Jean-Luc Bizien
Le jeu de rôle ne m'a jamais fait vivre. Je vis de l'écriture de romans adultes et d'albums jeunesse : les enjeux, les chiffres ne sont pas les mêmes.
Mes jeux préférés sont Hurlements et L5R, mais je joue rarement. Il m'arrive de partager la table de très bons amis, dont Mathias Twardowski. Mes autres loisirs sont la littérature, les jeux vidéos... J'aimerais avoir plus de temps, mais l'écriture m'occupe beaucoup trop.
De tout ce que j'ai fait, ce dont je suis le plus fier est Hurlements, parce qu'il m'a confronté pour la première fois à l'écriture et m'a permis de rencontrer des gens passionnants. Quant à mes projets actuels, ce sont l'adaptation des livres de Serge Brussolo en JdR, et écrire de nouveaux romans.
Au final, je suis un romancier n'ayant rien fait de significatif avant de se lancer dans l'écriture, hormis une promenade de dix ans dans le petit milieu du JdR, formidable école de l'écriture et des relations humaines... pour peu qu'on n'oublie pas de grandir ! Et qu'on garde à l'esprit que tout ça, c'est pour s'amuser.
Pour ceux qui désirent en savoir plus, une interview est présente sur le site de eastenwest.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anteros
première édition
Anteros Premier Recueil de Contes de la gamme, Anteros nous présente 5 Contes, un pour chaque Royaume. Ils sont présentés comme dans le livre de base : une nouvelle de Thibaut, suivie du scénario lui-même.
"Le Paladin, la veuve et l'orphelin" est un conte du Royaume de l'Errance (X-XI-XIIème siècles) où les personnages auront à retrouver le fils du châtelain local... 10 pages. "Gardien de ses Rêves" est un conte du Royaume de la Lune (XIII-XIVè siècles) où les joueurs vont découvrir les Cathares et rencontrer un étrange chevalier... 15 pages "Que la fête commence" est un conte du Royaume des Eléments (XV-XVIè siècles) où les PJs seront en huis-clos avec plusieurs personnes dont un tueur... 8 pages. "Jeux d'Enfants" est un conte du Royaume de l'Ombre et de la Lumière (XVII-XVIIIè siècles) où il faudra récupérer deux enfants de Lycanthrope enlevés... 20 pages Enfin, "Anteros" est un conte du Royaume du Rêve (XIXè siècle) où un Chevalier mal avisé a décidé d'écrire ses mémoires... |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Berlin XVIII
troisième édition
Berlin XVIII Bienvenue en 2070, dans un monde meurtri, à l'image de la couverture de cette 3e édition : désespérément sombre et glauque. A ce titre, les nouvelles qui parsèment ce livre de base ne feront rien pour démentir cette impression, tant les Falkampfts mis en scène ont hélas tendance à quitter les scènes de crime les pieds devant ou avec le moral dans les bottes. L'ouvrage débute par le système de règles : création de personnages, poursuites, combat, expérience - tout est expédié en à peine 10 pages. On le comprend, cette édition mise plus sur la simplicité que sur la simulation à tout prix, à l'aide de règles inspirées du Basic Roleplaying System : compétences exprimées sous forme de pourcentages, caractéristiques notées sur 20 (et qui pourront elles-mêmes être transformées en pourcentages, une fois multipliées par 2, 3, 4 ou 5 selon la difficulté désirée par le MJ). Le livre de base enchaîne avec "Un monde meurtri", l'univers de Berlin XVIII en 2070. Si la situation est si désespérée d'ici quelques décennies, reste à comprendre pourquoi... La géopolitique est ainsi décortiquée région après région, suivant les dates clés : Europe de l'Ouest et de l'Est, Asie, Amérique du Nord et du Sud, Pays Muslims (états islamistes), Afrique et enfin Australie (la seule nation à tirer son épingle du jeu). Le chapitre se poursuit avec les institutions majeures de la Fédération Europa : mécanismes de l'Etat depuis le retour de la démocratie (à l'échelon fédéral et fédéré), découpage de la Fédération en Provinces et Marches, principaux partis et figures politiques, position de l'armée (prédominante dans un pays sortant tout juste d'une dictature militaire !). Avant-dernière étape : un aperçu de la vaste conurbation de Berlin, un improbable réseau urbain de 400km², divisé en 70 secteurs dans lesquels s'entassent plus de 80 millions d'âmes. Sont évoqués la situation militaire d'une ville qui s'imagine en état de siège face à la menace russe, la situation industrielle d'une cité rongée par la pollution, la situation sociale d'une mégalopole surpeuplée, les divers transports en commun, les divertissements les plus prisés, les tarifs les plus courants, la presse papier et l'avancée technologique. Enfin, quelques éléments qui intéresseront plus particulièrement les personnages des joueurs : la pègre qui gangrène Berlin (narco-gangs, gangs et tribus ethniques, tueurs et gangsters indépendants), le système de prostitution légale (et sa concurrence illégale) et en dernier lieu la case prison. Vient ensuite une partie charnière : les forces de l'ordre. Le système policier de la Fédération Europa se découpe en d'innombrables services, que l'on peut schématiser en trois branches principales : S'en suit la partie la plus vaste du livre de base : "Asphalt Jungle", un guide du jeune Falk' rédigé par un ancien flic du XVIII. Le quartier est décortiqué (à commencer par ses points les plus "exotiques" - la petite Amsterdam et ses prostitué(e)s, Brunnen Platz où les détraqués sexuels peuvent officier librement de nuit, la cité Rorschach en quasi-état de guerre, etc.) de même que ses gangers les plus notoires (on apprendra où opèrent ces derniers, quelle est leur organisation, quelles sont leurs méthodes), puis viennent les deux prisons du secteur XVIII : la très américaine Das Rad et la sinistre forteresse du Block 21. Fin du tour d'horizon avec de nouveau les médias (TV et presse cette fois-ci) et leurs relations avec la police, puis avec les secteurs qui entourent le XVIII : le XVII industriel, le XVI résidentiel, le XIX renfermé sur lui-même, le verdoyant XXII et en dernier lieu le XXIV, hier luxueux mais à présent en perte de vitesse. Suite du guide avec la vie de tous les jours au sein de la police du XVIII, qui se résume en une sentence lapidaire : "Bienvenue en Enfer...". Pour survivre et espérer un jour toucher sa pension de retraite, il reste alors à apprendre la psychologie propre au XVIII, à connaître et respecter les différentes procédures judiciaires (mandats, contrôles, interpellations, cautions, gardes à vue, perquisitions) et à savoir comment riposter en cas de coup dur sans pour autant dépasser les limites. On pourra également trouver ici un bref lexique policier, quelques codes radio (la liste complète étant disponible dans le supplément Berlin Confidential), une grille des salaires et des primes à l'arrestation, une explication des systèmes de promotion puis une liste des tenues et équipements les plus courants. Dernière étape de ce guide : la Falkhouse, le commissariat du XVIII, détaillée pièce par pièce à l'aide de plans - pièces qui oscillent sans cesse entre la crasse la plus immonde et l'ordre suspect... Reste à découvrir les occupants des lieux, collègues et supérieurs des personnages, avec leurs qualités et leurs travers (voire leurs secrets bien peu glorieux pour certains). Le guide se referme sur quelques conseils pratiques : l'utilité cruciale des indicateurs et l'attitude à adopter à leurs égards, les diverses méthodes pour (espérer) échapper du mieux possible au SAD, la question de l'armement des policiers, et pour terminer Velda, le système informatique semi-intelligent à la voix féminine et sirupeuse, regroupant et distribuant toutes les informations détenues par la police. Pour MJs et Falkdoktors, le livre de base offre une introduction à la criminologie et à ses différentes théories (plus quelques notions de victimologie, de macro et microcriminologie), à la médecine légale et à la traumatologie, et enfin à la criminalistique (empreintes digitales et génétiques, balistique, microparticules). Avant-dernière partie : "le catalogue", qui recense la législation sur les armes, puis bien évidemment les armes à feu et à projectiles plus ou moins lourdes, les grenades fumigènes lacrymogènes et explosives, ainsi que les véhicules civils et policiers. Le chapitre conclut avec les drogues naturelles et synthétiques, décrivant leur mode de production, leurs effets lors du "trip" et leurs conséquences nocives. Les policiers n'échappent pas aux paradis artificiels, bien souvent dépendants aux amphétamines pour combattre le sommeil lors des périodes de garde. Pour ce qui est de débuter le jeu, deux scénarios sont inclus : Pour clore ce livre de base, quelques annexes. Tout d'abord, 10 tableaux d'évènements aléatoires, depuis la naissance du petit dernier d'un collègue jusqu'à l'escorte d'un témoin capital, et autres distractions ou tracasseries plus ou moins graves. Deuxième annexe : un tableau des peines encourues, suivant cinq grands types d'infractions (infractions contre les personnes, les biens, les moeurs, la santé publique et la paix publique). Enfin, une idée des budgets mensuels selon la situation familiale (célibataire, marié, marié avec enfants), quelques brefs conseils pour le MJ et une carte en deux pages du secteur XVIII, sans oublier la fiche de personnage. Et souvenez-vous : une police forte pour la Justice et la Liberté - ne l'oubliez jamais ! |
January 1993 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Chimères
première édition
Chimères Cet épais livre contient toutes les règles pour faire jouer à Chimères. Il est divisé en 13 chapitres, dont la moitié consacrés à l'Histoire et à des scénarios.
Après une courte Introduction, suivie d'un premier chapitre (A l'Ombre des Dragons) devant expliquer le monde de Chimères sous forme de nouvelle, les chapitres 2 (Chimères) et 3 (La Mémoire des Dragons) nous expliquent clairement le monde et le jeu de Chimères : notre monde a été détruit. Les personnages, qui ont vécu une longue quête au cours de laquelle ils sont devenus des Dragons, vont devoir revivre sous forme de rêve cette quête, afin de détruire l'Ennemi Eternel, leur Nemesis qui les avait menacés tout le long de leur parcours à l'époque. La première page du chapitre 2 explique aussi le principe même de Jeu de Rôles. Suit le chapitre 4, qui explique le fonctionnement du Jeu de l'Initié, représenté par les 22 Arcanes Majeures du Tarot. Ces cartes serviront dès la création de personnage et au cours du jeu lui-même. Ainsi, chaque carte a sa signification condensée sur deux pages : la première est la description même de la lame, la deuxième est une nouvelle en rapport avec l'époque et le thème représenté par la lame. Le Chapitre 5 (Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?) décrit sur une soixantaine de pages le système de jeu basé sur des D6 et de réussites, ainsi que le processus de création de personnage. Sont ensuite décrits avec clarté les animaux en lesquels il est possible de se transformer : de l'aigle à la vipère en passant par l'indémodable loup. Les compétences et la phase "tirage de cartes" de la création de personnage sont donnés, avant de passer au système de combat, assez simple, mais mortel. Les Dons et l'évolution 'Draconique' du personnage s'ensuivent sur quelques pages. Enfin, le chapitre 6 s'ouvre, et il va décrire la Caravane et ses membres en profondeur. C'est avec elle que les personnages vont découvrir le monde de Chimères, et c'est donc sur 15 pages que tout est expliqué. Les 5 chapitres suivants décrivent chacun un Royaume (un Royaume est une période s'étalant sur 2 siècles) et proposent un scénario se passant durant le Royaume correspondant, basé sur les récits et la vie d'un quêteur : Thibaut. Ces 5 chapitres couvrent à eux seuls la moitié, ou presque, du livre. Les derniers chapitres sont le Jeu de l'Initié et Les Annexes. Le Jeu de l'Initié explique comment les joueurs peuvent influer sur l'histoire amenée par le Veneur à l'aide du jeu de Tarot et comment utiliser le Tarot pour créer des scénarios. Les Annexes donnent l'expérience attribuée à chaque scénario, les fiches de personnages, une version papier du Tarot et quelques conseils pour les Veneurs. Il est à noter que le Tarot imprimé dans le livre est faux et qu'il en existe un errata, distribué avec le livre. Les 1000 premiers exemplaires étaient aussi distribués avec un exemplaire 'cartes' du Jeu de l'Initié, comprenant les 22 lames du Tarot et les 15 Formes Animales, le tout illustré par, respectivement, Frank Achard et Didier Graffet. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran pour Chimères cache en son sein les quelques rares tables nécessaire durant le jeu derrière une grande illustration de Didier Graffet. Le livret qui l'accompagne contient un scénario (Xè siècle) intitulé "Pardonnez-nous nos offenses" où les personnages seront confrontés à une sorte de nouvel épisode du 'Nom de la Rose' en version gore, présenté comme dans le livre de base, par une nouvelle de Thibaut suivie du scénario lui-même. Suit une page d'errata et la version corrigée de l'une des feuilles de personnage.
Les onze fiches de Tarot reprennent chacune une lame sur le recto, une autre sur le verso. Chaque lame reprend d'abord le dessin correspondant tiré du Jeu de l'Initié (ces illustrations seront d'ailleurs réutilisées sur les couvertures du "Codex des Adoptés" de Nephilim ), et est accompagnée de sa description, tirée du livre afin d'éviter une consultation trop fréquente du livre lui-même. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Hurlelune 1
première édition
Hurlelune 1 Premier de la série des suppléments réguliers à Hurlements, ce numéro de Hurlelune présente la période par laquelle toutes les caravanes commencent, à savoir le XIème siècle. Le livret survole ce siècle, et apporte des informations relatives à la caravane, tout en mettant en scène certains éléments développés dans le supplément au travers du scénario final. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 2
première édition
Hurlelune 2 Ce supplément, second de la série, est à nouveau composé d'aides de jeu et de scénarios. Il se termine sur les "Chroniques de la meute", une tribune libre des joueurs. Au menu : - Le XIIème siècle (14 pages) en trois grands points - essor des campagnes et relations seigneurs-paysans, villes médiévales (communes, etc.) et artisans/commerçants, grands ordres monastiques et hérésies. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 3
première édition
Hurlelune 3 Ce dernier Hurlelune édité par le Dragon Radieux est un spécial scénarios : - "Les trois morts" (15 pages), dans lequel un noble aimé est assassiné, et qui donnera l'occasion aux personnages de monter leur premier numéro. |
January 1990 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 4
première édition
Hurlelune 4 Cet Hurlelune, édité par une nouvelle maison d'édition, est un spécial scénarios, et offre trois nouvelles aventures aux Veneurs : - "L'Aigle des prophéties de Merlin" (22 pages) est à la fois une courte nouvelle et un scénario, dans lequel les personnages retrouveront un ancien membre de la caravane qui semble avoir quelques ennuis liés à des manuscrits poétiques. L'histoire permet de retrouver Aliénor d'Aquitaine à la frontière de la Bretagne et de la Normandie dans un décor chargé de légendes et de mythes celtes/bretons. - Dans "Songe d'un matin d'automne", les personnages font l'expérience d'un bien étrange rêve. Dans cette tragi-comédie en 8 actes, inspirée des romans de Lewis Carroll, on retrouve notamment le Chapelier fou et le sinistre Jabberwocky... - "Pierre", le troisième scénario de cet opuscule est en fait le premier volet de la campagne "Histoires de fous" (cf Hurlelune n°5). La Caravane est mise en danger à la suite du vol de la dot de la fille du Gouverneur de la ville dans laquelle la Caravane s'est arrêtée. Or, il apparaît que l'un des membres de la Caravane est responsable de ce larcin, et les autorités de la ville sont sur les dents. Il va maintenant falloir se débarrasser de l'encombrant butin... |
January 1991 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 5 : Histoires de Fous
première édition
Hurlelune 5 : Histoires de Fous Le numéro 5 des chroniques de la lune sang contient trois scénarios fort détaillés, qui poursuivent (épisodes 2 à 4) une campagne débutée dans le numéro 4 et achevée dans le numéro 6. Cette campagne est entièrement axée autour du personnage de Bérenger de Roquefeuil, un Seigneur de la région de Cahors qui a vécu au XVème siècle. Chaque scénario est décrit de la même façon, selon des indications chronologiques que viendront ou non chambouler les actions des personnages. Ils ont de plus chacun leur particularité : Le premier, intitulé "Mahaut", met en scène le retour du Seigneur dans son castel, retour qui sera gâté par de multiples mystères qui s'enchaînent et se croisent dans un huis-clos qui peut rapidement entraîner la paranoïa. La vie du jeune Bérenger sera en effet mise en danger. Le second scénario, "Raynier", suit directement le premier. Il a la particularité de commencer par un jeu de type "solo" (un joueur et le Veneur) pour se poursuivre par un multi-table ! Impossible de déflorer le sujet, mais encore une fois, Bérenger devra imposer son autorité sur son fief et ses vassaux. Enfin, plusieurs années plus tard se joue le drame nommé "Marion", dans lequel l'orientation plus politique des deux premiers scénarios laissera la place à une intrigue passionnelle. Le tout est présenté avec un grand luxe de détails historiques. A noter que l'on retrouve dans ce recueil nombre de détails qui composent, réorganisés, le roman que Jean-Luc Bizien a intitulé " La Muraille ". |
April 1992 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 6
première édition
Hurlelune 6 Ce sixième numéro des Chroniques de la Lune Sang reprend le type de contenu coutumier qui avait été abandonné avec le numéro 5. Il contient deux aides de jeux et deux scénarios, dont voici la description : Tout d'abord, l'aide de jeu historique sur "Le XIIIème siècle" présente les éléments de background qu'il faut avoir en tête lorsqu'on mène la Caravane à travers cette période. Cela passe par la description de l'évolution politique, économique, intellectuelle et s'achève par la narration des 5 croisades du siècle. Les chroniques de la Meute qui suivent permettent aux auteurs d'échanger avec les joueurs. On y trouve notamment quelques notes sur les us associés à certaines plantes et des réponses concernant la difficulté de mener une campagne sur plusieurs siècles. La partie scénaristique s'ouvre sur "Bérenger" qui mettra fin à la campagne débutée dans le numéro 4 et poursuivie dans le 5. Elle mettra les joueurs face à une ancienne malédiction, et aux machinations du Diable lui-même, à Cahors, tout en leur permettant de croiser à nouveau la route de Bérenger de Roquefeuil. Le second scénario, qui clôt l'ouvrage, est intitulé "La trace du loup". Il va proposer un challenge plutôt intéressant, puisqu'il s'agira pour les personnages de gérer la Caravane en l'absence de leurs frères, et même de retrouver un Novice perdu dans les environs à la place du Veneur. Comme si cela ne suffisait pas, un drame se prépare en coulisses, auquel les joueurs pourront se mêler... ou non. |
January 1993 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 7
première édition
Hurlelune 7 Rompant avec la présentation des numéros précédents d'Hurlelune, ce septième et dernier opus clôt la campagne de longue haleine qu'est Hurlements et préfigure le passage vers Chimères. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle d'introduction de deux pages, où l'on découvre que le Veneur s'apprête à révéler les derniers éléments cachés jusqu'ici, révélations qui vont bousculer la réalité sur laquelle s'appuyait la Caravane. S'ensuit un scénario, "Rêves de Dragon", conçu pour permettre le passage de la première édition de Hurlements vers Chimères, sous la forme d'une succession de tableaux à proposer aux joueurs. Le maître mot de cette intrigue est bel et bien 'Révélations', puisque les joueurs auront la possibilité d'arriver au bout de la Quête entreprise bien des parties auparavant. Au fil de ce scénario, les personnages seront soumis à une séance de tarots particulière (là aussi préfigurant déjà Chimères), passeront de l'Autre Côté du Miroir, pourront rencontrer des personnages mythologiques et historiques, hautement symboliques, à travers différentes époques, et connaîtront enfin la Révélation par les arcanes ... un pan du voile va se lever. Le scénario est suivi d'un court mot de l'éditeur, puis d'un chapitre de trois pages "Vers une nouvelle version du jeu de l'initié", qui présente du point de vue du Veneur les bouleversements mis en place par le scénario, et amorce le passage à Chimères. Enfin, deux pages titrées "le mot de l'auteur" présentent sous forme de Foire Aux Questions les réponses à quelques critiques ou questions revenant souvent à propos de Hurlements. |
January 1994 | Hurlements | Multisim Editions |
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Hurlements
première édition
Hurlements Le premier livret contient la présentation du jeu ainsi que le système de simulation. Il s'ouvre sur un texte d'une dizaine de pages montrant l'éveil d'un homme, et sa première rencontre avec le Veneur. Suivent quelques pages présentant le jeu en lui même. Ensuite vient la partie technique, qui représente une vingtaine de pages, comprenant la création de personnage, l'animal correspondant au Questeur. Le troisième chapitre concerne uniquement le Veneur et révèle les secrets de la caravane, et tout ce que les Questeurs vont pouvoir découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il explique nombre des mystères qui entourent le Veneur, et peut aussi servir de source à de nombreux scénarii. Il est à noter qu'au niveau technique, les joueurs ne connaissent quasiment rien de leur personnage : c'est le Veneur qui gère. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Jeu de l'Initié
première édition
Jeu de l'Initié Offert avec les mille premiers exemplaires du livre de base de Chimères puis vendu, ce superbe jeu de cartes comprend les 22 Arcanes Majeurs dont un jeu est nécessaire pour jouer à Chimères. Il joint à cela 15 cartes représentant les 15 formes animales du jeu et qui en reprennent les principales caractéristiques numériques. Il est à noter que les illustrations des Arcanes Majeurs seront réutilisées pour les couvertures du Codex des Adoptés de Nephilim. Les cartes comportent cependant un défaut de fabrication dont voici l'erratum : |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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Scriptarium Veritas
première édition
Scriptarium Veritas La première partie de cette onzième extension pour INS/MV présente tous les Archanges et Princes-Démons, chrétiens et musulmans, ainsi que tous les dieux vikings. Chaque personnalité a droit à sa nouvelle, écrite avec l'habituelle verve de Siroz, ses caractéristiques, la description de son rôle et de son caractère, et ses composantes d'invocation pour la sorcellerie. La seconde partie de l'ouvrage reprend des règles de précédentes extensions, qui étaient épuisées. On trouvera la description des armées divines, de la hiérarchie démoniaque, les règles complètes du vaudou, des vikings, de la sorcellerie, des musulmans, et diverses aides de jeu (les pouvoirs des églises, l'histoire de Valefor, les serviteurs et soldats de Dieu, les êtres humains après la mort, les enfants des anges et des démons, les démons de combat, et l'invocation des supérieurs). Cette extension accompagnait les deux premières éditions du jeu, mais la troisième l'a rendue obsolète, en remaniant le background en profondeur. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Scriptarium Veritas
première édition, deuxième impression
Scriptarium Veritas Lors de sa réimpression, le Scriptarium Veritas a reçu une légère modification. En effet, le Prince Démon Nisroch, de la Drogue, disparaît de l'ouvrage au profit du Prince Démon Nog, de la Paresse. Le premier s'en va suite à la disparition de son meilleur lieutenant et parce que la plupart des pays industrialisés envisagent la dépénalisation (l'ouvrage date de 1991). Nog, quant à lui, a été nommé lorsqu'a été découvert le potentiel de son invention : le chomage. La fiche du nouveau Prince remplace celle de l'ancien, avec une nouvelle correspondante mais pas de brève de comptoir. La modification a été effectuée après le règlement d'un différend au sein de la Siroz Dream Team. |
January 1991 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
Traduction
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Horreur
deuxième édition
Horreur GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1993 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |