Didier Guiserix
Entrée dans le monde du jeu vers 1976 via Vortigern, un des zine piliers de Diplo en Europe (tenu plus de dix ans par Roland Prevot).
Découverte de Donjon à l'une des mini-conventions de Vortigern vers 78. Pour l'anecdote, on en avait entendu parler, et l'un des joueurs était venu à une convention avec "Dungeon", jeu de plateau genre sorcerers's cave. Puis à la convention suivante avec "Dragon", autre jeu de plateau (avec des pions Gandalf et Frodo). Finalement, c'est un autre joueur qui s'est pointé avec des règles recopiées à la main de la boite blanche de D&D (je crois), et nous a terrorisés trois heures avec une ruine pourvue de deux sous-sols d'une salle chacun.
En 79, François Marcela-Froideval (aujourd'hui scénariste de la Lune Noire et autres BD) revenait des USA où il avait été wargameur et rôliste avec Gary Gygax, chez qui il avait habité. Juste à ce moment se montait Jeux Descartes (distribution de jeux) et Jeux & Stratégie (né comme hors série jeux de Science & Vie). Conseiller chez Jeux Descartes, rédacteur et créateur de jeux en encart chez J&S, François monte à cette époque une fédé de jeux de simulation, et cherche quelqu'un pour illustrer (et maquetter) le futur bulletin de la fédé. Roland Prévot lui indique ma pomme, et voilà comment, alors que je présentais mes premières planches dans les magazines de BD, j'ai mis le doigt dans l'engrenage...
Les débuts ont été très amateurs, et j'ai complété pour atteindre un salaire minimum en faisant des cartes de wargames, ou la direction de prises de vue pour les catalogues Jeux Descartes, et des "labyrôles" pour Jeux & Stratégie (ainsi que quelques jeux en encarts, seul ou avec Froideval). Puis, très progressivement, Casus a grossi pour être un plein temps vers 84.
Mes jeux préférés? Qu'importe le flacon, j'ai plutôt des souvenir de MJs : François Froideval (sur AD&D), Sandy Petersen (sur Pionners, une variante SF inédite du système Chaosium), Croc (trop brèves parties de INS ou Star Wars), Jean-Pierre Pécau (tests de tous les univers Simulacres, avec un gros succès sur Capitaine Vaudou) , Jean-Luc Bizien (Hurlements), Patrick Bousquet (mémorable Dark Sun). En temps que MJ, j'ai surtout pratiqué l'Appel de Cthulhu (à toutes les sauces) et Mega, AD&D à mes débuts (trop contraignant !), Star Wars un peu, et divers chemins de traverse (Daredevils, Hurlements, j'en passe, forcément).
Après des années de jeu hebdomadaire (et de démos le week-end), je joue beaucoup moins au JdR depuis que j'ai deux petits garçons (3 et 5 ans en cette année 2001), et plus à des jeux de plateau, ou sur le net (Everquest, Combat Mission) : des démos, des "one shot" ou des mini-campagnes de deux ou trois semaines maxi. De toute façon, mon côté touche-à-tout et les sollicitations en tant que Casusbellien m'ont toujours tenu à l'écart des grandes campagnes bien régulières...
Mes autres centre d'intérêts : d'abord mes deux gamins, puis l'image en général (graphisme, photo, vidéo), les sports d'extérieur (plongée, randonnée, descente de rivière, spéléo), les sites historiques, les vieilles techniques et les vieux outils, et la musique (autant gratter des guitares que copier-coller des séquences (j'ai fait la bande-son de quelques vidéos pros à une époque). Et la lecture.
Le travail dont je suis le plus fier ? Je dirais les "labyrôles" de Jeux & Stratégie : des labyrinthes aux salles "imagées" qui renvoient à des paragraphes "dont vous êtes le héros". D'une part parce que je crois que j'ai inventé le truc : je faisais des laby classiques quoique graphiques pour J&S, et les livres dont vous êtes le héros démarraient ; j'ai mélangé le tout, et c'était assez complexe, d'autant plus qu'il fallait faire étoffé dans très peu de texte. Mais le mélange d'un laby truffé de petites salles aux dessins suggestifs dans être trop explicites et du texte me procurait un plaisir total de création. Philippe Fassier et Jean-Do Jodin ont repris le flambeau quand j'ai arrêté avec infiniment plus de talent, mais je suis fier d'avoir créé le genre !
Sinon, quelques séries d'illustrations, dont Légendes et certains dessins ou couvertures de Casus, mais aussi une série pour un livre dont vous êtes le héros "plutôt pour adulte" de Pécau, jamais publié. Vous les verrez si je monte un site, un jour...
Mes projets actuels ? M'occuper de mes deux petits trolls. Monter un site perso, avec mes dessins préférés et quelques bricoles, mais c'est pas fait. Sinon, tâcher de (re)faire du graphisme et de l'illustration, dans d'autres domaines que le jeu. Et trouver le temps de (re)faire de la musique, juste pour le fun. Côté jeu, en dehors de Casus, juste jouer avec des gens sympa, d'un côté ou de l'autre de l'écran ou du plateau, de préférence à des jeux nouveaux plutôt qu'aux anciens...
Pour en savoir plus :
- La petite interview par Farid Ben Salem en 2014 https://www.youtube.com/watch?v=Pxx8hvSO86w
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Avant Charlemagne
première édition
Avant Charlemagne jeu de rôle complet qui se passe en Europe entre la fin de l'Empire romain et celui de Charlemagne. Découpé en cinq parties dont un scénario solo, les règles de R.O.L.E., et la création de personnage à partir du choix de ses compétences. Les règles proprement dites (60 pages) sont simples malgré la présence de signes cabalistiques, et se jouent avec moins de 5d6 par joueur. Ajouter 50 pages consacrées à la magie et qui ouvrent vers le fantastique via les portails vers "le pays magique". Environ 110 pages sont consacrées à la description rigoureusement historique et exhaustive de l'univers : l'époque, les peuples, la société, les croyances, l'équipement, les simples, etc. Là encore, aucune époque ni aucun personnage historique ne sont privilégiés. 80 pages sont consacrées à une grande campagne en trois actes, qui mènent les personnages de la campagne dominée par un seigneur cruel, à la ville et à la chasse aux reliques. Un récit "de partie" accompagne ces scénarios, permettant de se mettre dans l'ambiance tout en faisant connaissance avec l'intrigue d'une manière agréable. Enfin des aides de jeux donnent une liste de noms, un glossaire, la bibliographie et les tableaux. |
November 1986 | Avant Charlemagne | Robert Laffont |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
June 1997 | BaSIC | Casus Belli |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition limitée
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition collector des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture noir à vernis sélectif et inscriptions fluorescentes. Elle est vendue à l'intérieur d'un sac plastique jaune de type traitement des déchets à risque infectieux (symbole "danger biologique", instructions "incinérer sans ouvrir" etc.). |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Contemporain Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d'évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens ...) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l'épouvante, l'espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féériques) ou encore le cyberpunk. Une partie du contenu de cet ouvrage a été auparavant publié au travers des pages du magazine Casus Belli. Après la page de crédits et celle de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos d'une page et une introduction au jeu de rôle de 3 pages. Vient ensuite la description des voies (19 au total). Chaque voie est construite sur 5 rangs correspondant chacun à une nouvelle capacité. Par exemple la voie de l'investigation offre un bonus aux tests de recherche d'indices dès le rang 1, et la capacité "Mémoire eidétique" acquise au rang 4 permet au joueur de demander au MJ de lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu que son personnage à visité. Pour chaque voie correspond une liste d'équipement – une lampe torche et une loupe dans cet exemple – que le personnage obtient automatiquement. Cet équipement est décrit dans la section suivante. Enfin le système est décrit sur 21 pages, du mécanisme de résolution des actions aux règles sur les armes à feu ou la recherche d'indices en passant par les règles de poursuite et de gestion des véhicules. La dernière section du chapitre propose quelques règles avancées concernant le tirage des caractéristiques, la création de nouveaux profils ou la possibilité de débuter avec des personnages professionnels. La chapitre deux, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils aux meneurs de jeu débutants. La première section concerne la préparation de la partie – lecture des règles et du scénario, gestion du matériel de jeu comme les plans ou les figurines etc. – et la seconde est une aide à la création d'aventures. Enfin le chapitre introduit la notion de règles de genre qu'on va retrouver dans les chapitres ultérieurs. Le chapitre suivant, L'Épouvante (10 pages), propose des options pour rendre le jeu plus éprouvant pour les personnages, qu'ils s'agissent d'enquêteurs confrontés à l'horreur ordinaire des milieux criminels ou d'investigateurs de l'occulte sur la piste d'un culte indicible. Sont notamment exposées des règles de gestion de la folie (les points de choc remplacant les points de chance et constituant un jauge de santé mentale), de blessures sévères et de séquelles ou encore de magie occulte. Le mythe de Cthulhu est rapidement abordé comme archétype du genre horrifique. Le chapitre quatre, Le Pulp (18 pages), permet au contraire d'incarner des personnages bigger than life prenant part à des aventures extraordinaires tels Indiana Jones ou Tarzan. Les règles vont dans le sens des personnages qui disposent de caractéristiques supérieures, de points de récupération pour enchainer les scènes d'action holliwoodiennes et d'une voie supplémentaire, la voie du héros pulp. Les règles de magie fantastique y sont introduites via la gestion de la mana ainsi que 13 nouvelles voies dédiées à la magie. Le chapitre cinq, Z comme ... zombis ! (18 pages), propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Chaque personnage se choisit une voie de survivant en plus de ses voies de base : Chercheur, Eclaireur, Fossoyeur, Leader, Protecteur ou Profiteur. La gestion des ressources (provisions, munitions et transports) est au cœur d'un nouveau système, de même que les possibilités de contamination. Le chapitre contient le profil de quatre types de zombis et présente de nouvelles armes et équipements à exploiter dans sa lutte pour la survie, dont la fameuse tronçonneuse. Le chapitre suivant, L'Espionnage (34 pages), traite comme son nom l'indique de ce genre majeur de la fiction contemporaine. Un espion est un personnage expérimenté (niveau 5 minimum) dont les capacités lui permettent de progresser dans une voie spécialisée : Caméléon, Fixeur, Infiltrateur, Limier, Nettoyeur, Super-soldat, Stratège ou Transporteur. Il dispose de matériel de pointe – dont la description figure dans la section suivante – et d'un éventuel point faible – phobie, dépendance ou faiblesse morale – contribuant à forger un personnage haut en couleur. Le gros du chapitre est cependant consacré aux défis, un mécanisme ludique visant à résoudre les scènes classiques du cinéma d'espionnage – infiltration, poursuite, renseignement (interrogatoire) ou séduction – via un système de mise de risque et de tests opposés entre deux camps.
Le chapitre suivant, Cyperpunk (64 pages), prend place dans un futur proche et pessimiste où la technologie et la finance prennent l'ascendant sur les nations et les citoyens. C'est le cadre de films d'anticipations comme Blade Runner ou encore du jeu de rôle éponyme. Ce genre impose des modifications de règles plus importantes : les points de chance deviennent des points de cash, qu'il est nécessaire d'acheter avant chaque mission et les passages de niveau deviennent payant, plaçant ainsi l'argent au centre des préoccupations. L'initiative varie d'un tour à l'autre et les personnages les plus vifs auront l'occasion de jouer plusieurs fois dans le même tour. Cinq profils cyberpunks spécifiques sont proposés, avec pour chacun trois voies dédiées : Le Chromé (Samouraï des rues bardé d'augmentation cybernétiques), le Fixer (négociateur du groupe), le Ganger (zonard survivant), le Hacker et le Rigger (spécialiste des drones et des véhicules). Le monde virtuel est ensuite décrit ainsi que les règles concernant le piratage et la recherche d'infos sur la matrice. La section suivante présente des nouveaux équipements adaptés à un contexte futuriste. Le chapitre propose ensuite de mélanger les genres en intégrant le fantastique à ce contexte, à la manière d'un Shadowrun. De nouvelles races et des profils de personnages éveillés (L'Adepte spécialiste du corps à corps, le Mage et le Shaman) sont présentés, de même qu'une opposition adaptée sous forme de créatures cybernétiques ou magiques. Enfin la section sur les règles avancées propose une gestion plus étendue des implants – désormais ouverts à tous les profils – et de la cyberlose, des voies de background, des voies de prestige et une magie complète liée au monde astral. L'avant dernier chapitre, Créatures et Rencontres (22 pages), donne les méthodes pour générer une rencontre équilibrée, lire un profil technique et concevoir de nouvelles créatures. Le bestiaire comprend trois pages de PNJ, quatre pages d'animaux et deux pages de créatures fantastiques. |
September 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Guide du Jargon de Laelith
première édition
Guide du Jargon de Laelith Le Guide du Jargon de Laelith appartient à une série de livrets à destination des joueurs et/ou du MJ. Ces guides proposent des informations de contexte reprenant et complétant celles distillées dans l'ouvrage de base. Ce guide fournit une série d'expressions et d'argots propres à certaines catégories de population ou à certains lieux de la ville sainte : jargot des voleurs, clés de transposition liées à chaque terrasse, verlangue, jargot de la garde, et expressions typiquement laelithiennes. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre des Jeux de Rôle (Le)
première édition
Livre des Jeux de Rôle (Le) Le Livre des Jeux de Rôle est un ouvrage grand public écrit par Didier Guiserix (alors rédacteur en chef de la première incarnation de la revue Casus Belli) afin de présenter ce loisir de façon claire et didactique. Le livre contient des illustrations de Rolland Barthélémy ainsi que quelques photos de couverture de jeux. Après une page de titre (1 page) et une page contenant les remerciements, le copyright et un encadré de présentation de la collection "Livres de jeux" (1 page), suit une table des matières (2 pages). Vient ensuite une préface écrite par Pascal Reysset et Thierry Depaulis (2 pages), puis un avant-propos Comment je suis tombé dans la marmite par Didier Guiserix (2 pages) expliquant quelles ont été ses motivations pour écrire ce livre. Le livre se divise ensuite en quatre parties : Qu'est-ce que le jeu de rôle ?, Le jeu de rôle, un phénomène de société, Une pratique intelligente du jeu de rôle et Le coin du spécialiste. La première partie, Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? contient une page de titre (1 page) et une page de texte introductif (1 page), puis trois chapitres.
La deuxième partie, Le jeu de rôle, un phénomène de société, commence par un titre et un texte introductif (2 pages). Il déroule ensuite trois chapitres.
Après une page blanche (1 page), la troisième partie, Une pratique intelligente du jeu de rôle, s'ouvre par une page de titre et une page montrant des dés et des figurines (2 pages), précédant quatre chapitres.
Après une page blanche (1 page), la quatrième et dernière partie du livre, Le coin du spécialiste, commence par une page de titre suivie d'une illustration pleine page (2 pages) et contient 2 chapitres.
Une Conclusion (1 page) termine le corps de l'ouvrage. La section Annexes commence par une page de titre (1 page). Elle contient d'abord :
Le livre se termine par une page présentant les autres ouvrages de la collection "Livres de jeux" (1 page). |
January 1997 | Documentation & Etudes | Bornemann |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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MEGA
première édition
MEGA Jeu de rôle bon marché (25 FF à l'époque) et clairement expliqué, la première édition de MEGA était facile d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes (= compétences), et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe. Quant au contexte du jeu, il est expédié en une demi-page. Après table des matières et introduction, le chapitre Qu'est ce qu'un jeu de rôle ? donne une présentation de ce genre de jeux, et un aperçu du contexte du jeu. Création des personnages donne les règles sur la création de personnages, tandis que Vie quotidienne des personnages se consacre aux déplacements, au repos, aux obstacles, etc., et aux éléments pour gérer les conflits entre personnages. Les combats détaille le système de combat, dont environ la moitié est composée de règles optionnelles. Il est suivi par Le temps, une page expliquant au meneur comment gérer l'écoulement du temps dans l'univers de jeu pendant la partie. La magie apporte les règles sur la création de monstres magiques par les magiciens, sur les combats magiques, et des listes de sorts. L'essentiel de ce chapitre est considéré comme des règles optionnelles. Puis Le transfert est consacré aux règles sur le pouvoir de transfert qui caractérise les Megas. Déroulement de la partie donne des conseils et explications destinés au meneur de jeu. Ce chapitre contient également quatre personnages pré-tirés. Puis vient Créez votre scénario, avec des conseils pour concevoir un scénario, et ensuite Conseils pratiques, avec de nouveaux conseils au meneur, présentation des accessoires spéciaux (figurines, dés, plans, etc.), et petite bibliographie. Les fiches de description des résidents : dans la terminologie de la première édition de MEGA, un "résident" est un personnage non-joueur (PNJ). Ce chapitre présente donc des créatures variées, dont étonnamment peu sont du domaine de la science-fiction. Les scénarios : quatre scénarios sont fournis qui présentent la particularité de se jouer tous dans des lieux correspondant à la carte fournie en encart.
L'ouvrage s'achève sur trois pages de tables permettant au meneur de se confectionner un écran. |
January 1984 | MEGA | Jeux et Stratégie |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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MEGA II
première édition
MEGA II Deuxième édition de MEGA, cet ouvrage reprend les règles de la première en les complétant et en corrigeant certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu. Après la table des matières, Qu'est ce que le jeu de rôle ? présente ce genre de jeu, avec un petit scénario solo où l'on incarne un gardien de musée, et une BD de deux pages illustre un extrait de partie. Le chapitre Les règles commence par trois pages de règles simples, suffisantes pour jouer mais s'avérant rapidement limitées ; puis vient le reste du système. L'ensemble des règles est abordé dans ce chapitre, de la création de personnages à la distribution des points d'expérience. Quelques pouvoirs psioniques font leur apparition. Le catalogue... est un chapitre fourre-tout qui donne des rappels et précisions concernant :
Le déroulement de la partie apporte des explications et conseils au meneur pour organiser une partie. Il est suivi par Conseils pratiques, avec conseils en tous genres aux meneurs. Puis vient Récapitulatif, un lexique et résumé de quelques éléments de règles (figurant également sur l'écran du meneur). Les scénarios fournit quatre scénarios :
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January 1986 | MEGA | Jeux et Stratégie |
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MEGA III
première édition
MEGA III Version livre de la troisième édition de MEGA, ce manuel reprend sous une forme strictement identique à l'original le contenu de la version Casus Belli hors-série du jeu (à l'exception toutefois du cahier de scénarios). Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentages. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : |
January 1993 | MEGA | Descartes Editeur |
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MEGA III
première édition
MEGA III Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentage. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : Introduction : les Megas : très succinte présentation des Megas et introduction au manuel de jeu. |
January 1992 | MEGA | Casus Belli |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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October 2017 | MEGA | Leha Editions |
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Micro•Mega
deuxième édition
Micro•Mega Ce supplément constitue le second kit de découverte de la cinquième édition de MEGA. Le premier étant sorti avant la publication du livre de base. Il en reprend d’ailleurs une partie de la structure et son scénario 1 : Le neveu idéaliste. Après une première page comportant titre, avant-propos, sommaire et crédits, Micro•Background (2 pages) expose rapidement le contexte du jeu : Guilde des Messagers, Assemblée Galactique, l’esprit Mega et les missions des contacts et Megas. Premiers pas : une partie guidée s’ouvre ensuite sur 2 pages de règles reprises des pages 16 et 17 du livre de base et poursuit sur un nouveau Scénario : Un moment d’égarement (6 pages) où les personnages, employés par Vidocq et ignorant l’existence des Megas, doivent escorter un ami blessé de Vidocq au fond de galeries parisiennes où se trouve un point de transfert. Chaque scène dispose de texte de description à lire pratiquement tels quels aux joueurs et de résultats détaillons des actions les plus probables des PJ en fonction de leur degré de réussite. Les 2 dernières pages de ce scénario comportent les quatre fiches des personnages prétirés avec leurs backgrounds respectifs. Micro•Mega, les Micro•Règles (8 pages) reprend globalement le contenu desdites règles du premier kit d’introduction.Suivent ensuite 2 scénarios :
La dernière page est constituée d’une fiche de personnage « court-métrage » sur sa première moitié et Micro•Création de Personnage sur la seconde. |
June 2019 | MEGA | Leha Editions |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Provinces du Haut-Lac (Les)
première édition
Provinces du Haut-Lac (Les) Les Provinces du Haut-Lac présente la région éponyme située à l’est de Laelith. Le supplément propose également une campagne en 8 scénarios, prévue pour des personnages débutant au niveau 4 ou 5, qui permet de parcourir la région et modifier profondément cette dernière et le destin de la sainte cité. Techniquement, le supplément est prévu pour CO Fantasy et Role’n Play. Le supplément, après les crédits, la table des matières (4 pages), et l'introduction (9 pages) présentant le supplément et donnant une vue d’ensemble de la région du Haut-Lac et de ses six provinces, s’ouvre par la présentation des provinces sur un modèle commun : un texte d’ambiance, une présentation générale de la province (politique, économique, les groupes importants, etc.), et présentation de Lieux d’intérêt, figures et spécialités locales. Les six provinces en question sont :
Le reste du supplément est réservé au maître de jeu et s’ouvre par Les secrets des Provinces (12 pages) qui lève le voile sur les petits et grands mystères de chaque province. Des terres inexplorées (14 pages) présente une région peu connue de ce Haut-Lac. Elle sera.l’un des objectifq d’une expédition mandatée par le Roi-dieu de Laelith, à laquelle les personnages-joueurs prendront part. Cette expédition est présentée dans La Mission, (20 pages) avec son origine, ses membres, et ses missions (officiellement renforcer les liens entre la Cité sainte et les provinces). La dernière frontière (113 pages) est la campagne proprement dite. Elle est composée de huit scénarios : un prologue et un scénario par province (avec les terres inexplorées comme destination finale). Les personnages-joueurs sont engagés comme mercenaires pour compléter la garde de l’expédition. Au fil de cette dernière, ils gagneront en puissance et en importance jusqu’à avoir l’occasion de faire des choix qui détermineront le futur de Haut-Lac et de Laelith ; au passage, ils pourront découvrir le secret derrière la fondation de la ville. Le supplément se conclut par les Particularités des provinces du Haut-Lac (6 pages) proposant des options de créations de personnages en étant originaires, une nouvelle option d’ensorceleur (la magie des rifts), de nouveaux dons, et une nouvelle race jouable : le razouflard. |
February 2025 | Laelith | Black Book Editions |
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R.O.L.E.
première édition
R.O.L.E. Il s'agit d'une feuille recto-verso comprenant sur l'endroit un encart d'introduction contenant un dessin du lapin blanc d'Alice au pays des merveilles (rappelez-vous qu'il s'agit d'un jeu pour MJ pressés), et une présentation de ce qu'est un jeu de rôle. Les règles occupent la fin du recto et le plus clair du verso, avec une bonne moitié de page réservée aux deux tables, de difficulté et de résultat. Des exemples sont même fournis pour faciliter la compréhension des règles.
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September 1985 | R.O.L.E. | Casus Belli |
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Réfugiés de Gharkane (Les)
première édition
Réfugiés de Gharkane (Les) Les Réfugiés de Gharkane est un scénario pour Mega 5e Paradigme, prenant pour cadre la planète éponyme. Celle-ci est une planète visitée par les Messagers mais qui n'a pas encore connaissance de l'existence de l'Assemblée Galactique. Ce monde a eu une activité volcanique intense. Et récemment, l'activité volcanique a lourdement augmenté. Cela a eu un effet néfaste avec l'affaiblissement de sa couche d'ozone. L'explosion d'une supernova à proximité a encore amplifié cet effet. Une grande partie de la population a disparu à la suite de ces événements ; et la plus grande partie des survivants a dû se réfugier dans les complexes de cavernes sous des volcans éteints pour y échapper. Parmi les survivants, on trouve un contact des Megas —la seule survivante de l'antenne de l'AG sur Gharkane— qui envoie un message de détresse à l'intention de celle-ci. Les Megas vont donc être envoyés sur Gharkane pour analyser la situation, voir s'il est possible d'aider les habitants, et transmettre des informations permettant de décider si l'Assemblée doit intervenir… en révélant de ce fait son existence aux habitants de la planète. Les PJ vont donc être envoyés sur Gharkane où les attend leur contact, pouvoir se rendre compte de la situation des survivants du site d'arrivée, tenter de trouver de quoi remédier aux problèmes les plus urgents. Ce faisant, ils vont cependant découvrir l'existence d'un autre site secret, dont les activités pourraient avoir des conséquences désastreuses pour Gharkane et au-delà. Le livret s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Les Réfugiés de Gharkane (22 pages) commence avec la chronologie des événements et le briefing des PJ. Suit une présentation des informations que ceux-ci peuvent avoir sur la planète Gharkane (4 pages). Cette partie inclut les éléments matériels et géologiques, l'écosystème, les pôles de vies des habitants –notamment les principales mégalopoles– la technologie de la planète, ainsi que les légendes et rites des Gharkanien. Suivent les descriptions du site d'arrivée, des expéditions qu'ils pourront monter pour les problèmes les plus sérieux, puis les conditions de découverte du site secret, la description de celui-ci, et de ce que peuvent y faire les PJ (4 pages). Les différentes issues de la mission sont abordées, avant un listing de PNJ (y compris un trombinoscope de 8 d'entre eux), et un rappel de l'utilisation des tables du MJ pour en créer de nouveaux (2 pages). Planètes Naïves et Révélation (6 pages) est une aide de jeu présentant d'abord le Bureau des Naïves, les planètes explorées par les messagers de l'AG mais qui ne connaissent pas encore l'existence de celle-ci, mais aussi la façon dont ce statut a été mis en place, et les procédures concernant la révélation de l'existence de l'Assemblée Galactique, les protocoles existants pour cela. La question de Gharkane spécifiquement est abordée enfin, pouvant servir de guide à une suite à ce scénario si le MJ le souhaite. L'ouvrage se termine avec des fiches de 4 personnages prétirés que les joueurs pourront adapter (2 pages). Les couvertures intérieures reprennent des tables d'aides pour le MJ, de façon à pouvoir servir d'écran le cas échéant :
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September 2021 | MEGA | Leha Editions |
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SangDragon
première édition
SangDragon Basé sur les règles de Simulacres 7.0, SangDragon est à lui tout seul un jeu de rôle médiéval-fantastique complet, contenant règles (Simulacres) et monde (l'archipel de Malienda), monde qui peut s'insérer dans d'autres campagnes médiévales-fantastiques. Il a été publié comme hors-série numéro 11 de Casus Belli première formule. Après l'introduction, un bon de commande Casus Belli, le sommaire et l'ours, les règles de base de Simulacres et une feuille de personnage adaptée sont exposées sur 11 pages. Les règles de campagne, axées sur la progression du personnage et la création d'un personnage spécifique à l'univers de SangDragon suivent sur 4 pages. Vient ensuite un chapitre général sur la magie de 8 pages (dont une feuille de "grimoire"), abordant les sortilèges, les Focus, la magie divine, les objets magiques, la magie instinctive, des règles simplifiées et des règles spécifiques à SangDragon. Il est à noter que la "magie hermétique" de Simulacres n'est pas reprise ici. La partie univers de SangDragon s'ouvre sur un chapitre de 9 pages, "L'archipel de Malienda". Les rubriques traitées sont : la genèse, la religion, l'archipel (où sont décrits les peuples divers) et une carte pleine page est fournie. L'île de Malienda, au centre géographique de l'archipel, est décrite sur 9 pages : ressources, peuples, démographie, carte. Les deux pages suivantes sont consacrées à la description de personnages pré-tirés. Ces pré-tirés sont fournis pour pouvoir jouer le scénario de 25 pages, "La saga du Prince d'Ombre". Divisé en quatre parties, ce scénario suppose que les Personnages-Joueurs sont originaires d'une autre contrée : le chapitre I, "Vieillard Cacochyme", sert à les faire arriver dans l'archipel. Dans la deuxième partie, "les mercenaires", les PJs seront engagés pour découvrir une Porte menant au Royaume d'Ombre, fief souterrain du Prince d'Ombre, serviteur du Dieu Sombre opposé à tous les autres dieux de Malienda. "En Royaume d'Ombre", la troisième partie, emmène les PJs à travers la Porte pour une mission de reconnaissance, et "le crâne d'Altimus" les enverra à la recherche du crâne d'un sorcier défunt. |
April 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Simulacres
cinquième édition
Simulacres Ce livre de base contient les courtes règles du jeu, émaillées de BD explicatives et de conseils pour appréhender le jeu de rôle, le tout sur une dizaine de pages. On trouvera ensuite 7 contextes de jeu permettant de jouer dans différents univers : médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé, et espionnage. Chaque contexte est illusté par un dessinateur différent. Les dernières pages sont consacrées à des règles avancées, des conseils à la création de scénarios et à l'adaptation de scénarios existants, de règles pour gérer la magie, de conseils pour créer ses propres règles, ainsi que d'une fiche de personnage vierge.
Le contexte "médiéval-fantastique" est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Arme Secrète" de 5 pages. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "aventure" qui évoque les films d'Indiana Jones, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Or de Balak" de 5 pages, qui emmènera les joueurs dans la jungle de Bornéo à la recherche d'un avion plein d'or. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "épouvante" qui se rapproche des films d'horreur, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Horreur du Fond des Mers" de 5 pages qui se déroule dans un village de vacances des Antilles. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "space opera" qui se rapproche des films de science-fiction épiques, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Une Planête Rêvée" de 5 pages qui enverra les joueurs explorer des planètes vierges. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "histoire" qui touche à tous les évènements historiques de notre monde, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "La Relique" de 5 pages qui se déroule pendant la Terreur, en 1794. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "série télé" permettant de jouer dans l'univers délirant des série tv kitch à la Starsky et Hutch, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Dossier Vampire" de 5 pages qui enverra les joueurs surveiller un savant renommé dans son repère de Transylvanie. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "les espions" qui se rapproche des films et des romans d'espionnage, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Esprit d'Octobre" de 5 pages conçu pour être joué par un seul joueur. 1 personnage pré-tiré et 5 PNJ sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.
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January 1988 | Simulacres | Casus Belli |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Supplément de Cthulhu
première édition
Supplément de Cthulhu Ce supplément s'ouvre sur une étude du Mythe de Cthulhu tel qu'il transparaît dans la religion mésoaméricaine (5 pages). Ensuite, l'étymologie de quelques créatures cthuloïdes est l'objet de "notes supplémentaires sur le Necronomicon" soi-disant rédigées par feu le professeur Phileus P. Sadowsky (4 pages). Un complément d'information sur les années 1920 inclut, outre deux nouvelles compétences ("Photographie", "Crochetage de serrures") et une chronologie lovecraftienne, la description de cinq prisons (aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en Amérique latine et en Afrique du Nord / Moyen-Orient). Pour chaque prison sont donnés sa taille, une description des lieux, la théorie pénale utilisée, les fonctions routinières, le personnel et les possibilités de communication. Une note spéciale traite de "l'argent et la prison" (5 pages). Compléments d'information sur les règles (9 pages) : sont proposés 34 nouvelles phobies, deux formes de folie (le "donquichottisme", le "panzaïsme") et plusieurs divinités, races et monstres complémentaires au Mythe (un Dieu Extérieur, cinq Grands Anciens, deux Grandes Races Indépendantes et trois Races Inférieures Indépendantes). Suivent neuf extraits et prières issus de divers livres impies (le Necronomicon, l'Al Azif, les Révélations de Glaaki...) (3 pages). Le supplément contient aussi quatre scénarios : Enfin, quatre poèmes de Lovecraft, une chanson humoristique et un lexique d'adjectifs cthuloïdes (d'"aberrant" à "zymotique") complètent le supplément (4 pages). |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Empire du Roi-Joueur (L')
première édition
Empire du Roi-Joueur (L') La N.E.F. venait de sombrer. Ce fut au tour de Ludodélire de reprendre le flambeau, et l'édition des Miroirs des Terres Médianes, avec ce cinquième opus. Malgré un changement d'éditeur, ce Miroir reste conforme, aussi bien sur le fond que dans la forme, aux précédents. Un scénario se taille la plus grande part de l'ouvrage, suivi d'additifs aux règles ; le mécanisme de Rêve de Dragon étant en constante évolution. Le scénario, qui s'adresse à un groupe de 4 à 6 voyageurs, moyennement expérimentés (niveau +5/+6 dans leurs meilleures compétences) se déroule dans un micro-rêve, aux règles étranges, où "jouer" est le maître mot. Ici, tout est question de paris, et de statistiques. Dans cet univers aux règles sociales complexes et cruelles, nulle place pour les perdants, aux mieux ceux-ci devront nourrir de leur sueur les Pitasses, hybrides transgéniques de courges et de citrouilles, ou servir de Cul-de Bouche pour les plus malchanceux ou les plus tendres. Dans ce monde, à mi-chemin, entre "Alice" de Lewis Caroll et la série "le Prisonnier", les voyageurs se retrouveront vite à l'étroit, et fuir deviendra rapidement leur souhait le plus ardent. Mais bien sûr, rien ne sera simple, et rares seront ceux qui trouveront ça de bon goût. Mais que fait donc le roi ? Comme le dit son introduction, "ce scénario a été principalement conçu pour ceux qui désiraient une situation un peu plus stressante que d'habitude. Non pas que les combats y soient plus mortels ni plus nombreux, mais à cause de l'ambiance plutôt lourde, grinçante et noire, en un mot de l'ambiance de cauchemar, qui y règne." "L'Empire" est un scénario d'évasion. Nul trésor ne viendra gonfler les poches des héros, personne ne sera là pour les féliciter suite à leurs exploits. Ils devront juste quitter cet Eden de cauchemar et les portes ne s'ouvriront pas toutes seules, d'autant que leurs gardiens sont d'un cynisme féroce. Après ce scénario culte, pour bien des joueurs de Rêve de Dragon, les règles additionnelles traitent de la musique et de ses pouvoirs, des jeux de hasard et de l'écriture et ses calligraphies, qui rentrent pour bonne part dans l'intrigue de L'Empire du Roi Joueur. Une nouvelle feuille de personnage en 4 volets, mieux adaptée aux nouvelles règles décrites dans les premiers miroirs, se trouve en encart central. |
September 1987 | Rêve : the Dream Ouroboros | Ludodélire |
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Feuilles de Personnage Bilingues pour Jeux de Rôle
deuxième édition
Feuilles de Personnage Bilingues pour Jeux de Rôle Ce bloc contient 50 feuilles de personnage pour AD&D, bilingues recto verso. Le papier de cette feuille est de couleur orange ; l'impression en noir est inversée. Les libellés et les zones de texte apparaissent en orange sur un fond noir. Cette feuille a été réalisée avant la traduction officielle d'AD&D, les termes utilisés ne sont pas toujours ceux présents dans le manuel des joueurs. Par exemple, les points de vie sont présentés sur cette feuille comme des points de coups.
Sur le verso de la feuille se trouvent les rubriques suivantes :
Cette feuille de personnage avait eu une première apparition avec des cadres blancs sur un fond noir, dans le numéro 5 de la revue Casus Belli (septembre 1981) dont son créateur était rédacteur en chef à l'époque, une page supplémentaire expliquant comment l'utiliser et expliquant le concept de la Beauté. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Jungles-Araignées de Boomshartak (Les)
première édition
Jungles-Araignées de Boomshartak (Les) Les Jungles-Araignées de Boomshartak est une aventure pour Tunnels & Trolls, écrite pour la 8ème édition des règles. Elle est prévue pour des personnages Trolls de la jungle, mais peut être jouée avec n'importe quel type de personnages, en aménageant les motivations qui vont les y amener. Les Trolls sont chargés par leur shaman d'aller en quête pour ramener un oeuf de Shantak doré dont la tribu a besoin pour ne pas s'éteindre. Le shaman a eu une vision de celui-ci dans les jungles qui donnent leur nom au scénario. Celles-ci renferment, comme on peut s'y attendre, de nombreuses araignées de diverses sortes, mais aussi d'autres créatures, pas toutes originaires de la Terre des Trolls. La progression dans la forêt, par le biais d'une ancienne piste pourvue de 9999 marches géantes comme un escalier, va entraîner des risques de rencontres diverses. Ce scénario fait donc grand usage des tables de rencontres aléatoires plus ou moins extraordinaires. Et les soucis ne seront pas terminés lorsqu'ils auront trouvé l'oeuf ! Après les titres et crédits (1 page), un dessin pleine page montre comment le trajet peut être représenté sur une carte troll. Trois pages présentent l'introduction du scénario et les règles concernant la création de personnages Trolls de la jungle. Après le descriptif du début du trajet et la première rencontre, illustrée par un dessin pleine page (2 pages), sont présentées les diverses tables :
La description des 9999 marches et une carte pour le meneur de jeu (1 page et demie) précèdent le détail de 14 lieux marquants avec les rencontres qu'y feront les personnages (17 pages). Cela comprend par exemple une cité perdue, une arène, et l'entrée d'un complexe de grottes et tunnels pour lequel est fournie une table de rencontres aléatoires mais pas de carte. Quatre pages blanches pour d'éventuelles notes terminent ce livret. |
January 2014 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Kit du Meneur de Jeu Casus Belli
première édition
Kit du Meneur de Jeu Casus Belli La surface de jeu permet d'utiliser le feutre effaçable et comporte une face quadrillée et une vierge. Le plateau magnétique porte d'un coté : une colonne d'initiative pour aligner les étiquettes du plus rapide au plus lent, une colonne de notes avec vingt round et une ligne de notes par round, un espace de décompte de un à vingt et un cadre pour noter des conditions particulières. L'autre face est blanche et les deux permettent d'écrire au feutre effaçable. La planche d'étiquettes propose 28 étiquettes magnétiques détachables, sur lesquelles il est possible d'écrire au feutre. Les étiquettes sont réparties sur quatre couleurs différentes : dix blanches, quatre bistres, sept vertes et sept violettes. Chacune permet d'inscrire le nom du personnage ou du PNJ et la valeur de son initiative. Crayons, gommes et feutre portent le logo Casus Belli, les gommes portent en plus un dessin de crapougnat. |
January 2017 | Générique | Black Book Editions |
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Légendes Celtiques
première édition
Légendes Celtiques Le plus gros des deux livrets est le livret de règles, contenant l'ensemble des chapitres nécessaires à la création de personnages et à la gestion du jeu. Ce livret comprend également un bestiaire de créatures fantastiques et une liste de sorts. Moins épais, le livret de civilisation présente en détails la vie et les mythes des celtes, quoique de manière moins détaillée que dans le livret correspondant de Legendes. Après une présentation de leur histoire, quatre aspects sont développés :
Un scénario avec personnages pré-tirés conclut le livret. Il introduit la tribu gauloise des Atrénates et leurs ennemis héréditaires les Ostrites. |
January 1987 | Légendes Celtiques (1ères Légendes) | Descartes Editeur |
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Légendes Celtiques
première édition
Légendes Celtiques Du fait de la parution de Légendes des 1001 nuits, il fut nécessaire de rendre disponibles les règles en dehors du contexte celtique, contrairement au livre de base.
Légendes Celtiques est donc une reprise du livret de civilisation celtique du livre de base. Légendes Celtiques est divisé en deux parties : |
January 1985 | Légendes | Descartes Editeur |
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Légendes des Mille et Une Nuits
première édition
Légendes des Mille et Une Nuits Légendes des Mille et Une Nuits est le deuxième jeu (et le dernier) de la gamme Légendes après Légendes Celtiques. On quitte le décor de la Gaule antique pour les palais et les souks de l'empire arabe des Omeyades puis des Abbassides qui s'étend alors de l'Atlantique à la Chine. Légendes des Mille et Une Nuits se propose en effet de vous emmener avec la mécanique "Légendes" dans un monde arabe médiéval où l'histoire et le fantastique se mélangent. |
January 1984 | Légendes | Descartes Editeur |
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Poursuite de Conn Ruadan (A la)
première édition
Poursuite de Conn Ruadan (A la) Ce scénario met en scène des personnages de la tribu Atrénate qui apparaît dans le scénario "les otages" du livre de base, dans le Trèfle noir et le Signe du Serpent.
A la recherche d'une alliance avec les Sénètes contre leurs ennemis ostrites, les personnages atrénates partent à la recherche de la belle Etaine, la femme du chef sénète, Commios. Celle ci a été enlevée par le Formoiré Conn Ruadan que les personnages vont devoir suivre dans l'Autre Monde. Pour cela, ils passeront de nombreuses épreuves et pourront ensuite affronter le Formoiré avec un prime une petite surprise à la fin quant à Etaine. Le scénario occupe 24 pages, le reste du livret étant consacré aux fiches des PJs pré-tirés et des PNJs. |
January 1984 | Légendes | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Accessoires
première édition
Accessoires La chemise cartonnée, de la couleur ocre habituelle à la gamme Légendes, contient :
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January 1985 | Légendes | Descartes Editeur |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
June 1997 | BaSIC | Casus Belli |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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D6 System
deuxième édition
D6 System D6 System est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé et adapté à partir de ces trois livres. Cette adaptation reprend l'essentiel du texte de la version D6 Intégral avec des corrections mineures et en ajoutant des exemples et options et des exemples de cadres de campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Chaque section débute par une illustration pleine page et une table des matières détaillée de la section. Une Introduction présente le jeu de rôle et le système D6 (6 pages), les bases du système et un glossaire de termes utilisés (4 pages). Des passages détaillent les variantes D6 Fantasy, Aventures et SF. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. La première section, Les Personnages (60 pages) regroupe les règles de création de personnages. Deux méthodes sont proposées, par archétypes ou par répartition de points. Le texte commence par présenter les attributs définissant le personnage, en donnant la liste correspondant aux trois types (Fantasy, Aventures, SF). Par rapport à la version D6 Intégral, on note surtout dans les attributs pour D6 SF,la disparition de Mécanique et le retour du Charisme. La description des compétences suit (9 pages), avec ici aussi quelques variations par rapport à l'édition précédente, et les règles optionnelles de spécialisations. Des règles optionnelles permettent aussi de créer des personnages plus ou moins expérimentés que le niveau par défaut et des personnages non humains, d'une part, et d'appliquer aux personnages des avantages et désavantages, d'autre part. La création de personnage par archétype (16 pages) suppose le choix d'un desdits archétypes et son ajustement au goût du joueur par l'ajout de 7D à répartir dans ses compétences (5 ou 12 dans le cas d'un personnage débutant ou au contraire très expérimenté). Une dizaine d'archétypes est fournie pour chacun des trois types de campagnes. La création de personnages par répartition de points (1 pages), ajoutée ici à la demande des fans du système, repose sur un capital de 79 points/dés à répartir entre les attributs, les compétences, etc. La liste des avantages, désavantages et capacités spéciales suit (10 pages), ainsi que la liste des archétypes raciaux pour des personnages non humains (3 pages). Sept pages sont enfin dédiées aux règles adéquates et à une liste d'implants cybernétiques. La section 2, Règles du Jeu (20 pages) détaille le système de résolution des actions, les modificateurs susceptibles d'entrer en jeu et diverses règles optionnelles (dont l’utilisation du Dé Libre -Wild Die-). Cinq pages sont consacrées au respect de la psychologie des personnages et aux règles de relations sociales. Mouvements et Déplacements (22 pages) consacre 6 pages aux règles diverses sur le sujet, trois aux véhicules et onze aux moyens de transports selon le terrain (terre, air, ou mer). Adversité (32 pages), la quatrième section, tourne autour des conflits et dangers en tous genres. Le combat sous toutes ses formes est abordé (combat direct, tirs, coups spéciaux et arts martiaux, véhicules) sur treize pages et cinq pages explorent la gestion de l'état de santé des personnages. Un survol des diverses sources de danger et de dommages (feu, eau, etc.) occupe le reste de cette section. Merveilleux et surnaturel (16 pages) couvre la magie et les pouvoirs psioniques, au niveau règles (11 pages) et listes de pouvoirs (3 pages). L'Expérience est le sujet de la section suivante (8 pages) avec les règles qui y sont liées et quelques règles optionnelles (compétences favorisées par la profession, avantages et désavantages). Enfin la section 8, PNJ (18 pages) détaille les règles permettant au MJ de les créer selon le niveau requis (du simple figurant au PNJ important et récurrent), avec 11 pages consacrées aux créatures animales ou monstrueuses. Trois exemples de cadres de campagne sont alors décrits sur le même schéma : description de l'univers, ajustement éventuels des règles et descriptions de quelques PNJ importants de l'univers en question. Il s'agit de :
Des annexes consacrées aux équipements divers (10 pages), montures et véhicules (6 pages) et voyages spatiaux (3 pages), et le texte de la licence OGL (3 pages) terminent le livret. |
November 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Gazette de Laelith n°1 (La)
première édition
Gazette de Laelith n°1 (La) La Gazette de Laelith est un apériodique simulant un support d’informations dans le monde de Laelith. Ce premier numéro a été rendu disponible lors de la livraison du financement participatif du supplément Compagnon de Chroniques Oubliées Fantasy. La première page commence par un en-tête contenant le symbole de Laelith, le numéro et nom du document, ainsi que la date de parution dans le monde de Laelith. Puis La Mort du Roi-dieu Teaphanerys XIV Annoncée par Vox Dei reprend le discours de Vox Dei, porte-parole du Roi-Dieu sur l’esplanade de la Demi-lune, concernant donc la mort du Roi-Dieu. Un premier encadré s’adresse directement au lecteur, ainsi qu’un nouvel encadré de remerciements aux contributeurs de ce numéro. La deuxième page contient deux articles. Horreur à Salammatin relate une manifestation qui a dégénéré et qui a eu des conséquences dramatiques, dont l’incendie des locaux du journal Salammatin. Jour de Deuil revient sur la mort du Roi-Dieu, de son impact sur la population et sur la succession. La troisième page voit la fin de l’article précédent et continue sur L’Apothéose de Teaphanerys XIV, qui revient sur l’histoire du Roi-Dieu et lui rend hommage. La quatrième page termine cette gazette avec Les Clans Halfelins de Laelith, un article sur leur implantation dans la cité et leurs différents clans. Un encadré présente trois personnalités halfelins. Les crédits « véritables » de cette gazette concluent le document. |
July 2017 | Laelith | Black Book Editions |
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Kit du Meneur de Jeu Casus Belli
première édition
Kit du Meneur de Jeu Casus Belli La surface de jeu permet d'utiliser le feutre effaçable et comporte une face quadrillée et une vierge. Le plateau magnétique porte d'un coté : une colonne d'initiative pour aligner les étiquettes du plus rapide au plus lent, une colonne de notes avec vingt round et une ligne de notes par round, un espace de décompte de un à vingt et un cadre pour noter des conditions particulières. L'autre face est blanche et les deux permettent d'écrire au feutre effaçable. La planche d'étiquettes propose 28 étiquettes magnétiques détachables, sur lesquelles il est possible d'écrire au feutre. Les étiquettes sont réparties sur quatre couleurs différentes : dix blanches, quatre bistres, sept vertes et sept violettes. Chacune permet d'inscrire le nom du personnage ou du PNJ et la valeur de son initiative. Crayons, gommes et feutre portent le logo Casus Belli, les gommes portent en plus un dessin de crapougnat. |
January 2017 | Générique | Black Book Editions |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Legendes
première édition
Legendes Le livre de règle présente un système générique complet permettant d'atteindre un bon degré de réalisme dans un jeu de rôle à vocation simulationiste, sans être associé à un univers particulier (si ce n'est dans les nombreuses illustrations qui agrémentent le livre). Au fur et à mesure de la présentation des règles, un exemple de création de personnage est décrit. Des renvois aux règles avancées permettent d'utiliser les 2 livres sans se mélanger. Après la création du personnage, les chapitres suivants sont consacrés au système de compétences, au combat, à la santé et à la magie. Viennent enfin quelques règles spécifiques aux créatures non-humaines, une présentation de la charte angoumoise, des règles sur le déplacement et pour finir sur les effets de l'âge. Le livre de règles avancées complète le livre précédent et permet d'atteindre un très haut degré de réalisme. La création du personnage est complétée par le calcul de ses performances athlétiques, une règle sur le perfectionnement des compétences est présentée, ainsi que de nombreuses règles de combat (désarmement, viser, combat à mains nues, charge, etc...), un système d'échec et de succès critique, de localisation des coups, de séquelle et de cicatrice en fonction des blessures, de gestion de la faim, de la soif, de l'encombrement, des effets du climat, du feu, des poisons, de l'electricité, et des drogues. Les règles de magies sont elles aussi largement développées avec la possibilité de faire varier tous les paramètres des sortilèges, celle de préparer à l'avance des effets magiques, ou encore de résister à la magie. Le livre de civilisation présente tout ce qu'il faut savoir sur les celtes autour du IIème siècle avant JC. Cela commence par un bref rappel sur ce que l'on sait de cette période de l'histoire et sur la société celte. Puis sont présentés des archétypes de personnages : chevaliers (nobles), druides, bardes, magiciens, marchands, espions, amuseurs et medecins, sachant que ces archétypes ne sont la que pour donner des exemples de ce qu'il est possible de faire. Suit un déscriptif de la religion et des dieux celtes, puis de l'armement et des compétences connues des celtes. Pour finir, quelques créatures normales et fantastiques sont présentées sous formes de fiches, ainsi que les sortilèges accessibles aux personnages du jeu. Scénario Les Otages.
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October 1983 | Légendes | Descartes Editeur |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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Masques
première édition
Masques Masques se propose de décrire Venise en 2306 et la confrérie des Compagnons de Janus. Il offre, en outre, de nouvelles aides de jeu et une campagne ayant pour cadre Venise.
L'ouvrage s'ouvre sur la description de Venise. Elle occupe 18 pages du supplément et traite de sujets assez divers. Des précisions sur l'histoire et la géographie de la ville sont tout d'abord fournies. S'ensuit une présentation de la politique de la ville et du tourisme vénitien. L'angle d'approche de la description suit les temps forts de l'année (été et hiver notamment). Trois pages sont consacrées aux différents costumes des Vénitiens, de nombreuses illustrations des masques inspirés de la Commedia dell'Arte enrichissent le propos. La description de la ville se termine avec un point sur son économie et sur différentes cartes qui permettent de situer l'action des scenarii. Vient ensuite la présentation des Compagnons de Janus sur cinq pages. On y apprend l'historique de la secte, son organisation et ses motivations. Tout au long de ces deux parties de nouveaux points de règles sont proposés pour s'adapter au contexte. L'ouvrage se poursuit avec la campagne intitulée : "De boue et de lumière". Elle s'étend sur quarante pages du livre. C'est une vaste enquête à Venise qui est facilitée si les personnages-joueurs font partie des Compagnons de Janus. Les personnages peuvent obtenir une concession d'algues mais ils doivent enquêter sur sa provenance. L'histoire se passe pendant le Carnaval. Venise s'amuse pendant que le fond de l'océan qui l'entoure remonte. Le supplément se termine par les fiches de six avatars prêts à jouer ainsi que de nouveaux profils pour la création de personnages. |
January 1989 | Athanor | Asmodée Editions - Siroz |
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MEGA III
première édition
MEGA III Version livre de la troisième édition de MEGA, ce manuel reprend sous une forme strictement identique à l'original le contenu de la version Casus Belli hors-série du jeu (à l'exception toutefois du cahier de scénarios). Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentages. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : |
January 1993 | MEGA | Descartes Editeur |
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MEGA III
première édition
MEGA III Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentage. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : Introduction : les Megas : très succinte présentation des Megas et introduction au manuel de jeu. |
January 1992 | MEGA | Casus Belli |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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SangDragon
première édition
SangDragon Basé sur les règles de Simulacres 7.0, SangDragon est à lui tout seul un jeu de rôle médiéval-fantastique complet, contenant règles (Simulacres) et monde (l'archipel de Malienda), monde qui peut s'insérer dans d'autres campagnes médiévales-fantastiques. Il a été publié comme hors-série numéro 11 de Casus Belli première formule. Après l'introduction, un bon de commande Casus Belli, le sommaire et l'ours, les règles de base de Simulacres et une feuille de personnage adaptée sont exposées sur 11 pages. Les règles de campagne, axées sur la progression du personnage et la création d'un personnage spécifique à l'univers de SangDragon suivent sur 4 pages. Vient ensuite un chapitre général sur la magie de 8 pages (dont une feuille de "grimoire"), abordant les sortilèges, les Focus, la magie divine, les objets magiques, la magie instinctive, des règles simplifiées et des règles spécifiques à SangDragon. Il est à noter que la "magie hermétique" de Simulacres n'est pas reprise ici. La partie univers de SangDragon s'ouvre sur un chapitre de 9 pages, "L'archipel de Malienda". Les rubriques traitées sont : la genèse, la religion, l'archipel (où sont décrits les peuples divers) et une carte pleine page est fournie. L'île de Malienda, au centre géographique de l'archipel, est décrite sur 9 pages : ressources, peuples, démographie, carte. Les deux pages suivantes sont consacrées à la description de personnages pré-tirés. Ces pré-tirés sont fournis pour pouvoir jouer le scénario de 25 pages, "La saga du Prince d'Ombre". Divisé en quatre parties, ce scénario suppose que les Personnages-Joueurs sont originaires d'une autre contrée : le chapitre I, "Vieillard Cacochyme", sert à les faire arriver dans l'archipel. Dans la deuxième partie, "les mercenaires", les PJs seront engagés pour découvrir une Porte menant au Royaume d'Ombre, fief souterrain du Prince d'Ombre, serviteur du Dieu Sombre opposé à tous les autres dieux de Malienda. "En Royaume d'Ombre", la troisième partie, emmène les PJs à travers la Porte pour une mission de reconnaissance, et "le crâne d'Altimus" les enverra à la recherche du crâne d'un sorcier défunt. |
April 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Signe du Serpent (Le)
première édition
Signe du Serpent (Le) Le Signe du Serpent met en scène des personnages de la tribu Atrénate qui apparaît dans le scénario "les otages" du livre de base, dans "le Trèfle noir" et A la poursuite de Conn Ruadan.
Le Signe du Serpent est une campagne qui démarre par la visite d'un barde dans la tribu des atrénates. Ceux-ci à l'occasion d'un récit du barde se voient lancer le défi de vaincre un terrible sorcier des îles hyperboréales possédant un artefact appelé Le Signe du Serpent. Les personnages vont donc effectuer une traversée agitée de la Gaule et prendre un bateau vénète pour l'Irlande. Avec l'aide des Fianna, les secrets guerriers des forêts irlandaises, ils s'embarqueront pour les îles hyperboréales et finiront par accoster dans le Monde Perdu. Après de nombreuses rencontres et confrontations, ils trouveront le volcan des hommes serpents où se terre leur terrible sorcier. La présentation de cette campagne surprend : en sus du livret présentant le scénario et les personnages rencontrés, sont livrés un écran reprenant des plans importants et un livret de 72 pages regorgeant d'illustrations, de plans et de points de règles. |
January 1985 | Légendes | Descartes Editeur |
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Simulacres
cinquième édition
Simulacres Ce livre de base contient les courtes règles du jeu, émaillées de BD explicatives et de conseils pour appréhender le jeu de rôle, le tout sur une dizaine de pages. On trouvera ensuite 7 contextes de jeu permettant de jouer dans différents univers : médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé, et espionnage. Chaque contexte est illusté par un dessinateur différent. Les dernières pages sont consacrées à des règles avancées, des conseils à la création de scénarios et à l'adaptation de scénarios existants, de règles pour gérer la magie, de conseils pour créer ses propres règles, ainsi que d'une fiche de personnage vierge.
Le contexte "médiéval-fantastique" est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Arme Secrète" de 5 pages. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "aventure" qui évoque les films d'Indiana Jones, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Or de Balak" de 5 pages, qui emmènera les joueurs dans la jungle de Bornéo à la recherche d'un avion plein d'or. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "épouvante" qui se rapproche des films d'horreur, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Horreur du Fond des Mers" de 5 pages qui se déroule dans un village de vacances des Antilles. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "space opera" qui se rapproche des films de science-fiction épiques, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Une Planête Rêvée" de 5 pages qui enverra les joueurs explorer des planètes vierges. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "histoire" qui touche à tous les évènements historiques de notre monde, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "La Relique" de 5 pages qui se déroule pendant la Terreur, en 1794. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "série télé" permettant de jouer dans l'univers délirant des série tv kitch à la Starsky et Hutch, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Dossier Vampire" de 5 pages qui enverra les joueurs surveiller un savant renommé dans son repère de Transylvanie. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "les espions" qui se rapproche des films et des romans d'espionnage, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Esprit d'Octobre" de 5 pages conçu pour être joué par un seul joueur. 1 personnage pré-tiré et 5 PNJ sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.
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January 1988 | Simulacres | Casus Belli |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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October 2017 | MEGA | Leha Editions |
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Micro•Mega
deuxième édition
Micro•Mega Ce supplément constitue le second kit de découverte de la cinquième édition de MEGA. Le premier étant sorti avant la publication du livre de base. Il en reprend d’ailleurs une partie de la structure et son scénario 1 : Le neveu idéaliste. Après une première page comportant titre, avant-propos, sommaire et crédits, Micro•Background (2 pages) expose rapidement le contexte du jeu : Guilde des Messagers, Assemblée Galactique, l’esprit Mega et les missions des contacts et Megas. Premiers pas : une partie guidée s’ouvre ensuite sur 2 pages de règles reprises des pages 16 et 17 du livre de base et poursuit sur un nouveau Scénario : Un moment d’égarement (6 pages) où les personnages, employés par Vidocq et ignorant l’existence des Megas, doivent escorter un ami blessé de Vidocq au fond de galeries parisiennes où se trouve un point de transfert. Chaque scène dispose de texte de description à lire pratiquement tels quels aux joueurs et de résultats détaillons des actions les plus probables des PJ en fonction de leur degré de réussite. Les 2 dernières pages de ce scénario comportent les quatre fiches des personnages prétirés avec leurs backgrounds respectifs. Micro•Mega, les Micro•Règles (8 pages) reprend globalement le contenu desdites règles du premier kit d’introduction.Suivent ensuite 2 scénarios :
La dernière page est constituée d’une fiche de personnage « court-métrage » sur sa première moitié et Micro•Création de Personnage sur la seconde. |
June 2019 | MEGA | Leha Editions |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Livre des Jeux de Rôle (Le)
première édition
Livre des Jeux de Rôle (Le) Le Livre des Jeux de Rôle est un ouvrage grand public écrit par Didier Guiserix (alors rédacteur en chef de la première incarnation de la revue Casus Belli) afin de présenter ce loisir de façon claire et didactique. Le livre contient des illustrations de Rolland Barthélémy ainsi que quelques photos de couverture de jeux. Après une page de titre (1 page) et une page contenant les remerciements, le copyright et un encadré de présentation de la collection "Livres de jeux" (1 page), suit une table des matières (2 pages). Vient ensuite une préface écrite par Pascal Reysset et Thierry Depaulis (2 pages), puis un avant-propos Comment je suis tombé dans la marmite par Didier Guiserix (2 pages) expliquant quelles ont été ses motivations pour écrire ce livre. Le livre se divise ensuite en quatre parties : Qu'est-ce que le jeu de rôle ?, Le jeu de rôle, un phénomène de société, Une pratique intelligente du jeu de rôle et Le coin du spécialiste. La première partie, Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? contient une page de titre (1 page) et une page de texte introductif (1 page), puis trois chapitres.
La deuxième partie, Le jeu de rôle, un phénomène de société, commence par un titre et un texte introductif (2 pages). Il déroule ensuite trois chapitres.
Après une page blanche (1 page), la troisième partie, Une pratique intelligente du jeu de rôle, s'ouvre par une page de titre et une page montrant des dés et des figurines (2 pages), précédant quatre chapitres.
Après une page blanche (1 page), la quatrième et dernière partie du livre, Le coin du spécialiste, commence par une page de titre suivie d'une illustration pleine page (2 pages) et contient 2 chapitres.
Une Conclusion (1 page) termine le corps de l'ouvrage. La section Annexes commence par une page de titre (1 page). Elle contient d'abord :
Le livre se termine par une page présentant les autres ouvrages de la collection "Livres de jeux" (1 page). |
January 1997 | Documentation & Etudes | Bornemann |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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October 2017 | MEGA | Leha Editions |
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Micro•Mega
deuxième édition
Micro•Mega Ce supplément constitue le second kit de découverte de la cinquième édition de MEGA. Le premier étant sorti avant la publication du livre de base. Il en reprend d’ailleurs une partie de la structure et son scénario 1 : Le neveu idéaliste. Après une première page comportant titre, avant-propos, sommaire et crédits, Micro•Background (2 pages) expose rapidement le contexte du jeu : Guilde des Messagers, Assemblée Galactique, l’esprit Mega et les missions des contacts et Megas. Premiers pas : une partie guidée s’ouvre ensuite sur 2 pages de règles reprises des pages 16 et 17 du livre de base et poursuit sur un nouveau Scénario : Un moment d’égarement (6 pages) où les personnages, employés par Vidocq et ignorant l’existence des Megas, doivent escorter un ami blessé de Vidocq au fond de galeries parisiennes où se trouve un point de transfert. Chaque scène dispose de texte de description à lire pratiquement tels quels aux joueurs et de résultats détaillons des actions les plus probables des PJ en fonction de leur degré de réussite. Les 2 dernières pages de ce scénario comportent les quatre fiches des personnages prétirés avec leurs backgrounds respectifs. Micro•Mega, les Micro•Règles (8 pages) reprend globalement le contenu desdites règles du premier kit d’introduction.Suivent ensuite 2 scénarios :
La dernière page est constituée d’une fiche de personnage « court-métrage » sur sa première moitié et Micro•Création de Personnage sur la seconde. |
June 2019 | MEGA | Leha Editions |
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Réfugiés de Gharkane (Les)
première édition
Réfugiés de Gharkane (Les) Les Réfugiés de Gharkane est un scénario pour Mega 5e Paradigme, prenant pour cadre la planète éponyme. Celle-ci est une planète visitée par les Messagers mais qui n'a pas encore connaissance de l'existence de l'Assemblée Galactique. Ce monde a eu une activité volcanique intense. Et récemment, l'activité volcanique a lourdement augmenté. Cela a eu un effet néfaste avec l'affaiblissement de sa couche d'ozone. L'explosion d'une supernova à proximité a encore amplifié cet effet. Une grande partie de la population a disparu à la suite de ces événements ; et la plus grande partie des survivants a dû se réfugier dans les complexes de cavernes sous des volcans éteints pour y échapper. Parmi les survivants, on trouve un contact des Megas —la seule survivante de l'antenne de l'AG sur Gharkane— qui envoie un message de détresse à l'intention de celle-ci. Les Megas vont donc être envoyés sur Gharkane pour analyser la situation, voir s'il est possible d'aider les habitants, et transmettre des informations permettant de décider si l'Assemblée doit intervenir… en révélant de ce fait son existence aux habitants de la planète. Les PJ vont donc être envoyés sur Gharkane où les attend leur contact, pouvoir se rendre compte de la situation des survivants du site d'arrivée, tenter de trouver de quoi remédier aux problèmes les plus urgents. Ce faisant, ils vont cependant découvrir l'existence d'un autre site secret, dont les activités pourraient avoir des conséquences désastreuses pour Gharkane et au-delà. Le livret s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire. Les Réfugiés de Gharkane (22 pages) commence avec la chronologie des événements et le briefing des PJ. Suit une présentation des informations que ceux-ci peuvent avoir sur la planète Gharkane (4 pages). Cette partie inclut les éléments matériels et géologiques, l'écosystème, les pôles de vies des habitants –notamment les principales mégalopoles– la technologie de la planète, ainsi que les légendes et rites des Gharkanien. Suivent les descriptions du site d'arrivée, des expéditions qu'ils pourront monter pour les problèmes les plus sérieux, puis les conditions de découverte du site secret, la description de celui-ci, et de ce que peuvent y faire les PJ (4 pages). Les différentes issues de la mission sont abordées, avant un listing de PNJ (y compris un trombinoscope de 8 d'entre eux), et un rappel de l'utilisation des tables du MJ pour en créer de nouveaux (2 pages). Planètes Naïves et Révélation (6 pages) est une aide de jeu présentant d'abord le Bureau des Naïves, les planètes explorées par les messagers de l'AG mais qui ne connaissent pas encore l'existence de celle-ci, mais aussi la façon dont ce statut a été mis en place, et les procédures concernant la révélation de l'existence de l'Assemblée Galactique, les protocoles existants pour cela. La question de Gharkane spécifiquement est abordée enfin, pouvant servir de guide à une suite à ce scénario si le MJ le souhaite. L'ouvrage se termine avec des fiches de 4 personnages prétirés que les joueurs pourront adapter (2 pages). Les couvertures intérieures reprennent des tables d'aides pour le MJ, de façon à pouvoir servir d'écran le cas échéant :
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September 2021 | MEGA | Leha Editions |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| MEGA IV | En développement |