Chad Sergesketter
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home
première édition
Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home Troisième volet des Chroniques d'Anyaka, The Heart of the Home est par défaut destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 7. Suite directe de History's Horrors Are Often Buried Deep, il forme la conclusion de la première partie de la saga en permettant aux joueurs de mener à bien leur misison principale (sauver la jeune Anyaka). Grâce aux indications fournies au début et à la fin du module, un MJ pourra également utiliser ce scénario comme une aventure indépendante du reste des Chroniques.
L'introduction commence par planter le décor de l'aventure, ce qui permet d'en apprendre davantage sur le complot qui se trame et le sort funeste réservé à Anyaka. Le manoir de lord Eston (ami du précepteur d'Anyaka vers qui ce dernier a envoyé les PJ dans l'épisode précédent) a récemment été envahi par une horde d'aquarrans, des humanoïdes aquatiques originaires du plan élémentaire de l'eau au service du culte de Shandrulaar. Pris par surprise, les habitants du château ont été capturés et réduits à l'esclavages dans les souterrains inondés sous la demeure. Désormais inhabitée, cette dernière a attiré différents groupes d'humanoïdes, comme des orques, gobelins et autres gnolls, mais eux aussi ont fait les frais des raids des aquarrans. Comble de malchance pour les humanoïdes encore libres, les aquarrans sont alliés à un jeune dragon vert qui les empêche de quitter le château. C'est dans les souterrains de ce manoir qu'Anyaka attend sa dernière heure. Un prêtre du culte de Shandrulaar a en effet l'intention de la sacrifier lors d'un rituel destiné à ramener l'antique dragon à la vie. A la fin de l'épisode précédent, les PJ étaient téléportés vers ce que le mystérieux précepteur d'Anyaka affirmait être un lieu sûr pour eux et l'artefact qu'ils transportent. Ils seront donc probablement très surpris d'arriver dans un manoir à l'abandon depuis plusieurs mois. Au cours de l'exploration des très nombreuses pièces, les aventuriers vont avoir l'occasion de récupérer certains objets précieux (si leur conscience les y autorise) et d'affronter les quelques monstres errants qui ont commencé à infiltrer le château; mais surtout de rencontrer les différents humanoïdes piégés dans le château. Ces derniers ont le moral au plus bas et ne se montrent guère belliqueux, ce qui permet aux PJ de discuter et d'apprendre ce qui s'est passé. Le moment fort de cette première partie consiste certainement en la rencontre avec Ithixial, le dragon vert juvénile qui considère le manoir comme son antre et n'apprécie pas du tout la présence des aventuriers : un combat est quasiment inévitable. Dans la deuxième partie, les personnages s'aventurent dans les grottes servant de repaire aux aquarrans. Les souterrains sont tous complètement ou partiellement inondés, et cette section fournit quelques règles complémentaires sur la noyade, les déplacements et combats aquatiques. La progression dans ce donjon va être difficile, d'autant que les aquarrans sont furieux de cette intrusion (sans compter Ithixial, si les PJ ne s'en sont pas débarrassés dans la premièrepartie). Mais avec un peu de chance et de sens tactique les aventuriers devraient avoir le dessus et réussir à libérer les esclaves humains. Pendant que les prisonniers libérés remontent à la surface pour reprendre le contrôle des lieux, les personnages vont devoir poursuivre leur exploration et interrompre de justesse le rituel du prêtre fou qui s'apprête à sacrifier Anyaka. Il ne leur reste plus alors qu'à raccompagner la jeune fille chez son père, après avoir reçu une récompense méritée de la part de lord Eston. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour faire de ce scénario la conclusion de la campagne, si le MJ souhaite y mettre un terme. Un appendice complète le livret en présentant la fiche des aquarrans, sortes de tritons à la très longue queue ophidienne, ainsi que les caractéristiques des serpents de mer qu'ils utilisent comme gardiens. Pour ceux souhaitant jouer les Chroniques d'Anyaka jusqu'au bout, l'aventure se poursuit dans le quatrième volet des Chroniques d'Anyaka : Let Sleeping Dragons Lie. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie
première édition
Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie Avec Let Sleeping Dragons Lie commence la deuxième partie des Chroniques d'Anyaka. Dans les trois épisodes précédents, les aventuriers ont eu l'occasion de porter secours à une jeune fille en détresse, de ruiner les plans d'un prêtre maléfique et même de se mesurer à un dragon vert. Forts du prestige que ces exploits leur confèrent, les aventuriers peuvent considérer que leur mission est terminée. Mais de nombreuses questions demeurent en suspens : pourquoi le prêtre a-t-il choisi d'enlever Anyaka alors qu'il aurait pu sacrifier n'importe quelle donzelle du voisinage ? Etait-il le véritable commenditaire de cet enlèvement ? Qui est au juste le mystérieux précepteur d'Anyaka qui semble avoir autant d'alliés que d'ennemis ? Si les PJ se montrent curieux, le présent scénario devrait répondre à certaines de ces questions. Il s'adresse par défaut à un groupe équilibré de quatre aventuriers de niveau 8, et mêle à parts égales action et enquête : des personnages dotés d'un bon Charisme et de solides compétences de communication se révéleront donc très utiles.
A noter que la cité de Bluffside évoquée dans ce scénario et les suivants est détaillée dans le guide Bluffside : City on the Edge publié par Mystic Eye Games. Il est cependant facile de transposer l'intrigue dans n'importe quel cité du monde de campagne utilisé. L'aventure commence deux semaines après le sauvetage d'Anyaka, lorsque les PJ reçoivent une lettre d'Aurelius, le précepteur de la jeune fille, qui les remercie de leur intervention contre le culte de Shandrulaarr. Mais l'objet de cette lettre est de leur demander une nouvelle fois leur aide : il semble qu'une autre branche du culte sévisse actuellement dans la cité de Bluffside, où un archéologue vient de se voir dérober une pierre gravée extrêmement ancienne. Bien qu'il ne sache pas quel rôle joue cette antiquité dans le complot de la secte, il exhorte les PJ à aller enquêter sur place et à récupérer l'objet avant que les cultistes ne la déchiffrent, et promet aux aventuriers de leur expliquer en détails ce qu'il sait de l'affaire lorsqu'ils les rencontrera en personne. Le scénario se divise en deux parties. La première commence par l'arrivée des aventuriers à Bluffside et leur entretien avec l'archéologue du musée dont la pierre ancestrale a disparu. Grâce à cette entrevue, les aventuriers disposent de différentes pistes qu'ils vont pouvoir explorer les unes après les autres. Ils pourront ainsi s'adresser à la principale guilde de voleurs de la ville, enquêter sur les prêtres d'une divinité locale que l'on a vu rôder dernièrement autour du musée et interroger l'artisan ayant fabriqué l'arc brisé que l'on a retrouvé sur les lieux du crimes. Mais les PJ vont de voir faire attention, car leurs investigations dérangent et des assassins sont à leurs trousses. Dans la deuxième partie, les personnages devraient avoir réuni suffisamment d'indices pour s'intéresser à la jeune guide des Shadow Strikers récemment installée en ville et qui semble fortement impliquée dans l'affaire. La majeure partie de cette section est occupée par la description du siège social de la guilde. S'ils survivent à cette exploration, ce sera pour aboutir dans une crypte et assister à la destruction de la tablette par un prêtre vampirique une fois son noir rituel d'invocation accompli, alors qu'une tempête éclate à l'extérieur, vomissant démons et monstres sur la cité de Bluffside. L'aventure se poursuit directement dans le cinquième volet des Chroniques d'Anyaka 5 : A Rain For All Tomorrows. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows
première édition
Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows Ce cinquième volet des Chroniques d'Anyaka forme la suite directe de Let Sleeping Dragons Die et les aventuriers vont devoir y faire face aux conséquences de leur demi-échec : une tempête surnaturelle s'abat sur la cité de Bluffside alors que le seigneur démon Abraxu quitte sa prison planaire, bien décidé à régner de nouveau sur le monde physique maintenant que ses adorateurs l'ont libéré. Ce scénario peut également être joué de façon indépendante du reste de la saga, auquel cas les aventuriers se trouveront incidemment dans la cité pour une raison quelconque lorsque la tempête éclate.
L'aventure se divise en deux grandes parties. La première raconte la montée en puissance de la tempête qui, de simple orage particulièrement violent va rapidement devenir un ouragan de nature incontestablement surnaturelle. Il s'agit d'un épisode non linéaire constitué de différentes scènes montrant le chaos provoqué par la tempête : les personnages devront ainsi porter secours aux habitants de la cité, limiter les forfaits des pillards profitant de la situation, ou encore mettre un terme aux plaisanteries plus ou moins mortelles que les diables qui commencent à s'infiltrer en ville prennent un malin plaisir à jouer aux mortels. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages sont engagés par un maître d'une guilde dont le bâtiment administratif a été pris d'assaut par un gang maléfique. Comme il s'agit de l'édifice de la Guilde des Illusionnistes, cela ne sera pas chose aisée, puisque les aventuriers devront surmonter les innombrables illusions qui protègent le bâtiment des indésirables, le tout alors que la tempête magique ne fait qu'empirer. L'aventure se poursuit dans le sixième volet des Chroniques d'Anyaka : Nobody Sleeps in Hell. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Cleansing of Black Spur (The)
première édition
Cleansing of Black Spur (The) The Cleansing of Black Spur est un scénario en quatre scènes pour Fantasy Craft. Il s'adresse à un groupe d'aventuriers de tout niveau, grâce à des DD et des ennemis ajustables, et est censé pouvoir se jouer en 4 à 5 heures. L'aventure se situe dans une contrée appelée "le Royaume", de façon à l'intégrer facilement à tout univers, et plus précisément à proximité de la ville de Valespire. Les évènements se déroulent dans les montagnes et à l'intérieur d'un fort abandonné, black spur keep. The Cleansing of Black Spur peut être joué à la suite de The Darkest Hour, auquel cas les joueurs auront peut-être déjà des relations au sein de l'Église, qui fera encore parler d'elle dans ce scénario. Le document commence par près de deux pages d'introduction, qui proposent un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise et de gestion de la difficulté, ainsi qu'une présentation des principaux PNJ. Chacune des scène est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au MJ de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en termes d'apparence, de comportement et de statistiques. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La première scène (3 pages) débute alors que les personnages campent pour la nuit dans les montagnes au-delà de Valespire. Ils sont attaqués par une vouivre (wyvern) solitaire, puis aidés par des gobelins. Ces derniers prétendent avoir recueilli par homme blessé dans leur village et sont à la recherche d'un guérisseur. Dans la seconde scène (4 pages), les gobelins conduisent les PJ jusqu'au blessé, le père Asonza. Une fois soigné, celui-ci leur explique le but de sa mission qui devait le mener jusqu'au fort de black spur, avant qu'il ne soit grièvement blessé par des vouivres. Après qu'il a conté son histoire, les personnages n'ont pas vraiment le choix : ils doivent se rendre au fort de black spur, trouver des indices sur une sorte de corruption démoniaque qui y aurait pris racine il y a cinquante ans, et en sortir avant le coucher du soleil. Dans la troisième scène (5 pages), les personnages arrivent à black spur et doivent se frayer un chemin au milieu de scènes macabres et de vouivres anormalement féroces. Ils découvriront que si le fort n'a plus été habité après sa chute, depuis quelques jours, des cultistes semblent s'y être installés et se préparent à invoquer le démon Hauntbeast enfermé dessous. Lorsque les PJ parviennent à confronter la folle qui dirige les cultistes, celle-ci termine son rituel et un avatar du démon, le Reaper, apparaît. La quatrième scène (3 pages) est centrée autour de l'affrontement final entre les PJ et le Reaper. Les cultistes, les vouivres et les gobelins peuvent potentiellement compliquer cette rencontre déjà difficile. Le document se termine par la liste de suggestions de récompenses et de pénalités, pas uniquement en termes d'expérience, puis par un extrait de journal que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. Enfin, le MJ dispose d'une carte détaillée de black spur. La licence OGL conclut le tout. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Dungeoncrawl
première édition
Dungeoncrawl Dungeoncrawl est un scénario "médiéval-horrifique" jouable en une séance. Le titre est un jeu de mot qui ne peut être compris qu'à la lecture du scénario.
Le petit village de Sylvane est frappé par une terrible épidémie de maladie qui semble transformer ses victimes en mort-vivants. De l'or est nécessaire pour payer des guérisseurs et acheter des remèdes mais le baron Paschall, protecteur du village, est mort de la maladie et son cadavre, ainsi que ceux de ses serviteurs, hantent les couloirs de son manoir. Le chef de la milice recherche un groupe d'hommes courageux pour se rendre au manoir, seule source de richesse pour les villageois. Des volontaires ? Ils ne devront pas se fier aux apparences... |
May 2003 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Illustrations
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#72 : Beyond the Black Gate
première édition, deuxième impression
#72 : Beyond the Black Gate
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
September 2012 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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06 : Derrière la Porte Noire
première édition, deuxième impression
06 : Derrière la Porte Noire
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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100 Horror Adventure Seeds
deuxième édition
100 Horror Adventure Seeds Comme ses deux homologues 100 Fantasy Adventure Seeds et 100 Sci-Fi Adventure Seeds, cet ouvrage contient cent synopsis de scénarios rapidement exploitables. Tous les synopsis sont présentés sur une page, de la même façon :
Les idées couvrent tout l'éventail du fantastique traditionnel ou non : fantômes, vampires, lycanthropes, esprits, serial-killers, etc. Au niveau du texte, en dehors de corrections de typos, cette édition est identique à la première version. |
August 2010 | Générique : Contemporain | Cubicle 7 |
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100 Sci-Fi Adventure Seeds
deuxième édition 100 Sci-Fi Adventure Seeds Cet ouvrage est co-édité par Postmortem studios et Cubicle 7. Il est dans l'ensemble (hormis les illustrations) identique à la première édition. Après une page de titre, une de crédits comportant une dédicace aux illustrateurs et dessinateurs de couverture des romans de science-fiction des années '70, vient la table des matières (1 page). Ensuite, trois courtes sections (4 pages en tout) présentent l'ouvrage, les raisons de son écriture et une explication de la façon dont son présentées les "amorces" (seeds). Partant du principe que les scénarios détaillés sont forcément inadaptés à un groupe de joueurs et à une campagne de longue haleine, et que "nul scénario ne résiste au choc avec un groupe de joueurs", l'auteur a donc estimé que des amorces d'intrigues sont bien plus utiles pour un meneur qu'un "module". Le reste de l'ouvrage est constitué de 100 amorces, à raison d'une par page. Chacune commence par une description générale de l'aventure (un quart de page environ), suivie de trois rebondissements (twists) pour la pimenter. Un dernier paragraphe (Epilogue) donne quelques éléments sur la façon dont peut se terminer le scénario. Suivant les cas, il est suivi d'une illustration ou d'un encadré gris contenant quelques idées n'ayant pas trouvé leur place ailleurs. La dernière page contient une publicité pour 100 Horror Adventure Seeds et Starblazer Adventures. |
October 2009 | Générique : Science-Fiction | Cubicle 7 |
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Across the Thunder River
première édition
Across the Thunder River A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.
Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies. Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.) Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.) Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.) Chapitre 4 : Ligureans (3 p.) Chapitre 5 : The Picts (22 p.) Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p) Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.) Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.) Chapitre 9 : Bestiary (9 p.) Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.) Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.) Chapitre 11 : Defending the West (28 p.) |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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African Adventures
première édition
African Adventures Le livre débute par un cahier en couleurs, où l'on trouve les pages de titre, de crédit et de sommaire, et le premier chapitre, "Land of the Overpower", brossant rapidement le portrait du monde et de ses particularités, et une carte du continent. "Mythology and History" résume l'histoire du continent, et "Races and Cultures" brosse le portrait de ses douze peuples, ainsi que celui des sept races de semi-humains, avec les détails techniques nécessaires. "Core Classes" commence par décrire la façon dont les classes de base du Manuel des Joueurs et du Manuel des Psioniques peuvent être représentées sur Nyambe, majoritairement par des étrangers. Le reste de ce chapitre décrit les cinq classes de base du jeu, avec leurs caractéristiques techniques. "Prestige Classes" commence par décrire la façon dont les classes de prestige du Guide du Maître existent sur Nyambe : elles sont toutes accessibles (selon la culture du personnage) sauf celle de Chevalier Noir, réservée aux étrangers du Nord. Le reste de ce chapitre en propose dix nouvelles, avec leurs caractéristiques techniques : chasseurs de monstres Dembe, pugilistes Engolo, forgerons Inyanga Yensimbi, assassins du Culte du Léopard, Mangeurs de Magie (chasseurs de sorciers), Faiseurs de Masques (enchantés), bons sorciers Mganga, percussionnistes Ngoma, Amazones de Nibomay, oracles / empoisonneurs Soroka, et nécromanciens du Culte Zombi. "Skills, Feats and Combat", comme son nom l'indique, est consacré aux compétences et dons propres au jeu. On examine tout d'abord les compétences : un tableau résume leurs disponibilités pour les cinq classes de base ; une nouvelle compétence est présentée (médecine naturelle) ; la compétence de scrutation (scry) est redéfinie ; et les langages du continent sont décrits : le Kordo, la langue commune écrite avec des runes ; le Daka-alif mâtiné du langage moyen-oriental (et écrit avec son alphabet) ; le Daka-dia quasiment disparu, langage des créatures marines ; le Daka-kara mâtiné de langage extrême-oriental (et utilisant ses idéogrammes) ; le Daka-kosa, langage disparu de l'ancien empire des orques ; le langage des tambours. Le chapitre propose ensuite plus de soixante nouveaux dons, dont le "Sanguar", une esquive améliorée offerte à tous les habitants de Nyambe et permettant de pallier à la rareté des armures. Treize dons sont réservés à des races particulières (comme la queue préhensile réservée aux Wakyambi). La fin du chapitre donne quelques indications et règles sur les techniques d'affrontement : feu de brousse, guerre rituelle, vol de bétail, match de nuba (version locale du sumo), et duel Engolo (très violent). "Nyamban Equipment" est un catalogue très fourni de divers équipements, y compris les rares armures locales. On y trouvera notamment un choix parmi plus de cinquante poisons et drogues. "Spirits of Nyambe" décrit les différents Orisha (esprits), avec les différents renseignements pour en interpréter un prêtre : alignement, domaines, arme, heure de prière, types d'adorateurs. Après une description générale des Orisha Ancestraux (esprits des morts), viennent neuf Orisha Célestes (les plus puissants), puis les quatre Orisha élémentaires, douze Orisha Mauvais, et enfin les descriptions générales de trois types d'Orisha Naturels : Orisha Animaux, Orisha Géographiques et Orisha Végétaux. "Nyamban Magic" est le chapitre consacré à la magie de Nyambe. Il commence par les particularités de celle-ci : les mwachi (magiciens) n'utilisent pas de grimoires, mais des sacs où ils rangent leur Mojo (matériel magique : cailloux, plumes...) ; la résurrection et la réincarnation sont très difficiles et font directement appel au Tout-Puissant ; les sortilèges d'armure nécessitent des matériaux très chers (gemmes). Pour les N'anga (prêtres), de nouveaux domaines sont présentés (oiseaux, confusion, danse, ténèbres, exil, fertilité, poissons, chair, cupidité, chasse, fer, foudre, amour, épidémie, serpents, sagesse), avec neuf suggestions de sorts pour chacune. Le chapitre se conclut par une quarantaine de sorts, dont certains sont des variations de sorts du Manuel des Joueurs, et d'autres sont totalement nouveaux. "Lands, Nations and Societies" débute par une présentation des zones géographiques du continent, et les tables de rencontre correspondantes. Les différents pays de Nyambe sont ensuite présentés : "Adventures in Nyambe" débute par des règles avancées sur les maladies, propose des tables de risques suivant les régions, et liste une douzaine de nouvelles maladies. La seconde partie contient des synopsis de campagnes pour chacune des nations de Nyambe. Le chapitre se conclut par des considérations sur les trésors (et les tables aléatoires adéquates). "Magic Items" est entièrement consacré aux divers objets magiques de Nyambe, parfois très liés à la culture locale (masques, gris-gris, poudre à zombi ...), parfois plus classiques (armes magiques ...). Le chapitre se conclut par la description détaillée d'une dizaine d'artefacts majeurs. "Monsters of Nyambe" est le long chapitre (60 pages) dédié aux monstres de Nyambe. Ce continent possède ses animaux et monstres spécifiques, y compris des animaux très communs comme l'Engargiya préhistorique (nom scientifique : moropus). La plupart des créatures du Manuel des Monstres sont bien entendu présentes sur Nyambe, parfois modifiées tels les orques de l'empire déchu de Kosa. |
October 2002 | d20 - Nyambe | Atlas Games |
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Aquilonia - Flower of the West
première édition
Aquilonia - Flower of the West L'Aquilonie est, de tous les royaumes hyboriens, le plus grand, le plus puissant, le plus peuplé et sans doute le plus prospère, à part peut-être l'Ophir. Bâti sur les ruines du royaume d'Achéron, ancien jumeau de la Stygie, il est encadré par les Pictes à l'ouest, Zingara et Argos au sud, l'Ophir et la Némédie à l'est, le Royaume Frontière et la Cimmérie au nord. Après une sanglante guerre civile, Conan de Cimmérie est devenu roi d'Aquilonie.
Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, le supplément se divise en quatorze chapitres. The Proudest Kingdom (26 pages) A Breed Apart (15 pages) Might & Majesty (8 pages) Pomp & Pageantry (4 pages) constitue un résumé des diverses fêtes et activités sociales des Aquiloniens. Illnesses & Ungents (4 pages) s'attarde sur un aspect peu plaisant de la vie, la santé. Médecine et maladies sont au programme. Faith & Fervour (4 pages) décrit le clergé et la religion de Mitra, le grand dieu des Hyboriens. Il est aussi possible aux Aquiloniens d'adorer le dieu Asura ou encore Bori, le dieu ancestral de leur peuple. Governance & Law (32 pages) Beyond the Gardens (41 pages) est un guide de l'Aquilonie. Chaque localité est décrite avec sa population, son commerce, ses éventuelles forces militaires, etc. Ways & Means (4 pages) donne de nouveaux dons et manoeuvres de combat. Lords & Masters (6 pages) décrit trois classes de prestige : mercenaire du Gunderland, piquier du Gunderland et Chevalier de Poitain. Foes & Fiends (9 pages) contient plusieurs créatures monstrueuses vivant en Aquilonie. Serfs & Sell-Swords (31 pages) The Judgement Throne (9 pages) discute les aventures et campagnes se déroulant en Aquilonie. Les codes d'honneur spécifiques au pays sont donnés. Danger & Destiny (3 pages) regroupe de courtes idées de scénarios. L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Argos and Zingara
première édition
Argos and Zingara Ce supplément est consacré aux deux puissances maritimes hyboriennes et soeurs ennemies : Argos et Zingara. Après une Introduction (1 pages), les deux nations sont présentées selon le même schéma. C'est d'abord, Argos, nation de marchands puissants, de marins et de pirates, qui est la première décrite (44 pages), puis Zingara, pays ravagé par la guerre civile, qui est ensuite présenté (34 pages). Life in Argos et Life in Zingara présentent les différentes classes sociales qui composent la société du pays, traitent du commerce, des maisons marchandes, guildes, de la place des femmes et de l'importance de l'honneur et de la réputation dans les deux pays. Puis The Argossean breed et The Zingaran breed, adaptent les traditionnelles classes de personnnages aux particularités des deux pays en insistant particulièrement sur les pirates avec les fameux Barachan pirates et Zingaran freebooters. A noter pour Argos la présence de règles spécifiques pour jouer des gladiateurs. Argossean military et Zingaran military présentent succintement les principaux corps militaires qui arment Argos et Zingara. Law of the Ocean et Zingaran Treachery décrivent le système politique et gouvernemental de chacun des deux états mais aussi leurs histoires, leurs lois et les caractéristiques des deux rois : King Milo, pour l'Argos, et King Ferdrugo De Ramiro III, pour Zingara. Geography of Argos et Geography of Zingara répertorient rapidement les principaux lieux d'intérêts des deux pays - Forest of the ghouls, Thunder river - avant de s'attacher plus longuement aux principales villes - une quinzaine pour chaque pays - et particulièrement :
Skills and feats (6 pages) propose une nouvelle compétence de connaissance pour simuler l'escrime zingarienne et une vingtaine de nouveaux dons principalement destinés aux escrimeurs, aux gladiateurs et aux pirates. Puis Pirates & Cutthroats (5 pages) compile les caractéristiques de personnages non-joueurs types comme les Argossean merchants, Barachan pirates ou les Zingaran noble knigths. Les caractéristiques de la période pirate de Conan sont aussi données. Enfin, Games mastering (4 pages) fournit le Chivalric code of honour et de nouvelles armes exotiques, le trident et le filet. La dernière page est occupée par les termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Arms & Equipment
première édition
Arms & Equipment
Cet ouvrage est un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories, destiné à la première édition de la version RuneQuest publiée par Mongoose Publishing.
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January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Arsenal
deuxième édition
Arsenal Ce supplément offre aux runners un catalogue d'équipements divers pour leurs opérations, tels que des armes, armures, véhicules... ainsi que de nouvelles règles pour les arts martiaux et la chimie. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'une page. Le premier, L'économie souterraine (8 pages), décrit les différents marchés d'équipements existants : le marché noir totalement illégal et le marché gris qui fournit des produits légaux "sortis" du circuit de vente classique. Il présente ensuite la structure de la pègre et les méthodes par lesquelles les runners peuvent trouver des fournisseurs et participer à des enquêtes. Le second chapitre, Armes (29 pages), est un catalogue présentant de nouvelles armes de tous types, dont des armes de mêlée, de jet, à feu de tous calibres, lourdes et exotiques, ainsi que de nouveaux accessoires et types de munitions. Equipement (28 pages) aborde de nouveaux styles de protections vestimentaires pour les runners allant des vêtements de mode aux combinaisons de survie en environnement extrême. Il fournit également de nouveaux gadgets pouvant être utilisés avec ces protections et de nouveaux types de manatech. Chimie (27 pages) commence par une présentation de nouvelles règles sur les drogues, avec création, consommation et sevrage, et en introduit de nouvelles. Puis il propose des règles additionnelles pour la création de produits chimiques et explosifs. Véhicules & Drones (33 pages) présente les lois existantes concernant les véhicules et les drones dans le monde de Shadowrun ainsi que certains de leurs principes de fonctionnement. Il propose ensuite de nouveaux véhicules (motos, voitures, avions, bateaux) et drones. Le sixème chapitre, Modifs d'équipement et de véhicules (29 pages) expose les règles nécessaires pour que les runners personnalisent leurs armes et véhicules et donne ensuite un catalogue d'améliorations possibles. Le dernier chapitre, D'autres façons de mourir (18 pages), présente de nouvelles règles concernant le combat à Shadowrun 4, de nouveaux styles d'arts martiaux praticables par les runners et les avantages et inconvénients en découlant. Il se termine par la description des effets d'un passage dans des environnements extrêmes : désert brûlant ou glacé, zone toxique, espace... L'ouvrage se termine par des tableaux (27 pages) récapitulant les caractéristiques et coûts des objets présentés dans tout le supplément ainsi qu'un récapitulatif de la portée des différentes armes. |
October 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Arsenal
deuxième édition
Arsenal Ce supplément offre aux runners un catalogue d'équipements divers pour leurs opérations, tels que des armes, armures, véhicules... ainsi que de nouvelles règles pour les arts martiaux et la chimie. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle d'une page. Le premier, L'économie souterraine (8 pages), décrit les différents marchés d'équipements existants : le marché noir totalement illégal et le marché gris qui fournit des produits légaux "sortis" du circuit de vente classique. Il présente ensuite la structure de la pègre et les méthodes par lesquelles les runners peuvent trouver des fournisseurs et participer à des enquêtes. Le second chapitre, Armes (29 pages), est un catalogue présentant de nouvelles armes de tous types, dont des armes de mêlée, de jet, à feu de tous calibres, lourdes et exotiques, ainsi que de nouveaux accessoires et types de munitions. Equipement (28 pages) aborde de nouveaux styles de protections vestimentaires pour les runners allant des vêtements de mode aux combinaisons de survie en environnement extrême. Il fournit également de nouveaux gadgets pouvant être utilisés avec ces protections et de nouveaux types de manatech. Chimie (27 pages) commence par une présentation de nouvelles règles sur les drogues, avec création, consommation et sevrage, et en introduit de nouvelles. Puis il propose des règles additionnelles pour la création de produits chimiques et explosifs. Véhicules & Drones (33 pages) présente les lois existantes concernant les véhicules et les drones dans le monde de Shadowrun ainsi que certains de leurs principes de fonctionnement. Il propose ensuite de nouveaux véhicules (motos, voitures, avions, bateaux) et drones. Le sixème chapitre, Modifs d'équipement et de véhicules (29 pages) expose les règles nécessaires pour que les runners personnalisent leurs armes et véhicules et donne ensuite un catalogue d'améliorations possibles. Le dernier chapitre, D'autres façons de mourir (18 pages), présente de nouvelles règles concernant le combat à Shadowrun 4, de nouveaux styles d'arts martiaux praticables par les runners et les avantages et inconvénients en découlant. Il se termine par la description des effets d'un passage dans des environnements extrêmes : désert brûlant ou glacé, zone toxique, espace... L'ouvrage se termine par des tableaux (27 pages) récapitulant les caractéristiques et coûts des objets présentés dans tout le supplément ainsi qu'un récapitulatif de la portée des différentes armes. |
September 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Art de la Nécromancie (L')
première édition
Art de la Nécromancie (L') Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
February 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Augmentation
première édition
Augmentation Dans le monde de Shadowrun quatrième édition, la réalité n'est pas la seule à être augmentée. Chaque individu porte une ou plusieurs augmentations, afin d'améliorer son corps, son esprit, ou même son âme. Ce supplément explore les différents types d'augmentations dont un personnage peut profiter. Mais il faut bien se rappeler que chaque augmentation vient avec un coût, et que chaque nouvelle installation fait perdre un peu plus son humanité à l'individu, jusqu'à ce que son âme devienne... de chrome. Le premier chapitre (Sutures et Pièces de Rechange, 19 pages) fait le point sur les progrès de la médecine et sur le secteur médical en général. Bien entendu, les services qui intéressent le plus les shadowrunners sont particulièrement ciblés : docs des rues pour les moins fortunés, cliniques privées et discrètes, ou les très recherchés services d'urgences armés, tel les célèbres DocWagon. Le chapitre se termine par quelques ajouts techniques : nouveaux avantages et règles optionnelles liées aux concepts présentés : implants d'occasion, maintenance des implants, etc. Les quatre chapitres suivants forment le coeur de l'ouvrage et présentent, tour à tour, les quatre principaux types d'augmentations disponibles : les plus courantes (Cybertech, 26 pages), celles issues de la biotechnologie (Biotech, 22 pages), de la génétique (Génétech, 23 pages), ou enfin les augmentations à base de machines microscopique, les nanites (Nanotech, 23 pages). À chaque fois, le chapitre propose des informations de base que tout shadowrunner est censé connaître à propos de ces technologies et présente les différentes manières de s'en équiper, légaux ou illégaux. Enfin, ces quatre chapitres se terminent par des listes de nouveaux équipements et d'éventuels points de règles spécifiques. L'aspect social de chaque technologie, que ce soit son impact sur la société ou sur les relations sociales de l'individu augmenté, est particulièrement développé. Le sixième chapitre (Techniques Médicales Avancées, 28 pages) propose des explications et des règles concernant les techniques médicales en rapport avec les différentes technologies exposées. Il décrit notamment une nouvelle règle optionnelle concernant des blessures graves et leur traitement, ainsi que des règles concernant la chirurgie, le soin des blessures graves ou la pose d'implants avancés, sans oublier la réparation et la maintenance des différents types d'implants. Maladies naturelles et magiques et nouveaux produits pharmaceutiques ne sont pas oubliés, et terminent ce chapitre. Le septième et dernier chapitre (À la pointe, 28 pages) traite des technologies de demain, de celles qui ne seront que très rarement accessibles aux personnages, mais qui pourraient devenir partie ou enjeu de certains scénarios. Les biodrones de sécurité, la cybermancie et les cyborgs font l'objet d'explications, de conseils d'utilisation en cours de partie, ainsi que d'aides de jeux sous la forme d'extraits de journaux, d'interviews ou de rapports. Les informations de jeu, techniques ou non, sont renvoyées à la fin du chapitre pour ces trois sujets. En fin d'ouvrages, douze pages de tableaux résument tous les implants et améliorations présentés, avec les caractéristiques telles que coût et disponibilité, ainsi qu'une référence de la page où l'augmentation est décrite. |
November 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Augmentations
première édition
Augmentations Dans le monde de Shadowrun quatrième édition, la réalité n'est pas la seule à être augmentée. Chaque individu porte une ou plusieurs augmentations, afin d'améliorer son corps, son esprit, ou même son âme. Ce supplément explore les différents types d'augmentations dont un personnage peut profiter. Mais il faut bien se rappeler que chaque augmentation vient avec un coût, et que chaque nouvelle installation fait perdre un peu plus son humanité à l'individu, jusqu'à ce que son âme devienne... de chrome. Le premier chapitre (Sutures et Pièces de Rechange, 19 pages) fait le point sur les progrès de la médecine et sur le secteur médical en général. Bien entendu, les services qui intéressent le plus les shadowrunners sont particulièrement ciblés : docs des rues pour les moins fortunés, cliniques privées et discrètes, ou les très recherchés services d'urgences armés, tel les célèbres DocWagon. Le chapitre se termine par quelques ajouts techniques : nouveaux avantages et règles optionnelles liées aux concepts présentés : implants d'occasion, maintenance des implants, etc. Les quatre chapitres suivants forment le coeur de l'ouvrage et présentent, tour à tour, les quatre principaux types d'augmentations disponibles : les plus courantes (Cybertech, 26 pages), celles issues de la biotechnologie (Biotech, 22 pages), de la génétique (Génétech, 23 pages), ou enfin les augmentations à base de machines microscopique, les nanites (Nanotech, 23 pages). À chaque fois, le chapitre propose des informations de base que tout shadowrunner est censé connaître à propos de ces technologies et présente les différentes manières de s'en équiper, légaux ou illégaux. Enfin, ces quatre chapitres se terminent par des listes de nouveaux équipements et d'éventuels points de règles spécifiques. L'aspect social de chaque technologie, que ce soit son impact sur la société ou sur les relations sociales de l'individu augmenté, est particulièrement développé. Le sixième chapitre (Techniques Médicales Avancées, 28 pages) propose des explications et des règles concernant les techniques médicales en rapport avec les différentes technologies exposées. Il décrit notamment une nouvelle règle optionnelle concernant des blessures graves et leur traitement, ainsi que des règles concernant la chirurgie, le soin des blessures graves ou la pose d'implants avancés, sans oublier la réparation et la maintenance des différents types d'implants. Maladies naturelles et magiques et nouveaux produits pharmaceutiques ne sont pas oubliés, et terminent ce chapitre. Le septième et dernier chapitre (À la pointe, 28 pages) traite des technologies de demain, de celles qui ne seront que très rarement accessibles aux personnages, mais qui pourraient devenir partie ou enjeu de certains scénarios. Les biodrones de sécurité, la cybermancie et les cyborgs font l'objet d'explications, de conseils d'utilisation en cours de partie, ainsi que d'aides de jeux sous la forme d'extraits de journaux, d'interviews ou de rapports. Les informations de jeu, techniques ou non, sont renvoyées à la fin du chapitre pour ces trois sujets. En fin d'ouvrages, douze pages de tableaux résument tous les implants et améliorations présentés, avec les caractéristiques telles que coût et disponibilité, ainsi qu'une référence de la page où l'augmentation est décrite. |
May 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Avalon
première édition
Avalon Avalon est un complément à Cthulhu Britannica qui se concentre sur le County of Somerset, partie rurale du sud ouest de l'Angleterre. Cette terre est marquée principalement, d'un point de vue du Mythe, par deux factions : les profonds qui l'ont occupée à une époque où elle comprenait beaucoup de marais, et le culte de Shub-Niggurath sous la forme de divinité de la fécondité. Après les pages de titres, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente rapidement le contexte et surtout le personnage fictif du professeur Ainley-Chant qui disparut en 1897 lors de recherches dans le folklore local. L'ouvrage est parsemé de ce qui est censé être des extraits de ses travaux, offrant des explications surnaturelles aux éléments traités dans le texte, et même systématiquement en ce qui concerne les légendes. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description du comté, avec pour commencer son histoire (13 pages) allant de la Préhistoire aux années 20 en passant par la longue occupation romaine et les règnes des différents seigneurs de guerre puis rois. La géographie, essentiellement d'anciens marais et des collines parsemées de cours d'eau, est présentée rapidement en 4 pages, avec cartes topographiques et archéologiques à l'appui. Locales (18 pages) est un inventaire des principales localités, avec pour les plus importantes une présentation historique. La ville de Bath, qui occupe la moitié du chapitre, reçoit un traitement à part avec, en plus de son histoire qui occupe 4 pages, un tour de ses principaux monuments. Enfin Legends and Customs (18 pages) explore différents récits, qu'ils soient en rapport avec le Roi Arthur, qu'ils concernent des tumulus ou qu'ils se rapportent aux légendes des fées. La seconde partie de l'ouvrage est composée de scénarios. Blood and Water (16 pages) met en scène la famille royale, le saint Graal et une société secrète que les investigateurs pourront à peine déranger. Dans Strange Little Girl (18 pages), un investigateur reçoit par erreur une lettre qui mène son groupe sur la piste d'une série de disparitions des membres d'une équipe d'archéologues, série à laquelle ils pourront peut-être mettre un terme. Lors du troisième et dernier scénario (St Swithun's Hole, 14 pages), les investigateurs doivent explorer, pour des raisons archéologiques, et surtout se sortir d'un complexe de grottes dans lesquelles vivent des goules multi centenaires. Enfin, Aventure Seeds (8 pages) fournit 7 synopsis d'aventures s'appuyant sur les légendes locales. L'ouvrage se termine par des annexes (11 pages) concernant le cidre local, de nouveaux ouvrages du Mythe et 8 personnalités locales décrites chacune en une page, puis par un index (1 page). |
December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Bestiary of the Hyborian Age
première édition
Bestiary of the Hyborian Age Le supplément commence directement par l’ours et la table des matières (1 page) avant d’entrer dans le vif du sujet. L’introduction (4 pages) explique comment utiliser ce livre et fournit la définition des différentes entrées caractérisant une créature et présente 2 dons spécifiques : Awesome Blow et Titanic Blow, réservés aux entités les plus puissantes. Le chapitre Monsters (122 pages) se taille la part du lion et détaille des créatures de provenance, de puissance et de nature inconnues. Au total, 117 entrées sont répertoriées, à savoir :
Certains humanoïdes et morts-vivants peuvent d’ailleurs être déclinés en archétypes.
The Beastmaster (4 pages) introduit une nouvelle classe de personnage sur 10 niveaux, inspiré aussi bien de Zélata que des films et de la série éponymes (Dar l’invincible en français), c’est-à-dire une classe ayant de fortes affinités avec les animaux sauvages. Under the Skin (9 pages) est un chapitre consacré aux règles spécifiques selon les types et les sous-types des créatures cataloguées dans ce supplément. Ainsi, tous les Extérieurs peuvent maitriser toutes les armes simples et martiales et tous les types d’armure et de bouclier. Ils respirent, mais ne mangent ni ne dorment. L’ouvrage se termine ensuite par un Index de 2 pages, 2 pages de publicité et 1 page pour la licence OGL. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Black Monks of Glastonbury (The)
première édition
Black Monks of Glastonbury (The) Cette aventure, qui s'apparente plutôt à un décor autour duquel peuvent s'articuler des scénarios ou une campagne, a été conçue pour être compatible avec les règles d'Ars Magica et le d20 System - D&D3, pour être précis. Le but est atteint en séparant nettement le contexte et les règles. Les caractéristiques des PNJ ou les règles additionnelles apparaissent en effet dans des encadrés et sont clairement identifiés d20 System ou Ars Magica, comme c'est le cas pour chaque ouvrage de la collection Coriolis (cf infra). Le thème traité par la trame du scénario (ou plutôt des nombreuses amorces de scénarios) est celui de la corruption démoniaque des moines de Glastonbury et de son impact sur la vie des personnages, qui deviendront probablement leurs ennemis. Le contenu du livret est le suivant : après une courte introduction, les spécificités du monde d'Ars Magica sont présentés aux MJ utilisant le d20 System (9 pages). Des conseils d'adaptation y sont fournis. L'histoire de l'abbaye de Glastonbury, relevée d'éléments fantastiques, est ensuite détaillée (7 pages), puis les lieux (8 pages) et enfin les habitants (19 pages). Les sinistres complots (parfois à long terme) des satanistes et la façon d'y impliquer les personnages sont ensuite développés (10 pages). Les deux chapitres suivants sont consacrés aux terres environnant l'abbaye (7 pages), et plus particulièrement à un royaume féerique doté d'un puissant monarque (10 pages). L'ouvrage se termine sur une classe de prestige pour d20 System : le sataniste (4 pages) et sur des règles de gestion des arts noirs pour Ars Magica (8 pages). Le tout est complété par un glossaire, une bibliographie et un index des nouvelles règles d20. NB : Par contre, les ouvrages "biclassés" de Coriolis ne proposent pas de conversion d'un système à un autre. On y trouve juste les statistiques et points de règles déclinés pour les deux systèmes. Des pictogrammes et une couleur différente permettent de distinguer les paragraphes destinés aux pratiquants du D20 system de ceux destinés aux joueurs du jeu d'Atlas Games. |
June 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Book 3 : Scout
première édition
Book 3 : Scout Troisième opus de la série de Books, cet ouvrage complète une seule carrière, celle de Scout. Il débute par une page contenant l'ours et le sommaire, et par une introduction (1 page). Puis Creating a Scout Character (26 pages) fournit de nouvelles carrières pour compléter celles de base :
Chaque carrière correspondant à une des branches de l'Imperial Interstellar Scout Service, et est donnée avec les tables et informations habituelles. Un nouveau bénéfice, Secret, est introduit, ainsi que les obligations des scouts à la retraite. Enfin, un exemple de création de personnage est donné. Scout Missions (16 pages) débute par exposer une donnée propre aux scouts de l'empire : même en ayant fini leur carrière, ils peuvent être rappelés en service, et s'exposent à de fortes amendes s'ils refusent. Une règle est même dédiée à gérer les effets d'un tel refus. Puis vient la présentation d'une structure type de mission, avec commanditaire, objectif, etc. Elle est suivie d'une méthode de création de mission, avec pour chaque carrière une table aléatoire et des explications sur la catégorie de mission obtenue. La fin du chapitre est consacrée à des informations sur les bases des scouts, et à un exemple d'une telle base, plan et PNJs la peuplant à l'appui. Equipement and Ships (38 pages) est un catalogue d'objets, classés suivant la branche de l'IISS auquel ils sont les plus utiles. Ils sont complétés par quelques véhicules comme les motos antigrav et les unicopters, et par 9 vaisseaux utilisés la plupart du temps par des scouts. First Contact and Survey (11 pages) décrit les protocoles à mettre en place lors de deux occasions souvent rencontrées par les scouts : les premières communications avec une race ou un peuple inconnu, et l'exploration d'un système solaire. Ils sont complétés par l'exposé de la structure type d'une équipe entreprenant une de ces missions, et par une méthode de création aléatoire de système qui complète celle du livre de base. L'ouvrage s'achève par un index (1 page) |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Capitales des Ombres
première édition
Capitales des Ombres Ce supplément présente plusieurs villes où les opportunités de travail pour un shadowrunner sont nombreuses. Le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". Après une nouvelle d'ambiance d'une page, comme au début de chaque chapitre, la partie consacrée à Hong Kong (55 pages) fait le tour des éléments qu'un shadowrunner se doit de savoir sur cette ville. Ainsi, après une présentation de l'historique et des particularités de la cité, telles que le Guanxi, la version locale du réseau de connaissances, ou le Qi qui inonde toute la ville, Hong Kong est décrite quartier par quartier. Ce survol se poursuit par une liste de lieux importants où dormir, sortir, faire ses achats, prier, etc. La visite continue avec le descriptif du gouvernement corporatiste et de ses deux principaux voisins : la ville de Shenzhen et Macao. Le chapitre s'achève par la présentation des différents acteurs de la cité (corporations, triades, pirates, groupes mystiques...) et par quelques conseils sur les spécificités du travail dans les ombres de Hong Kong. Le deuxième chapitre (58 pages) est dédié à la ville de Seattle. Cette présentation est calquée sur celle de Hong Kong et contient ainsi des informations sur le gouvernement du Métroplexe, en pleine période électorale, les corporations actives, les groupements criminels, plus cosmopolites qu'à Hong Kong, les gangs de rue, le travail de runner, la description de Seattle quartier par quartier, les lieux remarquables et les relations de la cité avec ses voisins. La version française du supplément ajoute à ce niveau un troisième chapitre (16 pages) dédié à la ville de Marseille. Ce chapitre, oeuvre d'Anthony Bruno, décrit en détails la cité phocéenne en 2071. Le dernier chapitre (Des Villes sur le Fil - 15 pages) présente quatre autres villes proposant de nombreuses opportunités de travail à un Shadowrunner. Il s'agit du Cap, de Caracas, Hambourg et Istanbul. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation générale de ses différents quartiers. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle débute par des conseils pour créer un Runner Haven, et se poursuit par des idées de scénarios se déroulant à Hong Kong et à Seattle ainsi que quatre synopsis, deux pour chaque ville, sous la forme : situation de base, trois scènes, dénouement et suites possibles. Des pistes d'aventure sont aussi proposées pour Marseille dans la version française. |
March 2008 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Cartels Fantômes
première édition
Cartels Fantômes Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Casefile : Neutral Grounds
première édition
Casefile : Neutral Grounds Ce supplément est un scénario de découverte pour trois à sept personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "up to your waist" (jusqu'à la ceinture/moyen). L'action se déroule à Baltimore, et utilise l'information fournie au chapitre Nevermore, Baltimore du supplément Your Story. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS358 pour le chapitre pré-cité. L'aventure se déroule en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou d'adapter le scénario. Après une page de couverture comprenant les crédits et une page de licence OGL, Overview (2 pages) présente le supplément et son utilisation. Avec le choix des personnages et leur découverte, une liste de questions à poser aux joueurs est fournie. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. Le scénario lui-même est décrit ensuite sur un peu plus de deux pages (The Situation). Après une courte synthèse, les trois actes sont abordés. Chacun comprend deux parties : une description de la scène et des intervenants, et une partie Complications and considerations. Cette dernière explore des variations de l'histoire et suggère différents adversaires à opposer éventuellement aux personnages pour davantage de difficulté. Les trois actes sont les suivants :
Les personnages non-joueurs sont ensuite dépeints dans The NPCs sur un peu moins de quatre pages. Cela comprend les deux grands méchants potentiels, un magicien noir (warlock) et un vampire, ainsi que les subordonnés et chair à canon : hommes de main, goules et démons de pierre. Un autre personnage non-joueur est rapidement décrit mais sans ses caractéristiques. Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs sept illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacun à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les sept personnages sont les suivants :
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January 2011 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Castle Brass
première édition
Castle Brass Castle Brass présente la Kamarg du Tragique Millénaire, un endroit reculé et sauvage qui se remet, sous la férule du comte Airain, de la tyrannie d'un puissant sorcier. Contrairement au supplément sur la Kamarg paru pour la seconde édition du jeu, qui présente la région aux diverses époques couvertes par les romans de Moorcock, Castle Brass se concentre sur la période du règne du comte Airain, soit deux ans avant l'invasion granbretonne. Le premier chapitre (The Kamarg, 27 pages), après une introduction d'une page et une carte de la région, présente les différents aspects généraux de la Kamarg. Les dangers de la région, l'organisation des gardiens qui la protègent, les tours construites par le comte Airain, la faune particulière de la région, avec notamment les flamants roses géants et les baragoons, les différentes villes et villages, ainsi que les personnalités importantes avec leurs fiches de PNJ, sont ainsi tour à tour abordés dans ce chapitre. Aigues Mortes (27 pages) se concentre sur la présentation de la capitale kamargaise : Aigues Mortes. Une présentation générale de la ville, deux pages de tables de prix, et la description d'une dizaine de notables, occupent la première partie du chapitre. La seconde partie est consacrée à la description des sept quartiers de la ville. Chacun d'entre eux a droit à une courte présentation générale et une liste de quelques lieux marquants. Deux tables permettent, à l'aide d'un d100, de déterminer rapidement et aléatoirement l'utilisation faite d'un bâtiment de la ville. Le château Airain est présenté en détails dans Castle Brass (30 pages). Après un historique et une présentation générale du centre névralgique du pouvoir en Kamarg, le chapitre décrit dans le détail chaque pièce de l'imposante bâtisse. Les souterrains du château, où sont emmurés les dangereux secrets de l'ancien propriétaire, ont droit au même traitement. La présentation des principaux PNJ du château occupe la fin du chapitre. Tarnished Brass (11 pages) propose un canevas permettant de faire jouer un gros scénario dans lequel les forces hostiles au comte Airain tenteront de le faire tomber. Le chapitre présente tous les tenants et aboutissants de la conspiration, ainsi que les conséquences possibles de celle-ci. Le côté pour lequel agiront les PJ est laissé libre. La fin du supplément est composée d'une présentation des forces militaires de la Kamarg (Forces of the Kamarg, 2 pages), d'un index (3 pages) et des plans du château Airain (5 pages). |
June 2008 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Catacombs of Hyboria
première édition
Catacombs of Hyboria Ce supplément explore quelques souterrains emblématiques d'Hyboria et fournit aux meneurs de jeu les informations nécessaires afin de placer l'exploration et la découverte souterraines au centre de leurs aventures. Le premier chapitre (What Lies Beneath, 28 pages) présente les divers aspects et spécificités de l'exploration souterraine. Des tables aléatoires permettent notamment de générer des systèmes de cavernes et de tunnels, en déterminant tour à tour la taille du complexe souterrain, le type de terrain, les particularités structurelles du lieu, la présence d'ouvrages humains, la flore et la faune, et quelques spécificités supplémentaires. Le chapitre se conclut par quelques pistes de scénarios liés à des souterrains, des tables de rencontres aléatoires et quelques nouveaux dons dédiés à l'exploration de cavernes et autres lieux souterrains. Le reste de l'ouvrage présente en autant de chapitres neuf complexes situés dans diverses régions d'Hyboria. Pour chaque lieu particulier, l'ouvrage fournit quelques informations générales, un historique du lieu, un plan et une description générales, quelques notes liées à l'exploration du lieu, les caractéristiques et la description de personnages liés à l'endroit, la description de créatures spécifiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles. Chaque lieu est décrit sur sept à dix pages. |
July 2009 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home
première édition
Chronicles of Anyaka 3 - The Heart of the Home Troisième volet des Chroniques d'Anyaka, The Heart of the Home est par défaut destiné à un groupe de quatre aventuriers de niveau 7. Suite directe de History's Horrors Are Often Buried Deep, il forme la conclusion de la première partie de la saga en permettant aux joueurs de mener à bien leur misison principale (sauver la jeune Anyaka). Grâce aux indications fournies au début et à la fin du module, un MJ pourra également utiliser ce scénario comme une aventure indépendante du reste des Chroniques.
L'introduction commence par planter le décor de l'aventure, ce qui permet d'en apprendre davantage sur le complot qui se trame et le sort funeste réservé à Anyaka. Le manoir de lord Eston (ami du précepteur d'Anyaka vers qui ce dernier a envoyé les PJ dans l'épisode précédent) a récemment été envahi par une horde d'aquarrans, des humanoïdes aquatiques originaires du plan élémentaire de l'eau au service du culte de Shandrulaar. Pris par surprise, les habitants du château ont été capturés et réduits à l'esclavages dans les souterrains inondés sous la demeure. Désormais inhabitée, cette dernière a attiré différents groupes d'humanoïdes, comme des orques, gobelins et autres gnolls, mais eux aussi ont fait les frais des raids des aquarrans. Comble de malchance pour les humanoïdes encore libres, les aquarrans sont alliés à un jeune dragon vert qui les empêche de quitter le château. C'est dans les souterrains de ce manoir qu'Anyaka attend sa dernière heure. Un prêtre du culte de Shandrulaar a en effet l'intention de la sacrifier lors d'un rituel destiné à ramener l'antique dragon à la vie. A la fin de l'épisode précédent, les PJ étaient téléportés vers ce que le mystérieux précepteur d'Anyaka affirmait être un lieu sûr pour eux et l'artefact qu'ils transportent. Ils seront donc probablement très surpris d'arriver dans un manoir à l'abandon depuis plusieurs mois. Au cours de l'exploration des très nombreuses pièces, les aventuriers vont avoir l'occasion de récupérer certains objets précieux (si leur conscience les y autorise) et d'affronter les quelques monstres errants qui ont commencé à infiltrer le château; mais surtout de rencontrer les différents humanoïdes piégés dans le château. Ces derniers ont le moral au plus bas et ne se montrent guère belliqueux, ce qui permet aux PJ de discuter et d'apprendre ce qui s'est passé. Le moment fort de cette première partie consiste certainement en la rencontre avec Ithixial, le dragon vert juvénile qui considère le manoir comme son antre et n'apprécie pas du tout la présence des aventuriers : un combat est quasiment inévitable. Dans la deuxième partie, les personnages s'aventurent dans les grottes servant de repaire aux aquarrans. Les souterrains sont tous complètement ou partiellement inondés, et cette section fournit quelques règles complémentaires sur la noyade, les déplacements et combats aquatiques. La progression dans ce donjon va être difficile, d'autant que les aquarrans sont furieux de cette intrusion (sans compter Ithixial, si les PJ ne s'en sont pas débarrassés dans la premièrepartie). Mais avec un peu de chance et de sens tactique les aventuriers devraient avoir le dessus et réussir à libérer les esclaves humains. Pendant que les prisonniers libérés remontent à la surface pour reprendre le contrôle des lieux, les personnages vont devoir poursuivre leur exploration et interrompre de justesse le rituel du prêtre fou qui s'apprête à sacrifier Anyaka. Il ne leur reste plus alors qu'à raccompagner la jeune fille chez son père, après avoir reçu une récompense méritée de la part de lord Eston. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour faire de ce scénario la conclusion de la campagne, si le MJ souhaite y mettre un terme. Un appendice complète le livret en présentant la fiche des aquarrans, sortes de tritons à la très longue queue ophidienne, ainsi que les caractéristiques des serpents de mer qu'ils utilisent comme gardiens. Pour ceux souhaitant jouer les Chroniques d'Anyaka jusqu'au bout, l'aventure se poursuit dans le quatrième volet des Chroniques d'Anyaka : Let Sleeping Dragons Lie. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie
première édition
Chronicles of Anyaka 4 - Let Sleeping Dragons Lie Avec Let Sleeping Dragons Lie commence la deuxième partie des Chroniques d'Anyaka. Dans les trois épisodes précédents, les aventuriers ont eu l'occasion de porter secours à une jeune fille en détresse, de ruiner les plans d'un prêtre maléfique et même de se mesurer à un dragon vert. Forts du prestige que ces exploits leur confèrent, les aventuriers peuvent considérer que leur mission est terminée. Mais de nombreuses questions demeurent en suspens : pourquoi le prêtre a-t-il choisi d'enlever Anyaka alors qu'il aurait pu sacrifier n'importe quelle donzelle du voisinage ? Etait-il le véritable commenditaire de cet enlèvement ? Qui est au juste le mystérieux précepteur d'Anyaka qui semble avoir autant d'alliés que d'ennemis ? Si les PJ se montrent curieux, le présent scénario devrait répondre à certaines de ces questions. Il s'adresse par défaut à un groupe équilibré de quatre aventuriers de niveau 8, et mêle à parts égales action et enquête : des personnages dotés d'un bon Charisme et de solides compétences de communication se révéleront donc très utiles.
A noter que la cité de Bluffside évoquée dans ce scénario et les suivants est détaillée dans le guide Bluffside : City on the Edge publié par Mystic Eye Games. Il est cependant facile de transposer l'intrigue dans n'importe quel cité du monde de campagne utilisé. L'aventure commence deux semaines après le sauvetage d'Anyaka, lorsque les PJ reçoivent une lettre d'Aurelius, le précepteur de la jeune fille, qui les remercie de leur intervention contre le culte de Shandrulaarr. Mais l'objet de cette lettre est de leur demander une nouvelle fois leur aide : il semble qu'une autre branche du culte sévisse actuellement dans la cité de Bluffside, où un archéologue vient de se voir dérober une pierre gravée extrêmement ancienne. Bien qu'il ne sache pas quel rôle joue cette antiquité dans le complot de la secte, il exhorte les PJ à aller enquêter sur place et à récupérer l'objet avant que les cultistes ne la déchiffrent, et promet aux aventuriers de leur expliquer en détails ce qu'il sait de l'affaire lorsqu'ils les rencontrera en personne. Le scénario se divise en deux parties. La première commence par l'arrivée des aventuriers à Bluffside et leur entretien avec l'archéologue du musée dont la pierre ancestrale a disparu. Grâce à cette entrevue, les aventuriers disposent de différentes pistes qu'ils vont pouvoir explorer les unes après les autres. Ils pourront ainsi s'adresser à la principale guilde de voleurs de la ville, enquêter sur les prêtres d'une divinité locale que l'on a vu rôder dernièrement autour du musée et interroger l'artisan ayant fabriqué l'arc brisé que l'on a retrouvé sur les lieux du crimes. Mais les PJ vont de voir faire attention, car leurs investigations dérangent et des assassins sont à leurs trousses. Dans la deuxième partie, les personnages devraient avoir réuni suffisamment d'indices pour s'intéresser à la jeune guide des Shadow Strikers récemment installée en ville et qui semble fortement impliquée dans l'affaire. La majeure partie de cette section est occupée par la description du siège social de la guilde. S'ils survivent à cette exploration, ce sera pour aboutir dans une crypte et assister à la destruction de la tablette par un prêtre vampirique une fois son noir rituel d'invocation accompli, alors qu'une tempête éclate à l'extérieur, vomissant démons et monstres sur la cité de Bluffside. L'aventure se poursuit directement dans le cinquième volet des Chroniques d'Anyaka 5 : A Rain For All Tomorrows. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows
première édition
Chronicles of Anyaka 5 - A Rain For All Tomorrows Ce cinquième volet des Chroniques d'Anyaka forme la suite directe de Let Sleeping Dragons Die et les aventuriers vont devoir y faire face aux conséquences de leur demi-échec : une tempête surnaturelle s'abat sur la cité de Bluffside alors que le seigneur démon Abraxu quitte sa prison planaire, bien décidé à régner de nouveau sur le monde physique maintenant que ses adorateurs l'ont libéré. Ce scénario peut également être joué de façon indépendante du reste de la saga, auquel cas les aventuriers se trouveront incidemment dans la cité pour une raison quelconque lorsque la tempête éclate.
L'aventure se divise en deux grandes parties. La première raconte la montée en puissance de la tempête qui, de simple orage particulièrement violent va rapidement devenir un ouragan de nature incontestablement surnaturelle. Il s'agit d'un épisode non linéaire constitué de différentes scènes montrant le chaos provoqué par la tempête : les personnages devront ainsi porter secours aux habitants de la cité, limiter les forfaits des pillards profitant de la situation, ou encore mettre un terme aux plaisanteries plus ou moins mortelles que les diables qui commencent à s'infiltrer en ville prennent un malin plaisir à jouer aux mortels. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages sont engagés par un maître d'une guilde dont le bâtiment administratif a été pris d'assaut par un gang maléfique. Comme il s'agit de l'édifice de la Guilde des Illusionnistes, cela ne sera pas chose aisée, puisque les aventuriers devront surmonter les innombrables illusions qui protègent le bâtiment des indésirables, le tout alors que la tempête magique ne fait qu'empirer. L'aventure se poursuit dans le sixième volet des Chroniques d'Anyaka : Nobody Sleeps in Hell. |
January 2003 | d20 System | Dire Kobold |
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Cimmeria
première édition
Cimmeria La Cimmérie n’a jamais été décrite par Howard, hormis dans un poème dans lequel il évoque une terre sombre et froide au ciel perpétuellement gris, ce qui permet aisément de comprendre l’humeur taciturne de Conan. Certaines nouvelles font également brièvement état du mode de vie des Cimmériens, mais l’auteur s’est aussi basé sur 2 pastiches, même s’il ne les nomme pas : Conan le valeureux de John Maddox Roberts et Conan of Venarium de Harry Turtledov. Le supplément ouvre directement sur la table des matières, suivie des crédits (1 page chacun), avant le 1er chapitre, Cimmerian Way (18 pages), qui présente les traditions cimmériennes, où l’honneur, les prouesses et la fidélité au clan priment sur le reste, ainsi que la société dans son ensemble (rôle de chacun, mariage, culture, habitat, propriété, commerce et mode de vie). L’aspect religieux est abordé, mais ceux qui s’y intéressent de près sont généralement solitaires. That Sombre Land (19 pages) traite de l’histoire et de la géographie d’un territoire dont la superficie fait presque cinq fois celle de la France. La Cimmérie est une terre aride, peu fertile et au climat hostile. Il n’existe aucune route et il est facile de s’y perdre en raison du manque de repères. C’est une région rocailleuse et forestière qui connaît des tremblements de terre réguliers et des tempêtes fréquentes, ce qui provoque avalanches, chutes de pierres et glissements de terrain. Les principaux repères géographiques et historiques sont décrits et représentés sur une carte pleine page. La Cimmerie est définie par ses nombreux clans et Shadows out of Men (45 pages) en détaille 17 selon une présentation identique : lieu géographique, type (sédentaire, nomade, semi-nomade), les alliés et ennemis, les mœurs marquantes, les trésors symbolisant l’unité du clan (une arme d’un ancien héros, par exemple), les caractéristiques du chef de clan et des autres membres importants (généralement le champion et/ou l’oracle du clan), ainsi que sa situation actuelle. Un court générateur de clans d’une page est également fourni. Les Cimmériens sont avant tout des guerriers et Hunts and Wars like Shadows (8 pages) aborde les différentes stratégies et tactiques de guerre (mur de boucliers), sans oublier les railleries ritualisées qui précèdent les combats. Gods of the Everlasting Mist (7 pages) parle évidemment du panthéon cimmérien, mais aussi de l’importance des ancêtres, des bardes et des oracles, ainsi que des superstitions, des tabous et des interdits (l’équivalent du geis celtique). Cimmerian Gazetteer (14 pages) offre une liste de PNJ prétirés (barbare de niveau 1, 3, 5, 8, 10 et 15, oracle et barde typiques) et un petit bestiaire qui présente dix nouvelles créatures (3 humanoïdes, 6 animaux, 1 mort-vivant). Roleplaying in Cimmeria (12 pages) développe divers éléments permettant de jouer un personnage cimmérien, à commencer par la manière de créer un nom à partir du petit glossaire fourni, même si de nombreux exemples sont présentés. Suivent des conseils pour intégrer l’individu au sein d’un clan. Mais à l’instar de Conan, un joueur peut aussi décider de jouer un vagabond qui a rompu tous liens avec sa terre d’origine. Le chapitre se termine par un nouveau talent (Représentation : raillerie) et 4 nouveaux dons. Games Mastering Cimmeria (6 pages), enfin, s’adresse aux MJ qui souhaitent développer une campagne cimmérienne. Le supplément se clôt par un Index (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Cities of Hyboria
première édition
Cities of Hyboria Comme son nom l'indique, Cities of Hyboria est un supplément consacré aux villes et cités du monde de Conan. Si les grandes métropoles sont décrites dans les divers suppléments régionaux, il s'agit ici de présenter les agglomérations de taille plus modeste, du simple hameau à la ville de province. Le supplément est divisé en deux grandes parties : la première décrit un système technique de création et d'évaluation des métropoles, en appliquant ce système au cas général. La deuxième partie de l'ouvrage applique ce système à des cas spécifiques de cités et région du monde de Conan. Après une page de titre contenant aussi la table des matières, une page de crédits et deux d'introduction, commence le premier des neufs chapitres de l'ouvrage. Where people dwell (46 pages) présente donc un système de création permettant de définir les principaux traits d'une agglomération en termes de jeu. Le système de création d'agglomérations est présenté étape par étape : détermination de la taille (hameau, bourg, etc. jusqu'à la métropole), puis de la population en fonction de la densité et de la taille, le nombre et le type d'édifices, l'attitude générale des habitants, le taux de criminalité, etc. Pour chaque aspect, une ou deux tables permettent de déterminer aléatoirement les valeurs concernées. Puis, le reste du chapitre explicite en détails ce que recouvrent les différents niveaux. Sont ainsi classés les différents types d'édifices religieux (chapelles, églises, temples...), militaires, gouvernementaux, marchands, avec une section spéciale pour les endroits extraordinaires (porte vers les enfers, créatures fantastiques, personnage mythique, etc.). Le chapitre se termine par une liste de traits permettant de personnaliser encore plus chaque cité (est-elle fortifiée, près d'un point d'eau ?), et une table de synopsis aléatoires. Le deuxième chapitre, Cities across nations (22 pages) passe ensuite en revue les grandes nations d'Hyborée en donnant, à chaque fois, les caractéristiques de leur capitale et de leurs grandes métropoles selon ce système. La seconde partie de l'ouvrage consiste en une série de chapitres consacrés chacun à une agglomération particulière. En plus des caractéristiques techniques de la cité, les lieux sont présentés à travers leur histoire, une description physique et géographique, quelques éléments de vie quotidienne, les lieux et personnages remarquables et des exemples de rencontres. Les deux dernières sections sont agrémentées de synopsis pour impliquer les personnages dans des aventures locales. Les agglomérations décrites, et les chapitres correspondants, sont :
Une page d'index et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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City of Secrets
première édition
City of Secrets Arcanis est un univers médiéval-fantastique qui se concentre plus sur l’aspect de la moralité et les intrigues politiques que sur les combats tactiques. Dans cet univers, Coryani, un empire décadent réimmiscent de l’empire romain, doit faire face à l’indépendance d’anciennes provinces, dont celle de Canceri qui a acquis une indépendance politique et religieuse. Cette nation est en effet une théocratie dirigée par un triumvirat dont les divinités ont quitté le panthéon coryani, à savoir Neroth, Nier, et Sarish, respectivement dieu de la mort, de la guerre et des arcanes. Le chapitre 6, Living Arcanis (4 pages), est dédié à une société secrète et 3 nouvelles classes de prestige spécifiques à cette cité. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Clanking City (The)
première édition
Clanking City (The) The Clanking City détaille la ville de Zistorwal, une ville usine et forteresse des God Learners qui occupe toute la surface d’une île et qui est dirigée par un culte mettant la mécamagie au centre de leurs objectifs, c'est-à-dire le remplacement d’organes et/ou de membres humains par des prothèses mécaniques actionnées par la magie. À ce titre, elle a un côté très steampunk. La puissance magique développée est telle qu’elle a donné naissance à un immense automate qui est considéré comme l’avatar de Zistor, une divinité machine, qui est une hérésie aux yeux des races anciennes comme des traditionalistes. Pour cette raison, la ville est soumise à un blocus maritime qui empêche toute entrée et sortie par les voies habituelles. Protégée par des murailles indestructibles, sous la forme d’un champ de force, le siège durera plus de 10 ans. Cet ouvrage se consacre aux habitants, aux quartiers et aux « miracles » de Zistorwal durant le siège. Par conséquent, il est particulièrement prévu pour jouer des Cogs of Zistor, c'est-à-dire des membres du culte régnant. La ville est unifiée contre l’extérieur, mais divisée à l’intérieur en plusieurs factions qui se livrent un jeu de pouvoir dans lequel les assassinats, sans être courants, ne sont pas rares. Le livre débute par la page des crédits et la table des matières (une page), suivie de Zistorwal Revealed (4 pages), une introduction qui décrit les différents types de parties envisageables : espionnage, intriques politiques, conquêtes, etc.. On Cogs and Implants (1 page) récapitule brièvement le culte Cogs of Zistor et les types d’implants mécamagiques, qui sont présentés plus en détail dans Cults of Glorantha Volume 2 et Magic of Glorantha, respectivement. The Zistorites (23 pages) est consacré aux habitants de Zistorwal, répartis en 5 castes : les Fleshbound, désignent les humains sans implant. Ils sont en bas de l’échelle sociale et peuvent être tués en toute impunité quel que soit leur rang en dehors de la ville. Outre les quelques visiteurs et ambassades, il s’agit essentiellement des esclaves. Viennent ensuite les Enslaved, des automates, puis les Enhanced, qui possèdent au moins un implant mécamagique, les Transcendents qui n’ont presque plus rien d’humain et enfin, les Machine Lords qui dirigent la ville et qui sont tous issus des plus hauts échelons au sein du culte des Cogs of Zistor. Outre les castes, les habitants sont divisés en plusieurs factions, dont 5 majeures qui se livrent évidemment à une lutte de pouvoir. Les dirigeants des factions et certains Machine Lords sont décrits, avec leurs objectifs, mais sans caractéristique, afin de servir d’employeurs potentiels aux PJ. Un encart d’une page permet au MJ de créer ses propres factions. The Machine City (30 pages) s’ouvre par un plan en pleine page de la ville et est dédié aux différents quartiers, ainsi qu’aux sites et lieux remarquables. Il existe aussi une immense partie souterraine, sous la surface de l’océan, qui s’étend bien au-delà de l’île elle-même. La ville baigne en permanence dans les fumées des usines et fait penser à la Metropolis du film de Fritz Lang, où la population est exploitée sans relâche dans les usines. Soumise à un blocus continu, Zistorwal ne peut être atteinte que par les voies aériennes et la téléportation. Des rumeurs font également état de passages souterrains reliant les îles de la région entre elles. Wonders of Zistorwal (28 pages) présente de nouveaux implants et plusieurs automates de la caste des Enslaved qui sont généralement la propriété de puissants sorciers et s’attaquer à un Enslaved revient à s’attaquer à son maître. Ce chapitre dévoile aussi des objets magiques, de nouveaux sorts, ainsi que des machines de guerre destinées à briser le siège de la ville. Il s’agit d’immenses automates uniques dont le seul but est de semer la destruction. Des règles permettent au MJ d’en créer de toutes pièces. Faces of War (7 pages) permet d’introduire des commanditaires ou des mentors ayant un lien avec la « ville cliquetante ». Il s’agit aussi bien de PNJ situés à l’extérieur de la ville et voulant la conquérir que d’individus douteux aux objectifs obscurs à l’intérieur de Zistorwal. Stories of the Clanking City (1 page) décrit 8 synopsis de scénarios. L’ouvrage se termine par un Index (1 page). |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Compendium (The)
première édition
Compendium (The) Cet ouvrage est un supplément éclectique qui regroupe essentiellement des articles du magazine de Mongoose Publishing, Signs & Portents, ainsi que deux aventures inédites. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), puis entre immédiatement dans le vif du sujet avec l’introduction (1 page) Solo & Duo Play (4 pages) donne des conseils pour un maître de jeu et un ou deux joueurs. Après tout, Conan est souvent seul lors de ses aventures. The White Hand of Hyperborea (6 pages) décrit le mystérieux culte de sorciers assassins d’Hyperborée, avec une classe, de nouveaux sorts et des objets. Danger in the Westermarck (6 pages) est une aventure pour niveaux débutants se déroulant dans les terres pictes. The Bandit (3 pages) présente une nouvelle classe plutôt destinée aux personnages non-joueurs, tandis que Three Sides of the Coin (4 pages) propose 3 codes d’honneur (chevalier, mercenaire et voleur) et 2 classes de prestige (mercenaire du Gunderland et chevalier du Poitain). The Kordavan Way (3 pages) traite du code de l’honneur des chevaliers du Zingara. Plunderers of the Dead (13 pages) est une aventure pour niveaux 2 à 5, impliquant des sorciers de la main blanche, présentés au début du supplément. Encounters (7 pages) détaille, comme son nom l’indique, des tables de rencontre aléatoires et quelques piège sont également fournis. Darkarra: The Spirit Eaters of Darfar (6 pages) traite d’une secte de sorciers du Darfar, dans les Royaumes Noirs, et inclut de l’équipement spécifique. Khemi (6 pages) est la capitale religieuse de la Stygie. Sa culture et la disposition de ses quartiers est évoquée, mais il n’y a aucun plan. The Children of Jullah (9 pages) est une aventure inédite pour niveaux 4-5 qui se déroule dans les Royaumes Noirs et peut être inclus à la mini-campagne Tales of the Black Kingdoms. Enfin, The God in the Bowl (24 pages) est une autre aventure inédite pour niveaux 1-3, inspirée de la nouvelle éponyme d’Howard. L’ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour d’autres suppléments Conan et s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales. Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier. Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent. Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque. La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques. La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques. Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
July 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
May 2007 | Conan (OGL) | UbIK |
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Corporate Enclaves
première édition
Corporate Enclaves Ce supplément est le deuxième consacré à la description de villes du sixième monde. Enclaves corporatistes présente ainsi plusieurs villes où les corporations règnent en maître. Comme son prédécesseur Capitale des Ombres, le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". L'ouvrage commence par un dessin pleine page suivi de 2 pages mélangeant sommaire et crédits. Ensuite, comme au début de chaque chapitre, le lecteur arrive à une page de connexion au réseau JackPoint et une nouvelle d'ambiance d'une page. Le première partie est consacrée à Los Angeles (49 pages) : la capitale du divertissement et du paraître partiellement inondée et en grande partie dominée par la mégacorporation Horizon. Le chapitre s'attache ainsi à décrire l'histoire de la ville, ses particularités, telles que le réseau social RA Persona 2.0 et les cavités souterraines Deep Lacuna, ses principaux quartiers et voisins. Viennent ensuite la présentation des différents acteurs corporatistes de la cité (principalement Horizon, Aztechnology et le conseil corporatif Pueblo) et la pègre (Syndicats, gangs et runners), suivis des particularités de l'espace astral de la cité des anges. Le deuxième chapitre (55 pages) est dédié à la ville de Neo-Tokyo, forte d'une population de plus de 45 millions de personnes, siège de nombreuses mégacorporations AAA et capitale de l'empire japonais. Après un bref descriptif de l'histoire de la ville ayant menée à son élargissement, et des spécificités de la culture japonaise (telles que la dévotion aux corporations, la dignité et l'honneur), le chapitre s'attache à détailler les nombreuses corporations AAA, AA et A qui mènent le jeu dans Neo-Tokyo. Suit la description de nombreux lieux remarquables, qu'ils soient légaux ou non, éveillés, technologiques ou simplement étranges. Enfin, le chapitre se termine par la présentation de la pègre Tokyoïte (Yakuzas, Gangs et runners). Le troisième chapitre (18 pages) présente six autres villes dans lesquelles les shadowrunners pourront être amenés à travailler. Il s'agit de Dubaï, Europort, Lille, Manhattan, Nairobi et Tenochtitlan. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation de ses spécificités. Le quatrième chapitre (28 pages) est une version étendue de la description de Manhattan. Le chapitre s'attache à détailler l'île de Manhattan, zone extraterritoriale entièrement contrôlée par un consortium de Corporations : Le Manhattan Development Consortium (MDC). L'historique de New York ayant mené à la prise de possession de l'île de Manhattan par le MDC est ainsi détaillée, ainsi que les contraintes d'accès et de déplacement dans l'île, suivis de la description de la ville quartier par quartier. Enfin, sont présentées les corporations membres du MDC. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle consiste en la description de la vie en milieu corporatiste et de ses particularités, puis se poursuit par deux cadres d'aventure et idées de scénarios pour Los Angeles et Neo-Tokyo. 3 pages de publicités pour la gamme française terminent l'ouvrage. Il est à noter que les chapitres (ou parties) de Lille et Manhattan ne figurent pas dans la version originale et sont spécifiques à la version française. La pagination indiquée sur cette fiche est celle de la version française. |
February 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Corruption of Ikaya
première édition
Corruption of Ikaya Corruption of Ikaya est une aventure en 6 chapitres durant laquelle les héros partent à la recherche d'un initié Kai disparu dans les étendues glacées de Kalt. Le premier chapitre présente l'histoire générale et ce qui est arrivé à l'initié disparu : parti dans le Nord avec un marchand afin de négocier avec les barbares, les deux compères ont été capturés par ces derniers, leur chef étant maintenant possédé par un Nadziram maléfique. Le héros commencent alors qu'ils se dirigent vers la petite ville de Combay, où des aventuriers sont recherchés pour enquêter sur cette disparition. Arrivés à Combay ils rencontrent un membre de la Crystal Star Brotherhood qui leur confie la mission. Toutefois, des agents maléfiques tentent de les fourvoyer et de les assassiner. Une fois prêts et équipés, ils peuvent embarquer à bord du Valtariol à destination de Kalt. La traversée, décrite au chapitre 3, est parsemée de rencontres et de dangers divers : épaves, monstres marins, navires commerçants etc. Au chapitre 4, les héros arrivent dans le Nord, au port de Ljuk. La situation y est tendue car les barbares ne sont plus en paix et viennent d'attaquer la ville. Après une autre attaque des suppôts maléfiques et autres ennuis avec des monstres, les personnages pourront récolter des informations sur la destination de l'initié disparu et engager des équipages de traineaux pour partir à sa recherche. L’expédition à travers les étendues glacées est couverte au chapitre 5 : monstres des glaces, avalanches, barbares et autres périls menacent les héros avant leur arrivée à la forteresse d'Ikaya. Pour terminer l'aventure, au chapitre 6, les héros devront s'introduire dans la forteresse barbare par une porte oubliée sous un glacier. À l’intérieur, ils pourront délivrer l'initié, mettre fin à la possession du chef barbare, et vaincre un démon des glaces grâce à un ancien objet magique. |
May 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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Crime and Punishment
première édition
Crime and Punishment Ce livre est le second ouvrage, au sein de la collection Penumbra, de la série "Campaign Styles" qui a pour but de traiter du point de vue des joueurs et du MJ d'une thématique précise dans le cadre d'une campagne médiévale-fantastique. Après Dynasties and Demagogues qui s'intéressait à la politique, "Crime and Punishment" traite de la justice et du droit dans les campagnes med-fan, et plus précisément du droit pénal : le crime et son châtiment. Chaque chapitre traite d'une interaction possible entre les PJ et la sphère judiciaire.
Finding the Truth Bring 'em Back Alive Les trois chapitres suivants traitent des types de droit possibles dans une société. Leur but est de donner une idée des façons dont les PJ risquent d'enfreindre la loi - et ce qu'ils risquent en ce cas - ainsi que de permettre de jouer des individus au service de la loi. The King's Justice Divine Law Law in a Lawless World Against the Law Punishment Dungeons & Dungeons L'ouvrage s'achève sur un index du matériel d20 qu'il contient. |
September 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Cthulhu Britannica
première édition
Cthulhu Britannica Cet ouvrage est un recueil de scénarios qui, comme son nom l'indique, se déroulent tous en Angleterre. Chacun est situé à une période différente, de l'époque victorienne à un futur relativement proche. Il débute par un sommaire (1 page), l'ours (1 page), ainsi que par une introduction présentant l'ouvrage et donnant des conseils sur la façon de mettre en place l'ambiance dans les scénarios (3 pages). Ces derniers sont chacun précédés d'une page reprenant l'illustration de couverture, et incluent des personnages pré-tirés, recommandés bien que non obligatoires. Bad Company (33 pages) est destiné à des personnages de la haute société. Dans cette aventure, ils doivent enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, à la demande de son père, ministre mineur du gouvernement. Cet ami est tombé sous l'influence d'une créature du mythe dont le but est de débaucher les élites. Le scénario est divisé en quatre parties : la rencontre avec le père et son avoué, les premières recherches où les investigateurs rencontrent des alliés potentiels et d'anciennes victimes en triste état, des recherches plus dangereuses avec un maitre chanteur et un cultiste, et, enfin, la confrontation avec le monstre. La difficulté du scénario réside, entre autres, dans la discrétion dont doivent faire preuves les PJ afin de ne pas entacher la réputation du ministre et la leur, alors qu'ils enquêtent dans des milieux ou sur des personnes sur lesquelles courent des rumeurs souvent fondées. Darkness Descending (23 pages) est situé dans les années 30. Membres d'une équipe d'archéologues, les investigateurs doivent participer à des fouilles, découvrir des statuettes particulières, empêcher leur vol, trouver leur utilité, et, pour finir, empêcher un grand ancien de revenir et de mettre fin à leur existence. Le scénario se déroulant sur quelques jours, il ne sera pas possible de procéder à des longues recherches dans les grandes villes. L'aventure est divisée en plusieurs scènes où sont spécifiés quels éléments doivent absolument être mis en place. Certains d'entre eux sont des rêves qui donnent des indices aux PJ sur ce qu'il est en train de se passer. Wrong Turn (21 pages) est particulier pour plusieurs raisons. La première est que les investigateurs n'ont aucune chance de survie et il est donc fortement recommandé d'utiliser les personnages pré-tirés. La seconde est qu'ils n'ont pas vraiment de moyen d'influer sur le cours des événements. Ils pourront juste comprendre ce qu'il se passe, et encore. L'aventure se déroule au début du XXIe siècle. Les investigateurs sont membres d'une équipe de télévision venue faire des repérage pour un téléfilm dans un ancien observatoire. Ce dernier est en réalité une station de recherche secrète sur les résonances cosmiques, fermée car son personnel avait disparu entièrement la nuit de sa mise en route. Les PJ sont confrontés aux mêmes problèmes, avec les mêmes conséquences, bien que leur matériel vidéo permette de voir ce qui va se passer et ce qu'il s'est passé. King (16 pages) se déroule de nos jours, mais peut facilement être adapté à d'autres époques. Il suit presque la même logique que le scénario précédent, dans le sens où les personnages ne peuvent en sortir indemnes. Ces derniers sont entrés dans une clinique pour des opérations oculaires mineures, mais ils se réveillent aveugles et attachés. Après s'être libérés, ils doivent s'enfuir de la zone où un docteur pas complètement humain a fait quelques expériences sur eux. Ils découvriront ensuite que leurs organes internes ont été remplacés par autre chose. Comme Darkness Descending, le scénario est découpé en plusieurs scènes. Enfin, My Little Sister Wants You to Suffer (15 pages) semble se placer dans un futur lointain. Les investigateurs se retrouvent dans un vaisseau spatial, après un cataclysme terrestre, sans aucune mémoire de leur identité. Ils doivent explorer le vaisseau, tentant de découvrir au fur et à mesure la vérité tout en échappant aux mutants. Au final, ils se rendent compte que tout ne se déroule que dans un futur proche, et qu'ils ont été les participants, parfois involontaires, d'un jeu de télé réalité où la violence et la mort sont tout ce qu'il y a de plus réel. L'ouvrage se termine par deux appendices, comprenant les personnages pré-tirés (22 pages) et les aides de jeu (13 pages) ainsi que par des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages). |
October 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Cults of Glorantha Volume 1
première édition
Cults of Glorantha Volume 1 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps. Le volume 1 se concentre surtout sur les cultes polythéistes répandus chez les humains, et sur ceux des cultes des Races Aînées avec lesquels les humains ont le plus de chance d'entrer en contact, sans se préoccuper du chamanisme ou des écoles de sorcellerie. Les caractéristiques techniques suivent les règles sur la Magie Divine données dans le Companion. Après deux pages pour les crédits et la table des matières d'une part, et pour une courte introduction d'autre part, le livre se divise en trois chapitres de tailles inégales. Magic & Religion (9 pages) Divine Cults (61 pages) Sont ainsi présentés les cultes d'une cinquantaine d'entités appartenant aux divinités des Tempêtes et de la Terre, aux divinités Célestes, aux divinités des Ténèbres (trolles), au panthéon Carmanien, aux divinités des Eaux, au panthéon Draconique, Teshnan ou Elfique. Divine spells (14 pages) |
December 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Cults of Glorantha Volume 2
première édition
Cults of Glorantha Volume 2 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps.
Le deuxième volume se concentre sur les cultes animistes, dévoués aux esprits, et sur les organisations pratiquant la sorcellerie. Il décrit également des cultes à cheval sur les divisions entre animisme, théisme et sorcellerie, notamment des cultes non-humains. Après une page pour les crédits et la table des matières le livre se divise en six chapitres et une annexe.
Introduction (5 pages)
Spirit Magic (11 pages)
Spirit Practices (24 pages)
Sorcery Churches, Orders & Schools (20 pages)
Other Cults (10 pages)
Spells (15 pages)
Appendix (9 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Cults of the Young Kingdoms
première édition
Cults of the Young Kingdoms Cults of the Young Kingdoms apporte de nouvelles règles pour établir des pactes avec les puissances des Jeunes Royaumes, à savoir les dieux de la Loi, du Chaos et les divinités élémentaires. Les cultes de personnalités éminentes, comme le comte Aubec, sont également traités. L’ouvrage aborde également certaines sociétés secrètes.
Les 4 chapitres précédents inclus parfois, dans des encadrés, de nouvelles compétences, aptitudes légendaires, ou même de nouveaux monstres. |
April 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Danger in the Air
première édition
Danger in the Air Danger in the Air est un scénario pour Dungeon Crawl Classics, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il part d'un événement surprenant quand une créature énorme, ressemblant un peu à une méduse, vient s'arrêter au-dessus de la région pour y rester ensuite immobile, apparemment morte. Du fait de la transparence partielle de sa matière, on peut discerner une structure artificielle, de type demeure, à l'intérieur de la créature. Dans la mesure où ses tentacules flasques pendent jusqu'au sol, il n'est pas inenvisageable de grimper jusqu'à la créature. Ce que vont bien évidemment faire pas mal de gens. Ils pourront y découvrir l'origine de cette maison, les secrets de celle-ci et, sinon ce serait trop simple, ses défenses. Le scénario est prévu pour y amener un groupe de personnages de niveau 0, plusieurs par joueur, selon l'habitude de DCC, les survivants à une expédition de ce type accédant au niveau 1 pour poursuivre ensuite leurs aventures. Un encadré propose un QR Code renvoyant jusqu'à un générateur de personnages niveau 0 pour faciliter leur création. Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, une présentation du contexte (1 page) et l'aventure elle-même (8 pages dont une pour les plans des différents niveaux de la demeure). 1 page vient présenter un nouvel objet magique, trouvable au cours de l'aventure, puis le livret s'achève sur une série de publicités pour DCC, DCC Lankhmar, Mutant Crawl Classics, Empire of the East, un setting post-apocalyptique pour DCC et MCC, et l'éditeur lui-même (5 pages). |
June 2022 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dinastías y Demagogos
première édition Dinastías y Demagogos Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
January 2004 | d20 System | Edge Entertainment |
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Dungeon Alphabet (The)
première édition
Dungeon Alphabet (The) Après une préface de David "Zeb" Cook et une introduction de l'auteur, le reste de l'ouvrage est un abécédaire de 26 articles, offrant conseils et tables aléatoires pour exploiter en aventure des éléments particuliers du complexe souterrain (dungeon) classique. Les 26 éléments traités sont : Altars, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold, Hallways, Inscriptions, Jewels, Kobolds, Levers, Magic, No Stone Left Unturned, Oozes, Pools, Questions, Room, Statues, Traps, Undead, Vermin, Weird, Xenophobia, Yellow, Zowie!, ce dernier signifiant "encore plus invraisemblable que weird !". Si l’ouvrage est générique, plusieurs éléments descriptifs renvoient à Dungeons & Dragons, particulièrement dans sa version AD&D1, une impression renforcée par la participation de nombreux illustrateurs de cette époque, tels Erol Otus, Jeff Easley, Jim Roslov et Jim Holloway. De plus jeunes illustrateurs participent également à l’abondante iconographie de cet ouvrage, notamment Peter Mullen, devenu l’un des artistes principaux des rétroclones. |
January 2010 | Générique : Médiéval-Fantastique | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeon Master for Dummies
première édition
Dungeon Master for Dummies Tandis que "Dungeons & Dragons for Dummies" s'attache à vulgariser D&D du point de vue du joueur, "Dungeon Master for Dummies" s'adresse lui au MJ en donnant de multiples conseils pour maîtriser une partie de D&D. Bien que l'ouvrage soit principalement conçu pour apprendre à maîtriser des aventures utilisant D&D comme cadre de référence, la majorité des trucs et astuces dévoilés dans cet ouvrage est également valable pour n'importe quel autre jeu de rôles. Le livre se divise en cinq parties distinctes. Advanced dungeon mastering (85 pages) Creating adventures (97 pages) Building a campaign (28 pages) The part of tens (70 pages) |
April 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wiley Publishing, Inc. |
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Dynasties and Demagogues
première édition
Dynasties and Demagogues Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
May 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Emergence
première édition
Emergence Ce supplément pour la quatrième édition de Shadowrun est consacré aux événements de l'année 2070, ceux-là même qui vont ébranler le sixième monde, et voir l'émergence des technomanciens et des intelligences artificielles (IA). Chaque section décrit ainsi chronologiquement ces événements, et suit la même présentation : une nouvelle d'ambiance d'une page, un ensemble de rumeurs et de discussions issues du réseau Jackpoint, et des informations et conseils de jeu réservés au meneur. Enfin, des synopsis et amorces d'aventures sont proposés, permettant aux personnages joueurs de prendre une part active dans ces événements. Après la table des matières et les crédits, Anomalies système (15 pages) explique l'origine des technomanciens, et comment et pourquoi leur existence n'a pas encore été révélée au grand public en ce début d'année 2070. De nombreux conseils sont donnés au meneur de jeu afin de les introduire progressivement dans sa campagne. Révélations (28 pages) présente les événements du premier semestre 2070 qui vont conduire à la divulgation dans les médias et au public de l'existence des technomanciens. Chasse aux sorcières (28 pages) détaille ensuite les tensions sociales et événements de l'été 2070 qui suivent la révélation de l'existence des technomanciens, révélation qui provoque scandales, paniques, émeutes, affrontements corporatistes et shadowruns. Alors que les tensions au sein de la population atteignent leur paroxysme, l'humanité apprend également l'existence des IA, amplifiant la peur et la paranoïa des populations. L'âme d'une nouvelle machine (26 pages) expose les suites de la prise de conscience de l'existence des IA, et leur combat, pacifique ou non, pour obtenir les mêmes droits que le reste de la métahumanité. Enfin, Séquelles (11 pages) présente succinctement les suites légales et sociales pour le sixième monde des événements ayant vu l'émergence des technomanciens et des IA. |
January 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Emergence
première édition
Emergence Ce supplément pour la quatrième édition de Shadowrun est consacré aux événements de l'année 2070, ceux-là même qui vont ébranler le sixième monde, et voir l'émergence des technomanciens et des intelligences artificielles (IA). Chaque section décrit ainsi chronologiquement ces événements, et suit la même présentation : une nouvelle d'ambiance d'une page, un ensemble de rumeurs et de discussions issues du réseau Jackpoint, et des informations et conseils de jeu réservés au meneur. Enfin, des synopsis et amorces d'aventures sont proposés, permettant aux personnages joueurs de prendre une part active dans ces événements. Après la table des matières et les crédits, Anomalies système (15 pages) explique l'origine des technomanciens, et comment et pourquoi leur existence n'a pas encore été révélée au grand public en ce début d'année 2070. De nombreux conseils sont donnés au meneur de jeu afin de les introduire progressivement dans sa campagne. Révélations (28 pages) présente les événements du premier semestre 2070 qui vont conduire à la divulgation dans les médias et au public de l'existence des technomanciens. Chasse aux sorcières (28 pages) détaille ensuite les tensions sociales et événements de l'été 2070 qui suivent la révélation de l'existence des technomanciens, révélation qui provoque scandales, paniques, émeutes, affrontements corporatistes et shadowruns. Alors que les tensions au sein de la population atteignent leur paroxysme, l'humanité apprend également l'existence des IA, amplifiant la peur et la paranoïa des populations. L'âme d'une nouvelle machine (26 pages) expose les suites de la prise de conscience de l'existence des IA, et leur combat, pacifique ou non, pour obtenir les mêmes droits que le reste de la métahumanité. Enfin, Séquelles (11 pages) présente succinctement les suites légales et sociales pour le sixième monde des événements ayant vu l'émergence des technomanciens et des IA. |
January 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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En Pleine Course
première édition
En Pleine Course En Pleine Course, en anglais On the Run, est le premier supplément édité pour la quatrième édition de Shadowrun. Il s'agit d'un scénario d'introduction qui suit le schéma standard des missions : un intermédiaire, un "M. Johnson", engage les PJ pour retrouver un antique disque optique contenant des informations importantes. Ce support informatique obsolète a été dérobé et les PJ vont donc devoir retrouver le voleur pour mettre la main sur les données volées. Bien évidemment, l'enquête va se révéler plus complexe que prévu et une fois le précieux disque optique récupéré, les PJ devront décider s'ils prennent connaissance des informations contenues sur ce support d'un autre âge. Le scénario est rédigé de manière didactique en indiquant fréquemment au MJ où trouver les informations pour le scénario dans le livre de base, en donnant des conseils de maîtrise et en détaillant la manière dont doit être menée la mission. |
January 2007 | Shadowrun | Black Book Editions |
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En Route 2 : By Land or by Sea
première édition
En Route 2 : By Land or by Sea Comme son titre l'indique, "En Route 2 : By Land or By Sea" fait suite au supplément En Route. S'il en reprend le titre et le principe, il en est toutefois totalement indépendant. En Route 2 contient 14 scénarios plus ou moins courts (de 3 à 9 pages), sans lien entre eux, jouables en général en une à trois heures. Chacun des scénarios peut être inséré dans une aventure plus longue ou servir de transition entre deux scénarios d'une campagne médiévale-fantastique de préférence orientée vers l'aventure maritime.
Le thème général du voyage est cette fois plus orienté vers le voyage maritime, neuf scénarios se déroulant en mer ou à proximité, les cinq autres n'ayant aucun lien spécifique avec la mer. L'un des scénarios (Purple Storm) est plus une aide de jeu détaillée sur les tempêtes magiques qu'une véritable aventure. Les genres abordés vont de la rencontre étrange au combat en passant par l'investigation, l'exploration ou la résolution de problèmes liés à des entités non-humaines. La magie est souvent assez présente. Le niveau des scénarios varie de 1 à 14 (la majorité étant prévue pour des groupes de niveau 5 ou moins) mais ils sont presque tous adaptables à des PJ de niveaux différents. Un appendice fournit la liste de tous les PNJ (25), nouveaux objets magiques (6), environnements (3) et nouveaux monstres (8). A noter que l'aventure Blood Vessel est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. |
January 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Epines du Lotus (Les)
première édition, deuxième impression
Epines du Lotus (Les) Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
June 2006 | Feng Shui | Oriflam |
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Faith and Fervour
première édition
Faith and Fervour Les nouvelles de Robert Howard fourmillent de serpents géants adorés comme des dieux et de divinités grotesques et démoniaques. Les véritables dieux ne sont cependant pas tangibles et leur existence reste liée à la mythologie. Ils ne s’en livrent pas moins à d’épiques batailles et luttent d’influence à travers leurs prêtres omniprésents et parfois les rois des nations qui se laissent influencer par ces derniers. Les dieux sont hors de portée du commun des mortels mais personne n’oserait s’en moquer. Ce supplément traite donc des divinités vénérées à l’Âge hyborien, de leurs prêtres et des avantages que la prêtrise peut procurer. L’avancée dans la connaissance du panthéon ou du dieu qui est vénéré permet de progresser dans les « mystères », apportant généralement des bonus à des compétences spécifiques. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Prayer & Sacrifice (5 pages) présentent les différents types de religion (nature, mysticisme, prophétie, divinité révélée), les conditions et les bénéfices généraux de l’adoration. Skills & Feats (7 pages) dresse une liste de nouvelles compétences, dont la conversion (utilisant la diplomatie), ainsi que de nouveaux dons et sorts. Mitra’s Might (8 pages) détaille la religion monothéiste, essentiellement suivie dans les nations hyboriennes et dont Conan se rapproche de plus en plus au fur et à mesure de ses séjours prolongés en Aquilonie. La philosophie de Mitra est basée sur la vérité. La religion possède 7 mystères et interdit l’usage de la sorcellerie. À ce titre, il est l’adversaire principale de Set et des démons. Aquilonia’s Asura (2 pages) est une divinité adorée secrètement en Aquilonie. Importée du Vendhya et suffisamment différente pour se distinguer de ses racines initiales, elle est pourchassée impitoyablement par les prêtes de Mitra qui l’assimilent à un démon. Gods of the Black Kingdoms (16 pages) décrit certaines des principales divinités parmi la multitude vénérée dans les Royaumes Noirs. L’adoration des ancêtres et l’animisme sont également évoqués. Certains sont liés à la nature, d’autres carrément démoniaques, mais tous sont généralement brutaux et requièrent des sacrifices humains. Brythunian Heresies (3 pages) s’attache à une religion proche du druidisme et de la wicca. Le panthéon de Cimmérie est abordé dans Crom & his Dark Race (3 pages), où de nombreux dieux sont liés à la future religion celtique. Les Cimmériens ont également des oracles et des bardes aveugles pratiquant la divination. Lorsque les peuples qui fondèrent les nations hyboriennes mirent à bas l’'empire d’Achéron, Bori devint la principale divinité. Abordé dans le chapitre Hyborian Bori (2 pages), son culte s’est progressivement effacé depuis au profit de Mitra, mais il reste encore présent dans le Gunderland et l’Hyperborée. Les sorciers d’Hyperborée recourent souvent à la création de zombies et adorent Louhi, une déesse de la mort, dont le culte est présenté dans Hyperborean Heresies (2 pages). Les plaines d’Hyrkanie et l’empire de Turan sont aussi leurs lots de divinités, à la tête desquelles figurent Erlik et son prophète Tarim, mais les shamans sont également très présents en Hyrkanie, Lords of Hyrkania & Turan (3 pages). Ancient Traditions in Khitai (4 pages) traite des croyances de cette nation mystérieuse où la population vénère essentiellement ses ancêtres et diverses divinités, tandis que les sorciers vouent leur âme aux démons. Interdit en Stygie, le culte d’Ibis est implanté depuis la nuit des temps en Nemedia’s Ibis (3 pages) et partagent des relations teintées de méfiance avec les adorateurs de Mitra. Associéà la sagesse et à l’alchimie, Ibis n’est en pas moins une divinité qui était déjà adorée dans l’empire d’Achéron il y a plus de trois millénaires. Les peuples du Nord adorent les géants, dont la mythologie est brièvement abordée au début du film Conan le barbare Nordheimir Religion (2 pages). Sur les terres pictes, pourtant voisines, les diverses tribus ont une religion plus proche de la nature, mais également plus sombre et cruelle. Dark Rites in Pictland (5 pages) en dresse un portrait, sans oublier la religion des Liguréens, un peuple quasiment disparu proche du druidisme. Chacune des cités États de Shem possède généralement sa propre divinité, mais la population reconnaît les autres divinités du panthéon. Shem’s Polytheism (12 pages) énumèrent plusieurs de ces dieux. La religion en Stygie est polythéiste, mais Set représente le dieu suprême auquel tous les autres sont soumis. Les prêtres de ce dieu-serpent dirige le pays d’une main de fer. The Faith of Set (3 pages) présente le panthéon stygien et les sept mystères de Set. Mystical Reverence for Asura (4 pages) traite du panthéon du Vendhya et des diverses croyances. La population du Zamora est connue pour adorer toutes sortes de divinités, toutes plus bizarres les unes que les autres. Le chapitre Religion in Zamora (3 pages) en présente quelques-unes. Mitra & Zingara (3 pages) : le Zingara n’est pas une nation hyborienne, mais Mitra n’en exerce pas moins une influence certaine, même s’il n’est pas le seul représenté. Arcane Religions (2 pages) parlent de cultes trop restreints pour qu’un chapitre complet leur soit dédié. Même si les dieux ne sont pas des être tangibles, le pouvoir des prêtres est énormes, car ils sont généralement non seulement érudits, mais aussi les gardiens d’un pouvoir mystique. A ce titre, ils inspirent le respect. Le chapitre Roleplaying Priests & Cultists (1 page) décrit également l’importance de la réputation pour les prêtres. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Fane of the Drow
première édition
Fane of the Drow Fane of the Drow ouvre la gamme Fantastic Locations, une série de scénarios de combat accompagnés de quatre cartes (2 recto verso) adaptées pour le jeu de rôles et pour le jeu de figurines D&D miniatures. Ceci est donc le premier ouvrage de la gamme.
Les scénarios de Fane of the Drow (15 pages) sont conçus pour 4 aventuriers de niveau 4 et ils consistent en une série d'affrontements sur les 4 cartes fournies. Les nains de la forteresse de Stonehelm souffrent des incursions des maléfiques elfes noirs et engagent des aventuriers pour y mettre fin. Le scénario peut aussi commencer par d'autres teasers comme l'enlèvement d'un personnage ou d'un ami. Pour parvenir jusqu'aux elfes noirs, il faudra traverser les mines de Mithral gorgées de gobelins, de duergar, d'araignées, afin de se téléporter chez les elfes noirs. Un dernier scénario, qui peut être relié au premier, propose de piller la tombe de la reine Peregrine car elle regorge de trésors. Ils y trouveront un journal que convoite le nécromancien Venifar, ce qui peut donner lieu à une suite de l'aventure. Le scénario est accompagné de suggestions de figurines, issues de toutes les extensions D&D miniatures, notamment Underdark. Trois suggestions de scénario D&D miniatures sont proposées, ainsi que trois nouveaux types de terrain : les portes, le terrain dangereux, le cercle d'invocation. Les cartes portent des légendes pour le jeu D&D miniatures tel qu'il est pratiqué à partir de l'extension War Drums (soit début 2006) avec délimitation des zones de départ et des zones de victoire. Ces règles sont rappelées en page 16. Les 4 cartes sont adaptées à des parties officielles de D&D miniatures. Elles représentent: |
September 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fantasy Heroes
première édition
Fantasy Heroes Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages masculins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom. |
January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Fantasy Heroines
première édition
Fantasy Heroines Ce supplément utilisable dans n'importe quel jeu médiéval-fantastique mais plus spécialement destiné à D&D3 propose une collection de portraits de personnages féminins pouvant servir d'illustrations de PJ ou de PNJ. Une courte introduction explique les objectifs de l'ouvrage et donne quelques conseils techniques relatifs à l'impression et la manipulation des illustrations. Le reste du document propose 96 illustrations, à raison de quatre portraits par pages. Ces illustrations sont organisées de façon thématiques : assassins, barbares, bardes, prêtres, druides, guerriers, moines, paladins, rôdeurs, roublards, jeteurs de sorts, psions, et enfin gens du peuple. Chaque portrait est accompagné d'une suggestion de nom.
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January 2003 | Générique : Médiéval-Fantastique | Mongoose Publishing |
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Feral Cities
première édition
Feral Cities Ce supplément est le troisième consacré à la description de villes du sixième monde. Jungles Urbaines reprend ainsi le modèle de Capitales des Ombres et d'Enclaves Corporatistes pour décrire plusieurs cités livrées au chaos et à l'anarchie. Comme ses prédécesseurs, le supplément est constitué de divers articles de runners postés sur le node JackPoint, et commentés par leurs "collègues". Les villes de Chicago et Lagos sont les plus détaillées, les autres localités étant décrites plus brièvement. Après sommaire et crédits, le premier chapitre est précédé comme les suivants d'une page de connexion au réseau JackPoint et d'une nouvelle d'ambiance d'une page. La visite commence par Chicago (51 pages) : dévastée d'abord dans les années 50 par l'invasion des esprits insectes, puis par le crash 2.0, la vieille ville est abandonnée aux gangs et aux marginaux, et les nouveaux quartiers ne sont guère plus attrayants du fait du voisinnage et de l'espace astral dévasté. Le chapitre s'attache ainsi à décrire l'histoire de la ville, ses particularités, ses principaux quartiers et voisins. Viennent ensuite la présentation des différentes factions de la cité (principalement des gangs et des communautés de survivants) et de la pègre (avec une importante activité de contrebande), suivies d'une foule de lieux typiques ou d'un intérêt particulier pour des runners. Lagos (50 pages) reprend à peu de choses près le même plan. L'ancienne capitale du Nigeria a été abandonnée par les autorités et n'a plus d'administration officielle. Malgré, ou peut être à cause de, cela, c'est une plaque tournante de la contrebande en Afrique pour les matières premières magiques, le pétrole ou même des biens technologiques. Cela reste aussi une des agglomérations les plus peuplées du continent. Ce chapitre consacre également une dizaine de pages à décrire toute la région des royaumes du Nigeria et de la nation goule d'Asamando, dont les affaires influencent beaucoup le climat Lagosien. Villes Sauvages (18 pages) décrit ensuite beaucoup plus succinctement (2 à 4 pages chacune) quelques autres cités. Il ne s'agit plus de proposer des cadres de campagne mais plutôt des destinations dépaysantes le temps d'une ou deux aventures. Sont ainsi visitées :
La version française du supplément présente aussi Clermont Ferrand : rayée de la carte par les éruptions des volcans d'Auvergne, la ville accueille encore quelques centaines d'habitants protégés par l'Eglise, et vit d'un peu de foi, et de beaucoup d'investissements corporatifs, la zone étant riche en phénomènes magiques inexpliqués. Enfin Informations de jeu (9 pages) rassemble des données plus techniques à destination du MJ. Un premier article distille des conseils pour mettre en scène les différentes jungles urbaines. Quatre trames de scénarios sont ensuite fournies, deux pour Chicago et deux pour Lagos, ainsi que plusieurs idées d'aventures abordées en quelques lignes. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Free Companies (The)
première édition
Free Companies (The) Ce supplément propose une étude complète de l'art de la guerre à l'Age Hyborien, et notamment des nombreuses compagnies de mercenaires qui participent aux incessantes guerres déchirant le monde hyborien. Chapitre 1 : Mercenaries of Hyboria (13 pages). Ce chapitre contient une présentation détaillée des différents corps de mercenaires qui prospèrent sur les innombrables champs de bataille du continent hyborien. Chaque compagnie est présentée selon le même modèle : une description générale de l'histoire et de la philosophie de la compagnie, suivie de notes sur les possibilités des PJ de rejoindre cette armée, la vie quotidienne et les contraintes de ses membres, le matériel qu'ils reçoivent d'office, l'ordre de bataille et les tactiques utilisées, les possibilités de progression dans la hiérarchie, et enfin le code d'honneur qu'ils doivent respecter. Sont ainsi décrits les Aventuriers Némédiens, les Ingénieurs de Khitaï, les Franches Compagnies, les Kozaks, les lanciers kushites, et enfin les Asshuriens. Ce chapitre se termine par un tableau synthétique résumant les caractéristiques de chaque corps de mercenaires, ainsi que quelques considération sur la solde que leurs membres peuvent recevoir. Chapitre 2 : Traditions of Force (30 pages). Si les compagnies de mercenaires sont à l'honneur dans ce supplément du fait des opportunités qu'elles offrent aux PJ, les armées régulières ne sont pas oubliées. Ce chapitre étudie les armées de toutes les nations de l'Age Hyborien, depuis les royaumes hyboriens de l'ouest jusqu'aux nations orientales de Khitaï et de Vendhya, en passant par les armées des Royaumes Noires et celles des pays les plus reculés du monde hyborien. Chaque section commence par une présentation générale des armées locales, suivie d'une description des différentes unités qu'elles emploient. A chaque unité est associée une valeur de Cohésion Militaire, caractéristique utilisée dans le système de combat narratif présenté dans le chapitre 7. Chapitre 3 : The Secrets of War (5 pages). Vingt-sept nouveaux dons sont présentés ici. Il s'agit bien sûr de dons plus spécialement destinés aux soldats et mercenaires. Certains représentent la discipline militaire, d¿autres les aptitudes au commandement, d'autres encore les effets de la réputation martiale d'un personnage sur ses compagnons. On y trouve même quelques dons destinés aux sorciers fréquentant les champs de bataille. Chapitre 4 : Rewards of Blood (12 pages). La vie des mercenaires, et plus encore celles des soldats réguliers, n'est guère passionnantes : de longues périodes d'ennui ponctuées par des épisodes sanglants. En termes de jeu, incarner des soldats ou des mercenaires peut être assez lassant, du fait des restrictions imposées par l'organisation militaire. Ce chapitre propose toutefois de contourner le problème en étudiant les différents aspects de la vie quotidienne des soldats et en donnant différents conseils pour leur donner un intérêt dans la campagne : tours de garde, corvées, garnisons frontalières, patrouilles rurales ou urbaines, bivouacs, recherche d'un contrat dans le cas des compagnies de mercenaires, tous ces aspects sont étudiés, l'auteur donnant chaque fois de nombreuses indications sur leur utilisation dans une campagne. Chapitre 5 : Tools of Warfare (11 pages). A l'Age Hyborien aussi bien que de nos jours, l'argent est le nerf de la guerre, et c'est particulièrement vrai pour les corps de mercenaires. Ce chapitre étudie les différents moyens dont disposent les compagnies pour amasser les richesses qui leur permettent de prospérer : pillages des cadavres sur les champs de bataille et mise à sac de cités et de villages. Il décrit ensuite comment les compagnies peuvent dépenser ce butin en achetant par exemple des armes de sièges ou du matériel supplémentaire (d'agrément ou professionnel) pour les soldats et mercenaires. La section suivante décrit par ailleurs les "trousseaux" que les compagnies peuvent fournir à leurs hommes, ainsi qu'une dizaine de nouvelles armes de siège utilisées à l'Age Hyborien. Chapitre 6 : Shadows & Darkness (10 pages). Si les soldats constituent l'élément essentiel des batailles, différentes armées utilisent également le renfort de la sorcellerie. Ce chapitre présente une quinzaine de sortilèges particulièrement utiles sur un champ de bataille, avant de décrire une quinzaine de substances alchimiques utilisables comme armes ou comme projectiles des armes de siège. Chapitre 7 : Fields Awash with Blood (8 pages). Un système de combat de masse pour Conan RPG avait déjà été proposé en téléchargement gratuit sur le site officiel de l'éditeur. Le présent chapitre propose toutefois un système alternatif aux règles minimalistes et reposant essentiellement sur la narration. Les jets de dés déterminant l'issue d'un combat n'utilisent qu'une seule caractéristique : la Cohésion Militaire, qui englobe les aptitudes martiales de l'unité, sa taille, son moral et toutes ses particularités techniques. Cette valeur peut être modifiée par différents facteur : position sur le champ de bataille, ordres d'un commandant, déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'ensemble de la bataille. Ce système met l'accent sur la narration, et invite le MJ à placer les personnages joueurs au centre du combat. Chapitre 8 : Mercenaries of Note (10 pages). Ce chapitre propose une galerie de personnages rassemblant quelques-uns des mercenaires évoqués dans les romans : Amalric l'Aquilonien, Amalric le Némédien, Imbalyo le Darfarite, Ivanos le Corinthien, Othbaal l'Anakien et Zarallo des Francs Compagnons. Conan est quant à lui présenté en deux versions : capitaine mercenaire au service de la couronne khorajane, et capitaine de l'armée turanienne. Les dernières pages de ce chapitre décrivent également huit unités particulièrement célèbres, en donnant pour chacune le profil type de ses membres : les Ingénieurs hyboriens, les franches compagnies d'archers, de fantassins et de cavaliers, les Kozaks, les lanciers kushites et enfin les mercenaires asshuriens. Chapitre 9 : Battle's Bright Flame (8 pages). Les aventures militaires n'étant pas les plus faciles à intégrer à une campagne du fait des contraintes imposées aux personnages par l'armée ou le corps de mercenaires auquel ils appartiennent, ce chapitre a pour but de faciliter la tâche du meneur de jeu en lui proposant différentes idées de scénarios. La première partie de ce chapitre étudie les différents rôles que les personnages joueurs peuvent occuper au sein d'une franche compagnie : capitaines, freelances, ou soldats, en indiquant pour chacun les fonctions et les obligations qui leur incombent. Il étudie aussi le cas où les PJ choisissent des carrières différentes au sein du corps de mercenaires au fil de leur progression, et les conséquences que cela peut avoir sur la campagne. La seconde partie propose une vingtaine de pistes d'aventure se résumant à un cours paragraphe et réparties en quatre catégories, en fonction du rôle des PJ. La section suivante reprend ces différentes pistes d'aventures en proposant quelques complications supplémentaires pour chacune. Enfin, la dernière section présente une dizaine de scénarios plus développés : chacun repose sur l'une des pistes décrites plus tôt, mais la trame générale du scénario est décrite de façon plus précise et propose davantage de rebondissements. Chapitre 10 : Outside the Ranks & File (15 pages). Si la très vaste majorité des mercenaires appartiennent à la classe de soldat, ce chapitre étudie les possibilités de multiclassage dont les joueurs disposent afin de créer des mercenaires spécialisés. Sept modèles sont ainsi proposés : Berserker (soldat/barbare), Scout (soldat/frontalier), Officer (soldat/noble), Jinette (soldat/nomade), Marine (soldat/pirate), Adjutant (soldat/érudit), et Guerilla (soldat/voleur). Chaque variante est présentée selon le même format : une présentation générale décrivant les particularités de cette "classe", une liste de ces forces et de ses faiblesses, différents conseils sur les compétences et dons à choisir, et enfin quelques règles variantes permettant de distinguer un peu plus la nouvelle classe des deux classes de base. Chaque section contient également la table de progression, indiquant à chaque niveau quelle classe faire évoluer et quelles aptitudes de classe choisir. |
December 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Geas of the Star-Chons
première édition
Geas of the Star-Chons Geas of the Star-chons est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Geas of the Star-chons, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui vont se retrouver sous l'influence des Star-chons, les gardiens de la réalité, qui placent sur eux une compulsion les forçant à se rendre jusqu’au repaire d'une puissante sorcière afin de déjouer un rituel qu'elle a entrepris et qui, s'il aboutissait, pourrait signifier sinon la fin tout au moins d’énormes changements dans le monde et la trame de la réalité. La deuxième de couverture est occupée par des publicités. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description du repaire de Yndrkalla occupe les 7 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Ghost Cartels
première édition
Ghost Cartels Cartels Fantômes plongera les personnages au coeur des cartels de la drogue d'Amérique centrale et du sud. Ils découvriront à travers cet ouvrage une campagne en plusieurs actes qui les impliquera dans les jeux de pouvoirs et les trafics de drogue qui bouleverseront Seattle et le reste du monde. Une nouvelle façon de planer (55 pages), voilà ce que propose le premier chapitre de cet ouvrage. Sous forme de revues de presse, de messages interceptés dans la matrice ou encore de rapports de police, il est fait mention du tempo, une nouvelle drogue éveillée qui fait fureur dans les ombres pour son trip unique mais qui posera de très nombreux problèmes d’addiction et concurrencera toutes les autres. Ce sont ainsi près de 40 pages de fictions qui peuvent éventuellement servir comme aide de jeu. Le chapitre se termine sur 15 pages d'informations plus techniques pour utiliser l'ouvrage : description de son contenu, manière de mettre en jeu la campagne contenue dans ces pages, chronologie, protagonistes et PNJ majeurs ainsi que description des effets techniques du tempo. Les quatre chapitres suivants : Premier Fix, La Source, Tournée Européenne et Coupez !, contiennent la campagne proprement dite. Il s'agit, pour chaque partie, d'une suite d'événements dans lesquelles le maître de jeu est libre de lancer ses joueurs. Premier Fix propose en 32 pages le premier volet de la campagne basée sur l'explosion du tempo dans la conurb de Seattle. Cette partie est plutôt axée campagne de "rue". Les personnages sont invités à travailler avec le cartel et s’impliquer dans le trafic ou au contraire le neutraliser. La source (33 pages) mènera les personnages dans le ceinture Pacifique où ils découvriront la montée du tempo et son impact sur la pègre en même temps qu'ils monteront dans les strates du cartel de la drogue. Les 34 pages de Tournée Européenne découpées en 5 cadres d'aventure n'existent que dans la version française de l'ouvrage. Cette partie peut être jouée de manière indépendante des autres sections ou être jouée après La Source. Les personnages continueront ainsi leurs péripéties sur le vieux continent. La campagne se termine dans Coupez ! (32 pages) où les runners iront jusqu'au coeur du territoire des Cartels Fantômes, en Amérique Latine. |
December 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Gorilla Warfare
première édition
Gorilla Warfare Ce supplément pour Feng Shui est consacré aux disjoncteurs, la faction de singes-cyborg nihilistes issus de 2056, et qui espèrent qu'en détruisant tous les sites de Feng Shui, l'humanité sera libéré de ce joug. Créés par les architectes de la chair, les disjoncteurs s'opposent à toutes les factions de la Guerre Secrète, sans distinction, excepté (parfois) les dragons.
Le livre se termine par 3 pages de publicités pour d'autres ouvrages de chez Atlas Games. |
July 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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Granbretan
première édition
Granbretan Granbretan présente l'Empire Ténébreux de l'époque d'Hawkmoon. De nombreux aspects sont abordés : historiques, scientifiques, caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ, etc. Le contexte a été entièrement revu et ne correspond en rien au supplément L'Empire Ténébreux. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux encadrés, souvent succincts, apportent des précisions sur tel ou tel point de la saga, ou fournissent des idées de scénarios. Introduction (4 pages) est une courte nouvelle sous forme d'une pièce de théâtre écrite par Elvereza Tozer. Elle est suivie de The history of Granbretan (5 pages), qui présente dans ses grandes lignes l'histoire mouvementée de la Granbretanne, avec une focalisation particulière sur l'ascension de Huon. The realm of Granbretan (10 pages) décrit le pays dans ses grandes lignes : le Pont d'Argent ("The Silver Bridge"), Londra, et d'autres lieux et cités de Granbretanne. Ce chapitre se présente sous la forme d'un commentaire de Lord Malik de l'Ordre du Cerf, guide officiel de l'ambassadeur moscovite Yuri Bogdanovitch, trois ans avant la guerre en Europe. The Beast Orders (22 pages) présente rapidement la structure et le fonctionnement des ordres bestiaux de Granbretanne, avant d'en donner une liste presque exhaustive. Chaque ordre est ainsi décrit avec son cri de guerre ou sa devise, son Grand Connétable ("Grand Constable"), une description générale en un ou deux paragraphes, son temple, les avantages en termes de jeu d'un membre de l'ordre, et un tableau qui considère chaque ordre comme une profession, afin de personnaliser les guerriers masqués. Tous les ordres sont représentés par des illustrations, par groupes de quatre guerriers masqués. Dans The Lords of Granbretan (9 pages), onze personnalités granbretonnes des romans sont présentées, avec leurs caractéristiques en termes de jeu, du Roi-Empereur Huon à Mygan de Llandar en passant par Adaz Promp ou Shenegar Trott. Equipement (6 pages) passe en revue de nombreux aspects matériels de la Granbretanne, à commencer par les Masques, les Armures, quelques créations scientifiques, et deux pages de poisons et maladies. Scientific Sorcery (7 pages) présente de nouvelles créations scientifiques et de nouveaux "Artefact spells". Il se termine par une discussion sur le Multivers et le voyage dimensionnel. Creatures and Foes (7 pages) donne les caractéristiques de nouveaux PNJ spécifiques à la Granbretanne, notamment quelques exemples de Masques, tels que le "Boar Warrior", le "Crow Pilot" ou le "Mantis Guard", ainsi que des animaux modifiés par la science granbretonne ("D-Beasts" ou "Dire Beasts"). Comme son nom l'indique, Mass Combat (9 pages) fournit un système pour gérer les batailles dans l'univers d'Hawkmoon, de la petite escarmouche à l'affrontement de deux légions. Un exemple complet, The Defenders of Koln Battle The Dark Empire, est fourni. Après une vision générale de la façon dont l'Empire Ténébreux a envahi le continent, The Course of The War (11 pages) donne un aperçu de la conquête granbretonne selon les différentes régions d'Europe, durant la première, puis la seconde année de la guerre. Il se termine par plusieurs moyens d'impliquer les joueurs dans la conquête Granbretonne. Hunters of Granbretan (32 pages) est un scénario en quatre parties qui se déroule peu après le début de la saga, alors que Dorian Hawkmoon vient de traverser le Pont d'Argent avec le Joyau Noir enchâssé dans son front. Ce scénario se déroulant principalement à Karlay ("Karlye"), et va permettre aux PJ de lutter contre les plans de l'Empire Ténébreux, en aidant un traître granbreton à se débarrasser d'un artéfact d'une puissance considérable : "The Sword Magistrate and the Hand of Fate". L'appendice (4 pages) est constitué d'un résumé des "sorts" scientifiques du livre de base et du présent supplément ainsi que d'une double page reprenant l'essentiel des règles de combat de masse. L'ouvrage se termine par un index (1 page). |
January 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Great Weird North (The)
première édition
Great Weird North (The) Voici un nouvel ouvrage consacré à une zone géographique en dehors de l'ouest américain et qui est lui aussi en "Dual-Statted" (Deadlands Classic et D20). Comme d'habitude, cet ouvrage est divisé en trois parties : une description de la région par un voyageur, une partie consacrée aux joueurs permettant d'incarner un canadien et enfin l'habituel chapitre sur les secrets, réservé au Marshall. Le Guide du Grand Nord Création de Personnage Canadien Les Secrets du Nord |
January 2002 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Guide du Runner (Le)
première édition
Guide du Runner (Le) Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
April 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
October 2009 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
June 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Heroes 1 : Bounty Hunters
première édition
Heroes 1 : Bounty Hunters La série des Heroes devait détailler des carrières particulières dans l'univers de GURPS Traveller. Cet ouvrage en est le seul représentant. Bounty Hunters est donc consacré aux chasseurs de primes. Après la page de titre et crédits, une page contient à la fois des informations sur la gamme de GURPS et sur l'auteur, et une introduction. Puis vient The Profession (12 pages) : c'est un chapitre contextuel expliquant les différents types de chasseurs de primes, indépendants ou salariés, cherchant les personnes faisant défaut de paiement, ou les vaisseaux qui doivent ainsi revenir à la banque. Puis la procédure de recherche d'un fugitif, individu ou vaisseau spatial est détaillée selon ses grandes étapes. Enfin, le problème épineux des relations à la loi est évoqué, de même que les différents types de contrat. The Hunter (9 pages) commence par examiner les différentes origines et races adpatées aux chasseurs de primes, puis passe en revue les avantages, désavantages et compétences les plus appropriés. Des modèles de chasseurs de primes sont ensuite fournis, avant une discussion sur l'utilisation des armes non mortelles et des moyens de surveillance. Adventures and Campaigns (3 pages) donne des conseils et trois synopsis de scénario. Friends and Ennemies (7 pages) contient les descriptions, données techniques comprises, de cinq cibles potentielles, de trois alliés ou concurrents, et enfin de trois agences de chasseurs de primes. L'ouvrage se termine par un Index d'une page. Ses deux pages intérieures de couverture contiennent des publicités. Il est à noter que certains exemplaires souffrent d'une mauvaise découpe de certaines pages, avec la ou les dernières lignes de chaque colonne manquante. |
March 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Hunters of Granbretan
première édition
Hunters of Granbretan Après une introduction de 4 pages présentant le monde, les grandes lignes du scénario et les principaux protagonistes de celui-ci, cette aventure en 4 chapitres peut commencer.
Un chapitre avec les caractéristiques des personnages non-joueurs (4 pages) ainsi qu'un index (1 page) concluent ce court scénario. |
April 2009 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses
première édition
Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses Cet ouvrage, qui fait partie de la même série qu'Hyboria's Finest et Hyboria's Fiercest, se propose de faire la lumière sur les classes de personnage les moins reluisantes de l'univers de Conan : les pirates, les voleurs et les tentatrices, une nouvelle classe de personnage. Celle-ci est développée dans "The Temptress : a new core class" (5 pages) après une introduction d'une page. La tentatrice utilise le sexe, la séduction et la ruse pour atteindre ses objectifs. Plutôt faible physiquement, elle dispose d'un certain nombre de capacités spécifiques qui lui permettent de séduire et de manipuler ses victimes. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads
première édition
Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads Hyboria's Fiercest est le premier livre d'une série de trois qui approfondit les classes de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Finest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auquel est consacré ce supplément sont celles de Barbarian, Borderer et Nomad, présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance des trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Fierce of the Land (36 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des Barbarians, puis des Borderers et enfin des Nomads : Aquilonia, Argos & Barachan Islands, Border Kingdoms, Brythunia, Cimmeria, Corinthia, Ghulistan, Hyperborea, Hyrkania, Iranistan, Khitai, Khoraja, Koth, Black Kingdoms, Nemedia, Nordheim, Ophir, Pictland, Shem, Stygia, Turan, Vendhya, Zamoria et Zingara. De nombreuses informations de background viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Fierce (21 pages) : l'utilisation des dons et compétences au-delà de leurs limites normales sont au coeur de ce chapitre. L'augmentation temporaire d'une caractéristique pour réaliser un exploit est expliquée, ainsi que les prouesses physiques, la survie, la traque, la dissimulation, l'escalade, les pièges et l'herbologie. L'utilisation atypique de certaines compétences est ensuite détaillée, avec un accent sur la compétence Intimidation. Les divers aspects des voyages dans la nature sont abordés, avec les différentes sortes de campements et les montures. Abroad in Hyboria (9 pages) : ce chapitre est consacré aux périls liés aux terrains naturels que l'on peut rencontrer en Hyboria, notamment les forêts, les marécages, les collines, les montagnes, le désert et la plaine. Fierce Feats (4 pages) : 22 nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes de Barbarian, Borderer ou Nomad sont proposés dans ce chapitre. Joining the Fray (10 pages) : 19 manoeuvres de combat inédites sont fournies ici, ainsi que 28 styles de combat alternatifs accessibles au Borderer et qui sont destinés à remplacer les styles de combat standard du livre de base. Ces styles de combat alternatifs sont liés aux royaumes hyboriens, comme par exemple le Cimmerian Power Attack Combat Style, le Kothic Skirmisher Combat Style ou encore le Zembabwan Blowpipe Ambush Style. By Mighty Thews (17 pages) : ce chapitre propose d'exploiter les options permises par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine Barbarian. Sept combinaisons entre Barbarian et l'une des autre classes de livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Savage Scout, Clan Chief, Horse Nomad, Sea Wolf, Shaman, War Chief et Harrower. Pour chaque variante est proposé un paragraphe de présentation, un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Honed Senses (15 pages) : comme le chapitre précédent, celui-ci utilise le multiclassage pour proposer des variants de personnage, cette fois sur la classe de Borderer. Les sept combinaisons de classes développées sont : Wild Hunter, Emissary, Runner, Explorer, Guide, Skirmisher, et Outlaw. By Beastly Unions (13 pages) : C'est enfin au tour du PJ principalement Nomad de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Pride of the Nomads, Outrider, Suzerain, River Rat, Mystic, Warrior of the Horde et Fedayeen. Le texte de la licence OGL termine Hyboria's Fiercest. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers
première édition
Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers Hyboria's Finest est le second livre d'une série de trois qui approfondit les classes du livre de base de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Fiercest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auxquelles est consacré ce supplément sont celles de noble, d'érudit (scholar) et de soldat présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance de ces trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Finest of the Land (45 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des nobles, puis des érudits et enfin des soldats : l'Aquilonie, l'Argos & les Iles Barachas, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, la Khitaï, la Khoraja, le Koth, les oyaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim, l'Ophir, la terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et la Zingara. Des informations de contexte viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Nobles (6 pages) détaille l'aspect technique et étudie l'impact des options choisies par le joueur sur les aptitudes de cette classe. Le chapitre commence par les caractéristiques, détaille les compétences les plus utilisées par cette classe, les différentes fonctions qu'occupent les nobles et décrit ensuite de nouvelles aptitudes pouvant être utilisées par cette classe. Enfin, il complète la table des traits régionaux (regional features). Secrets of the Scholars (14 pages) débute par une courte introduction insistant sur le caractère varié de cette classe de personnage. Il traite ensuite des caractéristiques, des antécédents (backgrounds), des compétences, dont principalement de l'usage de la diplomatie pour convertir les gens, et du don Prestige. Puis viennent les styles de sorcellerie avec les types de sorcier les utilisant. Le chapitre se poursuit sur les différentes fonctions exercées par des membres de cette classe et il donne quelques conseils afin de permettre aux érudits de participer aux combats. L'astrologie et son impact dans les royaumes Hyboriens son présentés. La fin de ce chapitre présente quatre livres maudits, neuf préparations alchimiques et huit nouveaux sorts. Secrets of the Soldiers (6 pages) commence par une courte introduction puis détaille l'impact des caractéristiques, ainsi que l'usage des compétences par les soldats. Ce chapitre développe ensuite les dons et compétences utiles en étudiant sept styles de combat. Il présente les points forts et faibles du soldat en combat et se termine par la description de trois manoeuvres de combat plutôt destinées au soldats. Fine Feats (4 pages) propose vingt-trois nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes étudiées dans ce livre. By Right of Birth (15 pages) propose d'exploiter les possibilités offertes par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine noble. Sept combinaisons entre noble et l'une des autre classes du livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Noble Savage, Exile, Cavalier, Noble of the Coast, Dilettante, Professional Knight, Mastermind. Chaque variante est présentée sur un paragraphe suivi par un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Keen Intellect (17 pages), comme le chapitre précédent, utilise le multiclassage pour proposer des variantes de personnage, cette fois sur la classe d'érudit. Les sept combinaisons de classes développées sont : Hermit, Druid, Cult Leader, Observer, Navigator, Temple Warder et Occultist. By Diciplined Might (17 pages). C'est enfin au tour du soldat de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Brawler, Master Archer, Fop, Wasteland Warrior, Sea Hawk, Contemplative et enfin Assassin. Le texte de la licence OGL termine cet Hyboria's Finest. |
February 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Jungles Urbaines
première édition
Jungles Urbaines Ce supplément est le troisième consacré à la description de villes du sixième monde. Jungles Urbaines reprend ainsi le modèle de Capitales des Ombres et d'Enclaves Corporatistes pour décrire plusieurs cités livrées au chaos et à l'anarchie. Comme ses prédécesseurs, le supplément est constitué de divers articles de runners postés sur le node JackPoint, et commentés par leurs "collègues". Les villes de Chicago et Lagos sont les plus détaillées, les autres localités étant décrites plus brièvement. Après sommaire et crédits, le premier chapitre est précédé comme les suivants d'une page de connexion au réseau JackPoint et d'une nouvelle d'ambiance d'une page. La visite commence par Chicago (51 pages) : dévastée d'abord dans les années 50 par l'invasion des esprits insectes, puis par le crash 2.0, la vieille ville est abandonnée aux gangs et aux marginaux, et les nouveaux quartiers ne sont guère plus attrayants du fait du voisinnage et de l'espace astral dévasté. Le chapitre s'attache ainsi à décrire l'histoire de la ville, ses particularités, ses principaux quartiers et voisins. Viennent ensuite la présentation des différentes factions de la cité (principalement des gangs et des communautés de survivants) et de la pègre (avec une importante activité de contrebande), suivies d'une foule de lieux typiques ou d'un intérêt particulier pour des runners. Lagos (50 pages) reprend à peu de choses près le même plan. L'ancienne capitale du Nigeria a été abandonnée par les autorités et n'a plus d'administration officielle. Malgré, ou peut être à cause de, cela, c'est une plaque tournante de la contrebande en Afrique pour les matières premières magiques, le pétrole ou même des biens technologiques. Cela reste aussi une des agglomérations les plus peuplées du continent. Ce chapitre consacre également une dizaine de pages à décrire toute la région des royaumes du Nigeria et de la nation goule d'Asamando, dont les affaires influencent beaucoup le climat Lagosien. Villes Sauvages (18 pages) décrit ensuite beaucoup plus succinctement (2 à 4 pages chacune) quelques autres cités. Il ne s'agit plus de proposer des cadres de campagne mais plutôt des destinations dépaysantes le temps d'une ou deux aventures. Sont ainsi visitées :
La version française du supplément présente aussi Clermont Ferrand : rayée de la carte par les éruptions des volcans d'Auvergne, la ville accueille encore quelques centaines d'habitants protégés par l'Eglise, et vit d'un peu de foi, et de beaucoup d'investissements corporatifs, la zone étant riche en phénomènes magiques inexpliqués. Enfin Informations de jeu (9 pages) rassemble des données plus techniques à destination du MJ. Un premier article distille des conseils pour mettre en scène les différentes jungles urbaines. Quatre trames de scénarios sont ensuite fournies, deux pour Chicago et deux pour Lagos, ainsi que plusieurs idées d'aventures abordées en quelques lignes. |
December 2011 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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LBB3 : Scout
première édition
LBB3 : Scout Cette version de poche du Book 3 : Scout ne diffère du grand format que sur un seul point : il existe une colonne en trop sur une des pages, due à une erreur de copier/coller, et cette erreur a ici été corrigée. Le reste est identique en tous points à l'original. |
July 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Legendary Heroes
première édition
Legendary Heroes Ce supplément s’adresse aux personnages-joueurs extrêmement puissants, tant en valeur que par l’influence qu’ils peuvent exercer durant une campagne en cours. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (8 pages) qui avance des propositions sur ce qu’est le statut de héros légendaire avec cinq avantages et cinq inconvénients. Puis Crossing into Legend (5 pages) permet de créer un personnage légendaire dès le départ et propose cinq nouvelles compétences avancées et deux nouvelles compétences magiques. Mass Warfare (23 pages) aborde les combats à grande échelle, mais le système proposé permet aussi de régler les simples escarmouches. Des règles sont fournies pour convertir les unités en valeurs chiffrées, incluant le nom de l’unité, le moral, la valeur de son commandement, les valeurs défensives et offensives au corps à corps et à distance, le nom du commandant et la valeur de santé. A l’instar des combats individuels, les combats d’armées suivent des séquences très précises durant lesquelles chaque unité peut exécuter diverses actions (dix-neuf sont proposées, dont « avancer », « défendre », « tenir la position », etc.). L’intervention éventuelle de la magie et des engins de siège n’est pas oubliée. Legendary Abilities (22 pages) dresse une liste de trente-trois nouvelles aptitudes légendaires pouvant être acquises au moyen de Hero Points et en respectant les conditions de base. La véritable puissance de ces héros légendaires apparaît avec le nouvel effet qu’ont sur eux les pouvoirs runiques. Le chapitre se termine par vingt-six nouveaux sorts runiques dont certains très puissants et capables de déstabiliser toute campagne en cours, tels crushing tide, deluge, fire rain, solar missile, etc. Legendary Runes (19 pages) propose douze nouvelles runes légendaires, dont là encore l’accès donne lieu à des pouvoirs immenses. Dix nouveaux sorts puissants (beguile the masses, blight everlasting, force equinox, etc) pouvant être appris au moyen de la rune de création closent le chapitre. Suit Legendary Artefacts (5 pages) qui présente sept reliques d’une grande puissance(dont The Belt of Ahriman et The Armageddon Scythe). Aucune de ces reliques n’est spécifique à Glorantha. Bestiary (8 pages) énumère sept créatures auxquelles ne pourront se mesurer que des héros de puissance héroïque, avec parmis elles l’Abyssian Warlord et les Daemonlords of Chaos. Là encore, aucune des créatures n’est spécifique à Glorantha. Le livre se termine par un index (1 page), un résumé des tours et des actions de combat (1 page), des fiches vierges pour les unités (2 pages) et une page de publicité. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Loose Alliances
première édition
Loose Alliances Loose Alliances est un supplément présentant différents acteurs et policlubs du monde de Shadowrun. Ces derniers, à l'exception d'un seul, ne sont pas des corporations. Comme tous les suppléments de contexte de Shadowrun, Loose Alliances est présenté comme une compilation d'articles électroniques annotés par des runners et collectés par Captain Chaos, sysop de Shadowland, personnage "virtuel" récurrents de la gamme. Après une page expliquant les objectifs du supplément, le premier chapitre (50 pages) présente différents groupes politiques de toutes tendances confondues, des écologistes en passant par les anarchistes, les communistes ou encore les féministes et les révolutionnaires. Des factions plus proches des préoccupations typiques du sixième monde, tel que les groupements pro et anti métas ou anti corporations, sont également présentées avec pour chacune un historique général du mouvement et quelques groupes internes de portée locale ou mondiale. Le chapitre suivant (15 pages) détaille trois organisations au service de l'élite : l'ONU, un groupement européen d'aristocrates nommé The Aristocrats Cabal qui organise notamment le "grand tour" et une petite corporation (la seule du supplément) spécialisé dans le renseignement appellée Aegis Cognito. Le troisième chapitre (29 pages), centré sur les secrets mystiques, présente des groupes de chasseurs de reliques tels que la fondation Atlante ou l'institut de recherche magique Dunkelzahn et des groupements de mages principalement situés en Europe et en Amérique du Nord. Le quatrième chapitre (16 pages) décrit dans le détail trois groupements religieux. Le nouveau djihad islamique et le mouvement de renaissance islamique sont musulmans et la Vigillia Evangelica est chrétien. L'avant-dernier chapitre (19 pages) s'intéresse aux mouvements dans l'ombre, sans se restreindre uniquement à des groupes de shadowrunners. Ainsi, une entreprise de gestion financière pour shadowrunners, un réseau de surveillance des dragons, un groupe de vendeurs de corps et un mouvement criminel sont décrits parmi d'autres. Le dernier chapitre de l'ouvrage (24 pages) reprend un à un l'ensemble des groupes présentés en donnant différentes manières de les insérer dans une partie de Shadowrun, que ce soit comme ennemis, alliés ou employeurs. |
July 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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M-Force
première édition
M-Force La couverture du livre de base ne porte qu'un dessin partiel du logo de M-Force : une main gantée de rouge écrasant une chauve-souris. Les illustrations intérieures du livre sont pour moitié constituées de photographies mettant en scène des membres de M-Force, en plus des habituels dessins.Après quelques pages habituelles (titre, crédits, table des matières), une introduction de trois pages présente ce qu'est un jeu de rôle, et de quoi parlece jeu en particulier.
La première partie, "The Setting" réunit sept chapitres présentant le contexte du jeu, le tout sur une soixantaine de pages : Viennent ensuite les règles proprement dites, sur cinquante pages et six chapitres : La troisième partie, en dix-huit pages et quatre chapitres, réunit les conseils à l'usage des meneurs de jeu : Enfin, le livre se termine par des Appendices : |
August 2002 | M-Force | Hex Games |
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Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
July 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Magie des Jeunes Royaumes (La)
première édition
Magie des Jeunes Royaumes (La) La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
January 2010 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Magie des Ombres (La)
première édition
Magie des Ombres (La) Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
May 2008 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Messantia - City of Riches
première édition
Messantia - City of Riches Messantia - City of Riches propose un décor urbain de campagne pour Conan, celui de la capitale d'Argos, grand port cosmopolite et point de départ de la Route des Rois.
Situé au bord de l'Océan Occidental entre les royaumes de Zingara et Shem, Argos est petit par la taille mais important par les richesses. Si l'intérieur des terres y est fait de collines boisées et de villages de cultivateurs, la ligne côtière est parcourue de villes portuaires plus cosmopolites les unes que les autres, à l'image de la plus belle d'entre elles, Messantia. Tours splendides, bazars débordant de biens exotiques, tavernes pour marins de toutes les mers, villas de marchands manipulateurs, tels sont quelques uns des attributs de la plus grande cité maritime de cette région d'Hyborée. Messantia - City of Riches, est divisé en trois ouvrages, dont le premier est le plus important, les deux autres tenant plus du fascicule complémentaire : Games Master's Guide (96 pages) : ce livre propose une description détaillée de Messantia, son histoire, sa situation, ses personnalités. Après une introduction qui situe la cité argosséenne dans le contexte général hyborien, le premier chapitre est consacré à l'histoire de celle-ci : marquée par une épidémie de peste terrible et de nombreux conflits maritimes, le petit bourg de pêche qu'était Messantia parvint tout de même à se transformer en grand port argosséen, notamment en raison de sa situation géographique exceptionnelle et du talent de ses habitants, qui figurent parmi les marins les plus renommés d'Hyborée (4 pages). Le livre se poursuit ensuite par une description des neuf grands quartiers (ou "prefects") de Messantia : Dustbiter, Redboots, Dockside, Bazaar pefect, River prefect, King's prefect, Arena prefect, Hilltop et Cranetown. Les huit premiers sont divisés en deux groupes, situés de part et d'autre du fleuve Khorotas. Le fleuve n'est pas qu'une frontière physique : à l'ouest se trouvent les prefects riches et culturels, à l'est, les entrepôts, bordels, tavernes et maisons de bois. Le dernier quartier, Cranetown, se trouve hors de la ville : il s'agit d'un village flottant de commerçants et de pêcheurs qui fait face au port. Contrôlé par cinq clans, Cranetown est une ville dans la ville, avec ses propres règles et ses propres dangers. Enfin, sans être un quartier, les égoûts de Messantia sont également abordés, notamment en raison de leur importance dans l'économie souterraine de la cité. Pour chacun des quartiers est donnée une présentation historique, géographique et politique, ainsi que les principaux lieux et points d'intérêt (27 pages). Messantia est libérale et cosmopolite mais ses alentours sont moins accueillants. La région environnant la ville est l'objet du chapitre qui suit, avec les régions de Freetove, the Swills, the Farmlands, Mines and quarries, the Cemetery et the Islands (13 pages). Sont ensuite discutés tous les aspects de la vie quotidienne, politique, religieuse et commerciale de Messantia, avec la culture et les valeurs de la ville, la place de la sorcellerie et des superstitions, la mode, la gastronomie, l'éclairage, les armes, l'architecture, la population, l'économie, le gouvernement, la justice, la contrebande, les droits civiques et la loi en général, l'armée, les naissances et décès, l'esclavage, la religion, les loisirs et le climat (14 pages). L'une des clés de la réussite -et de la survie- à Messantia et de comprendre ce que l'on nomme "les mille visages", le jeu d'intrigues et de manoeuvres qui oppose les grandes maisons marchandes. Les 21 grandes maisons marchandes et les autres organisations clés de la cité sont donc le sujet du chapitre suivant (14 pages). Du Roi Milo au maître de la guilde des ouvriers égoutiers, dix-huit PNJ essentiels à la vie publique ou secrète de la ville, ainsi que deux archétypes (garde royal et membre de la patrouille), sont décrits dans l'avant-dernier chapitre (17 pages). Le chapitre final prodigue des conseils au MJ, qui visent à souligner les particularités de Messantia à prendre en compte et faire ressortir en partie (3 pages) : l'avantage lié à la cohérence et la continuité offert par un cadre d'aventures urbain, par opposition aux cadres plus sauvages proposés habituellement pour Conan, est notamment souligné. La licence OGL et un index détaillé sont les deux dernières pages du livre. Les deux ouvrages suivants fournissent les ajustements techniques de rigueur ainsi qu'une aventure exploitant le cadre urbain de Messantia : Secrets of the Streets (32 pages) : cet ouvrage propose le nécessaire pour créer des PJ et PNJ spécifiquement adapté au cadre urbain et politique de Messantia. Après la présentation de trois classes de prestige inédites - Merchant prince, House agent et Agent of the crown (10 pages), l'utilisation des compétences Appraise, Bluff, Gather Information et Perform est traitée en détail et étendue par rapport aux informations fournies dans le livre de base de Conan OGL (2 pages). Le coeur du livre se consacre aux règles de qui gouvernent les débats oraux au sein de la cité argosséenne. Un système autonome de joutes oratoires est en effet proposé, avec des règles proches d'un système de combat, où le débat oral est divisé en phases, pendant lesquelles diverses tactiques, similaires aux manoeuvres de combat du combat de mêlée, peuvent être utilisées, par exemple Implied Blackmail, Reaffirm ou encore Threaten (6 pages). Dix Dons inédits particulièrement adaptés aux débats oraux sont ensuite fournis : par exemple Rapier wit, Silver tongue ou encore Strong social standing (2 pages). Le livre se poursuit en traitant, d'une part, de l'emploi de serviteurs et d'esclaves (3 pages) et, d'autre part, de la sorcellerie en Argos, avec six nouveaux sorts (3 pages). La dernière partie est un court bestiaire qui fourni quatre nouveaux monstres : Bile rat, Bone golem, Spawn of the black heart et Water dragon (4 pages). Vengeance of the Golden Skull (32 pages) : ce livre contient une aventure destinée à 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 ou 4. Elle se déroule dans Messantia et aux alentours et confronte les PJ aux luttes anciennes et actuelles qui déchirent la cité. L'aventure est divisée en six actes. Tout au long de ceux-ci, les PJ vont chercher à venger un ami cher tué sous leurs yeux et contrecarrer les plans du mystérieux Ordre du Crâne d'Or, organisation qui semble décidée à faire revenir sur Messantia un mal ancien.
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March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Mindjammer
première édition
Mindjammer Comme le livre de base, l'ouvrage est abondamment illustré de dessins tirés des comics, à l'exception de trois illustrations de Chad Sergesketter, pour lesquelles il est explicitement crédité. Après la première page consacrée à la table des matières et l'ours, l'Introduction présente en 2 pages les grandes lignes de l'univers : The Commonality of Worlds est la civilisation centrale de l'humanité, dans laquelle tous les individus sont reliés entre eux par le biais d'implants leur donnant accès au Mindscape, sorte de conscience globale partagée de l'humanité. Le Mindscape contient aussi la mémoire de personnes mortes depuis plusieurs générations, et ces mémoires peuvent même être transférées dans un nouveau corps synthétique. Enfin, les implants servent aussi d'interface de commande avec la plupart des outils, vaisseaux et équipements utilisés par les membres de la Commonality, dont la plupart sont pensants. La Commonality est toutefois loin de rassembler toute l'humanité, puisque le thème central de Mindjammer est la découverte par celle-ci des dix mille mondes, ces anciennes colonies terrestres avec lesquelles tout contact était perdu depuis dix mille ans, sans compter quelques races extra-terrestres et une mystérieuse et hostile civilisation. Le monde de Mindjammerest un monde de changements et de conflits, un monde où le "choc des civilisations" prend un sens intergalactique... Characters (8 pages) complète les règles de création de personnage du livre de base avec des éléments spécifiques de Mindjammer. Ainsi, chaque personnage dispose d'un génotype parmi les suivants :
Enfin, un personnage doit aussi choisir une culture, parmi celles proposées dans le sixième chapitre, et une profession. Skills and Powers (8 pages) présente les nouveaux talents et stunts associés. L'existence du Mindscape et de puces spécialisées (skill chips) permet notamment d'accéder aisément, à tout moment, à des compétences et des connaissances que l'on ne maîtrise pas soi-même. Pareillement, Gear (15 pages) décrit tout le nouvel équipement et, en particulier, les paradigmes de Mindjammer :
Hormis les habituelles armes et armures, le chapitre décrit les véhicules et tout l'équipement personnel. La première partie de Starships and Space Travel (17 pages) est consacrée aux règles de navigation spatiale et à la présentation des grands principes de navigation interstellaire (2-space, 3-space). Les fiches techniques de quelques vaisseaux, dont un Mindjammer, plan à l'appui, terminent le chapitre. New Commonality Era (11 pages) présente ensuite l'histoire et les grandes organisations de la Commonality. Worlds and Cultures (23 pages) décrit un ajout important et spécifique à Mindjammer, le fait que la rencontre entre différentes civilisations oblige celles-ci à se remettre en cause. Ainsi, une culture sera décrite à la manière d'une organisation, avec une échelle, des talents et des aspects. Les échanges culturels prendront la forme d'attaques de mèmes (paradigmes culturels), susceptibles de modifier les aspects culturels, tandis que les compétences et prouesses (stunts) d'une culture représenteront sa capacité à se défendre ou à attaquer les autres cultures, mais aussi son niveau technologique dans différents domaines. Un exemple de conflit entre deux cultures est présenté en détails sur trois pages, et les cinq dernières pages du chapitre décrivent les principales cultures de l'univers de Mindjammer. The Darradine Rim (42 pages) est une sorte d'encyclopédie galactique consacrée à la Bordure de Darradine, une région de l'espace proposée comme cadre de campagne. Dix-neuf planètes sont décrites en environ deux pages chacune, illustration, caractéristiques et cartes à l'appui. Escape from Venu (15 pages) est une aventure d'introduction dans laquelle les personnages sont envoyés infiltrer une base Venu et y sauver la princesse Kirel Nahino Deh de la planète Amida. Outre les plans et caractéristiques de la base, l'aventure est rédigée sous forme de scènes, cinq au total, et en utilisant les règles de Plot Stress du livre de base pour gérer les différentes étapes de l'infiltration. Quatre personnages pré-tirés sont inclus. Dans Mind's Eye (16 pages), les personnages sont envoyés enquêter dans un laboratoire avec lequel tout contact a été perdu. L'aventure suit le même format que la précédente: plans et scènes, au nombre de trois, sont suivies des caractéristiques des protagonistes. Puis, à peine revenus de la mission précédente, les personnages sont embarqués dans The First Casualty (11 pages), qui se déroule intégralement dans la base de la Commonality qui a servi de point de départ pour les scénarios précédents. Accueillant un vaisseau de réfugiés, celle-ci est loin de se douter de ce qu'il recèle. L'aventure est découpée en trois épisodes totalisant huit scènes et utilise les règles culturelles. Enfin, The Black Zone (22 pages) voit les personnages se confronter aux forces Venu sur la planète Amida, en quatre épisodes de 2 à 4 scènes chacun. L'aventure comporte de nombreux combats de masse, l'objectif étant de libérer la planète et de débarrasser l'univers des différentes menaces, dont certaines rencontrées dans les scénarios précédents. Appendix I (2 pages) est un index des compétences introduites dans Mindjammer. Appendix II (1 page) est un glossaire. Un Index et l'OGL (1 page chacun) concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Starblazer Adventures | Cubicle 7 |
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Monsters
première édition
Monsters L'ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une page, suivis par l'Introduction (1 page également). Creature Descriptions (141 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétique. On y trouve aussi plusieurs types de serpents et de scarabées. La plupart de ces créatures sont classiques et génériques ; elles peuvent donc être utilisées dans n’importe quel univers de fantasy. Certaines sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, les Tusk Raiders, les Gorps, etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire : The Chaos Gaggle (en fait un regroupement de créatures chaotiques) ; Bastok, the Chaos Wyvern ; Brindithum, the Chaos Goat ; Urgan, the Slime Snake ; Zeech, the Slithering Whale ; The Crimson Bat (et ses tiques géantes) ; The Mother of Monsters. Certaines sont originaires de Glorantha. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index d’une page. |
January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Necromantic Arts
première édition Necromantic Arts Cet ouvrage se concentre sur les diverses formes de nécromancie, destinées à fournir de redoutables adversaires aux personnages. Après une introduction de 2 pages, Personnages (3 pages) s'intéresse aux professions spécifiques à employer dans une campagne sur la nécromancie, comme pilleurs de tombe, fossoyeur voire "mort et devenu zombi indépendant". Quelques compétences nouvelles sont également proposées, comme embaumement. Magie divine (10 pages) comprend une trentaine de sorts destinés aux prêtres nécromants ainsi qu'une douzaine de sorts destinés à se protéger d'eux. C'est ensuite Sorcellerie nécromantique (7 pages) qui propose des sources de pouvoir comme les reliques, les démons et les sacrifices de masse, ainsi qu'une trentaine de sortilèges de nécromancie pour les sorciers. Puis, Cultes nécromantiques (10 pages) traite des regroupements de nécromants, pour la pratique comme pour l'enseignement, donnant sept exemples d'organisations, religieuses ou non, avec leurs magies spécifiques. Puis viennent trois organisations de chasseurs de morts-vivants, suivies par trois cultes spécifiques de Glorantha. Ensuite, Nécromanciens (8 pages) fournit quatre exemples de personnages prêts à l'emploi, avec historiques, caractéristiques et amorces de scénario. Repaires nécromantiques (7 pages) propose un exemple de repaire souterrain pour un nécromant, avec quatre niveaux. Le chapitre Créatures mortes-vivantes (31 pages) détaille nombre de morts-vivants, des classiques zombis et autres liches aux monstrueux nécromates, fabriqués de toutes pièces. Par exemple, le Puissant necromate de guerre est fait avec des éléments de mammouths, de géants et de vouivres, obtenant ainsi une arme de siège capable d'abattre des murailles et de transporter dans ses entrailles des centaines de combattants morts-vivants. Objets nécromantiques (4 pages) propose quelques exemples d'armes animées, de potions de nécromancie et de membres ou organes morts-vivants greffables. Le chapitre Peur & démence (5 pages) fournit des règles sur la peur et la folie, mais également de nouvelles capacités légendaires adaptées. Ensuite, Campagnes et aventures (3 pages) contient quelques amorces de scénario et des idées de campagne. Enfin, Anghara, notre reflet (25 pages) est un scénario complet qui peut s'intégrer au monde de Glorantha, mais aussi à Elric, Hawkmoon, voire même Deus Vult avec un peu de travail. Une reine bien-aimée de son peuple et renommée pour sa sagesse et son humanité est prête à tout pour guérir d'une manière ou d'une autre de la maladie qui la ronge. Le prix à payer risque d'être lourd pour elle, mais aussi pour tous ceux qui ont confiance en elle. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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On the Run
première édition
On the Run En Pleine Course, en anglais On the Run, est le premier supplément édité pour la quatrième édition de Shadowrun. Il s'agit d'un scénario d'introduction qui suit le schéma standard des missions : un intermédiaire, un "M. Johnson", engage les PJ pour retrouver un antique disque optique contenant des informations importantes. Ce support informatique obsolète a été dérobé et les PJ vont donc devoir retrouver le voleur pour mettre la main sur les données volées. Bien évidemment, l'enquête va se révéler plus complexe que prévu et une fois le précieux disque optique récupéré, les PJ devront décider s'ils prennent connaissance des informations contenues sur ce support d'un autre âge. Le scénario est rédigé de manière didactique en indiquant fréquemment au MJ où trouver les informations pour le scénario dans le livre de base, en donnant des conseils de maîtrise et en détaillant la manière dont doit être menée la mission. |
May 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Pirate Isles
première édition
Pirate Isles A l'Age Hyborien, le monde grouille de pirates. Qu'il s'agisse des féroces loups de mers des Iles Barachanes, des Corsaires Noirs venus du Sud ou de la Fraternité Rouge écumant la Mer de Vilayet, ces hordes de flibustiers pillent sans vergogne les navires marchands qui sillonnent l'océan et transportent les innombrables richesses que génère le monde hyborien. Pirate Isles est un supplément pour Conan consacré au monde de la piraterie et fournissant les règles et informations de contexte nécessaires à la mise en place d'une campagne en haute mer.
Chapitre 1 : Pirates of Hyboria (13 p.) Chapitre 2 : Scurvy Dogs (4 p.) Chapitre 3 : Foreign Shores (22 p.) Chapitre 4 : Pirate Feats (4 p.) Chapitre 5 : Ships of the Sea (11 p.) Chapitre 6 : Seas of Steel (11 p.) Chapitre 7 : Riders of the Waves (21 p.) Chapitre 8 : Beasts of the Seas (13 p.) Chapitre 9 : Powers of the Sea (9 p.) Chapitre 10 : The Call of the Sea (5 p.) Chapitre 11 : Ship's Charters (8 p.) Chapitre 12 : Pirate Coves (3 p.) |
August 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Quintessential Barbarian II (The)
première édition
Quintessential Barbarian II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series et Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune diverses règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 14e volume de la série Collector (The Quintessential Barbarian), le 10e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de barbare. Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Barbarian 2 s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (11 pages), propose aux joueurs dix modèles de spécialisation pour leur barbare (pillard, barbare du grand nord, sage, leader...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages tel bonus d'initiative, rage, instinct, bonus aux jets de sauvegarde contre la douleur..., et impose certaines limitations comme un malus à la classe d'armure en cas de charge, un malus aux jets d'intelligence, la jalousie, etc. Le second chapitre, Multiclassing (37 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Gardien du Savoir (barbare/barde) ou Shaman (barbare/clerc). Le chapitre 3, The Legendary Barbarian (14 pages), contient six classes de prestige pour barbare de haut niveau: Seigneur des Bêtes, Porteur de Mort, Guerrier Chien, Chevaucheur de la Horde Dorée, Danseur des Lances, Seigneur des Tempêtes. Le chapitre 4, Tricks of the Trade (6 pages), traite de diverses compétences avec une approche particulière au barbare. Tout d'abord, ce chapitre décrit les utilisations possibles du voyage spirituel que le barbare effectue en transe grâce à une hutte ou tente à fumée (smoke lodge). Ensuite, certaines compétences standards, comme escalade, dressage, intimidation ou survie, sont revisitées pour fournir de nouveaux usages ou indiquer de nouvelles synergies spécifiques au barbare. Le chapitre 5, Superior Tools (8 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au barbare des outils propres à sa classe : armes et armures particulières, équipement de chasse, herbes sacrées, etc. Le chapitre suivant, Barbarian Feats (6 pages), fournit une description de nouveaux dons réservés au barbare, comme le magnétisme animal ou le mangeur de coeurs. Le chapitre 7, The Fury of Magic (7 pages), étudie la place de la magie dans la vie du barbare, et présente un catalogue de nouveau objets magiques (armes et armures surtout) réservés aux barbares. Le chapitre 8, The Unfettered Spirit (9 pages), présente une série de règles alternatives pour conférer au barbare des pouvoirs quasi-magiques dans l'esprit de la classe. Tout d'abord, toutes sortes de "rages" sont proposées: rages élémentaires, rages environnementales, et rages spirituelles. Chacune apporte ses règles spécifiques. Ensuite, le chapitre évoque les "esprits-totems" que peuvent vénérer les barbares. Se placer sous la protection d'un esprit-totem, impose au barbare certaines contraintes: passer du temps à communier avec l'esprit, et y sacrifier des points d'expérience, ou arborer en toute circonstance divers emblèmes/symboles du totem et lui dédier régulièrement des sacrifices. Cette vénération apporte au barbare divers bénéfices comme un bonus aux jets de force pour l'esprit-totem de l'ours, ou en sagesse pour celui de l'éléphant ou de la tortue. Le chapitre 9, Survival Tactics, analyse très en détails (19 pages) les forces et les faiblesses du barbare, selon son niveau d'expérience, et distille de nombreux conseils sur la meilleure façon de tirer partie des capacités de cette classe de personnage: tactiques de combat, choix des armes, utilisation judicieuse des dons et autres capacités spéciales, et sollicitation des compétences générales. L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, deux pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de licence Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Druid II (The)
première édition
Quintessential Druid II (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, les ouvrages de la gamme Quintessential (Collector Series + Advanced Tactics) reprennent les races et classes de base D&D 3ème édition et proposent pour chacune diverses règles et variantes permettant de diversifier et d'approfondir les personnages. Faisant suite au 10e volume de la série Collector (The Quintessential Druid), le 8e ouvrage de la collection Advanced Tactics revient sur la classe de druide. Après une page de sommaire & crédits, Quintessential Duid 2 s'ouvre sur une introduction à la série Advanced Tactics (1 page) et un court texte d'ambiance (1 page). Le premier chapitre, Career Paths (10 pages), propose aux joueurs dix modèles de spécialisation pour leur druide (seigneur des animaux, protecteur de la nature, druide urbain...) en indiquant quelles compétences et talents choisir pour accéder à une carrière donnée. Le fait de choisir une spécialisation procure certains avantages (pouvoir de détecter la corruption, de lancer une forme de malédiction, de former un lien empathique avec un animal...) et impose certaines limitations (portée de sort réduite, incapacité à déguiser sa vraie nature...). Le second chapitre, Multiclassing (25 pages), présente des règles spécifiques (tableau de progression, points forts, faiblesses) à diverses combinaisons de classe comme par exemple Force de la Nature (druide/barbare) ou Danseur Fée (druide/sorcier). Le chapitre 3, The Legendary Druid (12 pages), contient huit modèles de druides d'exception, ceux qui sont universellement reconnus et respectés comme les leaders de leur ordre, qui ont atteint les niveaux épiques. Le chapitre 4, Superior Tools (11 pages), propose une série éclectique de règles et de matériels pour donner au druide des outils spécifiques à sa classe : armes et armures spécifiques, objets magiques investis de l'esprit d'un animal, plantes, poisons, et comment décupler l'effet des sorts standards via la maîtrise d'une compétence connexe (ex. 5 rangs de connaissance de la nature permet de décupler l'effet de Plant Growth). Le chapitre 5, The Magical Druid (28 pages), contient des conseils pour tirer le meilleur parti possible des capacités des druides. La plupart des sorts druidiques sont passés en revue, suggérant des usages subtils ou des combinaisons redoutables. Ce chapitre contient aussi de nouvelles règles : druides des saisons (aux sorts spontanés mais de disponibilité limitée par la saison), magie des totems, nouveaux sorts, et nouveaux objets magiques. Le chapitre 6, Tricks of the Trade (16 pages), explore les possibilités qu'offrent aux druides l'utilisation de tel ou tel animal/plante/élémentaire, que ce soit grâce au changement de forme, ou via une invocation, ou en tant que simple compagnon. Ce chapitre présente aussi une série de dons spécifiques aux compagnons animaux. Le dernier chapitre, intitulé Special Techniques (14 pages), traite de l’organisation de la société druidique : hiérarchie, cercles, factions, politique interne, formation des apprentis. Ce chapitre fournit aussi des données chiffrées sur la composition d’un cercle de druides, sur le coût d’installation (prix d’un menhir, d’un cercle de pierres, etc.), sur l’utilisation des lignes ley et autres sources de puissance. L'ouvrage se termine par une page de remarques de l'auteur sur la conception de ce livre, trois pages d'index, une fiche de personnage détaillée en quatre pages, et la page de license Open GL. Il est à noter que ce livre est estampillé "v3.5 compatible". |
January 2004 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Dwarf (The)
première édition
Quintessential Dwarf (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le sixième volume de cette collection est consacré aux nains.
La première partie (9 pages) propose douze concepts de personnages nains. La description de chaque concept donne des informations sur ses antécédents, sa personnalité et son interprétation. Elle s'accompagne également de bonus et pénalités mineurs permettant d'accentuer les particularités d'un personnage : du Blighted (nain dégénéré issu d'une communauté souffrant de consanguinité) au Xenophobe, en passant par le Mechanist ou l'Oreborn, chaque archétype permet de mettre en avant un certain aspect de la culture naine chez un personnage. La deuxième partie (14 pages) présente huit nouvelles classes de prestige réservées aux nains. Certaines de ces classes de prestige représentent une formation très spécifique et leur progression ne s'étend que sur cinq niveaux : Dans la troisième partie (11 pages) sont rassemblées diverses règles supplémentaires relatives au personnage nain : brassage de la bière, combat dans les tunnels, tournois de beuverie. On y trouve également la description de nouvelles utilisations pour des compétences existantes. La quatrième partie (3 pages) présente une vingtaine de nouveaux dons. On y trouve des dons de combat, généraux et de métamagie, mais aussi des dons raciaux représentant les spécificités de la culture naine. La cinquième partie (9 pages) traite de l'équipement. Il présente de nouvelles armes, et notamment les canons runiques mêlant poudre et magie. De nouveaux types d'armures sont également décrits, ainsi que tout le matériel que les nains ont pu développer pour faciliter leur vie souterraine. Différentes branches de la race naine sont détaillées dans la sixième partie (11 pages) : Nains des Falaises, Nains Maléfiques, Nain de la Rage, Nains Sacrés, et Nains d'Argent. Les particularités de chaque sous-race sont mises en avant, et la plupart s'accompagnent également d'aptitudes raciales supplémentaires. La septième partie (22 pages) s'intéresse à la magie naine. Le plus gros de ce chapitre est consacré aux différents types de runes à leur fonctionnement et à leur utilisation pour enchanter des objets. On y trouve également des règles concernant le démontage des objets magiques, les prothèses enchantées et les objets ancestraux (artefacts hérités des anciens héros nains). Quelques sorts typiques de la culture naine referment cette section. La religion naine est présentée dans la huitième partie (7 pages). Elle présente le Triumvirat qui domine le panthéon nain, avant de décrire le fonctionnement général des cultes et de la religion. Trois nouveaux Domaines sont introduits à la fin de cette partie : Mine, Forge et Secrets. La neuvième partie (14 pages) traite de la mine et de la forge. Toute l'activité minière est détaillée, depuis la prospection jusqu'à l'extraction et le raffinage du minerai, en passant par la construction des puits de mine. Puis viennent les règles concernant la fonte des métaux, la fabrication d'objets en métal, la taille des gemmes. La dixième partie (6 pages) propose un petit bestiaire rassemblant des créatures de profondeurs : monstres souterrains, mais aussi animaux de monte ou créatures utilisées pour tirer les chariots dans les mines naines. La onzième et dernière partie (7 pages) est consacrée aux forteresses naines, pour lesquelles elle présente un système de création complet, depuis le choix du terrain jusqu'à l'engagement de personnel d'entretien et de défense. L'ouvrage se termine par quelques considérations générales de son auteur sur l'écriture de ce livre (1 page), un récapitulatif des nouvelles règles introduites dans ce volume (5 pages), un index (2 pages) et une fiche de personnage (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Psychic Warrior (The)
première édition
Quintessential Psychic Warrior (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base de Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le neuvième volume de cette collection s'intéresse à la classe de guerrier psychique, introduite dans le Manuel des Psioniques.
Chapitre 1 - Character Concepts (12 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Dans ce chapitre sont présentées dix Concepts destinés aux guerriers psychiques : - Ascetic, dont les pouvoirs viennent d'une éducation stricte et austère Chapitre 2 - The Prestige Psychic Warrior (14 pages) Les sept classes de prestige présentées ici forment une évolution ou une spécialisation du guerrier psychique. Certaines s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : - Double-Weapon Fighter, spécialiste du combat à deux armes Chapitre 3 - Tricks of the Trade (9 pages) Dans ce chapitre sont réunies diverses règles offrant de nouvelles options aux guerriers psychiques dans l'utilisation de leurs pouvoirs psioniques. Il commence par un système de combat psychique hybride permettant au guerrier psychique de mêler psioniques et attaques physiques, son arme servant alors de conducteur à ses attaques mentales. Cette section présente également les chakras, des points focaux d'énergie psionique sur le corps du guerrier psychique, que ce dernier peut apprendre à identifier et à utiliser pour améliorer ses pouvoirs psioniques. Plusieurs méthodes d'utilisations sont présentées, reposant toutes plus ou moins sur la douleur libératrice. Chapitre 4 - Psychic Warrior Feats (4 pages) Quinze nouveaux dons psioniques ou métapsioniques sont décrits dans cette section, la plupart venant renforcer les aptitudes martiales physiques ou psioniques du guerrier psychique. Chapitre 5 - Tools of the Trade (10 pages) Ce chapitre consacré au matériel utilisé par les guerriers psychiques commence par présenter un nouveau matériau : le glyss. Semblable au verre, le glyss est un excellent conducteur d'énergie psionique. Un guerrier psychique portant une armure de glyss peut ainsi utiliser une partie de son énergie pour augmenter son bonus de déflection. De même, il peut canaliser son énergie à travers une arme en glyss pour en augmenter les dégâts. On trouve ensuite des règles sur les prothèses psioniques qui permettent de remplacer un membre perdu, ainsi qu'une étude détaillée des effets des substances psycho-actives sur les aptitudes des guerriers psychiques, avec la description de cinq de ces substances. Enfin, ce chapitre présente les différents outils que les cannibales psychiques peuvent utiliser dans leurs pratiques douteuses. Chapitre 6 - Psychic Warrior Powers (22 pages) Plus d'une cinquantaine de nouveaux pouvoirs psioniques de tous niveaux viennent compléter ceux décrits dans le Manuel des Psioniques, répartis entre les cinq disciplines principales. Ils sont accessibles à tous les personnages psioniques, mais sont plus généralement destinés aux guerriers psychiques. Chapitre 7 - Weapon Meditations (13 pages) Un guerrier psychique peut devenir un redoutable combattant lorsqu'il concentre toute sa volonté sur la maîtrise d'une arme précise. Ce chapitre présente les Méditations Martiales, par lesquelles un guerrier psychique peut affiner sa maîtrise physique et mentale d'une arme et en tirer des aptitudes extraordinaires pouvant même surpasser les plus puissants dons de guerrier. L'essentiel de ce chapitre est consacré à la description de ces aptitudes, classées par type d'arme et par niveau. Chapitre 8 - The Battle Trance (6 pages) La Transe de Bataille est un état de conscience particulier permettant au guerrier psychique d'accomplir de grandes prouesses lors des combat grâce à différentes manoeuvres nécessitant la dépense de points de pouvoir. Ce chapitre décrit ces différentes aptitudes, et explique en détails les conditions nécessaires pour atteindre et maintenir cet état. Chapitre 9 - Psionic Cannibalism (11 pages) Malgré leurs talents extraordinaires, de nombreux guerriers psychiques sont quelque peu jaloux du développement mental supérieur des psions, et certains s'en remettent alors au cannibalisme psionique. Ce chapitre explique comment un guerrier psychique peut, à travers les chakras, voler l'énergie psionique d'un sujet, le plus souvent en consommant sa chair. Les différentes méthodes sont détaillées, avec leurs avantages et leurs nombreux dangers. Chapitre 10 - Fortresses of the Mind (12 pages) Cet ultime chapitre présente un système complet de création et de gestion d'une forteresse mentale, repaire de guerriers psychiques : choix de l'emplacement en fonction de nombreux facteurs, construction du bâtiment, population et aménagement, sans oublier le coût de construction et d'entretien. L'ouvrage se termine par les notes du créateur (1 page), un index complet (2 pages), un résumé synthétique des nouvelles règles (4 pages) et une fiche de personnage spécialement conçue pour les guerriers psychiques (4 pages). |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Samurai (The)
première édition
Quintessential Samurai (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le onzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de samouraï, introduite à l'origine dans le supplément Oriental Adventures.
La classe de samouraï est particulièrement rigide et il peut se révéler difficile d'en tirer un personnage original. La première partie de l'ouvrage propose donc une série de concepts pouvant servir d'inspiration. Tous partagent le même sens de l'honneur, mais qui se manifeste de façon fort différente selon leurs origines : Ancestral Honour, Ashigaru, Dragon Family, First-Born, Ill-Fated, Lowborn, Nameless, Spirit Touched et Untouchable. Le chapitre deux commence par présenter une variante de la classe de samouraï, qui se distingue de la classe d'origine par des aptitudes de classes représentant son école d'escrime. Puis viennent huit nouvelles classes de prestige, chacune représentant une certaine spécialisation des samouraïs : Bodyguard, Delegate, Information Broker, Overseer, Paragon, Protector, Ronin et Slayer. Le chapitre trois présente une trentaine de nouveaux dons, certains appartenant à une nouvelle catégorie : les dons de styles, réservés aux samouraïs et guerriers, représentant les particularités de chaque école d'escrime. Diverses règles relatives aux samouraïs sont rassemblées dans le chapitre quatre : compétitions artistiques, iaijutsu, mais aussi combat monté, intimidation et tatouage. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement, et plus spécialement au daishô. On y trouve une description détaillée de l'armure traditionnelle des samouraïs et de leur armement, ainsi que la description de quelques accessoires et objets magiques. La différence essentielle entre un simple guerrier et un samouraï est le lien de féodalité qui l'unit à un seigneur. Le chapitre six nous présente donc toute la complexité et les subtilités de cette relation, ses règles, ses contraintes et ses avantages. Cette section présente également des règles permettant de gérer le domaine d'un daimyô et l'honneur d'un samouraï. Le chapitre sept revient sur les écoles de combat et présente les règles permettant d'adhérer à une école et d'en apprendre les différentes techniques, ainsi que l'utilisation du ki. Sept styles majeurs sont présentés en détails : Cleaving Thunder, Dazzling Cascade, Parting Waves, Returning Fortunes, Striking Spirit, Trampling Dragon et Unwavering Strike. Chaque style s'accompagne de différentes techniques, sortes de dons nécessitant la dépense de points de ki. La vie d'un samouraï ne se limite pas aux combats au sabre et il doit aussi souvent utiliser son honneur et sa verve. Le chapitre huit propose donc des règles détaillées permettant de gérer les affrontements verbaux si fréquents dans les cours orientales. Ce système est calqué sur les règles de combat normales, mais les manoeuvres martiales sont alors remplacées par des actions de corruption, d'intimidation, de menace, de séduction ou encore d'humiliation. Le chapitre suivant s'intéresse au katana, arme emblématique du samouraï. Il en décrit les caractéristiques physiques et symboliques, les propriétés magiques et la fabrication. Le neuvième et dernier chapitre est une présentation des shiros, les châteaux des daimyôs. On y trouve un système permettant de gérer la construction et la gestion au jour le jour de ce genre de domaines. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés un glossaire, un résumé des règles, un index de l'ouvrage et une fiche de personnage spécialement conçue pour le samouraï. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Sorcerer (The)
première édition
Quintessential Sorcerer (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le dix-septième volume de cette collection s'intéresse à la classe d'ensorceleur.
Chapitre 1 - Character Concepts (18 pages) Les Concepts sont des archétypes qu'un joueur peut ajouter à la classe de son personnage au premier niveau. Chaque Concept représente une origine ou une philosophie particulières permettant de mettre en valeur certains aspects d'une classe donnée. Outre les informations sur la psychologie, la vision du monde et les possibilités d'aventures, chaque Concept s'accompagne d'un bonus et d'un malus venant s'ajouter aux aptitudes de classes. Ce chapitre propose neuf Concepts destinés aux personnages ensorceleurs : - Arcane Experiment, fruit des expériences sacrilèges d'un archimage La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la place occupée par les ensorceleurs dans les différentes cultures non humaines, et se concentre sur les races de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs. Il dresse la liste de Concepts précédemment décrits les moeux adaptés à chaque race et propose également deux Concepts supplémentaires pour les races non humaines : l'Elven Willspeaker, considéré par les elfes comme l'incarnation même de la magie, et l'Orc Totem Avatar, champion mystique de sa tribu. Enfin, ce chapitre propose des règles permettant de jouer un Enfant Prodige ou un Révélé Tardif, c'est-à-dire un ensorceleur dont les pouvoirs se sont manifestés très tôt ou au contraire très tard, et fournit quelques conseils sur l'interprétation de ce genre de personnages. Chapitre 2 - The Prestige Sorcerer (24 pages) Les sept classes de prestige présentées dans ce chapitre sont réservées aux ensorceleurs. Outre les informations techniques habituelles, chacune s'accompagne de suggestions relatifs aux concepts et aux liste de sorts les mieux adaptés au type de personnage représenté par chaque classe : - Arcane Blade, ensorceleur tourné vers le combat Chapitre 3 - Tricks of the Trade (15 pages) Dans ce chapitre sont rassemblées diverses règles optionnelles permettant d'accroître les possibilités des ensorceleur dans la pratique de la magie. Il commence par présenter un système de Magie du Sang, qui permet aux ensorceleurs de remplacer les composantes de leur sort par le sacrifice de leur propre sang. On y trouve ensuite de nouvelles utilisations pour des compétences existantes, ainsi qu'un système permettant d'influencer l'effets des sorts grâce à l'utilisation du Vrai Nom de la cible, qu'il s'agitsse d'une créature vivante, d'un objet, d'un élément ou d'un concept. Chapitre 4 - Sorcerer Feats (6 pages) Ce chapitre commence par une étude des dons existants (ceux du Manuel des Joueurs) et de l'utilisation particulière que peuvent en faire les personnages ensorceleurs. Puis vient la description d'une douzaine de nouveaux dons, parmi lesquels ont rouvera des dons de métamagie, des dons généraux et des dons réservés à la classe d'ensorceleur. Chapitre 5 - Tools of the Trade (13 pages) Ce chapitre consacré au matériel commence par la présentation d'un nouveau concept : celui des Objets Réactifs. Il s'agit d'objets dotés de pouvoir à l'origine aussi mystérieuse que celle des ensorceleurs, et qui augmentent sensiblement la puissance des sorts de ces derniers. Les Objets Réactifs peuvent prendre les formes les plus variées, et ce chapitre présente les différents types de Réactifs référencés. La deuxième partie de ce chapitre présente de nouvelles armes et armures convenant particulièrement aux personnages ensorceleurs. On y trouvera également de nouveaux objets magiques, ainsi qu'un catalogue d'objets normaux que les ensorceleurs pourraient utiliser dans la pratique de leur art, comme par exemple le matériel de voyance et de cartomancie. Chapitre 6 - A Sorcerer's Magic (10 pages) Ce chapitre forme un recueil d'une quinzaine de nouveaux sorts. La plupart de ces incantations mettent en valeurs les spécificités des ensorceleurs par rapport aux magiciens : la nature innée de leur magie et le lien puissant qui les units aux forces mystiques élémentaires du monde. Chapitre 7 - Bond of Blood (12 pages) Les ensorceleurs se distinguent essentiellement des magiciens par la nature innée de leurs talents mystiques. Les pouvoirs des ensorceleurs sont mystérieux et peuvent avoir les origines les plus diverses. Le présent chapitre propose une collection d'archétypes (templates) permettant d'expliquer l'origine d'un ensorceleur, mais aussi d'affiner un peu plus sa personnalité et ses aptitudes (chaque archétype conférant également des avantages et des limitations supplémentaires). A noter que contrairement aux Concepts, les Archétypes peuvent être adoptés à n'importe quel nouveau niveau, ce qui permet de représenter la "découverte" de son origine par un personnage. Douze archétypes sont ainsi décrits, répartis en deux catégories : les Ancestor-Touched Templates, qui représentent les ensorceleurs ayant un ancêtre magique (un céleste, un démon, un élémentaire ou encore un dragon) et les Ancestral-Legacy Templates, version plus puissante des précédents. Chapitre 8 - Song of Blood, Song of Will (7 pages) La principale différence entre un magicien et un ensorceleur et que ce dernier n'a pas besoin de préparer ses incantations à l'avance et peut lancer ses sorts "à la volée" de façon intuitive. Le présent chapitre propose d'étendre ce principe en intégrant le concept d'aptitudes éveillées, des capacités extraordinaires ou surnaturelles qu'un ensorceleur peut utiliser à la place d'un sort. Une trentaine de ces aptitudes éveillées sont décrites, du niveau 0 au niveau 3. Chapitre 9 - A Sorcerer's Familiar (4 pages) Ce chapitre commence par compléter la listes des animaux pouvant convenir comme familiers d'un ensorceleur, puis propose un système alternatif de progression plus souple que celui proposé par le Manuel des Joueurs, et permettant à l'ensorceleur de choisir les aptitudes spéciales que gagne son familier à chaque nouveau niveau. Chapitre 10 - Ley Lines (5 pages) Les Lignes de Force (Ley Lines) sont des courants d'énergie magique parcourant le monde et relient entre eux des lieux de pouvoir. Ce chapitre explique leur fonctionnement, leurs différents types et les particularités des Noeuds de Pouvoir, les endroits où les lignes se croisent. Ces lignes et noeuds ont différents effets sur les aptitudes magiques des ensorceleurs (et des autres jeteurs de sorts, au demeurant) qui sont décrits ici. Chapitre 11 - Strongholds (8 pages) Le dernier chapitre propose un système complet de création et de gestion des forteresses des ensorceleurs (l'équivalent des Tours des magiciens) depuis le choix de l'emplacement jusqu'à l'installation de défenses normales et magiques, en passant par la gestion du personnel, l'aménagement intérieur et bien sûr le prix de l'ensemble. L'ouvrage se termine par les notes de l'auteur et un index complet. |
January 2003 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Ragnarok Book (The)
première édition
Ragnarok Book (The) Troisième volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", "the Ragnarok Book", prévu pour des niveaux 6 à 7, fait suite à Teeth of the Moon Sow et the Invulnerable King. L'auteur (par ailleurs longtemps scénariste de la BD Sláine) glisse cependant quelques conseils pour faire jouer cet épisode en tant qu'aventure autonome.
Joueurs, arrêtez votre lecture ! Suite aux événements joués dans les scénarios précédents, les PJ sont maintenant en possession de plusieurs menhirs, ainsi que d'un curieux livre, le Livre de Ragnarok (Ragnarok Book). Mais ils ont aussi à faire face aux conséquences de la guerre civile qui a provoqué la fuite du tyran Osdann, réfugié dans une ville fortifiée dont il commande encore les armées. L'aventure, non-linéaire, s'organise donc autour des actions que peuvent entreprendre les Héros : Chaque chapitre du livre détaille l'un de ces objectifs, en envisageant les différentes solutions que peuvent choisir les personnages. L'ensemble peut donc être joué dans le désordre, et aboutir à des résultats assez variés, selon la réussite partielle ou totale de chacune de ces épreuves. La campagne se conclue avec le quatrième et dernier épisode, Way of the Horned God. |
January 2003 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Réalité en Lambeaux
première édition
Réalité en Lambeaux Réalité en Lambeaux est la traduction française du supplément Ripping Reality, troisième et dernière partie d'une trilogie de missions se déroulant à Denver. Dans ce scénario, les runners sont engagés pour enquêter sur un rituel magique d’envergure qui se prépare dans la ville de Denver, en proie au chaos après l’ultimatum du dragon Ghostwalker ordonnant à toutes les puissances étrangères de quitter la ville et sa région. Réalité en Lambeaux est précédé par Sous Faux Pavillon. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du je Après un texte d’ambiance (Denver se déchire, 1 page) et la présentation des différentes missions (Réalité en lambeaux, 6 pages), le supplément contient :
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September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction
première édition
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
June 2020 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Return to the Road of Kings
première édition
Return to the Road of Kings Return to the Road of Kings constitue l'adaptation de Road of Kings pour la 2e édition de Conan OGL. Il reprend la majeur parties des informations contenues dans celui-ci, et en enlève certaines pour en ajouter de nouvelles. Cet ouvrage propose une visite guidée du monde de Conan plus détaillée que ce que peut offrir le livre de base. Contrairement à ce dernier, il ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les bandes dessinées afin d'enrichir la description du décor de campagne. La description du monde de Conan est divisée en trente-cinq chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions de l'univers de Conan : l'Amazonie, l'Aquilonie, l'Argos, l'Atlaia, la Côte Noire, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Darfat, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Keshan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, le Désert du Sud, les Iles du Sud, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora, le Zembabwei et enfin la Zingara. L'Amazonoe, l'Atlaia, la Côte Noire, le Darfar, le Keshan, le Désert du Sud, les Iles du Sud et le Zembabwei sont de nouvelles régions qui ne bénéficiaient pas d'un chapitre à part entière dans Road of Kings. Chaque chapitre est organisé selon la structure suivante : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. Les PNJ et les conseils aux MJ de Road of Kings n'ont pas été repris dans cet ouvrage. Il s'y trouve en revanche un chapitre, "Adventure" (5 pages), qui propose des idées et synopsis d'aventures, ainsi qu'une bibliographie (3 pages) listant les ouvrages ayant servit de source au présent supplément. La carte du monde Hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. |
December 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ripping Reality
première édition
Ripping Reality Ripping Reality est le troisième volume d'une trilogie de missions se déroulant à Denver et se suivant chronologiquement. Ripping Reality est précédé de False Flag. Se déroulant trois semaines après l’ultimatum d’évacuation de toutes les puissances « étrangères » de la région de Denver par le dragon Ghostwalker, à la fin de False Flag, Ripping Reality voit les shadowrunners être engagés pour enquêter sur un projet de rituel magique d’envergure. Ils ont le choix de l’ordre dans lequel ils veulent enquêter sur divers lieux de la ville. L’enquête les mènera au contact des différentes factions qui se partageaient le contrôle de Denver avant l’ultimatum. Les déplacements dans la ville sont compliqués par le chaos provoqué par celui-ci et par l’apparition de failles dans la réalité à la suite des événements présentés dans le supplément Storm Front. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (2 pages), une introduction (7 pages) débutant par deux textes d’ambiance donne des conseils de maîtrise et décrit la manière dont le scénario est structuré : plusieurs scènes (représentant à chaque fois un lieu à explorer) avec les caractéristiques des antagonistes de la scène. Chaque scène/mission est subdivisée en plusieurs parties constitués d'un synopsis rapide de cette dernière, des textes à lire ou paraphraser aux joueurs, les vrais enjeux, les lieux, la manière d'augmenter la difficulté / l’opposition et finalement des idées pour remettre les joueurs dans la mission si ceux-ci prennent des initiatives radicales. L'introduction se poursuit avec les règles permettant de gérer les déchirures de la réalité. Ces dernières apparaissent lorsque de la magie est utilisée ou lorsque le maître de jeu veut pimenter une scène un peu calme. Une table des créatures pouvant émerger de la déchirure ainsi que les caractéristiques de ces dernières sont proposées. Finalement l’introduction se conclut avec le synopsis de tous le scenarios et le contexte derrière celui-ci. Dans Scene 1 (4 pages) les shadowrunners se rendent à Denver pour recevoir, dans un bar, la mission des mains de Mr. Johnson : se rendre dans divers lieux de la ville pour vérifier ce qui se passe, les runners étant libre de traiter les lieux dans l’ordre de leur choix. La chose se complique quand une déchirure de la réalité amène des créatures agressives dans le bar. Un des lieux se situé dans les Aurora Warrens du secteur de l’UCAS (Scene 2, 8 pages) et est d’intérêt car de nombreuses déchirures se produisent dans la zone. À l’épicentre du phénomène se trouve un manoir de la Loge Noire qui, selon le moment auquel les personnages le visite, prépare un puissant rituel magique pour frapper Ghostwalker à la fin de son ultimatum. Le rituel consiste à siphonner l’énergie vitale des méta-humains de la zone dont le génome a été altéré à la suite des agissements de la clinique apparaissant dans Serrated Edge. Charles J., un expatrié de la CAS, est la personne qui intéresse grandement Mr. Johnson (Scene 3, 10 pages). Lorsque les shadowrunners arrivent à son magasin, une autre équipe de runners a une conversation intense avec lui. Une fois la situation résolue, les personnages apprennent qu'un centre de gestion de l’évacuation de la CAS est en fait une façade pour des activités plus séditieuses. À eux maintenant d’aller découvrir ce qui se cache réellement dans ce centre : un rouage d’une opération plus large contre Ghostwalker impliquant plusieurs nations touchées par l’ultimatum. Le Mile High Sports Complex est au centre de la Scene 4 (6 pages). Il s’agit d’un stade qui a vu une déchirure importante s'y produire il y a quelques semaines, et qui est fermé. Mais depuis, de nombreuses petites déchirures se produisent régulièrement au alentours. Une foule importante se presse également aux abords du stade espérant pouvoir être témoin d’une déchirure. Les runners vont réaliser qu’il y a encore de l’activité à l’intérieur du stade et, une fois entré dans ce dernier, découvrir des mages de sang en plein préparatif pour un important rituel. Les runners se rendent dans le secteur sioux (Scene 5, 7 pages) afin d’enquêter sur l’entrée en contrebande de plusieurs artefacts mystiques / magiques. Leur enquête leur permettra de découvrir un cercle de shamans préparant un rituel magique d’envergure. Lorsque les runners ont terminé la visite du dernier lieu du scénario, une déchirure dans la réalité les précipite dans le métaplan de Denver (Scene 6, 9 pages). Une fois dans le plan, ils devront voyager jusqu’au cœur de celui-ci, le sanctuaire où Ghostwalker a reconstitué Zebulon, l’esprit tutélaire de Denver qui avait été fragmenté. Le voyage dans le plan est émaillé de rencontres et de lieux inspirés de l’histoire et de la géographie de la ville et de ses environs. Dans la dernière partie du scénario (Scene 7, 5 pages), les runners se retrouvent au sommet de la tour au centre du métaplan qui représente Denver. Là, ils sont confrontés à Ghostwalker lui-même, à l’esprit de Denver Zebulon, et à l’elfe immortel Harlequin venu pour sauver la ville de Denver et faire du mal au grand dragon qu’il déteste. La survie de Denver dépend de la mort de Zebulon ou vice et versa. Les personnages ont ici l’occasion de choisir leur camp et d’influencer sur l’issue du conflit ; à noter tous de même que l’histoire « canon » suppose la mort de Zebulon et la survie de Denver. Le supplément se termine par Picking up the Pieces (5 pages) qui décrit la situation à Denver à la fin du scénario (Ghostwalker contrôle la cité et sa région et impose un blackout complet entre la ville et l’extérieur), donne les différentes récompenses possibles pour les personnages (karma, finance et contact) et les tables de renseignements sur les différents protagonistes du scénario. Finalement, un court texte centré sur Harlequin (Loose Alliances, 1 page) est proposé. |
June 2017 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Road of Kings (The)
première édition
Road of Kings (The) Le livre de base de Conan consacrait un chapitre à la description du monde à l'Age Hyborien. The Road of Kings propose une visite guidée largement plus détaillée de l'univers de Conan. A la différence du livre de base, cet ouvrage ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les comic books afin d'enrichir la description du décor de campagne.
La description du monde de Conan occupe 160 pages. Elle est divisée en vingt-six chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions du continent thurien : l'Aquilonie, l'Argos, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et enfin la Zingara. Chaque chapitre est organisé selon le plan général suivant : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Tous ces chapitres sont émaillés de cartes à différentes échelles ainsi que de nombreuses citations tirées des romans et bandes dessinées. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. "Notables of the Hyborian Age" (12 pages) est une galerie rassemblant les fiches techniques et les descriptions des principaux personnages apparus dans la saga : Conan, présenté en deux versions : voleur et roi, Constantius, Nathala la Brythunienne, Nafertari, le baron Amalric de Tor, Olgerd Vladislav, Thalis la Stygienne, le roi Tarascus de Némédie, Valéria de la Confrérie Rouge, la dévi Yasmina et la reine Zénobie d'Aquilonie. "Games Mastering Conan" (12 pages) s'adresse spécifiquement au meneur de jeu. Il commence par quelques considérations sur les particularités des campagnes hyboriennes, puis propose une trentaine d'idées d'aventures spécifiquement conçues pour servir de scénario d'introduction à une campagne et permettant de créer une cohésion dans le groupe de joueurs. Ce chapitre détaille également les différentes thématiques que l'on trouve dans les aventures de Conan et leur utilisation dans une campagne. Il se termine par une présentation du calendrier hyborien et la description d'une vingtaine de nouveaux dons, la plupart formant des versions plus puissantes de dons de base présentés dans le livre de règles. La carte du monde hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. A noter que celle-ci est désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
June 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Roll Call
première édition
Roll Call Etant donné la complexité et la durée de la création d'un personnage, PJ comme PNJ (comme c'est souvent le cas pour les jeux ayant un système de création par allocation détaillée de points), et pour rester dans la tradition des autres jeux de type super-héros, Guardians of Order propose un recueil de PNJ (héros, neutres ou méchants) prêts à l'emploi.
Ce supplément regroupe 24 personnages (également répartis entre héros, "neutres" et 'villains') de tous genres, en donnant à chaque fois leurs caractéristiques pour la version Tri-Stat et la version D20 (les caractéristiques sont présentées dans le même cadre). Quelques brefs synopsis d'aventure complètent le livret. |
February 2003 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Ruins of Hyboria
première édition
Ruins of Hyboria Bien des aventures de Conan ont débuté aux abords de ruines mystérieuses et inexplorées : l’île des statues de fer, clous rouges, etc. C’est justement la finalité de cet ouvrage : il fournit des règles pour créer ses propres ruines, ainsi que plusieurs exemples de ruines entièrement décrites (et habitées), déjà abordées dans les nouvelles du barbare. Le supplément ouvre directement sur les crédits et la table des matières (1 page), suivi de l’introduction (1 page également) donnant quelques exemples du contenu. Creating Ruins (23 pages) est une véritable boîte à outils : il comprend de nombreuses tables aléatoires pour permettre au meneur de jeu (MJ) de créer ses propres ruines, en fonction du type culturel et ethnique des bâtisseurs, de la période de la civilisation, et la raison de la fin de cette civilisation. Un bref exemple d’historique est présenté, avant de passer à la nature physique, la taille et l’état des ruines. Vient ensuite ce que l’on peut trouver dans les ruines, comme les reliques du passé, des édifices (autel, bassin, etc.) et leurs architectures (fresques, colonnades, etc.). Si le MJ veut donner une nature extraordinaire aux ruines, une table d’effet permet de présenter un sentiment d’horreur intrinsèque aux ruines, des apparitions visuelles ou sonores ou encore des disparitions inexpliquées. Le chapitre se termine par une table aléatoire de créatures et des gardiens susceptibles d’habiter les ruines. Culture and ruins (23 pages) fournit une présentation nation par nation du type de ruines que l’on peut trouver pour éviter certaines incohérences. Certaines des ruines connues des romans ou des comics sont également brièvement décrites à la manière d’un synopsis de scénario, permettant au MJ d’extrapoler. Les 12 chapitres suivants détaillent autant de ruines célèbres, plans à l’appui, avec les pièges, les gardiens et créatures tapis dans l’ombre, ce qui en fait quasiment des one shots prêts à jouer.
Exploring ruins (11 pages) met en scène quelques accroches d’aventure pour inciter les PJ à se rendre dans des ruines mal famées. Il développe de nombreux pièges et leurs caractéristiques et fournit une table aléatoire de 50 trésors que l’on peut trouver. Le chapitre se clôt par 3 dons : nerves of steel, calm of the dead et necromantic lore. La première partie de Monsters of the ruins (18 pages) est consacrée à plusieurs tables aléatoires permettant de surprendre les joueurs avec des créatures connues mais ayant subi des mutations. La seconde partie est un bestiaire plus classique présentant toutes sortes de créatures naturelles (dinosaures, scorpions de tailles diverses, etc.), démoniaques (child of Set, foaming blasphemy) ou encore les célèbres hommes-serpents (le serpent qui parle). L’index s’étend sur 2 pages et est suivi par 3 pages de publicités pour les produits de Mongoose Publishing. Le supplément s’achève par la page obligatoire de licence OGL. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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RuneQuest
quatrième édition
RuneQuest Le livre de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 128 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique.
Après une page pour la table de matière et les crédits et deux pages d'introduction à RuneQuest, le livre se divise en neuf chapitres. Creating an Adventurer (13 pages) Skills (14 pages) Equipment (13 pages) Combat (18 pages) Magic (19 pages) Cults (5 pages) Adventuring (10 pages) Creatures (18 pages) Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage vierge de deux pages et une page de feuille de personnage exemple. |
August 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest Deluxe
première édition, version de luxe
RuneQuest Deluxe Ce livre n’est autre que la reprise de trois ouvrages de base : Core Rulebook, Companion et Monsters. Ce dernier est présenté distinctement à la fin, tandis que les chapitres du livre de base et du Companion ont fusionné pour faciliter la lecture. Ainsi la magie runique du livre de base est suivie par la magie divine et la sorcellerie qui figuraient dans le Companion. Certains chapitres identiques de ces deux ouvrages ont même été regroupés, ce qui explique par exemple que le chapitre Creating an Adventurer comprend ici plus de pages. Dans Skills (14 pages) les compétences sont réparties en deux catégories. La première propose vingt compétences de base possédées par tous les personnages, et la seconde quatorze compétences avancées nécessitant un apprentissage spécial, plus les compétences d'armes et de magie. Leur description ainsi que les règles de test occupent tout le chapitre. Le suivant est Equipment (14 pages). En plus du système monétaire et de la description d'armes, d'armures, de matériel d'aventurier et de moyens de transports, ce chapitre décrit quelques objets magiques : trois potions magiques et trois cristaux, proches de ceux présentés dans les Secrets Oubliés. Dans le chapitre Combat (20 pages), chaque personnage a un nombre d'actions possibles par round de combat : la première action de tous les protagonistes est résolue dans l'ordre de l'initiative, puis on passe à la seconde action, etc. Les attaques réussies peuvent être parées ou esquivées ; en cas de touche, les dommages sont localisés sur une partie du corps et on leur soustrait une valeur d'armure. Un exemple de deux pages termine le chapitre sur le combat. Puis viennent les chapitres consacrés à la magie, avec pour commencer Rune Magic (17 pages). Le système de magie runique présenté ici est différent de celui des précédentes éditions. Lorsqu'un personnage trouve une rune, il peut l' "intégrer", nouer une relation particulière avec elle qui va lui conférer certains bonus et la capacité de lancer des sorts basés sur cette Rune. Leur lancement dépend d'un test de compétence et coûte des points de magie. Cinquante-trois sorts sont décrits. Puis c'est Divine Magic (14 pages). La Magie Divine s'acquiert dans les temples et ne se paye pas en points de POW mais en temps, en argent et en allégeance. Le lancement d'un sort ne consomme pas de points de magie, mais à chaque fois, le sort doit être acquis de nouveau. Ensuite trente-deux sorts sont présentés dans ce chapitre. Ensuite Sorcery (15 pages) présente la sorcellerie. Ses pratiquants développent des compétences spécifiques pour manipuler les paramètres de leurs sorts : portée, durée, nombre de cibles et magnitude, et il est même possible de combiner plusieurs sorts. Ensuite ce chapitre présente trente sorts. Enfin vient Enchantment (6 pages). Quel que soit leur style, les magiciens peuvent développer la compétence d'Enchantement qui leur permet d'investir des objets ordinaires de propriétés surnaturelles. Le chapitre contient également sept enchantements et trois conditions d'utilisation. Le bref chapitre The Spirit World (4 pages) traite des créatures incorporelles, les esprits qui vivent habituellement sur un plan d'existence qui leur est propre. Certains sont capables d'agresser les mortels, voire de les posséder et doivent alors être exorcisés. Puis Cults (6 pages) montre que du point de vue des règles, un « culte » recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit en fait de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Les règles d'appartenance, des exemples de culte et les règles sur les interventions divines occupent ce chapitre. La suite est Temples (12 pages). Plus qu'un lieu de réunion, un temple représente une source de magie, un refuge protégé et un centre de la vie communautaire. En plus des règles de gestion, cinq exemples de temples sont présentés avec un plan détaillé. Dans Adventuring (10 pages) nous trouvons un ensemble de règles propres à l'aventure : vitesse de déplacement, vision dans l’obscurité avec divers éclairages, les effets et la récupération de la fatigue, la guérison naturelle et magique, l’encombrement, plusieurs types de danger (chute, suffocation, feu, etc.), ainsi que plusieurs sortes de poisons et de maladies. La suite est Travel (12 pages). Les voyages hors des fleuves tranquilles nécessitent plusieurs options de règles : les caractéristiques des navires, leurs vitesses, les règles de combat naval et de réparation. Une liste de prix est aussi présente. Between Adventures (19 pages) nous montre que l'économie d'un monde de fantasy ne se résume pas à une liste de prix. Celles de ce chapitre font la nuance selon que le marché se tient dans un hameau ou une grande cité; de plus, les règles fournies permettent de gérer les revenus du travail, la réputation d'un personnage et la qualité des constructions et des objets. Plusieurs propriétés spéciales pour armes et armures sont également présentées. Puis vient Improving Adventurers (11 pages). Une fois l'aventure passée, un personnage peut évoluer en s'améliorant, en apprenant de nouvelles compétences, en intégrant de nouvelles runes ou en développant - pour les plus expérimentés - une « Legendary Ability » (Capacité Légendaire) qui le marquera comme un grand héros. Les créatures non humaines sont ensuite l'objet de Creatures in the Campaign (9 pages). Tandis que le livre de base et le Companion n’envisageaient que des humains pour la création d’un aventurier, ce chapitre propose une liste de créatures jouables (comme des trolls, des centaures, des nains, des canards, etc.), accompagnée de leurs origines culturelles et professions. Un passage est consacré à l’entraînement des créatures. (surtout des animaux), puis vient une liste de 38 traits chaotiques. Puis Creature Descriptions (134 pages) inclut de nombreux animaux, monstres, morts-vivants, ainsi que des esprits et des élémentaires, classés par ordre alphabétiques. La plupart sont génériques et peuvent donc être utilisés dans n’importe quel univers de fantasy. Certains sont également propres à Glorantha, comme les Dragonnewts, les Timinits, ou les Tusk Raiders. Pour finir, Great Beasts & Terrors (7 pages) présente sept créatures uniques de puissance légendaire, certaines originaires de Glorantha, comme la chauve-souris pourpre et ses tiques géantes ou la mère des monstres. Il est précisé en introduction que les pouvoirs de ces monstres approchent le divin et qu’aucune arme ne peut les vaincre. Le livre s'achève sur un index de quatre pages, une page de récapitulation des runes, une feuille de personnage détaillée et vierge de cinq pages. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Runner Havens
première édition
Runner Havens Ce supplément présente plusieurs villes où les opportunités de travail pour un shadowrunner sont nombreuses. Le supplément est constitué de diverses présentations de runners postées sur le node JackPoint, et commentées par leurs "collègues". Après une nouvelle d'ambiance d'une page, comme au début de chaque chapitre, la partie consacrée à Hong Kong (55 pages) fait le tour des éléments qu'un shadowrunner se doit de savoir sur cette ville. Ainsi, après une présentation de l'historique et des particularités de la cité, telles que le Guanxi, la version locale du réseau de connaissances, ou le Qi qui inonde toute la ville, Hong Kong est décrite quartier par quartier. Ce survol se poursuit par une liste de lieux importants où dormir, sortir, faire ses achats, prier, etc. La visite continue avec le descriptif du gouvernement corporatiste et de ses deux principaux voisins : la ville de Shenzhen et Macao. Le chapitre s'achève par la présentation des différents acteurs de la cité (corporations, triades, pirates, groupes mystiques...) et par quelques conseils sur les spécificités du travail dans les ombres de Hong Kong. Le deuxième chapitre (58 pages) est dédié à la ville de Seattle. Cette présentation est calquée sur celle de Hong Kong et contient ainsi des informations sur le gouvernement du Métroplexe, en pleine période électorale, les corporations actives, les groupements criminels, plus cosmopolites qu'à Hong Kong, les gangs de rue, le travail de runner, la description de Seattle quartier par quartier, les lieux remarquables et les relations de la cité avec ses voisins. La version française du supplément ajoute à ce niveau un troisième chapitre (16 pages) dédié à la ville de Marseille. Ce chapitre, oeuvre d'Anthony Bruno, décrit en détails la cité phocéenne en 2071. Le dernier chapitre (Des Villes sur le Fil - 15 pages) présente quatre autres villes proposant de nombreuses opportunités de travail à un Shadowrunner. Il s'agit du Cap, de Caracas, Hambourg et Istanbul. Chaque cité a droit à un court historique et une présentation générale de ses différents quartiers. La dernière partie du supplément (10 pages) est spécifiquement destinée au meneur. Elle débute par des conseils pour créer un Runner Haven, et se poursuit par des idées de scénarios se déroulant à Hong Kong et à Seattle ainsi que quatre synopsis, deux pour chaque ville, sous la forme : situation de base, trois scènes, dénouement et suites possibles. Des pistes d'aventure sont aussi proposées pour Marseille dans la version française. |
July 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Runner's Companion
première édition
Runner's Companion Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
January 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds Le livre de règles de Savage Worlds est bien sûr l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs magiques, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuites et de combat aérien ou spatial, les règles de bataille avec figurines, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.
L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast ! Fun ! Furious !") et le matériel nécessaire. Les règles de base occupent les quatre pages suivantes ; elles sont également accessibles gratuitement sur le site internet de Great White Games. Tous les ressorts fondamentaux sont présents. Les règles complètes de Savage Worlds forment ensuite le reste du livre. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux joueurs y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont 5 races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et 5 races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races disposent d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 83 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, vénal, recherché etc. 35 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs closent ce chapitre. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils ou militaires, anciens, modernes ou futuristes. A noter à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. C'est en quelque sorte la version approfondie des règles de base qui se trouve au début du livre. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bons Points sont reprises avec plus de détails et avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" (décrites dans la fiche descriptive de gamme) sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, l'intimidation, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant 2 pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 24 pouvoirs sont disponibles. Le chapitre 5 est consacré aux règles de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat en monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse et d'escarmouche font l'objet des deux dernières sections de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Les règles d'escarmouche permettent d'utiliser Savage Worlds sans MJ comme un jeu de bataille de figurines. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bons Points ("bennies"). La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détail. Le chapitre se termine sur les sujets de la création d'univers de jeu, de nouvelles races, de nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le PJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 22 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 29 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, minotaure, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Les dernières pages du livre sont occupées par un index, 4 pages de tableaux récapitulatifs, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. |
March 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
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Savage Worlds
première édition révisée
Savage Worlds Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.
Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds. L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés. Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs. Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux. Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles. Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré. |
October 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
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Scrolls of Skelos (The)
première édition
Scrolls of Skelos (The) Si le livre de base présentait déjà les règles complètes de gestion de la magie, il ne proposait qu'un nombre limité de sorts et d'objets magiques. The Scrolls of Skelos s'intéresse donc de plus près à la sorcellerie à l'Age Hyborien à travers de nouvelles incantations, mais aussi d'une présentation plus détaillée de sa philosophie et de ses pratiquants. "Sorcery" (21 pages) Cette section propose un recueil de trente nouveaux sorts, pour la plupart tirés des nouvelles de Howard. Un tableau récapitulatif en début de chapitre permet de sélectionner aléatoirement les sortilèges possédés par un sorcier ou une créature surnaturelle. Ce chapitre introduit également deux nouveaux styles de sorcellerie : la sorcellerie cosmique, qui permet d'altérer les paramètres d'autres incantations, et l'Immortalité, qui agit directement sur l'essence vitale des sujets. "Feats of Sorcery and Weirdness" (8 pages) Une vingtaine de nouveaux dons font leur apparition dans ce chapitre : des dons généraux plutôt destinés aux sorciers, mais aussi des dons de créatures et bien sûr des dons de sorcellerie permettant de créer des objets magiques, des créatures mutantes et surnaturelles, ou de modifier les paramètres des incantations. "Permanent Sorcery" (11 pages) Ce chapitre propose des règles permettant de rendre certaines incantations permanentes. Il s'attarde notamment sur les "créatures sorcières" et les règles qui les dirigent, ainsi que la fabrication d'objets magiques. "Sorcerous Items" (22 pages) Ce chapitre recense les objets magiques apparus dans la saga de Conan et non présentés dans le livre de base. Il s'intéresse notamment aux grimoires et à leurs caractéristiques, mais présente également des armes et armures magiques, des potions et autres herbes utilisables par les sorciers, ainsi que différents objets relevant de l'alchimie. "Creatures of Sorcery" (32 pages) Cette section est un bestiaire regroupant une trentaine de créatures, là encore issues de la saga de Conan. La part belle est faite aux seigneurs démons, avec lesquels les sorciers peuvent conclure des pactes. "Sorcerous Culture" (8 pages) Ce chapitre présente trois nouvelles religions spécialement destinées aux personnages pratiquant la sorcellerie : Skelos, ancien sorcier vénéré comme une divinité, Thaug, démon oriental et Yajur, dieu kosalan des assassins. Trois classes de prestige représentant des organisations magiques sont ensuite détaillées : le Seigneur du Cercle Noir, le Maître du Cercle Noir et le Sorcier du Cercle Écarlate. "Wizards, Witches and Shamans of the Hyborian Age" (14 pages) Cette section propose une galerie des principaux sorciers de l'Age Hyborien. On y retrouve les magiciens les plus célèbres de la saga comme Thoth-Amon et Xaltotun, mais aussi des créatures surnaturelles comme Atali et les Géants du Gel. "Help for Games Masters" (8 pages) Cet ultime chapitre vient compléter celui du livre de base en donnant de nombreux conseils aux meneurs de jeu sur la gestion de la sorcellerie dans une campagne de Conan : ambiance, nature et psychologie des érudits et sorciers, étude des différentes règles de la sorcellerie et de leurs conséquences. La dernière page de l'ouvrage est un appendice présentant des règles de combat en trois dimensions pour les créatures volantes.
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April 2003 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Secrets de la Surface (Les)
première édition
Secrets de la Surface (Les) Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
October 2009 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Secrets of Skelos
première édition
Secrets of Skelos Cet ouvrage tire son nom du Livre de Skelos (Book of Skelos), un texte de sorcellerie renommé dans les nouvelles de Conan et, sans surprise, propose nombre de règles additionnelles pour gérer les sorciers d'Hyborée, PJ ou PNJ. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et les crédits, puis une page d'introduction, Sorcery (45 pages) est un long chapitre exclusivement constitué de nouveaux sorts - 96 au total, répartis en15 styles différents - et de six nouveaux styles de magie : Cosmic, Fire magic, Frost magic, Hedge magic, Immortality, Serpent magic. Certains sortilèges sont directement inspirés des nouvelles de Conan et, lorsque c'est le cas, un court encart cite le passage d'où ils sont tirés. Le chapitre suivant est Feats of sorcery (10 pages) qui, comme son titre l'indique, propose quelques nouveaux dons pour les scholars : 10 dons généraux, 15 dons de sorcellerie, 3 dons de cultes. Certains de ces dons n'ont de sens qu'avec les règles présentées dans ce supplément. Les trois chapitres suivants, Permanent sorcery (9 pages), Sorcerous items (9 pages) et Unusual items (15 pages) détaillent le système de création d'objets magiques, seule façon de produire un effet magique dépassant l'ordre des années ou de la vie du sorcier, et donnent plusieurs exemples de tels objets. La plupart d'entre eux sont, comme les sorts, directement tirés des romans, encart à l'appui. Unusual items contient aussi des objets extraordinaires mais pas forcément magiques comme, par exemple, les armes en argent. Le cas échéant, le coût pour créer un tel objet est indiqué, en argent et en XP, sans oublier les pré-requis associés. Dans la même veine, Creatures of sorcery (18 pages) et Things that should not be (10 pages) traitent des monstres, qu'il s'agisse d'objets animés par un sorcier, des momies (un moyen pour les sorciers de prétendre à une quasi-immortalité), de démons invoqués ou de créatures créées de toutes pièces, à la façon d'un monstre de Frankenstein. Pour ces derniers, un système de points permet de calculer le coût de création de la créature en fonction de ses capacités. Pour les autres, quelques démons sont décrits avec leurs caractéristiques et, le cas échéant, avec un template pour PJ ou PNJ. Tomes of ancient lore (11 pages) est un court chapitre présentant un système de recherche dans une bibliothèque ou dans un de ces ancients ouvrages maudits, dans lesquels les sorciers peuvent trouver des informations, puiser quelques bonus pour leurs travaux futurs, et découvrir de nouveaux sortilèges. Plusieurs exemples de livres sont donnés, ils occupent d'ailleurs la majeure partie du chapitre. Rivals and foes (15 pages) ouvre la partie plus spécifiquement dédiée au MJ. Après deux pages contenant quelques conseils sur la façon de rendre un sorcier PNJ mémorable, le reste du chapitre est consacré à la présentation d'une dizaine de sorciers rencontrés par le Cimmérien : Atali, Hadrathus, le Maître de Yimsha, Natohk, Pelias, Thoth₋Amon, Tsotha-Lanti et Xaltotun, tous de niveau entre 17 et 20 ! Quelques profils de séïdes terminent ce catalogue d'ennemis. Un index de deux pages et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Secrets of the Surface World
première édition
Secrets of the Surface World Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
January 2008 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Selvache Incident (The)
première édition
Selvache Incident (The) La couverture du supplément n'est pas agrafée. Au verso, elle peut servir de plateau de jeu avec des cases pour les figurines. L'écran quant à lui comporte côté MJ toute une série de tables concernant en particulier le mouvement, les véhicules, mais également les radiation ou la création de poison.
L'aventure contenue dans le livret est conçue pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Ce groupe de bleus de l'infanterie mobile sera affecté à l'escadron des Lions de Lockwood, qui a souffert de lourdes pertes durant la seconde campagne de Pluton. Ils seront ensuite envoyés relever une petite garnison sur une station de surveillance dans le système Selvache. Mais les choses ne sont pas aussi calmes qu'elles le paraissent. Les arachnides ont pris pied sur la petite lune et ont dévasté la base d'observation. Les personnages auront fort à faire pour sauver leur peau, faire des dégâts chez les arachnides, et accessoirement ramener des civils vivants et les corps de leurs camarades tombés au combat. Car s'ils n'en reviennent pas... qui saura ce qui est en train de se passer dans le système Selvache ? Une galerie de PNJ comprend les profils illustrés de cinq PNJ et cinq types d'adversaires arachnides. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Shadizar - City of Wickedness
première édition
Shadizar - City of Wickedness Si Robert E. Howard ne fit que mentionner brièvement dans ses écrits Shadizar, la Cité du Vice, plusieurs de ses continuateurs y situèrent d'autres aventures de Conan. Ce supplément s'inspire en partie de ces oeuvres pour dépeindre une capitale zamorienne corrompue et décadente. Il contient plusieurs cartes et pions à découper ainsi que trois livres de grosseurs inégales. Le premier, "Book I: Games Master's Guide", décrit la cité elle-même. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, l'ouvrage s'ouvre sur quatre chapitres. "Into the City" (37 pages), le premier chapitre, concerne la société zamorienne en général. Peuple très ancien, héritier de trois mille ans de civilisation, les Zamoriens ne sont ni Hyboriens ni Turaniens bien qu'influencés par ces deux cultures. Leur société, qui n'attache aucune valeur aux droits d'autrui, est infestée par le cynisme et la corruption. Le chapitre décrit les conséquences de cet état sur la société, l'organisation de celle-ci et les coutumes des Zamoriens concernant l'habillement, le commerce, les lois, les distractions, l'esclavage, la prostitution et la drogue, entre autres. L'organisation politico-militaire zamorienne est également abordée. "Districts of Depravity" (31 pages) décrit essentiellement les différents quartiers de la capitale : les quartiers riches, le quartier des caravanes, le quartier marchand, celui des temples, celui des artisans, et le Désert : le quartier criminel. Des PNJ de chaque quartier sont fournis, ainsi que des descriptions d'autres endroits intéressants de Zamora. "The Nature of the Beast" (30 pages) est un chapitre d'aides au MJ. Après une discussion sur la création d'aventures pour Conan le jeu, il se concentre sur les possibilités offertes par Shadizar. Les dieux, religions et temples zamoriens sont également décrits. "Venturing Abroad" (4 pages) fournit au MJ des idées de scénarios et de campagnes se déroulant à Shadizar. L'ouvrage se termine sur l'Open Game License. Le deuxième ouvrage, "Book II: Secrets of the Streets" (32 pages), contient des données techniques. Après deux pages pour la table des matières et les crédits, le premier chapitre, "Foes & Felons" présente des PNJ génériques sur neuf pages. "Secrets of Shadizar" présente cinq pages de nouveaux feats. "Bestiary of Zamora" (9 pages), comme son nom l'indique, présente des créatures monstrueuses vivant encore dans cet antique pays. "Peoples and Heroes" (6 pages) contient une classe de prestige, le Professional, et une nouvelle race, le Kezankian Hillman. L'ouvrage se termine par l'Open Game License. Le troisième livre, "Book III: Dark Dens of Iniquity" (32 pages), est un scénario. Les PJ, en se protégeant d'un puissant gang criminel, vont se retrouver mêlés involontairement aux plans d'une dame de la noblesse, intéressée à de fort étranges poursuites. Quatre plans recto-verso fournis dans la boîte décrivent les principaux lieux de cette aventure et sont en principe réutilisables pour d'autres endroits. Les pions à découper peuvent être placés sur ces plans et représentent entre autres les PNJ de l'aventure. Les cartes à découper représentent des PNJ génériques. La boîte contient également une carte en couleurs de Shadizar, taille poster, sur papier glacé. La carte originellement fournie, signée par Clayton Bunce, suscita à sa sortie une polémique sur ses similarités avec une autre carte, téléchargeable sur le site de Wizards of the Coast, intitulée "Canal City of Mystery". Ladite carte avait été originellement dessinée par Dennis Kauth et dépeignait la cité d'Eltabbar, pour le supplément "Spellbound" d'AD&D se situant dans le pays de Thay, des Royaumes Oubliés. Quoiqu'il en soit, Mongoose Publishing décida d'en commander une nouvelle à un autre artiste, Ed Bourelle. Cette nouvelle carte fut ensuite offerte en téléchargement et par courrier par Mongoose. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Shadow Societies
première édition
Shadow Societies Le livre de base couvrait les cultes et les ennemis susceptibles d’être rencontrés en France. Ce supplément ajoute des sociétés secrètes issues de la Méditerranée et du Moyen-Orient, mais aussi de Chine.
Cathayan Coterie (8 pages) est un groupe de sorciers chinois ayant infiltré les strates de la haute société et dont l’étude est basée sur toutes les formes de connaissance. Leur but est d’atteindre la transcendance. |
October 2013 | Legend | Mongoose Publishing |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shadowrun
quatrième édition
Shadowrun Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué. Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions. Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui. Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés. Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion. Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre. C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis. Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes. Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme. Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation. Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones. La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure. Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également. Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel. La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre. La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande. |
July 2006 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadows of Asia
première édition
Shadows of Asia Comme les précédents "Shadows of...", cet ouvrage est un guide présentant non pas les lieux touristiques à visiter, mais l'activité souterraine d'une contrée, dans le cas présent d'un continent : l'Asie. Premier supplément de la gamme à décrire en détail ce vaste territoire, il nous plonge au milieu des intrigues corporatistes et politiques, de l'économie des ombres, de magies dépaysantes et des secrets des différents pays d'Asie. Apparaissant comme une série de documents envoyé par Captain Chaos, le sysop de Shadowland, et provenant de différentes sources bien informées, il est ponctué régulièrement de commentaires de runners précisant, confirmant ou infirmant des informations. Le premier chapitre, Neo-Asia (13 pages), présente tout d'abord les affaires, fournissant une vision globale des activités à travers l'Asie et décrivant plus en détail la lutte opposant les Japanacorps dominantes à leur rival le Pacific Prosperity Group. Suit une présentation de la spiritualité asiatique au travers d'un grand nombre de religion, de croyances et de traditions magiques : le bouddhisme, le confucianisme, le taoïsme, l'hindouisme, l'Islam, le shamanisme, le shintoïsme et le zoroastrisme. Les chapitres suivants se penchent sur les pays composants les différentes régions de l'Asie. Chinese Puzzle (29 pages) détaille l'histoire et les différents états composants la Chine de Shadowrun : la Canton Confederation et son industrie avec Macao, Zhurong Peak, South China Sea étant les plus importants, mais aussi Hong Kong Free, la Mandchourie, Shaanxi, Beijing, Henan le fort du communisme, Sichuan et d'autres micro-états. Indian Subcontinent (22 pages) présente l'Inde moderne et les états l'entourant, comme le Bangla Commonwealth, le Khalistan, Kashmir Wastes, le Népal, le Pakistan, le Sri Lanka et le Tibet. Japan (19 pages)fournit une description du Japon qui se transforme, de la politique du nouvel enfant empereur et des acteurs de l'ombre aux mouvements culturels. The Middle East (27 pages) présente la lutte acharnée entre Ibn Eisa, devenu fondamentaliste après sa résurrection, et ses anciens alliés modérés, et comment cela affecte les autres pays du Moyen-Orient comme l'Iran et l'Irak, Israël, la Palestine et Jérusalem, la Turquie. Red Storm Rising (23 pages) décrit les nombreuses factions se disputant le pouvoir en Russie, ainsi que le conflit opposant les métahumains et les zoocanthropes dans le Yakut. South East Asia (36 pages) fournit une description détaillée de nombreux pays en guerre et de certains événements, comme le retour des Nagas et leur volonté de ré-administrer leur domaine au Cambodge ou la révolution en marche aux Philippines. Ce chapitre se compose de quatre parties : l'Indochine, l'Indonésie, la Malaisie et les Philippines. The Rest of Asia (25 pages) présente les autres pays, c'est-à-dire la République de Corée, la Mongolie, l'Océanie, la Fédération Transcaucasienne et le Turkestan. Game information (21 pages) fournit aux MJ les informations qui leur sont nécessaires pour jouer en Asie, ainsi que quelques ébauches de scénarios. Ils y trouveront aussi les règles des traditions magiques orientales évoquées au premier chapitre et les caractéristiques chiffrées des différentes frontières, des check-point et les statistiques matricielles des différentes nations. |
September 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Shem - Gateway to the South
première édition
Shem - Gateway to the South Cet ouvrage est consacré à un immense territoire qui s’étend de l’océan occidental jusqu’au royaume oriental de Turan. Constituées d’un petit royaume à l’ouest et d’une multitude de cités-états à l’est, les terres de Shem forme une véritable plaque tournante entre la Stygie et les Royaumes Noirs au Sud, Turan à l’Est et les royaumes hyboriens au Nord. Elles sont symbolisées par la ville de Zamboula qui a connu plusieurs gouvernants de différents empires. Le livre commence par une page consacrée aux crédits et à la table des matières, suivie de l’Introduction (1 page). Puis Life in Shem (17 pages) détaille la culture et la civilisation des fils de Shem, en présentant les styles vestimentaires et l’équipement, le sens de l’honneur et les allégeances, le rôle de la femme dans la société, le mariage, la propriété, les diverses professions, le commerce, l’organisation sociale et le calendrier. A chaque fois, une distinction est établie entre les nomades et les sédentaires. Shemite Sub-races (5 pages) fournit ensuite les données techniques nécessaires pour l'interprétation des Aphakis, la caste dominante de Tombalku, la cité mystérieuse située au-delà du désert méridionale que Conan visite dans la nouvelle Les tambours de Tombalku. Chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte shémite. The Shemite Military (7 pages) se consacre notamment aux célèbres soldats, les Asshuris, souvent employés comme mercenaires par qui peut s’en donner les moyens. Les différentes formations militaires et les raids nomades suivent, sans oublier les deux montures particulières à ce type d’environnement : les chevaux et les dromadaires, dont les caravanes peuvent remonter jusqu’au Zamora. Medicine & Health in Shem (4 pages) décrit la médecine shémite et liste les maladies que l’on peut rencontrer dans cette région. Une fois de plus, le chapitre établit une distinction entre les nomades et les sédentaires dans le diagnostic et le traitement des maladies. Shemite Religion (6 pages) poursuit le traitement de la religion, plus marquée par des concepts que par des pouvoirs divins tangibles. À l’inverse de nombre de nations, les divinités shémites sont très nombreuses puisqu’en plus des cultes répandus, chaque cité-état s’identifie à un dieu particulier, à l’instar d’un patronage. Sorcery & Alchemy (9 pages) introduit 4 nouveaux sorts (3 de malédiction et 1 lié au climat), 4 objets magiques, 3 tomes antiques de sorcellerie. et des préparations médicamenteuses et alchimiques. Governance & Law (6 pages) expose l'organisation du système gouvernemental shémite, l’histoire de cette nation et ses lois, toujours en opérant une distinction entre les nomades et les cités-états. Shemite Gazetteer (23 pages) établit la liste de 30 cités, dont Asgalun la capitale du royaume occidental, avec des descriptions sommaires ou plus détaillées pour des villes importantes ou célèbres. Deux plans pleine page sont également fournis pour Akbitana, la cité de l’acier, mondialement réputée pour ses forgerons, et Eruk, la cité des Asshuris. Skills, Feats & Manoeuvres (6 pages) propose 4 nouvelles utilisations des compétences Appraise, Heal, Intimidate et Knowledge (Astrology), ainsi que de 18 nouveaux dons et 3 nouvelles manœuvres de combat. Foes & Fiends (6 pages) est un bestiaire présentant essentiellement des démons, certains très puissants. Non-Player Characters (4 pages) détaille 4 PNJ, dont Conan lorsqu’il était le chef des Zuagirs, un clan de pilleurs nomades que l’on retrouve dans plusieurs nouvelles. La dernière page est consacrée aux termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Slavelords of Cydonia
première édition
Slavelords of Cydonia Slavelords of Cydonia est une campagne pour le système Grim Tales, une variante du D20. Grim Tales a été développé pour les jeux « gritty » avec des combats mortels (points de vie réduits à hauts niveaux) et une magie peu fréquente. Cette campagne laisse les mains livres au MJ et aux joueurs, et emmènera des PJ du niveau 1 jusqu’au niveau 20. Elle est spécifiquement conçue pour se dérouler dans un univers de Sword & Sorcery, post-apocalyptique ou durant l’ère victorienne, même uchronique (les 3 settings possibles sont présentés en ouverture).
Appendix A: The Sli’ess (14 pages) traite de la race dominante de Cydonia, avec 6 variantes raciales, les Maisons nobles, ainsi que les factions (dont certaines rebelles à l’empereur), sans oublier la religion, l’économie, la technologie et la société en général. Un nouveau type de magie fait aussi son apparition : la magie viscérale. |
July 2004 | d20 System | Bad Axe Games |
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Slayer's Guide to Female Gamers (The)
première édition
Slayer's Guide to Female Gamers (The) Attention, ce supplément, et la fiche qui lui est rattachée, contiennent de l'humour, de la dérision et une bonne dose d'ironie. Premiers (ou premières) degrés s'abstenir !
Ce "Guide de l'exterminateur" est un peu particulier en ce qu'il ne va pas analyser une créature mineure des univers médiévaux fantastiques mais va, au lieu de cela, se pencher sur un type de joueur très particulier, relativement rare, et souvent incompris : "la joueuse". La joueuse qui constitue, selon l'aveu même de l'auteur, une énigme emballée dans un mystère, emballé dans des vêtements moulants... Le lecteur sagace l'aura compris : ce "Slayer's Guide" n'est pas véritablement un supplément de jeu de rôle, même s'il en emprunte la forme, mais plutôt une oeuvre satirique sur le milieu des joueurs. Après une introduction de deux pages sur la façon d'utiliser ce supplément, qui prend toutes les précautions formelles d'usage pour éviter que des esprits chagrins et sans humour ne tombent sur l'auteur à bras raccourcis, on trouve un historique du rôle de la joueuse. Celui-ci remonte aux temps préhistoriques, où la seule implication des femmes dans le hobby du jeu de rôles se limitait à l'apport du thé dans les caves obscures où se jouaient les parties. L'historique va jusqu'à l'époque actuelle, à laquelle on voit beaucoup plus de joueuses à nos tables, notamment grâce à l'influence de jeux comme "Suceurs de sang, la dissimulation", qui ont contribué à amener une certaine population féminine à nos tables de jeu. Vient ensuite le gros de l'ouvrage : la physiologie des joueuses. C'est dans ce chapitre que vous apprendrez tout sur les capacités spéciales des joueuses : déplacement silencieux (pour mieux espionner), sixième sens (qui leur permet de retrouver des objets perdus en un clin d'oeil), logique spécieuse (qui leur permet de l'emporter lors des discussions), regard pénétrant (également appelée mauvais oeil), seins hypnotiques (est-il véritablement nécessaire d'expliquer ce phénomène ?), etc. Autant en savoir le plus possible pour se protéger au mieux des effets de tous ces pouvoirs spéciaux. C'est également dans ce chapitre qu'on en apprendra plus sur l'habitat des joueuses, qui semblent considérer que l'odeur des pizzas en décomposition et le désordre engendré par les activités des rôlistes sont tout simplement inacceptables. Enfin, les relations avec les autres types de joueurs sont étudiées en détail. Le chapitre suivant donne quelques conseils pour ceux qui souhaiteraient jouer avec une femme et même quelques lignes directrices sur la façon d'interpréter les femmes en jeu de rôle... Les six dernières pages sont consacrées aux données techniques : on trouvera ainsi toutes les caractéristiques de la race des joueuses pour le système d20 et deux classes de prestige : "The Velvet Goldmine", un sorte de vamp pour MJ, qui ne se présente pas à la table de jeu sans son "corset de distraction" et "The Ladette", une femme qui s'intéresse réellement au jeu de rôle... Sans oublier quelques dons, objets magiques ("pantalon chaud", soutien-gorge en mithril, T-shirt de distraction) et sortilèges féminins typiques : porte des toilettes, détection de la pornographie, bris de technologie, servitude masculine... |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Spellbook
première édition
Spellbook Ce supplément propose un catalogue de nouveaux sorts de tous types pour la première édition de la version de RuneQuest publiée par Mongoose Publishing. Ces sorts sont génériques et peuvent par conséquent être utilisés dans n’importe quel univers médiéval-fantastique. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis par l’Introduction (3 pages). Living a Magical Life (10 pages) offre six nouvelles origines culturelles et dix nouvelles professions basées sur la magie (démonologiste, enchanteur, templier, witch doctor, trickster, etc.). Le chapitre se termine par une variante pour les professions magiques des précédents suppléments. Rune Magic (58 pages) présente une liste d’environ 230 sorts de magie runique pour tous les types de rune connus et dont la magnitude peut aller jusqu’à 10. Des sorts de magnitude 0 font leur apparition. Il s’agit de sorts rudimentaires qui ne coûtent qu’un point de magie et une action de combat au lancement. La compétence Runecasting n’est cependant pas requise. On trouve également des sorts dits « Duplex », c'est-à-dire qui requièrent deux runes identiques pour être lancés (jusqu’à présent, les sorts requérant l’intégration de plus d’une rune concernaient des runes différentes). Pour le reste, ils fonctionnement exactement comme un sort runique. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Starship Troopers
première édition
Starship Troopers Ce livre de base contient toutes les règles nécessaires au jeu, et ne nécessite donc pas d'autre ouvrage issu du d20 System. Il débute par "Serving the Federation" (5 pages), qui pose l'ambiance en présentant, sous forme d'une sorte de brochure de propagande, les possibilités qui seront offertes à ceux qui veulent s'enrôler dans le SICON (Strategically Integrated Coalition of Nations). Même les crédits du jeu sont présentés sous forme d'un dossier militaire.
"Introduction" (2 pages) délaisse la propagande pour présenter le jeu et son concept. Il est rapidement suivi de "Basic Training" (12 pages) qui contient les règles de création de personnage, et les explications concernant les caractéristiques, les points d'action (basés au départ sur la moitié du bonus de Charisme) et leur regain, les dons, les compétences, le multi-classage. Le chapitre se referme sur une pleine page reprenant le serment qu'un militaire doit prononcer en s'engageant. "Defenders of the Federation" (20 pages) explique en détail les classes ou formations de personnage. Tout le monde commence en tant que "mobile infantry trooper" mais les formations permettent de se qualifier dans différents champs d'expertise. Chaque spécialité possède ses propres capacités spécifiques, et fonctionne exactement comme une classe de prestige, avec des prérequis pour pouvoir y accéder. "Skills" (26 pages) explique la mécanique des compétences avec les traditionnels facteurs de difficultés qui permettent de mesurer le seuil à atteindre lors d'un jet de dé. Certaines compétences peuvent donner un bonus de +2 aux jets d'une autre compétence : c'est la "synergie". Les compétences de base sont au nombre de 40 et couvrent la majorité de toutes les actions que les personnages joueurs auront à accomplir dans l'univers de Starship Troopers. Les règles sur les poisons, les réparations, le piratage et la plupart des choses qui découlent de l'utilisation des compétences sont aussi indiquées dans ce chapitre. Enfin, "Feats" (12 pages) décrit tous les dons : 75 au total. "Armory and Stores" (24 pages) est un catalogue de matériel contenant des explosifs, armures ou combinaisons intégrées "power suits", armes en tout genre, équipement divers, implants cybernétiques. On y trouve également les règles d'encombrement, les spécificités du matériel et les méthodes de réquisition dans l'armée. Il est à noter que les armures, par rapport au système classique, offrent un bonus de défense et une réduction des dommages. Un petit encart donne des indications sur l'utilisation des les armes nucléaires et leurs effets dévastateurs. "Garage" (13 pages) est un catalogue de neuf véhicules, et propose également les règles qui y sont associées : règles de conduite et de combat avec des véhicules, caractéristiques, armes intégrées, modificateurs de mouvement, risque de collision, tableaux des dommages... "Combat" (14 pages) détaille les règles utiles en combat. Les combats sont plus mortels que dans la plupart des jeux issus du d20 System dans le sens où il suffit de faire autant de dommages que le score de constitution de la cible pour qu'elle ait un dommage aggravé. Les règles sur la récupération après les soins, les états de santé, la fatigue, la peur, les traumas physiques ou psychologiques provoqués par le combat ne sont pas oubliés. Une page de bande dessinée, avec les actions de mouvement ou de combat commentées au verso, aide le meneur de jeu novice à s'y retrouver. "Environmental Hazards" (13 pages) aborde les difficultés de mouvement en deux ou trois dimensions, les conditions atmosphériques, la solidité des structures ou des objets, les radiations, la gravité, les dommages dus aux causes naturelles, les dangers de l'espace et la dénomination des systèmes stellaires, classés en sept catégories. "Psychics" (18 pages) détaille le statut des individus nés avec un pouvoir psychique au sein de la Fédération. Les joueurs désireux d'incarner ces individus d'exception devront commencer par la carrière de "special services agent" soit dans le domaine militaire, soit dans le domaine civil. La carrière dans le domaine militaire offre la possibilité de se spécialiser dans une des quatre voies connues pour les pouvoirs psychiques : "telepathy", "clairsentience", "psychometry" et "probability control". Les personnages peuvent ainsi devenir "Telepath", "Senser", "Memory man" ou " Lucky man " sur cinq niveaux qui doivent se chevaucher avec la carrière de "special services agent". Il est à noter que ces carrières sont exigeantes sur le plan physique et mental et qu'elles font perdre un point de vie tous les deux niveaux aux PJ. "United Citizens' Federation" (16 pages) enseigne l'histoire de la naissance de la Fédération à la suite d'un mouvement de prise de conscience générale entraîné par le massacre d'Aberdeen (Ecosse) dû à un gouvernement européen assez totalitaire. L'histoire de la conquête spatiale, certains mystères inexplorés, la transformation de la Fédération en régime militaire et le SICON bénéficient comme dans le film d'un degré de lecture entre les lignes qui permet de comprendre que tout n'est pas rose comme le dépeint la propagande officielle. Telle quelle, cependant, la Fédération représente le meilleur de ce qui est arrivé à l'humanité et semble avoir éteint les conflits internes. Aucune date n'est donnée de manière précise mais il semble que le contexte du jeu doit se situer vers l'an 3000. Les règles permettant de jouer des civils sont également contenues dans ce chapitre. "The mobile Infantry" (10 pages) dépeint le recrutement, l'entraînement, la formation et les missions assignées à l'infanterie mobile. L'infanterie mobile est considérée comme le coeur du SICON, le corps d'armée que tout le monde peut espérer rejoindre afin de jouir des privilèges de la citoyenneté, détenus par à peine 10 % de la population de la Fédération. Tous les grades sont décrits avec un dessin de tous les insignes. "The Fleet" (16 pages ) décrit la flotte qui représente 60 % du budget du SICON et est en charge du transport de troupes, de la surveillance, de la douane et même du transport des civils. Les membres de la flotte connaissent moins de situations de conflit que les fantassins et risquent moins leur vie sur le terrain. Peu de batailles spatiales sont enregistrées dans l'histoire de la Federation. Tout comme dans le chapitre précédent, les informations essentielles sont données sur le rang, le grade, etc. Il est même prévu des règles pour jouer un officier de la flotte sur dix niveaux avec le détail de ses dons et son matériel. "The Arachnids" (14 pages) informe sur ces étranges insectes récemment découverts sur Pluton et éliminés sans pitié. Ils sont pour l'instant la principale menace alien de la Galaxie et ont obligé les taxonomistes à rajouter une cinquième espèce (megalopoda) dans les arthropodes. Leur similitudes avec nombre d'insectes terriens et leur comportement de type ruche laissent courir les rumeurs les plus folles sur d'éventuelles "reines" ou groupes d'insectes intelligents. Les tactiques de combat, caractéristiques et fiche techniques sont passées en revue dans ce chapitre. "The Skinnies" (18 pages) résume l'essentiel de ce qu'il y a à connaître de ces étranges extraterrestres humanoïdes qui lancent des raids sur certaines colonies, la plupart du temps pour enlever des humains. Peu de choses sont connues quant aux motivations de ces extraterrestres à la technologie étrange de faire ces attaques et l'état de guerre n'a pas encore été déclaré pour éviter à la Fédération de se retrouver avec deux conflits sur les bras. Des règles permettent de créer des PJ skinnies pour une campagne alternative. Les caractéristiques des skinnies, leur matériel et la manière de les gérer ne sont pas oubliés. "The Galaxy" (10 pages) explique que les vaisseaux spatiaux se déplacent avec la propulsion "Cherenkov" à un peu moins de 4 parsecs par jour et placerait le centre de la Galaxie à plus de deux ans de voyage si les problèmes d'alimentation des vaisseaux étaient réglés. D'où la lente expension de l'humanité dans la galaxie. Une carte des mondes connus et colonisés est fournie ainsi qu'un détail un peu plus précis de certains systèmes ou planètes importants dans la Fédération. Un résumé fait le point sur la forme et le type d'étoiles que l'on trouve dans la voie lactée. Toutes les planètes reçoivent un code "retention index" noté de 1 à 5 qui permet de signifier leur importance stratégique. "Game Mastering" (12 pages) donne des conseils pour mener des campagnes de Starship Troopers. Bien que le ton soit pur militaire, il n'est pas interdit si les meneurs de jeu le désirent, de jouer des civils ou des intrigues politiques. Plusieurs styles d'approche du jeu sont proposés : "The Pluto Campaign" (16 pages) est une campagne d'introduction se plaçant dans le contexte de la seconde invasion d'Arachnides sur Pluton. Elle se compose de onze courts scénarios d'une page chacun, tous illustrés par une carte, qui permettra de comprendre ce qui se cache derrière l'invasion des insectes sur cette planète. Elle s'achève sur un discours du général Maxwell commentant les événements et permettant aux PJ survivants de mieux comprendre le monde et de voir les choses évoluer. Un Glossaire de 6 pages et un index de 4 pages terminent l'ouvrage, avec une page d'OGL et deux fiches de personnage. Une est remplie et sert d'exemple de personnage, l'autre est vierge. |
October 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Street Magic
première édition
Street Magic Ce supplément étend et complète les règles de magie proposées dans la quatrième édition de Shadowrun. Après une nouvelle d'une page qui précède chaque chapitre, Un Monde Eveillé (14 pages en VO, 13 en VF) est une introduction à la magie dans le sixième monde, postée par divers auteurs sur Jackpoint : les croyances profanes et les réalités sur la magie, une enfance d'éveillé et l'éducation qui va avec, les relations parfois tendues entre la magie et la loi, ainsi que la magie et la religion, mais aussi la magie dans les ombres et dans les corporations sont tour à tour abordées. Le Personnage Eveillé (12 pages en VO, 11 en VF) débute par quelques conseils afin de créer un personnage mage ou adepte : les attributs et les compétences utiles ainsi que les liens entre magie et technologie sont ici présentés. Le chapitre se poursuit avec deux nouvelles compétences et de nouveaux défauts et avantages, tels que le "Geas", défaut qui conditionne l'utilisation de la magie au respect d'un rituel propre à chaque mage/adepte, ou encore la vision astrale qui permet à un non-mage de percevoir l'astral. Le chapitre se termine par des règles avancées de magie permettant l'utilisation de matériel magique pour les rituels et de règles optionnelles permettant de moduler le système de magie du livre de base afin de rendre la magie plus ou moins risquée. Les Voies de la Magie (16 pages) propose, après une introduction sur la manière dont se pratique la magie, une vingtaine de nouvelles traditions, allant de la tradition aborigène à la tradition zoroastrienne en passant par, entre autres, le vaudou ou l'hindouisme, ainsi que cinq voies d'adeptes, telles que la voie de l'athlète ou de l'invisible. Ce chapitre se termine par quelques considérations sur les psioniques, les miracles et la folie, ainsi que par des règles de création de tradition. Initiation & Métamagie (14 pages en VO, 13 en VF) présente, après des considérations sur la manière d'être initié à ces disciplines de magie avancée, une liste de techniques de métamagie allant de la conjuration d'allié au contrôle somatique. Des techniques avancées de métamagies sont également proposées. Groupes Magiques (13 pages) décrit la manière dont les clubs de mages et/ou d'adeptes fonctionnent, en terme de règles comme de background, depuis leur création à l'intronisation de nouveaux membres en passant par les règles communes aux différents clubs. Les descriptions d'une quinzaine de groupes concluent ce chapitre. Biens Magiques (14 pages) s'intéresse à la production et la vente de biens magiques. Après une introduction qui présente la manière dont sont organisées les boutiques d'objets magiques, les règles de création de ces objets sont présentées en détail. La création d'un objet demande de trouver, puis de raffiner, diverses matières premières magiques puis de les enchanter à l'aide d'une formule. Le chapitre traite également de l'enchantement d'êtres vivants et des formules magiques uniques. Les Esprits du Sixième Monde (22 pages) s'intéresse aux esprits. Les origines de ces derniers sont discutées en détail, comme les différents types d'esprits, liés, libres, aberrants ou sauvages. De nouvelles règles permettent de gérer les mouvements astraux des esprits, le phénomène de disruption, les esprits en combat, ainsi que les pactes qui les lient. Le chapitre se poursuit avec la présentation de nouveaux esprits et de nouveaux pouvoirs à leurs attribuer, et se termine par une discussion sur les esprits alliés et les esprits libres. Espace Astral et Métaplans (23 pages en VO, 21 en VF) propose une description détaillée de fonctionnement de l'astral, les moyens de s'y déplacer, les quêtes, mais également de la nature de la mana qui alimente la magie. Des anomalies dans sa distribution sont d'ailleurs également présentées. Le chapitre se conclut par des informations concernant les murs magiques - avec de nouvelles variantes proposées - et sur les mondes aux limites de l'astral connu - les métaplans. Menaces Magiques (22 pages en VO, 21 en VF) présente les différentes menaces liées à la magie. Une première partie présente les voies obscures que suivent les mages et adeptes qui ont perdu la raison : voies satanistes, sacrifices, etc. La magie toxique a droit à plus de détails, avec notamment la présentation des esprits toxiques. La seconde partie est consacrée aux différentes menaces originaires des métaplans : les esprits insectes et les Shedims. Grimoire (28 pages) donne tout d'abord des règles de création de sorts et propose de nouveaux sorts et de nouveaux pouvoirs d'adeptes. Puis il se termine par la présentation de nouveaux esprits mentors. Le supplément se termine par des annexes proposant des tables de matériaux et de matériels magiques, ainsi que la liste de l'ensemble des pouvoirs d'adeptes et des sorts proposés dans les suppléments parus pour la quatrième édition de Shadowrun, puis par un index de trois pages. |
September 2006 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Stygia
première édition
Stygia Ce livre est consacré à l'empire méphitique de Stygie , ses pyramides et ses cultes impies, ses redoutables reptiles, ses tombes oubliées dans des déserts sans fins. Stygian subraces (6 pages) donne les données techniques nécessaires pour l'interprêtation des Tlazitlans, habitants de la cité de Xuchotl que Conan visite dans la nouvelle Red Nails. Ensuite chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte stygien. Stygian military (5 pages) présente la formidable armada stygienne en passant en revue les principales unités qui la constitue et les armes qui l'équipent, le Khopesh et le Bronze scale hauberk. Puis Festivals (5 pages) énumère une série de cérémonies religieuses organisées en l'honneur des divinités stygiennes parmi lesquelles le Festival of Set, le Festival of the dead et The Orgy festival of Derketo. Illnesses & mummies (8 pages) décrit la médecine stygienne et liste les maladies qui peuvent frapper un PJ. Le rite de momification et la relation spéciale qu'entretiennent les stygiens avec la mort sont ensuite précisés. Faith & Fervour(28 pages) introduit une nouvelle vision de la religion en traitant les divinités non comme des divinités traditionnelles mais comme des concepts dont le prêtre explore les Mystères. Plus le prêtre progresse dans la connaissance de son culte plus il acquiert de la puissance et plus se dévoile à lui une certaine conception de l'univers. Le pléthorique panthéon stygien - une quarantaine d'entités - est ensuite présenté avec pour les principaux - Set, Derketo, Bast - le détail de leurs Mysteries et les Benefits que leurs prêtres en retirent. Vient ensuite Sorcery & Alchemy (13 pages) qui fournit de nouveaux sorts et objets spécifiques de la sorcellerie stygienne. Puis c'est Theocraty & Tyranny (10 pages) qui expose l'organisation du système gouvernemental stygien, l'histoire du pays et de certains de ses rois des temps passés. Le roi Ctesphon IV et ses deux vizirs sont détaillés avec leurs caractéristiques. Beyond the Styx (21 pages) contient une carte du pays et une quinzaine de villes brièvement présentées dont Luxur la capitale du culte du serpent et Kemi le bastion des prêtres de Set. Ensuite Means & ways (6 pages) propose de nouvelles utilisations des compétences, par exemple Perform pour effectuer des rituels, ou Craft (Herbalism) pour pratiquer la médecine stygienne - de même que de nouveaux dons pour les pilotes de chariots, les Physicians - les médecins stygiens - et un nouveau style de combat pour les Borderers. Lord of sorcery (2 pages) est une nouvelle classe de prestige de Scholars : Lord of the black ring à laquelle appartient Thoth-Amon. Le chapitre suivant, Foes and fiend (16 pages), est un bestiaire stygien fournissant tout un panel d'animaux - lions, hippopotames -, de démons - Lamia, Man-serpent - et de monstres - Mummy, Manticore. Heretics & priests (12 pages) donne les caractéristiques de PNJ à utiliser en jeux avec des prêtres, Sorcerous priests of Set, Scribes, des soldats, Stygian chariot driver, Stygian infantry, mais aussi celles de Conan dans sa période mercenaire, la princesse Akivasha que Conan rencontre dans la nouvelle The hour of the dragon, et Thoth-Amon, le plus grand sorcier de Stygie et membre des Lords of the black ring. Enfin Games mastering Stygia (4 pages) est un recueil de conseils et d'aides de jeux avec une liste de noms stygiens, des règles de gestion du milieu désertique et une vingtaine de Gaming hooks. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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System Failure
première édition
System Failure System Failure, dernier supplément de la 3ème édition, se consacre aux faits menant à certains événements dramatiques qui vont bouleverser le monde. Il détaille trois principales intrigues et propose des trames de scénarios pour y inclure les PJ. Il décrit aussi la vie les jours suivants, les conséquences économiques et politiques et les possibilités offertes aux runners. System Failure représente ainsi l'apogée d'années de complots et d'intrigues entraînant le crash de la Matrice. Présenté en grande partie comme des posts de Captain Chaos, le sysop de Shadowland, il décrit chronologiquement les événements et les acteurs de cette "apocalypse" informatique. Après une introduction de quatre pages, l'ouvrage se divise en sept sections, dont la première, Forewarnings (13 pages) évoque le début de la fin, où l'on apprend que Novatech a été forcée à entrer dans le domaine public, où l'on perçoit les ennuis se profilant à l'horizon par l'intermédiaire de médiums, où l'on découvre aussi que Deus, l'AI ayant pris en otage l'arcologie Renraku, a finalement réussi à se "rassembler", où l'on voit les premiers pas de Winternight dans le refroidissement climatique et où la Cour Corporatiste obtient un précieux indice sur le culte apocalyptique à l'oeuvre. Critical Error (10 pages) est une série de fictions décrivant les événements conduisant au crash, puis un historique détaillé de tout cela à destination du MJ. Novatech Goes Public (14 pages) aborde la première grosse intrigue. Il décrit économiquement comment se passe une IPO (Initial Public Offering), et surtout les conséquences pour une corporation comme Novatech. Celle-ci a en effet été affaiblie par la dernière guerre corporatiste et par la guerre personnelle menée par Art Dankwalther. Singularity (16 pages) explique le retour de Deus et sa tentative de mise à jour au cours de l'IPO de Novatech, en se servant du trafic encore jamais vu que l'IPO inspire. Il détaille aussi les conflits de Deus avec Megaera, Mirage et d'autres personnes qui souhaitent le contrer. Fall of Night (19 pages) est une présentation d'une menace passée inaperçue dans cette affaire : l'alliance du groupe terroriste Winternight avec la tribu otaku dissonante Ex Pacis. Winternight voit en la destruction de la matrice le premier pas vers le Ragnarok. Avec l'otaku Pax, ils installent dans la Matrice un super-virus, un ver qui s'activera pendant l'IPO. Alors que Pax voit cela comme un rendu à leur ancien maître et un moyen de façonner la Matrice à leur envie, Winternight a d'autres plans et poursuit son but de frapper les plus importantes jonctions matricielles à l'aide de missiles à impulsion électromagnétique magiquement modifiés. Crash 2.0 (20 pages) détaille les effets du crash sur le monde. Les détails de l'attaque de Winternight sont révélés. Il décrit aussi le destin de ceux piégés online pendant le crash. On découvre aussi la fin de Captain Chaos lors de ses efforts pour alerter le monde de la menace que représente Winternight et pour défendre Shadowland contre le ver. Aftershocks (9 pages) se porte sur les retombées du Crash, du coup d'état dans les UCAS à la chute du leader Islamique Ibn Eisa, de la libération de la Pologne à la chute du régime corporatiste Tsimshian. Il détaille aussi les changements de pouvoir dans le milieu corporatiste. Matrix 2.0 (11 pages) est une présentation de la nouvelle Matrice que les corporations sont en train de bâtir sur les restes de l'ancienne, ainsi que du système WiFi et de la réalité augmentée. Il aborde aussi une nouvelle génération de gens dont l'esprit a été ébranlé par le crash et qui en sortent différents. |
November 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Teeth of the Moon Sow
première édition
Teeth of the Moon Sow Ce scénario est le second volet de la campagne "Horned Lord and Moon Sow", faisant suite en cela à the Invulnerable King. Il est destiné à des héros de niveau 4 à 5, et peut éventuellement être joué de façon autonome, moyennant quelques aménagements dans l'histoire.
Joueurs, arrêtez votre lecture !
Dans le premier chapitre, les Héros vont se mettre à la recherche de la quatrième pierre, qui se trouve en fait sous la ville de Gorias, la capitale des Fir Domain. Osdann, dans sa hâte de mettre la main sur la pierre, va mettre toute la population à contribution, et les PJ vont rapidement s'apercevoir que l'opposition au roi est devenue la seule option viable... Mais pour cela, il faut lever son invulnérabilité. Le second chapitre est consacré à la quête de connaissance que les héros vont devoir entreprendre dans le but de lever le sortilèe qui protège Osdann. Pour cela, ils vont devoir retrouver le crâne d'une vieille sorcière... Armé de leur nouveau savoir, les héros vont retourner à Gorias. La traversée des contrées de la Déesse va leur faire prendre conscience que bien des changements sont en train de s'opérer. S'engage dès lors une course contre la montre avec Osdann et les autres groupes, visant à récupérer les pierres en premier. Mais la cinquième pierre est en possession des Drunes, et cela ne va pas être facile de la récupérer. Les héros auront l'occasion de faire une pause dans leur quête des pierres, en tentant de mettre la main sur le Chaudron d'Abondance afin d'y faire tremper le corps de la vieille sorcière dont ils ont trouvé les restes auparavant, laquelle est la seule à pouvoir lever le sort qui protège Osdann... De retour à Gorias, les héros découvrent que la ville est assiégée par les Falians. Il va falloir prendre les armes, surtout que la situation se complique rapidement avec l'arrivée de nouvelles forces... De nombreuses questions ont été soulevées par la quête des pierres, et les héros ont pris conscience de nombreuses embûches qui menaçaient leur chemin. La quête d'un livre étrange va leur permettre de réfléchir aux implications de ce dont ils ont été témoins, et de faire des choix, qui porteront à conséquence dans le troisième volet de la campagne, the Ragnarok Book. |
December 2002 | d20 - Sláine | Mongoose Publishing |
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Thorns of the Lotus
première édition, deuxième impression
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
March 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
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Three-Wizards Conundrum (The)
première édition
Three-Wizards Conundrum (The) The Three Wizards Conundrum est un scénario pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il prend place dans une petite ville où débarquent un jour trois sorciers, chacun cherchant de son côté des aventuriers pour se rendre là où il pense que se trouve un objet magique susceptible d'augmenter la puissance de leurs sortilèges : l'anneau de Oour. Ce dernier est localisé dans une zone où les restes d'une grande bataille du passé rend la magie trop aléatoire pour qu'un mage puisse s'y aventurer. Selon toutes probabilités, les aventuriers vont être recrutés par l'un de ces sorciers. En sachant que selon toutes probabilités, ses concurrents auront recruté d'autres aventuriers ayant le même objectif. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 4 pages présentent la situation et les trois sorciers. La zone à explorer est décrite sur 4 pages, suivies de 2 pages sur les effets indésirables de la magie et la licence OGL (1 page). |
June 2022 | 5e compatible | Goodman Games |
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Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
August 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Tito’s Trading Post
première édition
Tito’s Trading Post Ce livre est un catalogue qui reprend la plupart du matériel, des équipements et des objets qui avaient été publiés jusqu’alors par Mongoose Publishing, mais beaucoup sont entièrement nouveaux. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Clothing and Equipment (22 pages) s’attèle aux vêtements et aux équipements de toutes sortes : matériel pour les aventuriers, outils pour fabriquer des engins de siège, récipients, outillages pour diverses professions, moyens d’éclairage, jeux de plateau (certaines règles de jeux de l’âge hyborien sont fournies), propriétés immobilières, alimentation et logement, véhicules, montures et leurs équipements, esclaves et biens shémites. Cette partie s’achève par des descriptions de caravanes et des biens qu’elles transportent. Hyborian Age Weapons (14 pages) présente non seulement de nouvelles armes et traite aussi de la qualité de fabrication et bien sûr des armes exceptionnelles produites par les forgerons d’Akbitana. Armour and Shields (6 pages) s’attache aussi aux qualités de manufacture et aborde les armures pour chevaux. Les nouvelles de Conan relatent souvent de grandes batailles et War Machines (6 pages) permet donc de mettre en scène des engins de siège et des chars de guerre stygiens et achéroniens. Unusual Items (4 pages) présentent des objets qui ne sont pas magiques en soi, mais qui peuvent être considérés comme magiques par le commun des mortels. Herbs and Poisons (13 pages) décrit, entre autres, différentes sortes de lotus et n’oublie pas non plus les dangers de l’accoutumance qui conduit à l’addiction. Les poisons énumérés sont essentiellement naturels. Alchemical Items (7 pages) est similaire au chapitre des objets inhabituels, mais ceux-ci sont le résultat de procédés alchimiques et semi-magiques. Crafting Items (5 pages) récapitule les règles sur les créations d’objet en y ajoutant des éléments. Merchant and Craft Guilds (3 pages) traite des guildes marchandes (structures, droits, bénéfices) et d’artisans (maîtres et compagnonnage). Hirelings and Slaves (3 pages) permet de louer les services d’employés ou d’acheter des esclaves (indication des prix selon leurs aptitudes). Non-Player Characters (10 pages) sont des listes de personnes non joueurs pré-tirés, dont Tito, célèbre marchand d’Argos, ainsi que différents artisans et marchands de plusieurs nations. L’ouvrage s’achève par le texte de la licence OGL (1 page). |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Trial of Blood
première édition
Trial of Blood Cette campagne s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 1 ou 2 qui auront peut-être l’occasion de rendre un grand service au roi Conan en sauvant, entre autres, le royaume d’Aquilonie. Le livre ouvre sur 1 page de table des matières et une seconde de crédits, avant de donner lieu au Prologue (2 pages) mettant en scène une discussion entre le sorcier Thoth-Amon, une prophétesse apprentie de ce dernier, et le roi de Stygie qui nous apprend qu’à la suite d’un alignement des astres, une prophétie visant à détruire le royaume d’Aquilonie peut s’accomplir si certains événements sont mis en œuvre. La fin du prologue nous apprend que la prophétesse obéit à une puissance cachée. L’Introduction (4 pages) résume les grands traits de la campagne en huit actes, au cours desquels les joueurs devront agir pour empêcher la prophétie de se réaliser. En effet, des points de prophétie sont accumulés en secret si les joueurs ne remplissent pas certains objectifs de chaque chapitre. L’aventure commence dans une taverne de Tarantia dans laquelle les joueurs prennent du bon temps avant que celle-ci ne fasse l’objet d’une tentative de braquage par un gang. Manque de chance (ou le destin ?), c’est aussi ce moment qu’a choisi Pallantides, général des Dragons Noirs, le corps d’élite aquilonien, pour chercher des inconnus qui lui serviront d’agents. Eyes in a Tavern (11 pages) permet donc aux PJ d’être engagés pour enquêter secrètement sur la rumeur d’un cavalier stygien et d’une monture peu naturelle, repéré dans la ville minière de Sicas. Le deuxième acte, Sicas – The City in Silver (43 pages), voit les PJ se rendre dans la ville minière située à quelques jours de Tarantia. Chemin faisant, ils peuvent faire diverses rencontres au hasard d’une table aléatoire, dont certaines sont nuisibles, tandis que d’autres pourront leur être utiles. Une fois en ville, le scénario devient ouvert : ils doivent enquêter dans une ville minière, aussi corrompue que malfamée, en restant discrets pour pouvoir délier les langues sans paraître vouloir en savoir trop (des enquêteurs officiels ne s’attireraient que des ennuis). Les PJ devront être attentifs aux rumeurs et démêler le vrai du faux pour repérer le cavalier stygien et l’empêcher de fuir. Ils trouveront aussi un parchemin datant de l’empire d’Achéron parlant d’une ancienne prophétie cataclysmique. Quelle que soit l’issue du chapitre, ils seront marqués magiquement et liés à la prophétie. Dexitheus, grand prêtre de Mitra et conseiller du roi, indique qu’il leur faut trouver sept jeunes femmes portant une marque de naissance particulière. Ses recherches ont déterminé que la seconde se trouve en Némédie, dans la baronnie de Tor, en proie à une guerre de succession depuis que le baron Amalric a été tué par Conan dans L’Heure du Dragon. C’est dans ce contexte que se déroule The Chaotic Portents of Tor (29 pages), où les joueurs auront un laps de temps défini pour la trouver. Comme dans l’acte précédent, la partie pour arriver jusqu’à la baronnie némédienne peut être aménagée par diverses rencontres, certaines sont utiles, d’autres plus délicates. The Island Girl (32 pages) envoie les PJ sur Orinolo, une ile désertique au large des côtes d’Argos. Se rendre jusque là ne sera pas une partie de plaisir, d’autant plus que le temps est un nouvelle fois compté. Une fois sur l’île, particulièrement inhospitalière, les recherches mèneront sur une petite forteresse au milieu d’un lac. Le poursuivant stygien est déjà sur place, mais n’y a-t-il pas erreur sur la personne ? Dans Aboard the Indigo Storm (25 pages), cap sur Messantia pour trouver un capitaine et son navire. La capitale d’Argos étant un immense port fourmillant d’activités, les PJ passeront par quelques péripéties avant de trouver leur homme qui les emmènera vers les îles Barachan à la recherche d’un navire esclavagiste qui n’a nulle envie de céder sa cargaison. Ensuite, direction vers les Royaumes Noirs avec Upstream on the Zikamba (26 pages), où les PJ doivent, depuis un village, remonter le cours d’un fleuve, puis suivre une piste partant d’un monolithe à trois faces. Il faudra découvrir quelle est la bonne piste selon les indices reçus, avant de trouver un Stygien et sa captive victime d’une créature démoniaque. De retour au village qui les avait accueillis en début de chapitre, les PJ font la connaissance d’un marchand de vin qui leur présente un message de Dexitheus à leur attention, dans lequel il est écrit qu’ils doivent à présent suivre une caravane vers le Nord. C’est dans ce contexte que se déroule Wine, Women and Blood (30 pages), où les PJ risquent de découvrir fort tard que leur objectif se trouve parmi les membres de la caravane, mais ils seront emprisonnés par un chef de clan des royaumes noirs dont Conan à tué le frère il y a une dizaine d’année. The Trial at Qarnak (40 pages) est le dernier acte de cette campagne. Les PJ doivent se rendre en Stygie, emprunter une barque dans un lac sacré et protégé, puis se rendre à Qarnak, un site antique, dans des grottes datant de plusieurs millénaires, où ils devront empêcher le rituel final et donc la prophétie de s’accomplir, laquelle provoquerait la levée d’une armée de morts déferlant sur les royaumes de l’Âge Hyborien (et dont la scène est illustrée sur la couverture). Ils découvriront également que les Stygiens servaient sans le savoir de couverture à un mal bien plus ancien pour qui les humains ne sont au mieux que des esclaves. L’Épilogue (3 pages) ne parle pas du voyage de retour de Stygie jusqu’à la capitale d’Aquilonie, que le MJ pourra agrémenter à sa discrétion. Par contre, le final comprend un diner avec tout le gratin aquilonien, roi Conan compris, qui verra les PJ être propulsés à un nouveau rang social, à la hauteur de leur réputation. La campagne s’achève sur une scène entre Thoth-Amon et le roi de Stygie qui comprennent qu’ils ont été bernés par la prophétesse et son maître véritable, un démon attendant de se réincarner dans l’un des rejetons des femmes portant la marque de naissance. Le sorcier veut récupérer les indices pour accroître ses connaissances, tandis que le souverain préfère déjà penser à des plans futurs ciblant les PJ qui l’ont tout de même ridiculisé dans son propre royaume. L’ouvrage se termine par 2 cartes (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
October 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ultimate Feats
première édition
Ultimate Feats Ce second volume de la collection Supplementary Rulebooks se présente comme une encyclopédie de référence des dons utilisables dans D&D3 et le d20 System. L'ouvrage propose plusieurs centaines de dons, pour la plupart issus d'autres ouvrages publiés par Mongoose Publishing ou d'autres éditeurs et reproduit grâce à l'Open Game Licence.
Une section d'introduction de 56 pages explique les objectifs de l'ouvrage et de la collection, avant de donner différents conseils quant à l'utilisation des dons et leur intégration dans une campagne. La présentation des dons occupe plus de 200 pages et se divise en différentes sections : - Feats of the Arcane, 70 dons métamagiques ou en rapport avec la magie profane - Feats of Arms, 290 dont liés aux différents aspects du combat - Feats of Blood, 50 dons réservés aux différentes races de personnage - Feats of Creation, 30 dons de création d'objets magiques ou psioniques - Feats of the Divine, 45 de magie divine ou réservés aux prêtres - Feats of the Mind, 95 dons métapsioniques ou réservés aux psions - Feats of the Monstrous, 55 dons réservés à certaines races monstrueuses - Feats of Power, 55 dons de métamagie profane et divine - Feats of Skill, 210 dons améliorant les compétences - Feats of Stealth and Song, 45 dons destinés aux bardes, roublards et assassins - Feats of the Unliving, 30 dons réservés aux nécromanciens et morts-vivants - Feats of Today and the Future, 45 dons utilisables dans un contexte moderne ou futuriste A la fin du recueil se trouvent un index général (7 p.) et un tableau récapitulatif des dons et de leurs effets (25 p.) |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Unwired
première édition
Unwired Ce supplément offre de nouvelles règles sur la matrice de Shadowrun et en détaille également de nombreux aspects, des riggers aux hackers, en passant par les technomanciens et leur monde si particulier. Les chapitres débutent tous par une nouvelle d'une page. Les trois premiers donnent plusieurs conseils aux joueurs incarnant un utilisateur de la matrice. Ils commencent par un aperçu de cet outil dans les différentes institutions, comme les entreprises, le foyer, les réseaux sociaux, la religion etc. La création du personnage et les traits intéressants à prendre selon l'aspect de la matrice que le joueur veut développer viennent ensuite. Ces chapitres se terminent par un cours pour quelqu'un n'y ayant jamais touché. Topologie matricielle (12 pages) décrit ce qui constitue la matrice, en commençant par tout le côté hardware. Comment sont constitués les nœuds, les nexus, comment marchent les transports de données, tout cela est décrit ici. Puis vient l'explication des logiciels et des données, comme le système d'exploitation et les programmes. Voila ensuite un tour d'horizon des protocoles, des comptes et de leurs privilèges aux réseaux et aux configurations de nœuds. Une description de la sculpture de la matrice est fournie, expliquant les métaphores et la topologie matricielle. Le chapitre se termine par la dissection des PAN, acronyme de Personal Area Network, désignant le réseau géré par le joueur. Sécurité système (18 pages) présente les manières possibles de sécuriser un système. Cela commence par la sécurité physique, à savoir les moyens de protéger les installations (avec de la peinture inhibitrice de wifi par exemple), ainsi que l'accessibilité du système ou le réseau de rigging gérant les drones protégeant un secteur. Vient ensuite le détail de la sécurité matricielle. Les Spiders, sortes d'administrateurs système chargés de la surveillance, sont développés avec la description de six exemples de spiders, un pour chaque niveau de professionnalisme. Cette partie du chapitre se termine par la description des contremesures d'intrusion. Puis cela continue en décrivant tous les aspects de la topologie matricielle qui ne peuvent pas être définis par des chiffres. Cette partie développe ainsi des aspects faisant appel au bon sens d'un spider. Le chapitre se termine sur les règles de conception d'un système correctement sécurisé et propose le détail de systèmes déjà existants. Le guide du hacker (23 pages) est un ensemble de techniques matricielles illégales. Le chapitre commence par une mise au point sur la limite entre ce qui est illégal, mais toléré, et ce qui est vraiment un problème. Les crackers underground, les réseaux privés virtuels, lieux d'échanges pour criminels de tous poils, une explication sur les données de valeurs et comment les falsifier font partie des choses qu'il est possible d'apprendre ici. Vient ensuite un tour d'horizon des outils du hacker comme l'exploitation, cette technique permettant de contourner les sécurités et de tordre les lignes de code. Puis, les fournisseurs d'accès matriciels clandestins sont abordés, ainsi que les backdoors, ces comptes clandestins permettant un accès simplifié à un système, les malwares, appelés aussi virus ou troyens, et autres agents et botnets. Le chapitre continue avec l'explication des différentes techniques de hacking. Tout ceci est clôturé par les informations de jeu de toutes ces techniques : les tarifs que peut exiger un hacker engagé par l'équipe par manque de temps ou de moyens et les tests à faire pour les différentes techniques précédemment décrites. Logiciels (21 pages) développe les définitions des différents types de logiciels et de programmes. Les softwares RA, les softwares légaux et piratés, les programmes autonomes sont dans ce chapitre qui se poursuit avec la description de nouveaux programmes et autosoft, puis aborde les options qui peuvent être ajoutées aux programmes. Ensuite viennent les règles concernant la programmation de ces logiciels, avec les tests à faire pour la programmation et les éventuelles options disponibles. De nouveaux programmes sont proposés, ainsi que des options de programme et des regroupements de logiciels. Technomancien (21 pages) présente des modifications de règles spécifiques aux technomanciens. Le joueur a maintenant la possibilité de faire partie d'un courant qui se rapproche des traditions magiques. Désormais, un technomancien résiste au technodrain avec Résonance + un attribut dépendant de son courant. De plus, il ne peut compiler que les sprites spécifiques à son courant et dont les nouveaux sont détaillés dans le chapitre suivant intitulé Sprite (9 pages) qui décrit également les libres et les sauvages. Ensuite, la submersion, sorte d'initiation, est détaillée avec la description des réseaux de technomanciens et la disponibilité de nouveaux échos. Le chapitre se termine avec la description des parangons, qui sont aux technomanciens ce que les esprits mentors sont aux magiciens. Phénomènes matriciels (18 pages) est un chapitre décrivant les menaces susceptibles d'être rencontrées dans la matrice. Les IA, les e-ghosts, les nœuds ultraviolets, les domaines et puits de résonance, les parangons dissonants et les sprites entropiques sont ainsi détaillés. Simsens et skillware (12 pages) dissèque cette technologie qu'est le simsens. Le signal SISA est ainsi décrit, suivi par les contraintes légales avec leurs débordements et dangers potentiels pour finir avec les reprogrammations mnémoniques. Le détail des skillsofts clôture ce chapitre. Cet ouvrage se termine par un dernier chapitre résumant les différentes tables disponibles à travers les chapitres précédents. |
March 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Unwired
première édition
Unwired Ce supplément offre de nouvelles règles sur la matrice de Shadowrun et en détaille également de nombreux aspects, des riggers aux hackers, en passant par les technomanciens et leur monde si particulier. Les chapitres débutent tous par une nouvelle d'une page. Les trois premiers donnent plusieurs conseils aux joueurs incarnant un utilisateur de la matrice. Ils commencent par un aperçu de cet outil dans les différentes institutions, comme les entreprises, le foyer, les réseaux sociaux, la religion etc. La création du personnage et les traits intéressants à prendre selon l'aspect de la matrice que le joueur veut développer viennent ensuite. Ces chapitres se terminent par un cours pour quelqu'un n'y ayant jamais touché. Topologie matricielle (12 pages) décrit ce qui constitue la matrice, en commençant par tout le côté hardware. Comment sont constitués les nœuds, les nexus, comment marchent les transports de données, tout cela est décrit ici. Puis vient l'explication des logiciels et des données, comme le système d'exploitation et les programmes. Voila ensuite un tour d'horizon des protocoles, des comptes et de leurs privilèges aux réseaux et aux configurations de nœuds. Une description de la sculpture de la matrice est fournie, expliquant les métaphores et la topologie matricielle. Le chapitre se termine par la dissection des PAN, acronyme de Personal Area Network, désignant le réseau géré par le joueur. Sécurité système (18 pages) présente les manières possibles de sécuriser un système. Cela commence par la sécurité physique, à savoir les moyens de protéger les installations (avec de la peinture inhibitrice de wifi par exemple), ainsi que l'accessibilité du système ou le réseau de rigging gérant les drones protégeant un secteur. Vient ensuite le détail de la sécurité matricielle. Les Spiders, sortes d'administrateurs système chargés de la surveillance, sont développés avec la description de six exemples de spiders, un pour chaque niveau de professionnalisme. Cette partie du chapitre se termine par la description des contremesures d'intrusion. Puis cela continue en décrivant tous les aspects de la topologie matricielle qui ne peuvent pas être définis par des chiffres. Cette partie développe ainsi des aspects faisant appel au bon sens d'un spider. Le chapitre se termine sur les règles de conception d'un système correctement sécurisé et propose le détail de systèmes déjà existants. Le guide du hacker (23 pages) est un ensemble de techniques matricielles illégales. Le chapitre commence par une mise au point sur la limite entre ce qui est illégal, mais toléré, et ce qui est vraiment un problème. Les crackers underground, les réseaux privés virtuels, lieux d'échanges pour criminels de tous poils, une explication sur les données de valeurs et comment les falsifier font partie des choses qu'il est possible d'apprendre ici. Vient ensuite un tour d'horizon des outils du hacker comme l'exploitation, cette technique permettant de contourner les sécurités et de tordre les lignes de code. Puis, les fournisseurs d'accès matriciels clandestins sont abordés, ainsi que les backdoors, ces comptes clandestins permettant un accès simplifié à un système, les malwares, appelés aussi virus ou troyens, et autres agents et botnets. Le chapitre continue avec l'explication des différentes techniques de hacking. Tout ceci est clôturé par les informations de jeu de toutes ces techniques : les tarifs que peut exiger un hacker engagé par l'équipe par manque de temps ou de moyens et les tests à faire pour les différentes techniques précédemment décrites. Logiciels (21 pages) développe les définitions des différents types de logiciels et de programmes. Les softwares RA, les softwares légaux et piratés, les programmes autonomes sont dans ce chapitre qui se poursuit avec la description de nouveaux programmes et autosoft, puis aborde les options qui peuvent être ajoutées aux programmes. Ensuite viennent les règles concernant la programmation de ces logiciels, avec les tests à faire pour la programmation et les éventuelles options disponibles. De nouveaux programmes sont proposés, ainsi que des options de programme et des regroupements de logiciels. Technomancien (21 pages) présente des modifications de règles spécifiques aux technomanciens. Le joueur a maintenant la possibilité de faire partie d'un courant qui se rapproche des traditions magiques. Désormais, un technomancien résiste au technodrain avec Résonance + un attribut dépendant de son courant. De plus, il ne peut compiler que les sprites spécifiques à son courant et dont les nouveaux sont détaillés dans le chapitre suivant intitulé Sprite (9 pages) qui décrit également les libres et les sauvages. Ensuite, la submersion, sorte d'initiation, est détaillée avec la description des réseaux de technomanciens et la disponibilité de nouveaux échos. Le chapitre se termine avec la description des parangons, qui sont aux technomanciens ce que les esprits mentors sont aux magiciens. Phénomènes matriciels (18 pages) est un chapitre décrivant les menaces susceptibles d'être rencontrées dans la matrice. Les IA, les e-ghosts, les nœuds ultraviolets, les domaines et puits de résonance, les parangons dissonants et les sprites entropiques sont ainsi détaillés. Simsens et skillware (12 pages) dissèque cette technologie qu'est le simsens. Le signal SISA est ainsi décrit, suivi par les contraintes légales avec leurs débordements et dangers potentiels pour finir avec les reprogrammations mnémoniques. Le détail des skillsofts clôture ce chapitre. Cet ouvrage se termine par un dernier chapitre résumant les différentes tables disponibles à travers les chapitres précédents. |
July 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |