Michael Kucharski
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shadow Knight
première édition
Shadow Knight Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités. Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos. La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin. Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages). Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
December 1993 | Ambre | Phage Press |
Illustrations
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Adventures on the High Seas
première édition, quatrième impression
Adventures on the High Seas Cet ouvrage est principalement consacré aux aventures maritimes dans le monde de Palladium et décrit les îles majeures des océans du Monde Connu. Certaines îles en ont été exclues, notamment les îles des mers intérieures comme les grandes îles de Phi et Lopan, qui font partie des Royaumes Orientaux.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une trentaine de pages génériques apportant des compléments hétéroclites aux règles du jeu : règles de vieillissement et une trentaine de nouvelles compétences, dont cinq compétences d'armes, avec les tableaux adéquats. Les combats de gladiateurs sont ensuite décrits, ainsi que les caractéristiques techniques de l'OCC de Gladiateur. La définition d'une autre classe de personnage suit, particulièrement adaptée à l'ouvrage : le Pirate. Ensuite, trois OCC d'artistes sont décrites : acrobate / cascadeur, barde / acteur et prestidigitateur. Suite à cela, des précisions sont apportées aux classes de personnage de l'Invocateur (Summoner), du Diaboliste et de la Magie des Cercles qu'ils pratiquent, sous la forme de quatre pages de questions / réponses. Les 11 pages suivantes permettent de créer des versions recto / verso de feuilles de personnages pour toutes les classes. Suite à cela, treize pages sont consacrées aux objets magiques, avec des compléments d'information sur l'OCC d'Alchimiste réservée aux PNJ, une liste de nouveaux objets magiques, des règles sur les objets maudits, des nourritures féeriques maudites, des herbes et des drogues. Trois pages sont ensuite dédiées aux gemmes et pierres précieuses du monde de Palladium. La majorité de l'ouvrage est ensuite dédiée à des descriptions de lieux, mêlées d'aides de jeu, de scénarios et de suggestions de campagnes. "The Sea of Despair" (21 pages) est un très court scénario qui se situe dans cette mer septentrionale, riche en algues et en monstres divers. Les personnages échoueront sur l'île de Lemaria, où vit une société matriarcale et renfermée sur elle-même. La majorité du chapitre décrit cette île et plusieurs de ses villes, avec de nombreux plans très détaillés, des descriptions de lieux, tables de rencontres, etc. "The Forbidden Isle of Set" (22 pages) est une aventure sur l'île de Lemaria, et plus précisément sur un îlot au milieu d'un lac, où les joueurs trouveront un donjon. "The Islands of Bizantium" (14 pages) est une description détaillée de ce puissant empire du nord. Ce chapitre se termine par le récit du voyage d'un navire bizantien faisant un tour du monde. "The Isle of Y-Oda" (4 pages) décrit cette île orientale où se trouve la célèbre bibliothèque de Bletherad. "The Island of Zy" (2 pages) décrit une île inhospitalière voisine de Y-Oda. "The Island of the Cyclops" (26 pages) détaille ce royaume gouverné par les cyclopes et peuplé de créatures très diverses. "The Four Sisters Islands" (22 pages) s'intéresse aux quatre autres îles de l'archipel, également hostiles aux humains, avec quelques donjons dangereux. "The Floenry Island Chain" (9 pages) détaille les îles tropicales, et contient un scénario intitulé "The Pirates of the Floenry Island Chain", avec la description détaillée de plusieurs villes et PNJ. "Isle of Elemental Magic" (9 pages) décrit une île magique, pleine de dangers et de trésors. L'ouvrage s'achève par "Ships of the World", un chapitre de 16 pages consacré aux navires et au combat naval. Il commence par la description illustrée de bateaux : quatre navires normaux et un navire-démon de l'Empire Occidental, quatre navires de la Terre du Vent Austral (style océanien), cinq navires du Royaume de Timiro (technologie la plus haute), quatre navires de l'Empire Oriental (style européen), 5 navires normaux et deux navires magiques du Royaume de Bizantium, et deux navires wolfen (style viking). Pour chaque navire, la description détaille l'équipage idéal, la taille, les vitesses possibles, la résistance (SDC) des différentes parties, etc. Suite à cela, des tableaux donnent divers classements : classement selon la vitesse, navires favoris des pirates, classement par taille. Quatre pages donnent les règles de combat naval et trois pages rappellent quelques dizaines de sortilèges et donnent des idées et des règles pour les employer lors des affrontements navals. La quatrième impression de cet ouvrage diffère peu de la première impression en 1987, hormis la typographie. Il y a eu une seconde édition de l'ouvrage, adaptée à la seconde édition des règles du jeu. |
November 1992 | Palladium | Palladium Books |
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Amber
première édition
Amber L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
August 1991 | Ambre | Phage Press |
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Compendium of Weapons, Armour & Castles (The)
première édition
Compendium of Weapons, Armour & Castles (The) Ce supplément générique offre un vaste catalogue d'armes, d'armures et de châteaux de l'Antiquité jusqu'à l'époque médiévale.
Le livre commence par une page concernant l'adaptation des caractéristiques citées dans l'ouvrage à différents jeux de rôle, avec des chiffres concrets pour le Palladium Fantasy RPG. S'ensuit une présentation de nombreuses armes (42 pages) regroupées par familles: les armes à manche (massue, fléau, hache, etc.), les couteaux, les armes diverses et exotiques, les armes à long manche (hallebardes et compagnie), les lances, les épées, les armes des peuples de l'Antiquité au Moyen Orient, les arcs et les arbalètes. Toutes ces descriptions sont accompagnées de nombreuses illustrations : dessins d'armes, vues de certains détails par exemple, une planche comparative des gardes d'épées européennes dans différents pays et à différentes époques, des illustrations de techniques de combat et des schémas avec nomenclature. Viennent ensuite sur 38 pages les caractéristiques de toutes ces armes, regroupées dans les mêmes familles. Les chiffres utilisés dans les caractéristiques sont des valeurs génériques, selon les explications fournies dans l'introduction, et sont donc transposables dans tout système de jeu. La section suivante (52 pages) concerne les armures. Après 5 pages d'introduction sur les différentes technologies employées dans les armures, y compris les boucliers, des armures sont présentées une par une. Chacune est accompagnée d'une planche illustrée, allant de l'Antiquité sumérienne et égyptienne, jusqu'au chevalier en armure complète de XVIème siècle, avec un détour par quelques exemples plus exotiques comme le soldat polonais du XVIIème siècle, le soldat indien du XVIIème siècle et son éléphant, des guerriers sud-américains et africains, sans oublier le samouraï. Chaque planche est accompagnée de caractéristiques génériques, comme pour les armes. La troisième section (71 pages) couvre les châteaux et fortifications. Elle s'ouvre sur une discussion des constructions antiques - temples égyptiens, pyramides - et se poursuit avec les camps fortifiés romains et le Mur d'Hadrien. On trouve ensuite une brève introduction à la construction des châteaux, leur rôle dans la société médiévale, la vie dans un château et l'aménagement intérieur. Suivent trois pages de glossaire couvrant les termes techniques relatifs aux châteaux et fortifications. Le reste du chapitre est constitué par une présentation de châteaux historiques, chacun décrit sur une page, avec une illustration, quelques plans et quelques notes. La seule caractéristique générique indiquée est la solidité des murs. Ce catalogue est centré sur les châteaux d'Europe de l'Ouest, avec un fort penchant pour l'Angleterre. Il se conclut par quelques constructions un peu plus exotiques, comme le Kremlin, un château sur le Bosphore et une forteresse arabe de l'époque des Croisades. La dernière section (13 pages) discute des engins de siège et de leur application. Après un tour d'horizon des balistes, catapultes et autres trébuchets, on trouve une présentation des tactiques de siège, en particulier l'exemple du siège du château de Kenilworth en Angleterre en 1266 et une explication du feu grégeois. La section se conclut par quatre pages sur les armes à poudre. |
August 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |
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England
première édition, troisième impression
England Après l'Amérique centrale et l'île d'Atlantis, ce troisième opus nous fait finalement traverser l'Atlantique pour nous dévoiler les secrets et mystères de la perfide Albion. Une nouvelle fois, et même plus encore que pour les deux précédents World Books, cet ouvrage est un fourre-tout d'éléments divers : PNJ, OCC, RCC, monstres et autres armes ou objets magiques reliés de façon assez lâche aux Iles Britanniques. Dans le monde, troublé, de Rifts, l'Angleterre louche vers la Table Ronde et le mythe d'Arthur, nous proposant un décor médiéval fantastique plutôt qu'heroic fantasy. Point d'elfes donc, ou même de nains, c'est la terre du petit peuple et des Millenium Trees. Ces gigantesques (300 m !) arbres magiques et sensitifs sont apparus il y a 3 siècles et accordent aux hommes de bonne volonté des pouvoirs de guérison et de divination, notamment aux druides qui prient et vivent au coeur de leurs troncs. Après les nombreux objets magiques qui peuvent être tirés de l'écorce ou des feuilles des dits arbres, les multiples OCC de Druide et dérivés sont décrites, ainsi que les règles particulières à l'utilisation des plantes et les préparations de simples. Quelques herbes magiques et/ou extra dimensionnelles sont décrites. C'est ensuite au tour des dragons Chiang Ku d'être présentés sous la forme d'une nouvelle RCC. Cette race de dragons est parmi les pnjs les plus importants de la chronologie des univers Palladium (notamment Palladium RPG et Rifts). Sans toutes les citer ce sont en tout 10 nouvelles OCC et 6 RCC qui sont introduites par Rifts England. Comme d'habitude chacune possède des pouvoirs et capacités bien particuliers, et comme toujours, certaines sont particulièrement déroutantes. Est également introduite la Temporal magic. La description de la nouvelle Camelot recèle son lot de secrets et les Mrrlyn, Arr'thuu, Guynevere, Prrcyvel ou autre Galahad réservent leur part de surprises aux joueurs qui croiraient pouvoir se fier à de vagues souvenirs d'Excalibur. La description physique des Iles Britanniques (Angleterre, Ecosse et Irlande) du monde de Rifts est réduite à 22 pages dont 2 cartes des lignes de Ley et des Nexus comprenant le fameux Stonehenge. On reconnaîtra au milieu de tout cela quelques mots sur les dieux celtes, les Fomoris et le petit peuple. La France elle, se voit consacrer un paragraphe, plus une OCC exclusive : les maléfiques Druides Sanguinaires, réservés aux pnjs. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Lands of Adventure
première édition
Lands of Adventure Le premier livret contient les règles de création de personnage, de jeu, et celles concernant la magie et les miracles. L'ouvrage comprend aussi les descriptions des créatures fantastiques courantes telles que elfes, nains, goblins, trolls, goules, dragons, etc. Des tables aléatoires de trésors complètent le livret 1. Le second livret, le Culture Pack, complète les règles du livret 1 pour la Grèce antique et l'Angleterre médiévale. Sur 12 pages, on y trouve des indications sur la culture, les fêtes, les créatures fantastiques spécifiques : sirènes, harpies, cerbère, chimère, etc. pour la Grèce et lycanthropes, goules et dragons pour l'Angleterre médiévale, la magie : , etc.. A noter que la numérotation des paragraphes du Culture Pack reprend exactement celle du livret 1. Il est ainsi facile de trouver les additifs et modifications aux règles de base.
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January 1983 | Lands of Adventure | Fantasy Games Unlimited |
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Mercenaries Spies & Private Eyes
première édition
Mercenaries Spies & Private Eyes Les règles de MSPE proprement dites occupent la première moitié du livret (création de personnage, compétences, combat aec toutes les manoeuvres possibles, expérience).
La seconde partie du livret discute les différents scénarios possibles avec la façon de les mettre en scène (mystère, policier, espionnage, mercenaires), avec en particulier un exposé sur la préparation d'un scénario d'enquête. Suit un bref chapitre sur les agences de lutte contre le crime, sur le mélange action contemporaine et fantastique, sur les guérisons des blessures, un système optionnel de localisation des coups, un système de gestion des accidents de voiture et des listes d'équipements et d'armes. |
January 1983 | Mercenaries, Spies & Private Eyes | Flying Buffalo |
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Northern Waste (The)
première édition
Northern Waste (The) Ce livre fait découvrir le grand Nord de la Terre du Milieu, du moins son côté occidental. Cette partie du monde a surtout été développée par Tolkien dans le Silmarillion, car il s'agissait du royaume de Morgoth au 1er âge, dont Sauron n'était que le lieutenant. Mais les éléments laissés par Tolkien restent limités. Aussi ICE, tant pour les cartes que pour l'histoire, a largement brodé sur ces bases, tout en tâchant de respecter l'esprit de l'écrivain. Une des qualités attribuées aux oeuvres de Tolkien est le côté réaliste. Dans cet esprit, l'auteur s'est entièrement reposé sur le monde réel pour décrire les peuples humains du Nord. Jusqu'à leur langage, qui est du finnois, langue qui a influencé Tolkien lui-même pour les langues elfiques. L'auteur s'est appuyé sur de solides raisons, pour un résultat qui cherche à être vivant et réaliste. Le déroulement du supplément est commun aux ouvrages de la gamme : après l'introduction et le survol, des chapitres sont consacrés à l'histoire, la géographie (dont le climat, important ici), la faune et la flore. Pour le chapitre sur l'histoire, l'auteur a inventé un récit à partir de la chute de Morgoth, la guerre entre Sauron et les forgerons elfiques, et d'autres éléments du mythe de Tolkien. Cela "rationalise" certains aspects du grand nord, et permet d'introduire une foule de personnages fouillés. Après viennent les peuples : les humains sont un peu nos Inuits, bien adaptés à un univers de jeu de rôle. Mais on trouve également d'autres humains, des elfes (dont une nouvelle race d'elfes des neiges), des Umli (sorte de demi-nains, inventés par ICE)... et bien des races dangereuses, plus ou moins affiliées à Morgoth auparavant : géants, dragons, esprits puissants (Maiar, comme Sauron)... L'ancien territoire de Morgoth est encore le refuge de nombre de ses anciens alliés. Les différentes sociétés, cultures, religions, sont ensuite détaillées. Un chapitre décrit les personnages d'importance, et un autre encore les objets magiques ou artefacts, comme les Palantíri. A noter qu'en tant qu'ancien pays de Morgoth, la magie est assez présente et est plutôt bien utilisée, même si c'est de manière un peu mystique ou animiste. Un guide du voyageur, similaire aux gazetiers d'autres suppléments (Arnor, Gondor...), fait découvrir les différentes parties du grand Nord, ainsi qu'un chapitre consacré aux sites les plus intéressants. Les ruines des forteresses de Morgoth en sont un exemple. Puis deux aventures sont proposées. Les annexes qui précèdent les tables de jeu ont une grande importance pour les aventuriers qui ne sont pas originaires de la région. On y trouve, outre un guide des langues elfiques ou humaines parlées dans le grand Nord, de précieux conseils pour l'aventure dans des régions polaires, sans parler des listes d'herbes et de bêtes sauvages. Sont également inclus des scénarios pour le jeu de cartes à collectionner Middle-Earth Collectible Card Game ou MECCG. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Old Ones
première édition, cinquième impression
Old Ones Comme de nombreux suppléments du jeu, cet ouvrage est un mélange de nouvelles règles, de descriptions de lieux et d'aventures. Il examine en particulier Timiro, un territoire civilisé mais décadent, voisin du Vieux Royaume peuplé de non-humains hostiles.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'ouvrage débute par quelques règles complémentaires sur les voyages. Deux nouvelles OCC (classes de personnages) sont ensuite présentées : les Moines, qui sont de pacifiques serviteurs des dieux, et les Illusionnistes, dont les pouvoirs psychiques sont complétés par une capacité à générer des illusions, de plus en plus complexes et réalistes au fur et à mesure de la montée en niveau. La plus grande partie de l'ouvrage est dédiée au royaume de Timiro. Six pages commencent par présenter les caractéristiques globales du pays : généralités, organisation de l'armée, magie favorisée (celle des "Warlocks" élémentalistes), système judiciaire, succession des souverains sur les dix-huit siècles d'histoire, tables de rencontres et cartes. Cette partie se termine par quelques règles de jeu complémentaires sur la chasse. Les 114 pages qui suivent détaillent largement divers lieux de Timiro : 34 villes et 21 forts, pour reprendre les chiffres affichés sur la couverture. Pour chacun de ces lieux, on trouvera un plan détaillé, en général sur une pleine page, et la légende commentée de celle-ci, pour les bâtiments importants. Le chapitre présente occasionnellement des PNJ plus ou moins détaillés, voire quelques indications de règles : connaissances acquises dans telle université, etc. La partie consacrée aux forts ne détaille pas intégralement ceux-ci : trois types généraux sont décrits avec leurs plans. Le reste de l'ouvrage est consacré à des aventures et des campagnes : La toute dernière partie du livre détaille en 2 pages les Grands Anciens, ces dieux indicibles qui ont été vaincus et bannis bien avant que les humains n'apparaissent et cherchent à revenir... Sept d'entre eux sont décrits, avec leurs attributs et quelques caractéristiques indicatives. Le chapitre nous apprend également que l'un d'entre eux (Xy) est aujourd'hui vénéré sous un autre nom (Thoth), mais qu'il n'a plus qu'une ombre de sa puissance d'autrefois, suite à une amnésie. Les diverses réimpressions de ce livre sont quasi-identiques depuis la première impression en 1984. Une seconde édition de l'ouvrage est parue, adaptée à la seconde édition des règles. |
October 1993 | Palladium | Palladium Books |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
June 2010 | Dresden Files (The) | Evil Hat Productions |
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Palladium
première édition révisée, cinquième impression
Palladium Ce livre est la première édition révisée du jeu de rôle Palladium. Il utilise une variante du système de Mechanoid Invasion, encore assez éloignée du futur système commun aux jeux de Palladium Books, qui sera introduit à partir de Teenage Mutant Ninja Turtles et employé pour la seconde édition du jeu. Notamment, les compétences ne sont pas établies par des formules, mais en regardant dans des tableaux, chaque OCC (classe de personnage) a sa propre progression en combat, les lanceurs de sorts ont un nombre de sorts limité par jour, etc.
Après une page de mentions légales et un avertissement contre l'occultisme et la violence, vient un poème nommé "The Ballad of the Defilers", puis les crédits, suivis la table des matières, sur deux pages. Après une page "How to Play" qui explique succinctement les principes du jeu de rôle, la création de personnage est expliquée. Le tirage des caractéristiques, les modificateurs raciaux et les bonus dérivés sont traités en deux pages. Les pages suivantes sont consacrées à divers sujets : les races, la gestion des points de vie, des tirages optionnels d'historique, les folies, les alignements, l'expérience... Une page résume les OCC disponibles, au nombre de vingt-quatre, et leurs conditions d'accès. Les règles générales de gestion des OCC sont ensuite présentées, notamment les règles de changement de classe. Plusieurs pages sont ensuite consacrées aux compétences, avec leur fonctionnement, leur liste et leurs tables d'évolution. Un chapitre ("Men of Arms") décrit les OCC martiales : mercenaire, soldat, chevalier, paladin, archer, ranger, voleur, assassin. Les OCC optionnelles s'y sont aussi glissées : homme du peuple (vagabond, paysan, fermier), écuyer, érudit, marchand et noble. On y trouve également les règles de combat, qui tiennent en une page, ainsi que les listes et illustrations des armes, armures et autres équipements. Le chapitre "Magic" traite de la magie en 89 pages. Comme le proclame la couverture du livre, on y trouve environ 290 sorts classés par niveau pour les mages et sorciers (une centaine de sorts) ou les élémentalistes (une cinquantaine de sorts pour chacun des quatre éléments, certains accessibles aux mages), 60 signes (wards) pour les diabolistes, et 50 cercles pour les invocateurs. A cette liste, il faut ajouter 72 pouvoirs psychiques accessibles aux mentalistes, voire à d'autres PJ bénéficiant de dons psioniques. Après les règles générales sur la magie, chaque OCC est présentée avec tous ses pouvoirs spécifiques. Les mages (wizards) ont une pratique purement profane de la magie, aux effets très variés, et ont accès à certains sorts élémentaires. Les élémentalistes (warlocks) vénèrent un ou deux éléments, et leurs sorts sont plus spécialisés. Les sorciers (witches) gagnent leurs pouvoirs grâce à un pacte démoniaque qui leur donne accès aux sorts de mages. Les diabolistes sont spécialistes des signes : mots de pouvoirs, runes et autres symboles, et ont une connaissance imparfaite des cercles de pouvoir. Les invocateurs, eux, sont des spécialistes des cercles de pouvoirs, une magie puissante mais alimentée par des sacrifices ; une connaissance partielle des autres signes leur est également accessible. Enfin, les mentalistes ont accès à des pouvoirs psioniques, qu'ils utilisent en puisant dans leur force intérieure (ISP : inner strength points). Tous les personnages du jeu sont susceptibles d'accéder aux pouvoirs psychiques, selon un tirage aléatoire à la création de personnage : seul le mentaliste a accès à tous les pouvoirs correspondant à son niveau, les autres psioniques acquérant leurs pouvoirs bien plus lentement ; les psioniques mineurs sont limités au niveau 1, les psioniques majeurs au niveau 3, et les maîtres psioniques ont potentiellement accès à toute la liste. Le chapitre se conclut avec l'alchimiste, une OCC réservée aux PNJ : ils ont une connaissance globale de toutes les pratiques magiques, ainsi que le savoir nécessaire pour élaborer des objets magiques, poisons, potions, etc. Le chapitre "Clergy" traite des religions en 32 pages. Les prêtres de la lumière sont présentés, suivis des prêtres des ténèbres : ces deux OCC ont accès aux sorts de mage, ainsi qu'à des pouvoirs spécifiques. Les druides, quant à eux, n'ont pas accès à des sorts, mais ont des pouvoirs liés au monde animal. Les chamanes ont des capacités semblables à celles des prêtres. Les guérisseurs ont des pouvoirs semblables aux psioniques : ils ont accès à une liste limitée de pouvoirs, certains spécifiques, certains issus de la liste psionique. Après une présentation générale des différents types de religion : monothéiste, déiste, etc., vingt-six cultes sont détaillés. Ensuite, les dieux de chaque panthéon polythéiste sont décrits, avec leurs caractéristiques : les quatre grands dragons, Chantico (dieu maléfique), le panthéon de Rurga (panthéon de cinq dieux guerriers), Aco et le Fléau (culte primitif), Kirgi le dieu-rat, Vald-Tegor le dieu des morts-vivants, Utu seigneur de la mort, Tolmet le cruel, les dieux nordiques (Od, Epim, Locknar, Hocknar, Heim, Belimar, Algor), le panthéon de Taut (Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, Bes), le panthéon de Ra (Ra, Thoth, Isis, Osiris, Horus, Bennu) et le panthéon des jungles du sud (cinq dieux plutôt violents). Le chapitre "Demons and Devils" commence par décrire une quarantaine de démons, des gargouilles jusqu'à Modus, seigneur d'Hadès. Les Diables, leurs rivaux de l'Enfer, sont ensuite présentés, jusqu'à Satan lui-même. Ensuite, d'autres chapitres suivent présentant les autres créatures du Monde Connu, liste qui sera complétée dans le livre Monsters and Animals. Les races jouables sont d'abord détaillées : humains, wolfens, elfes, nains, gnomes, troglodytes (peuple primitif souterrain), kobolds, gobelins, hobgobelins, orques, changelins (polymorphes), ogres et trolls. Les chapitres suivants décrivent douze types de dragons, dix types d'élémentaires, quatre types d'anges, une vingtaine de races féériques, quatorze types de créatures magiques, six types de géants et, enfin, une cinquantaine d'animaux présentés de façon succincte. Six pages sont ensuite consacrées au Monde Connu : deux pages de cartes, deux pages de description des régions du monde et deux pages illustrant les différentes monnaies utilisées. Enfin, un scénario complet est présenté, écrit par Erick Wujcik et nommé "Gersidi". Il consiste en l'exploration du tombeau d'une famille maudite ; le texte fait douze pages, suivies de cinq pages de plans. Le livre se termine par un index de six pages et des publicités pour d'autres produits de chez Palladium Books. La quatrième de couverture reprend la couverture des impressions précédentes : un cavalier se battant contre un dragon rouge à trois têtes, dessin cependant différent de celui de l'écran. Comme toujours chez Palladium, le livre a évolué graduellement depuis sa première impression en 1983 : modification des tables de folie (retrait des perversions sexuelles), évolution de la mise en page et des illustrations, retouches sur les règles... |
September 1988 | Palladium | Palladium Books |
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Palladium
deuxième édition, troisième impression
Palladium Cette seconde édition de Palladium est destinée à rendre le jeu complètement compatible avec le reste des gammes de l'éditeur. La liste des changements est assez longue, mais en voici quelques-uns :
- La magie fonctionne maintenant par dépense de PPE (points d'énergie psychique) et non plus comme un nombre de sorts disponibles par jour. - Les pouvoirs psychiques utilisent désormais les ISP (points de force intérieure) et non plus les PPE. - L'évolution de chaque compétence n'est plus résumée sous forme d'un tableau, mais d'une formule (par exemple : 50% + 4% / niveau). - Les êtres vivants bénéficient désormais de points de SDC, en complément de leurs points de vie. - Les OCC (classes de personnages) n'ont plus de tables de combat spécifiques, mais doivent s'inscrire dans l'une des 4 techniques de combat à main nues (Basique, Expert, Arts Martiaux ou Assassin). Le jeu n'utilise pas les règles de méga-dégâts utilisées dans Rifts ou Robotech, mais reprend les règles de force surnaturelle provenant de Nightbane, s'appliquant aux créatures telles que les dragons, démons et dieux. S'il y a eu des ajouts et des développements par rapport à la première édition de l'ouvrage, plusieurs éléments ont en contrepartie été renvoyés à d'autres livres, notamment les dragons et les dieux, traités dans un volume opportunément nommé "Dragons and Gods". Le livre débute par une page d'avertissement contre l'occultisme et la violence. Après une page de remerciements et de mentions légales suit un poème nommé "The Defilers" et les crédits. Enfin viennent cinq pages de tables des matières et d'index. Sur une page intitulée "The World of Palladium", Kevin Siembieda revient sur l'histoire de son jeu et décrit ses projets concernant la gamme. Le véritable départ de l'ouvrage ressemble à celui d'autres livres de base tels Nightbane : une explication des principes du jeu de rôle, les détails généraux de la création de personnage, la description des sept alignements, les règles sur la folie et sur les drogues, et le système d'expérience. La différence notable concerne les personnages non-humains ; contrairement aux autres jeux Palladium qui en font des RCC (classes de personnages raciales), Palladium Fantasy Role-Playing Game continue à employer des variations sur le tirage des caractéristiques, et une liste de capacités et limitations spéciales. "Character Background" contient diverses tables permettant de peaufiner l'historique d'un personnage, par exemple l'origine géographique ou la psychologie. On y trouve également les règles sur le vieillissement. Suite à cela, "Tips on Role-Playing" contient des conseils généraux pour le maître du jeu. "Combat Rules" décrit complètement le système de combat, en six pages. Il est suivi de 13 pages listant toutes les compétences et la façon de les utiliser, avant d'aborder les chapitres dédiés à décrire les OCC (classes de personnages). Pour ceux qui sont intéressés par le Clergé, le livre propose d'interpréter un Prêtre de la Lumière, un Prêtre des Ténèbres, un Moine ou un Druide. La distinction entre les deux types de prêtres est nouvelle, et le Druide a été révisé en s'inspirant de celui que James Wallis avait décrit dans Mutants in Avalon pour Teenage Mutant Ninja Turtles. Quant au Moine, il n'a plus aucun rapport avec le paisible religieux décrit dans la première édition de Old Ones, il s'agit maintenant d'un adepte des arts martiaux. Deux OCC cléricales ont disparu du livre de base : le Guérisseur est devenu une PCC (OCC psychique) décrite plus bas, et le Shaman a été renvoyé à un ouvrage ultérieur ("Eastern Territories"). Les Prêtres disposent de pouvoirs spéciaux, ainsi que de sortilèges techniquement identiques à ceux des OCC Magiques. Les Druides acquièrent progressivement des pouvoirs spécifiques, qui ne sont pas des sorts. Les hommes d'armes se divisent en plusieurs OCC : Mercenaire, Soldat, Archer, Chevalier, Palladin (orthographe locale), Rôdeur, Voleur et Assassin. Plusieurs OCC optionnelles sont également listées : Marchand, Noble, Erudit, Ecuyer ou homme du peuple (Vagabond/Paysan/Fermier). Toutes ces OCC sont les mêmes que celles de la première édition et n'ont pas fondamentalement changé, hormis quelques révisions. "The Ways of Magic" donne les explications générales, les guildes magiques, et liste les OCC concernées : Mage (Wizard), Elémentaliste (Warlock), Sorcier (Witch), Diaboliste et Invocateur. Le Mage apprend ses sorts par l'étude et le Sorcier les reçoit d'un pacte démoniaque. L'Elémentaliste acquiert ses sorts par la vénération d'une entité élémentaire : il a accès à une liste spéciale de sorts selon l'élément concerné. Les Diabolistes et les Invocateurs ne lancent pas de sorts, mais utilisent des pouvoirs spécifiques, respectivement les Signes (symboles chargés magiquement) et les Cercles. Une soixantaine de Signes et une cinquantaine de Cercles se trouvent dans ce chapitre, abondamment illustrés. "Psionic Powers" décrit les PCC, OCC dotées de pouvoirs psychiques. Si la première édition du livre de base ne proposait que la PCC de Mentaliste (Mind Mage), la présente édition en rajoute trois : le Devin (Psychic Sensitive), le Guérisseur (Psychic Healer) et le Mystique (Psychic Mystic). Après la présentation de ces PCC, le reste du chapitre liste les pouvoirs psychiques accessibles : 15 pouvoirs de guérison, 19 pouvoirs physiques, 19 pouvoirs de divination et 27 pouvoirs avancés. Seuls les Mentalistes peuvent accéder à l'intégralité des aptitudes psychiques (notamment les pouvoirs avancés) ; les Devins et les Guérisseurs sont bien plus spécialisés. Les Mystiques, quant à eux, parviennent à connaître à la fois la Magie et les Pouvoirs Psychiques, mais progressent moins vite dans ces deux domaines que les OCC / PCC dédiées. Le chapitre "Magic" donne les règles de la magie et des phénomènes liés, comme les lignes énergétiques (Ley Lines). Il donne également des listes de sorts ; plus de 300 sorts sont ainsi disponibles entre la liste des Mages et les quatre listes des Elémentalistes. "Alchemy and Magic Items" présente l'OCC d'Alchimiste, réservée aux PNJ, et liste les très nombreux articles que l'on peut se procurer auprès d'eux. Outre les objets strictement magiques, ce chapitre donne aussi les règles sur les poisons et les herbes. Le chapitre suivant continue sur ce registre, puisqu'il est consacré à l'équipement : armes, armures, objets et services divers. Les dix pages suivantes, "The Palladium World", survolent l'histoire et la géographie du monde connu, avec une chronologie et plusieurs cartes du monde. "Player Races" donne les conseils et les règles pour créer et interpréter un personnage issu des races dominantes de ce monde. Les peuples ainsi détaillés sont les Humains, les Elfes, les Nains, les Gnomes, les Troglodytes (humanoïdes souterrains et pacifiques), les Kobolds, les Gobelins, les Hob-Gobelins, les Orques, les Ogres, les Trolls, les Changelins (polymorphes), les Wolfens (hommes-loups) et les Coyles (hommes-coyotes). Hormis ces derniers, introduits dans Monsters and Animals, ces races étaient déjà présentes dans la première édition. Les puissants Titans, par contre, ne sont plus proposés comme race de PJ. La dernière partie du livre décrit complètement plusieurs créatures démoniaques : 38 types de Démons et 20 types de Diaables (Deevils). Les deux groupes de créatures se détestent : les Démons sont liés au monde de Palladium depuis des millénaires, alors que les Diaables sont des envahisseurs venus d'une autre dimension. Parmi les Démons, on peut trouver des créatures comme les Gargouilles et les Vampires ; parmi les Diaables on trouve les Gorgones (à la chevelure serpentine) ou les Diablotins. La fin du chapitre discute des races de géants, mais sans donner leurs caractéristiques. La dernière page de l'ouvrage donne l'évolution des diverses OCC et PCC en fonction des points d'expérience, jusqu'au 15e niveau. Outre des dessins originaux, ce livre reprend de nombreuses illustrations issues de la première édition du jeu, mais recycle également des dessins d'autres ouvrages, venant des gammes Nightbane, Ninjas and Superspies (Mystic China) ou même Rifts (Wormwood). Comme c'est souvent le cas chez Palladium, il existe des différences notables entre les différentes impressions d'un même ouvrage, essentiellement des errata, mais il y a également eu des ajouts. Depuis la première impression, plusieurs descriptions de WP (compétences d'armes) ont ainsi été rajoutées : Haches de Guerre et Armes d'Hast. De plus, suite à des réclamations de joueurs, quatre sorts éliminés depuis la première édition ont été à nouveau listés (Fleet Feet, Fly as the Eagle, Mask of Deceit et Radiate Light). |
October 1998 | Palladium | Palladium Books |
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Palladium
première édition révisée, dixième impression
Palladium Le contenu de cette dixième impression est identique en tous points à celui de la cinquième impression. Le seul changement notable est la couverture.
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April 1992 | Palladium | Palladium Books |
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Shadow Knight
première édition
Shadow Knight Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités. Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos. La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin. Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages). Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
December 1993 | Ambre | Phage Press |
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Weapons & Castles
deuxième édition
Weapons & Castles Ce supplément générique décrit armes et place-fortes médiévales, dessins et schémas à l'appui. Il s'agit de la réédition d'une partie du Compendium of Weapons, Armour & Castles.
Le premier chapitre ("Missile Weapons" - 9 pages) propose les caractéristiques et les méthodes de maniement de quelques armes de tir. Type, longueur, poids, force nécessaire, portées effective et maximale, échelle de dommage, cadence de tir sont autant de caractéristiques fournies pour des armes aussi diverses que plusieurs modèles d'arcs, de frondes et d'arbalètes. Toutes les caractéristiques sont relatives par rapport aux autres armes, abstraites de tout système de jeu. Les têtes de flèches ou les différents systèmes de rechargement des arbalètes sont aussi présentés. Enfin, des dessins détaillent des tenues standards des archers ou arbalétriers dans les armées moyen-âgeuses. Le deuxième chapitre ("Castles" - 23 pages) s'intéresse aux systèmes de défense de diverses places-fortes, couvrant différentes périodes de l'histoire entre le 11e et le 14e siècle. Une douzaine de place-fortes réelles servent d'exemple, avec notamment Château-Gaillard, Provins, Pierrefonds ou Karlstein en République Tchèque. Une vue d'ensemble de chaque château est dessinée, avec pour certains des détails mis en valeur ou des plans supplémentaires illustrant un système de défense en particulier. Le troisième chapitre ("Sieges" - 9 pages) offre quelques données sur le déroulement d'un siège médiéval et les armes employées comme les traditionnelles balistes, trébuchets ou catapultes. Le schéma typique d'une forteresse prise d'assaut est détaillé, avec les différents campements et zones de combat. L'ouvrage se termine par un glossaire et une bibliographie d'une page chacun, ainsi que par une preview de deux pages d'un autre opus de la gamme, Weapons & Armour, reprise del'autre partie du contenu du Compendium of Weapons, Armour & Castles. |
January 2002 | Générique : Médiéval-Fantastique | Palladium Books |
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Weapons & Castles of the Orient
première édition
Weapons & Castles of the Orient Cet ouvrage est un recueil d'armes, armures et châteaux orientaux. Les caractéristiques employées sont celles du système Palladium mais l'ouvrage se veut compréhensible et utilisable par tout système de jeu. Il débute par une explication des abbréviations et termes techniques de l'ouvrage.
La première partie de l'ouvrage (9 pages) présente toute une série d'armes blanches illustrées. Elles sont originaires du Japon, de Chine, de Malaisie. Pour chaque arme, un profil technique est fourni, ainsi qu'un paragraphe de description et une série d'illustrations présentant diverses variations de l'arme et éventuellement un personnage la maniant. La deuxième partie présente des armures (19 pages). Le plus clair de cette section s'intéresse à l'armure de samouraï, et de nombreux diagrammes, dessins et explications présentent le montage de ces armures, les mempo (masques faciaux), les casques, les étapes pour revêtir une armure. Plusieurs modèles d'armure sont représentées en pied avec des détails anatomiques mis en avant. D'autres armues japonaises plus légères sont présentées, avec une illustration en pied et un profil chiffré. Moins nombreuses, on trouve tout de même quelques armures chinoises et malaisiennes. La troisième et dernière partie présente les châteaux (16 pages). On y trouve quelques explications d'ordre générale mais surtout des illustrations, vues en coupe et plans de châteaux japonais et chinois, avec quelques détails visuels sur les spécificités de leurs fortifications. L'ouvrage se termine par une carte simplifiée de l'extrême orient, allant du nord de l'Australie à la Corée, et une petite bibliographie. |
January 1984 | Générique : Oriental | Palladium Books |
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Weapons, Armor & Castles of the Orient
première édition révisée
Weapons, Armor & Castles of the Orient Cet ouvrage est identique à l'édition précédente, à trois détails près : son illustration de couverture, une table des matières en première page, et une reliure à dos carré-collé.
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January 2002 | Générique : Oriental | Palladium Books |
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Wormwood
première édition, deuxième impression
Wormwood Ce premier ouvrage de la série "Dimension Books" est consacré au monde d'Absinthe, une planète très particulière. En effet, il s'agit d'un organisme vivant : aucune plante n'y pousse, aucun cours d'eau ne court sur sa surface et on n'y trouve pas d'animaux indigènes à part l'occasionnelle progéniture d'Absinthe. Celle-ci s'apparente en général à de la vermine, comme sous-entendu par le nom de la planète ("Wormwood" en anglais). On y trouve également des êtres issus d'autres dimensions, principalement des humains, mais également de cruelles créatures démoniaques. Ces deux factions rivales ont appris à exploiter la planète ; cette "magie des prêtres" permet notamment de faire surgir de la peau d'Absinthe diverses créatures, objets et bâtiments, parmi d'autres pouvoirs. Les habitants d'Absinthe ont appris à utiliser des êtres symbiotiques qui peuvent améliorer leurs capacités.
En ce qui concerne les règles de Rifts, les habitants d'Absinthe ont tous leur résistance et leurs dégâts exprimés en MDC et non pas en SDC : cela n'a pas vraiment d'importance pour une campagne se déroulant à 100% sur la planète, mais peut occasionner des surprises lors de visites interdimensionnelles. Autre particularité : la planète ne possède aucune Ligne d'Energie (Ley Line), ce qui risque de gêner beaucoup les mages spécialisés dans leur manipulation. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une brève introduction raconte la création du monde d'Absinthe, issu d'une collaboration entre Kevin Siembieda avec les auteurs de bande dessinée Timothy Truman et Flint Henry. Suite à cela, une bande dessinée de 20 pages met en action plusieurs personnages et concepts de ce monde. La vingtaine de pages suivantes présente le monde sous divers aspects : liens interdimensionnels avec la Terre de Rifts, géographie, organisations politiques, particularités du monde et de ses peuples. La partie suivante, "Champions of Light", présente les factions qui tentent de défendre l'humanité contre les Démons. La principale organisation se nomme la Cathédrale, dont on présente l'aspect très hiérarchisé. L'OCC de Prêtre de la Lumière est présentée, ainsi que celle de Haut Prêtre (réservée aux PNJ). Les Apoks, autre OCC, sont devenus exterminateurs de démons pour expier leurs fautes passées, ils portent un masque symbiotique monstrueux. L'OCC de Moine regroupe des guerriers rebelles à la hiérarchie de la Cathédrale et se divise en trois voies : offensive, défensive et spirituelle. Le Vermimancien (Wormspeaker) a intégré de très nombreux vers symbiotes dans son corps, que l'on voit grouiller sous sa peau et dans sa bouche ; malgré son aspect monstrueux, cette OCC occupe un rôle primordial dans la société en raison de sa symbiose quasi-complète avec la planète. L'OCC de Guerrier Symbiotique utilise également des symbiotes, mais de façon moins radicale. Les Saintes Terreurs sont une RCC (race) robotique issue d'une autre dimension, qui s'est rangée aux côtéq des forces du bien. Diverses OCC guerrières sont ensuite présentées : le Mercenaire (Freelancer), le Templier et l'Hospitalier. Un paragraphe liste les autres OCC possibles dans le monde d'Absinthe, issues de Rifts, Rifts England et Palladium. Les compositions typiques de groupes armés sont ensuite listées. Enfin, le chapitre détaille les PNJ les plus importants que l'on avait déjà aperçus dans la bande dessinée : le Confesseur (Apok), Lazarus Vesper (mage issu d'une autre dimension) et Dorsey Pentecôte (Hospitalière). Plusieurs pages sont ensuite dédiées aux ressources particulières d'Absinthe. 37 sorts de la magie des prêtres sont décrits : invocations, créations et autres exploitations de la planète vivante. Une bonne vingtaine de pages sont ensuite consacrées aux organismes issus d'Absinthe : une quarantaine de créatures symbiotiques ou indépendantes et une trentaine de cristaux énergétiques. Toutes les créatures ne ressemblent pas à des vers ou des insectes : les Saints de Bataille sont des espèces de robots géants et les Orbes sont des véhicules aériens. "The Forces of Darkness" examine les puissances des ténèbres. Après une présentation de la composition typique de divers groupes armés, les Prêtres Sombres (OCC) sont présentés, suivis de multiples RCC : Poisson Aérien, Garde Bestial, Gobelin, Chien-Démon, Monteur de Chien optionnellement accessible aux PJ, Hypnotiseur, Serpent à Plumes, Vers Polymorphes, Rat-Bélier, Rathos (espèce de démon violent), Ombres, "Skelter Bat" qui ne ressemble que très vaguement à une chauve-souris, Aéronaute, Pirate Temporel, Zombie-Ver. Les Seigneurs des Ténèbres sont ensuite examinés : Hôtes des Ténèbres (au nombre de dix-neuf sur Absinthe) et leur chef "Le Maudit" (the Unholy). L'Hôte le plus connu, aperçu dans la bande dessinée est plus particulièrement détaillé : le Grand Seigneur Lésion. D'autres PNJ sont également abondamment décrits : Seigneur Krikton le Maître des Parasites (Hôte), Salomé Reine des Gobelins (amie/ennemie de Lazarus Vesper). Le reste du chapitre donne de nombreux renseignements sur les territoires dominés par les Ténèbres. Le livre se termine par : |
October 1994 | Rifts | Palladium Books |