géopolitique avec une carte géographique des lieux de la campagne. Il décrit La Dérive, le navire de l'équipage des personnages-joueurs et son équipage au grand complet. Tragique mutinerie (2 pages) détaille es événements amenant la muntinerie, de façon narrative, pour être éventuellement directement lus aux joueurs. Le scénario se déroule 8 mois après ceux-ci. Dressons le pavillon noir ! (4 pages). débute le scénario. Kyrielle, la meneuse de la mutinerie relatée dans la partie précédente, a été repérée sur son bateau Vent Capricieux et Galant, le capitaine de La Dérive décide de lancer son équipage à sa poursuite, en direction de l'Ile du Crâne. Dans A la dérive... (22 pages), l'équipage accoste sur l'Ile aux Oiseaux, où ils peuvent s'approvisionner et y rencontrer deux Femmes-Oiselles, prêtresses. Un abordage avec un autre vaisseau pirate est l'occasion de comprendre l'origine de la mutinerie, de connaître la route de Kyriel et d'en apprendre plus sur Galant. Lors de Whihuycaltya (22 pages), la Dérive approche des Iles de Sang et y découvre le Vent Capricieux. A bord, les personnages ont confirmation d'activités liées à la magie noire. Ils découvrent ensuite la mutine, le trésor et la nature de ce dernier. Victoire ! (7 pages) voit les personnages frappés d'une malédiction qui les oblige à ramener la seconde partie du trésor, un receuil de magie noire, à son propriétaire. Cette partie se termine ici, avec 6 proposition d'intrigues secondaires pour développer le scénario et des conseils sur la distribution de l'expérience. Annexes (4 pages) contient des explications pour répondre à la mort prématurée d'un personnage-joueur. Suit une aide de jeu pour personnaliser un marin, matelot ou mutin à l'aide de caractéristiques physiques et comportementales tirés au dé 6 sur des tables. Le lecteur trouvera également des feuilles d'aventures pour Pirate PNJ et une page Notes. Le livret se conclut sur une page de publicité pour le reste de la gamme, et par une page de sources d'inspirations, avec les crédits spécifiques à l'écran de jeu. |
July 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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March 2015 | Insectopia | Odonata éditions |
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Maudit Trésor !
première édition
Maudit Trésor ! Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées. La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction. L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton. Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates. Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents. À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang. Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience. L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang. Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises. Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment. Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles. Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets. Le Mal (23 pages) détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter. Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants. Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne. La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ. Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne. Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne. Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île. Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre. Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches. |
September 2019 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Nécessaire de Magie
première édition
Nécessaire de Magie Cet accessoire propre à la version française est une collection de cartes de tous les sorts du jeu, pour l'essentiel tirés du livre de base. Il inclut les 5 sorts de divination mineure inédits propres à la campagne A la Recherche de la Jeunesse Perdue : c'est une création française inédite réalisée pour la traduction du supplément Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros" des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie et même d'une partie de celle de Double Jeu. Ces cartes permettent un accès facile aux sorts pour joueurs et meneur de jeu sans avoir à consulter en cours de partie les livres dont ils sont issus. Les 158 cartes sont déclinées en :
Le recto des cartes est identique pour toutes celles du même type de magie concerné (sorcellerie, magie mineure ou supérieure). Il comprend une illustration couleur, au centre, propre à chaque type de magie, avec le nom de cette magie. Le verso de chaque carte comprend le titre du sort, sa description, et en bas de la carte l'illustration du type de magie. Chaque type de magie est symbolisé par une couleur, avec des symboles, et le coût est donné en points ou en objet. Il est à noter que cet accessoire est issu de la souscription de mars à mai 2014 pour la version française du supplément Titan. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Ombre d'Elim (L')
première édition
Ombre d'Elim (L') L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais. Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées. La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes. La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée. Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages). Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros. Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain. Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage. |
September 2023 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Périls dans les Contrées de Titan
première édition
Périls dans les Contrées de Titan Cet ouvrage est un recueil de dix scénarios pour Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, dont certains sont des traductions de scénarios parus dans Warlock ou Fighting Fantasy Fanzine, ou encore publiés par Arion Games. Quatre d'entre eux sont des créations originales françaises. L’ouvrage commence par la page de titre et les crédits (2 pages), suivis du Sommaire (2 pages). L'Introduction (7 pages) propose différentes définitions de ce qu'est un scénario indépendant puis définit les trois caractéristiques des scénarios : difficulté, durée, contexte, ainsi que leurs trois valeurs. Les 3 pages suivantes fournissent le synopsis des dix scénarios ainsi qu'un glossaire. 1 page blanche est insérée avant le premier scénario. |
March 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Quête des Oiseaux de Sagesse (La)
deuxième édition
Quête des Oiseaux de Sagesse (La) L'écran propose sur le volet de gauche des tables sur la régénération et la mort, de couleur verte, sur les modifications aux actions courantes en bleu, sur les dégâts spéciaux en orange et quelques éléments supplémentaires en noir, comme le calendrier. Le volet central donne en violet des tables sur les modificateurs aux actions de combat, en rouge sur les armes et armures et en noir la table des échecs critiques en combat. Enfin le volet de droite présente des tables brunes pour la magie, une table rose tyrien sur le statut social, des tables mauves pour la règle optionnelle sur la peur et en noir quelques tables diverses sur l'expérience, la chance ou les échanges critiques. Chaque table est pourvue du numéro de page correspondant dans les règles. Le livret est un scénario pour quatre à cinq héros, qui leur fait visiter les contrées du nord-ouest. S'ils sont débutants, deux PNJ plus expérimentés peuvent les accompagner. Il se divise en trois parties : le voyage, l'enquête sur place et la quête finale des oiseaux de sagesse. Un érudit, dévot de Hamaskis, les embauche comme escorte pour partir en quête d'un oiseau légendaire, vivant dans des montagnes reculées. Ils doivent le mener jusqu'à la ville de Caspres, et le trajet n'est pas sans danger, même s'il leur donne l'opportunité d'embaucher un mercenaire s'ils sont trop faibles et d'être accompagnés d'un prêtre elfe. Puis en ville ils découvrent qu'un mystérieux tueur s'en prend aux jeunes filles. Sauront-ils distinguer les fausses pistes des vraies ? Enfin, dans les montagnes, ils ont fort à faire entre étrange ermites, trolls pacifiques, dragon et templiers fanatiques. L'ouvrage se termine avec cinq pages présentant les personnages pré-tirés proposés et une page de publicité pour la gamme. La feuille volante qui sert de couverture, reprend l'illustration du livret et son titre, ainsi que la mention L'Écran du Meneur de Jeu. |
December 2017 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Tel Est Pris
première édition
Tel Est Pris Ce scénario gratuit fait suite à la parution de Défis Fantastiques en français. Il est annoncé comme constituant la première partie de la campagne Les Larmes de Hmurresh. Après la page de couverture et une page vierge, vient l’ours (titre, crédits et remerciements) sur une page. Le module proprement dit est découpé en chapitres qui constituent autant de scènes de l’aventure. Après une demi-page d'illustration semblable à du vieux parchemin, la première des scènes s’intitule Une fuite éperdue. Elle sert d’introduction à l’aventure en un peu plus d'une page. Les personnages ont perdu la mémoire et commencent l’aventure poursuivis par de mystérieux agresseurs. Cette scène s’achève lorsque les personnages perdent conscience en tombant dans une fosse. Dans la scène suivante, Rencontre opportune (moins d'une page), les personnages font la rencontre de Desdre, un ermite. Celui-ci permet aux personnages de recouvrer la mémoire dans la troisième partie du scénario, L'avatar de Galana (un peu plus de 4 pages). Les héros peuvent alors se souvenir de leur quête initiale et des circonstances dans lesquelles ils ont perdu la mémoire. Un marchand les avait mandatés pour récupérer une hache d’or pour le compte du temple de Courga de Salamonis. Or, les personnages ont été délestés de leur bien par les occupants d’une maison dans lesquelles ils s’étaient arrêtés. A eux de jouer (un peu moins d'une page) présente la suite de l’aventure : les personnages doivent retrouver la maison dans laquelle ils ont été capturés et la fouiller afin de remettre la main sur la hache d’or. Mais avant cela, le voyage peut réserver une mauvaise surprise. La description de la bâtisse et des souterrains attenants ainsi que des rencontres éventuelles représente 6 pages et demie. La partie finale s’intitule Fin mot de l’Histoire. Elle décrit la sortie des personnages et leur affrontement avec leurs adversaires sur deux pages et demie. Dans Fin (moins d'un quart de page), quelques paragraphes évoquent la rétribution des personnages (expérience) et les conséquences de l’aventure afin de l’insérer à la campagne. Les deux pages suivantes sont consacrées à une règle optionnelle permettant de gérer l’écoulement du temps pendant l’aventure et d’en déduire le degré de préparation des adversaires lors de l’affrontement final. Deux pages d’annexes fournissent les plans de la bâtisse et de ses souterrains. La dernière page présente une publicité pour la gamme. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres. Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre. Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre. Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent. L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur. La carte en couleur représente la Cité d'Arion |
August 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
Illustrations
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Aran Bara
première édition
Aran Bara Alan Bara est le deuxième livre du Triptyque de la Communauté. L'ouvrage nous présente la ville putère de Aran Bara — haut lieu du commerce en Entoma — et ses différents quartiers, avec à chaque fois les lieux d'intérêt et les personnages principaux de chacun des quartiers. Il aborde aussi la question du commerce, et les nefs volantes. Il se conclut par 3 scénarios qui se déroulent dans cette ville. L'un d'eux peut être utilisé comme introduction à la campagne Imago Véridis. Le supplément s'ouvre sur une double page d’illustration avant la page de titre et celle des crédits et remerciements aux souscripteurs, et 1 page consacrée au projet du triptyque d’ouvrages et celui-ci en particulier. Suivent une illustration couleur pleine page, en 1 page offrant une brève visite guidée de Aran Bara et une chanson crinelle. Description (52 pages) décrit la ville d'Alan Bara elle-même. Une fiche descriptive de la ville donne des caractéristiques chiffrées avant qu’un paragraphe ne fournisse des raisons à la présence des Intres Joueurs en ville. Un plan couleur présente les différents quartiers de Aran Bara détaillés par après :
Une carte couleur sur 2 pages clôt ce chapitre. Le Commerce (28 pages) constitue un guide pour le Deus, pour la détermination des prix de multiples biens et services qu’il pourra ensuite extrapoler à d’autres villes. Après quelques critères de détermination des prix, y est abordé la nourriture, les habillements, les matériaux, les objets utiles au cours des scénarios, les pallas (grenades de verre), les livres et outils d’écriture, serrures et pièges, animaux et transports, hébergements et repas. Une section est dédiée à l’équipement pour le combat dnt les armes de contact, à distances, armures et boucliers, drogues et poisons, champignons, avec les règles de gestion de ces produits. La section sur la magie et les enchantements s’ensuit avec quelques considérations comme l’enchantement d’objets et des exemples d’artefacts. Enfin, un tableau récapitulatif des prix de gros de divers matériaux est fourni pour les IJ qui souhaitent faire du commerce. Le Transport Aérien (12 pages) aborde ledit transport qui s’est développé ces septante derniers cycles. La structure des nefs est décrite avec ses composants principaux et standards. Leurs règles de simulations sont ensuite abordées avec les caractéristiques des nefs et la façon de résoudre les diverses actions, ainsi que les poursuites et les combats aériens. La gestion des avaries et les réparations sont aussi abordées avant de présenter les différents types de nefs, au nombre de sept, et leurs améliorations et aménagements. Scénarios (10 pages) regroupe trois scénarios :
Chitine à Trancher (29 pages) compile les différents INJ et protagonistes, classés par danger, avec la page où ils apparaissent dans l’ouvrage. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d’index des INJ, une table des matières, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : La Communauté et Imago Véridis, et 6 illustrations pleine page. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Carte d'Allansia
première édition
Carte d'Allansia Cette carte ne représente que le continent d'Allansia, décor principal du jeu. il s'agit de la carte la plus précise et la plus complète publiée en VF et en VO. S'y trouvent entre autres le Port du Sable Noir, la Montagne de Feu, Pont de Pierre, Fang ou encore la forêt des Ténèbres, parmi les lieux "mythiques" issus des Livres dont vous êtes le Héros de la série Défis Fantastiques, dont est tiré le jeu de rôle du même nom. Il est à noter que cette carte est exclusive à la version française et qu'elle intègre des éléments inédits donnés par Steve Jackson, Ian Livingstone et Jonathan Green. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Claire Fontaine (A la)
première édition
Claire Fontaine (A la) A la Claire Fontaine est un scénario pour Rêve de Dragon. Basé sur la quête d’Archétype, il pousse les personnages des joueurs à revivre l’expérience d’une incarnation précédente. Arrivés dans la cité de Narsis, les voyageurs découvrent une ancienne fontaine et se remémorent une comptine y faisant référence. Ils sentent au plus profond de leur être que s’ils s'y mirent, sous certaines conditions, ils pourraient en tirer profit. Hélas elle semble asséchée depuis des lustres, de même que la légendaire beauté des femmes de Narsis qui se réfugient derrière leurs mystérieux masques. L'ouvrage commence par une illustration stylisée de dragon sur une page, une autre page blanche, une autre de titre et une page de remerciements aux souscripteurs de la levée de fond ayant permis l'édition de l'ouvrage. Suit une page de préface, rédigée par le Premier Rêveur : Denis Gerfaud, qui donne par là son imprimatur ludique au scénario. Enfin une autre page de remerciements aux divers protagonistes qui ont contribué à l'ouvrage. L'Introduction (1 page) présente le concept de la quête d’Archétype dans Rêve de Dragon, et les actions logiques que doivent effectuer les personnages joueurs afin de la réaliser. Suit Prélude au voyage (2 pages) qui décrit l'histoire dans ses grandes lignes, telle qu'elle devrait se dérouler, les diverses actions des personnages joueurs pour lever la malédiction qui frappe Narsis et enfin réaliser leur quête. Le chapitre 1 : la malédiction de Narsis (16 pages) conte l'histoire de la ville et de ses dirigeants, de sa fondation à son apogée durant le Second âge, puis de sa chute à cause de la malédiction qui la frappe et qui condamne toutes les femmes de Narsis à cacher leur visage derrière un masque. Le chapitre décrit les divers quartiers de la cité ainsi que sa région, deux cartes les illustrant. Sont ensuite abordées les lois régissant la ville, plus spécifiquement celles sur le Haut Rêve, ainsi que la fête annuelle plus connue sous le nom de "fête du Tire d'Aile". Les personnages joueurs débutent l'aventure par le chapitre 2 : les secrets de la Fontaine (14 pages) où ils découvrent Narsis, ses particularités ainsi que la quête qui va motiver toutes leurs pérégrinations. S'ensuit une enquête urbaine durant la fête du Tir d'Aile, mêlant fausses pistes et révélations. Cette enquête devrait conduire les personnages au chapitre 3 : la recherche de l'Ogre perdu (16 pages) qui les mènera à travers la région de Narsis à la rencontre de protagonistes hauts en couleurs, passant par des déchirures de Rêve, jusqu'à leur destination finale, un lieu de sagesse et de recueillement. Les personnages joueurs ne sont cependant pas au bout de leurs peines, dans le chapitre 4 : Kernorobouros (18 pages). Ils doivent aider la communauté pacifique à résoudre des problèmes de voisinage turbulent. A cette condition, auront-ils accès à la clef de l'énigme ? Mettre en fuite une horde d'envahisseurs se révèle une affaire délicate et malgré les atouts détonnants qui leur seront fournis, cela nécessitera une approche tactique. S'ensuit la description du retour victorieux des personnages joueurs et du dénouement de la quête d’Archétype. L'ouvrage se clôt sur le Making of (7 pages) du projet comportant croquis et crayonnés, illustrations et études. |
February 2016 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Communauté (La)
première édition, version de luxe
Communauté (La) Le coffret reprend à l’identique les trois ouvrages du Triptyque de La Communauté, et y rajoute un livret de campagne, un calepin couleur ainsi que 4 plans des lieux principaux de la campagne. Le cahier A5 regroupe tous les INJ principaux de la campagne, au recto la représentation pleine page et son nom, au verso ses caractéristiques. Le livret de campagne (8 pages) fournit un calendrier de la campagne sur 2 page avec des zones vierges pour que le Deus puisse prendre des notes. Les 2 pages suivantes fournissent sous forme synthétique de tableau les caractéristiques des différentes nefs Lulles que les IJ sont susceptibles de rencontrer. 1 page donne, sous forme de tableau, la description des différentes factions à l’œuvre pendant la campagne avec leurs relations et leur représentant. L’Imago Véridis y a ses caractéristiques avant et après la cérémonie du Lonopan. La dernière page est une feuille d’Intre Joueur vierge. Les 4 cartes A3 couleur représentent : |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Corruption of Ikaya
première édition
Corruption of Ikaya Corruption of Ikaya est une aventure en 6 chapitres durant laquelle les héros partent à la recherche d'un initié Kai disparu dans les étendues glacées de Kalt. Le premier chapitre présente l'histoire générale et ce qui est arrivé à l'initié disparu : parti dans le Nord avec un marchand afin de négocier avec les barbares, les deux compères ont été capturés par ces derniers, leur chef étant maintenant possédé par un Nadziram maléfique. Le héros commencent alors qu'ils se dirigent vers la petite ville de Combay, où des aventuriers sont recherchés pour enquêter sur cette disparition. Arrivés à Combay ils rencontrent un membre de la Crystal Star Brotherhood qui leur confie la mission. Toutefois, des agents maléfiques tentent de les fourvoyer et de les assassiner. Une fois prêts et équipés, ils peuvent embarquer à bord du Valtariol à destination de Kalt. La traversée, décrite au chapitre 3, est parsemée de rencontres et de dangers divers : épaves, monstres marins, navires commerçants etc. Au chapitre 4, les héros arrivent dans le Nord, au port de Ljuk. La situation y est tendue car les barbares ne sont plus en paix et viennent d'attaquer la ville. Après une autre attaque des suppôts maléfiques et autres ennuis avec des monstres, les personnages pourront récolter des informations sur la destination de l'initié disparu et engager des équipages de traineaux pour partir à sa recherche. L’expédition à travers les étendues glacées est couverte au chapitre 5 : monstres des glaces, avalanches, barbares et autres périls menacent les héros avant leur arrivée à la forteresse d'Ikaya. Pour terminer l'aventure, au chapitre 6, les héros devront s'introduire dans la forteresse barbare par une porte oubliée sous un glacier. À l’intérieur, ils pourront délivrer l'initié, mettre fin à la possession du chef barbare, et vaincre un démon des glaces grâce à un ancien objet magique. |
May 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Darklands (The)
deuxième édition
Darklands (The) The Darklands est un supplément au jeu de rôle Lone Wolf Multiplayer Guide consacré aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Couvrant des milliers de kilomètres de terres inhospitalières à l'ouest des royaumes civilisés de Sommerlund et de Durenor, les Terres Sombres abritent les citadelles des Maîtres des Ténèbres et de leurs infernales créatures. Les Maîtres des Ténèbres sont au nombre de dix-neuf à l'époque où les aventures prennent place, soit cinquante ans avant les livres "dont vous êtes le héros" sur lesquels est basé le jeu. Condamnés à rester dans les Terres Sombres au risque de mourir empoisonnés au contact de l'air pur des royaumes civilisés, les Maîtres des Ténèbres complotent depuis leurs trônes de crânes et envoient leurs sbires démoniaques ourdir de sombres complots contre les seigneurs Kaï et les autres défenseurs de Magnamund. Par rapport à sa première édition pour les règles OGL, ce livre est plus bref ; il comporte beaucoup moins de règles, avec notamment la disparition des deux chapitres respectivement consacrés aux classes de personnage et à l’équipement. Les caractéristiques techniques des différentes créatures sont bien plus concises, se résumant à leurs scores d’Habileté (Combat Skill) et d’Endurance, et d’éventuelles capacités spéciales. Quelques éléments ont été redéfinis, comme les provinces des Terres Sombres. Le bestiaire de cette édition est différemment composé, car le Magnamund Bestiary décrit déjà de nombreuses créatures. Après une page de crédits et une page de table des matières, Introduction to Evil est une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (4 pages). Darkland Geography (53 pages) : ce chapitre, incluant une carte d’une page, décrit les domaines ou provinces qui composent les Terres Sombres et leurs seigneur quand il ne s'agit pas d'un Maître des Ténèbres, ceux-ci faisant l'objet de leur propre chapitre. En préalable sont étudiées les informations sur les Terres Sombres accessibles aux PJ. Chacune des provinces fait l'objet d'une présentation générale et d'un encart indiquant son seigneur, le présumé et le vrai, ses forces armées, sa population, ses cités d'importance, ses forteresses majeures et ses traits particuliers. Ces provinces, qui sont au nombre de quinze, sont les suivantes : Aargataag (province de la pierre), Dajaraa (province de la main gauche), Dajdora (province de la main droite), Ghargon (province des eaux noires), Gourizaga (province de la mort froide), Hourdast (province des arbres gelés), Iznogdaokim (province du minerai noir), Jegdazok (la terre brisée), Kagzizad (province de la cendre et de la fumée), Luurvad (province du long sommeil), Maarkaag (province des lames), Northern Skaror (province du chaos), Tar Ogashaar (province des ruines), Yr- Naoga (province des damnés), Zutinozaga (province du néant). Après ces provinces sont exposés les dangers environnementaux, physiques et psychiques présents dans les Terres Sombres. La Corruption, une nouvelle caractéristique, est détaillée : celle-ci mesure la touche vile et noire du royaume des Maîtres des Ténèbres sur le mental des personnages qui s'y aventurent. Plus elle est élevée, plus le personnage est sensible aux tentations du mal. Au-delà d'un certain seuil, le personnage est totalement consumé par sa Corruption et devient un serviteur aveugle du dieu noir. Helgedad - The Eye of Evil (39 pages) : la cité-capitale des Terres Sombres est la ville la plus pervertie par le mal qu'ait jamais connue la surface de Magnamund. Située au centre d'un lac de lave, Helgedad a été bâtie sur des milliers de cadavres d'esclaves et de sortilèges sacrilèges. Après une présentation historique et géographique générale, et une carte d’une page, les 38 quartiers ou points d'intérêts de l'infâme cité sont décrits dans ce chapitre. The Darklords (34 pages) : ce chapitre décrit chacun des dix-neuf fils du dieu noir Naar et leurs pouvoirs, c'est-à-dire Chlanzor, Dakushna, Ghanesh, Ghurch, Gnaag, Haakon, Khatellu, Kraagenskul, Menashga, Mrugor, Nhorg, Shebnar, Slûtar, Taktaal, Tomogh, Unc, Xog, Zagarna et Zhanshal. Le chapitre décrit également Vashna, le plus puissant d’entre eux, qui fut défait quelques douze siècles auparavant. Creatures of the Darklords (22 pages) : ce chapitre étudie tout d'abord en termes descriptifs les armées des Terres Sombres et leur composition, des sorciers de guerre nadziranim aux régiments giaks, en passant par les broyeurs Xagash. Un bestiaire consacré aux horreurs particulières des Terres Sombres est ensuite proposé, avec les monstres suivants : Agarashi sanglant, Agarashi empoisonné, Barren Souls, Curseborn, Dhorgaan, Giant Hactaraton, Gnagusk, Grolth, Helkona Direflies, Hounds of Vikkak, Ictakko, Imperial Sector Guard, Mind Reaper, Sea-Scavenger, Skryza, Stalker Lasher, Stuzor-Zutaagon, Terrorgaunt, Ziran et Zombie. Deux exemples de démons majeurs sont également détaillés. The Darklands se termine par 6 pages blanches. |
October 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Ecran du Gardien des Rêves
première édition
Ecran du Gardien des Rêves Du côté destiné aux joueurs, on retrouve une illustration de Florence Magnin, synthèse de celles figurant sur les deux tomes des Miroirs des Terres Médianes. Du côté destiné au gardien, on trouve sur le premier volet les données pense-bête :
Sur le second volet, les données générales :
Sur le troisième volet, les données concernant la magie :
Sur le quatrième volet, les données concernant la santé et le combat :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') Ce supplément est une création française de l'éditeur Scriptarium. Côté joueurs, le visuel de l'écran est une illustration de Jidus, et côté meneur de jeu, il contient des tables regroupées en thèmes :
Les 7 personnages prétirés et le navire sont spécifiques au scénario du livret. Leur création suit les règles du livre de base mais avec quelques ajustements pour le scénario. Le livret contient le scénario intitulé Pirates à la Dérive, orientée piraterie et nécromancie, où les personnages-joueurs sont des hors-la-loi, mais ayant plutôt bon fond. Le cadre principal de l'aventure se situe sur les Iles de l'Océan des Serpents et de l'Océan Noir. Les personnages sont des pirates, membres de l'équipage du navire La Dérive, à la poursuite d'une mutine suivie par une partie de l'équipage initiale et qui détient le trésor du capitaine de La Dérive. Il s'avére au final que le capitaine n'est pas aussi net qu'il le parait, et que le trésor n'est pas forcément celui auquel les PJ pensaient. Au fil des pages, les personnages non-joueurs sont décrits et mis en règles et les différents lieux décrits. Différentes aides de jeu parsèment aussi le scénario : équipements, animaux, décors... Ce scénario, création française inédite, représente la première partie d'une campagne intitulée Maudit trésor... Le livret s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages), puis le sommaire (1 page). Le Prélude (2 pages) présente le supplément, les pré-tirés et un glossaire. Introduction (14 pages) présente le synopsis, les enjeux de l'intrigue, le contexte géopolitique avec une carte géographique des lieux de la campagne. Il décrit La Dérive, le navire de l'équipage des personnages-joueurs et son équipage au grand complet. Tragique mutinerie (2 pages) détaille es événements amenant la muntinerie, de façon narrative, pour être éventuellement directement lus aux joueurs. Le scénario se déroule 8 mois après ceux-ci. Dressons le pavillon noir ! (4 pages). débute le scénario. Kyrielle, la meneuse de la mutinerie relatée dans la partie précédente, a été repérée sur son bateau Vent Capricieux et Galant, le capitaine de La Dérive décide de lancer son équipage à sa poursuite, en direction de l'Ile du Crâne. Dans A la dérive... (22 pages), l'équipage accoste sur l'Ile aux Oiseaux, où ils peuvent s'approvisionner et y rencontrer deux Femmes-Oiselles, prêtresses. Un abordage avec un autre vaisseau pirate est l'occasion de comprendre l'origine de la mutinerie, de connaître la route de Kyriel et d'en apprendre plus sur Galant. Lors de Whihuycaltya (22 pages), la Dérive approche des Iles de Sang et y découvre le Vent Capricieux. A bord, les personnages ont confirmation d'activités liées à la magie noire. Ils découvrent ensuite la mutine, le trésor et la nature de ce dernier. Victoire ! (7 pages) voit les personnages frappés d'une malédiction qui les oblige à ramener la seconde partie du trésor, un receuil de magie noire, à son propriétaire. Cette partie se termine ici, avec 6 proposition d'intrigues secondaires pour développer le scénario et des conseils sur la distribution de l'expérience. Annexes (4 pages) contient des explications pour répondre à la mort prématurée d'un personnage-joueur. Suit une aide de jeu pour personnaliser un marin, matelot ou mutin à l'aide de caractéristiques physiques et comportementales tirés au dé 6 sur des tables. Le lecteur trouvera également des feuilles d'aventures pour Pirate PNJ et une page Notes. Le livret se conclut sur une page de publicité pour le reste de la gamme, et par une page de sources d'inspirations, avec les crédits spécifiques à l'écran de jeu. |
July 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Imago Véridis - Le Grand Passeur
première édition
Imago Véridis - Le Grand Passeur Imago Veridis – Le Grand Passeur est le troisième livre du Triptyque de La Communauté. Il propose une campagne où les IJ sont engagés pour retrouver le petit-fils du Cohorte de Kerzuth dont la nef Lulle n’est jamais arrivée à destination. Ce petit-fils attise les tensions et pouvoirs des différentes factions de Entoma car il pourrait être l’Imago Véridis élu, l’unificateur des Intres. Une fois retrouvé, ils devront l’escorter jusqu’au site des Anciens Dieux pour qu’il y subisse le Jugement du Grand Passeur. Les IJ vont devoir faire preuve de diplomatie, de courage et de force de caractère pour survivre dans ce magma de luttes de pouvoirs et d’influences. Le supplément s'ouvre sur une double page couleur avec la carte de Aran Bara, la page de titre qui reprend la couverture, les crédits et remerciements aux souscripteurs (1 page). Puis une double page présente les INJ principaux de la campagne, et 1 page présente l’essence de la campagne, son intégration dans le coffret et les gains de blattes d’expériences attendus pour les Intres Joueurs. Prologue (6 pages) est ensuite dédié à la présentation de la légende de l’Imago Véridis, depuis Tonen Potna qui le premier écrivit la prophétie de l’Imago Véridis, sauveur des Intres d’Entoma, ainsi que l’apparition du Culte qui lui est dédié. La naissance de l’Hybride (fils du Putère et d’une Lulle) a Aran Bara, dans la Maison du Cohorte de Kerzuth, et la diffusion de la rumeur de sa venue sont évoquées. Le positionnement des Intres Joueurs est abordé avant le premier scénario. À la Recherche de l’Imago Véridis (47 pages) se découpe en trois actes :
L’Imago Suprême (38 pages) se découpe en deux actes :
Le Grand Passeur (35 pages) se découpe aussi en deux actes :
L'ouvrage se poursuit sur les Annexes comprenant :
La table des matières sur 1 page, la carte de la forêt des Peuplas en pleine page couleur, les reproductions du plan des trajets vers Kern Ah Lam, le plan du Kern Ah Lam concluent l'ouvrage. |
May 2020 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition
Insectopia Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des soutiens Ulule (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Le premier chapitre qui suit, Les Peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Le chapitre voit s'insérer une dizaine de pages pour trois textes d'ambiance et présente successivement :
Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds qui donna aux Intres le contrôle d'Entoma, jusqu'à l'époque du jeu, en passant par la découverte de la boule des Anciens Dieux et la Guerre des Peuples. Les Religions (16 pages) détaille ensuite le culte des Anciens Dieux, les religions animistes et les autres religions considérées comme endormies, telle la déesse des Araks ou Atropos le dieu de la mort, avant de se conclure sur un texte d'ambiance de 3 pages. Les Factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec pour chacune ses objectifs, ses ennemis et alliés et son organisation :
Vient ensuite la description d'Entoma même, dans Les Territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres, de leur agriculture et leur nourriture, le danger que posent les autres animaux, plus gros qu'eux, l'architecture de leurs villes et leur économie, le système judiciaire, leurs gouverneurs, leur sexualité et les modes de déplacement. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Celle-ci passe par la définition des sept caractéristiques, de l'espèce du personnage, de sa caste et son métier et de ses compétences. Les sept caractéristiques et seize compétences sont présentées au début du chapitre, suivies des modifications dans le cas où l'on jouerait une Arak (la caractéristique Antenne est alors remplacé par une caractéristique Palpe, notamment). Suivent les archétypes des différentes espèces d'insectoïdes avec leurs caractéristiques de départ et autres informations adéquates telles que ses capacités particulières, la ou les castes de prédilection, etc. Le joueur tire alors sept Blattes dont les couleurs donneront lieu à des modifications diverses (augmentation d'une caractéristique, compétences, etc.) pour représenter l'évolution du personnage durant la première partie de sa vie. Le joueur sélectionne ensuite une caste (combattant, divin, dominant, producteur, hors-caste) et un métier affilié (archer, bretteur, éclaireur, chaman, druide, psyché, couveuse, diplomate, reproducteur, artisan, chasseur, transporteur, assassin, roublard, explorateur... 24 métiers en tout proposés). Enfin, il répartit les points de compétences dépendant de sa caste et de son évolution. Suit la description des diverses Capacités proposées aux personnages (12 pages), classées notamment en fonction des caractéristiques qui les sous-tendent, celles dépendant des castes et métiers ou innées, soit au total 72 Capacités, puis les descriptions des Castes et Métiers (10 pages) et les 26 compétences qui leur sont associées (5 pages). Enfin viennent les Armes, Armures et Équipements sur 6 pages, et les fiches de six personnages pré-tirés (6 pages). La troisième partie, Règles de Base, présente ensuite les mécanismes de simulation du jeu. Système de Jeu (8 pages) présente donc l'utilisation des Blattes pour la résolution des actions (sur 3 pages) et leur utilisation dans le cadre des combats, les compétences de combat, l'utilisation des Blattes de chance et des points de Fluide, et les soins des blessures. Les Magies (15 pages) présente les règles de gestion de celles-ci dans le jeu, avec pour commencer la description de six sphères de magie existantes (chamans, contrôleurs d'énergie, druides, maîtresses des pouvoirs, dons des anciens dieux, psychés), les mots de pouvoir disponibles dans le jeu, le mécanisme de lancement d'un sortilège et les descriptions de quelques sorts en fonction de leur sphère de rattachement. Enfin, arrive une partie dédiée au meneur de jeu. Deus (11 pages) s'adresse spécifiquement au MJ (Deus) avec des conseils pour mener une partie et surtout les règles qu'il devra mettre en jeu : effets des phéromones, de la bestialité, dommages de sources diverses, expérience, poursuites, etc. Sont exposés ensuite quelques Secrets (19 pages), des informations réservées au Deus que les personnages (et les joueurs) pourront éventuellement découvrir en cours de jeu. Ces secrets concernent les Anciens Dieux, leurs vestiges et leurs pouvoirs, la Souillure et les mutations qu'elle provoque, et le peuple des Blafards. Suit un Bestiaire qui occupe les deux derniers tiers du chapitre, présentant les règles de gestion de diverses créatures et les descriptions de 34 d'entre elles, réparties par catégories (lézards, insectes, reptiles, oiseaux, sangchauds -belettes, rat, etc.- et aquatiques -poissons et batraciens-). Enfin, le Deus se voit proposer un scénario, Fleurs de Mielline (13 pages), se déroulant dans l'Empire Miellique, peuplé essentiellement d'Apis, où se déroulent des festivités réunissant de nombreux membres des différents peuples. La fête est toutefois interrompue lorsque les autorités découvrent que la mielline (un onguent aux fortes propriétés curatives) destinée à être vendue durant celle-ci, est frelatée. Les PJ seront convoqués pour enquêter sur cet attentat. L'ouvrage se termine sur un Index (5 pages), une table des matières (2 pages) et deux feuilles de personnage, en couleur et monochrome (4 pages), une page blanche et la reprise de la carte d'Entoma en pages de garde. |
September 2016 | Insectopia | Odonata éditions |
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Insectopia
première édition révisée
Insectopia Cette édition révisée du livre de base d'Insectopia apporte les modifications suivantes à l'ouvrage et à la gamme :
Le livre de base d'Insectopia s'ouvre sur la carte d'Entoma qui occupe les pages de garde (2 pages), et que l'on retrouvera en pages de garde de fin d'ouvrage. Après quoi viennent les titre, crédits, liste des évolutions apportées par cette édition (2 pages), une introduction en forme d'histoire du projet et de la gamme actuelle (1 page) et une Introduction à l’univers sous forme de nouvelle (3 pages). Suivent une présentation du jeu de rôle et des spécificités d'Insectopia (4 pages) et un rappel sur l'anatomie des Intres (insectes) et Araks (arachnides) sur 4 pages également. Toute la première partie du livre est identique à la version 1.0, avec, pour mémoire : La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description de l'univers de jeu, Entoma. Les peuples (62 pages), présente les différentes sortes d'insectoïdes proposés pour personnage (PJ). Histoire (8 pages) relate ensuite l'histoire des Intres, depuis la préhistoire et la guerre contre les Sangchauds. Les factions (17 pages) présente les groupes qui animent la société des Intres, avec, pour chacune, ses objectifs, ses ennemis et alliés, et son organisation. Les territoires (65 pages), qui passe en revue les différentes contrées, une douzaine, avec leurs organisations religieuses et politiques, leurs principales provinces et lieux importants, leurs dirigeants et écussons. Vivre en Entoma (12 pages) détaille les différents aspects de la vie courante des Intres. La deuxième partie est consacrée à la Création de Personnages (50 pages). Elle propose ici quelques métiers supplémentaires :
Les différentes compétences restent identiques, par contre elles sont décrites plus en détails et les effets des Blattes sont précisés pour plusieurs d'entre-elles (la section passe donc de 6 à 9 pages). Les Armes gagnent des capacités (telles qu'Assommant ou Perforant) qui s'ajoutent à leur description et aux tableaux de caractéristiques. Dans la troisième partie, Règles de Base, les règles qui utilisent les D10 sont présentées ainsi que la correspondance avec les résultats de blattes. Les difficultés pour les tests de compétences sont adaptées, et passent de 6 à 9 niveaux de difficultés. Les règles de combats sont, elles aussi, plus détaillées et en particulier les effets des couleurs de blattes ou résultats des d10 sont détaillés pour chacune d'entre elles (manœuvres et compétences de combat). Les Règles de Magie ont été adaptée avec 19 sphères de magie au lieu de 17, liées aux deux nouveaux métiers. Ce sont les Dons des Sylvegardes et la Corruption des Hérauts de la Souillure. Il y a ici 5 mots de pouvoir au lieu de 4 dans la version précédente : Négation se rajoute. La présentation a été modifiée : le choix de la Sphère de Magie et du Mot de Pouvoir avec plusieurs exemples, puis l'Influence de base du sort sur le monde réel au travers de ses 5 composantes (puissance, portée, cible, zone d'effet, durée). Toute modification d'un de ces critères vient accroitre l'Influence et donc la difficulté pour le lanceur de sort. La partie dédiée au meneur de jeu. Deus (17 pages au lieu de 11 ) s'enrichie des règles sur le transport aérien et les Nefs : caractéristiques et gestion des poursuites et combats. Le reste de l'ouvrage est à l'identique exceptée l'ajout de deux illustrations pleine page avant la carte de Entoma. |
February 2023 | Insectopia | Odonata éditions |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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March 2015 | Insectopia | Odonata éditions |
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Invitation au Voyage
première édition
Invitation au Voyage Invitation au voyage est le premier supplément pour la dernière édition de Rêve de Dragon éditée par le Scriptarium via un financement participatif. Il consiste en un recueil d'une trentaine de scénarios précédemment publiés dans des magazines tels que Casus Belli (première version), Dragon Radieux, Chroniques d'Outremonde, etc. Ces scénarios sont regroupés en sept tomes, séparant les aventures les plus accessibles aux débutants de celles réservées aux voyageurs confirmés. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 1 page de remerciements et de crédits et une liste des souscripteurs (1 page) l'ouvrage débute par une table des matières classant les scénarios par ordre de première parution (1 page). La note d'intention de l'éditeur occupe ensuite 1 page avant le sommaire des sept tomes (2 pages). Le premier tome, Premiers Pas d'un Groupe de Voyageurs (32 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis propose trois scénarios d'initiation à destination des joueurs et gardiens des rêves débutants :
Le second tome, Excursions pour Voyageurs Débutants (80 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept aventures pour des voyageurs nouvellement créés :
Le tome suivant, Escapades pour Voyageurs Particuliers (54 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et se destine à des joueurs et un gardien des rêves aguerris. Il contient cinq scénarios :
Le quatrième tome, Voyages Dans les Terres du Rêve (82 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et regroupe sept scénarios de tous niveaux sur les thèmes du voyage et de l'exploration :
Le tome cinq, Périples pour Voyageurs Chevronnés (44 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et présente ensuite quatre scénarios réservés à des voyageurs expérimentés :
L'avant-dernier tome, Pérégrinations au Bout du Rêve (76 pages) s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept scénarios aux thématiques étranges et oniriques :
Enfin le dernier tome, Les Yeux de Justice (30 pages), constitue une mini-campagne en quatre actes mettant les voyageurs sur la piste d'anciens artefacts magiques, les Yeux de Justice. Les voyageurs croiseront le chemin de la réincarnation de la magicienne chargée de protéger ces reliques, et devront l'aide à reconstituer ses souvenirs d'archétype. L'ouvrage se termine par une page de garde et une page vierge. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Manuel des Braves (Le)
première édition
Manuel des Braves (Le) Après une page de dédicace, une de titre et de crédits et une de sommaire, commence la présentation. Celle-ci, qui occupe trois pages, explique ce qu'est le jeu de rôle en général, puis présente celui-ci en particulier et se termine sur un glossaire. L'ouvrage est ensuite divisé en deux chapitres d'inégale importance, le deuxième étant divisé en six étapes. Le premier chapitre décrit en neuf pages le monde de Folosia et les peuples qui l'habitent. La création du monde et l'Ether, source de la magie, sont également présentés. Le deuxième chapitre, de 179 pages, traite de la création de personnage et s'intitule donc Création des Braves. Il est divisé en étapes, qui suivent le processus pas à pas. La première étape, Le choix du peuple, occupe 12 pages et détaille un à un les six peuples jouables. La deuxième étape, Les attributs (4 pages), distingue les attributs primaires, secondaires, et les aptitudes ethniques. Puis vient l'étape trois, Choix de la profession (42 pages). Elle est organisée par peuple, proposant pour chacun trois professions possibles, sauf pour les Synovingiens qui en ont cinq, ce qui porte le total à 20. Chaque profession a 50 niveaux et 5 rangs ; ces derniers imposent des conditions spéciales, propres à chaque profession, pour être acquis. Seuls les passages aux rangs 2 et 3 sont décrits dans cet ouvrage. Toutes ces professions disposent de pouvoirs magiques employant l'Ether. Cela va des Ordre ormazuriens, Gardien, Mazureur et Tellurien, aux Ecoles synovigiennes, qui comprennent l'Ingénieur, l'Etherlame et les Ombres, en passant par les Clans Falaès comme le Guerrier tribal et le Chamane. L'étape suivante, Les compétences, est bien plus courte : 4 pages. Elle détaille les compétences physiques, mentales et sociales. Elle est suivie de l'étape 5, Les travers et les atouts (14 pages). Contrairement aux travers, les atouts sont classés en plusieurs catégories : les atouts innés en est une, suivie par trois rangs d'atouts non innés. Puis vient la sixième et dernière étape, la plus importante en taille (102 pages). Intitulée Liste des techniques et des sorts, elle propose le détail des règles de toutes les techniques spécifiques de chacune des 20 professions. Elles sont classées par profession, dans l'ordre dans lequel celles-ci sont présentées à l'étape trois. Pour chaque profession sont données successivement ses techniques de rang 1, 2 et 3. Nombre de ces techniques sont utiles en combat, mais pas toutes. De même, les dépenses en points d'Ether sont variables, et certaines ne sont pas magiques et n'en requièrent donc pas. Cela va de Former le mur, technique défensive du Gardien, à Sombre messager du Dunken'Laï, qui permet à une Ombre d'accabler sa cible de malchance, en passant par Appel de la bête pour le Dompteur Erinéen et Je ne suis pas comestible ! pour le Dément Marfling. Les annexes comprennent :
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July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |
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Maudit Trésor !
première édition
Maudit Trésor ! Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées. La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction. L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton. Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates. Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents. À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang. Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience. L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang. Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises. Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment. Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles. Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets. Le Mal (23 pages) détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter. Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants. Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne. La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ. Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne. Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne. Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île. Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre. Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches. |
September 2019 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Miroirs des Terres Médianes
première édition
Miroirs des Terres Médianes Le coffret Miroirs des Terres Médianes regroupe 2 recueils de scénarios, accompagnés d’un Écran du Gardien inédit. Sa publication a fait l'objet d'un financement participatif à l'automne 2024. Les 2 tomes des Miroirs des Terres Médianes reprennent, en les adaptant aux règles de la 3e édition, les 11 Miroir des Terres Médianes, publiées entre 1985 et 1990 pour la première édition du jeu, chez les Nouvelles Editions Fantastiques et Ludodélire. Miroirs des Terres Médianes - Volume 1 (306 pages) regroupe les 6 scénarios de 1985 à 1987. L’ouvrage s’ouvre sur 11 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, un avant propos d'1 page de Jidus, le sommaire (2 pages), et un résumé des six scénarios présent dans ce volume sur 2 pages. Le monde de Rêve de Dragon est ensuite présenté sur 8 pages, reprenant en l'adaptant le descriptif qui était présent dans le scénario Les Larmes d'Ashani. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 2 pages de remerciement aux souscripteurs, 1 page de mentions légales, et 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit) Miroirs des Terres Médianes - Volume 2 (298 pages) regroupe les 6 scénarios de 1988 à 1990. L’ouvrage s’ouvre sur 12 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, une illustration pleine page, le sommaire (2 pages), puis un résumé sur 2 pages des cinq scénarios présent dans ce volume. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même.
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 1 page de publicités pour les livres-jeux de l'éditeur dans le monde de Rêve de Dragon, 1 page vierge, 1 page de mentions légales, 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit).
La Carte A2 est celle publiée dans Les Larmes d'Ashani, agrandie, colorée et rehaussée d'enluminures pour l’occasion par Florence Magnin.
L'Écran du Gardien présente une illustration différente de la version de 2018. La présente illustration regroupe les couvertures des 2 volumes des Miroirs des Terres Médianes. Le côté du Gardien des Rêves également ne reprend pas à l'identique l'écran publié en 2018 : les volets 1 et 4 y sont légèrement différents. Ainsi, du côté destiné au gardien, l’on trouve :
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Périls dans les Contrées de Titan
première édition
Périls dans les Contrées de Titan Cet ouvrage est un recueil de dix scénarios pour Défis Fantastiques le Jeu de Rôle, dont certains sont des traductions de scénarios parus dans Warlock ou Fighting Fantasy Fanzine, ou encore publiés par Arion Games. Quatre d'entre eux sont des créations originales françaises. L’ouvrage commence par la page de titre et les crédits (2 pages), suivis du Sommaire (2 pages). L'Introduction (7 pages) propose différentes définitions de ce qu'est un scénario indépendant puis définit les trois caractéristiques des scénarios : difficulté, durée, contexte, ainsi que leurs trois valeurs. Les 3 pages suivantes fournissent le synopsis des dix scénarios ainsi qu'un glossaire. 1 page blanche est insérée avant le premier scénario. |
March 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Queues de Dragon
première édition
Queues de Dragon Queues de Dragon est un jeu de carte qui permet de remplacer les jets de dés sur la table des queues de dragon par un tirage de carte, la carte pouvant rester en vue du joueur et du gardien pendant toute la durée de la queue. Le paquet comporte :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Recueil du Meneur (Le)
première édition
Recueil du Meneur (Le) Cet ouvrage est majoritairement destiné, en dépit de son titre, aux joueurs comme au meneur. Seuls les trois derniers chapitres sont interdits aux premiers. Après une page de crédits et deux de table des matières, un avant-propos d'une page débute le texte à proprement parler. L'auteur y raconte la genèse du jeu, puis le contenu de l'ouvrage y est résumé, chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Les bases du jeu (14 pages), traite de la résolution des actions, y compris des actions de combat. Il se termine avec la résolution des combats de masse. Il est suivi par un chapitre de six pages, traitant des Règles avancées. Il comporte également des règles optionnelles sur l'état de santé, l'usure du matériel ou la gestion de la peur. Le chapitre trois, L'évolution d'un Brave, fait également six pages. Il traite du système d'expérience, y compris de la manière de faire progresser les créatures appartenant aux héros, en particulier celles du Dompteur. Il est suivi du chapitre quatre, Le Guide du Brave (40 pages), divisé en trois parties, dont la première détaille les us et coutumes des six grands peuples. Ensuite le matériel est à l'honneur, en particulier les armes, ainsi que la monnaie. La troisième et dernière partie, Biens et services, traite en particulier des matériaux spéciaux disponibles dans le monde, comme le Cœur-Acier, le Bois-de-Songe ou la fibre éthérée. Le chapitre suivant, Les Artisanats, fait 42 pages et présente les 12 artisanats possibles, qui vont de l'armurerie à la cuisine en passant par la bio-ingénierie et les tatouages. Les règles pour gérer la fabrication d'objet et la question des niveaux de qualité sont également là. Le chapitre six, l'Encyclopédie folosienne (22 pages), se divise en deux. Le guide géographique traite des six grandes régions du continent et de l'outre-mer. Il est suivi du guide biologique qui traite des poisons ainsi que des plantes utilisables en décoction. Le chapitre se termine par un calendrier. Le plus long chapitre est le septième, intitulé Bestiaire et figures éminentes (52 pages). Il commence bien entendu par l'ennemi du Dernier Bastion : les Draerims. Ceux-ci sont divisés en sept draerims majeurs et quatre mineurs. Les majeurs vont du coconneur au soldat en passant par le lanceur et le gobeur, alors que les mineurs sont ouvriers, parasites ou récolteurs. Puis les créatures ordinaires sont présentées, organisées sur une base géographique, en concluant par des créatures légendaires et mythiques. Ensuite cinq peuples mineurs sont décrits rapidement, suivi par la présentation de six figures éminentes, des personnages importants pour le monde, un pour chacun des six peuples majeurs. Enfin, le huitième et dernier chapitre, L'Art du Meneur (13 pages), propose quelques conseils, des thèmes et des amorces de scénario. Il se conclut par un scénario d'introduction de 8 pages intitulé Première rencontre. Celui-ci vise des personnages fraîchement créés qui arrivent pour la première fois au Bastion et en découvrent les intrigues autant que les dangers. |
July 2014 | Dernier Bastion (Le) | Ageektion |
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Rêve de Dragon
troisième édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre. Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée. Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données. Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes. Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages. Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences. L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral. La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts. La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer. Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon. L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne. La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :
Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios. Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages). L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Royaume des Cieux
première édition
Royaume des Cieux Le Royaume des Cieux est une campagne, divisée en trois actes, située dans le continent de Capharnaüm. Elle ne se présente pas sous forme d'une suite de scénarios à suivre mais d'un ensemble d'histoires entremêlées qui trouvent leurs racines plusieurs millénaires dans le passé. Plusieurs factions sont impliquées dans cette aventure, mêlant un émissaire de Shaytan, Sosie, plusieurs maisons draconiques et quelques sectes. La campagne mêlera donc les actions des Héritiers et des événements secouant tout Jazirat. Ces histoires, qui vont agiter tout Capharnaüm et provoquer de grands changements politiques, sont exposées par le biais de scénarios proprement dits et d'événements se déroulant en arrière-plan (mais auxquels les joueurs auront la possibilité de prendre part). Les scénarios sont décrits selon un schéma quasi identique :
Après une page comprenant la table des matières et les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur un descriptif de la campagne. Ce descriptif résume l'histoire lointaine ayant mené à la situation de départ, les statuts des différents intervenants et un résumé de la campagne elle-même (6 pages). Des conseils sur la manière d'utiliser l'ouvrage suivent, ainsi qu'un exposé du comportement de quelques personnalités selon le déroulement de la campagne. Une page d'Avant-Campagne propose trois petites histoires pouvant servir de prologue. Al-Rawi pourra trouver après certains des scénarios de la campagne de petites accroches permettant de faire vivre aux Héritiers des aventures additionnelles.
Enfin une série d'Annexes vient terminer l'ouvrage :
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October 2011 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Tel Est Pris
première édition
Tel Est Pris Ce scénario gratuit fait suite à la parution de Défis Fantastiques en français. Il est annoncé comme constituant la première partie de la campagne Les Larmes de Hmurresh. Après la page de couverture et une page vierge, vient l’ours (titre, crédits et remerciements) sur une page. Le module proprement dit est découpé en chapitres qui constituent autant de scènes de l’aventure. Après une demi-page d'illustration semblable à du vieux parchemin, la première des scènes s’intitule Une fuite éperdue. Elle sert d’introduction à l’aventure en un peu plus d'une page. Les personnages ont perdu la mémoire et commencent l’aventure poursuivis par de mystérieux agresseurs. Cette scène s’achève lorsque les personnages perdent conscience en tombant dans une fosse. Dans la scène suivante, Rencontre opportune (moins d'une page), les personnages font la rencontre de Desdre, un ermite. Celui-ci permet aux personnages de recouvrer la mémoire dans la troisième partie du scénario, L'avatar de Galana (un peu plus de 4 pages). Les héros peuvent alors se souvenir de leur quête initiale et des circonstances dans lesquelles ils ont perdu la mémoire. Un marchand les avait mandatés pour récupérer une hache d’or pour le compte du temple de Courga de Salamonis. Or, les personnages ont été délestés de leur bien par les occupants d’une maison dans lesquelles ils s’étaient arrêtés. A eux de jouer (un peu moins d'une page) présente la suite de l’aventure : les personnages doivent retrouver la maison dans laquelle ils ont été capturés et la fouiller afin de remettre la main sur la hache d’or. Mais avant cela, le voyage peut réserver une mauvaise surprise. La description de la bâtisse et des souterrains attenants ainsi que des rencontres éventuelles représente 6 pages et demie. La partie finale s’intitule Fin mot de l’Histoire. Elle décrit la sortie des personnages et leur affrontement avec leurs adversaires sur deux pages et demie. Dans Fin (moins d'un quart de page), quelques paragraphes évoquent la rétribution des personnages (expérience) et les conséquences de l’aventure afin de l’insérer à la campagne. Les deux pages suivantes sont consacrées à une règle optionnelle permettant de gérer l’écoulement du temps pendant l’aventure et d’en déduire le degré de préparation des adversaires lors de l’affrontement final. Deux pages d’annexes fournissent les plans de la bâtisse et de ses souterrains. La dernière page présente une publicité pour la gamme. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Traité de Flore & de Faune
première édition
Traité de Flore & de Faune Traité de Flore et de Faune dans les Rêves des Dragons est un ouvrage qui compile divers textes, principalement de Denis Gerfaud, ayant pour thème les plantes et animaux que l'on peut rencontrer dans le jeu Rêve de Dragon. Il reprend en outre les correspondances du sage Zormilius précédemment publiées dans Casus Belli (illustrées alors par Tignous, illustrations qui n'ont pas été reprises ici mais qui ont inspiré l'illustrateur) - cette partie n'est pas spécifique à Rêve de Dragon. Ce livre s'ouvre sur quatre pages de garde, la seconde reprenant le logo de Rêve de Dragon et une page de titre. Il y a ensuite deux pages d'avant-propos par Jidus, et deux pages de préambule. L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, tous écrits par un érudit différent, ayant chacun leur point de vue. Chaque entête de chapitre comporte un résumé suivi d'une page vierge. Commence alors le Chapitre 1 : Encyclopédie naturelle par "Anonymus le bien-nommé" (69 pages). Celui-ci est divisé comme suit :
Vient logiquement ensuite le Chapitre 2 : plantes et herbes diverses (78 pages) par "Tylédone le Moussu", comprenant :
Le Chapitre 3 : gibiers & autres bêtes comestibles par "Maître Flirgubol" (46 pages) comprend :
Déjà évoqué, le Chapitre 4 : correspondances & reflexions par "le sage Zormilius" (40 pages) recèle :
En guise de Conclusion, quelques en-cas et festins (16 pages), par Jidus et Inbadreams, présente des exemples de recettes. Il s'agit du seul chaître présentant des données techniques (points de sustentation), tous les autres chapitres, très abondamment illustrés, ne reprennent pas les valeurs et caractéristiques (présentes dans le Livre de base). On trouve ensuite une page de remerciements, deux pages blanches, puis sur la page de garde sont indiqués les achevés d'imprimer et dépôt légal. |
February 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons
première édition
Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons Le Traité de Personnages et de Lieux Communs est un recueil de descriptions de PNJ et de lieux couramment rencontrés lors de voyages. L’ouvrage a été créé dans le but d'assister le Gardien des Rêves lors des digressions et des improvisations. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages blanches et 1 page de titre. Suivent 2 pages de table des matières et 2 pages d'avant propos par Jidus. Chaque chapitre est présenté de la même façon, avec une double page illustrée, puis le corps du chapitre lui-même (cette double page n'est pas comptée dans le nombre de page du chapitre). Au sein des chapitres concernant les personnages, chaque personnage bénéficie aussi d'une double page illustrée, reprenant un rapide historique puis ses caractéristiques. Pour certains, une accroche d'aventure est évoquée. Les personnages sont classés par les lieux où on peut les rencontrer, et rangés par ordre alphabétique.
Vient alors une double page illustrée pour annoncer les annexes, qui comportent :
L’ouvrage se conclut par 1 illustration, 2 pages blanches, et la page de mentions légales et crédits d'impression.
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carte d'Entoma
première édition
Carte d'Entoma Cette carte du monde d'Entoma reprend l'illustration de celle du livre de règles d'Insectopia. Il est à noter qu'elle bénéficie d'un découpage laser qui évite les effilochages. |
September 2016 | Insectopia | Odonata éditions |
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Claire Fontaine (A la)
première édition
Claire Fontaine (A la) A la Claire Fontaine est un scénario pour Rêve de Dragon. Basé sur la quête d’Archétype, il pousse les personnages des joueurs à revivre l’expérience d’une incarnation précédente. Arrivés dans la cité de Narsis, les voyageurs découvrent une ancienne fontaine et se remémorent une comptine y faisant référence. Ils sentent au plus profond de leur être que s’ils s'y mirent, sous certaines conditions, ils pourraient en tirer profit. Hélas elle semble asséchée depuis des lustres, de même que la légendaire beauté des femmes de Narsis qui se réfugient derrière leurs mystérieux masques. L'ouvrage commence par une illustration stylisée de dragon sur une page, une autre page blanche, une autre de titre et une page de remerciements aux souscripteurs de la levée de fond ayant permis l'édition de l'ouvrage. Suit une page de préface, rédigée par le Premier Rêveur : Denis Gerfaud, qui donne par là son imprimatur ludique au scénario. Enfin une autre page de remerciements aux divers protagonistes qui ont contribué à l'ouvrage. L'Introduction (1 page) présente le concept de la quête d’Archétype dans Rêve de Dragon, et les actions logiques que doivent effectuer les personnages joueurs afin de la réaliser. Suit Prélude au voyage (2 pages) qui décrit l'histoire dans ses grandes lignes, telle qu'elle devrait se dérouler, les diverses actions des personnages joueurs pour lever la malédiction qui frappe Narsis et enfin réaliser leur quête. Le chapitre 1 : la malédiction de Narsis (16 pages) conte l'histoire de la ville et de ses dirigeants, de sa fondation à son apogée durant le Second âge, puis de sa chute à cause de la malédiction qui la frappe et qui condamne toutes les femmes de Narsis à cacher leur visage derrière un masque. Le chapitre décrit les divers quartiers de la cité ainsi que sa région, deux cartes les illustrant. Sont ensuite abordées les lois régissant la ville, plus spécifiquement celles sur le Haut Rêve, ainsi que la fête annuelle plus connue sous le nom de "fête du Tire d'Aile". Les personnages joueurs débutent l'aventure par le chapitre 2 : les secrets de la Fontaine (14 pages) où ils découvrent Narsis, ses particularités ainsi que la quête qui va motiver toutes leurs pérégrinations. S'ensuit une enquête urbaine durant la fête du Tir d'Aile, mêlant fausses pistes et révélations. Cette enquête devrait conduire les personnages au chapitre 3 : la recherche de l'Ogre perdu (16 pages) qui les mènera à travers la région de Narsis à la rencontre de protagonistes hauts en couleurs, passant par des déchirures de Rêve, jusqu'à leur destination finale, un lieu de sagesse et de recueillement. Les personnages joueurs ne sont cependant pas au bout de leurs peines, dans le chapitre 4 : Kernorobouros (18 pages). Ils doivent aider la communauté pacifique à résoudre des problèmes de voisinage turbulent. A cette condition, auront-ils accès à la clef de l'énigme ? Mettre en fuite une horde d'envahisseurs se révèle une affaire délicate et malgré les atouts détonnants qui leur seront fournis, cela nécessitera une approche tactique. S'ensuit la description du retour victorieux des personnages joueurs et du dénouement de la quête d’Archétype. L'ouvrage se clôt sur le Making of (7 pages) du projet comportant croquis et crayonnés, illustrations et études. |
February 2016 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Invasion (L')
première édition
Invasion (L') Ce supplément est une introduction à l'univers d'Insectopia et son système de jeu, avant le financement participatif qui a vu la création de la gamme. Il présente l'univers, des règles simplifiées, des personnages pré-tirés et 2 scénarios. Après la page des crédits et une carte du continent d'Entoma (2 pages), Insectopia, une Expérience Nouvelle (14 pages) présente les intérêts du système de jeu et de l'univers (monde à l'échelle des insectes, tirage de blattes pour la résolution des actions...), le monde d'Entoma, deux des factions, et quatre des races jouables : les Cerks, les Lulles, les Putères et les Termides. Ensuite, Le Royaume de Gao (4 pages), détaille un des principaux cadres de jeu, et ses connexions avec les régions voisines. Puis, Système de Jeu - Règles Simplifiées (7 pages), résume les principales mécaniques du jeu : le tirage de blattes, l'utilisation des compétences et caractéristiques, les capacités spéciales des Intres et des castes, l'équipement, les combats et les blessures. Il est complété par La Magie en Entoma : Un Système Ouvert et Créatif (3 pages), qui se concentre sur la résolution des sorts et les effets des sphères magiques utilisées par les personnages pré-tirés. Ensuite, Personnages Pré-Tirés (6 pages), détaille six personnages, avec leur historique, leurs caractéristiques, capacités et possessions. Le premier Scénario : La Chute de la Citadelle (7 pages), met en scène les pré-tirés du supplément, qui vont se rendre au secours d'une cité Termide assiégée par les blafards. Dans l'autre Scénario : Maître et Disciple (9 pages), les personnages sont chargés de livrer des remèdes pour le druide d'une cité voisine, et seront impliqués dans les intrigues de la cour locale. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages) et la table des matières (1 page).
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March 2015 | Insectopia | Odonata éditions |
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Invitation au Voyage
première édition
Invitation au Voyage Invitation au voyage est le premier supplément pour la dernière édition de Rêve de Dragon éditée par le Scriptarium via un financement participatif. Il consiste en un recueil d'une trentaine de scénarios précédemment publiés dans des magazines tels que Casus Belli (première version), Dragon Radieux, Chroniques d'Outremonde, etc. Ces scénarios sont regroupés en sept tomes, séparant les aventures les plus accessibles aux débutants de celles réservées aux voyageurs confirmés. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 1 page de remerciements et de crédits et une liste des souscripteurs (1 page) l'ouvrage débute par une table des matières classant les scénarios par ordre de première parution (1 page). La note d'intention de l'éditeur occupe ensuite 1 page avant le sommaire des sept tomes (2 pages). Le premier tome, Premiers Pas d'un Groupe de Voyageurs (32 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis propose trois scénarios d'initiation à destination des joueurs et gardiens des rêves débutants :
Le second tome, Excursions pour Voyageurs Débutants (80 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept aventures pour des voyageurs nouvellement créés :
Le tome suivant, Escapades pour Voyageurs Particuliers (54 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et se destine à des joueurs et un gardien des rêves aguerris. Il contient cinq scénarios :
Le quatrième tome, Voyages Dans les Terres du Rêve (82 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et regroupe sept scénarios de tous niveaux sur les thèmes du voyage et de l'exploration :
Le tome cinq, Périples pour Voyageurs Chevronnés (44 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et présente ensuite quatre scénarios réservés à des voyageurs expérimentés :
L'avant-dernier tome, Pérégrinations au Bout du Rêve (76 pages) s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept scénarios aux thématiques étranges et oniriques :
Enfin le dernier tome, Les Yeux de Justice (30 pages), constitue une mini-campagne en quatre actes mettant les voyageurs sur la piste d'anciens artefacts magiques, les Yeux de Justice. Les voyageurs croiseront le chemin de la réincarnation de la magicienne chargée de protéger ces reliques, et devront l'aide à reconstituer ses souvenirs d'archétype. L'ouvrage se termine par une page de garde et une page vierge. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Miroirs des Terres Médianes
première édition
Miroirs des Terres Médianes Le coffret Miroirs des Terres Médianes regroupe 2 recueils de scénarios, accompagnés d’un Écran du Gardien inédit. Sa publication a fait l'objet d'un financement participatif à l'automne 2024. Les 2 tomes des Miroirs des Terres Médianes reprennent, en les adaptant aux règles de la 3e édition, les 11 Miroir des Terres Médianes, publiées entre 1985 et 1990 pour la première édition du jeu, chez les Nouvelles Editions Fantastiques et Ludodélire. Miroirs des Terres Médianes - Volume 1 (306 pages) regroupe les 6 scénarios de 1985 à 1987. L’ouvrage s’ouvre sur 11 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, un avant propos d'1 page de Jidus, le sommaire (2 pages), et un résumé des six scénarios présent dans ce volume sur 2 pages. Le monde de Rêve de Dragon est ensuite présenté sur 8 pages, reprenant en l'adaptant le descriptif qui était présent dans le scénario Les Larmes d'Ashani. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 2 pages de remerciement aux souscripteurs, 1 page de mentions légales, et 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit) Miroirs des Terres Médianes - Volume 2 (298 pages) regroupe les 6 scénarios de 1988 à 1990. L’ouvrage s’ouvre sur 12 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, une illustration pleine page, le sommaire (2 pages), puis un résumé sur 2 pages des cinq scénarios présent dans ce volume. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même.
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 1 page de publicités pour les livres-jeux de l'éditeur dans le monde de Rêve de Dragon, 1 page vierge, 1 page de mentions légales, 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit).
La Carte A2 est celle publiée dans Les Larmes d'Ashani, agrandie, colorée et rehaussée d'enluminures pour l’occasion par Florence Magnin.
L'Écran du Gardien présente une illustration différente de la version de 2018. La présente illustration regroupe les couvertures des 2 volumes des Miroirs des Terres Médianes. Le côté du Gardien des Rêves également ne reprend pas à l'identique l'écran publié en 2018 : les volets 1 et 4 y sont légèrement différents. Ainsi, du côté destiné au gardien, l’on trouve :
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Ombre d'Elim (L')
première édition
Ombre d'Elim (L') L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais. Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées. La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes. La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée. Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages). Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros. Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain. Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage. |
September 2023 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Rêve de Dragon
troisième édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre. Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée. Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données. Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes. Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages. Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences. L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral. La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts. La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer. Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon. L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne. La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :
Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios. Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages). L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Venzia
première édition limitée
Venzia Hormis sa couverture et son ISBN, et des pages de garde (avant et arrière) qui reproduisent sur deux pages le plan de la ville présenté sur une page à l'intérieur du livre, cette version limitée aux souscripteurs à un certain palier de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, est identique à la version normale du livre de base de Venzia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres. Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre. Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre. Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent. L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur. La carte en couleur représente la Cité d'Arion |
August 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |