d20 - Deadlands
Afin d'attirer de nouveaux joueurs vers l'univers de Deadlands, Pinnacle a procédé à l'adaptation de son jeu-phare à plusieurs systèmes de règles, dont le d20 System. Pour ceux qui ne connaîtraient pas la version originale, rappelons qu'il s'agit d'un jeu mêlant horreur et humour noir dans un décor de western envahi par les puissances occultes.
Par rapport aux règles présentées dans le Manuel des Joueurs de D&D3 (qu'il faut posséder pour pouvoir profiter de cette adaptation), Deadlands d20 se distingue surtout par l'ajout de règles de fusillade assez meurtrières ainsi qu'un sytème de magie directement tirée de la version originale et reposant sur l'utilisation de points de magie et d'un jet de compétence déterminant le résultat des sorts lancés. Le reste des règles reste fidèle aux fondements du d20 System, et l'on retrouve les principes des classes, niveaux, dons et compétences qui définissent habituellement les personnages dans les jeux d20.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
Supplément de règles | January 2002 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
Ouvrages recherchés
- Way of the Huckster (Pinnacle/2001)
- Way of the Gun (Pinnacle/2002)
- Way of the New Sciences (Pinnacle/2002)
- Way of the Brave (Pinnacle/2002)
- Way of the Righteous (Pinnacle/2003)
- Horrors o' the Weird West (Pinnacle/2001)