Graham Bottley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Cubicle 7 |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Maelstrom Domesday
première édition
Maelstrom Domesday Cet ouvrage est la seconde version de Maelstrom, et des changements importants ont été opérés par rapport à l'ouvrage d'origine : une nouvelle création de personnage, des modifications des règles générales et de celles du système de magie libre, des conseils au meneur, un guide de la région de York et une centaine de nouvelles plantes dans les annexes. Après l'avant-propos de l'auteur (remplacé par une illustration pleine page dans la version électronique), la table des matières, une page de publicité pour l'éditeur et les remerciements aux contributeurs kickstarter (1 page pour chaque), le chapitre I (Introduction, 4 pages) fait une rapide présentation de l'Angleterre en 1086 : le titre du jeu tire son nom du Domesday Book, un recensement organisé à la demande de Guillaume le Conquerrant de ses fiefs anglais. Les objectifs du jeu, qui y se propose d'être un jeu d'enquête surnaturelle dans l'angleterre anglo-normande, le maelstrom (une énergie mystique qui entoure l'univers) et la règle numéro 1 ("s'amuser") sont explicités dans cette section. Character creation est le plus long chapitre (52 pages). Il passe d’abord en revue les caractéristiques (attributes) du personnage et leur détermination au départ. Puis viennent les différentes origines"raciales" ("racial origines"), c’est-à-dire le peuple (Normand, Anglo-Saxon, Irlandais Gallois, Danois, …) auquel appartient le personnage ainsi que sa classe sociale allant du marginal à la petite noblesse. Ensuite sont abordés les signes distinctifs (characteristics) que le joueur doit déterminer en trois pages et demie. Enfin, la majeure partie de ce chapitre se concentre sur les années qui suivent le treizième anniversaire du personnage. Les trente carrières de départ possibles sont examinées chacune en une page. Il est précisé pour chaque carrière les bénéfices que le personnage en retire, le nombre d’années que représente chaque term (nombre d’années passées dans une carrière pour en retirer les bénéfices), les débouchés possibles, les compétences (abilities) acquises, l’argent et le matériel octroyé par la carrière ainsi que les augmentations éventuelles de caractéristiques. Pour chaque term effectué dans une carrière le personnage doit tirer dans une table un événement aléatoire. Ces événements peuvent amener des résultats positifs (contacts ou ressources supplémentaires) mais aussi négatifs (blessure réduisant des caractéristiques, peine de prison infâmante, dégradation du statut social) ou neutres (changement de carrière, par exemple). Le chapitre continue avec les tables d’événements, quelques paragraphes décrivant les effets de l’âge sur les caractéristiques (l’âge au départ de l’aventure pouvant être très variable), la liste des compétences et une table aléatoire de prénoms en fonction des origines "aciales" du personnage. Enfin,il s’achève sur la détermination (aléatoire) de la manière dont le personnage s’est retrouvé confronté au surnaturel ainsi que sur le choix d’un patron qui emploiera le personnage (des exemples de patron sont donnés pour la région de York qui est le contexte par défaut de Domesday Maelstrom). La création d’un personnage est enfin donnée en exemple (avec sa feuille remplie). Game Rules (14 pages) est consacré au système de jeu : La première page détaille le mécanisme au cœur du jeu, le saving throw (jet d'un dé 100 sous une caractéristique avec modificateurs). Ensuite vient la description des compétences (au nombre de trente) et des effets des différents niveaux de maîtrise. La partie other rules se consacre à des règle sur l’évolution du personnage, l’encombrement, les effets de l’environnement (dégâts du feu, froid, noyade, chute …) ainsi qu’aux interactions sociales, aux maladies, aux poisons et à la guérison. Les règles sur l’équilibre mental du personnage (imbalance) sont également présentées à la fin de ce chapitre. Le chapitre IV (Combat , 14 pages) explicite d’abord la procédure de combat. Puis sont présentées les armes et les armures avec prix, caractéristiques techniques et description de quelques lignes. Enfin, des règles avancées permettent aux personnages de varier les choix tactiques (par exemple "coup visé" permet à un personnage d’améliorer ses chances de faire un coup critique en réduisant ses chances de bases de toucher). La suite du chapitre est consacrée à des tables de coups critiques ainsi qu’à une table de maladresse. Quelques mots de l’auteur sur le système de combat closent ce chapitre. Magick and the Maelstrom (11 pages) présente d’abord le Maelstrom, un champ d’énergie qui entoure le monde dont les magiciens tirent leurs sorts. Les utilisations de la compétence magie sont détaillées ensuite,en fonction de son niveau, ainsi que les effets des particularités "marqué par le maelstrom " (marked by the maelstrom) et "perception extra-sensorielle" (second sight). Environ une page est consacrée à la perception, pour le moins négative, de la magie par le monde extérieur. Enfin, cinq pages ont pour objet les chances que se produise une brèche dans le Maelstrom et les effets de celle-ci. La magie d’essence religieuse (exorcisme, reliques) occupe de deux pages. Enfin, quelques notes de l’auteur concluent ce chapitre. Referee Advices (9 pages) apporte des indications au meneur dans trois domaines : l’utilisation des jets de sauvegarde (quand jeter des dés, pour quels résultats), le combat et la magie. Ensuite viennent des conseils sur l’écriture des aventures et sur les autres styles de jeu possibles (avec ou sans fantastique, en respectant ou non la trame historique …). Le chapitre VII (Bestiary, 10 pages) détaille une trentaine de créatures que sont susceptibles de rencontrer les personnages, qu’il s’agisse d’animaux ou de créatures fantastiques issues des folklores des peuples britanniques. Pour chacune sont fournis ses caractéristiques, ses vulnérabilités, d’éventuels pouvoirs spéciaux (notamment la perte d’imbalance qu’elles peuvent provoquer) et une description plus ou moins longue. Life in 1086 (26 pages) donne des indications historiques sur l’Angleterre de 1086. Sont ainsi passés en revue l’histoire ancienne et récente, l’organisation administrative, la justice et la guerre, ce dernier aspect étant développé sur près de cinq pages, dans la Grande-Bretagne anglo-normande. Le reste du chapitre concerne des détails sur la vie quotidienne (habitations, alimentation, artisanat, déplacements, loisirs et fêtes …) et comprend des listes d’équipement (2 pages et demi). La fin du chapitre porte plus spécifiquement sur la vie religieuse et le surnaturel. Une courte bibliographie d'une dizaine de titres ainsi qu’une carte clotûrent le tout. York and District (36 pages) présente la région de York (carte d’une page à l'appui) qui constitue la région par défaut du jeu. Y sont d’abord détaillés les différents fiefs (manors, 23 pages) et les deux villes de Selby et York en plusieurs pages, chacune avec une carte. Pour chacun de ces éléments sont donnés des indications sur des PNJ importants, sur les légendes locales ainsi que des suggestions d’aventures. Les personnalités les plus importantes de la région sont présentées en quatre pages, sans caractéristiques techniques. Un tableau récapitulatif constitue la dernière page de ce chapitre : il indique les revenus, la population des différents fiefs ainsi que les mouvances dans lesquels ils se situent. Appendice I (3 pages) fournit les maladies courantes dans la région, avec en leurs caractéristiques techniques, virulence, temps d’incubation et effets. Appendice II (17 pages) est un herbier détaillant sur une quinzaine de pages les effets des différentes plantes de la région. Enfin, Appendice III (4 pages) détaille la trame historique réelle de 1050 jusqu’en 1086 pour aider au réalisme de la création de personnage. Un glossaire de 4 pages précise le sens de certains termes d’époque, notamment ce qui concerne l’utilisation et le statut de la terre ainsi que les différents statuts juridiques personnels, avant un index de même longueur. Le livre compte une vingtaine d'illustrations en noir et blanc, quatre cartes et des illustrations pour toutes les plantes de l'annexe II. |
December 2013 | Maelstrom | Arion Games |
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Nécessaire de Magie
première édition
Nécessaire de Magie Cet accessoire propre à la version française est une collection de cartes de tous les sorts du jeu, pour l'essentiel tirés du livre de base. Il inclut les 5 sorts de divination mineure inédits propres à la campagne A la Recherche de la Jeunesse Perdue : c'est une création française inédite réalisée pour la traduction du supplément Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros" des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie et même d'une partie de celle de Double Jeu. Ces cartes permettent un accès facile aux sorts pour joueurs et meneur de jeu sans avoir à consulter en cours de partie les livres dont ils sont issus. Les 158 cartes sont déclinées en :
Le recto des cartes est identique pour toutes celles du même type de magie concerné (sorcellerie, magie mineure ou supérieure). Il comprend une illustration couleur, au centre, propre à chaque type de magie, avec le nom de cette magie. Le verso de chaque carte comprend le titre du sort, sa description, et en bas de la carte l'illustration du type de magie. Chaque type de magie est symbolisé par une couleur, avec des symboles, et le coût est donné en points ou en objet. Il est à noter que cet accessoire est issu de la souscription de mars à mai 2014 pour la version française du supplément Titan. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres. Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre. Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre. Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent. L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur. La carte en couleur représente la Cité d'Arion |
August 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |